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2012

MATEMÁTICA
com jogos e atividades

Solange Moll Passos


Psicopedagoga Clínica e Institucional
ABPp-SC 369/2009
www.psicosol.com

1

APRESENTAÇÃO ................................................................................................................ 3

JOGOS ............................................................................................................................... 4

1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4

2 ADIVINHE MEU NÚMERO ........................................................................................................ 6

3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8

4 PENSE RÁPIDO ......................................................................................................................... 9

5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS ........................................................................................ 12

6 TRILHA.................................................................................................................................... 17

7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20

ATIVIDADES..................................................................................................................... 22

1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22

2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23

3 POSIÇÃO................................................................................................................................. 24

4 CLASSIFICAÇÃO ...................................................................................................................... 25

5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................ 26

6 GRÁFICO................................................................................................................................. 27

7 OPERAÇÕES............................................................................................................................ 28

OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30

2

Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lógico.

Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento


aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade.

Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade.

3

1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS

Preparo do jogo:

Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5);


colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos.

Como jogar:

Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia
com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10.

4
5
2 ADIVINHE MEU NÚMERO

Preparo do jogo:

Imprimir as cartas (p. 7);


colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:

Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números
para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que
está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na
mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas.

6

Cartas para o jogo da p. 6

7

3 MAIOR OU MENOR

Preparo do jogo:

Imprimir as cartas (p. 7);


colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

Como jogar:

Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para
baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.

Qual é maior?

ou

8

4 PENSE RÁPIDO

Preparo do jogo:

Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11);


colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.

Como jogar:

Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima
jogada.

9

Cartas para o jogo da p. 9.

10

Tabuleiro para o jogo da p. 9.

11

5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS

Preparo do jogo:

Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16);


colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça.

Como jogar:

Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças
montarem as peças explore as descobertas das crianças.

12

Peças para o jogo da p. 12.

13

14

15

16

6 TRILHA

Preparo do jogo:

Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19);


colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.

Como jogar:

Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os
números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.

17

18
50

41 42 43 44 45 46 47 48 49
AVANCE 1

39 38 37 36 35 34 33 32 31 30

20 21 22 23 25 26 27 28 29
VOLTE 2

19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

1 2 3 4 5 6 8 9
AVANCE 1

19
7 VAMOS PENSAR

Preparo do jogo:

Imprimir as fichas (p. 21);


colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.

Como jogar:

Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte.

20

Fichas para o jogo da p. 20

21

1 IGUAL/DIFERENTE

LIGUE COM UM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM.

PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.

22

2 GRANDEZA

PINTE A CAIXA MAIOR.

PINTE O LÁPIS MAIS FINO.

23

3 POSIÇÃO

PINTE A BOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA.

PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA.

24

4 CLASSIFICAÇÃO

PINTE A FIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.

25

5 SEQUÊNCIA

OBSERVE A SEQUÊNCIA E PINTE.

COMPLETE A SEQUÊNCIA.

1 +1 2 +1

1 +2 3 +2

26

6 GRÁFICO

PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES.

QUANTIDADE DE BOLAS

VERDE VERMELHO AMARELO

PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.

1 QUADRADO
2 QUADRADOS
3 QUADRADOS
4 QUADRADOS
5 QUADRADOS
6 QUADRADOS
7 QUADRADOS
8 QUADRADOS
9 QUADRADOS
10 QUADRADOS

27

7 OPERAÇÕES

COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.

28

COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO.

2 3
1 4
5 5
4 0

2 0
1 2
4 1
3 3

3 0
0 2
1 5
2 4

29

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed.
Petrópolis:Vozes, 2003.

BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a


partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996.

KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação


junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990.

KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed.


Campinas: Papirus, 1997.

MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2000.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins


Fontes,1998.

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