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Patrícia Takaki Neves

Rhayane Stéphane Silva Andrade

elementos de
multimídia e
Hipermídia

Montes Claros/MG - 2014


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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS - UNIMONTES

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2014
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betânia maria Araújo Passos
maria da Luz Alves Ferreira
Autores
Patrícia Takaki Neves
Mestre em Ciências da Computação pela Universidade Estadual de Campinas – Unicamp/
SP – e graduada em Computação com ênfase em Sistemas de Informação e em Biologia –
Licenciatura –, ambos pela Universidade Estadual de Montes Claros – Unimontes. É professora
do Departamento de Ciências da Computação da Unimontes, desde 2001, atuando como
docente e pesquisadora nas áreas de algoritmos, informática na educação e computador e
sociedade. Desenvolve ações e projetos de computação voltados para a educação a distância
pelo Centro de Educação a Distância (CEAD/Unimontes) desde 2008.

Rhayane Stéphane Silva Andrade


Pós-Graduada em Formação Docente para a Atuação em Educação a Distância na Escola
Superior Aberta do Brasil e graduada em Sistemas de Informação pela Universidade Estadual
de Montes Claros. Atualmente, é Analista de Tecnologia da Informação no Banco de Brasília.
Sumário
Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Unidade 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Cultura hipermídia e seus reflexos no ensino e na aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.2 Multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

1.3 Hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.4 Breve histórico da hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

1.5 Contexto atual do uso da hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

1.6 Cultura hipermídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Unidade 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
O uso de objetos de aprendizagem em atividades pedagógicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.2 Objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.3 Classificação de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.4 Aplicação dos objetos de aprendizagem na educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Unidade 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Repositórios de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.2 Conceitos e definições . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.3 Exemplos de repositórios de OAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Unidade 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Noções básicas de produção e avaliação de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.2 Produção de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.3 Software eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


4.4 Conceitos relativos ao eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.5 Criação de um projeto no eXelearning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.6 Avaliação de objetos de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Unidade 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
As TICs e a Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

5.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

5.2 Atividades com OAs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

5.3 Blog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

5.4 Flog e Vlog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

5.5 Webquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

5.6 Redes sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Referências básicas e complementares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Atividades de Aprendizagem - AA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Apresentação
Caro (a) acadêmico (a):
Este módulo “Elementos de Multimídia e Hipermídia” tem como objetivo abordar os recur-
sos tecnológicos disponíveis, atualmente, para apoiar a educação. Tais recursos estão surgindo a
partir da necessidade de estimular e facilitar a aprendizagem dos educandos, numa era de cons-
tantes mudanças e grande disseminação do uso da Internet.
Vamos apresentar, ao longo do conteúdo, os conceitos, finalidades e formas de utilização da
hipermídia e da multimídia na sociedade atual. Além disso, vamos expor outros recursos que fo-
ram desenvolvidos por meio dessa tendência, que são denominados Objetos de Aprendizagem
(OAs), a fim de que você possa aplicá-los de forma eficiente nas suas atividades pedagógicas.
Você vai conhecer, ainda, os Repositórios de Objetos de Aprendizagem, em que poderá encon-
trar ou mesmo compartilhar esses recursos de forma rápida e aproveitar as vantagens que essas
ferramentas oferecem. Para isso, vamos apresentar, além dos conceitos, alguns exemplos de re-
positórios que você pode utilizar de forma simples e gratuita. Logo após, trataremos de algumas
noções básicas de produção de OAs, que você precisa conhecer, e também da importância de
avaliar esses recursos para garantir a qualidade dos que serão empregados no contexto educa-
cional. Nesse momento, você terá a oportunidade de produzir o seu próprio objeto, por meio
da ferramenta eXelearning, e aplicar os conhecimentos adquiridos no curso. Por fim, você poderá
trabalhar, ainda, com outras ferramentas comumente utilizadas na Internet, como blog, flog, vlog,
webquest e redes sociais, que podem também ser empregadas para fins educacionais.
Você perceberá, ao final deste módulo, que mesmo diante de tantas possiblidades, pode-
mos eleger a solução mais adequada à nossa necessidade, nos baseando nos objetivos em que
pretendemos alcançar, a partir do planejamento prévio do uso.
Assim, ao completar seus estudos, você estará apto a aplicar os diversos recursos tecnológi-
cos, citados neste módulo, de forma eficiente e significativa aos alunos. Esperamos que você faça
um bom proveito deste material!

Bons estudos!

As autoras.

9
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Unidade 1
Cultura hipermídia e seus reflexos
no ensino e na aprendizagem
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade

1.1 Introdução
O crescimento exponencial do acesso aos computadores e à Internet tem tornado os alunos
cada vez mais familiarizados com recursos de comunicação digital. A multimídia e hipermídia
surgem nos ambientes educacionais diante desse contexto, a fim de propor mudanças e apoiar o
processo de ensino-aprendizagem. Esses recursos têm proporcionado diversos benefícios à edu-
cação, o que contribui diretamente para sua disseminação.
Nesta unidade, você vai conhecer, primeiro, os conceitos de multimídia e hipermídia, jun-
tamente com um breve histórico desse último termo, para compreendê-los melhor. Logo após,
você vai estudar o contexto atual do uso da hipermídia, no qual citamos alguns acontecimentos
que têm influenciado a sua aplicação. Por fim, vamos apresentar as mudanças que estão sendo
promovidas pelo uso contínuo da hipermídia no nosso dia a dia e como essa “Cultura hipermí-
dia”, ou “cibercultura”, está inserida na educação.

1.2 Multimídia
Vamos iniciar o nosso estudo com o conceito de
multimídia. Vaughan (1994) define multimídia como
o conjunto de textos, imagens, sons, animações, inte-
rações e vídeos. Para ele, a finalidade da multimídia é
transmitir uma mensagem a um determinado públi-
co.
De acordo com Lévy (2000, p. 61), para compre-
ender o conceito de multimídia, é preciso definir ou-
tros termos. Um deles é a palavra “mídia”, utilizada,
geralmente, referindo-se ao rádio, à imprensa, à tele-
visão e, recentemente, à Internet. A mídia é, para o au-
tor, o suporte ou veículo da mensagem. Nesse senti-
do, o termo “multimídia” significa aquilo que engloba
diversos suportes ou veículos de informação.
Dentro da indústria da computação, o termo
multimídia foi originalmente aplicado para descre- ▲
ver a integração de gráficos com movimentos em computadores pessoais comuns e Macintosh Figura 1: Tipos de
(fabricados pela Apple). Hoje em dia, a multimídia descreve qualquer dispositivo de controle de multimídia
sons, animações e hardware de vídeo, através da tecnologia digital. Além disso, uma característi- Fonte: Disponível em
ca fundamental é o fato de acrescentar ao controle humano a possibilidade de interagir com o <www.pratikcursos.com.
material audiovisual. br/portal/index.php/
multimidia> Acesso em 10
A tecnologia de multimídia fornece recursos que permitem aprimorar a interface homem- abr. 2012.
-máquina de sistemas já existentes, possibilitando aplicá-los em programas interativos na área
educacional para o ensino de diversas áreas (FALAVIGNA, 2009).

11
UAB/Unimontes - 2º Período

Para saber mais


Os vários tipos de mídia
podem ser classifica-
1.3 Hipermídia
dos de acordo com as
diferentes áreas que A hipermídia é um termo que vem sendo muito discutido no âmbito educacional, por trazer
as utilizam. Na com- elementos que podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Se você ainda não conhece
putação, por exemplo, o conceito, preste bem atenção nesta definição: a hipermídia é uma nova linguagem utilizada
há uma classificação
específica dos tipos no ciberespaço, que pode ser apresentada por meio do conjunto de várias mídias como: textos,
das mídias que são sons, animações e vídeos de forma que permita a interação do usuário (BUGAY; ULBRICHT, 2000;
empregadas, que você SANTAELLA, 2005). A hipermídia emprega todos os recursos para alcançar o maior número de
pode visualizar a seguir sentidos do usuário de determinado público alvo. Esses recursos são sempre projetados para for-
(MANDAL, 2013). necer a redundância que potencializa a informação necessária ao ato cognitivo (BUSARELLO; BIE-
• Mídia de Percepção:
este tipo de mídia GING; ULBRICH, 2013).
permite explorar os
cinco sentidos do ser
humano (olfato, audi-
ção, tato, visão e pala-
dar), porém a maioria
dos sistemas multimí-
dia envolve apenas a
visão e a audição, pois
a tecnologia ainda
não é suficiente para
aplicar os outros.
• Mídia de Represen- Figura 2: Hipermídia ►
tação: neste tipo, a Fonte: Disponível em
mídia é caracterizada <http://decodecorata.
pela sua codificação com.br/blog/about/>
no computador por Acesso em 15 abr. 2012.
meio de vídeos, tex-
tos, imagens gráficas
ou áudio.
• Mídia de Apresen-
tação: refere-se
aos dispositivos e
equipamentos usados
para entrada e saída
da informação, por
exemplo: o monitor,
mouse, microfone,
teclado, caixa de som
etc. França (2009) define hipermídia como uma linguagem híbrida, na qual combina mídias que
• Mídia de Armazena- estão ligadas por elos. Segundo o autor, a hipermídia permite que um texto possua dentro de si
mento: este tipo está várias outras possiblidades de leitura e, assim, o usuário pode escolher entre as diversas alternati-
relacionado ao meio vas a que deseja.
em que a informação
Para alguns autores, a hipermídia é uma extensão do conceito de hipertexto. O hipertexto
é armazenada, por
exemplo: papel, mi- pode ser conceituado como um documento digital composto por diferentes blocos de texto (lis-
crofilme, disco rígido, tas de itens, parágrafos, páginas etc.) que são ligados por meio de conexões, chamadas de links
CD e DVD. (LANDOW, 1997; MOURA, 2003). Os links, portanto, permitem que o usuário consulte o documen-
• Mídia de Transmissão: to na ordem desejada, criando uma estrutura dinâmica (LEÃO, 2005, p. 19). Quando você acessa
refere-se ao meio uti-
um site, em que pode navegar entre os blocos de texto dele, por meio de links de títulos e “voltar
lizado para transmitir
a informação, como ao início”, por exemplo, você está diante de um hipertexto.
por exemplo: fibra Para Amorim, Machado e Miskulin (2003), a hipermídia é uma forma de apresentação não
ótica, cabo coaxial e linear e heterogênea de informação, o que a torna mais flexível na representação de conteúdo,
o ar. por meio das várias mídias que já falamos.
O termo hipermídia é ainda definido como um tipo de escritura complexa, na qual diferen-
tes blocos de informações estão interconectados. Tal aspecto permite ao usuário a navegação
por várias partes de um documento, da forma que desejar (LEÃO, 2005, p. 16). Devido à caracte-
rística do meio digital, é possível realizar trabalhos com uma enorme quantidade de informações
vinculadas, criando uma rede multidimensional de dados. Dessa forma, possibilita estabelecer
conexões entre diversas mídias e entre diferentes documentos ou nós da rede (LEÃO, 2005, p. 9).
Scavetta e Laufer (1997) destacam que a hipermídia não se configura apenas como meio de
transmissão de mensagens, mas também como uma linguagem com características próprias. Ela
se difere de multimídia por não ser a reunião dos meios existentes, e sim a fusão desses meios a
partir de elementos não lineares (SCAVETTA; LAUFER, 1997).
12
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Santaella (2005, p. 392) afirma que: “longe de ser apenas uma técnica, um novo meio para
transmissão de conteúdos preexistentes, a hipermídia é, na realidade, uma nova linguagem em
busca de si mesma”.
Para saber mais

1.4 Breve histórico da hipermídia


O site Wikipédia, que
disponibiliza uma
enciclopédia on-line
mantida por diversos
colaboradores, utiliza
Na década de 1960, diante de um contexto ainda inicial dos sistemas de software e com- bastante os hipertextos
putadores, Theodore Nelson criou o conceito de hipertexto (LÉVY, 1999). O autor - filósofo e so- em seus conteúdos
ciólogo - definiu o termo para exprimir a ideia de escrita/leitura não linear em um sistema de para facilitar a nave-
gação. Ele possui links
informática. A partir dessa ideia, desenvolveu o projeto Xanadu para que as pessoas pudessem para imagens, tópicos
escrever, interagir, comentar textos, entre outros. A hipermídia, por sua vez, é complementada do conteúdo, referên-
pelo conceito de hipertexto, estendendo-se, apenas, por inserir informação visual, sonora, ani- cias, entre outros. Visite
mação, entre outros (FACHINETTO, 2005; LÉVY, 1999). o site do Wikipédia em
http://pt.wikipedia.org
e navegue pelos conte-
údos para visualizar os

1.5 Contexto atual do uso da hipertextos.

hipermídia
DICA
A sociedade vive, atualmente, a era do conhecimento, na qual o uso inteligente da infor- O filme Avatar pode
mação se tornou o bem mais valioso para as organizações e para a própria comunidade. Nes- ser citado como um
sa sociedade do conhecimento, por vezes conhecida também como sociedade da informação, exemplo de hipermídia,
a forma de organização e relacionamento entre as pessoas foram modificadas. Tais aspectos in- pois proporciona ao ex-
pectador uma viagem
fluenciaram as formas de produzir, redefinir valores, ensinar e aprender. a um mundo novo, ex-
Diante desse contexto, que também gerou a necessidade de informações rápidas e confiá- plorando a imaginação
veis, diversas ferramentas foram desenvolvidas ao logo do tempo, sendo o computador a ferra- de todos. A união dos
menta mais utilizada. Com o surgimento das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), recursos utilizados na
a aprendizagem passou a refletir em todos os ângulos da sociedade, não se limitando apenas ao criação do filme é um
exemplo de hipermídia
ambiente escolar ou de trabalho. (LEITE, 2010).
A globalização, por sua vez, permitiu que os avanços tecnológicos proporcionassem o com-
partilhamento de experiências, a globalização da notícia, além da criação de um conjunto de re-
des sociais. Esse fato contribuiu para a evolução das mídias eletrônicas que dão origem ao cibe-
respaço. Lévy (2000, p. 92) conceitua ciberespaço como:

[...] o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos compu-


tadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto
dos sistemas de comunicação eletrônicos (aí incluídos os conjuntos de redes
hertzianas e telefônicas clássicas), na medida em que transmitem informações.
Consiste de uma realidade multidirecional, artificial ou virtual incorporada a
uma rede global, sustentada por computadores que funcionam como meios
de geração de acesso (LÉVY, 2000, p. 92).

Com o advento do ciberespaço, novas tecnologias têm surgido para apoiar o processo de
comunicação, estando diretamente relacionadas à evolução computacional. O computador foi
desenvolvido, inicialmente, para realizar cálculos matemáticos complexos, mas a sua evolução
transformou-o em um meio de comunicação altamente eficaz. Essa transformação permitiu a
disposição de elementos que fossem capazes de registrar, armazenar e recuperar as informações
de uma só vez, com combinação de textos, imagens, vídeos e som, as chamadas linguagens de
hipermídia. A hipermídia é, portanto, uma nova e diferente forma de conectar diversas mídias
(multimídia) ou dados de computadores (ARTUSO, 2006).
Nesse viés, a inserção da hipermídia na educação pode facilitar o processo de ensino-
-aprendizagem e permitir que cada aluno utilize novas tecnologias, adquira informações e tor-
ne-se crítico.

13
UAB/Unimontes - 2º Período

Glossário 1.6 Cultura hipermídia


Comunicações síncro-
nas: a comunicação
síncrona permite que O surgimento da Internet, em 1990, foi o fato que determinou a inserção da comunicação
emissor e receptor mediada pelo computador na educação. Os benefícios da Internet fizeram com que ela se tornas-
se comuniquem em se um recurso novo e poderoso para os fins de ensino e aprendizagem. Entre esses benefícios,
tempo real, ou seja, podemos citar: capacidade de distribuição dos multimeios; suporte a diversas mídias; interfaces
o emissor envia uma visuais intuitivas; realização de pesquisa; comunicações síncronas e assíncronas (MENDES, 2008).
mensagem para o
receptor e este a recebe Os sistemas de multimídia atuais manipulam informações de todos os tipos, possuem uma
quase que instantane- poderosa interface homem/máquina e são dotados de mecanismos mais eficientes de apoio ao
amente, como numa usuário. Existem no mercado diversos sistemas de autoria e muitos hiperdocumentos que explo-
conversa por telefone, ram esse enfoque com boas perspectivas para a educação (CAMPOS; CAMPOS; ROCHA, 2012).
a exemplo de chat e Você que agora está inserido no ambiente de educação a distância, provavelmente, já acessou
videoconferência.
Comunicações assín- muitos desses sistemas, não é?
cronas: a comunicação Por meio da utilização da hipermídia, as informações podem ser apresentadas por meio de
assíncrona não neces- outras linguagens, além da verbal, utilizando-se, por exemplo, recursos gráficos, sonoros, inte-
sita da participação rativos e animação do computador para auxiliar a compreensão da teoria e de exemplos. Além
simultânea dos usuá- disso, permite ilustrar e enriquecer o conteúdo, para motivar a aprendizagem e tornar mais insti-
rios, ou seja, o emissor
envia uma mensagem gante a resolução de problemas (ARTUSO, 2006).
ao receptor, o qual po- Dessa forma, ao utilizar um sistema hipermídia, o aluno pode estabelecer, de acordo com
derá lê-la e responder o seu interesse, diversas associações entre os tópicos inter-relacionados, mediante uma explora-
a ela quando desejar, ção ativa. Isso beneficia a ampliação de sua visão sobre certo tema de estudo, de sua capacidade
a exemplo de correio de associar ideias e a integração de novos conceitos em sua estrutura cognitiva (ARTUSO, 2006).
eletrônico, fórum e lista
de discussão. Você deve ter assistido às videoaulas da capacitação tecnológica do nosso AVA e teve a experiên-
cia de utilizar esse fantástico recurso hipermidiático, muito explorado na educação a distância!
A utilização dos objetos de aprendizagem e das aplicações multimídia na educação preten-
de materializar a fala do professor e proporcionar melhor contextualização do ensino. No con-
Para saber mais texto de educação a distância, os papéis dos professores e dos alunos se alteram em relação ao
Acesse o artigo: AMA- presencial. Os professores podem aplicar as novas tecnologias no processo de ensino e propor-
RAL, M. T. Hipermídia cionar novas formas de aprendizagem ao aluno, que se torna autônomo e responsável por seu
em Educação: um estudo (NASTA, 2008).
novo paradigma na Esse cenário caracteriza o que estamos chamando de nova cultura hipermídia e suas influ-
construção do conheci-
mento? Revista Espaço ências nos espaços educacionais, assunto desta unidade.
acadêmico. nº 37.
Junho, 2004. Disponí-

Referências
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espacoacademico.com.
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Agora que você já en- vista_PDF_Doc/2003_Coma_Conceitos_Mapas_Autoria_Joni_Amorim_Carlos_Machado_Mau-
tendeu os conceitos e ro_Miskulin_Rosana_Miskulin.pdf>. Acesso em: 2 out. 2012.
aspectos que norteiam
a Cultura hipermídia, ARTUSO, A. R. O uso da hipermídia no ensino de física: possibilidades de uma aprendizagem
acesse o vídeo “Ciber- significativa. Curitiba, 2006. Dissertação de mestrado, Universidade Federal do Paraná.
cultura: o que muda na
educação - Debate” no BUGAY, E. L.; ULBRICHT, V. R. Hipermídia. Florianópolis: Bookstore, 2000.
link e identifique quais
foram as mudanças que BUSARELLO, R. I.; BIEGING, P.; ULBRICH, V. R. Mídia e Educação: novos olhares para a aprendiza-
ocorreram nas práticas gem sem fronteiras. São Paulo: Pimenta Cultural, 2013. 172p.
curriculares a partir da
Cibercultura. CAMPOS, F.; CAMPOS, G.; ROCHA, A. R. Dez etapas para o desenvolvimento de software edu-
Link do vídeo:
http://tvescola. cacional do tipo hipermídia. Disponível em <http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/1996/061.
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14
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

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15
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Unidade 2
O uso de objetos de
aprendizagem em atividades
pedagógicas
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade

2.1 Introdução
Como você estudou na unidade anterior, muitos recursos estão sendo desenvolvidos a fim
de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Nesta unidade, você vai conhecer melhor mais
um desses recursos, o denominado objeto de aprendizagem (OA). Os objetos de aprendizagem
estão ganhando cada vez mais espaço na educação, devido às vantagens que eles trazem tanto
para o aluno quanto para o professor. Dessa forma, tem sido intenso o desenvolvimento e divul-
gação desses recursos na Internet, que são muitas vezes atraentes, e surgem como uma oportu-
nidade de propiciar aprendizagens significativas. Assim, você vai estudar a seguir os vários con-
ceitos desse termo para compreendê-lo melhor e para compreender como os OAs vêm sendo
aplicados nas atividades pedagógicas. Com esse estudo, você poderá reconhecer os benefícios
de se utilizar os objetos de aprendizagem e como empregá-los de forma eficiente no contexto
educacional.

2.2 Objetos de aprendizagem


O termo "Objetos de Aprendizagem" (OAs) foi criado para resumir praticamente todos os
recursos educacionais disponíveis na Internet. Isso aconteceu devido à disseminação do desen-
volvimento de recursos e materiais digitais com ênfase no processo de ensino-aprendizagem e
dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Os objetos de aprendizagem evoluíram impul-
sionados pelo crescimento da utilização das Tecnologias da Informação e se tornaram blocos de
conhecimento em que se permite reutilizá-los e compartilhá-los (DOWNES, 2001).
Segundo Monteiro et. al (2011), o estudo dos OAs tem crescido bastante e já é uma das li-
nhas de pesquisas mais promissoras no âmbito das Novas Tecnologias de Comunicação e Infor-
mação na educação. Os autores consideram objetos de aprendizagem os recursos digitais (áu-
dios, vídeos, figuras, textos, gráficos, quadros, mapas, jogos, simulações, animações, infográficos,
entre outros) que podem ser utilizados isoladamente ou em conjunto em um AVA.
Os objetos de aprendizagem são conceituados por Pimenta e Baptista (2004, p. 102) como

unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fo-


mentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em
contextos diferenciados, e passíveis de combinação e/ou articulação com ou-
tros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e
extensas.

Tori (2010), por sua vez, define o OA como qualquer entidade, sendo digital ou não, que
possa ser reutilizada e referenciada a fim de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Os ob-

17
UAB/Unimontes - 2º Período

Glossário jetos de aprendizagem permitem a organização de sistemas educacionais, geralmente utilizan-


Reusabilidade: repre- do-se de tecnologias em módulos menores que podem, assim, serem facilmente reutilizados.
senta o grau de facilida- Gama e Scheer (2005) definem OAs, ainda, como elementos de uma nova metodologia de
de ou de potenciali- ensino e aprendizagem fundamentados na utilização do computador e da Internet, baseados em
dade que um objeto uma linguagem clara, com possibilidade de reusabilidade para vários contextos.
possui para ser reusado De tal modo, os objetos de aprendizagem podem ser acessados e utilizados simultanea-
em outro contexto.
mente, ao contrário dos tradicionais meios instrutivos, como um vídeo existente em apenas um
lugar. Outra vantagem de se utilizar os OAs é que os usuários podem colaborar para a melhoria
desses recursos e se beneficiarem imediatamente das versões novas.

2.3 Classificação de objetos de


aprendizagem
Segundo o professor Churchill (2007), especialista em tecnologias de educação e design
instrucional, os objetos de aprendizagem podem ser classificados da seguinte forma: objetos
de apresentação, prático, simulação, modelo conceitual, informação ou representação con-
textual.
Os objetos de apresentação têm como objetivo transmitir somente determinado conceito.
Esse tipo de OA usa mensagens sequenciais para explicar um assunto, com o mínimo possível
de interação do usuário. Um exemplo desse tipo de objeto é o “Solvente no motor, como estra-
gar seu carro” (NEVES et al., 2013), do repositório LabVirt. Esse objeto exibe somente uma his-
tória, na qual os personagens narram o defeito apresentado por um carro e o mecânico explica
por que isso aconteceu, para expor o conteúdo a respeito do teor de álcool na gasolina (CHUR-
CHILL, 2007). A Figura 3 apresenta uma das telas do objeto.

Figura 3: Objeto ►
“Solvente no motor,
como estragar seu
carro”
Fonte: Disponível em
<www.labvirtq.fe.usp.
br/simulacoes/quimica/
sim_qui_solventenomo-
tor.htm> Acesso em 30
out. 2013.

Os objetos práticos, por sua vez, proporcionam aos alunos praticar certos procedimentos
por meio de determinadas tarefas. Essas tarefas exigem uma interatividade um pouco maior
dos alunos com o objeto. Como exemplo desse tipo de objeto, podemos citar o “Balancea-
mento de equações” (GOES et al., 2013), que é exibido na Figura 4. Nesse objeto, são apresen-

18
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

tados vários exercícios sobre balanceamento de equações, no qual o aluno precisa responder
corretamente para ir avançando no objeto, e, assim, praticando o conteúdo (SÁ; ALMEIDA; EI-
CHLER, 2010).

◄ Figura 4: Objeto
“Balanceamento de
equações”
Fonte: Disponível em
<http://www.labvirtq.
fe.usp.br/simulacoes/
quimica/sim_qui_balan-
ceando.htm> Acesso em
30 out. 2013.

Os objetos de simulação permitem simular um sistema ou procedimento real, no qual alu-


nos podem obter ou manipular os dados da situação que está sendo tratada. Podemos exem-
plificar essa categoria, por meio do objeto “Plano inclinado” (FRENDT, 2013), exibido na Figura
5. Esse objeto apresenta uma simulação do movimento de um objeto com velocidade constan-
te sobre um plano inclinado para que o aluno entenda melhor esse conteúdo (SÁ; ALMEIDA;
EICHLER, 2010).

◄ Figura 5: Objeto “Plano


inclinado”
Fonte: Disponível em
<http://www.walter-
-fendt.de/ph14br/inclpla-
ne_br.htm> Acesso em 30
out. 2013.

Os objetos do tipo modelo conceitual expõem um ou mais conceitos relacionados de modo


interativo e visual, proporcionando ao aluno visualizar um mesmo aspecto de várias formas (nú-
meros, gráficos etc.). Um exemplo disso é o objeto “Estados da matéria” (ADAMS, 2013), apresen-
tado na Figura 6, na qual são exibidas as alterações de fase da água e de estado por meio da visu-
alização do sistema, de um termômetro e do gráfico da temperatura pela pressão (SÁ; ALMEIDA;
EICHLER, 2010).

19
UAB/Unimontes - 2º Período

Figura 6: “Objeto ►
“Estados da matéria”
Fonte: Disponível em
<http://phet.colorado.
edu/pt_BR/simulation/
states-of-matter> Acesso
em 30 out. 2013.

Os objetos de informação disponiblizam um amplo conjunto de informações de imagens


ou outras modalidades de forma dinâmica. Assim, o aluno pode optar por qual tipo de informa-
ção ele deseja visualizar. O objeto “Petróleo: do mar à refinaria” (Figura 7) é um exemplo desse
tipo, em que são mostradas imagens dos locais por onde o petróleo passa. O aluno pode clicar
onde ele desejar, para acessar informações sobre cada parte do complexo. Esse tipo de objeto é
bem parecido com os infográficos, que vemos muito no jornalismo eletrônico, na apresentação
de obras e projetos (SÁ; ALMEIDA; EICHLER, 2010).

Figura 7: “Petróleo: do ►
mar a refinaria”
Fonte: Disponível em
<http://objetoseducacio-
nais2.mec.gov.br/handle/
mec/8351> Acesso em 30
out. 2013.

O último tipo de objeto é o de representação contextual, que proporciona ao aluno explo-


rar um cenário real, a fim de coletar dados para que ele possa resolver certos problemas rela-
cionados a um conteúdo ou construir esse conhecimento. Um exemplo desse tipo de objeto é
o “Water experiment” (CHURCHILL, 2013), que apresenta uma imagem de um lago, como pode
ser visto na Figura 8, em que o aluno deve coletar amostras e fazer análises para solucionar um
problema (SÁ; ALMEIDA; EICHLER, 2010).

20
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

◄ Figura 8: “Water
experiment”
Fonte: Disponível em
<http://www.learnactivi-
ty.com/lo/watter/water.
htm> Acesso em 30 out.
2013.

Dica
Se você não conseguiu
abrir um dos objetos de
aprendizagem citados

2.4 Aplicação dos objetos de


anteriormente, pode
ser que precise instalar
um plug-in no seu com-
putador, como o Flash

aprendizagem na educação Player, disponível em:


http://get.adobe.com/
br/flashplayer/

Os OAs surgiram a partir da necessidade de se produzir materiais pedagógicos autoinstruti-


vos de fácil acesso e que pudessem ser reutilizados em vários locais por diversos usuários. A princi-
pal função de um objeto de aprendizagem é fazer com que o processo de aprendizagem seja mais
agradável e interativo, e, assim, tornar o entendimento dos conteúdos mais fácil. Tal característica
dos objetos de aprendizagem contribui muito para a prática docente (MONTEIRO et. al, 2011).
Atualmente, programas e ações governamentais têm sido planejados e executados visando
à inclusão de recursos digitais nas escolas. Essa nova realidade traz grandes possibilidades peda-
gógicas, permitindo a aplicação de elementos novos e mais atraentes, como forma de enriqueci-
mento ao ensino. Esses recursos proporcionam aos educadores a contextualização dos assuntos,
promovendo aprendizagens significativas. De tal modo, os recursos que deram certo em deter-
minado âmbito, podem ser exportados e disponibilizados eletronicamente, aumentando bastan-
Para saber mais
te a capacidade evolutiva dos OAs (BONILLA, 2013).
Os OAs têm sido aplicados em diferentes modalidades de ensino (presencial, híbrida ou a A página do CCEAD
PUC-Rio sobre obje-
distância); níveis de ensino (fundamental, médio, superior etc.) e várias áreas de atuação (educa- tos de aprendizagem
ção formal, corporativa ou informal) (AUDINO E NASCIMENTO, 2010). apresenta uma breve
Esses tipos de objetos têm mostrado grande potencial no processo de ensino- aprendiza- descrição de alguns
gem por proporcionarem diversos recursos e aplicações. Eles facilitam as explicações de proces- recursos (áudio, vídeo,
sos, a visualização temporal de eventos, a exposição de fenômenos complexos e também permi- software, museu virtual
e sala de leitura) e a
tem melhorar a capacidade de abstração do aluno (MONTEIRO et. al, 2011). justificativa pedagógica
Quando os OAs são interativos, o interesse dos alunos é conquistado de forma mais fácil, e de aplicá-los na edu-
o seu papel passa a ser muito mais ativo. Por meio da manipulação do objeto com suas próprias cação. Acesse a página
variáveis e procedimentos, o educando passa a aprender por tentativa e erro. Além disso, ele de- por meio do link: http://
senvolve um senso investigativo que é muito importante para o processo de aprendizagem. Des- condigital.cursosccead.
net/condigital/index.
sa forma, para que se alcancem esses benefícios, os OAs devem ser simples, intuitivos e autoex- php?option=com_cont
plicativos, fazendo com que o aluno saiba usar o recurso, sem perder muito tempo para entender ent&view=section&id=
como ele funciona (MÜLLER, 2011). 1&Itemid=4 e faça uma
O emprego dos OAs para auxiliar a aprendizagem pode basear-se tanto em um único recur- boa leitura do material!
so, como um vídeo, quanto vários recursos digitais combinados. Eles podem, também, possuir
somente a instrução, ou combinar a instrução e a prática. Podem, ainda, possuir uma lógica e
uma estrutura para gerar e/ou combinar outros recursos, avaliando ou não as interações dos alu-
nos com esse objeto. A escolha dessas características dependerá dos objetivos que se almejam
alcançar com o uso de tal recurso, por isso é tão importante que o professor conheça bem os
conceitos e aspectos dos OAs (FLÔRES; TAROUCO, 2008).

21
UAB/Unimontes - 2º Período

Atividade
1) Discuta com os co-
Referências
legas, no fórum aberto
para esta unidade, ADAMS, W. Estados da matéria. Disponível em: <http://phet.colorado.edu/pt_BR/simulation/
como os objetos de states-of-matter >. Acesso em: 30 out. 2013
aprendizagem podem
se tornar recursos AUDINO, D.F.; NASCIMENTO, R.S. Objetos de Aprendizagem – Diálogos Entre Conceitos e uma
eficientes no apoio à
educação. Para tanto,
Nova Proposição Aplicada à Educação. Revista Contemporânea. Rio de Janeiro, v. 5, n. 10, 2010.
cite, além dos benefí-
cios do uso dos OAs, BONILLA, M, H, S. Inclusão digital nas escolas. Disponível em <http://www.moodle.ufba.br/file.
exemplos de como php/10061/GEAC_ID/artigo_bonilla_mesa_inclusao_digital.pdf>. Acesso em 28 de out. de 2013.
você poderia aplicá-los
no contexto educacio- CHURCHILL, D. Toward a userful classification of learning objects. Educational Technology
nal em que está inseri- Research and Development. v. 55, n. 5, p. 479-497, oct. 2007
do (seja como aluno ou
professor). CHURCHILL, D. Water experiment. Disponível em <http://www.learnactivity.com/lo/watter/wa-
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22
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Unidade 3
Repositórios de objetos de
aprendizagem
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade

3.1 Introdução
Nesta unidade, vamos tratar de uma ferramenta muito útil para a educação a distância, de-
nominada de Repositório de Objetos de Aprendizagem (ROAs). Para iniciarmos o estudo sobre o
repositório de objetos de aprendizagem, é importante primeiro entendê-lo. ABED (2012) define
repositório como um site na Internet que disponibiliza recursos digitais úteis para a aprendiza-
gem formal ou não formal, por meio de mídias como: textos, imagens estáticas (mapas, gráficos,
desenhos, ou fotografias) ou animadas (vídeos, filmes), arquivos de som e objetos de aprendiza-
gem. Atualmente, existem diversos repositórios na Internet de acesso aberto e gratuito que con-
têm uma lista imensa de recursos para múltiplos níveis educativos. Um repositório pode trazer
muitas vantagens quando trabalhamos com objetos de aprendizagem. Portanto, fique atento
aos conceitos que você vai estudar a seguir e aproveite para conhecer todos os repositórios que
serão apresentados para se familiarizar com eles.

3.2 Conceitos e definições


O uso dos objetos de aprendizagem na educação tem se disseminado bastante. Seguindo
essa tendência, as instituições de ensino têm produzido e adquirido diversos recursos digitais
pedagógicos para apoiar suas atividades. Tais recursos poderiam ser aplicados em vários contex-
tos e ser reaproveitados por outras instituições, porém muitas vezes os professores nem sabem
da existência desses materiais nos próprios locais em que trabalham. Esse é um dos grandes pro-
blemas enfrentados pelas instituições, quando falamos do acesso aos objetos de aprendizagem.
Para resolver esse problema, temos uma solução muito simples: centralizar os recursos em um
único lugar (JORDÃO, 2009).
Os repositórios de objetos de aprendizagem (ROAs) surgem exatamente para atender essa
necessidade e, assim, integrar todos esses recursos disponíveis na instituição. Eles são grandes
bancos de dados, acessíveis por meio da Internet, que armazenam informações sobre os objetos,
os metadados e os objetos propriamente ditos (ROSSETTO, 2007). Se você não sabe o que é um
metadado, o conceito é o seguinte: metadados armazenam detalhes sobre os autores e colabo-
radores do objeto, sobre o tema, tecnologia aplicada, palavras-chave referentes ao objeto, requi-
sitos técnicos para utilização, público-alvo, versão, além das regras e licença de uso (TEODORO
et. al, 2008). Os ROAs possuem um sistema de busca que utiliza esses metadados permitindo aos
professores e alunos encontrarem rapidamente os materiais que necessitam.
Alguns repositórios são basicamente institucionais a fim de dar suporte a seus próprios cur-
sos a distância ou presenciais; outros são multi-institucionais, no qual focam numa determinada
área de conhecimento humano, ou material de valor educativo numa determinada mídia e reú-
nem objetos de várias instituições.
A utilização de ROAs, juntamente com objetos de aprendizagem que seguem padrões de
construção, proporcionará as seguintes vantagens: um objeto poderá ser utilizado de forma oti-
mizada em várias plataformas (por exemplo: em diferentes Ambientes Virtuais de Aprendizagem,
computadores com configurações diversas, entre outros); um recurso educacional poderá ser fa-

23
UAB/Unimontes - 2º Período

cilmente localizado; e objetos de autores diferentes poderão ser utilizados num mesmo ambien-
te, sem conflitos (TEODORO et. al, 2008).
Um grande avanço para a educação seria a implementação de uma rede que interligasse to-
dos os repositórios de objetos existentes no mundo e que eles fossem gratuitos e acessíveis por
qualquer pessoa.
Assim, segundo Lévy, seria possível estabelecer uma “inteligência coletiva”, entendida
“como uma inteligência globalmente distribuída, incessantemente valorizada, coordenada em
tempo real, que conduz a uma mobilização efetiva de competências” (LÉVY, 1998 p. 38).

3.3 Exemplos de repositórios de


OAs
Você vai conhecer agora os principais repositórios de objetos de aprendizagem disponíveis
em português. Aproveite para acessá-los e buscar por recursos relacionados à sua área de conhe-
cimento para começar a compreender os conceitos que já tratamos aqui.
Primeiramente, vamos apresentar a Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED), um progra-
DICA ma da Secretaria de Educação a Distância (SEED), que se iniciou em meados de 1997. O objetivo
Para pesquisar objetos do RIVED é produzir conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. A
de aprendizagem nos produção desses conteúdos é de responsabilidade das universidades que visam, principalmente,
repositórios, não insira estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos alunos por meio do uso da informática e das
muitos termos na bus-
ca, utilize palavras-cha-
novas abordagens pedagógicas.
ve que identifiquecam O RIVED possui um site (http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php), que pode ser visualizado
bem o tema procurado. na Figura 9, em que ele disponibiliza os objetos de aprendizagem produzidos por meio do pro-
jeto. Além disso, as universidades integrantes do projeto possuem seus próprios sites com esse
fim, como a USP (Universidade de São Paulo), que possui o Cienciamao (http://www.cienciamao.
if.usp.br/tudo/index.php?midia=riv), e a UNESP - Universidade Estadual Paulista – (http://www.
nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php). Os conteúdos do RIVED ficam armazenados num re-
positório e, quando são acessados, é disponibilizado um guia do professor com sugestões de
uso. O professor não precisa seguir esse guia obrigatoriamente, assim ele pode utilizar os recur-
sos da forma que achar mais adequada (RIVED, 2013).

Figura 9: Tela inicial de ►


pesquisa de OAs do
RIVED
Fonte: Disponível em
<http://rived.mec.gov.br/
site_objeto_lis.php>
Acesso em 31 out. 2013.

24
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

O Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), Figura 10, é outro excelente repositó-
rio disponível na Internet. Ele foi criado, em 2008, pelo Ministério da Educação, em parceria com
o Ministério da Ciência e Tecnologia, Rede Latinoamericana de Portais Educacionais (RELPE), Or-
ganização dos Estados Ibero-americanos (OEI) e outros organismos. O BIOE tem como objetivo
catalogar, pesquisar, avaliar e disponibilizar objetos educacionais digitais produzidos em diversas
mídias nas áreas de conhecimento previstas pela educação infantil, básica, profissional e superior
de qualquer Instituição. A missão desse repositório é compartilhar e manter recursos educacio-
nais digitais de livre acesso e em diferentes formatos como: animação, simulação, áudio, vídeo,
software educacional, além de imagem, mapa e hipertexto, que são considerados relevantes e
apropriados à realidade do público-alvo local, respeitando-se as diferenças de língua e culturas
regionais (AFONSO, 2009).

◄ Figura 10: Tela inicial


do BIOE
Fonte: Disponível em
<http://objetoseducacio-
nais2.mec.gov.br/> Acesso
em 31 out. 2013.

O Laboratório Didático Virtual (LabVirt) é também um ROA criado a partir uma iniciativa da
Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, atualmente coordenado pela Faculdade de Edu-
cação. A meta do LabVirt é aprimorar o aprendizado dos alunos por meio do esforço coletivo de
escolas e universidades. Nesse contexto, ele disponibiliza recursos, principalmente ligados ao en-
sino de física e química, para a construção do conhecimento de cada aluno de forma mais con-
textualizada, menos fragmentada e mais significativa (LABVIRT, 2013).
O LabVirt tem como principal objetivo estabelecer uma infraestrutura pedagógica e tecno-
lógica – comunidade de aprendizagem – que possa facilitar o desenvolvimento de projetos de
química e física nas escolas e incentivar que o aluno obtenha o pensamento crítico, o gosto pela
ciência, o uso do método científico e a compreensão do mundo que o cerca (LABVIRT, 2013).

◄ Figura 11: Tela do


Labvirt - Física
Fonte: Disponível em
<http://www.labvirt.fe.usp.
br/indice.asp> Acesso em
31 out. 2013.

25
UAB/Unimontes - 2º Período

Outro repositório que podemos citar é o do projeto Coletânea de Entidades de Suporte ao


uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA). Esse repositório é uma iniciativa da Pós-Graduação
Informática na Educação e do CINTED (Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educa-
Glossário ção) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul). Ele foi criado visando sistematizar
Videoconferência: e organizar o registro de objetos educacionais para fins de reuso, estando em consonância com
uma videoconferên- tendências internacionais (CESTA, 2013). Os objetos desenvolvidos são empregados em cursos
cia refere-se a uma como Capacitação de Redes, videoconferências e na Pós-Graduação Lato sensu de Informática na
discussão em grupo ou
pessoa a pessoa, em Educação.
que os participantes
encontram-se em locais
diferentes. Porém, por
meio de tecnologias
(por exemplo: software,
hardware ou equipa-
mentos especiais e
Internet) podem ver e
ouvir uns aos outros
em tempo real como Figura 12: Tela inicial do
se estivessem reunidos CESTA
em um único local. Fonte: Disponível em
<http://cesta2.cinted.
ufrgs.br/xmlui> Acesso em
31 out. 2013.
Para saber mais:
Para conhecer mais
Repositórios de Objetos
de Aprendizagem,
acesse estes links que
possuem listas dessas
ferramentas:
-Material da ABED.
Disponível em: http://
www2.abed.org.br/
documentos/Arquivo-
Documento609.pdf,
- Blog Julci Rocha.
Disponível em: http://
julcirocha.wordpress.
com/2009/05/21/repo- Há ainda muitos outros Repositórios de Objetos de Aprendizagem como: Portal do Profes-
sitorios-de-objetos-de- sor, Domínio Público, Universidade Federal do Rio Grande do Sul – NUTED, Educa Rede, Bibliote-
-aprendizagem-dispo- ca Virtual do Estudante de Língua Portuguesa, Merlot – Multimedia Educational Resource for Le-
niveis-na-Internet/ arning and Online Teaching etc. Para conhecer esses e outros repositórios, acesse o “Saiba Mais”, a
seguir, em que disponibilizamos materiais que listam vários ROAs e os seus links.

Atividade
Faça uma pesquisa e
encontre, pelo menos,
dois objetos relacio-
Referências
nados à sua área de
conhecimento nos ABED. Referatórios de objetos de aprendizagem e outros recursos educacionais, 2012. Dis-
Repositórios de Objetos ponível em <http://www.abed.org.br/informe_digital/460.htm>. Acesso em 28 out. 2013.
Aprendizagem, que
citamos nesta unidade AFONSO, M. C. L. Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE): manual de alimentação
(RIVED, BIOE, LabVirt dos metadados. Brasília : CESPE/UnB, MEC, 2009.
e CESTA). Assim, você
deverá listar o tipo do CESTA. CESTA - Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem Dis-
recurso, suas carac-
terísticas, objetivos,
ponível em <http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/>. Acesso em 31 out. 2013
o link onde podemos
acessá-lo e se você o JORDÃO. T. C. Recursos digitais de aprendizagem, 2009. Disponível em <http://rived.mec.gov.
considera adequado ao br/site_objeto_lis.php>. Acesso em 28 out. 2013.
que propõe (com uma
justificativa). LABVIRT. Laboratório didático virtual. Disponível em <http://www.labvirt.fe.usp.br/indice.
asp>. Acesso em 31 out. 2013

LÉVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia no ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Loyola,
2000.

26
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

RIVED. Conheça o RIVED. Disponível em <http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php>. Acesso


em 28 out. 2013.

ROSSETTO, D.; M., M. Pesquisando Objetos de Aprendizagem em Repositórios, 2007. <http://


www.inf.pucrs.br/~petinf/homePage/publicacoes/documentos/relatorios%20tecnico/diones.ros-
setto_2007-2.pdf>. Acesso em 29 out. 2013.

TEODORO, et. al. Proposta para o desenvolvimento de um repositório de objetos de aprendiza-


gem (ROA) na UFMG e na UnC. In: CONGRESSO INTERNACIONAL ABED DE EDUCAÇÃO A DISTÂN-
CIA, 14o., 2008, Santos. Anais do 14º CIAED. Santos: [s.n.], 2008.

27
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Unidade 4
Noções básicas de produção
e avaliação de objetos de
aprendizagem
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade

4.1 Introdução
Agora que você já conhece os conceitos e características dos OAs e os repositórios onde
pode encontrá-los, vamos discutir nesta unidade sobre a produção e avaliação desses recursos.
É muito importante que existam critérios tanto de produção quanto de avaliação de OAs, como
a clareza na concepção epistemológica, suas características e seus objetivos, para garantir a qua-
lidade desses produtos. Assim, você vai estudar alguns aspectos a serem considerados no desen-
volvimento desses objetos e algumas ferramentas que permitem a criação de OAs.
Vamos apresentar, em especial, a ferramenta exelearning, desde o processo de instalação até
a construção de objetos, na qual você poderá praticar a produção de OAs e criar o seu próprio re-
curso. Por fim, você vai entender a importância de se avaliar os objetos de aprendizagem e como
isso pode ser feito.

4.2 Produção de objetos de


aprendizagem
As inovações tecnológicas têm provocado mudanças na maneira com que os objetos edu-
cacionais são projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender. Os Glossário
projetos dos objetos de aprendizagem devem levar em consideração aspectos inerentes às te- Ergonomia: a palavra
orias de aprendizagem e combinar o conhecimento de áreas como ergonomia, engenharia de “ergonomia” vem de
sistemas, além de levar em conta as potencialidades e limitações da tecnologia envolvida. duas palavras gregas:
O desenvolvimento de OAs decorre de uma análise e planejamento pedagógico de uma “ergon”, que significa
trabalho, e “nomos”,
equipe multidisciplinar, que produzirá a estrutura desse recurso, a fim de alcançar os objetivos que significa leis. A
propostos pelas instituições de ensino e a sua metodologia de EAD. É importante lembrar que ergonomia é o estudo
um OA, normalmente, é empregado no contexto de aprendizagem de certo assunto e se rela- científico ligado ao
ciona com outros elementos do mesmo processo de ensino. Assim, são esses elementos de liga- entendimento das
ção entre os OAs e demais metodologias empregadas que constituirão a disciplina, devendo ser interações entre os
seres humanos e outros
um conjunto coerente e integrado. (TEODORO et. al., 2008). Algumas tecnologias que apoiam o elementos ou sistemas
processo de ensino-aprendizagem são: sistemas de treinamentos baseados no computador, am- e à aplicação de teorias,
bientes de aprendizagem interativos, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas princípios, dados e
de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa (ESTEVES NETO, 2012). métodos a projetos
Exemplos de objetos de aprendizagem compreendem conteúdos de aplicações multimídia, que visam otimizar o
bem estar humano e o
conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instru- desempenho global do
cional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tec- sistema.
nologia (ESTEVES NETO, 2012).

29
UAB/Unimontes - 2º Período

Os OAs têm padronização computacional específica para serem produzidos. Esses padrões
foram estabelecidos pela Global Learning Consortium, Inc. (IMS), que é um consórcio mundial de
empresas e pesquisadores, que tem como objetivo padronizar o armazenamento e a distribuição
desses recursos.
Esses padrões originaram os roteiros chamados de “encomendas”, que serão posteriormente
transformadas em formatos digitais. Essas encomendas são diretrizes pedagógicas para explica-
ção e produção do OA e consideram os seguintes elementos: título, autores, atividades (concei-
tos envolvidos, objetivos, material necessário para a elaboração do objeto); legenda (informa-
ções da área específica); resumo do objeto (a síntese do que será elaborado); categorização da
PARA SAbeR mAiS atividade (para que série está definida); o usuário (fluxo do usuário na animação); o computador
(como são desenvolvidos seus passos e detalhadamente explicitados) e suas telas sequencial-
Acesse o link http:// mente detalhadas (ANTÔNIO JUNIOR, W.; BARROS, 2005).
penta2.ufrgs.br/exe-
learning/2/TutorialE- A formação do professor para trabalhar nesse novo contexto tem sido facilitada pelos sof-
XEInstalacao.htm para twares que permitem a criação de material digital, sem que o professor seja, necessariamente,
assistir uma demons- um programador. No entanto, um programador tem mais facilidade na utilização dessas ferra-
tração da instalação do mentas, criando condições para que o resultado atenda mais especificamente aos objetivos e às
eXe. expectativas do professor, em relação ao uso das TICs como ferramenta de apoio ao processo de
ensino.
Nesse sentido, diversas tecnologias podem ser empregadas na produção de um objeto de
aprendizagem, visando facilitar sua modelagem. Como exemplos, podemos citar as seguintes
ferramentas: Trident 2.0, Quandary, Xerte, CourseLab, Hotpotatoes, RELOAD e eXelearning (SILVA
FILHO, 2009; SILVA, 2011). Para melhor direcionar os estudos, será utilizado somente o programa
eXelearning na produção de objetos de aprendizagem.

4.3 Software eXelearning


O eXelearning é uma ferramenta de código aberto elaborada para auxiliar professores na pu-
blicação de conteúdo web, sem a necessidade de conhecimento em linguagens HTML ou XML.
Também referenciada como “eXe”, essa ferramenta é mantida pela CORE Education da Nova Ze-
lândia. O programa pode ser baixado diretamente no site oficial (http://exelearning.org) ou no
link (http://migre.me/ahpfk). Diversas informações podem ser encontradas no site oficial da ferra-
menta (EXELEARNING, 2012).
Após baixar o arquivo, cerca de 25MB, ele deverá ser executado para que a instalação se ini-
cie. A tela (Figura 13) é apresentada, sendo necessário apenas clicar nos botões em sequência:
“Next”, “I Agree” e “Install” para finalizar a instalação do programa. As Figuras 13, 14 e 15 apresen-
tam as telas de instalação do software. Para executar o programa após a instalação, basta clicar
duas vezes no atalho do eXelearning na área de trabalho.

Figura 13: Primeira ►


tela de instalação do
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

30
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

◄ Figura 14: Segunda


tela de instalação do
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

◄ Figura 15: Terceira


tela de instalação do
eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

A tela inicial, após a instalação, é a mostrada na Figura 16. É importante destacar que o pro-
grama é exibido em português de Portugal.

◄ Figura 16: Tela inicial do


eXelearning
Fonte: Programa eXele-
arning

31
UAB/Unimontes - 2º Período

Com o programa instalado e já aberto, já podemos conhecer os principais ele-


mentos da interface, que são apresentados a seguir.
No menu Ficheiro (arquivo), é possível acessar as seguintes operações: criar ar-
quivos; abrir um arquivo com um projeto “eXe” existente; buscar um dos últimos pro-
jetos abertos; salvar o projeto que está sendo trabalhado; salvar o projeto em outro
local ou com outro nome; imprimir o projeto; exportar o projeto como uma das op-
ções disponíveis; unir o projeto atual a outros e sair do programa. Esse menu é desta-
cado na Figura 17.
No menu Ferramentas, é possível acessar o “Editor do iDevices”, alterar o idioma
do eXelearning, através do submenu “Preferências”, e atualizar a exibição do recurso
que está sendo desenvolvido. Esse menu é apresentado na Figura 18.
É possível, ainda, escolher um estilo de formatação para todo o proje-
to em “Estilos”, além de acessar tutoriais e recursos de ajuda no menu “Ajuda”.
Há, também, o menu lateral esquerdo que é utilizado para a criação de conteúdos. A
parte superior contém a estrutura da unidade. Por exemplo, determinado projeto de-
verá ter diversos capítulos com sessões para cada um. É possível criar essa estrutura
em formato de árvore.
A parte inferior esquerda contém a gerência do iDevices (instrucional devices),
que são elementos estruturais que descrevem o conteúdo de aprendizagem e as ati-

vidades. Nessa área, é possível selecionar o iDevice para ser utilizado na unidade que está sendo
Figura 17: Menu construída.
Ficheiro
A parte central do programa contém duas abas: “Autor” e “Propriedades”. A primeira é onde
Fonte: Programa eXele-
arning o criador do iDevice, denominado de autor, poderá completar e editar cada iDevice. Já em “Pro-
priedades”, são especificadas diversas informações sobre o projeto. Essas informações são im-
portantes para a categorização do projeto, além da melhor identificação dele.
Uma vez que a interface do “eXe” foi apresentada, você vai conhecer a seguir alguns
conceitos importantes para utilizar corretamente a ferramenta.

4.4 Conceitos relativos ao


eXelearning

Um projeto no eXelearning é constituído de um conjunto de páginas, organizadas como
Figura 18: Menu uma árvore, contendo cada uma um ou mais iDevices, que são instrumentos que compõem a
Ferramentas unidade de aprendizagem (RODRIGUES et al., 2012).
Fonte: Programa eXele-
arning
Cada iDevice deve ser criado selecionando uma das opções disponíveis no menu inferior es-
querdo. O recurso é criado automaticamente após ser selecionado. Alguns dos tipos de iDevices
que podem ser inseridos são descritos a seguir:
• a “Actividade” é um iDevice que pode ser definido como uma tarefa ou um conjunto de tare-
fas que o aluno deverá preencher. O autor deverá fornecer uma descrição do que deverá ser
escrito pelo aluno (enunciado da atividade);
• a “Actividade Cloze” é um exercício em que o aluno deverá preencher as lacunas de textos
ou frases com as palavras que faltam;
• a “Actividade de Leitura” proporciona uma estrutura para que os alunos possam realizar suas
leituras de forma correta. Nessa atividade, indica-se o que se deve ler, como ler e auxilia na
indicação de novas leituras, criação de sumário ou mesmo a sugestão de questões para se
iniciar um debate;
• o “Ampliador de Imagem”, como o próprio nome diz, permite ao aluno, com o auxílio de
uma lupa, ampliar uma imagem de forma a investigar características, orientadas pelo pro-
fessor, autor do objeto de aprendizagem;
• o “Applet Java” permite a inserção de um código-fonte de um aplicativo/jogo/atividade cria-
do na linguagem de programação Java para que o aluno possa interagir com o recurso;
• o “Artigo Wikibooks” possibilita a inserção de uma página wiki, ou seja, uma página cola-
borativa que pode ser editada por diferentes usuários. O iDevice deve ser criado a partir de
uma página/artigo do site Wikipédia . Esse artigo será carregado para o programa e poderá
ser inserido no objeto de aprendizagem;

32
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

• o “Estudo de Caso” permite o aprendizado a partir de uma história, incentivando o aluno a


aplicar seus conhecimentos para solucionar um problema de uma situação real;
• os iDevices “Objectivos” e “Pré-Requisitos” podem ser utilizados em conjunto com qual-
quer outro iDevice e servem para mostrar quais os resultados esperados da atividade de
aprendizagem e quais são os conhecimentos prévios que o aluno deve ter para completar
a atividade;
• “Questão de Verdadeiro ou Falso” permite a criação de afirmações que os alunos devem jul-
gar como verdadeiras ou falsas, caracterizando, assim, sua resposta;
• as “Questões de Múltipla Escolha” possibilitam ao autor a criação de questões em que o alu-
no poderá escolher uma entre as possíveis respostas e somente uma poderá estar correta;
• as “Questões de Seleção Múltipla”, diferentemente das de “Múltipla Escolha”, permitem a
criação de perguntas com uma ou mais alternativas corretas; e
• a inserção de “Texto Livre” é útil para comunicar aos alunos sobre orientações sobre a ativi-
dade de aprendizagem, separar os conteúdos de uma mesma página em seções, entre ou-
tras funções.

4.5 Criação de um projeto no


eXelearning
Com o programa devidamente instalado, você poderá acessá-lo e criar um novo projeto,
que será estruturado a partir de seções e nomeado de acordo com o conteúdo do objeto de
aprendizagem. Para ilustrar esse processo, a Figura 19 demonstra a estrutura de um objeto de
aprendizagem cujo objetivo é o ensino de Informática Básica.

◄ Figura 19: Estrutura


de um objeto de
aprendizagem
Fonte: Programa eXele-
arning

PARA SAbeR mAiS


Acesse o manual sobre
o eXelearning no en-
dereço: http://penta2.
ufrgs.br/exelearning/

Para alterar o nome de cada página, basta selecioná-la e clicar em “Alterar o nome” logo aci-
ma da lista das páginas disponíveis. Para adicionar uma página dentro da estrutura selecionada,
o procedimento é semelhante (ao selecionar o botão “Adicionar Página”, quando o cursor aponta
para a página “Informática Básica”, são criadas páginas dentro dessa estrutura, como demonstra-
do na figura anterior: as páginas “Conceitos básicos” e “Microsoft Windows”).

33
UAB/Unimontes - 2º Período

Após organizar as páginas de acordo com a estrutura do curso, é possível inserir os conte-
údos de cada uma das páginas, como, por exemplo, utilizar o iDevice “Texto Livre”. Assim, o pro-
fessor poderá iniciar a elaboração dos seus objetos visando sempre incentivar a interação com
os alunos, por meio de atividades como “Ampliador de Imagem”, “Questões de Múltipla Escolha”,
entre outras que podem ser utilizadas.
O sucesso na aprendizagem dos alunos por meio de recursos criados com ferramentas,
DICA
como o eXelearning, está mais relacionada à criatividade do professor em passar o seu conteúdo
Se você tiver dificul- de forma dinâmica e interativa do que à ferramenta. Existem outras ferramentas além do eXelear-
dades para instalar ning, desde mais simples a mais complexas, ou que possuam mais recursos, como a produção de
ou criar os projetos
no exelearning, animações, além de outras metodologias. Porém, pela limitação de tempo, optamos por utilizar
pode acessar o vídeo essa ferramenta, principalmente pelo fato de ela ser gratuita e permitir a criação de um objeto de
“Tutorial introducción aprendizagem sem a necessidade de conhecimentos específicos em programação de computa-
a eXeLearning”, em es- dores.
panhol, no link: http://
www.youtube.com/
watch?v=qyuXrByafqc.

4.6 Avaliação de objetos de


Apesar de estar em
outra língua, é muito
fácil de acompanhar o

aprendizagem
instrutor.

A avaliação de objetos de aprendizagem é um tema que vem sendo muito discutido por vá-
rios autores ligados à área, devido à sua necessidade e importância (ROMERO et. al, 2009; SOUZA
et. al, 2007). Para eles, os professores precisam dedicar uma atenção inicial e criteriosa à avaliação
desses recursos, para garantir o melhor aproveitamento dos OAs nas ações pedagógicas.
A simples presença de computadores em sala de aula não é suficiente para garantir melho-
rias no processo de ensino-aprendizagem se a qualidade do recurso utilizado não for analisada.
Dessa forma, é fundamental que as instituições identifiquem e estabeleçam as principais estraté-
gias que serão empregadas por esses OAs (BRANDÃO, 2004).
Algumas avaliações de OAs identificaram problemas comuns entre esses objetos em relação
Para saber mais à qualidade de conteúdo, como: falta de contextualização e de uso de exemplos e analogias; e
Tarouco (2004) resumiu ausência de aprofundamento do assunto, que permitem facilitar a compreensão do tema traba-
os aspectos a serem lhado (ALMEIDA, 2010). Quanto ao seu potencial efetivo de ensino, alguns problemas graves fo-
considerados na ava- ram apontados, como: falta de integração dos assuntos; ausência de comentários sobre os erros
liação de objetos de cometidos pelos estudantes; falta de referência ao cotidiano dos alunos; desprezo pelo conhe-
aprendizagem em um
slide bem interessante,
cimento prévio do aprendiz; não estimulam o pensamento crítico e o raciocínio; e ausência de
que você pode acessar exercícios que permitissem aos alunos aplicar os conhecimentos a fim de memorizar e fixar os
no link: http://penta2. conceitos.
ufrgs.br/edu/objetosa- Assim, para garantir a qualidade dos OAs, é preciso investigar, além de outros aspectos, se o
prendizagem/sld001. modelo de produção usado no objeto não contempla apenas aspectos como presença de intera-
htm
tividade, de um design interessante e de atividades que desafiam os alunos, mas também, se ele
é eficaz ou não para o ensino. De tal modo, não se deve avaliar um OA levando em consideração
apenas a beleza de sua interface, com o uso de gráficos sofisticados, por exemplo, se despreza-
rem o processo de construção de conhecimento e não contribuírem para aprendizagem do alu-
no de forma eficaz (VIEIRA, 2004).
Apesar dessa necessidade de se avaliar os OAs e verificar a qualidade de seus conteúdos,
existem poucos modelos e métodos para auxiliar essa atividade. Os autores Gama (2007) e Ta-
rouco (2004) definem aspectos comuns que devem ser considerados nos OAs, como: elementos
motivacionais, conteúdos claros e corretos; facilidade na utilização; instruções claras; veracidade;
apresentação equilibrada de ideias; precisão; nível de detalhe adequado; capacidade de estimu-
lar o interesse dos alunos; e grau de interatividade e motivação.
O grande crescimento da produção dos OAs, com objetos tratando do mesmo assunto e
suas diversas modalidades, tem dificultado ainda mais a seleção do recurso pelo professor de for-
ma crítica e confiável. Esses resultados demonstram o quanto é importante avaliar os OAs, antes
de inseri-los em repositórios, que serão acessados pelos professores e utilizados pelos seus alu-
nos (ALMEIDA; CHAVES; ARAÚJO JÚNIOR, 2012).
Atualmente, diversos estudos têm abordado modelos de produção e avaliação de OAs a fim
de maximizar a qualidade pedagógica desses recursos. Não há ainda modelos de padronização
dos métodos avaliativos. Diversos modelos propostos têm como única finalidade identificar se

34
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

o recurso é ou não capaz de atender exigências mínimas no processo de ensino-aprendizagem. Atividade


Apesar disso, existem várias metodologias de avaliação de softwares educativos que se baseiam 1) Elabore um objeto
na análise de fatores distintos (ALMEIDA; CHAVES; ARAÚJO JÚNIOR, 2012). de aprendizagem
Algumas propostas são disponibilizadas para ajudar o professor na escolha de OAs, para com o conteúdo que
que ele mesmo possa decidir pelo uso ou não uso do recurso (SOUZA; PEQUENO; CASTRO FILHO, desejar, contendo, pelo
2005). Elas funcionam como uma espécie de metodologia de apoio à avaliação comparativa dos menos, os seguintes
recursos:
objetos. No entanto, é muito importante que o próprio professor avalie e selecione as ferramen- • uma página
tas didáticas que ele considera adequadas para instruir corretamente o aluno e proporcionar a inicial em que será
aprendizagem (ALMEIDA et. al, 2010). apresentado o
objetivo do objeto
de aprendizagem

Referências
com, pelo menos,
uma imagem;
• uma página em
que será exposto
o conteúdo da
ALMEIDA, R. A. Elaboração de um catálogo de objetos de aprendizagem digitais para o aprendizagem;
ensino do sistema digestório com ênfase no seu potencial como ferramenta de ensino e • uma página com
aprendizagem. Belo Horizonte, 86p., 2010. Dissertação (Mestrado). Pontifícia Universidade Cató- duas atividades
que utilizem iDe-
lica de Minas Gerais.
vices diferentes,
que avaliarão o
ALMEIDA, R. A. et. al. Avaliação da usabilidade e da qualidade do conteúdo de Objetos de Apren- desempenho do
dizagem digitais sobre o sistema digestório. In: II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tec- aluno no conteúdo
nologia, 2010, Ponta Grossa - PR. Anais do II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecno- proposto; e
logia, 2010. • mais duas páginas
de escolha livre
ALMEIDA, R. R.; CHAVES, A. C. L.; ARAÚJO JÚNIOR, C.F. Avaliação de objetos de aprendizagem: com, pelo menos,
aspectos as serem considerados neste processo. In: III Simpósio Nacional de Ensino de Ciência um iDevice cada.
e Tecnologia, 2012. Ponta Grossa - PR. Anais do III Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e
Tecnologia, 2012.

ANTÔNIO JUNIOR, W.; BARROS, D.M.V. Objetos de aprendizagem virtuais: material didático para a
educação básica. In: XII CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO A DISTANCIA, 2005, Floria-
nópolis Anais do 12º CIAED, 2005.

BRANDÃO, E.J.R. Repensando Modelos de Avaliação de Software Educacional. 2004. [S.I.].


Disponível em <http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/artigo.html>. Acesso em
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ESTEVES NETO, H. E. Objetos de aprendizagem: uma proposta para produção de conteúdo di-
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35
UAB/Unimontes - 2º Período

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so em 31 out. 2013.

36
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Unidade 5
As TICs e a Educação
Patrícia Takaki Neves
Rhayane Stéphane Silva Andrade

5.1 Introdução
Finalmente, chegamos à última unidade deste material. Nela, você vai conhecer alguns dos
principais recursos que as TICs oferecem à educação e poderá explorar alguns serviços web que
podem ser utilizados nesse contexto. As TICs constituem recursos tecnológicos que viabilizam a
apresentação da informação e a comunicação entre emissor e receptor. Elas não são uma exclusi-
vidade da educação já que estão presentes em diferentes áreas como indústria, comércio, espor-
te, saúde, governança, entretenimento, entre outras.
Assim, você vai estudar, primeiramente, o planejamento de atividades com o uso de OAs,
para aplicá-los de forma eficaz no contexto educacional. Posteriormente, você vai conhecer
como algumas ferramentas que são muito utilizadas na Internet, como: blog, flogs, vlogs, web-
quest e redes sociais, podem ser utilizadas, também, para fins educacionais e serem consideradas
objetos de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias proporciona sugerir novos elementos
de estratégias didáticas por meio de interfaces atrativas que desafiarão o aluno. Para tanto, é
muito importante conhecer as possibilidades pedagógicas das ferramentas web para a educação
e definir quais os objetivos que se deseja alcançar com o uso desses recursos. No entanto, esse
processo só será eficaz se o professor conhecer bem as características e possibilidades desses
elementos. Dessa forma, nas próximas seções vamos descrever os principais aspectos e capaci-
dades dessas ferramentas para o uso na educação a fim de que você possa aplicá-los da melhor
forma possível, quando forem necessárias.

5.2 Atividades com OAs


Os Objetos de Aprendizagem estão sendo aplicados cada vez mais na educação, devido às
inúmeras vantagens que eles trazem para professores e alunos, que já citamos bastante neste
material. De acordo com o RIVED (2012), um OA pode ser uma única atividade ou um módulo
educacional completo. Os módulos são formados, geralmente, por um conjunto de estratégias
e atividades desenvolvidas para permitir a aprendizagem de uma unidade curricular ou temá-
tica. Por meio da Internet, o módulo possui várias formas de expor os conteúdos (textos, ima-
gens, animações, simulações) que facilitam a compreensão e permitem ao aluno a exploração
dos conteúdos. 
Os objetos de aprendizagem proporcionam diversas opções como: simular a realidade,
apresentar conteúdo expositivo, aplicar testes e questionários, interagir com o usuário por meio
de entrada de parâmetros (com o uso do mouse ou do teclado) e utilizar recursos multimídia,
como o áudio e o vídeo (NASTA, 2008).
Para aplicar o OA no contexto educacional, é preciso selecionar, primeiramente, o que me-
lhor atende às necessidades do professor. Para isso, podemos realizar uma pesquisa nos repositó-
rios disponíveis ou mesmo desenvolver um recurso mais adequado.
Ao empregar os OAs nas práticas pedagógicas, os educadores podem contextualizar e glo-
balizar os saberes e, assim, oferecer aos alunos a possibilidade de elaborar esquemas de ação
e construir novos conhecimentos. Esses recursos podem ser usados para, além de enriquecer a
prática pedagógica, auxiliar os alunos a estabelecer relações entre o que está sendo estudado e o
contexto em que estão inseridos (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2010).

37
UAB/Unimontes - 2º Período

Para que isso realmente aconteça, é preciso que os professores planejem adequadamente
“para que” e “como” os OAs serão incluídos nas atividades pedagógicas, refletindo sobre como
podem ser utilizados de forma significativa pelos alunos. Dessa forma, o professor precisa definir
de forma clara e completa os objetivos educacionais do tema a ser tratado, as estratégias edu-
cacionais e como será feita a avaliação (KONRATH et. al, 2009). Os objetivos devem ser previa-
mente identificados para definir as estratégias pedagógicas que ajudem os alunos a alcançarem
esses objetivos. Dessa forma, não é possível selecionar e combinar os objetos de aprendizagem
Para saber mais
da forma desejada. Todos os objetos têm suas especificidades, que influenciam o seu potencial
Acesse a página do cur- de combinação a outros objetos (RIVED, 2012).
so “Linux Educacional”
em: http://webeduc.
O processo de planejamento é muito importante, pois, como afirma Manata (2004, p. 8), visa
mec.gov.br/linuxeduca- promover a mudança nas estratégias docentes da prática pedagógica cotidiana. Além disso, ado-
cional/curso_le/index. tar um criterioso planejamento pedagógico anterior permite obter o sucesso, eficiência e eficácia
html para estudar um na utilização dos objetos de aprendizagem.
pouco mais sobre o uso Para tanto, é preciso, ainda, que o professor tenha o conhecimento do uso dessas tecnolo-
de tecnologias para
apoiar a educação.
gias em sala de aula a fim de compreender quais são suas possibilidades ao planejar. Isso pode
ser alcançado por meio de capacitações permanentes e disponibilizadas por meio da Internet ou
do próprio computador da escola, de ferramentas e de conteúdos didáticos de boa qualidade
para que os professores sejam capazes de utilizar de forma mais produtiva os OAs. É importante,
também, que os professores sejam livres para escolher as atividades e recursos que eles utiliza-
rão, estimulando-os a serem profissionais ativos (CASTRO FILHO et. al, 2011) .
A inserção de tecnologias, como os OAs, nas salas de aula, precisa do empenho não só dos
professores, ao aplicar esses recursos para enriquecer as atividades de sala de aula com novos
significados e situações de aprendizagem, mas também de todos os componentes da escola e
dos seus gestores (CASTRO FILHO et. al, 2011) .

5.3 Blog
O nome weblog, que hoje em dia é conhecido pela forma simplificada blog, é uma contra-
ção de web (página da InternetInternet) acrescida de log (diário de bordo). Os blogs podem ser
compostos de textos, imagens, áudios, vídeos, gráficos e quaisquer arquivos multimídia. Eles se
diferenciam das páginas pessoais, já que podem ser atualizados diariamente. São consideradas
ferramentas colaborativas e interativas, em que os usuários trocam informações e conhecimento
cooperativamente (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007).

Figura 20: Blogs na ►


educação
Fonte: Disponível
em <http://photos1.
blogger.com/x/blog-
ger/6786/3662/1600/598
197/blog%20na%20edu-
cacao.jpg>. Acesso em 30
out. 2013.

Segundo Senra (2011), um blog, blogue, weblog ou caderno digital é uma página da web,
que permite o acréscimo de atualizações de tamanhos diversos, chamados artigos ou posts. Eles
podem ser organizados de forma cronológica inversa ou divididos em links sequenciais, que tra-
zem a temática da página, podendo ser escritos por várias pessoas, dependendo das suas regras.
Para criar um blog, é preciso apenas escolher um site que ofereça o serviço. Normalmente, o
próprio provedor já possui tutoriais sobre como criar e editar os blogs. Existem ferramentas ex-
tras na Internet que permitem aprimorar e acrescentar recursos ao blog, como, por exemplo, inse-
rir um contador de visitas, um relógio e menus (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007).
De acordo com Messa (2011), os blogs, com o último registro sempre posicionado no topo,
permitem a divulgação de textos multimodais com a possibilidade de serem comentados livre-

38
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

mente. A utilização de blogs é muito diversa, vai desde apresentações pessoais e tópicas, até pro-
postas acadêmicas, o que direciona os comentários postados. Eles podem servir facilmente para
expor textos à avaliação de pares, provocando feedback rápido e atualizado.
O blog conta com algumas ferramentas para classificar informações técnicas, disponibiliza-
das na Internet por servidores e/ou usuários comuns. As ferramentas abrangem: registro de in-
formações relativas a um site ou domínio da Internet quanto ao número de acessos, páginas vi-
sitadas, tempo gasto, o site ou a página de origem do visitante, as páginas que visita no site ou
página atual, além de várias outras informações. Os sistemas de criação e edição de blogs são
muito atraentes pelas facilidades que oferecem, pois dispensam o conhecimento de HTML, o que
permite a qualquer pessoa criá-los. (SENRA, 2011).
Gutierrez (2003, p. 88) afirma que: “o que distingue os weblogs das páginas e sítios que se
costuma encontrar na rede é a facilidade com que podem ser criados, editados e publicados,
sem a necessidade de conhecimentos técnicos especializados”.
Os diários eletrônicos, observados nessa perspectiva, têm o poder de transformar o trabalho
pedagógico, promovendo o envolvimento dos participantes. Outro grande benefício do uso do
blog na educação é a facilidade de o professor fazer intervenções, corrigindo e orientando todas
as postagens, sem o limite de tempo imposto pela sala de aula e, da mesma forma, o aluno pode
realizar suas atividades no seu ritmo, conforme sua agenda e disposição. Dessa maneira, o alu-
no tem ampliada sua liberdade de expressão, embora necessitando da ciência de que, uma vez
postados, os seus comentários poderão ser vistos por todos. Isso amplia a responsabilidade do
professor “blogueiro” por tudo o que estiver publicado, bem como a do aluno que participa (SEN-
RA, 2011). Assim, esse espaço de criação coletiva que a ferramenta disponibiliza permite apoiar à DICA
aprendizagem e aproximar professores e alunos. Além disso, com o uso das TICs, a escola cumpre Nestes sites, você
o seu papel de preparar o aluno para os desafios impostos pela sociedade. encontrará boas dicas
Podemos usar o blog, também, como lugar preferencial para testar ideias e textos, antes de para incrementar o seu
serem publicados por outras vias. O blog é um recurso poderoso contra ideias fixas. Embora não blog, personalizando-
precise substituir a sala de aula, ele a complementa bem, à medida que possibilita a inserção de -o e tornando-o mais
atraente.
textos e informações adicionais, motiva os alunos a comentarem textos e produções e forma co- http://www.tudopa-
munidades de prática em torno de temas de interesse coletivo (MESSA, 2011). rablogs.com/neopets/
O blog tem um lado mais individual, porque é conduzido pelo autor apenas, sem interfe- index.html
rência do público, a não ser pelos comentários. Nesse sentido, fomenta a produção individual http://www.dicaspara-
(MESSA, 2011). blogs.com.br
http://www.cutecolors.
Portanto, quando usado como ferramenta pedagógica, o blog incentiva a leitura e escrita, com/
assim como a reflexão dos alunos, pois eles passam a colaborar e cooperar uns com os outros. O
seu uso favorece a interdisciplinaridade por meio do diálogo com outras formas do saber, cons-
truindo-se redes sociais e saberes. Além disso, abrem novos canais de comunicação entre alunos
e professores, alunos e comunidade e alunos e o mundo, favorecendo, dessa forma, a aprendiza-
gem tanto curricular quanto tecnológica. Alunos e professores aprendem em conjunto de forma
participativa e dinâmica. O professor passa a mediar o processo de ensino-aprendizagem, insti-
gando o aluno ao aprimoramento de sua autonomia para aquisição da aprendizagem (MINISTÉ-
RIO DA EDUCAÇÃO, 2007).

5.3.1 Onde criar blogs

A seguir, você pode visualizar alguns endereços de páginas web que oferecem serviços de
blog (SILVEIRA, 2012).
Obs.: Tais endereços foram escolhidos de forma aleatória e têm caráter apenas exemplifi-
cativo. Dessa forma, não se pretende sugerir este grupo como superior aos demais serviços que
poderão ser encontrados na web.

• UOL Blog – http://blog.uol.com.br - oferece serviço em português.


• Wordpress – http://pt-br.wordpress.com - oferece serviço em português.
• Terra – http://blog.terra.com.br/ - oferece serviço em português e gratuito.
• Blogger – http://blogger.globo.com/index.jsp - oferece serviço gratuito e em português.
• Clickgratis blog – http://blog.clickgratis.com.br/ - oferece serviço gratuito e em português.
• Uniblog – http://www.uniblog.com.br/ - oferece serviço em português e gratuito.
• My 1st Blog – http://my1blog.com/ - oferece serviço grátis e em português.

39
UAB/Unimontes - 2º Período

5.3.2 Blog - Biblioteca

• Blog Educacional: ambiente de interação e escrita colaborativa - http://penta3.ufrgs.br/mi-


diasedu/modulo8/etapa1/leituras/blogeducacionalsbie2005.pdf
• Weblogs e educação: contribuição para a construção de uma teoria - http://penta3.ufrgs.br/
midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/WeblogsEduc.pdf

5.3.3 Leituras Complementares

Coleção Conquiste a rede BLOG - http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leitu-


ras/1158005454_conquiste_a_rede_blog.pdf
Blogs de apoio à aprendizagem de Física e Química http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modu-
lo8/etapa1/leituras/blogs%20como%20apoio%20a%20aprendizagem%20de%20fisica%20e%20
quimica.pdf
Estudo dos blogs a partir da netnografia: possibilidades e limitações http://penta3.ufrgs.br/
midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/estudo_dos_blogs.pdf
O que são blogs? http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa1/leituras/blogs_concei-
tos.pdf
Blog e flog como recursos de aprendizagem http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/eta-
pa1/leituras/blog_flog_recursos_aprendizagem.pdf

5.4 Flog e Vlog


O marco inicial da história dos fotologs/flog e dos videolog/vlog é o surgimento das imagens
digitais. As fotografias, que antes somente eram registradas no papel, passaram a ser convertidas
nos sinais binários da linguagem dos computadores. A partir disso, as câmeras digitais já dispo-
nibilizavam a criação de vídeos aos usuários de forma facilitada. Sabe-se que há um progressivo
aumento de aparelhos tecnológicos disponíveis no mercado, os quais permitem a captura ou o
armazenamento de imagens e vídeos como: câmeras digitais, celulares, Ipods, PDA (computado-
res de mão), entre outros (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007).
Os flogs podem ser entendidos como páginas pessoais, nas quais a comunicação ocorre por
meio de imagens e vídeos postados na Internet. Essas imagens/vídeos geralmente são postadas
em ordem cronológica, com legendas que expressam seu significado. Os fotologs e videologs são
muito semelhantes aos blogs, porém têm ênfase no uso das imagens e dos vídeos. Ainda assim,
eles contam com locais próprios para textos, nos quais os visitantes podem deixar comentários,
registrando a sua passagem pelo fotolog ou videolog (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007).
A palavra fotolog surge da união da “foto” mais “log” (que em inglês significa diário). Essa fer-
ramenta consiste em um blog de imagens ou fotografias (um site ou página web). Nesse site, a
pessoa que o produziu está autorizada a publicar suas fotos (imagens) de forma fácil e rápida
na Internet. A pessoa que criou o flog pode optar por torná-lo comunitário, autorizando outras
pessoas a postarem na sua página. O fotolog é uma derivação de blog, possuindo recursos e defi-
nições semelhantes no tocante aos comentários.
Segundo o Ministério da Educação (2007), o fotolog tornou-se muito atrativo para as pesso-
as devido ao fato de não necessitar de conhecimentos de HTML para elaborá-lo. Há ferramentas
gratuitas nos servidores que classificam informações técnicas a respeito do flog construído, além
de diversas ferramentas ou códigos prontos que podem se agregar como funcionalidades extras
ao flog (inserir uma música de fundo, colocar um contador de visitantes, um texto animado, me-
nus, recados, barras relógio, entre outros).
O fotolog possui como objetivo o compartilhamento de imagens e vídeos de maneira inte-
rativa. Os usuários podem deixar comentários (sugestões ou críticas) a respeito das postagens
visitadas. Há uma variação na forma com que os flogs e vlogs são utilizados. Para alguns, são
apenas uma maneira de compartilhar fotos de viagens, família e fatos marcantes. Já para outros,
esses recursos podem ser utilizados para produções mais sofisticadas num uso profissional. Da
mesma forma, os flogs e vlogs também podem ser utilizados para fins educacionais (MINISTÉRIO
DA EDUCAÇÃO, 2007).
40
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

De acordo com o Ministério da Educação (2007), a utilização com fins educacionais de flo-
gs e vlogs ainda é recente. Dessa forma, poucos professores se sentem completamente aptos a
Glossário
manipulá-los. Porém, ao utilizá-los, podemos perceber que os flogs e vlogs são de fácil criação e, HTML: HTML é um
unidos a um bom planejamento de aula, podem se tornar valiosas ferramentas de cooperação e acrônimo que significa
“Linguagem de Mar-
interação entre os alunos. Além disso, podem favorecer o trabalho em projetos de pesquisa tanto cação de HiperTexto”
pessoais quanto acadêmicos, já que podemos realizar constantes atualizações neles. (HyperText Markup
É possível, ainda, criarmos filmes de curta duração através de câmeras digitais ou celulares, Language). Ela é
além de utilizar softwares de edição de vídeo, tais como o Windows Movie Maker, para adicionar uma linguagem para
efeitos aos vídeos, cortá-los em partes ou até mesmo uni-los a outros vídeos e disponibilizá-los escrever documentos
eletrônicos denomi-
nessas ferramentas para os alunos. Edições na parte sonora podem ser realizadas com softwares nados hipertextos,
de edição de áudio tais como o Audacity. compostos por pági-
Para usar os flogs e vlogs no contexto educacional, um professor pode solicitar, por exemplo, nas e ligações entre
que o aluno poste uma imagem referente ao projeto que a turma está desenvolvendo e que faça elas (links). Há outras
comentários nas postagens de seus colegas de turma. Essa imagem não precisa ser necessaria- linguagens para a escri-
ta de hipertexto, porém
mente uma fotografia. Pode ser, também, elaborada pelo próprio aluno num editor de apresen- HTML é uma linguagem
tações, salvando o slide como imagem. Para complementar essa atividade, o professor pode criar específica, adotada
um fotolog para a turma e publicar os trabalhos desenvolvidos pelos alunos. Assim, é possível como padrão para a
divulgar o endereço para que os pais e a comunidade conheçam os trabalhos e deixem seus co- escrita de hipertextos
mentários. Dessa forma, escola, pais e comunidade podem interagir visando ao desenvolvimento a serem publicados na
web. Os hipertextos es-
escolar da turma (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007). critos nessta linguagem
Portanto, a escola, aberta ao uso das tecnologias, cresce com seus alunos proporcionando- são denominados si-
-lhes a divulgação de suas criações através da web. Desse modo, outras escolas também são in- tes ou homepages.
centivadas ao uso de novas propostas pedagógicas envolvendo as tecnologias, no momento em
que têm a oportunidade de apreciar trabalhos de outras instituições divulgados na web. Nesse
caminho, o professor tem o papel de mediador e incentivador no crescimento de seus alunos,
levando-os a serem críticos, avaliativos e sugestivos através de suas postagens e comentários.
DICA
Alguns links de exem-
5.4.1 Onde criar flogs e vlogs plos de fotologs e vide-
ologs na educação:

A seguir, você pode acessar os links de alguns exemplos de páginas web que oferecem servi- • Avaliação em
ços de flogs (SILVEIRA, 2012). Educação a Distân-
Obs.: Tais endereços foram escolhidos de forma aleatória e têm caráter apenas exemplifi- cia - http://www.
videolog.tv/video.
cativo. Dessa forma, não se pretende sugerir este grupo como superior aos demais serviços que
php?id=702438
poderão ser encontrados na web. • Educação com
• Fotolog – http://www.fotolog.com.br/ - oferece serviço gratuito em português, com publica- tecnologia - http://
ção de uma foto diária e até 15 comentários por foto; netkids.nafoto.net/
• UOL FotoBlog - http://fotoblog.uol.com.br/ – oferece serviço em português, pago (limite de • Centro Educa-
cional Integrado
4 mil fotos) e gratuito (limite de mil fotos);
http://centroedu-
• Flogão – http://www.flogao.com.br/ - serviço em português, oferece espaço para publicação cacionalintegrado.
de 2 fotos diárias e ilimitados comentários, possui plano extra para usuários pagantes; nafoto.net/
• Flog Brasil – http://fotolog.terra.com.br/ - em português, oferece serviço pago (6 fotos diá-
rias e 100 comentários) e gratuito;
• Terra Fotolog – http://fotolog.terra.com.br/ - em português, oferece serviço pago e gratuito
(3 fotos diárias e 100 comentários).

Além dessas ferramentas citadas acima, há também um novo flog, que está fazendo muito
sucesso atualmente, denominado Instagram. O Instagram consiste em uma rede social e em um
aplicativo gratuito que permite que as pessoas façam fotos ou vídeos, apliquem filtros e com-
partilhem os mesmos em redes sociais diversas (Facebook, Twitter, Tumblr etc.) e no próprio Ins-
tagram. Ele oferece facilidade e rapidez na produção e compartilhamento de imagens e vídeos
(o aplicativo pode ser instalado em celulares, tablets e em computadores pessoais), no qual os
usuários podem manter contato de um modo simples e prático com o seu círculo de amigos e
familiares. Para inserir o Instagram na educação poderíamos, por exemplo, criar uma conta no
aplicativo com o nome de determinada disciplina ou curso em andamento, no qual o professor
postaria fotos, charges, infografias e todo material visual relacionado ao tema discutido no curso
que possa auxiliar no aprendizado.
Temos, ainda, um vlog muito conhecido de propriedade do Google chamado de Youtube.
O Youtube é um site que permite que seus usuários carreguem e compartilhem vídeos em for-

41
UAB/Unimontes - 2º Período

mato digital. Ele possui um grande acervo de vídeos disponível gratuitamente que podem ser
disponibilizados em blogs, sites pessoais e, inclusive, em ambientes de aprendizagem. Por meio
do Youtube, alunos e professores podem encontrar vídeos que auxiliem e facilitem o processo de
ensino-aprendizagem.

5.4.2 Flog e Vlog – Biblioteca

• Flog & Vlog


http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83117/etapa2/leituras/1158005282_
conquiste_a_rede_flogvlog.pdf
• Tipologia de Redes Sociais Brasileiras no Fotolog.com
http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83117/etapa2/leituras/1158005282_
conquiste_a_rede_flogvlog.pdf

5.4.3 Leituras Complementares

• Comunidades em redes sociais na Internet http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/eta-


pa2/leituras/comunidades%20em%20redes%20sociais%20na%20Internet_proposta%20
de%20tipologia%20no%20fotolog_com.pdf
• Redes temáticas em fotologs: proposições iniciais para o estudo de caso sobre Síndrome de
Down (SD) http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa2/leituras/redes_tematicas_
em_fotologs.pdf

5.5 Webquest
No ano de 1995, Barnie Dodge, professor de Tecnologia Educativa San Diego State Universi-
ty, divulgou na web um projeto inovador com o nome de Webquest e o definiu da seguinte for-
ma: “webquest é uma atividade de pesquisa orientada, na qual a maior parte das informações
trabalhadas pelos estudantes são provenientes da web” (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007).
Azevedo (2012) descreve que, desde a criação da webquest, muitos educadores têm utiliza-
do essa metodologia para orientar os alunos ao bom uso da Internet.
Segundo o Ministério da Educação (2007), a webquest é uma metodologia de pesquisa
orientada, com valiosos fins educacionais envolvendo a Internet, fundamentada na aprendiza-
gem cooperativa e investigativa, além de ser baseada na construção do saber. Assim, o professor
norteia os caminhos a serem seguidos.
O Ministério da educação afirma que:

Desenvolver uma webquest é uma forma de instigar os alunos à pesquisa em


grupo, à leitura, à interação, à cooperação e à criação. Dessa forma, é promovi-
do o letramento digital dos alunos, com a finalidade de torná-los sujeitos críti-
cos e criativos (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007 p. 12).

O principal objetivo da webquest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet


com critérios e perguntas especificadas pelos professores. A busca pode ser realizada em grupos
ou individualmente, conforme o tempo disponível, o tema curricular abordado e a idade dos alu-
nos (EDUCARED, 2006).
Antes de iniciar a criação de uma webquest, é necessário que o professor planeje onde vai
selecionar o conteúdo a ser utilizado, já que consiste em um processo de criação que necessita
de reflexão e tempo. Não existe uma fórmula pronta para elaboração de uma webquest (MINISTÉ-
RIO DA EDUCAÇÃO, 2007).
De acordo com o Ministério da Educação (2007), o criador da webquest apenas indica alguns
itens a serem seguidos:

42
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Introdução: apresenta informações básicas aos alunos, orientando-os sobre o que vão en-
contrar na atividade proposta. O texto que compõe essa etapa deve ser objetivo, claro e, ao mes-
mo tempo, inspirador, motivador, capaz de induzir os alunos ao desafio da realização;
Tema: é definido o assunto a ser abordado dentro do currículo, visando despertar o interes-
se dos alunos pelo conteúdo estudado;
Tempo: descreve-se a duração, considerando a complexidade e a faixa etária a que a web-
quest se destina. A webquest pode ser de curta duração, quando dura de uma a três aulas, e de
longa duração, de uma semana a um mês;
Recursos: são pesquisadas fontes na web que satisfaçam o desenvolvimento do tema pro-
posto. As fontes que serão utilizadas serão definidas pelo professor. Elas podem abranger todo o
conteúdo ou ainda podem necessitar do apoio de algum material externo à Internet;
Tarefa: deve ser explicado detalhadamente ao grupo como a tarefa será realizada, quais
fontes devem ser utilizadas em cada etapa e o que cada componente terá que fazer. Os projetos
podem ser uma página web, uma apresentação em PowerPoint ou uma exposição oral do tema
trabalhado (de acordo com o que o professor planejou);
Avaliação: trata sobre a forma como os alunos serão avaliados (individualmente ou em gru-
po). São estabelecidas, também, especificações sobre o que será avaliado; e
Conclusão: corresponde à finalização da atividade. A conclusão deve ser breve, simples e
compreensível. Além disso, deve levar à reflexão sobre o que foi realizado, assim como instigar a
curiosidade, a fim de promover investigações aprofundadas sobre o tema.
Terminada essa fase de elaboração, a webquest deve ser formatada e revisada e, em seguida,
publicada na Internet.

5.5.1 Exemplos de Webquest

Exemplos de links com acesso a webquest:


• Galeria de webquest de alunos https://sites.google.com/site/nbinfoeducacional/%C2%A0x-
-galeriadaswebquests
• Vivência pedagógica - http://www.vivenciapedagogica.com.br/
• Clube do professor - http://www.clubedoprofessor.com.br/webquest/

5.5.2 Onde criar Webquests

A seguir são apresentados alguns endereços de páginas web que oferecem serviços de web-
quest (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007).
Obs.: Tais endereços foram escolhidos de forma aleatória e têm caráter apenas exemplifi-
cativo. Dessa forma, não se pretende sugerir este grupo como superior aos demais serviços que
poderão ser encontrados na web.
• http://www.webquestbrasil.org/node/4
• http://vivenciapedagogica.com.br/publicar_webquest_geocities.html
• http://webquest.sdsu.edu/LessonTemplate.html
• http://www.educationaltechnology.ca/resources/webquest/templates.php

5.5.3 Webquest – Biblioteca

• Webquest: metodologia que ultrapassa os limites do ciberespaço - http://penta3.ufrgs.br/


midiasedu/modulo8/etapa3/leituras/webquest_giliancris.pdf
• Possibilidades e formas de colaboração: um estudo com alunos do ensino fundamental -
http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/etapa3/leituras/possibilidades_formas_colabo-
racao.pdf
• WebQuests em Roteiro de Curso Hipermídia - http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo8/
etapa3/leituras/webquests_em_roteiro.pdf

43
UAB/Unimontes - 2º Período

Atividade
1. Nesta reta final de
curso, vamos trabalhar
5.6 Redes sociais
com a ferramenta Wiki
na sala virtual. Para, As redes sociais estão fazendo parte do cotidiano dos alunos cada vez mais cedo e essa é
isso precisamos que uma realidade difícil de se mudar. Além de ser um recurso de diversão, as redes podem se tornar
você: ferramentas de interação valiosas para apoiar as atividades de sala de aula, desde que bem utili-
a. escolha uma zadas. O contato do professor com os alunos nesses ambientes permite que ele possa conhecê-
das TICs citadas -los melhor. Assim, sabendo quais são os interesses dos seus alunos, ele pode preparar aulas mais
ao longo do focadas e interessantes, que contribuem para a aprendizagem (PECHI, 2012).
módulo; As redes sociais oferecem aos professores diversas possibilidades como: definição de um
b. explore-a de grupo de estudo para discussão e esclarecimento de dúvidas; disponibilização de conteúdos ex-
forma suficiente tras para os alunos; organização de um chat para tirar dúvidas; elaboração de um calendário de
para registrar eventos escolares ou interessantes para os alunos; entre outros.
suas principais Um exemplo de rede social é o Facebook. Ela foi desenvolvida por Mark Zuckerberg, em
características 2004. Nessa rede social, os usuários criam perfis que contêm fotos e listas de interesses pessoais,
e aplicações, ao trocando mensagens privadas e públicas entre si e participantes de grupos de amigos. Ela possui
final desenvolva vários recursos como o mural, espaço na página de perfil do usuário que permite postar mensa-
um exemplo de gens, aplicativos e criação de eventos. O Facebook é uma ótima ferramenta para que professores
utilização; e alunos de uma mesma escola possam compartilhar suas experiências. Um canal da escola po-
c. preencha os deria possibilitar a interação dos educadores participantes no compartilhamento de propostas
campos do pedagógicas, discussão sobre temas de importância da comunidade escolar, desenvolvimento
Quadro Resumo de projetos de ação interdisciplinar, aproximar os profissionais e alunos favorecendo o relaciona-
de Exploração mento interpessoal.
disponível na Outra rede social muito famosa é o Twitter, criada por Jack Dorsey, em 2006. Desde então,
Wiki, segundo o Twitter ganhou extensa notabilidade e popularidade por todo mundo. O Twitter é uma rede
as indicações e social e servidor para microblogging, que permite aos usuários enviar e receber atualizações pes-
o exemplo apre- soais dos seus amigos (com mensagens de até 140 caracteres, conhecidos como “tweets”), por
sentados. meio da sua página web, por SMS e por softwares específicos de gerenciamento. O Twitter pode
ser aplicado na educação sendo utilizado, por exemplo, para difundir links e conteúdos breves
acerca de cursos, eventos, notícias. Além disso, pode-se expandir e difundir o conteúdo para um
grande número de pessoas em tempo real.

Referências
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44
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

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MESSA, W. Utilização de ambientes virtuais de aprendizagem – AVAS: a busca por uma aprendi-
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SILVEIRA, J. BLOG e FOTOLOG. Disponível em <http://www.editoraferreira.com.br/publique/me-


dia/jorge_BLOG_FOTOLOG.pdf>. Acesso em 15 ago. 2012.

45
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Resumo
Unidade 1

A sociedade do conhecimento e a globalização proporcionaram o surgimento de novas tec-


nologias para apoiar o processo de comunicação, que refletiram também na educação com as
TICs. As mudanças ocasionadas pela inserção das tecnologias têm estabelecido uma nova cultu-
ra hipermídia, que tem influenciado bastante os espaços educacionais. Esse fato passou a exigir
dessas tecnologias novas formas de apresentar o conteúdo como: combinação de textos, ima-
gens, vídeos e som, as chamadas linguagens de hipermídia. A hipermídia pode ser conceituada
como uma representação de conteúdo que utiliza textos, sons, animações e vídeos de uma for-
ma interativa. Os recursos hipermídia permitem ao usuário acessá-los da forma como desejarem,
já que seus diferentes blocos de informações estão interconectados. Os benefícios da Internet fi-
zeram com que a hipermídia se tornasse um recurso novo e poderoso para os fins de ensino e
aprendizagem. Enquanto a hipermídia é a fusão desses meios, a multimídia pode ser entendida
como a reunião dos meios existentes, ou seja, é o conjunto de textos, imagens, sons, animações,
interações e vídeos. O hipertexto, por sua vez, é um documento digital que possui agrupamentos
de textos (listas de itens, parágrafos, páginas, entre outros) interligados por um conjunto de elos
associativos, chamados links. Todos esses recursos podem ser aplicados de forma eficiente para
apoiar a educação, porém, para isso, é muito importante que os professores conheçam bem es-
ses conceitos que tratamos nesta unidade.

Unidade 2

Os objetos de aprendizagem estão ganhando cada vez mais espaço na educação, devido
às vantagens que eles trazem tanto para o aluno quanto para o professor. O termo "Objetos de
Aprendizagem" (OAs) foi criado para resumir praticamente todos os recursos educacionais dispo-
níveis na Internet. Os OAs são definidos como os recursos digitais (áudios, vídeos, figuras, textos,
gráficos, quadros, mapas, jogos, simulações, animações, infográficos, entre outros) que podem
ser utilizados isoladamente ou em conjunto em um AVA. Os OAs são classificados da seguinte
forma: objetos de apresentação, prático, simulação, modelo conceitual, informação ou represen-
tação contextual. Cada um desses tipos de objetos tem suas características e objetivos especí-
ficos, que serão aplicados conforme a necessidade do professor. Os OAs têm sido empregados
em diferentes modalidades de ensino (presencial, híbrida ou a distância); níveis de ensino (fun-
damental, médio, superior etc.) e várias áreas de atuação (educação formal, corporativa ou infor-
mal). Esses tipos de objetos têm mostrado grande potencial no processo de ensino-aprendiza-
gem por proporcionar diversos recursos e aplicações. Eles facilitam as explicações de processos,
a visualização temporal de eventos, a exposição de fenômenos complexos e também permitem
melhorar a capacidade de abstração do aluno. Para se alcançar os benefícios que OAs proporcio-
nam, eles devem ser simples, intuitivos e autoexplicativos, fazendo com que o aluno saiba usar o
recurso, sem perder muito tempo para entender como ele funciona.

Unidade 3

As instituições de ensino têm produzido e adquirido diversos recursos digitais pedagógicos


para apoiar suas atividades. Dessa forma, tornou-se fundamental centralizar tais recursos para se-
rem aplicados em vários contextos e ser reaproveitados por outras instituições. Os repositórios
de objetos de aprendizagem (ROAs) surgiram exatamente para atender essa necessidade e, as-
sim, integrar todos esses recursos disponíveis na instituição. Eles são grandes bancos de dados,
acessíveis por meio da Internet, que armazenam informações sobre os objetos, os metadados, e
os objetos propriamente ditos. Ou seja, são sites na Internet que disponibilizam recursos digitais
úteis para a aprendizagem formal ou não formal, por meio de mídias como: textos, imagens es-
táticas (mapas, gráficos, desenhos, ou fotografias) ou animadas (vídeos, filmes), arquivos de som,
e objetos de aprendizagem. Alguns repositórios são basicamente institucionais a fim de dar su-
porte a seus próprios cursos a distância ou presenciais; outros são multi-institucionais, no qual
focam numa determinada área de conhecimento humano, ou material de valor educativo numa

47
UAB/Unimontes - 2º Período

determinada mídia e reúnem objetos de várias instituições. Nesta unidade, citamos como exem-
plos de ROAs: o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação); o BIOE (Banco Internacional de Ob-
jetos Educacionais); LabVirt (Laboratório Didático Virtual); e o CESTA (Coletânea de Entidades de
Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem).

Unidade 4

As inovações tecnológicas têm provocado mudanças na maneira com que os objetos edu-
cacionais são projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender.
Os projetos dos objetos de aprendizagem devem levar em consideração aspectos inerentes às
teorias de aprendizagem e combinar o conhecimento de áreas como ergonomia, engenharia
de sistemas, além de levar em conta as potencialidades e limitações da tecnologia envolvida. O
desenvolvimento de OAs decorre de uma análise e planejamento pedagógico de uma equipe
multidisciplinar, que produzirá a estrutura desse recurso, a fim de alcançar os objetivos propos-
tos pelas instituições de ensino e a sua metodologia de EAD. Nesta unidade, você conheceu a
ferramenta simples e gratuita denominada exelearning – que não exige nenhum conhecimento
em linguagens de programação para a produção dos conteúdos digitais – suas características
e todo o processo de instalação para construir o seu próprio OA. Além disso, pode reconhecer
a importância de avaliar esses recursos, antes de serem utilizados pelos alunos a fim de garantir
que sejam aplicados OAs de qualidade. Para garantir que esses recursos sejam realmente de qua-
lidade, é preciso investigar, além de outros aspectos, se o modelo de produção usado no objeto
não contempla apenas aspectos como presença de interatividade, de um design interessante e
de atividades que desafiam os alunos, mas também se ele é eficaz ou não para o ensino.

Unidade 5

Os OAs podem ser aplicados nas práticas pedagógicas para que os educadores possam con-
textualizar e globalizar os saberes e, assim, oferecer aos alunos a possibilidade de elaborar es-
quemas de ação e construir novos conhecimentos. Esses recursos podem ser usados para além
de enriquecer a prática pedagógica, auxiliar os alunos a estabelecer relações entre o que está
sendo estudado e o contexto em que estão inseridos. Para que isso realmente aconteça, é pre-
ciso que os professores planejem adequadamente “para que” e “como” os OAs serão incluídos
nas atividades pedagógicas. Dessa forma, o professor precisa definir de forma clara e completa
os objetivos educacionais do tema a ser tratado, as estratégias educacionais e como será feita
a avaliação. Algumas ferramentas muitos utilizadas na Internet como: blog, flog, vlog e webquest
podem ser empregadas, também, como objetos de aprendizagem. Nesta unidade, foram apre-
sentados os conceitos de cada uma dessas ferramentas, alguns endereços de páginas web que
oferecem esses serviços, exemplos e sugestões de leituras complementares. O blog é definido
como uma página da web que permite o acréscimo de atualizações em textos, imagens, áudios,
vídeos, gráficos ou quaisquer arquivos multimídia de tamanhos diversos. Apesar de os fotologs
e videologs serem muito semelhantes aos blogs, eles têm ênfase no uso das imagens e vídeos
nas suas publicações. A webquest, por sua vez, é uma atividade de pesquisa orientada com fins
educacionais envolvendo a Internet. Essas tecnologias proporcionam diversas possibilidades aos
professores para estimular cada vez mais os seus alunos no processo de ensino-aprendizagem.

48
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Referências
Básicas

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História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

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51
História - Elementos de Multimídia e Hipermídia

Atividades de
Aprendizagem - AA
1) Utilizando os termos hipertexto, multimídia e hipermídia, elabore uma caracterização do fe-
nômeno da cibercultura que articule estes 3 termos trabalhados, numa ordem incremental de
incorporação de tecnologia.

2) Escolha abaixo a alternativa com a melhor definição de objetos de aprendizagem.

a) OA é qualquer entidade, sendo digital ou não, que possa ser reutilizada e referenciada a fim de
auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.
b) OAs são recursos somente digitais, como um áudio ou vídeo, que podem ser utilizados para
apoiar a aprendizagem.
c) OAs são recursos que podem ser aplicados apenas em certo contexto, não permitindo reutili-
zá-los com outros objetivos.
d) OAs são recursos que podem contribuir bastante para o processo de ensino-aprendizagem,
porém têm como desvantagem o fato de não permitir o acesso simultâneo de vários alunos.

3) Vimos que os objetos de aprendizagem podem ser classificados da seguinte forma: objetos de
apresentação, prático, simulação, modelo conceitual, informação ou representação contextual. A
definição a seguir refere-se a qual desses tipos?

“Esse tipo de objeto proporciona aos alunos a experimentação de certos procedimentos por
meio de determinadas tarefas.”

a) Prático.
b) Apresentação.
c) Simulação.
d) Modelo conceitual.

4) Assinale abaixo a alternativa INCORRETA referente ao que você estudou sobre os objetos de
aprendizagem.

a) Para empregar os OAs de forma mais adequada, sugere-se utilizar apenas um único recurso,
pois aplicar vários recursos digitais combinados pode confundir os alunos.
b) A principal função de um objeto de aprendizagem é fazer com que o processo de aprendiza-
gem seja mais agradável e interativo.
c) Os OAs têm sido aplicados em diferentes modalidades de ensino, níveis de ensino e várias áre-
as de atuação.
d) Os OAs facilitam as explicações de processos, a visualização temporal de eventos, a exposição
de fenômenos complexos e também permitem melhorar a capacidade de abstração do aluno.

5) Qual foi o grande benefício que as instituições e educadores conquistaram com a criação dos
repositórios de objetos de aprendizagem?
a) Centralizar os recursos em um único local.
b) Permitir a instalação dos repositórios em computadores pessoais.
c) Permitir o acesso dos recursos apenas para usuários autorizados
d) Desestimular a reutilização de recursos.

6) Acesse os sites dos repositórios de objetos de aprendizagem RIVED, MERLOT, LABVIRT, ou ou-
tros, e escolha um objeto de aprendizagem, sobre o conteúdo que desejar, para ser explorado
por você. Escreva um relatório de exploração destacando os aspectos positivos e negativos e ela-
bore um plano de aula para um possível contexto de utilização na educação.

53
UAB/Unimontes - 2º Período

7) Assinale abaixo a alternativa CORRETA, conforme o que você estudou sobre o eXelearning
(eXe).

a) O sucesso na aprendizagem dos alunos, por meio de recursos criados com eXe, está mais rela-
cionado à criatividade do professor em passar o seu conteúdo de forma dinâmica e interativa do
que à ferramenta.
b) Para utilizar o eXe, é preciso que o professor conheça bem as linguagens HTML ou XML.
c) Com o iDevice “Actividade Cloze”, podemos criar um exercício com várias alternativas e somen-
te uma correta.
d) O eXe oferece poucos recursos para produção de materiais, que se baseiam apenas na criação
de atividades, não sendo possível, por exemplo, estruturar todo o conteúdo de uma unidade.

8) A avaliação de objetos de aprendizagem é um tema que vem sendo muito discutido devido à
sua importância. Algumas avaliações identificaram diversos problemas nesses recursos, como os
listados abaixo, EXCETO

a) uso exagerado de analogias referentes ao cotidiano dos alunos.


b) falta de contextualização.
c) ausência de aprofundamento do assunto.
d) ausência de comentários sobre os erros cometidos pelos estudantes.

9) De acordo com o que você estudou, o que é preciso fazer para que os professores planejem
adequadamente o uso dos OAs nas práticas pedagógicas?

a) Definir de forma clara e completa os objetivos educacionais do tema a ser tratado.


b) Deixar a avaliação para ser definida ao longo do curso.
c) Definir os objetivos educacionais juntamente com os alunos no decorrer do curso.
d) Estimular apenas os alunos a conhecerem bem as tecnologias que podem ser empregadas.

10) Assinale abaixo a alternativa INCORRETA referente ao uso das TICs na educação.

a) O blog é uma excelente ferramenta para o trabalho colaborativo, já que permite que vários au-
tores publiquem conteúdos na página.
b) O principal objetivo da webquest é desenvolver a pesquisa dos alunos em sites da Internet,
com critérios e perguntas especificadas pelos professores.
c) O Youtube possui um grande acervo de vídeos disponível gratuitamente que podem ser dis-
ponibilizados em blogs, sites pessoais e, inclusive, em ambientes de aprendizagem.
d) O Instagram consiste em uma rede social e em um aplicativo gratuito que permite que as pes-
soas façam fotos ou vídeos, apliquem filtros e compartilhem os mesmos em redes sociais diver-
sas.

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