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Dragão do Tempo

Dragão do Tempo Ações


Filhote Mordida. Ataque de Combate Corpo a Corpo: +4
Dragão Médio, Neutro para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano 10(2d8+2)
perfurante
Classe de Armadura 17 (Armadura Natural)
Pontos de Vida 38(7d8+7) Sopro Temporal. (Recarga 6) *O dragão exala uma
Deslocamento 9m, escalada 9m, voo 18m. onda de pura energia em um cone de 3m. Cada
criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 11, sofrendo 21 (6d6) pontos de
STR DEX CON INT WIS CHA danos psíquico se falhar ou metade do dano em
caso de sucesso. Se o resultado do dado for 1
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 9 (-1) natural, o alvo envelhecerá 1d4 anos somando a
idade do dragão. Caso ele atinja a maturidade (6
Salvaguardas For +2, Con +1, Int +5 anos), o filhote irá tornar-se um dragão jovem após
Perícias Furtividade +5, Percepção +4 1d4+1 rodadas.
Imunidade a Dano Psíquico
Resistência a Dano Perfurante
Sentidos Percepção às cegas 4,5m, visão no escuro Reações
18m, percepção passiva 14 Dilatação Temporal. (3/Dia) Como uma reação ao
Idiomas Todos ser ferido por um inimigo, o dragão pode atrasar os
Nível de Desafio 3 (700 XP) ferimentos infligidos. Este rola 1d4 e não sofre o
dano que seria infligido por aquela quantidade de
Imortalidade Temporal Quando sua vida cair a zero o rodadas. A criatura que está causando dano a ele
dragão retorna para seu estágio primordial, sendo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
envolvido pela carapaça de seu ovo. Após 2 (1d4) 10 para ignorar o efeito e quebrar a curva a tempo
dias ele retorna a sua forma filhote.
Ampulheta Temporal (1/Dia). O dragão pode usar
sua reação para reordenar a ordem de batalha.
Devido ao grande poder usado para distorcer o
tempo não é possível usar a arma de sopro na
próxima ação.
Dragão do Tempo Jovem Ações
Dragão Grande, Neutro
Ataques Múltiplos. O dragão faz 3 ataques um com
Classe de Armadura 19 (Armadura Natural) a mordida e dois com as garras
Pontos de Vida 136(16d10+48) Garras. Ataque de Combate Corpo a Corpo: +7 para
Deslocamento 12m, escalada 12m, voo 24m. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano 11(2d6+4)
cortante
STR DEX CON INT WIS CHA Mordida. Ataque de Combate Corpo a Corpo: +7
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 20 (+5) 13 (+1) 9 (-1) para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano 21(6d6+6)
perfurante
Salvaguardas For +2, Con +1, Int +5 Sopro Temporal. (Recarga 6) *O dragão exala uma
Perícias Furtividade +7, Percepção +7 onda de pura energia em um cone de 6m. Cada
Imunidade a Dano Psíquico criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Resistência a Dano Perfurante Destreza CD 13, sofrendo 42 (12d6) pontos de
Sentidos Percepção às cegas 9m, visão no escuro danos psíquico se falhar ou metade do dano em
36m, percepção passiva 17 caso de sucesso. Se o resultado do dado for 1
Idiomas Todos natural, o alvo envelhecerá 1d4x10 anos somando
Nível de Desafio 8(3900 XP) a idade do dragão. Caso ele atinja a maturidade
(100 anos), o jovem irá tornar-se um dragão adulto
Atemporal O dragão não segue mais a linha do após 2d4 rodadas.
tempo normal não precisando de comer ou dormir.
Imortalidade Temporal Quando sua vida cair a 27 Reações
(ou 20% do valor usado arredondado para baixo) o Dilatação Temporal. (3/Dia) Como uma reação ao
dragão retorna para seu estágio de filhote com a ser ferido por um inimigo, o dragão pode atrasar os
vida completa da forma filhote. Uma vez que este ferimentos infligidos. Este rola 1d4 e não sofre o
efeito tenha ocorrido, a arma de sopro não poderá dano que seria infligido por aquela quantidade de
ser usada até ser recarregada. rodadas. A criatura que está causando dano a ele
pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
11 para ignorar o efeito e quebrar a curva a tempo
Ampulheta Temporal (2/Dia). O dragão pode usar
sua reação para reordenar a ordem de batalha.
Devido ao grande poder usado para distorcer o
tempo não é possível usar a arma de sopro na
próxima ação.
Dragão do Tempo Presença Aterradora. Cada criatura não morta a até
18 metros do dragão que puder vê-lo, deve ser
Adulto bem sucedida num teste de resistência de
Dragão Enorme, Neutro Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por 1
minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou
Classe de Armadura 21 (Armadura Natural) mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos
Pontos de Vida 207(18d12+90) tendo este valor absorvido pelo dragão. Um alvo
Deslocamento 12m, escalada 12m, voo 24m. amedrontado pode repetir o teste de resistência no
final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for
STR DEX CON INT WIS CHA bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar
23 (+6) 16 (+3) 21 (+5) 20 (+5) 15 (+2) 10 (0) nele, ele fica imune a Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
Salvaguardas For +6, Con +5, Int +5 Sopro Temporal. (Recarga 5-6) *O dragão exala uma
Perícias Furtividade +8, Percepção +12 onda de pura energia em um cone de 9m. Cada
Imunidade a Dano Psíquico criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Resistência a Dano Perfurante Destreza CD 15, sofrendo 56 (16d6) pontos de
Sentidos Percepção às cegas 18m, visão no escuro danos psíquico se falhar ou metade do dano em
36m, percepção passiva 22 caso de sucesso. Se o resultado do dado for 1
Idiomas Todos natural, o alvo envelhecerá 1d6x10 anos somando
Nível de Desafio 15(13000 XP) a idade do dragão. Caso ele atinja a maturidade
(800 anos), o adulto irá tornar-se um dragão ancião
Atemporal O dragão não segue mais a linha do após 4d4 rodadas.
tempo normal não precisando de comer ou dormir.
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se Reações
quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda em Dilatação Temporal. (3/Dia) Como uma reação ao
que tenha falhado. ser ferido por um inimigo, o dragão pode atrasar os
Controle Temporal (Início de combate sendo uma ferimentos infligidos. Este rola 1d4 e não sofre o
vez ao dia). O Dragão escolhe o momento que dano que seria infligido por aquela quantidade de
deseja agir no campo de batalha. (Ele escolhe a sua rodadas. A criatura que está causando dano a ele
iniciativa) pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
15 para ignorar o efeito e quebrar a curva a tempo
Imortalidade Temporal Quando sua vida cair a 41
(ou 20% do valor usado arredondado para baixo) o Ampulheta Temporal (3/Dia). O dragão pode usar
dragão retorna para seu estágio jovem com a vida sua reação para reordenar a ordem de batalha.
completa da forma jovem. Uma vez que este efeito
tenha ocorrido, a arma de sopro não poderá ser
usada até ser recarregada. Ações Lendárias
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria
(Percepção).
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a sua Fluxo Temporal (Custa 2 ações). O próximo Sopro
Presença Aterradora. Ele enão, faz 3 ataques um Temporal usado terá a margem de absorver vida
com a mordida e dois com as garras aumentada para 4 ou menos.

Garras. Ataque de Combate Corpo a Corpo: +11 Visão Temporal (Custa 2 ações). O dragão manipula
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano o tempo ao ponto do próximo ataque contra ele
13(2d6+6) cortante que iria acerta-lo seja feito uma nova rolagem
usando o novo valor.
Mordida. Ataque de Combate Corpo a Corpo: +11
para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano 23(6d6+8)
perfurante
Dragão do Tempo Presença Aterradora. Cada criatura não morta a até
18 metros do dragão que puder vê-lo, deve ser
Ancião bem sucedida num teste de resistência de
Dragão Colossal, Neutro Sabedoria CD 17 ou ficará amedrontada por 1
minuto. Se o teste de resistência falhar por 5 ou
Classe de Armadura 24 (Armadura Natural) mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos
Pontos de Vida 385(22d20+154) tendo este valor absorvido pelo dragão. Um alvo
Deslocamento 12m, escalada 12m, voo 24m. amedrontado pode repetir o teste de resistência no
final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for
STR DEX CON INT WIS CHA bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar
27 (+8) 18 (+4) 25 (+7) 24 (+7) 18 (+4) 10 (0) nele, ele fica imune a Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
Salvaguardas For +8, Con +7, Int +7 Sopro Temporal. (Recarga 5-6) *O dragão exala uma
Perícias Furtividade +9, Percepção +17 onda de pura energia em um cone de 12m. Cada
Imunidade a Dano Psíquico criatura na área deve fazer uma salvaguarda de
Resistência a Dano Todos não mágicos Destreza CD 17, sofrendo 77 (22d6) pontos de
Sentidos Percepção às cegas 18m, visão no escuro danos psíquico se falhar ou metade do dano em
36m, percepção passiva 27 caso de sucesso. Se o resultado do dado for 1
Idiomas Todos natural, o alvo envelhecerá 1d8x10 anos somando
Nível de Desafio 22(41000 XP) a idade do dragão.

Atemporal O dragão não segue mais a linha do


tempo normal não precisando de comer ou dormir. Reações
Dilatação Temporal. (3/Dia) Como uma reação ao
Resistência Lendária (3/Dia). O dragão escolhe se ser ferido por um inimigo, o dragão pode atrasar os
quer ser bem-sucedido em uma salvaguarda em ferimentos infligidos. Este rola 1d4 e não sofre o
que tenha falhado. dano que seria infligido por aquela quantidade de
Controle Temporal (Início de combate). O Dragão rodadas. A criatura que está causando dano a ele
escolhe o momento que deseja agir no campo de pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
batalha. (Ele escolhe a sua iniciativa) 17 para ignorar o efeito e quebrar a curva a tempo
Imortalidade Temporal Quando sua vida cair a 77 Ampulheta Temporal (3/Dia). O dragão pode usar
(ou 20% do valor usado arredondado para baixo) o sua reação para reordenar a ordem de batalha.
dragão retorna para seu estágio adulto com a vida
completa da forma adulto. Uma vez que este efeito
tenha ocorrido. Ações Lendárias
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria
(Percepção).
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar a sua Fluxo Temporal (Custa 2 ações). O próximo Sopro
Presença Aterradora. Ele enão, faz 3 ataques um Temporal usado terá a margem de absorver vida
com a mordida e dois com as garras aumentada para 5 ou menos.

Garras. Ataque de Combate Corpo a Corpo: +15 Visão Temporal (Custa 1 ação). O dragão manipula o
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano tempo ao ponto do próximo ataque contra ele que
15(2d6+8) cortante iria acerta-lo seja feito uma nova rolagem usando o
novo valor.
Mordida. Ataque de Combate Corpo a Corpo: +15
para acertar, alcance 3m, um alvo. Dano 29(6d8+9)
perfurante

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