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mesmo parcial, por qualquer
processo mecânico,
eletrônico, reprográfico, etc.”

FLASH 4
BÁSICO E AVANÇADO I
FLASH 4

SUMÁRIO
SUMÁRIO .....................................................................................................................................................................................1
SHOCKWAVE FLASH ....................................................................................................................................................................1
MENUS ........................................................................................................................................................................................3
BARRA DE FERRAMENTAS ...........................................................................................................................................................4
CAIXA DE FERRAMENTAS.......................................................................................................................................................4
FERRAMENTA LÁPIS .................................................................................................................................................................4
FERRAMENTA NANQUIM ............................................................................................................................................................5
FERRAMENTA BALDE DE TINTA ................................................................................................................................................6
FERRAMENTA SETA ..................................................................................................................................................................6
PALETA DE CORES........................................................................................................................................................................9
FERRAMENTA LAÇO ...............................................................................................................................................................13
FERRAMENTA BORRACHA ......................................................................................................................................................14
FERRAMENTA TEXTO ................................................................................................................................................................15
FERRAMENTAS CONTAS GOTAS ...............................................................................................................................................16
LENTE DE AUMENTO ...............................................................................................................................................................16
FERRAMENTA MÃO .................................................................................................................................................................16
UNGROUP E BREAK APART .......................................................................................................................................................18
AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO ............................................................................................................................................20
TIMELINE (“LINHA DO TEMPO”)................................................................................................................................................20
MARCADORES DE ONION SKIN ..................................................................................................................................................22
MENU DE FRAMES.....................................................................................................................................................................22
CONSTRUINDO UMA ANIMAÇÃO ................................................................................................................................................23
ANIMAÇÃO QUADRO A QUADRO ...............................................................................................................................................23
ANIMAÇÃO COM TWEENING ......................................................................................................................................................24
CRIANDO UM TWEENING MOTION .............................................................................................................................................24
ACELERAÇÃO E DESACELERAÇÃO .............................................................................................................................................25
ROTAÇÃO ..................................................................................................................................................................................26
CRIANDO UM TWEENING MOTION GUIDE ..................................................................................................................................26
CRIANDO UM TWEENING SHAPE ................................................................................................................................................28
TWEENING SHAPE COM AUXÍLIO DO SHAPE HINT .....................................................................................................................29
GRAPHICS OU IMAGENS .............................................................................................................................................................34
MOVIE CLIPS .............................................................................................................................................................................34
BUTTON OU BOTÃO ...................................................................................................................................................................34
CRIANDO E EDITANDO SÍMBOLOS ..............................................................................................................................................34
CRIANDO UM GRAPHIC ..............................................................................................................................................................34
INSTANCE PROPERTIES ..............................................................................................................................................................36
CRIANDO UM MOVIE CLIP ..........................................................................................................................................................37
CRIANDO UM BUTTON ...............................................................................................................................................................38
AÇÕES EM BOTÕES ....................................................................................................................................................................41
COMANDOS DO FLASH ...............................................................................................................................................................42
TELL TARGET .............................................................................................................................................................................43
LOAD/UNLOAD MOVIE................................................................................................................................................................43
STOP ..........................................................................................................................................................................................45
PLAY..........................................................................................................................................................................................45
GO TO ........................................................................................................................................................................................46
GET URL ....................................................................................................................................................................................49
FS COMMAND ............................................................................................................................................................................50
AÇÕES EM SCENES ....................................................................................................................................................................51
ESCOLHENDO O MELHOR FORMATO...........................................................................................................................................53
QUALIDADE ...............................................................................................................................................................................53

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TRANSPARÊNCIA........................................................................................................................................................................53
VETORIZAÇÃO ...........................................................................................................................................................................53
ANIMAÇÃO BITMAP ....................................................................................................................................................................54
PINTANDO COM BITMAPS ...........................................................................................................................................................54
ESCOLHENDO O MELHOR FORMATO ...........................................................................................................................................54
TABELA DE QUALIDADE SONORA ...............................................................................................................................................55
EXEMPLO DA BOLA PICANDO COM EFEITO SONORO ...................................................................................................................57
COMPACTAÇÃO DO SOM ............................................................................................................................................................58
TIPOS DE COMPRESSÃO .............................................................................................................................................................58
GUIA FLASH ..............................................................................................................................................................................63
GUIA HTML................................................................................................................................................................................64
SRC ..........................................................................................................................................................................................67
MOVIE .......................................................................................................................................................................................67
CLASSID ....................................................................................................................................................................................67
WIDTH ....................................................................................................................................................................................67
HEIGHT .....................................................................................................................................................................................67
CODEBASE ................................................................................................................................................................................67
PLUGINSPAGE ............................................................................................................................................................................68
SWLIVECONNECT*.....................................................................................................................................................................68
PLAY* .......................................................................................................................................................................................68
LOOP* .......................................................................................................................................................................................68
QUALITY* .................................................................................................................................................................................68
BGCOLOR*.............................................................................................................................................................................69
SCALE* .....................................................................................................................................................................................69
SALIGN* .................................................................................................................................................................................69
BASE* .......................................................................................................................................................................................69
MENU*......................................................................................................................................................................................70
WMODE*...................................................................................................................................................................................70

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FLASH 4

INTRODUÇÃO
Surge uma nova e poderosa ferramenta para multimídia na Web com uma interface simples.
A única que permite a criação de portfólios digitais, cartoons, páginas Web, apresentações, ilustrações e
muito mais.

O Future Splash foi inventado pela Future Wave Technologies, empresa comprada pela
Macromedia no início de 1997. Recebe então o nome de Flash e ao mesmo são adicionados recursos de
multimídia, possibilidade de trabalho com áudio sincronizado, além de botões interativos e muito mais.

O Flash é um programa completo de multimídia desenvolvido para Web, mas que possibilita
também a criação de ilustrações para diversos usos e apresentações multimídia para mono usuário.
Designers que já trabalham com Photoshop, que já conhecem conceitos como layers (Camadas) e overlays
(Objetos) se sentirão totalmente a vontade bastando agora animar suas imagens.

As animações são compostas por uma série de quadros, chamados no Flash de frames, que
se sucedem a uma velocidade constante dando a impressão de animação e quando associados a efeitos
sonoros temos uma apresentação multimídia completa.

Ele trabalha com imagens e animações vetoriais, ou seja, as formas, cor e preenchimento
são definidos por equações matemáticas, podendo ser redimensionadas sem nenhuma perda de qualidade.
Permite ainda importar vários formatos de imagens, vetorizar automaticamente, desmembrar por cor,
editar, criar efeitos de transparência e muito mais.

Quando um computador abre uma animação em Flash ele processa uma série de cálculos
para construir a imagem. Um arquivo contendo uma série de informações matemáticas é muito menor do
que um arquivo de Bitmap que contem todas as informações de uma figura, pixel a pixel. Além disto o Flash
compacta áudio e Bitmap muito bem. O único ponto desfavorável neste caso é que computadores com baixa
capacidade de processamento podem não rodar animações complexas em Flash muito bem.

Além disto pode importar arquivos de som nos formatos .WAV (Windows) e .AIFF
(Macintosh), e permite fade-in, fade-out, troca de canais e outros efeitos que podem ser editados no próprio
programa.

Desenhar no Flash é muito simples, pois ele apresenta as ferramentas básicas de pintura e
desenho, facilitando bastante o trabalho. É possível desenhar linhas e formas de cores, espessuras e tipos
variáveis, usar vários tipos de preenchimentos com gradientes e bitmaps, podendo variar a iluminação e
modificar o foco e ainda usar preenchimentos sólidos.

Permite a criação de botões e ações para os mesmos em diferentes momentos como quando
o mouse passa sobre o mesmo, no momento do clique, quando clicamos e arrastamos e várias outras, sem
o uso dos Applets Java. Da mesma forma que as ações em botões, o programa permite definir ações para os
frames. Assim podemos fazer a animação parar quando chega a determinado frame, carregar um URL ao
passar por um determinado frame, e muito mais.

SHOCKWAVE FLASH
O Shockwave Flash é gerado pelo Flash e é a saída multimídia para ferramentas internet,
extremamente compacto. O recurso de “streaming” potencializa seu desempenho, permitindo que uma
animação possa ser vista e baixada ao mesmo tempo.

Para entender como as coisas acontecem, o Flash é uma ferramenta de para criar animações
vetoriais. O Flash gera uma arquivo .FLA que contem toda informação de uma animação em seu formato
normal, ou seja, sem nenhuma compactação. Em seguida, ele deve ser exportado para .swf, formato
compactado que é reconhecido pela internet e funciona através de um plugin que tem 170Kb e é

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baixado em poucos minutos, também chamado Shockwave. Por isso, ao clicarmos com o botão direito do
mouse sobre uma animação em Flash vemos um item do menu falando “About Shockwave Flash” ,
ou seja sobre o plugin Shockave Flash. O processo de exportação é extremamente simples e será detalhado
posteriormente.

Só para dar uma idéia de como o Shockwave Flash é compacto, um gif animado com 10
frames (“quadros”), ocupando ¼ a janela do Browser, tem o mesmo tamanho que um Shockwave Flash Full
Screen que ocupar a janela inteira – com mais de 10 frames, além de botões interativos, som etc.

O Shockwave Flash só pode ser vistos em windows e macintosh, mas para contornar esta
limitação, a Macromedia desenvolveu uma Applet Java que emula o plugin e faz o Flash funcionar em
qualquer Browser que dê suporte a Java.

Como a aplicação mais difundida do Flash tem sido a criação de Shockwave (botões,
banners, mensagens dinâmicas, cartoons) vale a pena ressaltar três vantagens do Shockwave full screen:

1. Toda a diagramação da página, incluindo textos e figuras, fica “empacotados” dentro de


um arquivo Shockwave Flash, o que assegura seu direito autoral.

2. Em qualquer resolução de vídeo o Shockwave em tela cheia apresenta a mesma


diagramação e proporção.

3. Permite a utilização de qualquer fonte sem a preocupação do fato do visitante da página


ter ou não a mesma instalada em seu micro.

CONHECENDO A FERRAMENTA
O Flash é uma ferramenta de autoria bem simples e fácil de usar, ela é dividida basicamente
em oito áreas distintas:

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1. Área de trabalho (stage) – esta é área onde são feitos os desenhos em Flash,
funciona como uma tela de pintura. No exemplo, vemos a tela do quatro 1 da
primeira cena.

2. Linha do tempo (Timeline) – conhecer e saber utilizar a linha do tempo, é o grande


segredo para fazer uma animação ou uma apresentação em Flash. Usando os recursos
da linha do tempo é possível criar e visualizar ações importantes para uma animação.

3. Menu principal – o menu principal do Flash será detalhado mais adiante. Através do
menu ou “hot keys” é possível executar quase todo trabalho no Flash.

4. Barra de ferramentas – As barras de ferramentas superiores funcionam como um


atalho das principais funções do Flash.

5. Caixa de ferramentas – todas as ferramentas de desenho do Flash estão na caixa de


ferramentas e serão detalhadas mais adiante na apostila.

6. Modificadores das ferramentas – Para cada ferramenta selecionada na caixa de


ferramentas, um conjunto de modificadores diferentes é exibido aqui.

7. Camadas (layers) – Flash permite que você trabalhe com uma série de camadas em
uma única cena, facilitando a edição e criação de elementos gráficos.

8. Cenas – Os marcadores aqui indicados representa as diversas cenas que você pode
criar usando o Flash.

MENUS
Menu File (Arquivo) - O Menu arquivo contem os comandos usados para criar, abrir e
salvar animações em Flash, ilustrações, sons e Bitmap

O Menu Edit (Editar) - O Menu editar contem os comandos que permitem alterar formas,
objetos ou cenas em uma animação

Menu View (Visualizar) - O menu visualizar controla como as cenas serão mostradas, e
quais partes do ambiente de edição serão mostradas. O Submenu goto determina especificamente qual cena
será editada.

Menu Insert (Inserir) - O Menu inserir adiciona itens na biblioteca (library), camadas
(layers) na cena corrente, quadros (frames) para camadas e cenas, e as animações. Alguns itens do meu
inserir estão disponíveis nos menus “pop up” de modificação de layers e de modificação de frames na linha
do tempo.

Menu Modify (Modificar) - O menu modificar contem comandos que alteram todos os
objetos, cenas, e animações. Este tem seis submenus: Style, que permite configurar a fonte; Kerning, que
afeta o espaço entre caracteres digitados; Transform, que afeta a posição, rotação e tamanho de objetos e
formas; Arrange, que modifica a posição de objetos e símbolos em um Layer; Curves, que altera o contorno
das formas selecionadas e por fim Frames que permite organiza os frames.

Menu Control (Controle) - O Menu controle determina como a animação irá funcionar e
interagir com o usuário. Este menu funciona somente no arquivo em edição e não afeta as definições
quando exportado para Shockwave.

Menu Libraries (Biblioteca) - O Menu Libraries permite acesso aos arquivos de biblioteca
que estão no sub-diretório Libraries.

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Menu Window (Janela) - O menu window permite abrir e organizar as várias janelas do
Flash.

Menu Help (Ajuda) - O Menu help dá acesso a todas as formas de ajuda possíveis, para se
trabalhar com o Flash.

BARRA DE FERRAMENTAS
As ferramentas da barra de ferramentas funcionam como um atalho para as principais
funções do menu do Flash. Aciona ou Rotacionar, alterar
desliga o tamanho e alinhar
“snap” objetos e figuras

Suavizar o
contorno Angular o
contorno Ajuste do
nível do zoom
CAIXA DE FERRAMENTAS
A caixa de ferramentas do Flash possui quatorze ferramentas que permitem toda edição
gráfica necessária ao desenho e diagramação da área de trabalho. Cada ferramenta será melhor explorada
adiante, quando falarmos de desenho.

Seta Laço

Reta Texto

Oval Retângulo

Lápis Pincel

Nanquim Balde de Tinta

Conta
Borracha

Mão Lupa

Para desenhar, editorar e editar figuras no Flash é indispensável saber utilizar bem as
ferramentas da caixa de ferramentas.

FERRAMENTA LÁPIS
A ferramenta lápis permite traçar linhas de contorno de diversas formas. Quando ela é
selecionada, surge a barra de modificadores abaixo, onde podemos escolher o formato do lápis, a cor da
linha, sua espessura e estilo.

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1 – FORMATO DO LÁPIS

2 – Cor da linha

3 – Espessura da
linha
4 – Estilo da
linha

Ao clicarmos no formato do lápis (pencil mode), um menu com opções de modificadores aparece, conforme
abaixo. O desenho que aparece nesse botão mostra o modificador que está selecionado no momento.

1. Straighten: permite traçar linhas retas ou ângulos.

2. Smooth: permite traçar linhas arredondadas ou suavizadas.

3. Ink: permite traçar linhas livremente e apesar de aplicar um leve arredondamento


quando você solta o mouse, ele é menor do que o do smooth.

FERRAMENTA NANQUIM
A Ferramenta Nanquim permite modificar as linhas, sua cor e espessura. Quando ela é
selecionada, surge a seguinte barra de ferramentas com seus modificadores:

1 – Cor da linha

2 – Espessura da linha

3 – Estilo da linha

1. Line Color (cor da linha): abre a paleta de cores, permitindo escolher a cor desejada
para a linha.

2. Line Width (espessura da linha): abre um menu com opções de espessura da linha e
ainda personalizar uma diferente das disponíveis.

3. Line Style (estilo da linha): abre um menu com opções de estilo da linha e ainda
permite personalizar um estilo diferente dos disponíveis.

Para utilizar a ferramenta nanquim, você deve selecioná-la, escolher os modificadores e


clicar na linha que deseja alterar. Observe que ao clicar no nanquim, o ponteiro do mouse passa a ser o
desenho de um frasco de tinta.

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FERRAMENTA BALDE DE TINTA


A ferramenta Balde de Tinta permite pintar áreas fechadas do seu desenho. Quando é
selecionada surge uma barra de ferramentas com seus modificadores, conforme figura a seguir:

1 – Cor de preenchimento

2 – Tamanho do vão

3 – Trava de 4 – Transformação de
Preenchimento Preencimento

Para pintar uma figura, faça o desenho, clique na ferramenta balde, escolha o modificador
que deseja utilizar e clique no interior da figura.

1. Fill Color (cor do preenchimento): abre a paleta de cores (falaremos dela mais
tarde), permitindo escolher a cor desejada para o preenchimento.

2. Gap Size (tamanho do vão): abre um menu com opções de controle de tolerância a
aberturas em objetos fechados, permitindo assim que uma figura com uma pequena
abertura seja pintada.

Don’t Close Gaps: não permite pintar o interior de


figuras se as mesmas tiverem qualquer abertura, por
menor que seja.
Close Small Gaps: permite pintar o interior de
figuras com aberturas muito pequenas
Close Medium Gaps: permite pintar o interior de
figuras com aberturas médias
Close Large Gaps: permite pintar o interior de
figuras com aberturas um pouco maiores.

3. Lock Fill (trava de preenchimento): Trava a aplicação de cores de efeito gradiente


(degradê), fazendo com que, quando acionado, as figuras pintadas com o mesmo
gradiente se comportem com se fossem uma só, dando assim uma continuidade no
preenchimento.

4. Transform Fill (transformação do gradiente): Permite modificar o tamanho, girar


ou distorcer o gradiente.

FERRAMENTA SETA
A ferramenta seta é usada para selecionar elementos objetos, moldar e mover. O cursor
muda para indicar a operação que a ferramenta seta pode efetuar em linhas e preenchimentos dos
desenhos.

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Uma das maneiras de selecionar com a ferramenta seta é dar um clique sobre o objeto
desejado e o mesmo ficará selecionado. Por padrão, se você desejar selecionar mais de um objeto, deve
clicar no primeiro, manter a tecla Shift pressionada e então clicar no segundo. Mas isso pode ser alterado,
você pode configurar o Flash para que após a seleção de um objeto, você precise apenas clicar no próximo
para que ele também fique selecionado, dispensando o uso da tecla Shift. Para isso, clique no menu File/
Preferences e desmarque a opção Shift Select.

Quando a ferramenta seta está selecionada, cinco modificadores são apresentados.

1 -Imã

2 - Suave 4 - Aresta

5 - Escala
3 - Rotacionar

1. Magnet (imã): liga e desliga o recurso de encaixe que faz com que as operações de
mover, redimensionar e girar sejam feitas “aos saltos”. E ainda permite definir um
círculo ou um quadrado perfeito.

2. Smooth (suave): permite suavizar curvas irregulares.

3. Rotate (rotacionar):permite girar ou distorcer o elemento selecionado na tela.

4. Straighten (aresta): produz efeito contrário ao smooth, ou seja, corrige a linha


selecionada, transformando curvas em ângulos e linhas retas.

5. Scale (escala): permite redimensionar o objeto selecionado, bastando arrastar uma


das alças criadas em torno do objeto.

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Ao selecionar a ferramenta seta, o cursor indicará o seu estado, permitindo moldar a
extremidade de uma aresta, uma curva ou linha ou mover o objeto. Veja em seguida os formatos da
ferramenta seta e o que é possível fazer com cada formato:

Moldar a extremidade de uma


aresta:
Clique na borda do quadrado e
arraste para a direita. Observe
que o símbolo junto a seta do
mouse forma um ângulo reto.

Moldar uma curva ou linha:


Clique no centro do quadrado e
arraste para a direita. Observe
que o símbolo junto a seta do
mouse forma um arco.

Selecionar um ou mais objetos:


Clique fora do primeiro objeto

Você pode moldar uma linha esticando-a a partir de suas extremidades, curvas ou arestas:

Exemplo1: Mova o cursor até


o ponto final da linha e arraste-
a na posição vertical.

Exemplo2: Arraste o centro da


linha para moldá-la como uma
curva.

Exemplo3: molde a aresta de


uma caixa como ao lado.

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OBSERVAÇÃO
• O modificador imã, quando acionado, controla a quebra e a conexão das linhas
durante a modelagem.

• Não é possível moldar uma linha caso a mesma esteja selecionada.

Mudando o tamanho, girando, esticando ou inclinando um elemento gráfico com a


ferramenta seta:

1. Escolha a ferramenta seta e selecione um objeto. Uma moldura aparecerá em volta do


objeto, indicando que ele é um grupo selecionado.

2. Clique no modificador de escala. Oito alças retangulares aparecerão na moldura. Arraste


um dos cantos para aumentar o diminuir o objeto. Arraste as alças do meio para esticar,
encolher, alargar ou estreitar o objeto.

3. Com o objeto selecionado, clique no modificador de rotação. Oito alças circulares


aparecerão na moldura. Arraste as alças dos cantos para rodar o objeto, ou as alças
intermediárias para incliná-lo.

Usando o reconhecimento de formato com a ferramenta Seta. Pressione várias vezes o botão
modificador de aresta sobre um polígono desenhando a mão para torná-lo um polígono perfeito. Pressione
várias vezes o botão modificador de suavização e suaviza curvas desenhadas a mão.

PALETA DE CORES
A paleta de cores, presente em muitas ferramentas de desenho, apresenta cores sólidas,
gradiente definido e criação de novos, além de criação de graus variados de transparência.

As cores dessa paleta não serão distorcidas na maioria das telas e não sofrerão modificações
nos navegadores Web. Para exibir a paleta de cores, basta clicar no ícone Fill Color ou Line Color, que se
encontra na barra de modificadores para as ferramentas de desenho que permitem modificação de cores.

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Clique no ícone
para exibir a
paleta de cores

Ao clicar no botão , localizado na parte superior da paleta de cores, será aberta a


caixa de diálogo Color, onde podemos selecionar a guia Solid ou Gradient.

Ao clicar na guia Solid, temos a possibilidade de configurações de cores sólidas, conforme


figura a seguir:
2
3

3
1

7 8 9
1. Opções de cores sólidas: permite selecionar a cor sólida que deseja alterar ou aplicar.

2. Exemplo: permite visualizar a cor selecionada.

3. Intensidade: exibe e permite alterar a intensidade da cor escolhida e que está sendo
visualizada no exemplo.

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4. Transparência (Alpha): permite controlar a porcentagem de transparência da cor.

5. Snap to Web Safe: garante que todas as cores criadas serão para Web, ou seja, não
apresentarão problemas nos mais diversos tipos de configurações.

6. Menu: abre um menu suspenso de opções que permite:

• Add Colors: adiciona nova paleta de cores.

• Replace Colors: substitui paleta de cores.

• Load Default Colors: volta a carregar a paleta de cores padrão (original) do Flash.

• Save Colors: salva as alterações feitas na paleta atual.

• Save as default: salva a paleta atual, com todas as alterações como paleta default do
Flash.

• Clear Colors: limpa todas as cores, menos o preto e o branco.

• Web 216: chama a paleta web safe com 216 cores.

• Sort by Color: classifica por cores.

7. Nova cor (New): permite criar uma nova cor com as alterações feitas.

8. Delete: permite deletar a cor selecionada.

9. Change: permite modificar a cor selecionada de acordo com as alterações feitas.

Ao clicar na guia Gradient, temos a possibilidade de configurações de degradê, conforme


figura a seguir:
1

1. Opções disponíveis de degradê: permite selecionar o degradê que deseja alterar ou


aplicar.

2. Tipos de degradê: permite selecionar o degradê radial ou linear.

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EDITANDO DEGRADÊ

Editando um degradê radial:

1. Desenhe um quadrado com preenchimento interno da cor desejada, em degradê radial.

2. Selecione o Balde de Tinta e ative o Transform Fill (Editar de Preenchimento) .

3. Clique no quadrado. Quatro alças aparecerão no círculo de marcação do degradê: Uma


alça central, uma alça de distorção, uma alça de redimensionamento e uma alça de
rotação.

4. Arraste a alça central para mover a parte mais brilhante do degradê.

5. Arraste as alças de rotação, distorção e redimensionamento para girar, distorcer e


alterar o tamanho do degradê.

Alça central: altera o ponto


central
Alça de Distorção: altera a
largura

Alça de Redimensionamento:
expande efeito

Alça de Rotação: gira o


efeito
Editando um degradê linear:

1. Desenhe uma esfera com preenchimento interno da cor desejada em degradê linear.

2. Selecione o Balde de Tinta e ative o Transform Fill (Editar Preenchimento) .

3. Clique na esfera desenhada. Três alças aparecerão: uma alça de rotação, uma de
distorção e uma alça central.

4. Arraste a alça central para mover o centro do degradê.

5. Arraste as alças de rotação e distorção para girar, distorcer e alterar o tamanho do


degradê.

Alça central: altera o ponto


central.

Alça de Rotação: gira o


efeito.

Alça de Distorção: altera a


largura.

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FERRAMENTA LAÇO
Esta é mais uma ferramenta de seleção do Flash. Com o laço você pode efetuar seleções à
mão livre nos seus desenhos, independente do seu formato original ou segmentos de reta. Você pode
apagar, alterar o tamanho, rodar, mover e moldar a área selecionada. O laço pode ser usado para selecionar
área de Bitmap desmembrados (Break appart) e de desenhos em Flash.

Para selecionar áreas com linhas retas, basta selecionar a ferramenta (Polygon Mode),
clicar no primeiro ponto, soltar o clique do mouse, arrastar, clicar no segundo ponto da seleção e assim por
diante, até fechar a área de seleção.

FERRAMENTA PINCEL

A ferramenta pincel é usada para pintar com pinceladas como um pincel de verdade, ou
preencher área com efeitos de pincel. O Pincel combina recurso das ferramentas lápis e lata de tinta e
possui alguns modificadores de extrema importância. Quando selecionado, surge a seguinte barra de
ferramentas:

1-Modo do Pincel

2- Cor do Pincel

3-Tamanho

4-Formato

5-Lock Fill

1. Estilo do Pincel: abre um menu que permite escolher o comportamento do pincel.

2. Cor: abre a paleta de cores, permitindo escolher a cor que será aplicada ao pincel.

3. Tamanho: permite escolher o tamanho da ponta do pincel.

4. Formato: permite escolher o formato da ponta do pincel.

5. Trava de gradiente: permite que quando ativado, todas as formas pintadas com efeito
gradiente apresentem um gradiente contínuo.

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MODIFICADORES DA FERRAMENTA PINCEL

1. Paint Normal: pinta normalmente, encobrindo o que estiver desenhado na tela.

2. Paint Fills: pinta somente sobre cores que não tenham sido criadas pelo lápis ou
modificadas pela ferramenta nanquim.

3. Paint Behind: pinta somente por trás das cores, ou seja, pinta somente áreas da tela
que estiverem vazias.

4. Paint Selection: pinta somente áreas previamente selecionadas e sobre cores que não
tenham sido criadas pelo lápis ou modificadas pelo nanquim.

5. Paint Inside: Pinta somente na área em que a pintura foi iniciada, ou seja, se você
começar a pitar da tela para o objeto, ele não pintará o objeto, mas se você começar a
pintar de dentro do objeto em direção a tela, ele pintará somente o objeto e não afetará
a tela.

FERRAMENTA BORRACHA
A ferramenta Borracha permite apagar linhas e preenchimentos. Ao selecionar a ferramenta
borracha, surge a seguinte barra de modificadores:

3-Torneira
1-Modo da borracha

2-Formato

1. Erase Mode (Modo de apagar): abre um menu suspenso que permite escolher o
comportamento da borracha.

2. Erase Shape (Forma da Borracha): permite escolher o formato da ponta da


borracha.

3. Faucet (Torneira): apaga áreas de preenchimento fechadas ou linhas. Bastando para


isso dar um clique sobre a área que deseja apagar.

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MODIFICADORES DA FERRAMENTA BORRACHA

1. Erase Normal: apaga normalmente o que estiver desenhado na tela.

2. Erase Fills: Apaga somente sobre cores que não tenham sido criadas pelo lápis ou
modificadas pela ferramenta nanquim.

3. EraseLines: Apaga somente linhas, deixando as cores que foram feitas com a lata de
tinta ou pincel.

4. Paint Selected Fills: Apaga somente áreas previamente selecionadas e sobre cores
que não tenham sido criadas pelo lápis ou modificadas pelo nanquim.

5. Erase Inside: Apaga somente na área em que você iniciou a ação, ou seja, se você
começar a apagar da tela para o objeto, não apagará o objeto, mas se você começar a
apagar de dentro do objeto em direção a tela, apagará somente o objeto e não afetará
a tela.

FERRAMENTA TEXTO
A Ferramenta Texto permite digitar blocos de texto no Flash. Existem dois tipos de blocos de
texto, os de largura indefinida e os de largura fixa.

Para digitar um texto num bloco de texto de largura indefinida, basta selecionar a
ferramenta texto, clicar na área da tela e digitar o texto onde o cursor estiver piscando.

Para digitar um texto de largura fixa, basta selecionar a ferramenta texto e em seguida clicar
sobre a tela, manter o clique do mouse pressionado e arrastar de maneira a dimensionar a largura desejada.

Quando você seleciona a ferramenta de texto, surge a barra a seguir:

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FLASH 4

1-Fonte
2-Tamanho da
Fonte
3-Cor da Fonte

4-Negrito 5-Itálico

6-Alinhamento 7-Parágrafo

8-Campo editável

1. Font: permite escolher a fonte que deseja utilizar;

2. Font Size: permite aumentar ou diminuir a fonte;

3. Text Color: Abre a paleta de cores e permite que você escolha a cor que deseja usar no
seu texto;

4. Bold: Liga e desliga a ferramenta Negrito;

5. Italic: Liga e desliga a ferramenta Itálico;

6. Alignment: Abre o menu com quatro opções de alinhamento (Left – esquerda; Center –
centralizado; Right – direita; Justify – justificado;

7. Paragraph: Abre a caixa de Propriedades de Parágrafo, permitindo definir margens


esquerda e direita, recuo e espaçamento entre linhas;

8. Text Field: Permite criar campos editáveis de texto para formulários. Basta ativar a
ferramenta Text Field e clicar sobre um objeto de texto para transformá-lo em um
campo editável.

FERRAMENTAS CONTAS GOTAS


A Ferramenta Conta Gotas permite capturar informações de cores de um desenho.

Para usar o conta-gotas, selecione a ferramenta, clique sobre o objeto que possui a cor
desejada e em seguida clique sobre o objeto que deseja colorir.

LENTE DE AUMENTO
A Ferramenta Lente de Aumento amplia ou reduz um objeto, possibilitando assim que você
aproxime seus objetos para uma edição mais precisa ou afaste-os para uma visão geral.

FERRAMENTA MÃO
A Ferramenta Mão permite que você movimente a tela com maior precisão, sem a
necessidade de usar as barras de rolagem.

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FLASH 4
Para utilizá-la, basta clicar na ferramenta, em seguida na tela e arrastar.

ALINHAMENTO DOS ELEMENTOS


Para alinhar os elementos no Flash, é necessário selecioná-los previamente, em seguida,

clique em Modify / Align ou clique no botão .

Surgirá a seguinte tela:

Alinhamentos
Ajuste de espaçamento

Ajuste de tamanho

Alinha e redimensiona de
acordo com a largura e/ou
altura da tela.

GRUPOS
Quando desenhamos dois objetos no Flash e movemos um, posicionando em cima do outro,
tiramos a seleção e tentamos mover um objeto, se os dois forem da mesma cor, terão sido “soldados” e se
forem de cores diferentes, o objeto que está por cima terá “cortado” o objeto de baixo. Veja a figura:

Objetos de mesma
cor foram “soldados”

Objetos de cor
diferente, o de baixo foi
“cortado”

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FLASH 4
Caso esse não seja o efeito desejado, ou seja, para que possamos mover os objetos
livremente na tela, é necessário agrupá-los. Podemos agrupar individualmente ou um conjunto de objetos.
Para isso, basta selecionar o(s) objeto(s) que deseja agrupar e clicar no Menu Modify / Group.

Quando os objetos estão agrupados, cada um ocupa seu próprio nível, não interagindo assim
uns com os outros como no caso anterior, em que não estavam agrupados.

Para editar elementos agrupados é necessário dar um duplo clique sobre o grupo e então
editar cada elemento. Repare que nesse momento você só pode editar elementos daquele grupo e quando
terminar, deve dar um duplo clique fora o grupo para desmarcá-lo e poder voltar a trabalhar normalmente.

Após agrupar os objetos você pode alinhá-los, distribuí-los, uns em relação aos outros e
posteriormente poderá desagrupá-los, caso queira tratá-los individualmente. Bata para isso selecionar o
grupo e clicar no Menu Modify / Ungroup.

UNGROUP E BREAK APART


Podemos separar elementos agrupados ou blocos de texto. No caso de cores ou texturas e
textos, devemos utilizar selecionar o elemento e clicar no Menu Modify / Break Apart. Já no caso de
elementos agrupados, devemos clicar em Modify / Ungroup para que os elementos sejam transformados
em desenhos independentes. Para mudar a cor de um elemento e deformá-lo é necessário antes separá-lo.

Veja o exemplo abaixo, onde digitamos um texto, depois separamos o bloco de texto,
alteramos as cores e deformamos as letras. Seria impossível conseguir esse efeito sem o recurso Break
Apart:

DISPOSIÇÃO E ORGANIZAÇÃO DOS OBJETOS


Os objetos no Flash são dispostos em níveis diferentes. Cada objeto criado fica um nível
acima do anteriormente criado. Sendo assim se você precisar desenhar um círculo dentro de um quadrado
que por sua vez está dentro de uma esfera, caso não tenha desenhado primeiro a esfera, depois o quadrado
e por último o círculo, um irá sobrepor o outro, respeitando apenas a ordem em que foram desenhados.

Nesses casos torna-se necessário agrupar individualmente os objetos para podermos


posteriormente organizá-los. Na figura a seguir os objetos foram construídos na seguinte ordem: Círculo,
Elipse e Quadrado. Sendo assim eles se encontram nos níveis 1, 2 e 3 respectivamente.

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FLASH 4

Podemos alterar a ordem dos níveis, bastando para isso selecionar um dos objetos e clicar
no menu Modify / Arrange. No submenu que surge, temos as seguintes opções:

1. Bring to Front: posiciona o elemento selecionado no último nível, fazendo com que ele
fique acima de todos. No nosso caso, posicionaria no nível 3.

2. Move Ahead: posiciona o elemento selecionado um nível acima daquele em que ele se
encontra.

3. Move Behind: posiciona o elemento selecionado um nível abaixo daquele em que ele se
encontra.

4. Send to Back: posiciona o elemento selecionado no primeiro nível, no nosso caso no


nível 1.

5. Lock: trava o objeto na posição em que ele se encontra, impedindo assim que ele seja
selecionado ou movido. Assim você poderá movimentar livremente os outros objetos
sem afetar o que está travado.

6. Unlock All: destrava todos os objetos travados com o lock.

Veja a figura, após termos ordenados os níveis dos objetos:

No nosso caso foi necessário apenas selecionar o círculo e clicar no Modify / Arrange /
Bring to Front.

ANIMAÇÃO
A animação no Flash é feita mudando o conteúdo da tela, numa sucessão de quadros,
criando uma ilusão de movimento. As mudanças são feitas a cada novo quadro da sequência.

Existem dois tipos de animação no Flash: quadro a quadro e Tweening e você pode usar
qualquer combinação desses dois tipos. A animação quadro a quadro é criada manualmente, a cada quadro
da animação você implementa as modificações necessárias. Já na animação Tweening, você precisa criar o
primeiro e o último quadro e o computador calcula os quadros intermediários.

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FLASH 4
Cada quadro que contém objetos, para o Flash é chamado de Keyframe (quadro chave) e
esses quadros ficam localizados na Time Line. Antes de começar a desenvolver um projeto no Flash, é
importante conhecer e entender melhor ser ambiente de desenvolvimento.

AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
A janela de desenvolvimento do Flash é dividida em duas partes principais, conforme figura a
seguir:

Área de
trabalho Tela Área de
2 trabalho

1. Time Line, ou Linha do Tempo: É através de suas ferramentas que fazemos todo o
trabalho de animação do filme.

2. Tela: É o local onde você irá fazer todos os seus desenhos. Repare que essa área é
dividida em duas partes. O retângulo branco é a sua tela, onde serão colocados os
desenhos que aparecerão no filme e as laterais cinza, à esquerda e à direita da tela, a
área de trabalho, que funciona como uma mesa onde você coloca os elementos durante
o desenvolvimento do filme. É importante ressaltar que os objetos colocados na área de
trabalho não aparecerão no filme.

TIMELINE (“LINHA DO TEMPO”)


A Timeline é o controle principal na criação de animações. É nela que você vai definir toda a
ação do filme do Flash.

Ela é composta por uma divisão de quadros e camadas. Cada quadro deve ser entendido
como um momento do filme, e sua duração é de fração de segundo, definida pela velocidade do filme. As
camadas funcionam como diversas folhas de acetato, onde cada uma contém uma animação. É a utilização
de várias camadas sobrepostas que possibilita a criação de efeitos visuais bastante ricos. Posteriormente
estudaremos com mais detalhes as camadas do Flash.

Veja a seguir a figura que mostra a Time Line e seus itens mais importantes:

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FLASH 4
1 4
2 5
3 6
7

8
9

10 12 19
11 13 18
14 17
15 16
1. Show all layers as outline: mostra apenas o contorno dos objetos das layers.

2. Lock/Unlock all layers: trava ou destrava as layers.

3. Show/Hide all layers: exibe ou esconde o conteúdo das layers.

4. KeyFrame: quadro chave, que contém algum desenho ou objeto.

5. Frame: quadro. Local onde pode ser inserido um desenho ou objeto. Se você desejar
que o objeto inserido em um KeyFrame seja visualizado nos próximos quadros, basta
inserir frames.

6. Blank Key Frame: quadro em branco. Se você inserir um Blank Key Frame após um
KeyFrame, o conteúdo do primeiro não será visto no segundo.

7. Régua: identifica a posição de cada quadro.

8. Time line: é a linha do tempo propriamente dita, da Layer1.

9. Layer2: camada de nome Layer2, que identifica a Time Line. Um duplo clique no nome
da camada, permite renomeá-la.

10. Add Layer: adiciona uma nova camada.

11. Add Layer Guide: adiciona uma linha guia acima da camada selecionada.

12. Current Layer: identifica a camada corrente; a que está selecionada.

13. Delete Layer: apaga a layer corrente.

14. Center Frame: centraliza o Frame.

15. Onion Skin: liga ou desliga a visualização sombreada dos quadros anteriores.

16. Onion Skin Out Lines: liga ou desliga a visualização do contorno dos quadros
anteriores.

17. Edit Multiple Frames: liga ou desliga a edição de quadros anteriores.

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FLASH 4
18. Modify Onion Makers: abre um menu de opções, onde é possível modificar as
configurações de visualização dos Onion Skin.

19. Frames por segundo: indicador de velocidade do filme. Um duplo clique abre a janela
“Movie Properties”, onde você pode configuras as propriedades do filme.

MARCADORES DE ONION SKIN


O modo Onion Skin mostra múltiplos frames da animação ao mesmo tempo na tela.
Auxiliando a saber qual a posição que o objeto estava no frame anterior ou posterior para posicioná-lo
adequadamente no frame atual Os marcadores de Onion Skin delimitam a quantidade de frames exibidas
quando o modo onion skin é ativado.

Para alterar o número de frames anteriores e posteriores exibidos no Onion Skin, basta clicar
no botão Modify Onion Markers e escolher Always Show Markers. Em seguida arrastar a marcação que
fica na seta para a direita ou esquerda. Veja a figura a seguir:

Arraste para a esquerda


ou direita

MENU DE FRAMES
As opções do menu de Frames se aplicam ao frame realçado, ou a todos os frames que
estejam selecionados. É só clicar com o botão direito do mouse em cima do frame selecionado para abri-lo.
Veja a figura a seguir:

1. Properties: abre a janela Frame Properties.

2. Create Motion Tween: após selecionar um intervalo consecutivo de quadros, basta


clicar nessa opção para criar uma animação utilizando o Motion.

3. Insert Frame: Insere um quadro logo após o quadro selecionado.

4. Delete Frame: apaga o quadro selecionado.

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5. Insert KeyFrame: insere um quadro com o mesmo conteúdo do quadro anterior.

6. Insert Blank KeyFrame: insere um quadro em branco.

7. Clear KeyFrame: apaga o objeto que está no quadro sem deletar o quadro.

8. Select All: seleciona todos os quadros consecutivos do layer selecionado.

9. Copy Frames: copia os frames selecionados.

10. Paste Frames: cola os frames anteriormente copiados.

11. Reveres Frames: inverte a ordem dos frames selecionados.

12. Sinchronize Symbols: sincroniza os símbolos.

CONSTRUINDO UMA ANIMAÇÃO


Quando você clica em File / New, o Flash abre um filme com um layer e um frame. Para
começar uma animação, você insere os frames que precisar. É possível adicionar ou subtrair frames sempre
que necessário, portanto você não precisa saber o tamanho total da animação antes de começá-la.

ANIMAÇÃO QUADRO A QUADRO


Para construir a sua primeira animação quadro a quadro, siga os passos abaixo:

1. Abra um novo arquivo e selecione a ferramenta círculo. Em seguida, clique na tela,


mantenha o clique pressionado e arraste fazendo um círculo. Observe se a ferramenta
ímã está selecionada, assim poderá fazer um círculo perfeito.

2. Selecione os frames de 2 a 15 do layer corrente, clique como botão direito do mouse


sobre a seleção e marque a opção Insert KeyFrame. O círculo será copiado em todos
os frames.

3. Clique no frame2 e arraste o círculo um pouco para cima e para o lado direito. Faça isso
em até o frame 7. Para facilitar o trabalho acione o botão Onion Skin ou Onion Skin
Outline.

4. A partir do frame 8 comece a fazer o movimento decrescente do círculo.

5. Agora selecione o frame 1 e pressione a tecla enter para visualizar o movimento.

Veja na figura a seguir o efeito do movimento quadro a quadro com o Onion Skin
selecionado.

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FLASH 4

ANIMAÇÃO COM TWEENING


O tweening calcula automaticamente o movimento, dimensão, rotação e mudanças de cores
entre dois KeyFrames. Ele cria uma imagem para cada quadro baseado na opção de tweening que você
escolher.

Nesse tipo de animação, você só precisa definir o primeiro e o último frame de uma
sequência de frames.

Existem dois tipos básicos de Tweening:

• Motion: tweening de movimento.

• Shape: tweening de formas.

O Tweening de movimento produz o movimento de um objeto em direção ao outro, não


alterando gradualmente sua forma. Se os dois objetos forem diferentes ele vai do primeiro em direção ao
segundo mantendo a forma do primeiro objeto e só assume a forma do segundo quando atingir o frame que
o contém.

O Tweening de formas produz a transformação de um objeto em outro. Esse efeito é


conhecido como morphing. Na transformação um objeto vai assumindo gradativamente as cores, forma,
tamanho e posição do outro objeto.

No Tweening de movimentos, o Motion, os objetos devem estar individualmente agrupados.

CRIANDO UM TWEENING MOTION


Você pode fazer o desenho de um círculo que sai da base da tela, vai até o alto e depois
volta ao local de origem. Dando a sensação de uma bola jogada para o alto e depois caindo.

1. No Frame 1 faça o desenho de uma esfera.

2. Selecione o Frame 20 com o botão direito do mouse e clique sobre a opção Insert
Frame.

3. Selecione o Frame1, nele selecione o objeto. Clique com o botão direito do mouse sobre
o frame e escolha a opção Create Motion Tween. Surgirá uma linha tracejada

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na time line, entre os frames 1 e 20, indicando que o tweening está incompleto,
conforme a figura:

4. Clique no frame 20 e com a seta do mouse arraste o círculo até o alto da tela. Assim
que você soltar o mouse o Flash transformará a linha pontilhada em uma seta, o
elemento será agrupado e o frame 20 será agora um KeyFrame.

5. Faça o mesmo do frame 20 para o frame 40, porém movendo o objeto no último frame
para a base da tela. Nesse momento você irá perceber que a etapa 3 não será mais
necessária.

6. Selecione o frame 1 e pressione a tecla enter para ver o movimento que acabou de
criar. Veja a figura do movimento com o Onion Skin Outlines selecionado:

ACELERAÇÃO E DESACELERAÇÃO
Na animação da bola, ela fez o movimento mantendo a mesma velocidade em todos os
pontos, mas numa situação real, a bola perde velocidade na subida e ganha velocidade na descida.

Para desacelerar o movimento na subida e acelerar na descida, clique com o botão direito do
mouse no frame1 e selecione a opção Properties, do menu suspenso. Na caixa de diálogo Frame
Properties, clique na guia Tweening e leve o controle Easing para a posição out.

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FLASH 4

Em seguida faça o mesmo no frame 20, porém levando o controle para a posição in. O
movimento de desaceleração na subida e aceleração na descida está pronto. Para vê-lo, basta pressionar a
tecla enter.

ROTAÇÃO
O Tweening também pode fazer um movimento de rotação do objeto. Você pode utilizar o
exemplo da esfera, mas para perceber o efeito, mude a cor para gradiente radial, de maneira que o foco não
fique no centro. Lembre-se de fazer isso nos frames 1, 20 e 40. Como a esfera é um símbolo, é necessário
primeiro desagrupá-la. Para desagrupar um objeto, selecione-o, clique em Modify / Break Apart. Em
seguida altere a cor e clique em Modify / Group para agrupá-lo novamente.

Depois de alterar a cor das três esferas, clique com o botão direito do mouse sobre o frame
1 e selecione a opção Properties. Clique na guia Tweening e na opção Rotate, onde está none, selecione
Clockwise (movimento de rotação no sentido horário) ou Counterclockwise (movimento de rotação no
sentido anti horário). Na caixa Times você deverá definir o número de giros que o elemento deve dar no
percurso. Comece com 2, por exemplo. Em seguida faça o movimento de rotação para o frame 20, selecione
o frame 1 e pressione enter para testar.

CRIANDO UM TWEENING MOTION GUIDE


Os movimentos vistos até agora são uniformes, mas é possível também definir uma
trajetória irregular no Flash e depois fazer com que o objeto siga essa trajetória. É o que o Flash chama de
Motion Guide ou Linha Guia.

Para definir um movimento com trajetória irregular é necessário definir uma animação e o
percurso desejado para a animação.

1. Desenhe novamente uma esfera no frame1 e agrupe-a.

2. Em seguida selecione os frames 20 e com o botão direito do mouse escolha a opção


Insert KeyFrame, arraste o objeto para a posição final.

3. Clique com o botão direito do mouse sobre o Frame 1 e escolha a opção Properties, na
guia Tweening, na caixa Tweening selecione a opção Motion.

4. Agora clique sobre o nome da layer com o botão direito do mouse e escolha a opção
Add Motion Guide, ou clique no menu Insert e escolha a opção Motion Guide e o
Flash criará uma nova layer, acima da layer selecionada. O ícone antes do nome da
layer indica que ela é uma layer de guia de trajeto Para que seu trabalho fique mais
organizado, vamos renomear a layer 1. Bastar dar um duplo clique sobre o nome da

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layer, digitar por exemplo o nome esfera e teclar enter. Repare a que automaticamente
a layer guide foi renomeada.

5. Selecione a ferramenta lápis com a opção Ink para o traço, clique no Frame 1 da layer
Guide Esfera e faça uma linha curva. Trave esta camada

6. Selecione o Frame 1 da layer 1, posicione o centro da esfera no início da linha e o centro


da esfera do Frame 20 no final da linha. Caso a ferramenta ímã não esteja ativa, será
necessário selecioná-la para auxiliá-lo a posicionar a esfera. Agora execute a animação.

OBSERVAÇÃO
• Você pode executar a animação com a tecla Enter ou Ctrl + Enter. No segundo caso
será aberta uma nova janela somente com o movimento e o mesmo será repetindo
infinitas vezes, até que você feche essa janela (pode acionar as teclas Alt + F4 para
fechar a janela).

• Para que o objeto percorra exatamente todas as curvas, dê um clique duplo no Frame
1 da layer onde está criado o motion, será aberta a tela das propriedades do Frame,
na guia Tweening marque a opção Orient to path direction.

Veja a figura a seguir:

A linha guia não aparece quando você executa o projeto através do Ctrl + Enter, mas você
pode escondê-la também na tela. Para isso basta clicar no ponto da coluna olho na camada Guide Esfera.
Veja na figura a seguir:

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CRIANDO UM TWEENING SHAPE


O Tweening Shape gera uma alteração animada de imagens, semelhante ao morphing, mas
só pode ser feita em objetos desagrupados e que estejam na mesma camada. Para fazer um shape, siga os
passos:

1. Desenhe uma imagem no centro esquerdo da tela e no frame 1 do primeiro layer. Por
exemplo, um quadrado.

2. Clique no frame 20 com o botão direito do mouse e selecione a opção Insert Key
Frame, para copiar a imagem do frame 1 para o 20.

3. No frame 20, arraste o quadrado para o centro direito da tela, tire a seleção e deforme
o quadrado. Conforme a figura a seguir:

4. Dê um duplo clique sobre o KeyFrame 1 e será aberta a caixa de diálogo Frame


Properties. Selecione a guia Tweening e no menu suspenso Tweening, marque a
opção Shape e em Blend Type, selecione Distributive.

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As formas intermediárias ficam


mais suaves e irregulares.

Determina a
aceleração da Mantém os cantos e linhas retas
animação. nas formas intermediárias. Mais
adequado para com muitos
cantos e linhas retas.

5. Agora execute a animação, você perceberá que o quadrado está se transformando


gradativamente no outro objeto. Veja o resultado na figura a seguir com o Onion Skin
selecionado. Experimente mudar a cor de uma das formas e execute novamente.

TWEENING SHAPE COM AUXÍLIO DO SHAPE HINT


O Shape hint é uma guia que pode ser acrescentada à imagem para orientar a transição. Ele
se torna necessário quando a transição não é perfeita. Veja nas figuras a seguir 3 etapas da transição do
número 1 para o número 2. Repare que a transição onde utilizamos o Shape hint foi mais suave.

Shape
sem hint

Shape
com hint

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Como fazer a animação anterior utilizando o Shape hint:

1. Usando a ferramenta texto, selecione a Fonte Times New Roman com tamanho 72 e
digite o número 1 no frame1.

2. Insira um KeyFrame no frame 20 e ainda com a ferramenta texto clique na caixa de


texto, delete o número 1 e digite o número 2.

3. Com a ferramenta seta, arraste o dois para a direita.

4. Como não é possível fazer uma transição de formas em blocos de texto, será necessário
desagrupá-lo. Selecione o texto do frame 20, e marque no menu Modify a opção Break
Apart (ou utilize as teclas de atalho Ctrl +B). Repita o procedimento para o número 1
que se encontra no frame 1.

5. Dê um duplo clique no frame 1 e selecione a guia Tweening e na caixa Tweening


escolha a opção Shape.

6. Ainda no frame 1 selecione no menu Modify / Transform a opção Add Shape Hint.

7. Surge um círculo com a letra “a”, mova-o para a parte superior do “1”, conforme a
figura.

8. Clique novamente em Modify / Transform / Add Shape Hint. Agora mova o círculo
com a letra “b” para inferior do “1”, conforme a figura.

9. Clique no frame 20 e lá já existem os círculos com as mesmas letras. Mova cada letra
para o local correspondente (veja a figura) e execute a animação.

LAYERS OU CAMADAS
Como dissemos anteriormente, cada camada no Flash funciona como uma folha de acetato e
contém um filme. Com a utilização de várias camadas é possível produzir efeitos fantásticos. Ao iniciar um
novo filme no Flash, temos apenas uma Layer e um Frame, mas você pode criar quantos Layers precisar e o
que for criado ou editado em uma camada, não afeta os elementos das outras.

A ordem das Layers altera o resultado final da apresentação, visto que os objetos da
primeira camada aparecem em primeiro plano, os da segunda camada em segundo plano e assim por
diante.

Organizando o filme em Layers você facilitará o trabalho futuro de alterações ou ampliações,


pois torna-se mais fácil entender a estrutura e localizar os elementos.

Sempre que criamos uma nova camada, ela é inserida acima da camada selecionada, mas
para alterar sua ordem basta clicar no nome da camada, manter o clique pressionado e arrastar para onde
desejar.

2
4
3

É importante que as camadas recebam nomes, para facilitar o trabalho. De acordo com a
figura anterior, algumas importantes ferramentas das camadas:

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1. Camadas: nome das camadas.

2. Add Guide Layer: adiciona uma camada de linha guia.

3. Add Layer: adiciona uma camada acima da selecionada.

4. Delete Layer: apaga a camada selecionada.

Você já utilizou mais de uma camada quando trabalhou com a linha guia, para fazer com que
a esfera seguisse um caminho irregular. Mas naquele momento ainda não sabia o que na realidade é uma
camada. Vamos entender melhor esse conceito agora, usando um exemplo. Imagina que você queira fazer a
seguinte animação:

Uma esfera surge rolando na tela, da esquerda para a direita e por trás dela uma barra cai
do alto da tela. Quando a esfera atingir o meio da barra, deve estar exatamente acima dela, a barra deve
parar e a esfera continua rolando, até atingir o final da barra, onde então irá parar.

Para fazer essa animação precisaremos de duas camadas. Faça primeiro o movimento da
esfera na camada que está na tela. Lembre de dar um nome para a camada, por exemplo, Esfera. Esse
movimento você já sabe fazer, mas vamos relembrar os passos:

1. No frame 1 desenhe uma esfera no centro esquerdo da tela com preenchimento radial e
mude o foco que está no centro para o canto esquerdo. Agrupe-a.

2. Insira um KeyFrame no Frame 25. Arraste a esfera para o centro direito da tela.

3. Dê um clique duplo no Frame 1 e na guia Tweening escolha a opção Motion. Na opção


Rotate escolha Clockwise com Time = 2. Clique em OK.

Agora vamos fazer o movimento da barra:

1. Insira uma nova camada e dê o nome barra.

2. No frame 1 da camada barra, desenhe uma barra da cor que desejar e posicione-a
acima da tela. Agrupe-a.

3. Insira um KeyFrame no Frame 10 e mova a barra do frame 10 de maneira que ela


fique logo abaixo da esfera.

4. Dê um clique duplo no Frame 1 e na guia Tweening escolha a opção Motion. Clique em


OK.

5. Execute a animação e você irá perceber que a barra está passando “por cima” da esfera.
Isso porque ela está numa camada acima. Mova então a camada da esfera para cima e
execute novamente.

Veja a figura a seguir com as principais etapas do movimento:

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MASK LAYER OU MÁSCARA


A máscara é uma camada especial do Flash que encobre o conteúdo da camada inferior.
Objetos como retângulos, elipses, ou qualquer outra forma desenhada na camada máscara funciona como
“furos” na máscara e é através deles que vamos visualizar a camada inferior. Podemos também ter várias
camadas sob uma máscara, possibilitando assim efeitos mais complexos. Além disso, na camada máscara
podemos usar qualquer tipo de animação, exceto tweening com motion guide.

Como no efeito Motion Guide, a máscara precisa de no mínimo dois layers. Um que vai
funcionar como máscara e outro que conterá o objeto.

Vamos construir uma máscara de forma elíptica para o texto “Curso de Flash 4.0”.

Camada Texto:

1. Abra um novo arquivo do Flash e com a ferramenta Texto digite “Curso de Flash 4.0”.
Escolha uma fonte que lhe agrade, mude a cor para vermelho e aumente o tamanho.

2. Com a ferramenta seta, selecione o texto e redimensione de maneira que ele ocupe
toda a largura da tela.

3. Coloque um fundo preto e dê o nome texto à camada (Modify / Movie).

Camada Máscara:

1. Insira uma camada, que deve ficar acima da camada texto e dê o nome de máscara.

2. Faça uma elipse no centro esquerdo do frame1 dessa camada, agrupe-a. Insira um
KeyFrame no Frame 30 e mova a elipse para o centro direito da tela.

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3. Agora clique com o botão direito do mouse sobre a camada e selecione a opção Mask.

4. Para o movimento ficar completo, volte à camada texto, clique com o botão direito do
mouse sobre o Frame 30 e escolha a opção Insert Frame.

5. Execute a animação.

Veja nas figuras abaixo os frames 1 e 30 com as duas camadas:

Veja nas figuras a seguir o efeito da máscara. Repare que a elipse se transformou num
“buraco”, permitindo visualizar o texto a medida que o movimento é feito:

SÍMBOLOS
Os símbolos do Flash são objetos que podem ser armazenados em uma biblioteca e
utilizados várias vezes em um mesmo filme ou exportados para outros filmes. Eles são criados utilizando os
mesmos recursos do filme que vínhamos utilizando até agora.

A grande vantagem de trabalhar com símbolos é que quando ele é inserido no filme, na
verdade é inserida uma “Instância”, uma cópia do símbolo. Essas instâncias aparecem como elementos
independentes, mas ficam todas ligadas ao símbolo principal, ou mestre. Isso significa que toda alteração
feita no símbolo mestre afeta as instâncias, mas você pode modificar as propriedades das instâncias que
isso não afetará o símbolo mestre. O melhor de tudo é que por ser uma instância, independente da
quantidade delas que você utiliza no filme, internamente o Flash armazena apenas uma cópia do filme
mestre, o que significa uma grande economia de memória, principalmente quando você utiliza essa instância
várias vezes em um mesmo filme.

Toda vez que for utilizar um elemento mais de uma vez em um filme, você deve optar por
utilizar os símbolos.

Cada símbolo tem sua própria linha do tempo, o que significa que quando você edita um
símbolo o palco e a linha do tempo se modificam e o que vê é específico para o símbolo que está sendo
editado. É como se você tivesse aberto um novo arquivo, que só contém o símbolo. Mesmo assim, alguns
parâmetros do filme podem ser editados diretamente no palco.

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FLASH 4
Existem três tipos de símbolos no Flash e no momento da criação você deve em primeiro
lugar decidir qual deles vai criar. Após a criação de um símbolo é possível alterar seu tipo.

GRAPHICS OU IMAGENS
São símbolos que contém elementos estáticos ou uma sequência de imagens com animações
ligadas à linha do tempo. Ou seja, o filme principal deverá conter a mesma linha do tempo que o símbolo.
Esse tipo de símbolo não aceita som nem controles interativos.

MOVIE CLIPS
São pequenos trechos de animação independentes da linha do tempo do filme principal.
Significa que o filme principal não precisa conter a mesma linha do tempo que o símbolo. Ele funcionará
perfeitamente no frame em que for inserido. Podem conter som, controles interativos e instâncias de outros
Movie Clips. Podem também ser utilizados na criação de botões, para dar animação aos mesmos. Funcionam
como mini filmes.

BUTTON OU BOTÃO
São elementos que respondem a cliques do mouse, passagem do ponteiro do mouse sobre
eles, acionando uma ação dentro do filme. São os botões de ação. Podemos criar botões de ação para
chamar outro filme, uma nova cena, parar um movie clip, dentre diversas outras ações.

CRIANDO E EDITANDO SÍMBOLOS


Dependendo do símbolo que você pretende criar, o processo pode ser um pouco diferente,
mas todos eles, mais cedo ou mais tarde acabam chegando à janela Symbol Properties. Para abrir essa
janela você deve clicar no menu Insert / New Symbol ou Insert / Convert to Symbol e nela deve
escolher o nome e o tipo do símbolo. Graphic, Button ou Movie Clip. Veja a figura a seguir da janela Sumbol
Properties:

Digite o nome
do símbolo

Selecione o
tipo do símbolo

CRIANDO UM GRAPHIC
Um graphic é um símbolo simples, primeiramente vamos criar um graphic contendo uma
imagem estática:

1. Abra um novo arquivo e desenhe uma esfera no frame1 do layer existente.

2. Selecione a esfera e clique no menu Insert / Convert to Symbol ou pressione a tecla


F8.

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FLASH 4
3. Dê o nome de círculo para o símbolo e marque a opção Graphic. Depois clique em OK.
Nesse momento o Flash armazena o símbolo automaticamente na biblioteca do filme,
onde todos os símbolos do filme serão guardados. Para ver o conteúdo da biblioteca
clique no menu Window / Library. O símbolo já está criado. Sempre que precisar
utilizar esse símbolo no filme de agora em diante, abra a Library, clique sobre o símbolo
e o arraste até a tela. Assim estará criando uma instância do símbolo. Veja na figura a
seguir a biblioteca com o símbolo que acabou de criar.

1. Expande a Library.
2. Retrai a Library.
3. Barra de rolagem.
4. Cria um novo símbolo.
5. Cria uma nova pasta.
6. Abre a janela Symbol Properties.
7. Deleta um símbolo ou pasta.
1 OBS: Quando você deletar a instância de um
2 símbolo na tela, na verdade não está deletando
3 o símbolo. Para isso, deve abrir a biblioteca e
deletá-lo de lá. Só assim ele não ficará ocupando
espaço desnecessário.

4 5 6 7

Agora vamos criar um Graphic com movimento. Podemos começar a criação da biblioteca
com ela aberta.

1. Clique no botão New Symbol (Botão 4), conforme a figura acima.

2. Na janela Symbol Properties, dê o nome círculo vertical para o símbolo, selecione a


opção Graphic e em seguida clique em OK. Repare que o Flash passou para o ambiente
de edição do símbolo e que acima da layer há o nome do símbolo. Veja a figura a
seguir:

3. Para criar esse graphic, vamos utilizar o círculo estático criado anteriormente. Na
biblioteca que está aberta selecione o Círculo e arraste para a tela, procurando encaixar
seu centro no centro da tela de criação. Os centros são representados por uma cruz.
Para agilizar este processo utilize o menu Modify / Align.

4. Agora já está criado o primeiro KeyFrame na Time Line. Clique com o botão direito do
mouse sobre o Frame 20 e selecione a opção Insert KeyFrame. Assim você estará
criando um KeyFrame na posição 20 e frames vazios entre 1 e 20.

5. No Frame 1, dê um clique duplo e na guia Tweening selecione a opção Motion na caixa


Tweening.

6. No Frame 10, clique com o botão direito do mouse e selecione a opção Insert
KeyFrame. Você estará criando um KeyFrame no meio da sequência.

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FLASH 4
7. Arraste o círculo para o alto da tela. Pressione a tecla enter para ver o símbolo que você
criou.

Ainda falta levar o círculo vertical para o filme principal. Para isso, clique no menu Edit /
Edit Movie e voltará à tela do filme principal. Na tela principal apague a instância do símbolo Círculo que
você havia criado anteriormente e arraste o Círculo Vertical para a tela. Agora pressione Enter e verifique
que o movimento não aconteceu. Isso, porque, conforme foi dito anteriormente, um graphic com animação
está preso à Time Line. Para criá-la, clique com o botão direito do mouse sobre o Frame 20 (a mesma
quantidade de frames que possui o símbolo) e selecione a opção Insert Frame, para inserir frames vazios.
Agora execute o filme (CTRL+ENTER).

INSTANCE PROPERTIES
Quando você arrastou o Círculo Vertical para a tela, criou uma instância do símbolo. Dê um
duplo clique sobre ele e será aberta a janela Instance Properties, conforme a figura a seguir:

3
4
5

1. Behavior: Tipo do símbolo.

2. Loop: Faz com que o filme se repita pela linha do tempo.

3. First Frame: Define qual será o frame inicial da sequência.

4. Play Once: Faz com que a sequência se repita apenas uma vez, independente do
número de frames da Time Line do filme principal.

5. Single Frame: Será apresentado o conteúdo apenas do primeiro frame. Se o símbolo


for animado o mesmo ficará estático.

Ainda na janela Instance Properties, temos a guia Color Effect, que possibilita a criação
de diversos efeitos especiais com as cores do símbolo. Veja a figura a seguir:

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FLASH 4

1. None: Nenhum efeito.

2. Brightness: Permite modificar a intensidade do brilho da imagem.

3. Tint: Permite modificar a cor da imagem.

4. Alpha: Permite determinar o grau de transparência da cor da imagem.

5. Special: Permite alterar a cor e a transparência da imagem. Possui controles


independentes para os níveis de vermelho, azul e verde, além da transparência.

CRIANDO UM MOVIE CLIP


Um Movie Clip é um pequeno trecho de animação que funciona independente da Time Line
do Movie principal. Os Movie Clips muitas vezes são construídos em camadas independentes e temos depois
o trabalho de sincronizar os movimentos dessas camadas.

Vamos criar um Movie Clip fazendo o mesmo movimento da esfera que criamos como
Graphic anteriormente:

1. Abra um arquivo novo e clique no menu Insert / New Symbol.

2. Dê o nome de Esfera Movie, selecione a opção Movie Clip e clique em OK. Observe
que ao clicar no Ok a tela de edição do Movie Clip foi aberta.

3. Faça o desenho de uma esfera no frame 1 (lembre-se de agrupá-la). Insira um


KeyFrame no Frame 10 e um outro no Frame 20.

4. Crie um Motion de 1 para 10 com o movimento de subida e de 10 para 20 com a


descida.

5. Agora volte para o filme principal, clique em Window / Library e arraste o Movie Clip
para o frame 1 da cena.

6. Teste a animação usando o Ctrl + Enter e repare que não foi necessário criar frames até
o 20 para que o movimento pudesse ser visualizado.

7. Para implementar ainda mais o projeto, vá até a tela de edição do Movie Clip (clique
sobre a instância com o botão direito do mouse e escolha a opção Edit), selecione o
frame 10 e em seguida dê um duplo clique na esfera. Pinte-a utilizando uma cor com
20% de alpha.

8. Volte ao filme principal e execute a animação utilizando Ctrl + Enter.

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FLASH 4
OBSERVAÇÃO
• Só é possível visualizar o efeito de um movie clip inserido no filme principal
pressionando as teclas Ctrl + Enter.

CRIANDO UM BUTTON
Botões são símbolos especiais que respondem a eventos do mouse, disparando ações que
podem ir para um novo frame, ligar ou desligar uma animação ou som, ir para uma nova página da web,
enviar e-mail, dentre outras.

Os botões são compostos por quatro frames, onde cada um é associado a uma de suas
ações. Os quadros da linha do tempo dos botões são mais largos e identificados como Up, Over, Down e Hit:

Time Line dos


Botões

Up (em cima): Aparência do botão no seu estado natural, quando está simplesmente
posicionado na página.

Over (sobre): Define a aparência do botão no momento em que o ponteiro do mouse for
colocado sobre ele.

Down (em baixo): Define a aparência do botão no momento em que ele for acionado pelo
clique do mouse.

Hit (ativo): Define a área que responderá aos eventos do mouse, área sensível e ativa do
botão. Essa área fica invisível no filme. Normalmente essa área é definida por uma imagem em preto ou
outra cor sólida.

Vamos agora criar um botão:

1. Abra um novo arquivo e crie o desenho do botão. Crie uma esfera com preenchimento
degradê radial e o foco de luz na parte superior esquerda. Em seguida crie uma segunda
esfera um pouco menor e coloque o foco de luz na mesma posição. Agrupe as duas
esferas individualmente, posicione a esfera menor por cima da maior e centralize seus
centros. Em seguida agrupe o conjunto.

2. Selecione o grupo, clique no menu Insert / Convert to Symbol. Dê o nome botão e


selecione a opção Button. Em seguida clique no OK. Clique com o botão direito em
cima da imagem e selecione Edit para passar à tela de edição.

3. Selecione o segundo, terceiro e quarto frames, clique com o botão direito do mouse e
selecione a opção Insert KeyFrame, criando KeyFrames nos quadros selecionados.

4. Selecione o segundo frame, Over, e modifique a imagem do botão. Faça a mesma coisa
para o Down. Veja na figura a seguir, como devem ficar os botões em cada estado:

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Up Over Down

5. No frame hit, faça um círculo do mesmo tamanho ou até mesmo um pouco maior do
que botão e pinte de preto.

6. Apesar de ainda não estar associada a nenhuma ação, o primeiro botão está pronto.
Para vê-lo funcionar, volte ao filme principal. Em seguida teste o botão através das
teclas Ctrl+Enter. Se desejar inserir mais um botão na tela, clique no menu Window /
Library e arraste-o para a tela.

OBSERVAÇÃO
• É possível fazer com que o botão fique ativo no ambiente de desenvolvimento. Clique
no menu Control / Enable Buttons. Nessa situação não é possível editar o botão,
para isso é necessário desmarcar o Enable Buttons para se fazer a edição do botão.

Posteriormente vamos associar ações ao botão que acabamos de criar.

LIBRARY
A library ou biblioteca do Flash é o local onde o Flash armazena símbolos, arquivos de sons e
bitmaps. Cada filme tem sua própria biblioteca e já trabalhamos com esse recurso quando estudamos os
símbolos. Além disso, o Flash traz algumas bibliotecas com diversos elementos separados por categorias
que disponibiliza no menu Libraries. Já a biblioteca do filme se encontra no menu Window / Library.

Você deve manter sua biblioteca organizada para facilitar a localização de qualquer elemento
que faça parte dela. Para isso é bom criar pastas e separar suas imagens dentro dessas pastas. Com a
biblioteca do filme aberta, selecione, com o auxílio da tecla Ctrl, os elementos que devem fazer parte da
mesma pasta e mova-os para a pasta criada.

Organize a biblioteca e agora vamos salvá-la de maneira que fique disponível para os
próximos filmes do Flash:

1. Clique no menu File / Save As.

2. Selecione a pasta Libraries que se encontra dentro da pasta Arquivos de programas \


Macromedia \ Flash 4.0.

3. Dê um nome para o arquivo e salve. Feche o arquivo.

4. Agora vá até o menu Libraries e verá que a biblioteca que você acabou de salvar já faz
parte desse menu, estando assim disponível para todos os arquivos do Flash.

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SCENE
As scenes ou cenas no Flash funcionam como se fossem filmes independentes, onde cada
uma possui a sua própria Time Line, mas todas compartilham a mesma biblioteca do filme. Quando abrimos
um arquivo novo no Flash, há apenas uma cena.

Utilizando cenas podemos organizar nosso filme logicamente, dividindo-o em introdução,


som, movimentos, cena principal, etc. O nome da cena na qual você está trabalhando, vem logo acima ao
nome das layers. Veja a figura a seguir:

Para criar uma cena, clique no Menu Insert / Scene. É bom dar nome às cenas para facilitar
a sua identificação. Para isso, clique no Menu Modify / Scene, a janela Scene Properties é aberta, digite o
nome e clique em OK.

Você ainda pode criar novas cenas, excluir, modificar as propriedades de uma cena,
bastando clicar no menu Window / Inspectors / Scene e a janela a seguir será aberta.

1
2
3
4

As cenas aparecem no Inspector na mesma ordem em que aparecem no filme. É nessa


sequência que elas serão exibidas na execução do filme. Para alterar a ordem, basta clicar sobre o nome da
cena e arrastar o clique do mouse, posicionando-a no local desejado. Além dessa formas, ainda é possível
alterar a ordem das Cenas através da ação de botões e comandos que você pode definir.

Veja o significado dos botões da janela Scene:

1. Add: Adiciona uma nova Cena e o Flash além de incluir seu nome no Inspector, passa
imediatamente para ela. Assim, quando você editar a tela, já estará editando a nova
cena. Acrescente uma nova cena e observe o nome que aparece no Inspector e na tela.

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2. Delete: apaga a Cena selecionada.

3. Properties: Abre a janela Scene Properties, permitindo mudar o nome da cena.

4. Duplicate: Cria uma cópia da cena selecionada no inspector com o mesmo nome da
cena, seguido da palavra copy.

Para navegar entre as Cenas, podemos também clicar no menu View / Goto e escolher para
qual cena quer ir, bastando para isso clicar no seu nome que aparece na lista, ou ainda clicando no botão

Edit Scene, no canto superior direito da tela e selecionando o nome da Cena desejada.

TRABALHANDO COM AS AÇÕES


As ações no Flash são o que determinam a interatividade do site com o usuário. Existem as
ações aplicadas às cenas e as ações aplicadas aos botões.

AÇÕES EM BOTÕES
As ações nos botões ocorrem relacionadas ao tipo de clique que o usuário utilizou ou o
evento do botão. A seguir temos uma descrição dos eventos do mouse que o Flash reconhece.

• Press: ocorre quando o botão do mouse é pressionado sobre o botão.

• Release: ocorre quando o botão do mouse é solto após clicar sobre o botão.

• Release Outside: ocorre quando o botão do mouse é solto com o ponteiro do lado de
fora do botão, depois de ter sido clicado em cima dele.

• Roll over: ocorre quando o ponteiro do mouse é deslocado para cima do botão.

• Roll out: ocorre quando o ponteiro do mouse passa por cima do botão e é deslocado
para fora dele.

• Drag over: ocorre quando o ponteiro do mouse é pressionado e arrastado para fora
do botão e em seguida arrastado de volta para cima do botão.

• Drag out: ocorre quando o mouse é pressionado e arrastado para fora do botão.

Vamos fazer um exemplo para entender melhor os eventos dos botões:

1. Insira o movie clip do peixe no frame 1 do layer 1. Para isso, clique no Menu Libraries /
Movie Clip, escolha o Fish Movie Clip e arraste até a tela.

2. Dê ao layer o nome peixe.

3. Dê um duplo clique no movie clip que acabou de arrastar e a janela Instance


Properties será aberta, onde você deve dar um Instance name para o movie clip, por
exemplo, peixe1.

4. Insira outro layer e dê a ele o nome botão.

5. Selecione a library Buttons no menu Libraries e arraste um botão do tipo Play e outro
do tipo Stop para a tela. No exemplo selecionamos os que estão em Round Button Set.

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6. Dê um duplo clique no botão Play para que a janela Instance Properties seja aberta e
selecione a guia Actions:

7. Clique em e selecione a ação Tell target, surgirá a tela abaixo:

1. Clique em On e será possível visualizar os eventos do mouse, mas não precisa modificá-
lo.

2. Dê um duplo clique em peixe1, assim ele irá para a caixa Target.

3. Com Begin tell target selecionado clique em e selecione a ação Play.

4. Repita o processo para o botão stop, porem na etapa “d”, selecione a opção stop.

5. Teste usando CTRL + ENTER.

Ao testar note que você está controlando o Movie Clip. A ação Tell target que faz tal
controle.

Para utilizar a ação Tell target, o movie clip que será controlado deverá ter um Instance
name, como fizemos no exemplo anterior.

COMANDOS DO FLASH

Ao clicar no botão na guia actions da instância, vários comandos foram mostrados,


conforme a figura a seguir:

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Vamos conhecer alguns destes comandos:

TELL TARGET
Comando utilizado para indicar um alvo. Normalmente utilizado com movie clips.

Ao indicar o alvo é possível controlar seu funcionamento. Como parar o movie clip,
recomeçá-lo, ir para um determinado ponto, etc.

LOAD/UNLOAD MOVIE
Comando utilizado para abrir arquivos swf.

Quando você está dentro de um filme do Flash e precisa que um outro filme seja carregado
deverá utilizar o LOAD/UNLOAD MOVIE.

Vamos criar um exemplo para entendermos melhor:

1. Crie um arquivo novo. Faça a animação de um avião (Libraries / Movie clip) percorrendo
um caminho (guide layer), utilize um background azul. Salve o arquivo e execute-o
(CTRL + ENTER). Assim estará gerando o swf. Feche o arquivo.

2. Crie um arquivo novo e faça a animação de um pássaro voando (Libraries / Graphics) de


um lado para o outro da tela. Depois acrescente uma nova camada e desenhe um fundo
com nuvens e o sol (esta camada deve estar abaixo da camada do pássaro). Salve o
arquivo e execute-o. Feche o arquivo.

3. Crie um novo arquivo. Abra a Libraries / Buttons e escolha um botão e arraste-o para a
tela. Duplique este botão (selecione-o e pressione CTRL + D). Posicione-os na parte

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inferior da tela. Estes botões serão utilizados para abrir o arquivo do avião e o do
pássaro.

4. Dê um clique duplo sobre um dos botões para que a janela Instace Properties seja

aberta. Clique na guia Actions. No botão selecione o comando Load/Unload


movie.

5. Este botão será para abrir o arquivo do pássaro. Com o comando Load movie
selecionado como na figura anterior precisamos definir qual ação será executada. No
grupo Action deixe a opção Load movie into location.

6. Na caixa URL digite o nome do arquivo e a extensão swf (ex.: avião.swf).

7. Na caixa Location level precisamos definir em qual nível da camada o arquivo será
aberto. Neste caso 1.

8. Você pode notar que na opção ON está sendo utilizado o evento de mouse Release.
Vamos alterá-lo para Roll over. Clique na linha de comando ON e marque do lado
direito da tela Roll over e desmarque a opção Release.

9. Clique em OK.

10. Dê um clique duplo no outro botão e siga os passos de 4 a 8 alterando o nome do


arquivo na caixa URL e o nível (Level) onde será carregado, neste caso 2.

11. Para identificar os botões utilize a ferramenta de texto para digitar o nome do arquivo
que será aberto. Salve o arquivo e execute-o.

12. Note que ao passar o mouse sobre o botão do avião, a animação é mostrada, mas o
background não. Isto acontece porque o LOAD MOVIE traz o arquivo com background
transparente. Mas ao passar o mouse sobre o botão do pássaro isto já não acontece o
fundo é mostrado, porque em vez de utilizarmos um background criamos uma camada
com a imagem de fundo.

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13. Um problema está acontecendo quando passamos de um botão para o outro o arquivo
que foi carregado não foi descarregado. Para descarregar o arquivo, dê um clique duplo
sobre um dos botões, na guia Actions, selecione a linha de comando End on, clique no

botão e escolha o comando Load/Unload movie. No grupo Action do lado direito


da tela marque a opção Unload movie from location, e na caixa Location level digite
o número do nível onde o arquivo foi carregado. Conforme a figura a seguir:

14. Selecione a linha de comando ON e marque o evento do mouse Roll out e desmarque o
evento do mouse Release.

15. Clique em OK.

16. Repita os passos 13 a 15 para o outro botão. Lembre-se de colocar o nível onde o
arquivo foi carregado.

17. Salve o arquivo e teste-o.

STOP
Comando utilizado para parar uma animação em um determinado quadro ou parar a
execução de um movie clip.

PLAY
Comando utilizado para iniciar a animação de um movie clip.

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GO TO
Comando utilizado para provocar desvios na execução de um filme.

Você criou um movie clip com vários momentos de animação diferentes e criou vários botões
que devem parar em momentos específicos do movie clip, o comando GO TO que nos auxiliará nesta função.

Vamos criar um movie clip e um botão que controla este movie clip. Este movie clip nos
indicará qual o evento do mouse estamos executando.

1. Crie um novo arquivo. Clique no Insert / New Symbol. Dê o nome de Status do Mouse
e marque o Behavior Movie clip.

2. A Time line do movie terá a seguinte aparência:

3. No KeyFrame 1 teremos o texto OFF. No KeyFrame 5, o texto OVER. No KeyFrame


10, o texto OUT. No Frame 15, insira um Blank KeyFrame. No KeyFrame 20, o texto
CLICK. No KeyFrame 25, o texto RELEASE. No KeyFrame 30, o texto OUTSIDE. No
Frame 35, insira um Blank KeyFrame.

Note que existem umas bandeirinhas vermelhas em cada um dos KeyFrames, e ao lado de
cada uma delas o texto que mostra o conteúdo do Frame. Estes são os Labels. Isso será de grande
necessidade para definirmos ações em cenas ou controlarmos o funcionamento de um movie clip.

Para dar nome a um Frame, basta dar um duplo clique nele e a janela Frame Properties
será aberta. Selecione a guia Label, digite o nome na caixa Name e clique em OK.

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Para cada KeyFrame que acrescentamos no movie clip, acrescente o label com o conteúdo
do frame. Salve o arquivo.

Volte à cena, abra a biblioteca e arraste o movie clip para a cena. Abra a biblioteca de
botões do Flash e arraste um botão para a cena. Posicione o botão ao lado do movie clip. Agora precisamos
configurar as ações do movie clip e do botão.

Se testar este arquivo, notará que o movie clip está executando a animação, ou seja, ele
passa por cada um dos keyframes e volta ao primeiro que é o OFF. Como queremos indicar o evento do
mouse que está acontecendo naquele momento que o arquivo está sendo executado onde o mouse ainda
não passou pelo botão, o que deveria ser mostrado do Movie clip é o quadro OFF que é o primeiro.

Vamos editar o movie clip para fazermos esta alteração. Clique sobre o movie clip com o
botão direito do mouse para editá-lo.

As ações também podem ser acrescentadas aos Frames. Dê um clique duplo no Frame 1, na
janela Frame Properties clique na guia Actions. Como precisamos que o movie clip fique parado neste

quadro, clique no botão e escolha o comando Stop. Clique em OK.

O frame OUT será mostrado quando o ponteiro do mouse for movimentado para fora do
botão, mas após isso acontecer o OFF deverá ser mostrado novamente. Então será necessário acrescentar
uma ação no Blank KeyFrame logo após o OUT.

Dê um clique duplo no Frame 15 na janela Frame Properties clique na guia Actions. Como precisamos que

o movie clip volte ao quadro OFF, clique no botão e escolha o comando Go To.

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No grupo Frame, clique na opção Label e escolha OFF. Clique em OK. O mesmo deverá
acontecer quando acontecer o evento Release Outside, então dê um clique duplo no Frame 35 e configure
a ação Go To para o Label OFF. Clique em OK. O movie clip já está controlado. Volte à cena. E coloque o
Instance name do movie clip de status.

Agora vamos configurar o botão para cada evento do mouse que acontecer mostrar um
ponto do movie clip.

1. Dê um clique duplo sobre o botão para abrir a janela Instance Properties. Na guia
Actions vamos criar os comando para quando o ponteiro do mouse rolar sobre o botão.

Clique no botão e escolha o comando Tell target para podermos controlar o movie
clip. Com a linha de comando Begin Tell Target selecionada, dê um clique duplo sobre o
nome do movie, que está do lado direito da tela. Assim estamos indicando um alvo.

2. Para que seja mostrada a mensagem OVER do movie clip, precisamos desviar a

execução do movie clip para este ponto. Clique no botão e escolha o comando Go
To, escolha a opção Frame Label e digite OVER. Modifique o ON (RELEASE) para ROLL
OVER.

3. Selecione a linha de comando End on e clique novamente no botão e selecione o


comando Tell target. Dê um clique duplo sobre o nome do movie, que está do lado
direito da tela.

4. Para que seja mostrada a mensagem OUT do movie clip, precisamos desviar a execução

do movie clip para este ponto. Clique no botão e escolha o comando Go To, escolha
a opção Frame Label e digite OUT. Mas o movie clip não pode ficar parado no quadro
OUT, ele deve continuar para chegar ao Blank KeyFrame que retorna ao Frame OFF. Na
parte inferior da janela Instance Properties, marque a caixa Go to and play, que fará
com que o movie clip continue a ser executado a partir do Frame OUT e chegue onde
precisamos. Modifique o ON (RELEASE) para ROLL OUT.

5. Selecione a última linha de comando End on e clique novamente no botão e


selecione o comando Tell target. Dê um clique duplo sobre o nome do movie, que está
do lado direito da tela.

6. Para que seja mostrada a mensagem CLICK do movie clip, precisamos desviar a

execução do movie clip para este ponto. Clique no botão e escolha o comando Go
To, escolha a opção Frame Label e digite CLICK. Modifique o ON (RELEASE) para
PRESS.

7. Selecione a última linha de comando End on e clique novamente no botão e


selecione o comando Tell target. Dê um clique duplo sobre o nome do movie, que está
do lado direito da tela.

8. Para que seja mostrada a mensagem RELEASE do movie clip, precisamos desviar a

execução do movie clip para este ponto. Clique no botão e escolha o comando Go
To, escolha a opção Frame Label e digite RELEASE.

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9. Selecione a última linha de comando End on e clique novamente no botão e


selecione o comando Tell target. Dê um clique duplo sobre o nome do movie, que está
do lado direito da tela.

10. Para que seja mostrada a mensagem OUTSIDE do movie clip, precisamos desviar a

execução do movie clip para este ponto. Clique no botão e escolha o comando Go
To, escolha a opção Frame Label e digite OUTSIDE. Mas o movie clip não pode ficar
parado no quadro OUTSIDE, ele deve continuar para chegar ao Blank KeyFrame que
retorna ao Frame OFF. Na parte inferior da janela Instance Properties, marque a
caixa Go to and play, que fará com que o movie clip continue a ser executado a partir
do Frame OUT e chegue onde precisamos. Modifique o ON (RELEASE) para RELEASE
OUTSIDE. O código deverá estar desta forma:

11. Clique em OK. Salve o arquivo e teste.

GET URL
Comando utilizado para fazer chamada a elementos externos ao Flash, como o programa
para enviar mensagem, um endereço de um site, um outro arquivo swf, um arquivo html, etc.

Este comando só pode ser testado quando o arquivo já foi publicado, ou seja, quando já
geramos o html e o swf. Para ver detalhes desta publicação consulte o capítulo “Publicando o Filme”.

1. Crie um arquivo novo e insira um botão da biblioteca (CTRL + L).

2. Dê um clique duplo sobre o botão, clique na guia Actions.

3. Clique no botão e escolha o comando Get URL. Na caixa URL digite o endereço de
e-mail, por exemplo, (Poderia ser digitado o endereço de um site externo ex.:
http://www.zargon.com.br; ou o nome de um arquivo html ou um arquivo swf).

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4. Clique em OK. Salve o arquivo, clique no menu File / Publish preview / HTML e clique
no botão para testar. A janela para redigir uma nova mensagem deverá ser aberta.

FS COMMAND
Comando utilizado para controlar animações feitas em Flash que serão executadas stand
alone, ou seja, no micro local, não estarão na Internet.

Crie toda a animação desejada, com as ações, o som e o que mais precisar.

Para que a animação seja executada em tela cheia, selecione o primeiro frame da primeira
scene. Clique com o botão direito sobre este frame e selecione a opção Properties.

Na guia Actions, clique no botão e selecione o comando FS Command. Na caixa For


standalone player selecione a opção Fullscreen.

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Ao selecioná-la a caixa Command será preenchida com fullscreen e a caixa Arguments com
true. Então, assim que a animação for executada ela será jogada na tela inteira. Clique em OK.

Como a animação está sendo visualizada em tela inteira precisamos dar uma opção ao
usuário para fechar a animação. Acrescente um botão, no ponto que desejar, na animação. Dê um clique

duplo sobre o botão na guia Actions , clique no botão e selecione o comando FS Command. Na caixa
For standalone player selecione a opção Quit. Clique em OK.

Quando o usuário clicar no botão, ou executar o evento do mouse determinado por você a
animação será fechada.

AÇÕES EM SCENES
As ações determinadas às cenas, servem para desviar a execução de uma animação para
outro ponto, ou parar a animação em determinado ponto.

1. Abra um novo arquivo e no frame1 do layer 1 insira uma esfera com preenchimento
radial e o foco de luz no alto à esquerda.

2. Dê o nome de circulo ao layer que contém a esfera e agrupe o elemento (CTRL + G).

3. Crie o KeyFrame 60 e faça um motion com clockwise = 2 de 1 para 60.

4. Teste o movimento e verificar que ele se repete infinitamente.

5. Insira mais um layer e dê o nome ação.

6. Insira um KeyFrame em 60.

7. Dê um duplo clique no KeyFrame 60 e na guia Actions, escolha o comando Stop.

8. Agora insira uma nova Scene (Insert/scene) com o nome quadrado.

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9. Insira um quadrado na frame1 com preenchimento degradê.

10. Crie o key frame 120 e mova o quadrado de posição.

11. Faça um shape de 1 para 120.

12. Teste e vai verificar que as duas cenas não acontecem, isto porque uma cena só começa
após o término da outra, mas inserimos um stop na primeira, sendo assim para que as
duas ocorram, temos que tirar o stop da primeira scena e inseri-lo na segunda.

13. Insira um KeyFrame em 60 e deforme o quadrado.

14. Na camada inferior, insira um KeyFrame em 61, dê um duplo clique nele e na guia
Label, dê o nome de término.

15. Execute para ver o resultado.

16. Insira mais uma Scene (Insert / Scene) e crie nela dois botões.

17. Mova essa scene para cima, ela deve ser a primeira a ser executada (Window /
Inspectors / Scene).

18. No primeiro botão, dê um duplo clique e na guia Actions, configure da seguinte forma:

19. No segundo botão, faça o mesmo, porém em scene escolha quadrado.

20. Teste e observe que a cena que contém os botões é tão rápida que praticamente não é
possível vê-la, muito menos clicar em um dos botões. Para resolver o problema, volte à
tela de edição, dê duplo clique no frame 1 dessa scena e na guia Actions, selecione a
opção Stop.

21. Agora teste novamente.

22. Veja que ao término das scenes não é possível voltar os botões, para que isso se torne
possível, dê um duplo clique no último KeyFrame de umas das layers da cena círculo e
da cena do quadrado, e na guia Actions selecione Go to and stop para a scene botão.

23. Salve o arquivo e teste.

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FLASH 4

FORMATO DAS IMAGENS


ESCOLHENDO O MELHOR FORMATO
O Flash permite a importação de diversos formatos gráficos, tanto vetoriais quanto Bitmaps.
Os formatos que o Flash importa são:

EExtensão Programa Compatível Plataforma Tipo


.AI .EPS Adobe Illustrator 6.0 ou Superior Win. Mac Vector
.GIF GIF 89ª Win. Mac Bitmap
.BMP
Windows Bitmap Win Bitmap
.DIB
.DXF AutoDesk DXF Win. Mac Vector
.EMF Enhanced Metafile Win Vector e Bitmap
.JPG JPEG Win. Mac Bitmap
.PICT Programas de desenho Machintosh Mac Vector ou Bitmap
.SWF
Animação Shockwave Flash Win. Mac Vector
.SPL
.WMF Windows Metafile Win Vector e Bitmap
.PNG Progressive Network Graphics Win. Mac Bitmap

Saber qual formato escolher é que faz a diferença na hora de criar um projeto profissional e
otimizado em Flash.

QUALIDADE
O Flash quando exporta no formato shockwave Flash (. SWF) utiliza um algoritmo otimizado
de compactação JPEG, com o grau de compactação que você define na caixa de diálogo de exportação.

Por esta razão é importante selecionar bem o formato gráfico a ser utilizado. Se
importarmos, por exemplo, um arquivo .JPG que já foi compactado, o resultado final na hora de exportar o
Shockwave Flash pode ser péssimo, pois estaremos aplicando novamente a compactação JPEG e a imagem
ficará distorcida.

TRANSPARÊNCIA
Quando o objeto a importar são imagens com transparências o único formato que
seguramente trará bom resultado é o formato PNG. Este formato é o único multiplataforma que armazena
informações de transparência no formato Alpha Channel. Isto não quer dizer que o Flash não reconheça
transparência de GIFs por exemplo, mas nem sempre isto ocorre.

VETORIZAÇÃO
Você pode criar arquivos vetoriais em outros programas e posteriormente importá-los com o
Flash. O Freehand, por exemplo, pode criar animações usando o efeito blend e exportar arquivos no formato
.SWF, mas sem o nível de compactação do Flash. Outro formato vetorial interessante é o formato AI/. EPS
da Adobe.

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O grande trunfo do Flash é justamente o fato dele criar arquivos vetoriais, e mais
compactos. Este conceito erroneamente é aplicado à mídia importada. Nem sempre é melhor vetorizar toda
mídia importada é a melhor opção.

O melhor formato gráfico para vetorizar é em geral o que chamamos de Clipart, ou seja,
imagens com poucas curvas e poucas cores. Fotos e imagens complexas devem ser usadas como Bitmap
mesmo.

ANIMAÇÃO BITMAP
O Flash não possui a capacidade de importar arquivos de vídeo em geral, mas importa
corretamente GIFs animados, por exemplo, mantendo inclusive as informações de tempo de frames. Para
importar um arquivo AVI, por exemplo, você pode usar um programa para gerar o GIF animado e outro para
extrair a trilha sonora no formato WAV.

Os melhores formatos:

• Para imagens com qualidade – PNG. BMP . JPG (Não comprimido)

• Para transparências - . PNG. GIF (As vezes não funciona)

• Vetorial - . SWF .SPL .AI .EPS

PINTANDO COM BITMAPS


Você pode usar imagens bitmap como tinta para produzir efeitos especiais, criar mascaras ou
até mesmo para melhorar seu aspecto.

Veja passo a passo como usar Bitmap como tinta:

Escolha a figura que vai usar como tinta, ponha-a no Stage.

Desmembre-a usando CTRL+B ou Modify / Break Apart.

Usando a ferramenta Conta Gotas, pegue a “tinta”.

Pronto você pode usar esta tinta em qualquer figura, se a imagem Bitmap for pequena ele se
repete da mesma forma que imagens de background em páginas HTML, com isto pode-se criar texturas e
fundos interessantes no Flash.

SONS
ESCOLHENDO O MELHOR FORMATO
Em se tratando de som, a grande maioria escolhe erroneamente o formato stereo para
importar a mídia. Quase nunca você utilizará som Stereo.

Um efeito sonoro que caminha de um alto falante a outro não é um som stereo. Som Stereo
foi criado para dar uma sensação de tridimensionalidade ao ouvinte, para que este tivesse a impressão de
estar assistindo a música ao vivo, com o guitarrista ao centro, bateria mais a direita, contra-baixo a
esquerda, teclado ao fundo e por ai vai.

Stereofonia não é sinônimo de qualidade sonora, um som digitalizado é tão bom quanto
maior for a frequência de modulação utilizada.

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TABELA DE QUALIDADE SONORA


Frequência de Modulação Aplicação
5 kHZ ou 5.000 kHZ Possui uma qualidade de áudio muito
baixa, aceitável apenas para ruidos de
fundo graves.
11 kHZ ou 11.000 HZ É o formato usado para efeitos
especiais, e voz em qualidade aceitável.
Qualidade de rádio AM.
22 kHZ ou 22.000 HZ É um bom formato para música com
uma qualidade de FM.
44 kHZ ou 44.000 HZ É o som em qualidade de CD.
Para criar alguns efeitos especiais, fazendo o som passar de um auto falante para o outro,
utilizar partes dele, e até mesmo alterar o volume você pode usar o Flash.

O Flash 4.0 traz um novo recurso de exportação de som, com compressão MP3, gerando
arquivos muito menores que na versão anterior, sem perder a qualidade do som. Mas atenção, esse é um
formato para exportação, o Flash não pode importar MP3. Você deve convertê-lo antes para WAV, por
exemplo.

Podemos utilizar dois tipos de sons no Flash. Os sons ligados a eventos, que precisam ser
totalmente baixados para serem ouvidos, visto que precisam estar totalmente disponíveis para os eventos e
os fluxos de sons, que podem começam a tocar assim que uma pequena parte inicial tenha sido baixada e o
restante vai sendo baixado gradativamente, junto com o filme.

O tamanho do filme com som depende muito da qualidade do som e da duração do trecho.
Quanto melhor a qualidade e maior o trecho, maior será o arquivo final.

Devemos criar uma camada exclusiva para inserirmos som no Flash e no caso de mais de um
som no filme é conveniente criarmos uma camada para cada, mas com atenção porque sons de camadas
diferentes se sobrepõe.

Você deve ter o arquivo de som no seu winchester e importá-lo para o Flash. Vamos fazer
uma bola picando no chão e associar a ela efeitos sonoros, mas antes vamos conhecer as propriedades do
som. Para isso, precisamos importar um arquivo de som:

1. No frame 1 clique no menu File / Import e selecione o arquivo de som e clique em OK.
O arquivo importado será armazenado na biblioteca do arquivo. Arraste o som da
biblioteca do Flash. Repare que o som é arrastado para a tela, mas aparece no layer.

2. Dê um duplo clique no frame 1, onde se encontra o som para abrir a janela Frame
Properties e clique na guia Sound, veja a figura a seguir:

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• Sound: permite selecionar o som.

• Sync: opções de sincronização:

* Event: associa a apresentação a ocorrência de algum evento Reproduzido quando


um key frame é apresentado. É reproduzido do início ao fim, independente da linha
do tempo;

* Start: = ao event, mas se o som já estiver sendo reproduzido será reiniciado;

* Stop: interrompe a reprodução do som;

* Stream: força a velocidade da animação de acordo com o luxo de som, podendo


inclusive ignorar alguns quadros. Depende da linha do tempo e dos quadros que ela
ocupa;

• Loops: número de vezes que o som será repetido.

• Effect: efeito desejado:

* Custom: permite que você defina.

* None: nenhum efeito.

* Left Channel: canal esquerdo.

* Right Channel: canal direito.

* Fade Left to Right: Fade da Esquerda para a Direita.

* Fade Rigth to Left: Fade da direita para a esquerda.

* Fade in: aumentando devagar.

* Fade out: diminuindo devagar.

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* Exemplo da bola picando com efeito sonoro

1. Criar um movie novo.

2. Desenhar a bola no layer 1 e agrupar.

3. Selecionar a esfera e clicar em Modify / Transform / Edit center.

4. Criar um KeyFrame no frame 20. Renomear o layer para esfera.

5. Selecionar o layer e clicar no botão Add motion guide.

6. Desenhar uma linha no layer Guide simulando o efeito de uma esfera picando.

7. No frame 1 do layer Esfera, posicione a esfera no início da linha e no frame 20 no final.

8. Fazer um Motion de1 para 20 e marcar a caixa Orient to path.

9. Inserir um novo layer acima da guide e chamá-lo de som.

10. Inserir Blank KeyFrame nos quadros equivalentes aos que a esfera bate no “chão”.

11. Clicar no menu Libraries / Sound e arrastar o som escolhido para os Blank KeyFrames
inseridos.

12. Salve o arquivo e teste.

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COMPACTAÇÃO DO SOM
O som importado para o Flash está no formato original wav. Este tipo de arquivo é grande
para ser enviado para a Internet. Antes de publicar a animação precisamos definir o tipo de compactação do
som.

TIPOS DE COMPRESSÃO
ADPCM: melhor para sons pequenos, ou seja, sons de evento, àqueles vinculados a botões.

MP3: indicado para trilhas sonoras.

RAW: não compacta o som, apenas permite ressamplear o som com uma nova taxa de
amostragem.

Para definir qual a compactação utilizada no som, abra a biblioteca do arquivo (CTRL + L),
dê um clique duplo sobre o som. Será aberta a seguinte janela:

Na caixa Compression escolha o tipo de compactação.

• Ao selecionar o formato ADPCM você precisará definir:

* Sample Rate: taxa de amostragem. Interfere no tamanho do arquivo, quanto


maior melhor a qualidade do som, consequentemente o tamanho será maior.

* ADPCM Bits: configura o tamanho da amostragem. Causa distorção no som.


Exemplo: se menor distorce o som, mas reduz o tamanho do arquivo.

• Ao selecionar o formato MP3 você precisará definir:

* Bit Rate: taxa de transferência. O número de bits que o codificador utiliza para 1
segundo de som. Se maior aumenta o tamanho do arquivo.

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* Quality: qualidade do som após a exportação. Fast para Internet e Medium ou
Best para animação que será distribuída em CD ou disquete.

• Ao selecionar o formato RAW você precisará definir a nova taxa de amostragem para
ressamplear.

Se fizer alterações clique no botão Test para escutar o som e definir se outras alterações
poderão ser efetuadas. Clique em OK para gravar as alterações.

Será necessário ao criar uma animação que utiliza trilha sonora, dar ao usuário a opção de
desligar ou ligar o som. Vamos construir o botão que liga e desliga o som.

1. Crie um novo símbolo (Insert / New Synbol / Movie Clip) e chame-o de LigaDesliga.

2. Insira um botão indicando que o som está ligado no frame 1. (Se necessário crie o
botão).

3. Insira um Blank KeyFrame no frame 30. Depois insira um botão indicando que o som
está desligado. (Se necessário crie o botão).

4. Renomeie o layer para Botões.

5. Insira um novo layer e chame-o de som.

6. Arraste o som desejado para o frame 1 do layer Som.

7. Acesse as propriedades do frame e na guia Sound defina o loop em 9999. Clique em


OK.

8. Como o som começa ligado ao clicar no botão exibido o som dever ser desligado.

9. Acesse as propriedades do botão que está no frame 1 da camada botões. Na guia


Actions selecione a ação Go to para o frame 30. Esta ação irá mostrar o botão de som
desligado.

10. Depois selecione a ação Stop all sounds para parar o som. Selecione o evento Press e
clique em OK.

11. Se o usuário apertar o botão de desligado precisaremos mostrar o botão ligado. Como
este botão está no frame 1 e o som também, automaticamente o som reiniciará.

12. Acesse as propriedades do botão que está no frame 30. Na guia Actions selecione o
comando Go to para o frame 1. Selecione o evento Press e clique em OK.

13. Volte à cena, insira o movie clip LigaDesliga e teste.

IF FRAME IS LOADED
O If Frame is Loaded é utilizado para possibilitar que um filme seja mostrado e vá
entretendo o usuário enquanto o filme principal está sendo carregado. Geralmente podemos vê-lo quando
carregamos o site pela primeira vez naquele micro.

O filme que será carregado primeiramente é mais simples e mais leve, para que possa ser
carregado rapidamente.

Para fazer com que ele funcione, devemos construir três symbols:

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• Symbol 1: será carregado imediatamente ao abrir o site e deverá ser mostrado
enquanto o filme principal é carregado.

• Symbol 2: filme principal, será a sua página inicial, conterá toda a animação, som e
efeitos especiais desejados. Pode ser um símbolo ou uma animação na própria cena.

• Symbol 3: aquele que ficará parado na tela após o filme principal ser carregado e nele
estarão os botões de ação que permitirão ao usuário interagir com o filme.

Primeiramente construa os 3 symbols separadamente, mas em um mesmo arquivo. Em


seguida, na linha do tempo do movie principal, crie os frames:

• KeyFrame 1: insira nele o symbol1 e dê o label início.

• Blank Key Frame após o último frame do symbol2: dê a ele o label meio.

• Key Frame x (onde x = 5 frames após o Blank KeyFrame): insira nele o symbol 2 e dê
o nome principal.

• Key Frame y (onde y = x + 1): insira nele o symbol 3 e os botões e dê o label fim.

Veja na Time Line abaixo como ficarão os frames:

OBSERVAÇÃO
Repare que apesar de ter inserido um label no último frame, seu nome não fica visível na
Time Line.

Você deverá agora programar o If Frame is Loaded de acordo com os seguintes passos:

1. Em cada frame você deverá dar um duplo clique, surgirá a janela Frame Properties.

Clique na guia Actions e selecione o .

2. No frame 1, no menu que surge, escolha a opção If Frame is Loaded. Sua tela ficará
conforme abaixo:

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3. No grupo Frame marque a opção Label e selecione Fim.

4. Clique novamente no e selecione Go to. Na tela que surge, marque a opção Label e
selecione Principal. Você deve marcar também a opção Go to and play. Clique em
OK.

5. No frame de label meio, dê um duplo clique para acessar as propriedades do frame,

selecione a guia Action. Clique no botão e selecione o comando Go to. Marque a


opção Label e selecione início. Marque a opção Go to and play. Clique em OK.

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6. Agora dê um duplo clique no frame de label Fim, na guia Actions selecione o comando
Stop. Clique em OK.

Veja a descrição do acontecerá quando o filme for carregado:

Ao iniciar o filme, será chamado o frame início, onde é feito um teste para verificar se o
frame fim está carregado. Caso tenha sido, o símbolo ou a animação no principal serão executados. Caso
não tenha sido, o filme continua passando até o frame meio.

No frame meio há um go to and play para o frame label início, fazendo que o filme volte para
o frame início e teste novamente se o frame label fim foi carregado, ficando nesse loop até que o fim seja
carregado.

Quando o frame label fim tiver sido carregado, começará a rodar o frame principal. Ao
chegar no frame fim o filme ficará parado, por causa do comando stop que acrescentamos neste frame.

PUBLICANDO SEU FILME


Para publicar seu filme na Web, será necessário exportar o filme no formato .swf. Assim você
estará criando um arquivo que pode ser executado por qualquer computador, desde que ele tenha instalado
o Plug-In do Flash específico.

Na grande maioria das vezes, a finalidade é a publicação na Web. Nesse caso é necessário
gerar um arquivo HTML, que contenha as instruções necessárias para a apresentação do filme no browser do
usuário.

Para isso você deve clicar no Menu File/Publish Settings e será aberta a janela a seguir:

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GUIA FLASH

• Load Order: Determina a ordem em que as camadas do primeiro quadro serão


carregadas durante a transferência do filme pela internet.

* Bottom Up: De baixo para cima.

* Top down: de cima para baixo.

• Generate Size Report: gera um arquivo .txt com o mesmo nome do filme,
contendo informações sobre o tamanho em bytes do filme e de cada parte dele.

• Protect from Import: impede que o filme seja carregado novamente no Flash caso
seja importado da Web.

• Omit Trece Actions: Está relacionado a tarefa de depuração de programas,


apresentando valores de variáveis durante o processamento.

• JPEG Quality: define o grau de compressão dos arquivos bitmaps utilizados no Flash.
Quanto maior o grau de compressão, menor o arquivo gerado e pior a qualidade.
Imagens com qualidade de fotografia, não devem ser exportadas com níveis abaixo de
50%.

• Audio Stream e Audio Event: define a taxa de amostragem e compressão do fluxo


de áudio e áudio de eventos. Não produzem efeito caso você tenha já os tenha
definido na janela Sound Properties para cada som exportado, a menos que você
marque a caixa que fica logo abaixo, Override Sound Settings.

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• Override Sound Settings: Faz com que os parâmetros definidos em Audio Stream e
Audio Event substituam os que foram definidos individualmente em Sound Properties.

• Version: Permite escolher a versão na qual deseja exportar o filme.

GUIA HTML

• Template: escolhe um dos modelos HTML para apresentar o filme:

* Flash only (default): usa tags para apresentar conteúdo em Flash.

* Play with FSCommand: usa tags para apresentar conteúdo em Flash e incluir
compatibilidade com FSCommand e JavaScript.

* Image Map: insere uma tag para mapa de imagens.

* Java Player: utiliza o Flash Java Player. Os arquivos .class devem ser colocados
na mesma pasta em que se encontra o arquivo HTML.

* Quick Time: insere uma tag para apresentar um filme QuickTime.

* User Choice: detecta se o Flash Player 4 está instalado e permite que o usuário
opte pelo player ou por uma imagem.

• Dimensions: define o tamanho da janela do filme ao ser apresentado no navegador.

* Match Movie: Filme é apresentado no tamanho definido no Movie Properties.

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* Pixels: permite definir o tamanho em pixels da altura e largura da tela do filme.

* Percent: permite definir o tamanho percentual da altura e largura da tela do filme


em relação à janela do navegador.

• Playback: atribui valores para os seguintes parâmentros:

* Paused at start: para a execução do filme até que o usuário clique em algum
botão para continuar. Se esta opção for marcada, o filme não será apresentado ao
carregar.

* Loop: repete o filme sempre que atingir o último quadro da time line.

* Display Menu: permite que o usuário tenha acesso ao menu de controle do filme.

* Device Fonte: substitui as fontes que não estiverem instaladas no micro do


usuário por fontes anti-aliasing.

• Quality: determina o nível de anti-aliasing aplicado na apresentação do filme.

* Low: baixo (não utilizará o recurso anti-aliasing).

* Auto Low: desliga o anti-aliasing ao ser iniciada uma apresentação.

* Auto High: dá prioridade a qualidade, mas não em detrimento a velocidade da


apresentação.

* High: o anti aliasing é sempre utilizado.

* Best: desconsidera a velocidade, sempre exibe a apresentação com alto grau de


qualidade.

• Window Mode: define parâmetros que permitem a utilização de filmes


transparentes.

* Window: o filme é apresentado em sua própria janela da página da Web.

* Opaque Windowless: permite movimentar elementos por trás do filme (com


DHTML) sem que eles fiquem visíveis.

* Transparent Windowless: deixa visível o fundo da página, pois coloca o filme


transparente.

• Alignment: define alinhamento do filme no browser.

* Default: centraliza na janela.

* Left: alinha do lado esquerdo.

* Right: alinha no lado direito.

* Top: Alinha no alto da janela.

* Bottom: alinha na parte inferior da janela.

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* Scale: determina como o filme será colocado dentro do espaço definido em Width
e Hight. Só funciona se você definir tamanho diferente do tamanho do filme.

* Default: todo o filme fica definido fica visível dentro da área definida, ao mesmo
tempo mantendo a sua aparência geral. Caso haja disproporção entre a área definida
e o tamanho do filme, podem surgir bordas dos lados.

* No border: apresenta o filme ocupando toda a área definida, sem distorções, mas
podendo cortar as bordas.

* Exact fit: apresenta o filme dentro da área definida, mas se houver diferenças
pode haver distorções.

• Flash Alignment: determina o posicionamento do filme dentro da sua própria janela


e a maneira com será cortado caso necessário.

• Show Warning Messages: faz com que o Flash apresente mensagens de erro ou
conflitos entre parâmetros de tags.

TABELA DE TAGS <EMBED> <OBJECT>


Publicar um Shockwave em uma página HTML corretamente é tarefa fácil, mas entender
cada tag abre um novo leque de opções. Ao clicar na opção publish o arquivo shockwave Flash é
acrescentado em documentos HTML usando as tags EMBED e OBJECT. Como padrão, todas as definições
(como HEIGHT,WIDTH, QUALITY, e LOOP) são atributos que aparecem entre chaves usadas na abertura da
EMBED tag. Por exemplo:

<EMBED SRC=”moviename.swf” WIDTH=”100” HEIGHT=”100”


play=”True” LOOP =”true” QUALITY =”autohigh”
PLUGINSPAGE=http://WWW.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Vers
ion=ShockwaveFlash></EMBED>

Posteriormente, quatro opções (HEIGHT,WIDTH, CLASSID e CODEBASE) são atributos que


aparecem com a tag OBJECT; todas os outros atributos devem aparecer separadamente, em tags como
PARAM NAME. Por exemplo:

<OBJECT CLASSID=”clside:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000”
WIDTH=”100” HEIGHT=”100”
CODEBASE=”http://active.macromedia.com/flash3/cabs/swflash.cab#version=3,0,0,0”>
<PARAM NAME=”MOVIE”value=”moviename.swf”><PARAM NAME=”Play” value=”true”>
<PARAM NAME=”Loop” value=”true”><PARAM NAME = “Quality” value =”autohigh”>
</OBJECT>

Para usar as duas tags juntas, você deve posicionar a tag EMBED antes de fechar a tag
OBJECT, como a seguir:

<OBJECT CLASSID=”Clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8444553540000”
WIDTH=“100”
HEIGHT=”100”
CODEBASE =’http://active.macromedia.com/flash3/cabs/swflash.cab#version=3,0,0,0”>
<PARAM NAME=”MOVIE” value =”moviename.swf”><PARAM NAME =”PLAY” value =”true”>
<PARAM NAME=”LOOP” value =”true”><PARAM NAME=”QUALITY” value =”autohigh”>

<EMBED SRC=”moviename.swf” WIDTH=”100” HEIGHT= “100”PLAY = “true”


LOOP =”true”QUALITY=”autohigh”
PLUGINSPAGE=”http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?PL_Prod_Versi
on=ShockwaveFlash”></EMBED></OBJECT>

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Se você estiver usando ambas as tags OBJECT e EMBED, use valores idênticos para cada
atributo ou parâmetro para Ter certeza de que irão funcionar perfeitamente em diversos
browsers. O trecho, swflash.cab#version=3,0,0,0 é opcional, se você não usa-lo, não será
checada a versão do plugin. Cada atributo ou parâmetro será explicado separadamente nos
tópicos seguir. Estes tópicos o ajudarão a entender os HTML’s que o Aftershock cria, e a
construir suas próprias opções. As opções se aplicam nas tags OBJECT e EMBED, exceto
quando informado o contrário.

SRC
Valor: movieName.swf

Descrição: Especifica o nome da animação que será carregada. Somente na tag EMBED.

MOVIE
Valor: movieName.Swf

Descrição: Especifica o nome da animação que será carregada. Somente na tag OBJECT.

CLASSID
Valor: clasid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000

Descrição: É um código que identifica um controle Active-X ao Browser. Você deve usar
exatamente o valor acima. Somente na tag OBJECT.

WIDTH
Valor: N or N%

Descrição: Especifica a largura do seu Shockwave, tanto em pixel como em porcentagem da


janela do browser. Shockwave Flash são escaláveis, e sua qualidade não degrada em diferentes tamanhos,
desde que você mantenha uma proporção. (por exemplo, todos estes tamanhos tem uma proporção de 4:3,
640 pixels por 480 pixels, 320 Pixels por 240 pixels, e 240 pixels por 180 pixes).

HEIGHT
Valor: N or N%

Descrição: Especifica a altura de seu Shockwave, tanto em pixel como em porcentagem da


janela do browser. Shockwave Flash são escaláveis, e sua qualidade não degrada em diferentes tamanhos,
desde que você mantenha uma proporção. (por exemplo, todos estes tamanhos tem uma proporção de 4:3,
640 pixels por 480 pixels, 320 pixels por 240 pixels, e 240 pixels por 180 pixels).

CODEBASE
Valor: http://active.macromedia.com/flash3/cabs/swflash.cab#version=3,0,0,0”

Descrição: Identifica a URL onde o Browser pode baixar automaticamente o controle


ActiveX do Shockwave Flash, se ainda não estiver instalado. O valor deve ser digitado exatamente como
mostrado. Somente para tag OBJECT.

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PLUGINSPAGE
Valor: http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?p1_prod_version=
shockwaveFlash

Descrição: Identifica a URL onde o Browser pode baixar o plugin do Shockwave Flash, se
ainda não estiver instalado. O valor deve ser digitado exatamente como mostrado. Somente para tag
EMBED.

SWLIVECONNECT*
Valor: true | false

Descrição: Especifica se o Browser deve iniciar a Java quando estiver carregando o


Shockwave Flash pela primeira vez. O valor padrão é false, se o atributo for omitido. Você só deve usar True
nesta opção se estiver usando Javascript integrado no seu Flash. Java deve estar rodando para que
FSComands possam funcionar. Se você só usa JavaScript para detecção de Browser e instalação do plugin,
deixe esta opção como false. Somente na tag EMBED.

*Este atributo é opcional.

PLAY*
Valor: true | false

Descrição: Determine que a animação Shockwave Flash será executada imediatamente


após carregada pelo Browser. O valor padrão é true se o atributo for omitido.

*Este atributo é opcional.

LOOP*
Valor: true | false

Descrição: Determine que a animação Shockwave Flash será executa repetidamente após
carregada pelo Browser. O valor padrão é true se o atributo for omitido.

*Este atributo é opcional.

QUALITY*
Valor: low | high | autolow | autohigh

Descrição: Especifica o nível de antialiasing que deve ser usada durante a exibição do
Shocwave Flash. Use Low quando a velocidade for mais importante que antialising. Use High quando a
velocidade quiser que seu trabalho seja exibido sempre com antialising. Use Autohigh para iniciar com
antialiasing e automaticamente passar para Low se o processamento for crítico para continuar exibindo com
antialiasing. Use Autolow para iniciar sem antialising e automaticamente passar para antialiasing se o
processador Comportar. O valor padrão é autohigh se o atributo for omitido.

*Este atributo é opcional.

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BGCOLOR*
Valor: #rbegbb ( Valor Hexadecimal RGB)

Descrição: Especifica a cor de background para o Shochwave Flash. Use este atributo para
sobrepor a cor usada na criação do Shockwave Flash.

*Este atributo é opcional.

SCALE*
Valor: showall | noborder | exactfit

Descrição: Define como a animação será colocada em relação a janela do Browser quando
os valores de WIDTH and HEIGHT forem percentuais. Use Showall para tornar a animação totalmente visível
na área especificada. A proporção do arquivo é mantida e não existe distorção. Use Noborder para forcar a
animação a preencher a área especificada. A proporção do arquivo é mantida e não existe distorção – mas
parte da animação pode ser cortada. Use Exactfit para forçar a animação preencher toda a área
especificada. A proporção não será mantida e podem ocorrer distorções. O valor padrão é Showall se o
atributo for omitido (e os valores de WIDTH e HEIGHT forem percentuais).

*Este atributo é opcional.

SALIGN*
Valor: L | R | T| B | TL | TR | BL | BR

Descrição: Determina como o Shockwave Flash redimensionado irá se posicionar em


relação á janela do Browser, e em qual borda existirá o corte. Use L para alinhar a animação no lado
esquerdo da janela do Browser e cortar os demais se necessário. Use R para alinhar a animação no lado
direito da janela do Browser e cortar os demais se necessário. Use T para alinhar a animação no lado
superior da janela do Browser e cortar os demais se necessário. Use B para alinhar a animação no lado
inferior da janela do Browser e cortar os demais se necessário. Use TL para alinhar a animação no lado
esquerdo superior da janela do Browser e cortar os lados inferiores e direito se necessário. Use TR para
alinhar a animação no lado direito superior da janela do Browser e cortar os lados inferiores e esquerdo se
necessário. Use BL para alinhar a animação no lado esquerdo inferior da janela do Browser e cortar os lados
superior e direito se necessário. Use BR para alinhar a animação no lado direito inferior da janela do Browser
e cortar os lados superior e esquerdo se necessário. Se o atributo for omitido, a animação será centralizada
na janela do Browser, cortes podem ocorrer em qualquer borda.

*Este atributo é opcional.

BASE*
Valor: base directory or URL

Descrição: Tal como no HTML, determina o diretório base para todas as URLs relativas
usadas no Shockwave Flash.

*Este atributo é opcional.

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FLASH 4

MENU*
Valor: true | false

Descrição: Determine se você quer ou não exibir o menu do Shockwave Flash. O valor
padrão é true se o atributo for omitido.

*Este atributo é opcional.

WMODE*
Valor: window | opaque | transparente

Descrição: Permite tirar vantagem dos recursos de transparência, posicionamento absoluto


e layering disponível no Internet Explorer 4.0 . Use Window para executar a animação na janela da página
Web. Use Opaque se você não quer que seja mostrado nada por trás do Shockwave Flash. Use Transparent
para fazer o Background da página HTML ser mostrado através do Shockwave Flash. A performace da
animação decai nesta opção. O valor padrão é Window se o atributo for omitido. Somente na tag OBJECT.

*Este atributo é opcional.

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FLASH 4

CONCLUSÃO

Esperamos que o conteúdo desta apostila tenha servido de suporte para as suas aulas.
Lembre-se que nada substitui uma boa aula de seu professor.

A informática sofre mudanças bruscas muito rapidamente, procure no futuro uma


biblioteca auxiliar e fique atento ao lançamento de novos aplicativos e versões.

A Zargon Computação estará sempre ao seu dispor para solucionar dúvidas quando
necessário.

Atenciosamente,

Diretoria de Treinamento
Zargon Tecnologia em Informática

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