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David J. C. de Santana
Educação a Distância
Recife
Revisão Diagramação
David J. C. de Santana Jailson Miranda
1.Competência 01 | Desenvolver artefatos para web focando na interface e sua usabilidade ........... 5
Conclusão ............................................................................................................................................. 73
Referências ........................................................................................................................................... 74
Neste momento você provavelmente está no seu computador, celular, outro meio
digital ou até mesmo, porque não, com este documento impresso. Não faz diferença. Mas você
parou para pensar quais foram os caminhos que este documento que você está lendo passou até
chegar aqui? Porque escolheram estas cores, fontes, ilustrações e como isso cabe perfeitamente em
sua tela. Pois bem, estas perguntas, e mais algumas outras dúvidas que você nem sabe que tem,
serão respondidas nesta disciplina.
Para começar você irá entender o que danado é isso de Web design. Muitos de nós,
desde cedo, se acostumou a “navegar pela web”, também temos alguma noção de design, mas eles
juntos significa o que, e como está presente no nosso dia-dia.
Sabendo disso, serão apresentados variados tipos de artefatos para web, suas funções e
através da linguagem de marcação você irá entender um pouco como é possível estrutura-los.
Se já sabemos o que é, as opções e como são formatados, é a hora de planejar a criação, aplicando
boas técnicas de usabilidade e por fim, aprendendo a criar sites ou aplicativos.
Após isso, serão apresentados métodos para que seu projeto saia da melhor forma
possível e seja agradável ao usuário/cliente, afinal de contas, este é um dos nossos objetivos. Para
isso serão apresentadas técnicas de Arquitetura da Informação.
E por fim, mas não menos importante, iremos aprender a avaliar se nosso projeto está
correto com o que nos foi apresentado. Afinal de contas, para saber se algo ficou bom é sempre
importante testá-los!
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Competência 01
A World Wide Web, também conhecida como www e para os mais íntimos, web, que
significa rede em inglês, começou lá no ano de 1989 quando Tim Berners-Lee propôs um sistema de
distribuição de informação baseado em hipertexto e, em seguida, hipermídia. Ou seja, dando a
liberdade do leitor de escolher vários caminhos, como, por exemplo, você agora tem a possibilidade
de com dois cliques pular para outros textos, vídeos ou áudios. Mas não faça isso, por favor.
Através da web você pode “navegar”, como dizem os mais velhos, em diversos websites
e outros tipos de plataformas, que falarei mais adiante. Em geral as páginas se encontram em
formatos como HTML, Flash, XHTML e CSS que são as linguagens para criação de artefatos mais
utilizados. Outro tema que será abordado mais para frente. Para fazer isso é necessário a existência
do servidor web, que é o computador ou a unidade onde se executam determinados softwares.
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Competência 01
A outra parte do Web design, é uma palavra inglesa com origem no latim Designare, que
seria “destacar, marcar, sinalizar”. O professor Robin Willians (não confundir com o ator Robin
Willians dos excelentes filmes, Gênio Indomável, Jumanji e O Homem bicentenário) em seu livro
Design para quem não é Designer, diz que o termo design pode ser denominado como qualquer
processo criativo que se utiliza das mais variadas técnicas para conceber algum artefato através da
elaboração e concepção de um projeto.
O Design possui diversas áreas como Design Gráfico, Design de Ambiente, Design de
Interior e muitos mais. Além do tema que você aprenderá no decorrer desta apostila, que é o Web
Design, que seria, em resumo, a utilização de métodos do design para a criação de conteúdo na
web.
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Competência 01
domínio. Eles podem conter textos, gráficos, vídeos, áudios, enfim, tudo o que você imaginar
relativo à multimídia.
Desde os mais tradicionais e sofisticados, aos mais simples, na web podemos encontrar
incontáveis sites, com uma quantidade imensa em opções de conteúdos e diversidade de assuntos.
Vale destacar que muitos deles não possuem apenas uma finalidade, podendo apresentar vários
tipos e objetivos. Vamos conhecer alguns?
Portais Institucionais
É o tipo de site mais comum, podendo ser utilizado por empresas (públicas ou privadas),
órgãos públicos ou por figuras públicas, as celebridades. Em resumo, estes portais têm como
objetivo apresentá-las no ambiente online.
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Competência 01
Fonte: educação.pe.gov.br
Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem colorida da página principal do site da Secretaria de Educação e
Esporte de Pernambuco, em destaque, fotografia colorida de uma sala de reunião. Da esquerda para a direita, 5 pessoas
brancas, sentadas no entorno de uma bancada em U, uma sequência de uma mulher e quatro homens, todos estão
usando máscara. Na plateia, pessoas observam. Fim da audiodescrição.
Loja virtual
A loja virtual é definida por efetuar venda direta de produtos e serviços ao cliente por
meio on-line, sendo uma boa opção para lojas de roupas, acessórios e até serviços de delivery ou de
qualquer coisa, não ilegal, que você queira vender.
No entanto, para que ele funcione é necessário desenvolver um site responsivo que
esteja sempre atualizado, afinal de contas é horrível quando você vai comprar algo e ele não está
mais disponível, mesmo o site acusando que sim, com os produtos dispostos para venda, assim com
a devida precificação. Ou seja, sim, coloque os preços, nada de só por DM.
Outro ponto importante é que se você trabalha com poucos produtos e tem uma
demanda pequena, talvez fazer um site de compras não seja o melhor caminho, podendo optar
tanto por redes sociais como por aplicativos. Conheça um pouco mais.
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Competência 01
Portal de Notícias
Outro tipo de site extremamente popular. Eles são páginas na internet que servem
como ponto de acesso direto a um conjunto de serviços e informações, em geral através de grandes
veículos de notícias. Em seu site, o globo.com, destaca que seu portal permite que o usuário
encontre, em uma mesma página, acesso a e-mail, vídeos, notícias, entretenimento, esportes,
downloads, jogos, rádios, blogs, fotologs, sites de humor e informações sobre programação de TVs,
entre outros serviços e conteúdos.
Exemplo:
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Competência 01
Figura 03 – Site do G1
Fonte: g1.globo.com
Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem colorida da página principal do site G1, na tela, da esquerda para a
direita, 3 matérias em destaque, com fotografias coloridas e texto. Fim da Audiodescrição.
Site de Busca
O Google. Com esta definição acho que já daria para ter uma ideia do que é um site de
busca. Mas além do site mais visitado do mundo, existem outros sites de busca conhecidos como
Yahoo, que também é um Portal de Notícias (lembram que eu disse que um site pode ser mais de
uma coisa?), o ASK, o BING, etc...
Também existem alguns sites de buscas curiosos como o AllMusic que é buscador de
cantores e músicas, com um recurso de pesquisa que permite encontrar músicas, álbuns e artistas
de qualquer país e o Web Design Museum.
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Competência 01
Hotsite
Não é o que alguns de vocês podem imaginar. Os hotsites são utilizados normalmente
para ações de marketing sendo incluídos em outros sites. Ou seja, os hotsites não funcionam
isoladamente, precisando de hospedeiro. Sendo assim, em geral, os hotsites são sites estáticos.
Sendo assim, se você busca destacar algo no seu site, uma campanha, uma ação, uma
informação, muitas vezes a utilização de um hotsite é um bom caminho.
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Competência 01
Landing Page
Assim como os hotsites, ele é muito utilizado no marketing digital. O landing page, ou
página de aterrissagem, é a primeira página quando se abre um site, e é feita de forma específica,
sendo mais objetivas e criadas estrategicamente.
Ela difere do hotsite por trazer mais opções e informações e também difere de uma
página normal por, não necessariamente, ser fixa e ser objetivamente ligada ao marketing.
Então Web designer, se você estiver vendendo ou trabalhando para uma empresa que
vende, por exemplo, um ebook, uma landing page é uma boa solução para apresentar as
informações indispensáveis para o visitante, trazendo um pouco do produto e reforçando a ideia de
que ele deixe seus dados de contato. Saiba um pouco mais.
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Competência 01
Blogs
Provavelmente você já viu ou leu algum blog, seja pessoal, corporativo ou profissional.
Na verdade, nesta disciplina diversos blogs servem de apoio.
Diferente dos sites, os blogs são mais leves e com linguagem mais direta. Ou seja, se vai
fazer um blog, evite os textões e utilize outros tipos de mídia que vai do textual, podendo ser vídeo
ou áudio, e sempre se utilize de hiperlinks.
Outra diferença é que os blogs devem possuir uma atualização mais recorrente. Então,
se você busca, por exemplo, a criação de um portfólio online, o blog não é o melhor caminho.
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Competência 01
Além disso, ainda temos plataformas um tanto mais novas similares aos blogs, como o
Medium e o Tumblr, que vocês irão conhecer já já, caso não conheçam.
Interessou-se pelo assunto? Pois neste blog você saberá mais sobre o tema e
como criar um blog >
https://www.weblink.com.br/blog/como-criar-um-blog
Tumblr
Embora tenha uma pegada diferente de outras plataformas de blog como o WordPress
e seja mais focado em posts curtos, o Tumblr não chega a ser um microblog, como o Twitter. Além
disso, ele possui um ótimo layout para exposição de fotografias, (apesar de que para isso talvez seja
melhor você utilizar o Picart).
O Tumblr se explica como um espaço para celebrar a criatividade. “Nós queremos que
você se expresse livremente e use o Tumblr para refletir quem você é, o que você gosta e no que
você acredita”, diz a página.
Medium
O Medium é uma plataforma de publicação mais parecida com uma revista digital, nisto
se parece muito com um blog comum, onde as pessoas podem ler artigos sobre os tópicos que mais
importam para elas (ou seja, seguir temas de interesse), assim como compartilhar as suas próprias
ideias.
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Competência 01
No entanto, diferente dos blogs, quando você faz o cadastro e começa a publicar você
não batiza de qualquer maneira. O endereço para os seus textos é
www.medium.com/@SeuTwitter, já que o cadastro é feito apenas pelo twitter.
No Medium não existem tags ou categorias para se encontrar o texto. Eles são
exatamente as categorias! Porém com uma página bonitona para abrigar todos os textos, e uma
diferença crucial: as Collections, que por padrão, são públicas.
Ou seja, eu posso criar uma collection só para textos sobre música (hiperlink: Re / verb –
Medium), e, por ela ser pública, outra pessoa pode vê-la e resolver escrever um texto nela. Além
disso, ela pode ser indicada para outros textos que falem sobre músicas, em resumo o medium tá
com um pé no blog e outro nas redes sociais. Saiba mais.
Aplicativos
Com a evolução da tecnologia os computadores cada vez diminuíram de tamanho.
Talvez você não saiba, mas o celular que leva no bolso consegue armazenar bem mais informações
do que computadores que eram quase do tamanho do seu quarto. Acessem este médium e
conheçam mais sobre a plataforma que falei a pouco e sobre o tema.
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Competência 01
E o que resume bem toda esta evolução são os aplicativos, que surgem do termo em
inglês Aplicattive, que possuímos em nossos celulares. Atualmente utilizamos eles para nos
locomover, mesmo que nem sempre ele aponte o horário correto do ônibus, para pedir comida,
pagar contas e até para paquerar. Enfim, se você tem um celular e ele tem menos de 15 anos, é
certeza que você tem algum tipo de aplicativo nele.
Motivado por estes avanços, o mercado de aplicativos para aparelhos celulares mostra-
se em crescimento rápido. Atualmente é um mercado disputado por diferentes plataformas
tecnológicas, incluindo sistemas operacionais e plataformas de desenvolvimento, gerando uma
variedade de soluções no mercado. Frente a este fato, um dos principais desafios deste mercado é
desenvolver aplicativos em um ambiente de tecnologia altamente fragmentado e em rápida
evolução.
De acordo com o professor James White, os aplicativos nativos são desenvolvidos para
apenas um tipo sistema operacional, oferecendo mais acessos a recursos do celular, tais como
câmera, agenda, calendário, GPS, etc. É importante lembrar, que dependendo da funcionalidade da
aplicação o app pode funcionar sem a necessidade da internet.
Já os aplicativos para web podem ser baseados em HTML5 (chegaremos lá) e exibidos
através de um navegador embutido na aplicação, eles também são multiplataforma, funcionando
além do celular, como o Facebook, por exemplo.
E o aplicativo híbrido é uma mistura dos tipos web e nativo. Ou seja, ele funciona como
um app nativo, mas sua codificação é toda desenvolvida na linguagem web, podendo
HTML5, JavaScript ou CSS. Muitos dos aplicativos para web também podem ser considerados
híbridos, como o Facebook e o Instagram.
Pode-se dizer que estes são os aplicativos os que trazem mais possibilidades e maior
capacidade de atualizações na sua interface e usabilidade.
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Competência 01
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Competência 01
No capítulo anterior você aprendeu um pouco sobre sites e outros tipos de plataformas
para web. Porém, fica a pergunta, como eles são feitos? Calma, eu sei que o desenvolvimento de
web não é o nosso foco, no entanto, para saber como modifica-los e melhorá-los é importante
saber como eles são feitos, certo? Então vamos lá.
A mais popular das linguagens de marcação é o HTML, fundado por Tim Berners-Lee
(lembra?). HTML é a sigla em inglês Hypertext Markup Language, que significa linguagem para
marcação de hipertexto.
Maurício Samy ainda destaca que a HTML evoluiu de acordo com o tempo, passando
por diversas versões, sendo a atual a HTML5. Esta versão, mais atualizada, traz uma maior
compatibilidade com os navegadores (Google Chrome, Firefox, Microsoft Edge), maior suporte de
multimídia (áudio e vídeo) e melhor desempenho em dispositivos móveis, sendo atualmente a
principal do mercado.
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Competência 01
Além do HTML existe também o XML como linguagem de marcação. Ambos são bem
parecidos, a grande diferença é que o HTML descreve a aparência e as ações em uma página na
rede enquanto o XML não descreve nem aparência e nem ações, mas sim o que cada trecho de
dados é ou representa, ou seja, o XML descreve o conteúdo do documento. Outro ainda existente é
o XHTML que é basicamente a mistura entre o XML e o HTML.
Quer ver o HTML que constitui o site? Vá numa página, clique no botão direito do
mouse e depois em inspecionar. E... pronto!
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Competência 01
Outra famosa linguagem de marcação é o Flash Adobe, conhecida por ser uma das
primeiras na criação de efeitos e animações bem diferentes do que se via nos sites tradicionais
feitos somente com a linguagem HTML.
CSS
Outra linguagem, que não funciona como de marcação, mas atua em parceria com ela, é
a linguagem de "folha de estilo" ou “linguagem de design” que é o CSS, ou Cascading Style Sheets
(Folha de Estilos em Cascata), utilizada para definir como os documentos escritos na linguagem de
marcação (HTML ou XML) devem ser apresentados em termos de formatação e de layout.
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Competência 01
Ou seja, o CSS é o principal amigo do Web designer pois ele será o responsável, através
de códigos, pela “decoração” do site. Com ele você pode mudar a cor do texto e do fundo, criar
tabelas, fazer alterações no layout, ajustar imagens, etc
JavaScript
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Competência 01
Quer saber mais sobre HTML, CSS e JAVASCRIPT e o que eles fazem, confira
este vídeo e veja na prática as diferenças entre os três.
https://www.youtube.com/watch?v=lwSLZ3e5Zn8
Já falei um pouco sobre a história da web, alguns tipos de produtos e como eles são
programados, então é chegada a hora de colocar a mão na massa e planejar. Vamos lá!
Objetivo – Como diz o ditado, “tem que começar pelo começo”, e o início de tudo é
definir um objetivo, não adianta criar um site, blog, aplicativo ou até um software sem um objetivo
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Competência 01
claro. Na verdade, na vida é importante definir os objetivos, você provavelmente está fazendo este
curso, e espero que gostando até aqui, com algum objetivo.
E para isso você deve responder algumas questões como: para que servirá; qual o tipo
de site, aplicativo ou blog que você irá propor; quais resultados você espera a partir deles e como
irá calculá-los, e o principal, qual público você busca atingir e como será seu relacionamento com
eles.
Público-alvo – Não dá para ter tudo, e no mundo digital não é diferente, em um mundo
cheio de pessoas distintas, cada um com seu gosto, você vai precisar definir qual público quer
alcançar.
Por exemplo, se você vai fazer um site com o objetivo de vender roupas esportivas, vai
precisar saber que público consome mais esse tipo de produto, qual idade, renda, que tipo de
produtos consomem mais, onde moram, pesquise! Não adianta nada você fazer um excelente site
se o público que você busca atingir não irá ver.
É claro que você não vai se resumir e focar em apenas um público, até porque, como eu
disse, as pessoas não são iguais, mas é importante entender quem será a maioria do seu público
para saber qual linguagem visual ou textual você utilizará.
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Competência 01
Além disso, é importante focar no lançamento, que é o momento que deve gerar um
número maior de acessos. Se for criar um site, um landing page é uma boa pedida. E, como falei
anteriormente, trazer informações e responder rápido o cliente é sempre bem-vindo.
Usabilidade é o termo usado para descrever a qualidade da interação dos usuários com
uma determinada interface. Esta qualidade está associada, segundo um dos principais
pesquisadores sobre usabilidade, Jakob Nielsen, aos seguintes princípios:
• facilidade de aprendizado;
• facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo;
• rapidez no desenvolvimento de tarefas;
• baixa taxa de erros;
• satisfação subjetiva do usuário.
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Competência 01
1 - Talvez o pior dos problemas. Se sua página demora a carregar, não carrega ou não
aparecem todos os ícones. Cuidado! Contrate um servidor melhor ou observe o tamanho das
imagens. Também observe se o problema ocorre apenas com um navegador (Edge, Firefox,
Chrome) e se não é problema com o Javascript ou CSS.
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Competência 01
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Competência 01
4 - Cuidado com as url, links, e-mails. Sabemos dos perigos que existem na internet com
golpes e afins. Então, evite desconfiança. Por exemplo, talvez você não fosse entrar em um site com
o nome twssty.com sem desconfiar, ou enviar um e-mail para xywxx@gmail.com, cuidado com o
domínio, evitar o X e Y, se possível. Também evite urls enormes.
5 - Muitos anúncios. Bem, esse é quase autoexplicativo. Por mais que muitas vezes os
anúncios ajudem na rentabilidade do seu produto, evite que eles estejam por toda a parte.
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Competência 01
6 - Site, app, blog, etc sem buscador ou uma barra para pesquisar, não dá! Lembre
sempre de ter um e mantê-lo atualizado, ou seja, com as buscas funcionando perfeitamente e com
o máximo de refinamento possível. Então, por exemplo, se eu pesquiso a palavra “casa” apareçam
apenas pesquisas que contenham a palavra casa de forma isolada e não, termos como
“casamento”, “casarão”, “casado”, etc.
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Competência 01
7 - E por fim, porém não menos importante. Este site. Ele basicamente é a mistura de
tudo que há de errado em um site.
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Competência 01
UX e UI
Atualmente boas técnicas de usabilidade se confundem com UX, ou User eXperience
(experiência do usuário), que não envolve apenas a facilidade do uso e conseguir atingir os
objetivos como a usabilidade propõe. Indo um pouco além e se relacionando com sentimentos e
emoções do usuário antes, durante e depois de utilizar o sistema.
Ou seja, o usuário deve gostar de utilizar seu produto e não apenas vê-lo como um meio
para conseguir um objetivo. Não tem quando você fica um tempão em determinada página, seja
lendo, seja vendo imagem que lhe agradem e você nem sabe bem o motivo, já que entrou ali
apenas para pesquisar algo. Pois bem, você foi seduzida ou seduzido pela UX.
Outro aspecto importante é a User Interface (ou interface do usuário) que não é tão
subjetiva como a UX, mas igualmente importante. De acordo com este artigo no blog do
Rockcontent (inclusive um bom site para entender mais sobre Web design), UI é um termo utilizado
para explicar como serão feitas as interações entre pessoas e softwares ou aplicativos.
O artigo explica que as empresas começaram a desenvolver essa área para facilitar de
forma estratégica a navegação dos usuários em suas plataformas, permitindo que eles consigam ser
orientados através de recursos visuais para concluírem suas ações com praticidade. Se um
consumidor entra na sua loja online, por exemplo, e não consegue finalizar a compra porque não
está encontrando as informações necessárias para chegar até o carrinho, você certamente está
perdendo vendas.
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Competência 01
Site Responsivo
Se sua plataforma tem boa usabilidade e você aplicou corretamente técnicas de UX e UI,
ele com certeza será um site responsivo. Você pode tá se perguntando, o que é um site responsivo?
É um site “responsa”?. Sim, de alguma forma, sim.
No livro Responsive Web Designers, Ethan Marcotte explica que uma interface
responsiva é, de forma resumida, aquela que se adapta a diferentes resoluções de tela. No entanto,
Maurício Samy ressalta que um design responsivo vai muito além apenas da adaptação do layout
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Competência 01
ao tamanho da tela. O conceito na sua forma mais ampla deve ser entendido como o design ser
capaz de “responder” às características do dispositivo ao qual é servido.
Resumindo, se você tem a impressão que determinado site é melhor lido pelo celular ou
pelo Computador, trazendo grandes diferenças quando se muda o meio é porque ele não é
responsivo.
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Competência 01
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Competência 01
Fonte: responsinator.com
Audiodescrição da figura: No centro, tela ilustrativa do site Educa-pe para Smartphone. Fim da audiodescrição.
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Competência 01
Você agora já entende vários aspectos sobre a criação de artefatos, então que
tal ver na prática? Confere lá a vídeoaula e veja como criar um site e um
aplicativo
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Competência 02
O termo foi criado por Richard Saul Wurman, em 1975, ele também traz uma definição
bem interessante. Para ele, a Arquitetura da Informação deve tornar claro o que é complexo. Ao
criar o termo ele apontou que a explosão massiva de informações precisava de uma arquitetura, de
uma série de sistemas, um design e uma série de critérios de performance para mensurá-los.
Então, a IA ajuda a entender o que nos rodeia e encontrar o que procuramos, no mundo
real e online. Praticar a arquitetura da informação envolve ajudar as pessoas e organizações com as
quais trabalhamos a considerarem suas estruturas e linguagem de maneira cuidadosa.
Então, em boa parte das coisas no nosso dia-dia, virtual ou real, podemos imaginar e
aplicar conceitos de arquitetura da informação. E quando falo em boa parte, é boa parte mesmo.
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Competência 02
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Competência 02
opção), (Cenários: pensar nas várias possibilidades de cenário), (Pesquisar os conteúdos: do que seu público-alvo
gostará?), (Fluxo de processo: onde você colocará em prática o projeto), (Wire frame: Imaginar/planejar como colocar
em prática) e (Tá tudo certo? É hora de conquistar). Uma sequência de 8 ícones que correspondem a cada ponto
descrito). Fim da audiodescrição.
Mas como você não está aqui para aprender a paquerar, no mundo digital a Arquitetura
da Informação possibilitará a orientação necessária para o desenvolvimento de produtos e serviços,
trazendo tanto a melhoria na qualidade da navegação quanto na usabilidade.
Ou seja, quanto mais bem planejado e organizado seu projeto, menos problemas ele
terá o que acarretará mais tempo e dinheiro. Tudo isso envolverá temas como linguagem, design,
tecnologia, psicologia e muito mais.
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Competência 02
Personas
Na competência passada apontei sobre a importância da definição do público-alvo na
criação de um projeto. No entanto, vamos ampliar um pouco essa visão e falar sobre as personas.
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Competência 02
30,000”). Na parte inferior, quatro colunas divididas em duas linhas, da esquerda para a direita (definição específica,
personagem específico, detalhes sobre hábitos e trabalho, consumidor ideal, definição ampla, não se refere a alguém
específico, não fala sobre hábitos, pessoas que podem querer o seu produto). Fim da audiodescrição.
A criação de uma persona será importante para determinar alguns andamentos para o
seu projeto. E dica, ela pode ocorrer mesmo com o seu projeto (um site, por exemplo), pronto. Caso
você esteja com menos acessos ou compras, no caso de um site de vendas, talvez seja porque a
persona que você alcança não é a ideal.
Definindo uma persona você poderá determinar o tipo de conteúdo que precisa, definir
o estilo do seu conteúdo, melhorar suas estratégias de marketing e entender melhor as
modificações que ocorrem no mercado.
• Buyer persona – É o exemplo mais comum. Buyer = Comprador. Então, como o nome
indica, é um perfil semifictício que representa o seu comprador. A partir da criação
dessa persona é possível entender melhor o que compõe o seu público-alvo
• Audience persona – Audience = Audiência. Ela é importante no engajamento entre a
marca e o usuário. Pode até não ser a persona compradora, mas muitas vezes ajuda
a divulgar seu produto. Ela representa quem visita as suas páginas nas redes sociais,
lê as publicações do seu blog ou até assiste aos seus vídeos.
Nesta esquete do Porta dos Fundos podemos ver um bom exemplo de Audience
Persona. https://www.youtube.com/watch?v=fRKTwbgpDD8
• Brand persona – A persona não precisa apenas ser, veja só, humana. Ela pode ser a
própria empresa! No mercado atual é bem comum o processo de “humanização” das
marcas, então se torna interessante para sua marca ter a própria persona. Ela pode
ocorrer através de mascotes, como a Magalu do Magazine Luiza ou mesmo de perfis
nas redes sociais, um exemplo é o antigo perfil da Prefeitura de Curitiba. Ahhh sim,
Brand significa marca em inglês.
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Competência 02
Proto persona – Importante no projeto inicial da empresa, é a versão inicial das muitas
personas que uma empresa pode ter. Ela é criada por meio de um brainstorming da sua equipe e
avalia as principais características dos clientes.
Estrutura hierárquica
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Competência 02
Lembram que no tópico passado eu falei sobre o brainstorming? Com certeza, sim. Até
porque a informação está três parágrafos acima. E o primeiro passo para nossa estrutura
hierárquica é o brainstorming, a famosa tempestade de ideias, onde você vai selecionar as melhores
ideias para o seu projeto, neste caso usarei um site como exemplo. Após isso, e entendendo o seu
objetivo, é hora de definir quais são as prioridades do seu site.
Este processo pode ser feito como se fosse um organograma, dá para fazer em
algumas plataformas online, neste caso eu usarei o jamboard e lucidchart. Você
pode ver nos materiais complementares da disciplina.
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Competência 02
Fonte: autor
Audiodescrição da figura: Um organograma colorido com a palavra Lucidchart, na parte superior, na horizontal. Na
parte inferior, 5 cartelas com as palavras (exemplos, preço, documentos, login e software). Na vertical, na parte inferior,
uma sequência que vai de (Login, abaixo, Editor Lucidchart), em seguida, Documentos, Perfil e Configurações. Na lateral,
uma sequência de que começa de Software, (equipe, tutorial e blog). Fim da audiodescrição.
Além disso, criar esse tipo de hierarquização servirá para você perceber algumas falhas
e ausências que possam ocorrer. Afinal de contas seria horrível criar um site para compras e só
lembrar de colocar o botão “pagar” quando ele estiver no ar.
Neste tipo de criação o autor Merlyn Holmes, explica que três aspectos são importantes
a se pensar pelo arquiteto da informação. São eles:
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Competência 02
Sobre a imagem acima, cor sob medida não é lá um menu muito claro que
oferece uma informação satisfatória. O que você imaginaria que é cor sob
medida, clique no link abaixo, e responda. Vamos fazer um brainstorming.
Link> https://www.menti.com/5t3hiwx4oh
Regra dos 3 cliques – Quanto mais o usuário clica para encontrar algo que busca mais
chances ele tem de desistir do site, com isso o número de nível hierárquico deve ser o menor
possível, evitando mais de três cliques. Ou seja, usem apenas dois níveis de acesso nas informações
mais importantes, se possível.
Regra dos Sete Mais ou Menos Dois itens – Parece complicado, mas é simples de
entender. O objetivo é que se crie menus com uma quantidade média de itens. E aí entra a
psicologia. Pois entende-se que a capacidade média de retenção é de sete itens não relacionados
entre si, que pode variar de mais ou menos dois. Isso vem a ter relação com a memória de curto
prazo. Esse vídeo explica direitinho como ocorre. Não se esqueça de ver:
https://www.youtube.com/watch?v=TkjwcDv_FOg
Então muito cuidado quando planejar a hierarquização para não colocar coisas de
menor importância acima das coisas necessárias. Porém, vamos ver isso na prática. Abaixo tem três
arquivos abertos com projetos feitos na plataforma jamboard, que é bem intuitiva.
Agora chegou a hora de você praticar. Acesse os links abaixo, explore a vontade. Porém
não bagunce muito
https://jamboard.google.com/d/15mB9OGSHzEIMLs3VISTgfC5KwTCE0ZxHLJARFKmv0u8
/edit?usp=sharing
https://jamboard.google.com/d/12uQXp5MDGzjSSzVyQxHPt9G9Uj99R4tFDwAdr63EGU
s/edit?usp=sharing
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Competência 02
Agora que você já observou chegou a hora de colocar em prática e criar seu próprio
projeto. Divirta-se.
https://jamboard.google.com/d/1M4nPIJymnJMYAlQR6QznqWW8Nz4-CU_you-
rhVJvrvs/edit?usp=sharing
Fluxo de navegação
Ter bem definido um fluxo de navegação evitará algumas frustrações, como quando a
gente clica em determinado link e não vai para lugar nenhum. Além disso, ter um objetivo claro,
facilita a navegação do usuário.
Mais uma vez vamos para o lucidchart e através de uma vídeoaula nos
materiais complementares vamos entender um pouco sobre o processo.
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Competência 02
Wireframe
Já passamos pelo processo de hierarquização e do fluxo de navegação. Sendo assim, já
temos um modelo do projeto e isso se fará através de um wireframe.
O wireframe pode ser definido como um esqueleto do site, que deve ser feito antes de
se iniciar a montagem do layout com cores e imagens. O seu objetivo é validar o projeto, auxiliar na
aplicação da identidade visual e alinhar com o cliente, caso necessário, os objetivos, como na
imagem abaixo.
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Competência 02
Modelo mental
Para finalizar esta competência voltaremos um pouco a um tema que foi abordado na
competência anterior: UX ou User eXperience (experiência do usuário), para isso irei falar sobre dois
temas que atuam ao lado da Arquitetura da Informação: Os modelos mentais e Design Thinking.
Modelo Mental é uma representação mental da realidade. Ele foi citado pela primeira
vez pelo filósofo americano Charles Sanders Peirce. Não existe um único modelo mental para um
determinado estado de coisas. Ao contrário, podem existir vários, mesmo que apenas um deles
represente de maneira correta esse estado de coisas.
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Competência 02
google você consegue me responder (mentalmente)? Complicado, né. Pois é dessa forma que, na
criação digital, o modelo mental vai funcionar.
Vou dar outro exemplo, você já usou papel higiênico em sua vida, certo? Pois bem, e se
eu falar que existe um site que é só a imagem de um papel higiênico, você consegue imaginar como
é isso? Então imagine e crie na sua mente este site, continue a leitura e já já você acessará ele.
É importante entender que muitas vezes os modelos mentais podem levar a uma
rejeição prévia do seu produto. Um exemplo, se você tem uma barraca de cachorro-quente em
determinada região e uma pessoa comeu um cachorro-quente ruim nesta mesma região, porém
não na sua barraca, isso pode criar um modelo mental ruim para aquela pessoa sobre os cachorros-
quentes da região. Logo é importante estar atento sobre erros de concorrentes que atuam com o
mesmo produto que você, e isto também vale para o mundo digital.
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Competência 02
Fonte - https://pt.slideshare.net/stefaniecrm/ihm-modelos-mentais
Figura 32: Modelo mental
Audiodescrição da figura: Na tela, ilustração em preto e branco de um gato no centro, na parte inferior, à direita uma
mulher observa o animal e acima de sua cabeça, uma nuvem com a ilustração de um gato numa almofada. À esquerda,
um homem observa o gato e, acima da sua cabeça, uma nuvem com gato segurando um rato. Fim da audiodescrição.
Design Thinking
De acordo com o Tim Brown em seu livro Design Thinking - Uma Metodologia Poderosa
Para Decretar o Fim Das Velhas Ideias, o design thinking, que traduzindo do inglês seria mais ou
menos design pensado, tem duas funções. A primeira é a de expandir o conceito de design para
abarcar os desafios enfrentados pelos negócios e pela sociedade; mostrar como uma abordagem
criativa e focada na resolução de problemas e no ser humano propicia a descoberta de soluções
novas e mais eficazes.
A primeira vista parece uma repetição de algo que já foi estudado. De alguma forma é
verdade, mas o que nos interessa aqui é uma coisa: buscar soluções novas. Esse é o foco do design
thinking. É um processo que busca a criatividade, onde problemas diferentes exigem abordagens
diferentes, e a empresa que é capaz de moldar seu plano de ação de acordo com a dificuldade
apresentada se destaca no mercado.
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Competência 02
Temos alguns exemplos de grandes empresas que utilizam design thinking, como
Netflix, Natura e Havaianas. Mas o modelo não serve apenas para marcas multimilionárias. Como
uma decisão colaborativa, muitas vezes para o designer e consequentemente o web designer, é
importante ouvir e trocar ideias com outras funções.
Ao saber das comidas, você pode em algum tipo de criação destacá-las como as mais
saborosas, já que, se demoram mais, porém continuam sendo pedidas é porque vale a pena. Ao
saber qual mesa é mais requisitada, você pode destacar numa imagem para o site este local, visto
que é o que os clientes gostam mais, e ao saber sobre o cliente que dá mais gorjeta, você pode
entender quais são os clientes que estão dispostos a pagar mais. Informação!
No entanto, como tudo que aprendemos, isso requer um método. Vamos conhecer os
principais:
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Competência 02
UX
Na outra competência fiz uma breve introdução ao UX: User eXperience (experiência
do usuário), lembra? Então o porquê de voltar a este assunto? Bem, falando como um designer,
diria que vamos imergir um pouco mais.
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Competência 02
Figura 34 - UX o que é
Fonte: própria
Audiodescrição da figura: Na tela, um título escrito Comportamento UX e abaixo quatro tópicos: pesquisa, protótipos,
personas e objetivo. Fim da audiodescrição.
Além do UX, você já foi apresentado um pouco sobre todos os processos: Pesquisa,
protótipos, personas e objetivos. Então, vamos entender como tudo junto forma o UX.
Quando um objeto digital é feito deve-se pensar no usuário. Ele, sua persona e público-
alvo (que são coisas diferentes), deve ser o foco da sua produção. E a experiência dele através do
serviço que é oferecido por você não ocorrerá apenas em uma ocasião.
E como ele pode fazer isso? Respondo: pensando em meios de resposta que vão além
do site ou do aplicativo e que sejam práticos e eficientes aos usuários. Por exemplo, pensando em
promoções, através da criação de landing page que faça com o que usuário continue buscando sua
empresa ou numa resposta rápida ao problema e que seja encontrada de forma fácil.
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Competência 02
Você provavelmente já viu esse joguinho do google quando não tinha internet, certo?
Caso não, veja aqui chrome://dino/. E o que ele traz de UX? Bem, tudo! Quando você não tem
internet e se abre uma possibilidade de passar o tempo em um joguinho viciante e extremamente
fácil/intuitivo. E mesmo que você nunca jogue, em dois minutos aprenderá. Isso é pensar na
experiência do usuário.
Maior conversão de vendas - Clientes que têm uma boa experiência antes do estágio de
decisão, claramente também têm mais chances de converter e comprar.
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Competência 02
realiza compras recorrentes. Portanto, deixe boas lembranças na mente do seu consumidor fazendo
com que ele tenha ótimas experiências em todas as etapas do contato com a sua marca: escolha,
decisão de compra, aquisição e usabilidade do seu produto ou serviço. Dessa forma, além de ter um
cliente fiel à sua marca, você também terá um defensor, que a indicará aos amigos, familiares e
conhecidos.
Aumenta o valor percebido pelo produto - Uma boa experiência gera uma ótima
sensação que vem acompanhada de um “Nossa, valeu muito a pena essa compra!”. É o momento
em que você supera as expectativas que o cliente tinha ao adquirir o seu produto e aumenta o seu
valor agregado, que vai além do seu custo monetário.
Gestalt
Esta estranha palavra alemã que não tem tradução é uma teoria fundada pelo
psicólogo Max Wertheimer como uma pesquisa de orientação, compreensão e interpretação da
nossa visão e da forma como enxergamos as coisas.
Ele vai dizer que a percepção de uma totalidade, um rosto humano, por exemplo, não se
pode reduzir a soma dos estímulos percebidos, pois ela extrai propriedades particulares de seu
lugar e função em cada um deles. De acordo com ele, isto ocorre, pois nosso cérebro utiliza
parâmetros de leitura visual, ao enxergarmos um composto de elementos onde a tendência é
agrupar características que sejam semelhantes, de forma que sua interpretação seja a mais rápida
possível.
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Competência 02
Não tem quando a gente fica vendo objetos, animais ou pessoas em nuvens.
Pois bem, isso tem relação com o Gestalt. No entanto, para melhorar a sua
percepção, a explicação desses princípios/leis serão realizados na vídeoaula da
competência. Vá lá e confira
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Competência 03
• Facilidade de aprendizado;
• Facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo;
• Rapidez no desenvolvimento de tarefas;
• Baixa taxa de erros;
• Satisfação subjetiva do usuário.
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Competência 03
Este ciclo tem início com a identificação de usuários, tarefas e requisitos para a
aplicação. Tais requisitos são utilizados como entrada para a construção de um protótipo que, em
seguida, é avaliado com relação a sua usabilidade. Os problemas de usabilidade identificados na
avaliação são solucionados na versão seguinte e uma nova avaliação de usabilidade se segue. O
ciclo termina quando nenhum problema for identificado.
O grau de severidade pode ser avaliado como relação ao impacto (grave, importante ou
impacto menor) sobre a realização de tarefas e frequência com o qual o problema ocorre. Embora
outras escalas para avaliar severidade possam ser utilizadas, sugere-se a escala de severidade
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Competência 03
proposta por Woolrych e Cockton. Assim, com relação ao impacto, os problemas podem ser
classificados como:
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Competência 03
Avaliação e testes
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Competência 03
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Competência 03
Feedback: O sistema deverá informar continuamente ao usuário sobre o que ele está
fazendo. A informação, neste caso, é relativa a ação. Pensando em um site, por exemplo, é
importante que o clique leve prontamente a informação requerida.
Saídas Marcadas: Fazer com que o usuário sinta que pode controlar o software e não se
perca ou perca tempo realizando uma ação. Por exemplo, as caixas de diálogo devem possuir um
botão Cancelar para abortar uma tarefa.
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Competência 03
Exemplo: Você sabia que apertando os números 1-9 você pode saltar para 10% ou 90%
da duração total de vídeos no Youtube? Ou seja, se você está vendo um vídeo de 10 minutos e quer
passar para o nono minuto é só apertar o número 9. Pode fazer o teste.
Ajuda e Documentação: O melhor é que um software ou hardware seja tão fácil de usar
que não necessite de ajuda ou documentação. No entanto, se preciso, esta ajuda deve estar
facilmente acessível de forma on-line.
Prevenir Erros: E como fazer isso? Com uma boa avaliação de usabilidade. Lembrem que
este processo é um ciclo contínuo.
Para testar e verificar se você está cometendo erros ou acertos, ou mesmo qual a
melhor opção de layout/artefato/site você pode aplicar diversos testes remotamente através de
aplicativos.
Estes testes podem ser feitos com funcionários da empresa, de preferência os que não
tenham familiaridade com o produto, familiares, amigos, etc. Um deles é simples, apresente seu
projeto e verifique para onde os participantes estão olhando numa única página e quais são as
principais dúvidas. Se eles conseguiram fazer algo simples como, por exemplo, comprar algo com
facilidade.
Outro tipo de teste importante é o teste A/B. É simples, se a marca/produto tiver mais
de uma versão para algum tipo de peça, esse recurso permitirá experimentar as duas possibilidades
(ou mais, porém de preferência duas) simultaneamente para saber qual delas trará os melhores
resultados.
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Competência 03
Este teste pode ser feito, de preferência através da plataforma Google Website
Optimizer ou da Optimizely. As duas plataformas também permitem outros tipos de análises mais
completas de usabilidade. Por estar interligado ao Google Analytics o Google Optmizer talvez seja a
melhor pedida.
Card Sorting
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Competência 03
2, no entanto ela possui com um foco maior no Design Thinking, do qual também falo na
competência 2.
As etapas
Antes de começar a sessão de Card Sorting, é importante realizar um inventário de
funcionalidades e conteúdo do projeto. Com elas você irá compor um card, que podem ser
representadas por meio de material físico (ex: post-its ou mesmo pedaços de papel) ou por meio
digital. Existem ferramentas online que ajudam nesse processo como por exemplo o ConceptCodify.
O conjunto de cards é então apresentado aos usuários e então eles devem reagrupar os
diferentes cards de acordo com o seu ponto de vista e de forma coerente. E isto pode ser feito de
duas formas.
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Competência 03
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Competência 03
Ainda existe o modelo híbrido. Aqui vocês aprenderam com um exemplo prático
de um modelo de card sorting da Claro:
https://medium.com/@scarlettmorganaamorim/card-sorting-dccee73e0308
3.2 Acessibilidade
No segundo podcast da Disciplina Fundamentos do Design Gráfico e Composição Visual
foi falado um pouco sobre a importância da acessibilidade e seu uso em aspectos ligados à teoria
das cores e tipografia. Porém, como é possível avaliar se seu projeto digital, principalmente um site,
é acessível?
Em primeiro lugar é importante destacar que quando se fala em acessibilidade não diz
respeito apenas a pessoas com deficiências, que, obviamente, fazem parte, mas também a pessoas
com algum tipo de limitação tecnológica. Por exemplo, aparelhos celulares um pouco mais antigos.
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Competência 03
Existe um processo, mais ligado a desenvolvedores, que como sabemos não é a mesma
coisa que web designer, que diz respeito a verificações utilizando ferramentas que validam o código
HTML e CSS com base nos Padrões Web do W3C.
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Competência 03
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Competência 03
homem com as máquinas em seu ambiente de trabalho. Até a década de 1970 se voltava mais para
a interação homem-máquina e atualmente é voltado para a interação homem-computador.
Mas vamos entender melhor neste vídeo curtinho como a ergonomia está
presente em nossa vida:
https://www.youtube.com/watch?v=A6VUW-EqOSA
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Competência 03
Sobre este assunto, o autor Gavin Ambrose afirma que informar, orientar, entreter,
guiar e cativar são funções essenciais a serem definidas para dar finalidade ao layout. Desta forma,
a compreensão de como o ser humano percebe e reage aos estímulos visuais é uma atividade
técnica mensurável que contribui para a área específica de conhecimento denominada ‘ergonomia
cognitiva’.
Ainda de acordo com Ambrose para garantir a qualidade técnica da comunicação visual
deve-se conhecer alguns princípios básicos do layout na inserção de elementos em uma página:
colunas e espaços; escala; alinhamento; imagens; hifenização e justificação; ritmo; hierarquia da
informação e rótulos. Alguns destes temas já foram vistos em disciplinas e competências anteriores.
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Competência 03
Já o autor João Filho Gomes, no livro Ergonomia e Design Gráfico: Sistema Técnico de
Leitura Ergonômica, defende a utilização do sistema técnico de leitura ergonômica, que, segundo
ele, é um conjunto de conceitos aplicável a qualquer análise ou projeto ergonômico, sobre qualquer
tipo de produto ou sistema de objetos, no seu todo ou em partes específicas.
O Sistema técnico de leitura ergonômica, sugerido por Gomes quanto à percepção visual
e recebimento de informações, baseia-se na definição de quatro códigos visuais:
1. Tipográfico: que diz respeito à família de letras, números e outros sinais e caracteres;
71
Competência 03
Ou seja, a base dos códigos definidos por João Gomes é um convite a releitura de
algumas competências da qual passamos. Com a fusão destas técnicas é possível aplicar métodos
para passar sua mensagem de maneira eficaz e não confusa, facilitando a compreensão do usuário
na busca de uma informação mais direta e simples.
Após passar por estas competências e entender um pouco sobre Web Design,
não deixe de conferir nossa última videoaula e relembrar alguns processos e
sua utilização
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Conclusão
Ao longo dessas três competências você aprendeu alguns processos para criação de
produtos para web.
Em mundo cada vez mais digital é necessário não só aprender alguns processos de
criação, como formas de avaliação e aplicação. Estes métodos farão de você um profissional
multimídia melhor, até porque ser multimídia é exatamente querer entender diversos processos e
aspectos da criação de artefatos.
Então, neste caderno, foram apresentadas técnicas do web design como arquitetura da
informação, usabilidade, linguagem de marcação e processos de acessibilidade, que possibilitem a
construção de artefatos que sejam o mais efetivo, eficiente e satisfatório ao usuário.
Espero que você tenha aprendido e gostado, o caderno pode não estar perfeito, mas foi
feito com o melhor design thinking possível.
Até mais!
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Minicurrículo do Professor
David J. C. de Santana
Diria que sou uma pessoa tranquila, adepto de uma vida
sossegada e uma boa cervejinha no fim de semana. Também sou morador
do Recife, nascido em Vitória-PE (terra da Pitú), formado em jornalismo
(Uninassau) com mais de 10 anos de experiência na área, com uma pós-
graduação em Mídias Digitais (Estácio) e outra em Ciência Política (UNICAP)
e atualmente estou cursando licenciatura em Letras (UFPE). Ou seja, assim
como vocês, também sou um estudante. É isso.
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