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Universidade Surubim Pernambuco

SISTEMA DE ENSINO EAD PEDAGOGIA – 5° SEMESTRE

OANNY DE FATIMA LIMA DA SILVA (2047959406)

RELATORIO DO ESTAGIO CURRICULAR OBRIGATORIO:


GESTÃO EDUCACIONAL E ESPAÇOS NÃO ESCOLARES

SURUBIM
2021
OANNY DE FATIMA LIMA DA SILVA (2047959406)

RELATORIO DO ESTAGIO CURRICULAR OBRIGATORIO:


GESTÃO EDUCACIONAL E ESPAÇOS NÃO ESCOLARES

Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da


UNOPAR - Universidade Surubim Pernambuco.

Tutor de sala: Emanuelle

SURUBIM
2021
SUMÁRIO

1 INTRUDUÇÃO ......................................................................................................04

2 DESENVOLVIMENTO ...........................................................................................05

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................07

4 REFERÊNCIAS ......................................................................................................08
1 INTRODUÇÃO

A proposta de gamificação na educação infantil é usar os recursos


tecnológicos para aproximar-se dos alunos, usarem algo que faça parte da sua
rotina para potencializar a aprendizagem. O professor deve compreender que a
aplicação de jogos em atividades diárias contribui para a aprendizagem dos alunos.
Sendo assim utilizados em sala de aula os jogos e a gamificação vem sendo
aplicada com bom aproveitamento há muito tempo na educação infantil.

A metodologia já é aplicada em diversas escolas onde os alunos brincam


juntos, em prol de um melhor desenvolvimento na aprendizagem. A brincadeira com
um propósito pedagógico funciona entre professor e alunos, com estratégias para o
desenvolvimento das crianças e interação entra as mesmas. O ato de brincar é
natural da criança e os jogos geram diversão iteratividade e ludicidade, por isso
despertam tanto interesse dos pequenos.

A gamificação nas escolas deve ser usa de forma estratégica aliada ao


Projeto Político Pedagógico (PPP). Para alcançar bons resultados é essencial que
os jogos sejam educativos e tenham um objetivo claro, com etapas a serem
alcançadas pelos alunos. Á gamificação no ambiente escolar promove o
protagonismo dos estudantes, por meio da interação entra as crianças e o conteúdo
abordado, o processo de aprendizagem tem maior aceitação e participação, pois o
estudante deixa o papel passivo de assistir as aulas para assumir a posição de
protagonista em sala de aula.

As crianças desenvolvem habilidades e competências fundamentais para um


bom desenvolvimento na etapa seguinte da escolarização e para a vida adulta. Na
etapa da educação infantil apesar dos alunos serem pequenos a gamificação se
integra a indicação da BNCC de praticas pedagógicas centrada em interações e
brincadeiras. Alguns jogos virtuais para colorir, por exemplo, ativam a coordenação
motora, o conhecimento e identificação das cores e de dimensões espaciais.
2 DESENVOLVIMENTO

Desde criança recebemos estímulos externos que nos ajudam no


processo de aquisição de conhecimentos, valores e habilidades aos quais damos o
nome de aprendizagem. Hoje em dia com a modernização das tecnologias, a
gamificação na educação chegou ao cotidiano escolar muito rápido e os
instrumentos de diversão aliados a educação tem muito a acrescentar no dia a dia
de um estudante.
A gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos
jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. De inicio foi usado o
marketing em função de aumentar o engajamento dos consumidores e estimular a
compra. Com os resultados dando o maior sucesso, foram levados em outras áreas
como a que teve bastante desenvolvimento que é a educação.
A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais
rápido, dinâmico e fácil para o aluno. Isso porque conteúdos apenas teóricos não
captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material vem sendo muito
baixa. A ideia e não só despertar maior engajamento e interesse, mas também
melhorar a qualidade do ensino. No ver de hoje os jogos são mais vistos como mera
distração. Eles já são encarados como canais que estimulam os contatos visual e
intelectual com diferentes assuntos como alguns estudados em matérias e facilita o
processo de aprendizagem. Ajuda a diversas habilidades como estimulam também
no processo de estudo, e são essenciais para que eles tenham aproveitamento do
ensino e aprendizado com mais qualidade.
Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao
aprendizado dos alunos é que ela promove a autonomia do aluno, isso porque ele se
torna protagonista do processo e o educador apenas o guia para o conhecimento.
O estudante tem que se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo,
consequentemente isso faz com que ele busque se superar por meio da aquisição
de mais conhecimentos e melhor o seu desempenho na atividade.
Os estímulos visuais estimulam a memoria do aluno com mais
facilidade, isso contribue para que ele se recorde com mais facilidade o material
estudado. Isso e muito importante pois facilita o processo de assimilação, ou seja o
aluno guarda melhor o conhecimento adquirido, o que contribui em seu
desenvolvimento, um dos maiores desafios da atualidade que diz respeito ao ensino
é captar a atenção do aluno e outra habilidade usada nos jogos e justamente a
concentração, isso porque a gamificação estimula a competição saudável e estimula
para avançar pra próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios se matem
com bons resultados.
Os benefícios oferecidos pela gamificação não só gera ganho as escolas
mais sim aos estudos e em especial aos educadores que têm mais recursos para
ensinar e o aluno que consegue aprender com mais qualidade, e muito comum que
os estudantes associem a escola como uma atividade obrigatória mais devida o
ambiente dos jogos o ensino se torna mais prazeroso e engaja os alunos nesse
processo de educação. Essa participação de engajamento e muito bom porque os
educadores transmitem os conteúdos com mais qualidade.
De fato que oferecer o feedbacks aos alunos faz com que a evolução do
aprendizado seja muito mais rápido em comparação as metodologias tradicionais.
Permite também um entendimento sobre os pontos fortes de cada estudante, assim
eles criam uma consistência de atingir objetivos e melhor sua nota em cada
determinada matéria. Esquecendo um pouco aquela ideia de aprendizado em que o
professor transmite o conhecimento e o aluno só estuda para poder assimilar o
conteúdo essa via de mão única no processo educacional não existe quando a
gamificação é implementada no aprendizado.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como se vê, a importância da gamificação e a melhoria dos


resultados nos alunos, a velocidade do aprendizado e tem sido um grande
diferencial proporcionando pela tecnologia ao estudante. A aplicação de gamificação
no dia a dia escolar ajuda ao aluno o melhor conhecimento, o que trará um melhor
conhecimento e motivação consequentemente o aproveitamento do que foi ensinado
é bem maior.
4 REFERÊNCIAS

https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/

https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/#:~:text=A%20proposta
%20da%20gamifica%C3%A7%C3%A3o%20na,reten%C3%A7%C3%A3o%20desse
%20material%20%C3%A9%20baixa.

https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/

DIEGO DE OLIVEIRA PINTO

MARCELA LORENZONI

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