Você está na página 1de 4

Lobo Pestilento ND 1/4

Animal 2, Médio
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Iniciativa +7, Percepção 6, visão na penumbra, Faro.
Defesa 14, Fort +6, Ref +6, Von +1
Pontos de Vida 14. Deslocamento 9m (6q).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pontos de mana 1.
Corpo a corpo. Mordida (+6) (1d6+1).
Derrubar (1 pm): Se o lobo acertar um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar
(bônus +8). O lobo pestilento parece ter menos força e resistência, por isso deve gastar 1
pm para fazer isso.
Cobaia Degenerada: A criatura recebe -4 em força e Sabedoria (já calculado), porém
recebe 1 pm por nível.
Uivo de agonia (movimento 1 pm): O Lobo fica desprevenido até o final de seu turno.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Sab) ou ficam
abalados até o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta
habilidade até o fim da cena.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueiam um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e
na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e
+2 no dano).
Medo de fogo: Sempre que adjacente a uma chama ou a um conjurador que usou uma
magia que causa dano de fogo, eles ficam abalados.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
For 12 Des 16 Cons 16 Int 1 Sab 8 Car 4.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perícias Sobrevivência +6.
Tesouro: Nenhum.
Hiena ND 1/4
Animal 2, Médio
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Iniciativa +8, Percepção 7, visão na penumbra, Faro.
Defesa 15, Fort +5, Ref +7, Von +3
Pontos de Vida 12. Deslocamento 9m (6q).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Corpo a corpo. Mordida (+7) (1d6+2).
Derrubar (Livre): Se a hiena acertar um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar
(bônus +7).
Arrastar (movimento): A hiena se move até 4,5m levando uma criatura caída e agarrada
consigo,a criatura sofre 1 ponto de dano não letal para cada 1,5m percorrido.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueiam um inimigo, a hiena recebe +2 no teste de ataque
e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque
e +2 no dano).
Agarrar dolorido: Os dentes farpados causam 1d6 de dano no início do turno de uma
criatura agarrada, se a criatura se soltar a Hiena pode usar uma reação para uma manobra
derrubar.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
For 15 Des 18 Cons 14 Int 1 Sab 10 Car 3.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perícias Atletismo +6
Tesouro: Nenhum.
Lobo Monstruoso ND 1
Monstro 3, Grande
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Iniciativa +7, Percepção 6, visão na penumbra, Faro.
Defesa 15, Fort +4, Ref +6, Von +3
Pontos de Vida 39. Deslocamento 15m (10q).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pontos de mana 3.
Corpo a corpo. Mordida (+10) (1d6+5).
Corpo a corpo. 2 Garras (+ 6) (1d4+3).
Derrubar (Livre): Se o lobo acertar um ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar
(bônus +10).
Cobaia Aprimorada: A criatura recebe +4 em força.
Uivo de Debilitante (movimento 1 pm): O Lobo fica desprevenido até o final de seu turno.
Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Fortitude (CD Sab) ou ficam
Debilitados até o final de seu próximo turno.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueiam um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e
na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e
+2 no dano).
Dilacerar Caídos (Padrão 2 Pm): A criatura faz dois ataques de Garra, como se o inimigo
estivesse flanqueado.
Medo de fogo: Sempre que adjacente a uma chama ou a um conjurador que usou uma
magia que causa dano de fogo, ele fica abalado.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
For 20 Des 16 Cons 16 Int 1 Sab 12 Car 4.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perícias Sobrevivência +8.
Tesouro: Nenhum.
Fruevitor ND
Construto (colinas) Grande 20, ND 11
Aparência: Ele é feito de tecido, inflado com ar quente.
Braços mecânicos.
Uma Chama é visível em seu interior.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Iniciativa +12, Percepção +18, Visão no Escuro.
Defesa 30, Fort +16, Ref +12, Von +12
Pontos de Vida 300. Deslocamento 9m (6q). Voo 12m (8q).
RD 10 cortante, perfurante. Imunidade: Dano de impacto e fogo.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pontos de mana 20.
Imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e veneno; não precisa respirar,
alimentar-se e dormir; não recupera pontos de vida por descanso e efeitos de cura
Corpo a corpo. 2 Garras +26 (2d10+10) (3m grande, 1,5m Médio) (mais agarrar).
Aura de Calor. (Apenas Grande) (2pm, Movimento). As chamas do balão aumentam
esquentando a área de forma insuportável. Todas as criaturas em a alcance curto do
Fruevitor devem fazer um teste de Fortitude (CD Con) ou sofrem 4d6+8 de fogo, em caso
de sucesso reduz para metade.
Esvaziar. (Reação, metade da vida). Como uma reação pode usar a habilidade Aura de
Calor (com o custo normal), A partir desse momento Fruevitor se torna médio e perde todas
suas resistências e imunidades, exceto a fogo, Ele ganha +4 em Defesa, em reflexo e para
acerto. Ele perde seu deslocamento de voo. A criatura voltará quando recuperar todos os
PVs de alguma forma.
Soprar chamas. (4 pm, Padrão). A face desenhada no balão lança um cone de fogo, esse
cone funciona como Explosão de Chamas, só que causa 8d6+8 dano de fogo.
Carregar Pequeninos (Apenas Grande)(Manobra 3 pm). Se agarrando uma criatura o
Fruevitor pode subir 12m (8 quadrados) de altura.
Abraço quentinho (Apenas Médio). Todas as habilidades que causam dano de fogo
causam o dobro de dano a criaturas agarradas.
Última fagulha (Apenas Médio). Ao morrer o elemental causa 14d6 de dano a todos em
curta distância, reflexo (Cd Con) reduz pela metade.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
For 30 Des 14 Cons 32 Int 14 Sab 14 Car 16
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perícias Atletismo +26
Tesouro: Normal.

Você também pode gostar