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ALPHAWORLD20

PARTE 4. PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mundanas do
personagem, importantes para solucionar desafios físicos,
mentais e sociais. Todo jogador começa com uma
quantidade de pontos de perícia. Esses pontos variam de
acordo com a sua Classe de Personagem. Cada jogador é
livre para escolher as perícias que melhorem se encaixam
com seu personagem, porém dependendo da campanha, o
Mestre pode vetar algumas perícias. Por exemplo, em uma
campanha de Fantasia Medieval, a perícia Tecnologia pode
ser proibida.
Novas Perícias. Sempre que você aumenta sua
Inteligência, ou seja, coloca pontos de atributo em
Inteligência, você pode adquirir uma nova perícia a sua
escolha.

USANDO PERÍCIAS
Sempre que você tenta fazer uma ação cujo
resultado é incerto, faz um teste. Testes de perícia usam a
mecânica básica do jogo, ou seja, você rola um d20, soma
o modificador da perícia e compara o resultado com a
dificuldade estipulada pelo mestre. Se o resultado for
IGUAL ou MAIOR, você é bem-sucedido.
Testes com Treinamento. Em perícias treinadas,
seu modificador é igual à: modificador da perícia + seu
modificador no atributo-chave da perícia.
Testes sem Treinamento. Algumas perícias só
podem ser usadas quando você é treinado nelas. Quando o
símbolo “Ⓣ” aparecer após o nome da perícia, você só
poderá usá-la se for treinado nela (ou seja, você precisa ter
a perícia).
Para perícias que não se encaixam nessas regras,
você pode fazer teste normalmente. O bônus da perícia é
igual ao atributo-chave apenas.
Penalidade por Armadura. Algumas perícias
exigem liberdade de movimento. Quando o símbolo “Ⓐ”
aparece após o nome da perícia, você sofrerá uma
penalidade nos testes dela se estiver usando armadura ou
escudo.
Ferramentas. Algumas perícias requerem
ferramentas. Se isso for necessário, será mencionado na
descrição da perícia. Se você não possui o kit apropriado,
ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –5
no teste.
Prestar Ajuda. Às vezes, os personagens trabalham
juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele
com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra CD 10
(usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Um
teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e +1
adicional para cada 5 pontos acima da CD.
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios
— você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso
em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número
limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo
tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar
melhor, de acordo com a tarefa e as condições. Prestar
ajuda também serve para teste de atributos.
LISTA DE PERÍCIAS
Abaixo segue a lista das perícias que você pode ARTES
utilizar em sua campanha. Cabe a você, como mestre, [CARISMA]
decidir quais perícias serão usadas em suas aventuras ou Você sabe fazer apresentações artísticas, que pode
campanhas. ser música, dança ou dramaturgia (escolha um tipo de
manifestação artística no quadro abaixo). Seu desempenho
ACROBACIAⒶ vai depender do resultado de seu teste: CD 10 para uma
[DESTREZA] performance amadora (o mínimo necessário para que não
Você consegue fazer proezas acrobáticas. Com essa joguem tomates...), CD 15 para uma performance rotineira,
perícia, você pode: CD 20 para uma grande atuação, CD 25 para uma atuação
AMORTECER QUEDA. Quando cai, você pode memorável e CD 30 para um espetáculo inesquecível,
fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano como uma capaz de agradar uma grande plateia ou até reis! Esse uso
reação. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 leva 1d4 x30min.
para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder Uma boa apresentação, mesmo uma performance
a CD. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé. CD 15. amadora, vai render algum dinheiro no final. Essa renda
EQUILÍBRIO. Se estiver andando por superfícies vai depender do tipo da campanha. Para campanhas em
precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não mundo de fantasia medieval, para CD 10 você recebe $
cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se passar, 1d6, mais $ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado
você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não do teste exceder a CD inicial. Para campanhas realistas, o
avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para Mestre deve determinar novos valores.
piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o
topo de um muro) e 20 para uma superfície muito estreita EXEMPLOS DE ARTES
(como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 em seu Você deve escolher uma forma de Arte entre as seguintes:
teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se canto, comédia, dança, instrumentos de corda (violão, violino,
equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve harpa etc), instrumentos de percussão (bateria, tambores, sinos
fazer um novo teste de Acrobacia; se falhar, você cai. etc), instrumentos de sopro (saxofone, flauta, corneta etc),
instrumentos de teclado (teclado, piano, órgão etc),
LEVANTAR-SE RAPIDAMENTE. Se estiver
interpretação (comédia, drama, mímica etc) ou oratória. Cada
caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma forma de Arte é uma perícia separada — ou seja, precisa
ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma adquirir essa perícia novamente para um novo tipo de
vez por rodada. CD 20. manifestação artística.

ADESTRAMENTOⓉ ATLETISMOⒶ
[CARISMA] [FORÇA]
Você sabe lidar com animais. Com essa perícia você Esta perícia é utilizada para realizar façanhas
pode: atléticas. Com essa perícia você pode:
ACALMAR ANIMAIS. Você acalma um animal CORRER. Para correr, gaste uma ação completa e
nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um faça um teste. Você avança o resultado do teste x 1,5m.
cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorar você Assim, se somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m).
ou um aliado. Este uso gasta uma ação completa. CD 25. Você só pode correr em linha reta e não pode correr
COMANDAR ANIMAL. Você transfere um aliado através de terreno difícil. Você pode manter a corrida por
animal de você para outro personagem em alcance curto. um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Este uso gasta uma ação de movimento. CD 20. Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude
DOMESTICAR ANIMAIS. Você pode domesticar por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica
animais selvagens. Filhotes tem CD 25; animais jovens fatigado.
têm CD 30; animais adultos têm CD 35. SALTAR. Você pode pular sobre buracos ou
MANEJAR ANIMAL. Você faz um animal realizar obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto à
uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, distância, a CD é 5 para cada 1,5m (CD 10 para 3m, 15
“sentar”, “vigiar”). Isso permite usar Adestramento no para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto
lugar de Condução para veículos com tração animal. Este em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m,
uso gasta uma ação de movimento. CD 15. 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo
menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a
ARTE DA FUGA CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e
[DESTREZA] não exige uma ação.
Com essa perícia, você pode escapar de amarras,
algemas, ou pode passar através de espaços apertados com CAVALGAR
uma ação completa. Se livrar de cordas tem CD 10 + o [DESTREZA]
mod de Destreza de quem amarrou você, redes tem CD 20, Você sabe conduzir animais de montaria com uma
algemas tem CD 30. Passar por um lugar apertado tem CD ação de movimento. Ações simples não exigem testes —
25. Passar por um lugar apertado, sofre penalidade pelo você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e
uso de armaduras. desmontar automaticamente. Ações perigosas, entretanto,
exigem testes da perícia. A CD é 15 para terreno ruim e longo da história da humanidade. Eventos,
obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e personalidades e culturas do passado e antiguidades.
20 para terreno perigoso ou obstáculos grandes (encosta Datas importantes, lendas, tradições.
nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria OCULTISMO. Alquimia, Arcanismo, Astrologia,
e sofre 1d6 pontos de dano. Além disso, você pode fazer Numerologia, Ocultismo, Rituais, Sobrenatural,
testes de corrida com sua montaria (ver perícias Ufologia.
Atletismo). Animais não adequados para montaria, como ZOOLOGIA. Ramo da Biologia que estuda os animais.
touros, leões e avestruzes, impõem uma penalidade de –5 O Personagem sabe identificar diferentes espécies de
em seus testes. Em campanhas realistas, essa perícia é animais e determinar seus hábitos, alimentação,
treinada. anatomia e comportamento, além de seu parentesco com
outras criaturas similares. A Perícia Zoologia não pode
CONDUÇÃOⓉ ser usada para cuidar de animais.
[DESTREZA] Obs.: Esta Perícia não é usada para construir coisas,
Você sabe operar veículos terrestres como reflete apenas o conhecimento sobre um determinado
carruagens e veículos automotores (carros ou motos). assunto e, dependendo do conhecimento, criar projetos.
Normalmente, você não precisa fazer testes, a menos que
esteja realizando uma manobra perigosa, que precise evitar
DECIFRAR INSCRIÇÕES
uma colisão ou fugir/perseguir alguém. Conduzir um [INTELIGÊNCIA]
veículo exige uma ação de movimento e um teste de
Com essa perícia, você pode decifrar inscrições em
Condução por turno. A dificuldade é CD 15 para condições
idiomas antigos, esquecidos ou desconhecidos, como
boas (uma estrada, para veículos terrestres), CD 20 para
aqueles normalmente encontrados em templos e
condições ruins (terreno liso) e CD 25 para condições
masmorras. Você pode decifrar textos em uma linguagem
terríveis (terreno com obstáculos, tempestade).
que não conheça, ou uma mensagem escrita em forma
Visibilidade ruim aumenta a CD em +5.
arcaica ou incompleta. A dificuldade é CD 10 para
mensagens e avisos simples, CD 20 para textos padrão e
CONHECIMENTOⓉ CD 30 para escritos mais intrincados, exóticos ou arcaicos.
[INTELIGÊNCIA] Se tiver sucesso no teste, você entende o equivalente a uma
Conhecimento representa o estudo de algum tipo de página. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão
assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica ou falsa a respeito do texto. Caso você possua o idioma em
científica. Você pode ser treinado em várias perícias de questão, recebe um bônus de +2 no teste. Em campanhas
Conhecimento, cada uma escolhida como uma perícia realistas, essa perícia é treinada.
separada. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos
que você domina, passar informações e conhecimentos a
DEMOLIÇÃOⓉ
seus aliados. A dificuldade é CD 15 para questões simples, [INTELIGÊNCIA]
CD 20 para questões complexas e CD 25 para grandes
Você sabe instalar, preparar, armar e detonar
mistérios e enigmas.
explosivos de maneira eficiente e segura, porém não
construir um explosivo do zero. Fazer a instalação de um
EXEMPLOS DE CONHECIMENTO explosivo é uma ação padrão com CD 10, mas você pode
ARQUEOLOGIA. O estudo de fatos a partir de tornar um mecanismo explosivo mais difícil de desarmar.
monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem Para tanto, escolha a CD de desarme antes de fazer seu
sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos. teste para ajustar o detonador. Se falhar no teste significa
CIÊNCIAS COMPORTAMENTAIS. Parapsicologia, que o explosivo não funciona como planejado. Se falhar
Psicanálise, Psicologia, Sociologia, Filosofia e por 5 ou mais, significa que o explosivo dispara enquanto o
Criminologia. detonador estava sendo instalado! O dano causado pelo
CIÊNCIAS FÍSICAS. Astronomia, Matemática, Física, explosivo é de 6d6 em um raio de 6m (dependendo do tipo
Química, Antropologia, Criminalística, Genética, de explosivo) e não dá direito a testes de Reflexos para
Literatura e Metalografia. reduzir o dano (aliados próximos tem direito a um teste de
CIÊNCIAS NATURAIS. Biologia, Botânica, Genética, Reflexo para reduzir o dano à metade; CD igual a
Geologia, Ecologia, Meteorologia e Paleontologia. dificuldade para armar o explosivo). Já desarmar um
CIVIL. Direito, Legislação, Litígios, Direitos e explosivo também exige um teste de Explosivos. A
obrigações legais. Processos e instituições dificuldade é igual a CD de quem ajustou o detonador
governamentais e políticas. (mesmas regras para instalar). Esta perícia exige um kit de
ENGENHARIAS. Aeronáutica, Alimentos, Civil, demolição. Sem ele, sofre –5 no teste.
Computação, Demolições, Elétrica, Eletrônica,
Genética, Materiais, Mecânica, Mecatrônica, Naval, DIPLOMACIA
Química etc. [CARISMA]
GEOGRAFIA. A geografia estuda a Terra ou o planeta Você usa lábia e argumentação para convencer
onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, outras pessoas. Com essa perícia você pode:
solos e vegetações. MUDAR ATITUDE. Você pode mudar a atitude de
HISTÓRIA. O estudo de fatos notáveis ocorridos do alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por
dia (veja o quadro). Seu teste é oposto pelo teste de itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as
Vontade do alvo. Se passar, você muda a atitude do alvo propriedades do item e seu preço (se tiver). Esta perícia
em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10 exige um kit de eletrônica para consertar. Sem ele, sofre –5
ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar no teste.
por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na
direção contrária. O teste leva um minuto (ou 10 rodadas). ENGANAÇÃO
[CARISMA]
CATEGORIAS DE ATITUDE Você pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a
PRESTATIVO. Está disposto a ajudar, mesmo correndo tirar conclusões erradas a respeito de um assunto ou
perigo. Pode acompanhar o personagem e lutar ao lado questão. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é
dele. verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da
AMISTOSO. Deseja bem ao personagem, mas não se vítima. Com Enganação, você pode plantar informações
arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer para criar intrigas. A dificuldade varia de acordo com o
ajuda limitada. quão difícil é acreditar em sua intriga: CD 20 para intrigas
INDIFERENTE. Não se importa com o personagem, vai prováveis (espalhar que o taverneiro local, famoso por ser
tratá-lo normalmente. sovina, está aguando a cerveja); CD 25 para intrigas
INAMISTOSO. Deseja mal ao personagem, mas não a improváveis (plantar o rumor de que uma caverna próxima
ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar o está repleta de tesouros, para esvaziar a cidade de seus
personagem, criar intrigas sobre ele... aventureiros), e CD 30 para intrigas quase impossíveis
HOSTIL. Quer prejudicar o personagem, mesmo que (convencer o povo de que o clérigo local é um cultista).
precise se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais
personagem. tempo, de acordo com o mestre. Se você falhar por 5 ou
mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando
plantar informações a respeito dele.
PEDIR UM FAVOR. Já pedir um favor vai
depender da atitude do alvo. A CD é 20 para um alvo
indiferente, CD 15 para amistoso e CD 10 para prestativo. ESPORTESⒶ
Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”) [FORÇA]
não exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer uma Esta perícia representa habilidades esportivas. Com
carona) tem CD +5. Pedidos perigosos (como ajudar numa essa perícia você pode:
luta) tem CD +10 ou falham automaticamente. Pedir um ESCALAR. Você pode escalar paredes, muros ou
favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar montanhas. Isso exige uma ação de movimento e um teste.
mais tempo, de acordo com o Mestre. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se
falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A
DISFARCE dificuldade é CD 10 para superfícies com apoios para os
[CARISMA]
pés e mãos, CD 15 para uma árvore, CD 20 para um muro
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, com reentrâncias e CD 25 para um muro liso. Quando está
você consegue mudar sua própria aparência ou imitar outra escalando você fica desprevenido e, se sofrer algum dano,
pessoa. Faça um teste de Disfarce oposto pelo teste de deve fazer um novo teste; se falhar, você cai. Se um
Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você
passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, pode tentar pegá-lo. Faça um teste contra a dificuldade da
percebe que há algo errado. Disfarces complexos impõem superfície. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5
penalidades cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 para uma ou mais, você também cai!
raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é NADAR. Já para nadar, você precisa gastar uma
mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que ação de movimento e fazer um teste por rodada para não
conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de afundar. A dificuldade é CD 10 para água calma, CD 15
Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para agitada e CD 20 ou mais para tempestuosa. Se passar,
para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar,
um kit de disfarces. Sem o kit, você recebe uma penalidade consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais,
de –5 no teste. você afunda. Se quiser avançar mais, você pode gastar uma
segunda ação de movimento na mesma rodada para outro
teste. Se você estiver submerso (seja por ter falhado no
ELETRÔNICAⓉ teste, seja por ter mergulhado intencionalmente), deve
[INTELIGÊNCIA]
prender a respiração (ver perícia Fortitude).
Essa perícia reflete o conhecimento que você tem
para consertar e identificar aparelhos eletrônicos.
Consertar um item eletrônico destruído depende da sua FALSIFICAÇÃOⓉ
[INTELIGÊNCIA]
complexidade: equipamentos simples tem CD 10,
equipamentos moderados tem CD 20, equipamentos Você pode forjar copias de cartas, documentos,
complexos tem CD 30, por fim equipamentos avançados, obras de arte e demais objetos. Faça um teste de
raros ou exóticos, tem dificuldade CD 40. Para identificar Falsificação oposto pelo teste de Percepção de quem
um item eletrônico, a CD é 10 para itens comuns e 20 para examina a falsificação. Se você passar, o examinador
acredita que o documento ou objeto é válido; caso
contrário, ele percebe que é falso. Você sofre uma GAMBIARRA
penalidade de –2 se o objeto é desconhecido, [INTELIGÊNCIA]
especialmente complexo ou (no caso de documentos) Com essa perícia, você pode fazer reparos
inclui uma assinatura específica. O examinador sofre uma temporários em equipamentos danificados (semelhante a
penalidade de –2 se nunca viu um documento ou objeto perícia Ofício, mas sem ser treinado). Uma gambiarra
verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se requer uma ação completa e um sucesso em um teste com
estiver habituado a ver esse tipo de situação ou analisando CD 20. Falhar por 5 ou mais no teste, danificar o item. Um
com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionando objeto sob efeito de uma gambiarra, volta a funcionar
criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os normalmente e concede um bônus de +2 em testes
modificadores são cumulativos. (dependendo do equipamento). No final da cena ou
Usada em conjunto com Ofício, você pode falsificar encontro o mecanismo se desfaz ou para de funcionar. A
outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para dificuldade do teste aumenta em +5 toda vez que um
fabricar a peça e então um teste de Falsificação para que mesmo objeto for alvo de uma nova gambiarra. Vale
ela pareça genuína. lembrar que essa perícia, não substitui a perícia Ofício (ou
outra mais apropriada) para conserto de equipamentos.
FORTITUDE Essa perícia exige um kit (que vai depender do tipo do
[CONSTITUIÇÃO] equipamento). Sem ele, sofre –5 no teste.
Esta perícia mede seu vigor e resistência física. Você
usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo GUERRAⓉ
ou sem respirar. Você pode prender a respiração por um [INTELIGÊNCIA]
número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Você foi treinado em tática, estratégia e logística
Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude além de conhecer tudo sobre histórias sobre guerras
Normal por rodada (com CD 15 +1 por teste seguinte). Se passadas. Como uma ação de movimento, você pode
falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se observar o campo de batalha com um teste com CD 20. Se
continuar submerso, sofre 3d6 pontos de dano por rodada passar, descobre uma vantagem, como cobertura,
até ser tirado da água ou morrer. Você usa Fortitude para camuflagem ou terreno elevado, se houver. Como uma
resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como ação padrão, você pode orientar um aliado em alcance
venenos e doenças. A dificuldade é determinada pelo médio com CD 20. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele.
efeito. Essa perícia é usada em testes de resistência.
IDENTIFICAR CRIATURAS
FURTIVIDADEⒶ [SABEDORIA]
[DESTREZA] Você pode identificar animais, criaturas mágicas ou
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer sobrenaturais (anjos, demônios, golens, dragões, fadas,
barulho, seguir alguém sem ser notado etc. Com essa mortos-vivos etc.; nesse caso, a perícia é treinada). Com
perícia você pode: uma ação completa, você pode identificar uma criatura
ESCONDER-SE. Para se esconder, faça um teste de mágica ou sobrenatural, assim como seus poderes e
Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer fraquezas. Se passar, lembra uma característica da criatura,
um que possa notá-lo. Criaturas que falharem não como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos
conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra
elas). Esconder-se é uma ação livre, mas você precisa outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma
terminar seu turno escondido — escuridão, folhagens, conclusão errada (por exemplo, acreditar que uma criatura
outras pessoas com as quais consiga se misturar etc. Você é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a
pode se mover à metade de seu deslocamento sem frio). Em campanhas realistas, essa perícia é treinada. CD
penalidades ou seu deslocamento normal sofrendo –5 no 20.
teste. Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação
chamativa, sofre uma penalidade de –20 (e, se já estava IDIOMAS
escondido, deve refazer o teste com esta penalidade). [INTELIGÊNCIA]
SEGUIR. Para seguir uma pessoa, faça um teste de Esta perícia permite a você conhecer mais idiomas
Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo além do seu. Por padrão, cada pessoa fala pelo menos um
seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se estiver em idioma comum. Em mundos de fantasia, algumas raças
um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um falam mais de um idioma (por exemplo, elfos, falam seu
descampado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em idioma nativo e o humano). Cada 5 pontos de modificador
seu teste de Percepção se tiver motivo para achar que está nessa perícia, equivale a um novo idioma que você possui
sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar além do seu. Por exemplo, ter Idioma 5, significa que você
para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pode falar mais um idioma (seu idioma nativo e outro a sua
pessoa até ela chegar a seu destino. Se falhar, a pessoa escolha). Ainda assim, é preciso um 1d4+2 dias de estudo
percebe-o na metade do caminho. para aprender o novo idioma. Um personagem nunca faz
Apesar de sofre sofrer penalidade nessa perícia pelo testes de Falar Idiomas. Ou ele sabe ou não falar um
uso de armaduras, nem todas as armaduras dão idioma específico. Um personagem pode escolher qualquer
penalidades, ficam a critério do Mestre. idioma, moderno, antigo ou exótico. O Mestre pode
determinar que o personagem não pode aprender um
idioma específico devido às circunstâncias da campanha —
por exemplo, um idioma alienígena ou uma língua extinta e INVESTIGAÇÃO
desconhecida. Em campanhas realista, essa perícia é [INTELIGÊNCIA]
treinada. Você sabe como descobrir pistas e obter
informações. Com essa perícia você pode:
INICIATIVA OBTER INFORMAÇÕES. Você pode descobrir
[DESTREZA] informações interrogando pessoas ou simplesmente indo
Esta perícia determina sua velocidade de reação em para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos
situações de perigo. Quando uma cena de ação começa, abertos. Este uso exige um dia inteiro, e algumas moedas
cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles para bebidas ou subornos. A classe de dificuldade depende
agem em ordem decrescente dos resultados. Em caso de da informação que você quer descobrir. Informações gerais
empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) tem CD 10 e
primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser custam $ 1d6. Informações específicas (“Quem é o ancião
feita entre os empatados. que está sempre ao lado do rei?”) tem CD 15 e custam $
1d10. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem
INTIMIDAÇÃO (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), tem CD 20 e
[CARISMA] custam $ 3d6. Por fim, informações protegidas, que podem
Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Com colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem é o
essa perícia, você pode: líder da guilda dos ladrões?”), tem CD 25 e custam $ 3d10.
ASSUSTAR. Como uma ação padrão, você pode Você pode pagar o dobro do dinheiro para receber +2 no
assustar uma criatura com um teste de Intimidação oposto teste. Os valores citados acima são para campanhas em
pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se mundos de fantasia medieval. Para mundos realistas, o
você passar, ela fica abalada pelo resto da cena (não Mestre deve determinar novos valores.
cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ela fica PROCURAR. Já examinar um local para procurar
apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da ou perceber detalhes úteis gasta uma ação completa. A
cena. dificuldade depende do que você está procurando: um item
COAGIR. Para coagir e obriga uma pessoa a fazer específico dentro de um baú cheio tem CD 10, uma porta
algo, faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de secreta tem CD 20, uma porta secreta muito bem escondida
Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma tem CD 30. Você também pode encontrar armadilhas; a
cena. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece ou faz dificuldade varia de acordo com a armadilha (ver
o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo Apêndice) e pode encontrar rastros, mas para segui-los
perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no deve usar a perícia Rastrear.
teste ou passa automaticamente. Este uso leva um minuto
(ou 10 rodadas). Bônus ou imunidade a medo se aplicam JOGOSⓉ
contra Intimidação. [CARISMA]
Você conhece muitos jogos, como jogos de cartas,
INSINUAÇÃO jogos de tabuleiro, jogos eletrônicos (videogames), RPGs...
[DESTREZA] e sabe ganhar dinheiro com jogos. Para resolver uma noite
Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem de jogatina, você deve apostar um valor de no mínimo dois
que outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que dígitos, faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo
você está falando. Se você passar, o receptor entende sua para determinar quanto você vai ganhar (ou vai perder,
mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender afinal, tudo pode acontecer em uma noite de apostas!).
algo diferente do que queria. Outros personagens podem
fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de RESULTADO DO GANHO
Insinuação. Se passarem, entendem o que você está TESTE
dizendo. CD 20. 9 ou menos Nenhum
10 a 14 Metade da aposta
INTUIÇÃO 15 a 19 Valor da aposta
[SABEDORIA]
20 a 29 Dobro da aposta
Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você
descobre se alguém está mentindo (veja a perícia 30 a 39 Triplo da aposta
Enganação). Também pode analisar uma pessoa, para ter 40 ou mais Quíntuplo da aposta
uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para
perceber qualquer comportamento estranho que esteja O mestre pode variar o valor da aposta básica. De
acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de uma dois dígitos, para lugares simples (uma taverna ou bar, nos
taverna estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de fundos de uma garagem) a CINCO DIGITOS OU MAIS,
um vilão). Este uso apenas indica o comportamento para lugares luxuosos (um bordel de luxo na capital do
estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja a reino, um hotel cinco estrelas, um cassino).
perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é
treinado em Intuição. CD 20.
LADINAGEMⓉ pela metade (CD 20, para meio-dia de busca; CD 25 para
[DESTREZA] seis horas de busca; CD 30 para três horas de busca; CD 35
Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as para uma hora de busca).
tarefas de um ladrão. Com essa perícia, você pode:
ABRIR FECHADURAS. Você pode abrir MECÂNICAⓉ
fechaduras trancadas (CD é 20 para fechaduras simples, [INTELIGÊNCIA]
porta de loja; CD 25 para fechaduras médias, prisão, baú; Você tem a capacidade de trabalhar com vários tipos
CD 30 para fechaduras superiores, cofre, câmara do de maquinários. O tipo de maquinaria vai depender da
tesouro). Este uso gasta uma ação completa e só funciona época e do cenário. Você pode consertar equipamentos
com fechaduras mecânicas. Para fechaduras tecnológicas, mecânicos. Reparar um item mecânico destruído depende
use a perícia Tecnologia. da sua complexidade: equipamentos simples tem CD 10,
OCULTAR ITEM. Você esconde um objeto em seu equipamentos moderados tem CD 20, equipamentos
corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de complexos tem CD 30, por fim equipamentos avançados,
Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qualquer um raros ou exóticos, tem CD 40. Você também pode
que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem identificar um item eletrônico, a CD é 10 para itens
+5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. comuns e 20 para itens raros ou exóticos. Se passar, você
Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de descobre as propriedades do item e seu preço (se tiver).
Percepção. Esta perícia exige um kit de mecânica. Sem ele, a
PUNGA. Você pode surrupiar objetos de outras dificuldade aumenta em um passo.
pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma
ação padrão, faça um teste com CD 20 Se passar, você MEDICINA
pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um [SABEDORIA]
teste de Percepção (dificuldade igual ao seu teste de Você sabe tratar ferimentos, doenças, venenos etc.
Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha Com essa perícia você pode:
você conseguido ou não. Da mesma forma, você pode CIRURGIA. Você pode fazer cirurgias. A CD é 15
esconder um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, para situações simples, CD 20 para situações complexas e
faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção CD 30 para situações avançadas. Para esse uso, você
de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou precisa de um local apropriado para esse procedimento;
pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou sem isso, a CD aumenta em +10
grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe CUIDADOS PROLOGADOS. Você trata uma
+10 no teste de Percepção. pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se
SABOTAR. Você pode desabilitar dispositivos passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso nesse
mecânicos, como fechaduras, veículos e armadilhas. Uma dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas
ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda que você pode cuidar é igual ao seu nível. CD 15.
de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem NECROPSIA. Você examina um cadáver para
CD 20. Uma ação difícil (desativar uma armadilha) tem determinar a causa e o momento aproximado da morte. A
CD 25. Por fim, uma ação complexa (desativar uma CD é 15 para morte por ferimentos evidentes, 20 para
armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos
quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou ou doenças raros, maldição ou outras situações
mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; extraordinárias. Este uso leva dez minutos.
você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na PRIMEIROS SOCORROS. Você estabiliza um
verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 personagem que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação
rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo padrão. CD 15.
como uma ação completa.
TRATAMENTO. Você ajuda a vítima de uma
Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação
ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste. Além disso, para completa e faça um teste de Cura contra a CD da doença
abrir fechaduras ou sabotar dispositivos tecnológicos, pode ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu
ser usada a perícia Tecnologia. próximo teste de Fortitude contra esse efeito.
Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele,
MALANDRAGEM a dificuldade aumenta em um passo. Você pode usar a
[SABEDORIA] perícia Medicina em si mesmo, mas tem uma penalidade
Essa perícia representa seu conhecimento sobre de –5 no teste. Em campanhas realista, essa perícia é
cultura urbana e das ruas, personalidades do submundo treinada.
local e acontecimentos (um tipo de Sobrevivência urbana).
Com um dia de pesquisa e um teste bem-sucedido com CD
MISTICISMOⓉ
15, permite a você obter uma informação desejada, [INTELIGÊNCIA]
localizar mercadorias e serviços ilícitos ou encontrar um
Esta perícia envolve o conhecimento de magias.
contato. Uma falha simplesmente significa que você não
Com essa perícia você pode:
foi capaz de conseguir o que queria naquele dia e só pode
DETECTAR MAGIAS. Com uma ação completa
tentar um novo teste no próximo dia. Você pode aumentar
você detecta a presença e intensidade de auras mágicas em
a dificuldade em +5, para diminuir seu tempo de busca
alcance curto. Magias de 1º círculo (aura fraca), magias de NOBREZA
2º círculo (aura comum), magias de 3º círculo (aura [INTELIGÊNCIA]
moderada), magias de 4º círculo (aura formidável), magias Essa perícia representa seu modo de se portar em
de 5º círculo (aura poderosa). Magias lançadas por um meio a sociedade aristocrática ou a alta sociedade (você
deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de
a aura mágica esteja atrás de uma barreira física, você sofre acordo com a situação; basicamente etiqueta). É útil em
uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, – festas, bailes etc. A CD é 10, mas dependendo da situação,
10 para ferro ou chumbo). CD 15. pode ter sua dificuldade aumentada em +5. Essa perícia
IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS. Você pode concede um bônus em Diplomacia. Faça um teste de com
gastar uma hora para estudar um item mágico e identificar CD 15, se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +2.
seus poderes, incluindo como ativá-lo e quantos PM restam Para cada 5 pontos ou mais no teste, você recebe um bônus
(se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos raros, 25 de +2 em seus testes de Diplomacia. Além disso, você sabe
para únicos, 30 para itens antigos, 35 para itens lendários e responder dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens e
CD 40 para itens fantasmas. Você pode sofrer uma heráldica. O teste tem CD 10 para questões simples, CD 20
penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma para questões complexas e CD 30 para mistérios e
ação completa. enigmas. Para esse uso, a perícia é treinada.
INFORMAÇÃO. Você pode responder dúvidas
relativas a magias, itens mágicos, fenômenos OFÍCIOⓉ
sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. A [INTELIGÊNCIA]
CD é 10 para questões simples, 20 para questões Ofício na verdade são várias perícias diferentes
complexas e 30 para mistérios e enigmas. destinadas a fabricar, consertar coisas. Com essa perícia
LANÇAR MAGIA DE ARMADURA. Lançar uma você pode:
magia arcana usando armadura exige um teste. Esse teste CONSERTAR. Reparar um item destruído tem a
sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não mesma dificuldade para fabricá-lo. Cada tentativa consome
funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim. CD 20 uma hora de trabalho e um terço do preço original do item.
+ Custo em PM da magia. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).
NAVEGAÇÃOⓉ FABRICAR. Já fabricar um item requer o gasto de
[SABEDORIA] matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa
Você sabe operar embarcações. Normalmente, você um terço do preço do item. O tempo necessário é um dia
não precisa fazer testes, a menos que esteja realizando uma para até $ 10, uma semana para até $ 100, um mês para até
manobra perigosa, precise evitar uma colisão ou que o $ 1.000 e três meses para mais de $ 1.000. No fim desse
clima esteja ruim. Velejar exige uma ação de movimento e período, faça um teste de Ofício. Se passar, você produz o
um teste de Navegação por rodada. O teste tem CD 15 item. Se falhar, não produz o item, mas pode tentar de
(para água calma), CD 20 (para agitada) e CD 25 (para novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você
tempestuosa). Visibilidade ruim aumenta a CD em +5. estraga a matéria-prima. A dificuldade depende do tipo e
complexidade do item. Itens muito simples têm CD 10.
NEGÓCIOS Itens moderados CD 20. Itens complexos CD 30. Por fim,
[CARISMA] itens avançados têm CD 40. A dificuldade para itens de
Essa perícia permite você sair-se bem no mundo das alquimia ou químicos, alimentação e vestuário é indicada
finanças e evita que faça maus negócios. Com essa perícia após a descrição do item (ver Equipamentos).
você pode: As regras citadas acima, são voltas para campanhas
BARGANHA. Comprando ou vendendo algo, você em mundos de fantasia medieval. Para campanhas
pode barganhar. Seu teste é oposto pelo teste de Vontade realistas, o Mestre de atribuir novos valores e novas
do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu dificuldades se achar necessário.
favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar SUSTENTO. Com uma semana de trabalho e um
por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará teste de Ofício, você ganha $ 1, mais $ 1 por ponto que seu
a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20,
comerciantes ou estabelecimentos podem não ter ganha $ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem
permissão de baixar seus preços. treinamento usam testes de atributo para sustento. De
AVALIAÇÃO. Você tem a capacidade para avaliar acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas
o preço de itens. A CD é 10 para itens comuns e 20 para para sustento, como Adestramento, Medicina ou
itens raros ou exóticos. Se for bem-sucedido, estima o Sobrevivência. Este uso é mais voltado para campanhas de
valor correto do item. Se falhar por 5 ou mais, estipula um fantasia medieval. CD 15.
valor surreal (entre 50% e 150%) que pode prejudicar seus Você pode usar essa perícia no lugar de Percepção
negócios. Você pode usar essa perícia no lugar de em testes opostos de Falsificação (apenas para itens e
Percepção em testes opostos de Falsificação (apenas para objetos). Esta perícia exige um kit de ofício (relacionado a
itens e objetos). Você pode substituir esse efeito por seu ofício). Sem ele, você sofre –5 no teste.
Ofício. Para esse uso, a perícia é treinada.
PERCEPÇÃO
[SABEDORIA]
Você nota coisas usando os sentidos. Com essa
perícia você pode: RELIGIÃOⓉ
OBSERVAR. Você pode notar coisas ou pessoas [SABEDORIA]
escondidas. O teste é oposto à Furtividade do personagem Você tem conhecimentos básicos sobre as religiões
tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se existentes em seu mundo e em sua época. Princípios
escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige um básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados,
teste de Percepção para ser notado. Nesses casos a exigências e mitos são conhecidos. Você pode responder
dificuldade varia de CD 5 (uma pessoa em uma praça com dúvidas relativas sua religião, a deuses, profecias, planos
pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio de existência etc. O teste tem CD 10 para questões simples,
a uma batalha). Com este uso, você perceber disfarces, CD 20 para questões complexas e CD 30 para mistérios e
falsificações e pode fazer leitura labial (para esse uso, você enigmas. Além disso, você pode realizar uma cerimônia
precisa ser treinado em Percepção). religiosa ou rito, como um batizado, casamento ou funeral
OUVIR. Você também pode escutar barulhos sutis. (CD 20). Isso inclui cerimônias de penitências para redimir
Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a um devoto que tenha descumprido suas obrigações
menos que exista alguma penalidade, você passa religiosas. Uma cerimônia de penitência exige um
automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. sacrifício de $ 100 por nível de personagem do devoto ou a
Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a dificuldade realização de uma missão sagrada, de acordo com o
em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mestre.
mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de
–10; um sucesso faz você acordar. Perceber criaturas que SOBREVIVÊNCIA
não possam ser vistas tem CD 20 ou +10 no teste de [SABEDORIA]
Furtividade da criatura, o que for maior. Você pode guiar um grupo através dos ermos, caçar
Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD animais, ou reconhecer e evitar perigos da natureza. Você é
20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for capaz de avançar sem se perder e manter a si mesmo e seus
maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre companheiros alimentados em áreas selvagens. A CD
penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. depende do tipo de terreno: 15 para planícies e colinas, 20
para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e
PILOTAGEMⓉ 30 para regiões planares perigosas. Regiões especialmente
[DESTREZA] áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.)
Você sabe manobrar aeronaves, como balões, aviões impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar,
comerciais e/ou particulares, airships. Normalmente, você você garante recuperação normal para você e seu grupo.
não precisa fazer testes, a menos que esteja realizando uma
manobra perigosa, precise evitar uma colisão ou fugir ou TECNOLOGIAⓉ
perseguir alguém. Pilotar uma aeronave exige uma ação de [INTELIGÊNCIA]
movimento e um teste de Pilotagem por turno. O teste tem Essa perícia representa a sua capacidade de utilizar
CD 15 para condições boas (clima tranquilo), CD 20 para equipamentos eletrônicos como computadores,
condições ruins (chuva ou ventania) e CD 25 para smartphones etc. Por padrão, qualquer pessoa pode usar
condições terríveis (tempestade). Visibilidade ruim um equipamento eletrônico, porém para determinadas
aumenta a CD em +5. situações, são necessários testes específicos. O teste é CD
10 para sistemas e pesquisas simples, CD 20 para sistemas
RASTREAR e pesquisas medianas, CD 30 para sistemas e pesquisas
[SABEDORIA] avançadas e CD 40 para sistemas e pesquisas complexas.
Com essa perícia, você pode identificar e seguir
rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo: CD 10 VETERINÁRIA
para solo macio (neve, lama), CD 15 para solo padrão [SABEDORIA]
(grama, terra), CD 20 para solo duro (rocha ou piso de Com essa perícia você pode fazer diagnósticos,
interiores). Em visibilidade precária (noite, chuva, neblina) prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
a dificuldade pode aumentar em +5. Você precisa fazer um Funciona como Medicina, mas apenas para animais. Com a
teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de aprovação do Mestre, pode ser usada em criaturas (como
perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é monstros, dragões etc). Em campanhas realista, essa
reduzido à metade. Se falhar, você pode tentar novamente perícia é treinada.
gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação
dos rastros, a CD aumenta em +1. VONTADE
[SABEDORIA]
REFLEXOS Esta perícia envolve sua concentração e força de
[DESTREZA] vontade. Quando lança uma magia em condições adversas,
Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças ou quando sofre dano durante a execução de uma magia,
que exigem reação rápida. Você usa Reflexos para resistir você precisa fazer um teste de Vontade para manter sua
a efeitos súbitos e de área. A dificuldade é determinada concentração. Veja o Capítulo Magia. Você também usa
pelo efeito ao qual você está resistindo. Essa perícia é Vontade para resistir a efeitos mentais, como
usada em testes de resistência.
encantamentos e ilusões. A dificuldade é determinada pelo
efeito. Essa perícia é usada em testes de resistência.

INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS


Embora tente englobar todas as Perícias possíveis
para o Sistema, pode ser que tenhamos esquecido de
alguma, que os Jogadores descubram algo novo que não
esteja listado aqui, ou que desejem algo extremamente
específico. Neste caso o Mestre pode criar uma perícia
nova, que tenha o efeito desejado. Apenas tome cuidado
para verificar se a Perícia realmente não existe.

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