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Um universo inteiro, dentro de uma espada mágica.

O
Labirinto
da Fenda
Arcana
UMA AVENTURA DE RPG

1
O
Labirinto
Fenda
da
Arcana

cc Creative Commons

PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o artigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.

2
em parceria com

Agressão física,
assassinato, banalização
da violência, crueldade,
violência e tortura.

3
Considerações
iniciais
Esta é uma obra que foi feita Cada detalhe vale!
para você que ama um bom
RPG, recheado de cenas épicas Insira sons e imagens que
e momentos que podem se desperte o interesse dos
tornar inesquecíveis. Onde você jogadores e os mantenha o
é o personagem principal da tempo todo dentro do jogo.
trama que irá se aventurar em
terrenos sinistros e cenários de Por isso sugerimos que todos
tirar o fôlego. do grupo, leiam a história
antes de começar a aventura,
Esse livro é extremamente isso aumenta as chances
flexível e pode ser colocado em de improviso, já que muitas
diversos sistemas, você pode vezes, podem se encontrar
criar suas próprias regras e perdidos em determinadas
adaptar como desejar. Cada situações, principalmente
dado jogado uma escolha é caso nunca tenha jogador
feita e isso irá determinar o RPG anteriomente.
destino de cada personagem,
que podem assombrá-lo A diversão é o mais
eternamente ou te levar a importante, e o que tornar a
caminhos incríveis na aventura. aventura mais divertida é o
quanto o grupo se mantem
O Mestre deve adaptar o cenário imerso e interessado nos
de cada história de acordo com desafios que forem surgindo.
o nível dos personagens para
manter a aventura jogável por Esperamos que você se divirta
qualquer grupo. e aprecie essa nova aventura
construída especialmente
Indicamos descrever bem os para você, que apoia o projeto
monstros e NPC’s para criar e faz tudo isso acontecer todo
mais imersão nas aventuras, os meses! Um brinde a você.
já que essa é totalmente
interpretativa e imersiva. Boas rolagens!

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Escrito por
Leandro Rittono

Design por
Álec Oper

Revisão por
Hugo Cesar

5
Cenário de
aventura de
RPG
Este cenário
pode ser ada
qualquer sist ptado para
ema de rpg p
na ambienta ara se encaix
ção do jogo. E ar
também pod sta aventura
e ser modela
a escolha do da e modifica
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Ambientação:
Dinheiro, fama, poder e amor. A sede por qualquer uma dessas quatro
coisas é capaz de cegar qualquer ser, e fazer com que ações sejam tomadas de
maneira indevida, mas todos sabemos que todas as ações tem um preço, um
preço que muitas vezes não estamos dispostos a pagar.
O condado de Ashein é uma pequena e pobre região de terra no meio
no continente de Pitar, uma área hostil em meio aos campos, com pouca
comida devido a baixa qualidade da terra para plantio, isso após as regras
que a região adotou no último milênio.
Os moradores de Ashein são duros, e não costumam ter uma recepção
calorosa, entretanto uma antiga lenda passada de geração em geração os
tornaram muito supersticiosos e totalmente contra o uso de magia.
Reza a lenda que a região de Ashein era farta e possuía terras ótimas
para colheitas, mas também possuía duas poderosas famílias de feiticeiros:
os Walrust e os Railmir. Essas famílias constantemente se combatiam em
guerras, das quais a vencedora se tornaria a conselheira de todo o reino. Com

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o passar do tempo as guerras ficaram cada vez mais severas, os membros
dessas famílias não poderiam frequentar o mesmo local, não poderiam nem
mesmo serem amigos, mas isso tudo não significava nada para um homem
e uma mulher Notium Walrust e Sekia Railmir eram apaixonados um pelo
outro, cegos e sonhadores, desejavam conhecer as belas praias de Mull
juntos, então eles elaboraram um plano. Em uma noite, durante um ataque
dos Railmir no território Walrust, ambos se encontrariam e iriam aproveitar
a confusão para fugirem.
Mas o plano deu errado, Notium estava sendo espionado por sua família,
e assim que se encontrou com sua amada eles o seguraram e a mataram para
puni-lo por sua traição. Isso fez seu sangue ferver e seu corpo entrou em
combustão consumindo toda energia mágica em seu sangue, causando uma
explosão que o aniquilou, levando consigo ambas as famílias e toda a terra
da região ficou infertil. Aúnica coisa que restou da explosão foi uma espada
cravada no esqueleto de Sekia, no meio do campo onde a batalha aconteceu.
Todos chamamesse local de “a Fenda Arcana”, nenhuma criatura se aproxima
de lá devido a magia que se encontra em sua forma mais selvagem.
Agora, após quase um milênio do ocorrido, os guardas da cidade
perceberam que toda a região está morrendo, e os antigos mortos estão
retornando à vida ao redor da Fenda Arcana e, para piorar, alguns moradores
estão sumindo. O que está havendo? Como isso pode estar relacionado com
esta antiga lenda?

Dica de Mestre: Aqui estão algumas dicas importantes sobre o desenrolar


da aventura, portanto não compartilhe estas informações com seus
jogadores:

• Notium Walrust não morreu, ele criou uma dimensão alternativa que fica
entre o mundo dos vivos e dos mortos para conseguir poder suficiente a fim
de reviver sua amada e mostrá-la o mar de Mull.
• Ele não é uma pessoa má, mas a sede de poder para reviver sua amada o
consumiu.
• Ao tocar na espada todos serão direcionados à dimensão criada por Notium.
• As criaturas estão se levantando devido à instabilidade causada pela sua
busca de poder, os mortos são seus servos trabalhando para trazer força vital
a fim de que ele possa a utilizar na ressurreição de Sekia.

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O Caminho
da Morte:

Resumo do Mestre: Este é o capítulo introdutório da


aventura onde os jogadores terão o primeiro contato com o
cenário e com a história da cidade, bem como o caminho até
o centro do problema.

O clima na cidade de Ashein, na maior parte do tempo, é nublado


a cidade é escura, ventos fortes e gélidos sopram nas suas ruas devido aos
largos e planos campos ao redor da cidade. Uma das ruas mais conhecidas de
toda a cidade é a rua da taverna Pônei Manco, localizada bem no centro da
cidade.
A taverna é pouco movimentada, as pessoas são quietas, e inóspitas.
Em um mural no canto do Pônei Manco está localizado um anúncio do lorde
da região, buscando mercenários para ir até a fenda arcana e descobrir o
motivo pelo qual os mortos estão se levantando.
Alguns mercenários frequentam essa taverna e buscam aventureiros
dispostos a encarar a fenda para compartilhar as recompensas, porém são
desencorajados por moradores locais que dizem que o local é amaldiçoado.

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Enquanto os jogadores
caminham pela cidade ou ficam
na taverna, é possível perceber
o desespero dos moradores e
soldados nas ruas enfrentando
cerca de 10 mortos vivos. Alguns
moradores se encontram nas ruas
principais, é possível perceber
que muitos deles carregam
crianças em seus braços, as quais
gritam desesperadas.
Os soldados brigam com
essas criaturas, mas claramente
estão cansados e em desvantagem
numérica contra os mortos vivos
que se assemelham a guerreiros.
Após o combate, os
soldados dirão a todos os
forasteiros que eles estão
dispostos a pagar uma grande
recompensa para quem
descobrir a origem desses
mortos e acabar com eles. Nas
palavras do capitão Hermin,
um grande homem portando
uma armadura de couro batido,
com cabelos pretos bagunçados,
e aparentando ser bruto com
as pessoas, diz: “Estamos
cansados de lutar com nossos
antepassados, isso precisa
acabar. No entanto, estamos com
poucos soldados e precisamos
cuidar da cidade. Os homens
que enviamos para a ‘fenda’ não
retornaram dela. Precisamos de
uma solução para isso rápido!”.

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A Fenda Arcana é um local onde
todos os moradores da cidade temem
devido a sua história. Ela fica a cerca de
meio dia de viagem ao sul. O caminho
até ela é sombrio, uma fina garoa cai
constantemente, e quanto mais próximo
da fenda mais a vegetação se torna esparsa
e queimada.
Gritos de batalha podem ser ouvidos
a distância, apesar de não haver ninguém
em vista. Alguns dizem que estes são os
gritos da noite da explosão.
Caso algum jogador possua habilidades
arcanas, com um teste bem-sucedido de
percepção, ele será capaz de sentir uma
força arcana no local que aparenta estar
lentamente diminuindo, como se estivesse
sendo consumida pouco a pouco.
Ao atingirem 100 metros de distância
da espada é possível vê-la ela cravada
sob uma pedra, e “guardando” esse local
existem algumas criaturas, cerca de cinco
lobos zumbis, e outros 5 guerreiros, um
dos mortos veste roupas de mago.
No chão é possível ver alguns veios
azulados, pulsando como se fossem veias
vindo de um grande coração direcionado
abaixo da espada.
Após o confronto não será possível
encontrar a origem certa dos mortos. A
única pista é a espada que pulsa com o
brilho azul, enquanto permanece imóvel
cravada no peito de um esqueleto sobre
uma rocha Provavelmente o esqueleto
de Sekia, caso conheçam a lenda. Se os
jogadores encostarem na espada eles serão
transportados para uma dimensão criada

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por Notium. Eles viajarão para uma sala fechada com paredes de pedras
empilhadas, a sala é iluminada por algumas tochas fixadas nas paredes, as
tochas possuem chamas azuladas. Uma grande porta de madeira escura,
com uma maçaneta e batentes de pedra se encontram em uma das paredes,
a porta não está trancada. Por último é possível ouvir uma voz feminina
distante dizendo docemente as seguintes palavras:
“Eu sempre quis ver as praias de Mull, sentir a brisa em meu rosto,
sentir a água nos meus pés. Vamos para lá um dia?”

Dica do mestre: Os mortos-vivos não buscam matar os aventureiros,


mas sim nocauteá-los para que sejam sacrificados dentro da fenda e sua
energia levada para o deus da morte e este invocado para que a amada de
Notium seja ressucitada.
A espada é uma “chave” para entrar nesta dimensão onde Notium
trabalha constantemente buscando poder, enquanto sacrifica crianças,
mulheres e outras pessoas da cidade a fim de invocar o deus da morte e
negociar a alma de Sekia.
Não dê o mapa aos jogadores, deixe que eles montem seus próprios
mapas para aumentar a sensação de labirinto.

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O Labirinto:
Resumo do mestre: Esse capítulo é o de exploração, onde os
jogadores começam a ficar mais fortes e entender o que está
acontecendo no local. Eles devem navegar entre os níveis do
labirinto e, consequentemente, entre os níveis de luto que
Notium passou.


Hall da Confusão
A sala que os jogadores se encontram não possui nada além da
grande porta e ao atravessá-la, todos os jogadores poderão ver uma rua bem
movimentada, muitas quitandas espalhadas pelo local, vendendo verduras,
legumes, roupas, todo o tipo de material, essa rua é quase irreconhecível, a
não ser por uma coisa: uma taverna chamada “Pônei Manco”. Esta é Ashein
no passado. Apesar de todo o barulho da multidão é possível ouvir algumas
vozes mais altas que outras, um jovem de cabelos pretos cacheado e olhos
âmbar, pergunta para outros dois homens mais altos e mais velhos que ele,
ambos com traços físicos semelhantes:

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- Quem é ela? - Ele diz olhando para uma garota que compra legumes
em uma das quitandas, ela possui traços suaves, olhos castanhos, cabelos
loiros escuros e um vestido azul, ela parece ser da mesma idade que o rapaz.
- Sekia Railmir, mas não se aproxime dela, ela é uma Railmir. Entendido?
- Diz o homem mais velho.
- Sim, senhor. - Diz o garoto, enquanto manda um sorriso para a garota
e piscando seu olho esquerdo.

Dica do mestre: Esta é a primeira lembrança que Notium tem de


Sekia, e que ele decidiu eternizar através dessa lembrança. Os jogadores
não podem interferir nela, apenas a assistir.

Quando a cena acaba, a rua desaparece dando lugar a uma grande sala
quadrada com cerca de 15 metros por 15 metros. No centro da sala há um
grande molho de chaves jogado no chão, em cada uma das paredes, 10 portas
idênticas. Labaredas mágicas azuis brilham próximas as paredes iluminando
o ambiente. Caso os jogadores tentem abrir as portas utilizando o molho de
chaves, eles poderão perceber que na verdade as chaves não se encaixam nas
fechaduras.
Entretanto, ao realizar um teste bem-sucedido de percepção será
possível identificar que as portas não são reais, e que se trata de uma ilusão,
mas não é possível perceber qual é a porta real. Já com um teste de ilusionismo
ou magia arcana bem-sucedido, será possível perceber que a origem dessas
ilusões está ligada a uma runa, e que seria necessário desfazê-la para achar
a porta correta. A runa de ilusão se encontra desenhada no teto da sala,
próxima a porta pela qual os jogadores entraram e para desfazê-la basta
riscar, ou apagar o símbolo.
Quando a runa é riscada apenas 3 portas restarão A primeira fica
no começo da parede à direita e ela leva a “Sala Profunda”; a segunda fica
na parede oposta pelo qual os jogadores entraram e leva ao “Salão do
Isolamento”; a terceira porta fica no fim da parede a esquerda, ela leva a um
corredor longo chamado “Salão da Negação”.

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A Sala Profunda
A porta da sala profunda é
grande, metálica, semelhante a um
navio, ao abri-la é possível ver uma sala
retangular de 6 metros por 10 metros
com tijolos de pedra e um grande baú
de tesouro. Ele está trancado com um
cadeado, em um teste bem-sucedido
de força é possível quebrá-lo Quatro
estátuas humanas usando armaduras
alinhadas da esquerda para a direita
estão neste local com um espaço
para encaixar algo em cima. Dentro
do baú é possível ver algumas coisas,
uma concha, uma cenoura, uma
cruz, uma espada longa, uma bota,
um crânio e uma nota escrita:
“As histórias dos nossos sonhos
serão sempre meus tesouros”
Ao entrarem na sala a porta
atrás deles se fechará rapidamente,
água salgada começará a subir e
encher todo o local. Os jogadores
possuem cerca de 3 minutos para
resolver o enigma se não começarão
a se afogar.
Para resolver o enigma é necessário
colocar os tesouros em ordem:
cenoura, espada, bota, concha.
Ao resolver o enigma, a porta
pela qual os jogadores entraram,
se abrirá, e os jogadores poderão
retornar pelo corredor até a o Hall da
Confusão.

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Dica do mestre: Esse enigma reflete a história que ambos desejavam
viver. Eles se conheceram comprando legumes, foram para a batalha e
aproveitaram para tentar fugir e ver o mar juntos.

O Salão do Isolamento
O Salão do Isolamento é uma grande sala escura. Ao entrar nela os
jogadores não conseguirão ver seus parceiros, qualquer tipo de iluminação
parece não iluminar nada.
Nesta sala existem 5 espectros aguardando por qualquer um que
entrar. Eles assumem a forma dos piores medos de cada um dos personagens
e passarão a atacá-los. A única forma de passar por essa sala é enfrentando
os seus medos.
Ao terminar a luta, a sala se iluminará e revelará uma sala de 5 metros
por 5 metros com duas portas, uma à esquerda e uma à direita, ambas se
encontram destrancadas, porém fechadas. A porta esquerda leva para a
segunda ala do labirinto, a Arena da Fúria; a porta da direita leva para um
corredor sem saída com um poço de espinhos.

Dica do mestre: Essa sala foi criada por Notium após perder Sekia,
como uma forma de se punir pela morte dela.

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O Salão da Negação
O Salão da Negação é um pequeno salão, porém cumprido. Cerca de
3 metros de largura e 10 de comprimento, ao entrar na sala é possível ver
uma porta aberta no fim do corredor, mostrando outra sala. Conforme os
jogadores andam na direção da porta a mesma parece se distanciar, dando
a impressão de que não chegam no final do corredor Uma caminhada
interminável para se chegar a porta de madeira com detalhes pratas, que
nunca se aproxima.
A única maneira de chegar até a porta é retornando no corredor e
atravessando a porta que vieram, assim conseguindo ir para a próxima sala,
a Arena da Fúria.

Arena da Fúria

A Arena da Fúria é um local aberto e grande, com cerca de 20 metros
por 20 metros, ele é semelhante a uma grande plataforma. As paredes laterais
estão quebradas, e é possível enxergar através delas uma paisagem semelhante
ao espaço sideral, por causa dos jogadores estarem na dimensão criada por
Notium.
Ao entrar neste ambiente, outra visão é possível de ser observada,
é noite, uma grande guerra pode ser ouvida e grandes explosões mágicas
podem ser vistas, Notium caminha rapidamente por uma grande campo, ele
aparenta estar assustado, com um teste de percepção de sucesso é possível
ver que algumas pessoas se aproximam dele de maneira oculta, a guerra se
aproxima quando Notium encontra uma mulher, Sekia.

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- Finalmente, vamos rápido, acho que estão me seguindo, vamos para o lado
oposto das masmorras de Morr, por lá conseguiremos chegar nas praias de
Mull.
- Claro, vamos, eu só queria dizer que.. - Antes que Sekia termine a frase os
perseguidores de Notium correm até ela, atravessando uma espada em seu
peito.
- NÃO! - Grita Notium enquanto começa a criar uma explosão de magia.

E a visão acaba revelando o salão. No final dele há um grande portão,


e na frente dele é possível ver 3 pessoas dentro de bolhas flutuantes com um
líquido estranho. Ao se aproximar os jogadores poderão perceber que essas
pessoas são eles mesmos acima da porta lê-se: “Aqueles que destruíram seu
sonho, receberão o sofrimento eterno”. Então as bolhas estouraram, fazendo
com que os corpos dos jogadores tomem vida e cheios de raiva e dor em
suas expressões comecem a atacar os jogadores com todas as suas forças. Ao
serem derrotados, pedaços de carne cairão do teto revelando que eles são os
responsáveis por matar Sekia. Então a porta se abrirá enquanto novos corpos
começam a se formar dentro das bolhas de líquidos. O corredor se divide em
três caminhos, um os levará até a Masmorra das Chuvas, outro se dirige ao
Poço dos Corpos, e o último à Bahia das Almas perdidas, onde Notium está
localizado.

Dica do mestre: Esses corpos foram criados por Notium para colocar
neles toda sua raiva. Com um teste de percepção é possível ouvir o som
de um ritual acontecendo ao longe, há também algumas recompensas de
outros aventureiros que podem ser encontradas perto das bolhas.

A partir desta sala é possível encontrar em alguns corredores com


mortos vivos carregando materiais alquímicos, e até mesmo corpos de
moradores da cidade. Ao avistarem os jogadores os mortos irão atacá-los.

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Masmorra das Chuvas
As Masmorras das Chuvas são um
pequeno conjunto de salas e celas onde
Notium deixou alguns prisioneiros para
o ritual que está acontecendo. Atualmente
apenas algumas ossadas com espadas e
armaduras se encontram dentro das celas.
Há certas salas seguras com cerca de 2
baús cada, cada baú pode conter 1d6 de
itens incomuns dentro deles. Recomenda-
se 4 celas e 2 salas com baús. As paredes
são de tijolos quebrados, o teto é alto e
de lá algumas gotas escuras caem, com
um teste bem-sucedido em percepção é
possível identificar que as goteiras são
sangue. Caso as portas das celas ou os baús
sejam analisados com testes de ladinagem
ou arcanismo, é possível perceber que há
uma armadilha mágica ligada ao teto, o
qual se encontra cheio de mortos vivos
presos por correntes. Ao abrirem as portas
ou os baús, cerca de 15 mortos vivos caem
do teto e começam a atacar os jogadores.

O Poço dos Corpos


O Poço dos Corpos é uma sala onde
é possível sentir o cheiro pútrido de todos
os sacrifícios realizados dentro dessa
dimensão, a sala é utilizada como depósito
de corpos. Os corpos ficam em um grande
poço no centro da sala, ela não possui teto
deixando a paisagem do espaço sideral à
vista. Dentro do poço é possível ver muitos
corpos, a maioria de magos, por causa de

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seus robes velhos, com um teste bem-sucedido de investigação é possível
identificar que todos os corpos apresentam runas e escritas semelhantes,
como se fossem parte de um ritual repetitivo e padronizado.

Dica de mestre: Todos os corpos foram utilizados por Notium para


que ele pudesse roubar o tempo de vida dessas pessoas e somar um grande
valor de tempo de vida, a fim de barganhar com uma entidade infernal
para recuperar a alma de sua amada.

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A Decadência:
Resumo do mestre: Esse é o capítulo final da aventura onde
os confrontos se iniciam, e a decadência de Notium com a
falha em recuperar sua amada acontece.

A Bahia das Almas Perdidas


As paredes trabalhadas em pedra lentamente vão dando espaço para
paredes rústicas e cavernosas. Uma neblina espessa começa a tomar conta
do longo corredor cavernoso, enquanto caminham, os jogadores devem
fazer um teste de percepção, caso passem eles verão alguns vultos surgindo
no corredor escuro. Com o passar do tempo os jogadores devem fazer um
teste de resistência de inteligência ou ficarão confusos, isso fará com que os
jogadores passem a enxergar os vultos mais detalhadamente, vendo pessoas,
pessoas mortas. Os jogadores poderão enxergar entes queridos pedindo para
que seguiam eles e continuem andando no corredor até chegar no fim dele.

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Ao final, uma grande baía de águas escuras cobre metade da faixa de
areia com grão negros que a praia possui. Caso os jogadores estejam confusos,
a camada de areia parecerá maior do que realmente é, e isso fará com que eles
entrem na água das almas perdidas, onde ghouls, fantasmas e até mesmo
mortos vivos começarão a puxá-los para baixo e os afogar.

Dica de mestre: Este afogamento não acontece por falta de ar ou pela


água, e sim por causa das criaturas do lago estarem mortas e desesperadas
para voltar a vida, fazendo com que os mesmos suguem a força vital dos
jogadores que entrarem na água. O jogador sentirá que ele está sendo
puxado para baixo, e para sair será necessário rolar um teste de força,
caso o jogador não saia da água ele receberá 1d4 de dano por turno.

Na frente da água, uma grande estátua de uma caveira com um grande


manto e um remo sob um pedestal se encontra, no pedestal a seguinte frase
está escrita: “Por vezes, o que as águas da vida entregam, as águas da morte
tomam, aqueles que se entregam a ganância, nos mares de orgulho serão
afogados, mas aqueles que entregam para a travessia algo de relevância,
serão eternamente poupados.”, com um teste de sucesso de religião, é
possível identificar a estátua como Caronte, o barqueiro dos mortos, o qual é
responsável por auxiliar nas travessias dos mortos, porém sempre exige algo
dos mesmos, sendo principalmente as oferendas que os entes deixam junto
do cadáver.
Para que seja possível atravessar pela bahia, os jogadores terão de
abrir mão de algo importante para os mesmos, isso pode ser: Sangue dos
jogadores, ouro, lembranças, até mesmo tesouros, ao fazer isso, das águas
um barco começará a emergir, com Caronte sobre ele, ele deixará todos que
jogaram as águas um tesouro passar.
Caronte não falará nada a menos que seja questionado, mas caso
questionem sobre Notium, ele contará a história dele e deste local, enquanto
ilusões podem aparecer na neblina do lago mostrando as cenas, ele contará
que essa dimensão foi criada por Notium para que ele pudesse criar uma
conexão com o mundo dos mortos, para enfim poder recuperar sua amada,

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mas ao criar a dimensão, ele retratou
tudo que sentiu no momento da perda
intencionalmente, a solidão, negação,
a raiva, quando ele encontrou esse
local, ele atravessou este lago e
invocou um dos senhores do mundo
dos mortos Azazel, ele estava em posse
da alma de Sekia Railmir. De acordo
com ele, a alma dela era a mais pura
e deliciosa que ele já conheceu, e ela
havia a prendido em seu coração, que
a única maneira possível de Notium
recuperar sua amada, seria realizando
o ritual para o trazer ao mundo dos
vivos, sacrificando mais de 1000 almas
em seu nome. Isso destruiu Notium, o
deixou em uma profunda depressão e
isso mudou aquele homem que apenas
queria realizar o sonho de sua amada,
ele passou a querer poder e trazer ela
a vida por todo custo, desde então ele
se trancafia nesta dimensão juntando
forças para invocar azazel e recuperar
sua amada.
Ao finalizar todos veem que
atravessaram o grande lago, e que se
encontram em um local diferente,
uma pequena praia de areias negras,
com uma grande parede de pedra, e
uma porta enorme azul nela, ao topo
da porta pode se ler: “O grande altar
de Sekia.”

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O Grande Altar de Sekia
O Grande Altar de Sekia é o salão mais belo de toda a dimensão de
Notium, atrás de grandes portas azuis ele é decorado com estátuas de Sekia
por todo o ambiente, luz entra pelos vitrais com sua imagem iluminando todo
o local, tijolos de pedra bem esculpidos compõem as paredes do ambiente
No centro do salão um homem velho se encontra sentado sob um trono de
ossos, sua expressão é triste e vazia, com um teste de intuição bem-sucedido,
os jogadores poderão perceber que se trata de uma cilada.
Notium, ao ver os jogadores, começará a rir de maneira insana, e dirá
que estava aguardando os jogadores e que nada acontece em sua dimensão
sem que ele saiba, e continua dizendo que com todo o poder dos jogadores
ele finalmente será capaz de completar o ritual. Enquanto ele fala isso, com
um teste de percepção bem-sucedido, os jogadores poderão perceber que
dos cantos sombrios da sala há quatro hordas de mortos vivos avançando em
direção a eles.

Dica do mestre: Notium está completamente insano, tomado pelo


luto em seu estágio mais forte. A depressão e a tristeza pela perda de Sekia,
ele deseja a todo custo tomar a alma dos jogadores para enfim completar
o seu ritual. Mesmo que isso destrua a ele mesmo ou o mundo todo. Por
esse motivo ele está enviando mortos vivos para capturar pessoas da vila,
para que ele finalmente possa ter almas o suficiente para reviver Sekia.

Caso os jogadores tentem convencer Notium a abandonar Sekia eles


terão que passar em um teste de persuasão extremamente difícil, o mago
não deseja conversar, apenas deseja sua amada e tentará atacar os jogadores
enquanto estiverem desprevenidos. Com ajuda das hordas, no decorrer da
briga, Notium poderá ativar o seu segundo estágio, fazendo com que alguns
mortos vivos passem a se unir ao seu corpo esquelético por baixo de suas
vestes fazendo com que seu tamanho duplique bem como sua força, nesse
estágio ele começará a realizar o ritual enquanto luta para trazer Sekia de
volta.

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Caso um jogador morra, o ritual entrará no primeiro de três estágios, toda
a dimensão começará a tremer e sucumbir em um brilho azulado que emerge do
chão de pedra, rachaduras começarão a abrir e Notium tentará matar um segundo
jogador, e caso consiga, ou se todos já estiverem mortos devido a jornada, um
grande portal negro começará a surgir no fim do salão, de onde Azazel surgirá
com sua aparência demoníaca,, segurando uma maça de espinhos na mão direita
e uma corrente na não esquerda, ele dirá ao aparecer:

- Enfim, livre! Agora o mundo se ajoelhará perante meu poder!

- Pronto Azazel, temos nosso acordo, agora liberte Sekia! - Dirá Notium.

- Você realmente achou que eu faria isso, humano insolente? A alma dela já se foi
há séculos, você seguiu exatamente meus planos! Agora só preciso de mais uma
coisa para tudo se completar! - Dirá Azazel enquanto ataca Notium.

Caso Notium seja morto, dentro ou fora da dimensão, a mesma começará


a colapsar e todos dentro dela serão atirados para omundo normal, próximo da
espada, isso inclui Azazel, caso esteja vivo. Os jogadores poderão tentar convencer
Notium a abandonar a dimensão prendendo Azazel nela ou poderão combater
Azazel e, ou, Notium.

Entretanto, se convencido, Notium abrirá um portal azul e todos partirão


por ele, ao chegar no mundo normal, enfim o velho mago poderá chegar no seu
último estágio de luto, a aceitação. Ele se ajoelhará próximo ao esqueleto e pedirá
perdão por tudo, dizendo que ele irá ver as praias para que possa contar como é
quando se reencontrarem. Ele agradecerá aos jogadores, e partirá em sua jornada,
aparentando realmente ser uma pessoa totalmente diferente, não mais cega pelo
luto. O mesmo acontecerá caso Azazel seja derrotado, entretanto caso atacado
pelos jogadores, Notium ainda atacará de volta para se defender e enfim, ver as
praias de Mull.

25
Fim
Armadilhas
dos corredores
26
Armadilhas que podem
ser encontradas nos
corredores:
• Poço de espinhos • Corredores dos
venenos:
Definição: Um piso falso que faz
com que as pessoas que pisem Definição: Corredores que
nele caiam em um fundo poço possuem gases tóxicos nos ar.
com espinhos de pedras, ou s pessoas que passarem pelos
estacas de madeiras, tomando corredores sofrerão danos,
dano de queda e dano dos ficarão paralisadas, ou outros
espinhos. Esses venenos podem já estar no
- Dificuldade: Fácil. ambiente ou serem ativados no
local. Essas armadilhas costumam
• Atiradores de flechas: ser silenciosas e mortíferas.
- Dificuldade: Alta.
Definição: Pisos falsos ou linhas
ocultas no chão que quando • Frascos de Slimes:
ativados fazem com que flechas
com ou sem veneno sejam Definição: Alguns frascos
disparadas das paredes, atingindo semelhantes a poções podem ser
as pessoas que estiverem nestes encontrados pelos corredores e
corredores. Uma variação dessa salas, mas apesar de semelhantes
armadilha são os lançadores de a poções são armadilhas mortais.
bolas de fogo, onde ao invés de Dentro dos frascos possuem slimes
flecha são lançadas bolas de fogo comprimidos nos formatos do
que explodem e queimam um frasco, e quando os mesmos são
raio de cinco metros da explosão. abertos ou quebrados surgem
- Dificuldade: Moderada. slimes de até duas vezes o tamanho
do recipiente.
- Dificuldades: Moderada - Alta
27
• Mímicos:
Definição: Mímicos são criaturas Itens que
que podem se disfarçar de
objetos sólidos, como cadeiras, podem ser
mesas e outros objetos. Quando
alguma criatura se aproxima para encontrados
interagir com o suposto objeto, o
mímico o atacará. O mais comum na dimensão
são mímicos em formato de baús,
mas é possível encontrar mímico
em formatos de portas, escadas
de Notium:
de mão e muito mais, vai r da
criatividade do mestre.
• Lanças;
- Dificuldade: Alta.
• Espadas;
• Sacos de ouro;
• A Sala da Alavanca: • Escudos;
Definição: Uma grande sala • Orbes;
com apenas duas portas e uma • Poções de vida;
grande alavanca. Nas paredes • Armaduras
podem ser observados furos e desgatas;
uma grande ampulheta. Quando • Flechas;
os aventureiros entrarem na • Potes de venenos
sala ambas as portas se trancam
pequenos;
automaticamente e a areia da
ampulheta começa a cair e • Cajados de
preencher a sala, caso os jogadores magos;
puxem a alavanca antes do fim • Kits de alquimia;
da areia na ampulheta, a mesma • Martelos de
reiniciará magicamente. As guerra;
portas apenas se abrirão quando • Uma espada de
os jogadores deixarem toda a ossos, com +2 de
areia cair, gerando medo de que
algo aconteça, e não acontecendo
dano necrótico.
nada. Costuma ser uma peça para
pregar nos jogadores.
- Dificuldade: Fácil.

28
Personagens
e monstros
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Personagens
e monstros
Guarda da cidade:
Aparência: Vestidos dentro
Mortos vivos comuns:
de armaduras de couro
Aparência: Diversas
simples, majoritariamente
aparências de mortos
de cabelos escuros e pele
vivos, podem ser
bronzeada, os guardas não
encontrados homens,
são tão fortes. Lobos Mortos vivos:
mulheres, velhos,
Força: Alta crianças, todos Aparência: Semelhantes
Velocidade: Moderada utilizando armas e a lobos normais,
Inteligência: Abaixo da média
Vitalidade: Alta roupas diferentes. porém seus pelos estão
Sabedoria: Moderada manchados de sangue,
Carisma: Baixa Força: Alta seu tamanho é maior
Velocidade: Baixa
Inteligência: Abaixo da média e são mais fortes. Suas
Sabem utilizar espadas Vitalidade: Acima da média faces são deformadas
grandes, escudos de Sabedoria: Pouco abaixo da média
devido à maneira da qual
Carisma: Baixa
mão, armaduras leves morreram, eles possuem
Possuem habilidades em um ar intimidador.
Cada morto vivo pode ter
sobrevivência e caça.
diferentes habilidades, Força: Acima da média
baseado no que era Velocidade: Alta
Inteligência: Baixa
quando vivo, mas todos Vitalidade: Moderada

Caronte: possuem habilidade de Sabedoria: Baixa


Carisma: Baixa
Aparência: Caronte é caça.
esquelético e usa um Possuem habilidades em
manto negro que cobre mordida, sobrevivência,
todo seu corpo e está Possui habilidades em percepção e
sempre em seu barco navegação, intimidação rastreamento.
carregando seu remo além de ser uma entidade Lobos mortos vivos
comprido. muito poderosa que pode podem intimidar
aparecer quando deseja, pessoas caso as peguem
Força: Moderada
Velocidade: Moderada
no caso após as oferendas de surpresa, deixando-as
Inteligência: Moderada serem feitas. Também paralisadas por 1 turno.
Sabedoria: Altíssima
Vitalidade: Altíssima
possui habilidade em
Carisma: Moderada comandar os mortos.

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Notium: Golens de carne da
Aparência: Notium Ele possui habilidades Arena da Fúria:
é velho, seu cabelo com arcanismo, história, Aparência: Enquanto
antigamente preto percepção, intimidação, ativos eles se assemelham
cacheado, atualmente ilusão e conhecimentos à aparência dos
é branco acinzentado. ocultos. jogadores, porém mais
Ele usa robes azuis Observações: Ele pode fortes e ágeis. Entretanto,
longos com detalhes criar portais em sua quando mortos, eles
em dourado, sempre dimensão, bem como aparentam ser as pessoas
anda com seu cajado e fazer com que 1d6 ghouls que mataram Sekia,
possui uma grande barba e mortos vivos surjam em sendo um deles careca,
que chega na altura seu turno. No caso dos utilizando roupas de
do umbigo. Por baixo mortos vivos é necessário guerra e outros dois com
dos robes suas costelas que os cadáveres estejam cabelos escuros.
são praticamente um perto Ele também possui
conjunto de ossos com uma ação extra a qual Força: Dobro do jogador
Velocidade: Dobro do jogador
poucos ou nenhum pode controlar os mortos Sabedoria: Dobro do jogador
músculo e pele, ele vivos em um raio de 3 Inteligência: Dobro do jogador
Carisma: Dobro do jogador
possui um nariz grande e milhas de si.
olheiras profundas, seus
Eles possuem as
dentes são amarelados e
mesmas habilidades dos
suas unhas grandes.
jogadores, entretanto
Força: Baixa
Ghouls: não possuem habilidades
Velocidade: Abaixo da média Aparência: Suas com conjuração de
Inteligência: Altíssima
Sabedoria: Altíssima
aparências são magias a menos que
Vitalidade: Alta semelhantes a quando as mesmas estejam
Carisma: Moderada
os mesmos eram relacionadas com forças
vivos, porém é possível arcanas.
perceber a sua expressão
vazia, todos são pálidos,
a razão da sua morte é
perceptível, por exemplo Eles possuem habilidades
um corte será visível. semelhantes às que
possuíam quando vivos,
Força: Abaixo da média entretanto, eles não
Velocidade: Acima da média
Inteligência: Acima da média possuem mais aptidões
Sabedoria: Alta em questões físicas, a sua
Vitalidade: Baixa
Carisma: Acima da média percepção é bem alta.

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Azazel:
Notium (Segundo Observações: Ele pode criar Aparência: Azazel é um
estágio): portais em sua dimensão, demônio menor, sua pele
Aparência: O corpo de bem como fazer com que 1d6 é escura como a noite,
Notium se junta com ghouls e mortos vivos surjam seus olhos são amarelados
outros mortos vivos, em seu turno. No caso dos com as escleras também
fazendo com que seu mortos vivos é necessário negras, ele possui uma
tamanho duplique, ele que os cadáveres estejam cauda de cobra muito
recebe quatro braços perto. Ele também possui grande. Seus braços são
fortes, ao invés de dois, uma ação extra a qual pode grandes e musculosos,
e mais dois pares de controlar os mortos vivos em ele possui dois chifres
pernas, além de receber um raio de 3 milhas de si. muito grandes.
mais carne em todos seus Ele possui habilidade de Força: Altíssima
músculos. efetuar múltiplos ataques de Velocidade: Alta
curto alcance em seu turno, Inteligência: Moderada
Vitalidade: Acima da média
Força: Alta
Velocidade: Baixa
assim como atirar mortos Sabedoria: Moderada
Inteligência: Altíssima vivos que estão presos em Carisma: Altíssima
Sabedoria: Altíssima
Vitalidade: Alta
seu corpo. Seus ataques
Carisma: Baixa físicos passam a dar +5 de Ele sabe utilizar maças,
dano necrótico. correntes para combate,
Ele possui habilidades arcanismo, bem como
com arcanismo, história, conhecimentos ocultos.
percepção, intimidação, Azazel possui uma
ilusão e conhecimentos habilidade chamada
ocultos, além de receber olhar da repreensão, o
habilidades em luta. alvo deve realizar um
teste de resistência de
sabedoria quando receber
esse olhar, caso ele falhe
receberá 1d6 de dano e
ficará aterrorizado, na
sua ação ele terá que se
afastar o máximo que
puder de Azazel por 1d3
turnos.
Azazel possui poderes
demoníacos como
invocar e comandar
mortos, ilusões e afins.

32
Agradecimento Especial
para nossos Apoiadores
HUGO CESAR SANTOS TAVARES DANIEL DIEGO LACERDA CIRILO
LAHYRI PARDI AURBACH JOÃO GABRIEL RODRIGUES SANTOS
MILLER RAFAEL DE ANDRADE FERREIRA BRUNO GIOVANI C. C. DE MELLO
PEDRO FILIPE RODRIGUES FRANÇA JHONATAN HENRIQUE M. RUVIARO
ALISSON FELIPE MOLENA SALOMÃO MAGALHÃES
VICTOR LUIZ MARCHI DE AGUIAR LUCAS QUINTANILHA CELESTINO
JONATHAN GOMES DUARTE MÁRCIO SALDANHA
RHUAN PIERRE SOUSA DOS SANTOS LUIZ GUSTAVO CANTON
LUCAS MANCO DE SOUZA GIOVANE PEREZ BARBOZA
CHARLES ROBERTO FERRAZ DE ANDRADE MIGUEL ANTÔNIO ROJAS DE SOUZA
MATEUS MARTINS PEREIRA WANDREY MENDES GOMES K. SANTOS
FELIPE MATOS WENDT BRUNO TREJES DOS SANTOS
TOMAZ CORRÊA SAMUEL TEIXEIRA SOARES SENA
FRANCISCO BRYAN M. DE O. BORGES JOÃO AUGUSTO ALVES DA LUZ
YAN GURGEL RIBEIRO QUEIROGA LEONARDO ANDRADE SILVA
RODRIGO RODRIGUES SOUSA SANDRO ALEX DE OLIVEIRA FILHO
JOÃO GABRIEL RODRIGUES SANTOS WILSON GARCIA GIESTEIRA
IVAN RODRIGO ALCIDES
VINICIUS SILVA DE FARIAS ARTHUR SANTOS G. DO NASCIMENTO
LEANDRO FERNANDES ARTHUR CORREIA ROSSI
HUGO HENRIQUE BATISTA ALVARENGA TAYNAN M CARVALHO
PEDRO QUINTANILHA DIEGO SILVA DRUMOND
LUCAS RUANO YURE DOS SANTOS SANTANA
MATEUS SCHMITZ VENTURINI ADSON JERONIMO DE SOUSA SANTANA
LINCOLN LING GOMES DA SILVA MARCOS PAULO MORAES B. DOS REIS
MATHEUS CACCIQUE DE OLIVEIRA EMANUEL GUILHERME
VICTOR HUGO SANTOS MALDONADO GABRIEL LEÃO QUADROS MAROCCO
TILIO JUNIOR MACHADO MARIGO GABRIEL CALDEIRA BRANCO
RICARDO NETO VINICIUS TOLEDO V. MANTOVAN
KENNIA SILVA SOARES COSTA BRUNO GIMENEZ TABAI
DAVI MAGNI LIMA OLIVEIRA DENIS NIWA MENDES
CAROLINA FILTH

33
APOIE NO MÊS DE ABRIL E TENHA
SEU NOME NO LIVRO DO MÊS DE MAIO!

34
em parceria com

Agressão física,
assassinato, banalização
da violência, crueldade,
violência e tortura.

35
O
Labirinto
Fenda
da
Arcana

cc Creative Commons

PLÁGIO É CRIME. Violar direito autoral


da pena de detenção ou multa. Esta obra
é protegida conforme o artigo 3º da Lei de
número 9.610/98 da legislação brasileira.

36
Um universo inteiro, dentro de uma espada mágica.

O
Labirinto
da Fenda
Arcana
UMA AVENTURA DE RPG

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