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O
Labirinto
da Fenda
Arcana
UMA AVENTURA DE RPG
1
O
Labirinto
Fenda
da
Arcana
cc Creative Commons
2
em parceria com
Agressão física,
assassinato, banalização
da violência, crueldade,
violência e tortura.
3
Considerações
iniciais
Esta é uma obra que foi feita Cada detalhe vale!
para você que ama um bom
RPG, recheado de cenas épicas Insira sons e imagens que
e momentos que podem se desperte o interesse dos
tornar inesquecíveis. Onde você jogadores e os mantenha o
é o personagem principal da tempo todo dentro do jogo.
trama que irá se aventurar em
terrenos sinistros e cenários de Por isso sugerimos que todos
tirar o fôlego. do grupo, leiam a história
antes de começar a aventura,
Esse livro é extremamente isso aumenta as chances
flexível e pode ser colocado em de improviso, já que muitas
diversos sistemas, você pode vezes, podem se encontrar
criar suas próprias regras e perdidos em determinadas
adaptar como desejar. Cada situações, principalmente
dado jogado uma escolha é caso nunca tenha jogador
feita e isso irá determinar o RPG anteriomente.
destino de cada personagem,
que podem assombrá-lo A diversão é o mais
eternamente ou te levar a importante, e o que tornar a
caminhos incríveis na aventura. aventura mais divertida é o
quanto o grupo se mantem
O Mestre deve adaptar o cenário imerso e interessado nos
de cada história de acordo com desafios que forem surgindo.
o nível dos personagens para
manter a aventura jogável por Esperamos que você se divirta
qualquer grupo. e aprecie essa nova aventura
construída especialmente
Indicamos descrever bem os para você, que apoia o projeto
monstros e NPC’s para criar e faz tudo isso acontecer todo
mais imersão nas aventuras, os meses! Um brinde a você.
já que essa é totalmente
interpretativa e imersiva. Boas rolagens!
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Escrito por
Leandro Rittono
Design por
Álec Oper
Revisão por
Hugo Cesar
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Cenário de
aventura de
RPG
Este cenário
pode ser ada
qualquer sist ptado para
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na ambienta ara se encaix
ção do jogo. E ar
também pod sta aventura
e ser modela
a escolha do da e modifica
mestre e joga da
dores.
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Ambientação:
Dinheiro, fama, poder e amor. A sede por qualquer uma dessas quatro
coisas é capaz de cegar qualquer ser, e fazer com que ações sejam tomadas de
maneira indevida, mas todos sabemos que todas as ações tem um preço, um
preço que muitas vezes não estamos dispostos a pagar.
O condado de Ashein é uma pequena e pobre região de terra no meio
no continente de Pitar, uma área hostil em meio aos campos, com pouca
comida devido a baixa qualidade da terra para plantio, isso após as regras
que a região adotou no último milênio.
Os moradores de Ashein são duros, e não costumam ter uma recepção
calorosa, entretanto uma antiga lenda passada de geração em geração os
tornaram muito supersticiosos e totalmente contra o uso de magia.
Reza a lenda que a região de Ashein era farta e possuía terras ótimas
para colheitas, mas também possuía duas poderosas famílias de feiticeiros:
os Walrust e os Railmir. Essas famílias constantemente se combatiam em
guerras, das quais a vencedora se tornaria a conselheira de todo o reino. Com
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o passar do tempo as guerras ficaram cada vez mais severas, os membros
dessas famílias não poderiam frequentar o mesmo local, não poderiam nem
mesmo serem amigos, mas isso tudo não significava nada para um homem
e uma mulher Notium Walrust e Sekia Railmir eram apaixonados um pelo
outro, cegos e sonhadores, desejavam conhecer as belas praias de Mull
juntos, então eles elaboraram um plano. Em uma noite, durante um ataque
dos Railmir no território Walrust, ambos se encontrariam e iriam aproveitar
a confusão para fugirem.
Mas o plano deu errado, Notium estava sendo espionado por sua família,
e assim que se encontrou com sua amada eles o seguraram e a mataram para
puni-lo por sua traição. Isso fez seu sangue ferver e seu corpo entrou em
combustão consumindo toda energia mágica em seu sangue, causando uma
explosão que o aniquilou, levando consigo ambas as famílias e toda a terra
da região ficou infertil. Aúnica coisa que restou da explosão foi uma espada
cravada no esqueleto de Sekia, no meio do campo onde a batalha aconteceu.
Todos chamamesse local de “a Fenda Arcana”, nenhuma criatura se aproxima
de lá devido a magia que se encontra em sua forma mais selvagem.
Agora, após quase um milênio do ocorrido, os guardas da cidade
perceberam que toda a região está morrendo, e os antigos mortos estão
retornando à vida ao redor da Fenda Arcana e, para piorar, alguns moradores
estão sumindo. O que está havendo? Como isso pode estar relacionado com
esta antiga lenda?
• Notium Walrust não morreu, ele criou uma dimensão alternativa que fica
entre o mundo dos vivos e dos mortos para conseguir poder suficiente a fim
de reviver sua amada e mostrá-la o mar de Mull.
• Ele não é uma pessoa má, mas a sede de poder para reviver sua amada o
consumiu.
• Ao tocar na espada todos serão direcionados à dimensão criada por Notium.
• As criaturas estão se levantando devido à instabilidade causada pela sua
busca de poder, os mortos são seus servos trabalhando para trazer força vital
a fim de que ele possa a utilizar na ressurreição de Sekia.
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O Caminho
da Morte:
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Enquanto os jogadores
caminham pela cidade ou ficam
na taverna, é possível perceber
o desespero dos moradores e
soldados nas ruas enfrentando
cerca de 10 mortos vivos. Alguns
moradores se encontram nas ruas
principais, é possível perceber
que muitos deles carregam
crianças em seus braços, as quais
gritam desesperadas.
Os soldados brigam com
essas criaturas, mas claramente
estão cansados e em desvantagem
numérica contra os mortos vivos
que se assemelham a guerreiros.
Após o combate, os
soldados dirão a todos os
forasteiros que eles estão
dispostos a pagar uma grande
recompensa para quem
descobrir a origem desses
mortos e acabar com eles. Nas
palavras do capitão Hermin,
um grande homem portando
uma armadura de couro batido,
com cabelos pretos bagunçados,
e aparentando ser bruto com
as pessoas, diz: “Estamos
cansados de lutar com nossos
antepassados, isso precisa
acabar. No entanto, estamos com
poucos soldados e precisamos
cuidar da cidade. Os homens
que enviamos para a ‘fenda’ não
retornaram dela. Precisamos de
uma solução para isso rápido!”.
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A Fenda Arcana é um local onde
todos os moradores da cidade temem
devido a sua história. Ela fica a cerca de
meio dia de viagem ao sul. O caminho
até ela é sombrio, uma fina garoa cai
constantemente, e quanto mais próximo
da fenda mais a vegetação se torna esparsa
e queimada.
Gritos de batalha podem ser ouvidos
a distância, apesar de não haver ninguém
em vista. Alguns dizem que estes são os
gritos da noite da explosão.
Caso algum jogador possua habilidades
arcanas, com um teste bem-sucedido de
percepção, ele será capaz de sentir uma
força arcana no local que aparenta estar
lentamente diminuindo, como se estivesse
sendo consumida pouco a pouco.
Ao atingirem 100 metros de distância
da espada é possível vê-la ela cravada
sob uma pedra, e “guardando” esse local
existem algumas criaturas, cerca de cinco
lobos zumbis, e outros 5 guerreiros, um
dos mortos veste roupas de mago.
No chão é possível ver alguns veios
azulados, pulsando como se fossem veias
vindo de um grande coração direcionado
abaixo da espada.
Após o confronto não será possível
encontrar a origem certa dos mortos. A
única pista é a espada que pulsa com o
brilho azul, enquanto permanece imóvel
cravada no peito de um esqueleto sobre
uma rocha Provavelmente o esqueleto
de Sekia, caso conheçam a lenda. Se os
jogadores encostarem na espada eles serão
transportados para uma dimensão criada
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por Notium. Eles viajarão para uma sala fechada com paredes de pedras
empilhadas, a sala é iluminada por algumas tochas fixadas nas paredes, as
tochas possuem chamas azuladas. Uma grande porta de madeira escura,
com uma maçaneta e batentes de pedra se encontram em uma das paredes,
a porta não está trancada. Por último é possível ouvir uma voz feminina
distante dizendo docemente as seguintes palavras:
“Eu sempre quis ver as praias de Mull, sentir a brisa em meu rosto,
sentir a água nos meus pés. Vamos para lá um dia?”
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O Labirinto:
Resumo do mestre: Esse capítulo é o de exploração, onde os
jogadores começam a ficar mais fortes e entender o que está
acontecendo no local. Eles devem navegar entre os níveis do
labirinto e, consequentemente, entre os níveis de luto que
Notium passou.
Hall da Confusão
A sala que os jogadores se encontram não possui nada além da
grande porta e ao atravessá-la, todos os jogadores poderão ver uma rua bem
movimentada, muitas quitandas espalhadas pelo local, vendendo verduras,
legumes, roupas, todo o tipo de material, essa rua é quase irreconhecível, a
não ser por uma coisa: uma taverna chamada “Pônei Manco”. Esta é Ashein
no passado. Apesar de todo o barulho da multidão é possível ouvir algumas
vozes mais altas que outras, um jovem de cabelos pretos cacheado e olhos
âmbar, pergunta para outros dois homens mais altos e mais velhos que ele,
ambos com traços físicos semelhantes:
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- Quem é ela? - Ele diz olhando para uma garota que compra legumes
em uma das quitandas, ela possui traços suaves, olhos castanhos, cabelos
loiros escuros e um vestido azul, ela parece ser da mesma idade que o rapaz.
- Sekia Railmir, mas não se aproxime dela, ela é uma Railmir. Entendido?
- Diz o homem mais velho.
- Sim, senhor. - Diz o garoto, enquanto manda um sorriso para a garota
e piscando seu olho esquerdo.
Quando a cena acaba, a rua desaparece dando lugar a uma grande sala
quadrada com cerca de 15 metros por 15 metros. No centro da sala há um
grande molho de chaves jogado no chão, em cada uma das paredes, 10 portas
idênticas. Labaredas mágicas azuis brilham próximas as paredes iluminando
o ambiente. Caso os jogadores tentem abrir as portas utilizando o molho de
chaves, eles poderão perceber que na verdade as chaves não se encaixam nas
fechaduras.
Entretanto, ao realizar um teste bem-sucedido de percepção será
possível identificar que as portas não são reais, e que se trata de uma ilusão,
mas não é possível perceber qual é a porta real. Já com um teste de ilusionismo
ou magia arcana bem-sucedido, será possível perceber que a origem dessas
ilusões está ligada a uma runa, e que seria necessário desfazê-la para achar
a porta correta. A runa de ilusão se encontra desenhada no teto da sala,
próxima a porta pela qual os jogadores entraram e para desfazê-la basta
riscar, ou apagar o símbolo.
Quando a runa é riscada apenas 3 portas restarão A primeira fica
no começo da parede à direita e ela leva a “Sala Profunda”; a segunda fica
na parede oposta pelo qual os jogadores entraram e leva ao “Salão do
Isolamento”; a terceira porta fica no fim da parede a esquerda, ela leva a um
corredor longo chamado “Salão da Negação”.
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A Sala Profunda
A porta da sala profunda é
grande, metálica, semelhante a um
navio, ao abri-la é possível ver uma sala
retangular de 6 metros por 10 metros
com tijolos de pedra e um grande baú
de tesouro. Ele está trancado com um
cadeado, em um teste bem-sucedido
de força é possível quebrá-lo Quatro
estátuas humanas usando armaduras
alinhadas da esquerda para a direita
estão neste local com um espaço
para encaixar algo em cima. Dentro
do baú é possível ver algumas coisas,
uma concha, uma cenoura, uma
cruz, uma espada longa, uma bota,
um crânio e uma nota escrita:
“As histórias dos nossos sonhos
serão sempre meus tesouros”
Ao entrarem na sala a porta
atrás deles se fechará rapidamente,
água salgada começará a subir e
encher todo o local. Os jogadores
possuem cerca de 3 minutos para
resolver o enigma se não começarão
a se afogar.
Para resolver o enigma é necessário
colocar os tesouros em ordem:
cenoura, espada, bota, concha.
Ao resolver o enigma, a porta
pela qual os jogadores entraram,
se abrirá, e os jogadores poderão
retornar pelo corredor até a o Hall da
Confusão.
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Dica do mestre: Esse enigma reflete a história que ambos desejavam
viver. Eles se conheceram comprando legumes, foram para a batalha e
aproveitaram para tentar fugir e ver o mar juntos.
O Salão do Isolamento
O Salão do Isolamento é uma grande sala escura. Ao entrar nela os
jogadores não conseguirão ver seus parceiros, qualquer tipo de iluminação
parece não iluminar nada.
Nesta sala existem 5 espectros aguardando por qualquer um que
entrar. Eles assumem a forma dos piores medos de cada um dos personagens
e passarão a atacá-los. A única forma de passar por essa sala é enfrentando
os seus medos.
Ao terminar a luta, a sala se iluminará e revelará uma sala de 5 metros
por 5 metros com duas portas, uma à esquerda e uma à direita, ambas se
encontram destrancadas, porém fechadas. A porta esquerda leva para a
segunda ala do labirinto, a Arena da Fúria; a porta da direita leva para um
corredor sem saída com um poço de espinhos.
Dica do mestre: Essa sala foi criada por Notium após perder Sekia,
como uma forma de se punir pela morte dela.
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O Salão da Negação
O Salão da Negação é um pequeno salão, porém cumprido. Cerca de
3 metros de largura e 10 de comprimento, ao entrar na sala é possível ver
uma porta aberta no fim do corredor, mostrando outra sala. Conforme os
jogadores andam na direção da porta a mesma parece se distanciar, dando
a impressão de que não chegam no final do corredor Uma caminhada
interminável para se chegar a porta de madeira com detalhes pratas, que
nunca se aproxima.
A única maneira de chegar até a porta é retornando no corredor e
atravessando a porta que vieram, assim conseguindo ir para a próxima sala,
a Arena da Fúria.
Arena da Fúria
A Arena da Fúria é um local aberto e grande, com cerca de 20 metros
por 20 metros, ele é semelhante a uma grande plataforma. As paredes laterais
estão quebradas, e é possível enxergar através delas uma paisagem semelhante
ao espaço sideral, por causa dos jogadores estarem na dimensão criada por
Notium.
Ao entrar neste ambiente, outra visão é possível de ser observada,
é noite, uma grande guerra pode ser ouvida e grandes explosões mágicas
podem ser vistas, Notium caminha rapidamente por uma grande campo, ele
aparenta estar assustado, com um teste de percepção de sucesso é possível
ver que algumas pessoas se aproximam dele de maneira oculta, a guerra se
aproxima quando Notium encontra uma mulher, Sekia.
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- Finalmente, vamos rápido, acho que estão me seguindo, vamos para o lado
oposto das masmorras de Morr, por lá conseguiremos chegar nas praias de
Mull.
- Claro, vamos, eu só queria dizer que.. - Antes que Sekia termine a frase os
perseguidores de Notium correm até ela, atravessando uma espada em seu
peito.
- NÃO! - Grita Notium enquanto começa a criar uma explosão de magia.
Dica do mestre: Esses corpos foram criados por Notium para colocar
neles toda sua raiva. Com um teste de percepção é possível ouvir o som
de um ritual acontecendo ao longe, há também algumas recompensas de
outros aventureiros que podem ser encontradas perto das bolhas.
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Masmorra das Chuvas
As Masmorras das Chuvas são um
pequeno conjunto de salas e celas onde
Notium deixou alguns prisioneiros para
o ritual que está acontecendo. Atualmente
apenas algumas ossadas com espadas e
armaduras se encontram dentro das celas.
Há certas salas seguras com cerca de 2
baús cada, cada baú pode conter 1d6 de
itens incomuns dentro deles. Recomenda-
se 4 celas e 2 salas com baús. As paredes
são de tijolos quebrados, o teto é alto e
de lá algumas gotas escuras caem, com
um teste bem-sucedido em percepção é
possível identificar que as goteiras são
sangue. Caso as portas das celas ou os baús
sejam analisados com testes de ladinagem
ou arcanismo, é possível perceber que há
uma armadilha mágica ligada ao teto, o
qual se encontra cheio de mortos vivos
presos por correntes. Ao abrirem as portas
ou os baús, cerca de 15 mortos vivos caem
do teto e começam a atacar os jogadores.
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seus robes velhos, com um teste bem-sucedido de investigação é possível
identificar que todos os corpos apresentam runas e escritas semelhantes,
como se fossem parte de um ritual repetitivo e padronizado.
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A Decadência:
Resumo do mestre: Esse é o capítulo final da aventura onde
os confrontos se iniciam, e a decadência de Notium com a
falha em recuperar sua amada acontece.
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Ao final, uma grande baía de águas escuras cobre metade da faixa de
areia com grão negros que a praia possui. Caso os jogadores estejam confusos,
a camada de areia parecerá maior do que realmente é, e isso fará com que eles
entrem na água das almas perdidas, onde ghouls, fantasmas e até mesmo
mortos vivos começarão a puxá-los para baixo e os afogar.
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mas ao criar a dimensão, ele retratou
tudo que sentiu no momento da perda
intencionalmente, a solidão, negação,
a raiva, quando ele encontrou esse
local, ele atravessou este lago e
invocou um dos senhores do mundo
dos mortos Azazel, ele estava em posse
da alma de Sekia Railmir. De acordo
com ele, a alma dela era a mais pura
e deliciosa que ele já conheceu, e ela
havia a prendido em seu coração, que
a única maneira possível de Notium
recuperar sua amada, seria realizando
o ritual para o trazer ao mundo dos
vivos, sacrificando mais de 1000 almas
em seu nome. Isso destruiu Notium, o
deixou em uma profunda depressão e
isso mudou aquele homem que apenas
queria realizar o sonho de sua amada,
ele passou a querer poder e trazer ela
a vida por todo custo, desde então ele
se trancafia nesta dimensão juntando
forças para invocar azazel e recuperar
sua amada.
Ao finalizar todos veem que
atravessaram o grande lago, e que se
encontram em um local diferente,
uma pequena praia de areias negras,
com uma grande parede de pedra, e
uma porta enorme azul nela, ao topo
da porta pode se ler: “O grande altar
de Sekia.”
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O Grande Altar de Sekia
O Grande Altar de Sekia é o salão mais belo de toda a dimensão de
Notium, atrás de grandes portas azuis ele é decorado com estátuas de Sekia
por todo o ambiente, luz entra pelos vitrais com sua imagem iluminando todo
o local, tijolos de pedra bem esculpidos compõem as paredes do ambiente
No centro do salão um homem velho se encontra sentado sob um trono de
ossos, sua expressão é triste e vazia, com um teste de intuição bem-sucedido,
os jogadores poderão perceber que se trata de uma cilada.
Notium, ao ver os jogadores, começará a rir de maneira insana, e dirá
que estava aguardando os jogadores e que nada acontece em sua dimensão
sem que ele saiba, e continua dizendo que com todo o poder dos jogadores
ele finalmente será capaz de completar o ritual. Enquanto ele fala isso, com
um teste de percepção bem-sucedido, os jogadores poderão perceber que
dos cantos sombrios da sala há quatro hordas de mortos vivos avançando em
direção a eles.
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Caso um jogador morra, o ritual entrará no primeiro de três estágios, toda
a dimensão começará a tremer e sucumbir em um brilho azulado que emerge do
chão de pedra, rachaduras começarão a abrir e Notium tentará matar um segundo
jogador, e caso consiga, ou se todos já estiverem mortos devido a jornada, um
grande portal negro começará a surgir no fim do salão, de onde Azazel surgirá
com sua aparência demoníaca,, segurando uma maça de espinhos na mão direita
e uma corrente na não esquerda, ele dirá ao aparecer:
- Pronto Azazel, temos nosso acordo, agora liberte Sekia! - Dirá Notium.
- Você realmente achou que eu faria isso, humano insolente? A alma dela já se foi
há séculos, você seguiu exatamente meus planos! Agora só preciso de mais uma
coisa para tudo se completar! - Dirá Azazel enquanto ataca Notium.
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Fim
Armadilhas
dos corredores
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Armadilhas que podem
ser encontradas nos
corredores:
• Poço de espinhos • Corredores dos
venenos:
Definição: Um piso falso que faz
com que as pessoas que pisem Definição: Corredores que
nele caiam em um fundo poço possuem gases tóxicos nos ar.
com espinhos de pedras, ou s pessoas que passarem pelos
estacas de madeiras, tomando corredores sofrerão danos,
dano de queda e dano dos ficarão paralisadas, ou outros
espinhos. Esses venenos podem já estar no
- Dificuldade: Fácil. ambiente ou serem ativados no
local. Essas armadilhas costumam
• Atiradores de flechas: ser silenciosas e mortíferas.
- Dificuldade: Alta.
Definição: Pisos falsos ou linhas
ocultas no chão que quando • Frascos de Slimes:
ativados fazem com que flechas
com ou sem veneno sejam Definição: Alguns frascos
disparadas das paredes, atingindo semelhantes a poções podem ser
as pessoas que estiverem nestes encontrados pelos corredores e
corredores. Uma variação dessa salas, mas apesar de semelhantes
armadilha são os lançadores de a poções são armadilhas mortais.
bolas de fogo, onde ao invés de Dentro dos frascos possuem slimes
flecha são lançadas bolas de fogo comprimidos nos formatos do
que explodem e queimam um frasco, e quando os mesmos são
raio de cinco metros da explosão. abertos ou quebrados surgem
- Dificuldade: Moderada. slimes de até duas vezes o tamanho
do recipiente.
- Dificuldades: Moderada - Alta
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• Mímicos:
Definição: Mímicos são criaturas Itens que
que podem se disfarçar de
objetos sólidos, como cadeiras, podem ser
mesas e outros objetos. Quando
alguma criatura se aproxima para encontrados
interagir com o suposto objeto, o
mímico o atacará. O mais comum na dimensão
são mímicos em formato de baús,
mas é possível encontrar mímico
em formatos de portas, escadas
de Notium:
de mão e muito mais, vai r da
criatividade do mestre.
• Lanças;
- Dificuldade: Alta.
• Espadas;
• Sacos de ouro;
• A Sala da Alavanca: • Escudos;
Definição: Uma grande sala • Orbes;
com apenas duas portas e uma • Poções de vida;
grande alavanca. Nas paredes • Armaduras
podem ser observados furos e desgatas;
uma grande ampulheta. Quando • Flechas;
os aventureiros entrarem na • Potes de venenos
sala ambas as portas se trancam
pequenos;
automaticamente e a areia da
ampulheta começa a cair e • Cajados de
preencher a sala, caso os jogadores magos;
puxem a alavanca antes do fim • Kits de alquimia;
da areia na ampulheta, a mesma • Martelos de
reiniciará magicamente. As guerra;
portas apenas se abrirão quando • Uma espada de
os jogadores deixarem toda a ossos, com +2 de
areia cair, gerando medo de que
algo aconteça, e não acontecendo
dano necrótico.
nada. Costuma ser uma peça para
pregar nos jogadores.
- Dificuldade: Fácil.
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Personagens
e monstros
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Personagens
e monstros
Guarda da cidade:
Aparência: Vestidos dentro
Mortos vivos comuns:
de armaduras de couro
Aparência: Diversas
simples, majoritariamente
aparências de mortos
de cabelos escuros e pele
vivos, podem ser
bronzeada, os guardas não
encontrados homens,
são tão fortes. Lobos Mortos vivos:
mulheres, velhos,
Força: Alta crianças, todos Aparência: Semelhantes
Velocidade: Moderada utilizando armas e a lobos normais,
Inteligência: Abaixo da média
Vitalidade: Alta roupas diferentes. porém seus pelos estão
Sabedoria: Moderada manchados de sangue,
Carisma: Baixa Força: Alta seu tamanho é maior
Velocidade: Baixa
Inteligência: Abaixo da média e são mais fortes. Suas
Sabem utilizar espadas Vitalidade: Acima da média faces são deformadas
grandes, escudos de Sabedoria: Pouco abaixo da média
devido à maneira da qual
Carisma: Baixa
mão, armaduras leves morreram, eles possuem
Possuem habilidades em um ar intimidador.
Cada morto vivo pode ter
sobrevivência e caça.
diferentes habilidades, Força: Acima da média
baseado no que era Velocidade: Alta
Inteligência: Baixa
quando vivo, mas todos Vitalidade: Moderada
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Notium: Golens de carne da
Aparência: Notium Ele possui habilidades Arena da Fúria:
é velho, seu cabelo com arcanismo, história, Aparência: Enquanto
antigamente preto percepção, intimidação, ativos eles se assemelham
cacheado, atualmente ilusão e conhecimentos à aparência dos
é branco acinzentado. ocultos. jogadores, porém mais
Ele usa robes azuis Observações: Ele pode fortes e ágeis. Entretanto,
longos com detalhes criar portais em sua quando mortos, eles
em dourado, sempre dimensão, bem como aparentam ser as pessoas
anda com seu cajado e fazer com que 1d6 ghouls que mataram Sekia,
possui uma grande barba e mortos vivos surjam em sendo um deles careca,
que chega na altura seu turno. No caso dos utilizando roupas de
do umbigo. Por baixo mortos vivos é necessário guerra e outros dois com
dos robes suas costelas que os cadáveres estejam cabelos escuros.
são praticamente um perto Ele também possui
conjunto de ossos com uma ação extra a qual Força: Dobro do jogador
Velocidade: Dobro do jogador
poucos ou nenhum pode controlar os mortos Sabedoria: Dobro do jogador
músculo e pele, ele vivos em um raio de 3 Inteligência: Dobro do jogador
Carisma: Dobro do jogador
possui um nariz grande e milhas de si.
olheiras profundas, seus
Eles possuem as
dentes são amarelados e
mesmas habilidades dos
suas unhas grandes.
jogadores, entretanto
Força: Baixa
Ghouls: não possuem habilidades
Velocidade: Abaixo da média Aparência: Suas com conjuração de
Inteligência: Altíssima
Sabedoria: Altíssima
aparências são magias a menos que
Vitalidade: Alta semelhantes a quando as mesmas estejam
Carisma: Moderada
os mesmos eram relacionadas com forças
vivos, porém é possível arcanas.
perceber a sua expressão
vazia, todos são pálidos,
a razão da sua morte é
perceptível, por exemplo Eles possuem habilidades
um corte será visível. semelhantes às que
possuíam quando vivos,
Força: Abaixo da média entretanto, eles não
Velocidade: Acima da média
Inteligência: Acima da média possuem mais aptidões
Sabedoria: Alta em questões físicas, a sua
Vitalidade: Baixa
Carisma: Acima da média percepção é bem alta.
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Azazel:
Notium (Segundo Observações: Ele pode criar Aparência: Azazel é um
estágio): portais em sua dimensão, demônio menor, sua pele
Aparência: O corpo de bem como fazer com que 1d6 é escura como a noite,
Notium se junta com ghouls e mortos vivos surjam seus olhos são amarelados
outros mortos vivos, em seu turno. No caso dos com as escleras também
fazendo com que seu mortos vivos é necessário negras, ele possui uma
tamanho duplique, ele que os cadáveres estejam cauda de cobra muito
recebe quatro braços perto. Ele também possui grande. Seus braços são
fortes, ao invés de dois, uma ação extra a qual pode grandes e musculosos,
e mais dois pares de controlar os mortos vivos em ele possui dois chifres
pernas, além de receber um raio de 3 milhas de si. muito grandes.
mais carne em todos seus Ele possui habilidade de Força: Altíssima
músculos. efetuar múltiplos ataques de Velocidade: Alta
curto alcance em seu turno, Inteligência: Moderada
Vitalidade: Acima da média
Força: Alta
Velocidade: Baixa
assim como atirar mortos Sabedoria: Moderada
Inteligência: Altíssima vivos que estão presos em Carisma: Altíssima
Sabedoria: Altíssima
Vitalidade: Alta
seu corpo. Seus ataques
Carisma: Baixa físicos passam a dar +5 de Ele sabe utilizar maças,
dano necrótico. correntes para combate,
Ele possui habilidades arcanismo, bem como
com arcanismo, história, conhecimentos ocultos.
percepção, intimidação, Azazel possui uma
ilusão e conhecimentos habilidade chamada
ocultos, além de receber olhar da repreensão, o
habilidades em luta. alvo deve realizar um
teste de resistência de
sabedoria quando receber
esse olhar, caso ele falhe
receberá 1d6 de dano e
ficará aterrorizado, na
sua ação ele terá que se
afastar o máximo que
puder de Azazel por 1d3
turnos.
Azazel possui poderes
demoníacos como
invocar e comandar
mortos, ilusões e afins.
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Agradecimento Especial
para nossos Apoiadores
HUGO CESAR SANTOS TAVARES DANIEL DIEGO LACERDA CIRILO
LAHYRI PARDI AURBACH JOÃO GABRIEL RODRIGUES SANTOS
MILLER RAFAEL DE ANDRADE FERREIRA BRUNO GIOVANI C. C. DE MELLO
PEDRO FILIPE RODRIGUES FRANÇA JHONATAN HENRIQUE M. RUVIARO
ALISSON FELIPE MOLENA SALOMÃO MAGALHÃES
VICTOR LUIZ MARCHI DE AGUIAR LUCAS QUINTANILHA CELESTINO
JONATHAN GOMES DUARTE MÁRCIO SALDANHA
RHUAN PIERRE SOUSA DOS SANTOS LUIZ GUSTAVO CANTON
LUCAS MANCO DE SOUZA GIOVANE PEREZ BARBOZA
CHARLES ROBERTO FERRAZ DE ANDRADE MIGUEL ANTÔNIO ROJAS DE SOUZA
MATEUS MARTINS PEREIRA WANDREY MENDES GOMES K. SANTOS
FELIPE MATOS WENDT BRUNO TREJES DOS SANTOS
TOMAZ CORRÊA SAMUEL TEIXEIRA SOARES SENA
FRANCISCO BRYAN M. DE O. BORGES JOÃO AUGUSTO ALVES DA LUZ
YAN GURGEL RIBEIRO QUEIROGA LEONARDO ANDRADE SILVA
RODRIGO RODRIGUES SOUSA SANDRO ALEX DE OLIVEIRA FILHO
JOÃO GABRIEL RODRIGUES SANTOS WILSON GARCIA GIESTEIRA
IVAN RODRIGO ALCIDES
VINICIUS SILVA DE FARIAS ARTHUR SANTOS G. DO NASCIMENTO
LEANDRO FERNANDES ARTHUR CORREIA ROSSI
HUGO HENRIQUE BATISTA ALVARENGA TAYNAN M CARVALHO
PEDRO QUINTANILHA DIEGO SILVA DRUMOND
LUCAS RUANO YURE DOS SANTOS SANTANA
MATEUS SCHMITZ VENTURINI ADSON JERONIMO DE SOUSA SANTANA
LINCOLN LING GOMES DA SILVA MARCOS PAULO MORAES B. DOS REIS
MATHEUS CACCIQUE DE OLIVEIRA EMANUEL GUILHERME
VICTOR HUGO SANTOS MALDONADO GABRIEL LEÃO QUADROS MAROCCO
TILIO JUNIOR MACHADO MARIGO GABRIEL CALDEIRA BRANCO
RICARDO NETO VINICIUS TOLEDO V. MANTOVAN
KENNIA SILVA SOARES COSTA BRUNO GIMENEZ TABAI
DAVI MAGNI LIMA OLIVEIRA DENIS NIWA MENDES
CAROLINA FILTH
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APOIE NO MÊS DE ABRIL E TENHA
SEU NOME NO LIVRO DO MÊS DE MAIO!
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em parceria com
Agressão física,
assassinato, banalização
da violência, crueldade,
violência e tortura.
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O
Labirinto
Fenda
da
Arcana
cc Creative Commons
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Um universo inteiro, dentro de uma espada mágica.
O
Labirinto
da Fenda
Arcana
UMA AVENTURA DE RPG
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