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Associação Paulista Oeste

Treinamento para Conselheiros


Regional Ronaldo Leão

Treinamento, conselheiros de Aventureiros

RESPONSABILIDADES DE UM CONSELHEIRO

O conselheiro é o líder de uma classe de


aventureiros. Ocupa uma posição no Clube, pois são os
que estão mais próximos dos aventureiros e
respectivas famílias.

É um membro importante da diretoria. Torna-se


familiar para cada aventureiro. Conhece os pais e as condições do lar de cada
membro da unidade e conversa sobre problemas sociais, emocionais e
espirituais. A amizade do conselheiro pode significar muito aos aventureiros
durante essa fase de suas vidas.

O conselheiro tem que estar presente a cada reunião e atividade do


clube e planejar todos os eventos da classe que a diretoria autorizar.

Os conselheiros são escolhidos entre os membros batizados da IASD,


onde o clube é organizado. Devem ser cristãos dedicados, estar prontos a
aprender e crescer, e devem ampliar seu conhecimento de artes, trabalhos
manuais, e natureza, para que possam contribuir para expandir o
conhecimento dos membros de sua unidade. Devem dar um bom exemplo em
atitude e comportamento.
Os conselheiros devem sempre acompanhar os aventureiros quando
esses se reúnem em classes. Durante as classes ou aulas de especialidades, a
unidade talvez se disperse entre vários grupos, e, nessas horas, os membros
ficam sob a supervisão do instrutor.

Os conselheiros devem se relacionar bem com os seus familiares.

Os conselheiros defendem os padrões e princípios do clube, em


quaisquer ocasiões. Trabalham juntos com os oficiais do clube e estão prontos
a colaborar sempre que solicitados.

O CONSELHEIRO DA UNIDADE:

O conselheiro tem uma das funções mais importantes dentro de um


Clube de Aventureiros. Como a unidade é o coração do clube, o

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conselheiro é a válvula que faz esse coração pulsar, trazendo vida. Por
isso é muito importante conhecer bem as características da pessoa, a
função e suas atribuições. O Conselheiro: É o líder de uma unidade de 6
a 9 crianças reunidas por idade.
Perfil: Membro batizado da Igreja Adventista do Sétimo Dia, vivendo em
harmonia seus princípios. Seu estilo de vida deve ser muito bem
avaliado, pois tem uma influência muito forte na formação dos
Aventureiros de sua unidade. Precisa ser dedicado, amigo de seus
aventureiros e sempre disposto a crescer, amar e servir. As Qualidades
Devem ser nobres. Uma pessoa não deve estar nesta função se não
ama os meninos e meninas ou não está cheio de vontade de
representar os princípios do céu. A lista, porém, vai mais longe:
1. Amor a Deus: Só uma árvore boa pode produzir frutos bons. Essa
também é a realidade de um conselheiro. Só um líder cristão pode
produzir homens e mulheres cristãos. O conselheiro precisa ter sempre
em mente que é um modelo, por isso, precisa ser fiel “...como a bússola
o é ao pólo”.
2. Amor Sincero pela Crianças: Se não existe amor pelas crianças, não
há motivo para trabalhar em um Clube de Aventureiros. Só quem ama
pode ajudar de verdade. Esse amor se expressa mais em atitudes do
que em palavras, e pode ser transmitido com facilidade ao coração de
um aventureiro quando o conselheiro oferece seu tempo, energia
conhecimento e companheirismo. Como resultado deste amor e dedicação
os meninos e meninas vão ser conduzidos com mais facilidade, vão estar
mais abertos ao diálogo e aos conselhos. O amor abre os corações
mais insensíveis.
3. Entusiasmo: É contagioso e os meninos e meninas seguem depressa
a liderança otimista. Um conselheiro assim destaca o lado positivo da
vida e põe sempre muita energia naquilo que faz.
4. Estabilidade Emocional: É senhor de suas emoções. Sua
personalidade mostra equilíbrio. Essas características só podem ser
alcançadas com disciplina pessoal, muita oração e confiança no poder
de Deus. Qualquer explosão de mau gênio, ira ou depressão vai destruir
a imagem do Líder diante dos meninos e meninas.
5. Conhecer as Características da Idade: A idade dos Aventureiros
envolve crianças que estão descobrindo a vida, a escola, as
responsabilidades, e começando a tomar suas primeiras grandes
decisões. Um bom conselheiro entende e trabalha com essa realidade.
Para isso é importante ler bons livros, observar e buscar conselhos de
líderes mais experientes ou profissionais.
6. Conhecer Várias Habilidades: Toda habilidade dominada pelo
conselheiro é uma chave adicional que pode ser usada para abrir um
coração fechado. É muito importante ser versátil e ter experiências

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variadas para que sempre possa ter alguma coisa nova para apresentar a
sua unidade.
7
. Saber Organizar: O organizador têm seus alvos e metas, avalia todos
os fatores que possam contribuir ou atrapalhar no alcance dos propósitos.
Apresenta passos definidos que devem ser dados na realização de sua
tarefa. Delega responsabilidade a tantas pessoas quantas for capaz de
mobilizar. Coordena, então, esses aliados passo a passo, incentivando o
progresso, até ter alcançado o objetivo. Isso é organização.
8. Manter bom Relacionamento: Um conselheiro precisa cultivar ótimas
relações com seus liderados, fazendo-os crescer com amor. Com aqueles
que estão no mesmo nível, colaborando e compartilhando suas vitórias E
com aqueles que são seus superiores mantendo lealdade, harmonia e
cooperação.
9. Senso de Humor: Apenas assim um conselheiro, que trabalha com
meninos e meninas, vai ter condições de tratar com muitos incidentes
que irritam, com alguma dificuldade de disciplina e com as brincadeiras
que são comuns nesta fase. O Líder que tem senso de humor releva
muitas coisas para construir um relacionamento amigável com os garotos
e garotas.
10. Criatividade: É fundamental para que o conselheiro tenha condições
de transpor os obstáculos e dificuldades que existem para conquistar
seus ideais. Além disso é a chave para manter a atenção das crianças
e tornar qualquer atividade atraente.
Alvos •
Fortalecer individualmente cada aventureiro levando-o a crescer física,
mental e espiritualmente. • Desenvolver o programa geral, mantendo a
filosofia, do Clube de Aventureiros dentro da Unidade. • Levar cada
aventureiro a apaixonar-se por sua unidade e por seu clube.
Atuação 1. NA IGREJA. Quando um conselheiro atua nos departamentos
da igreja isso se reflete de maneira prática no trabalho das unidades, no
seu crescimento pessoal e espiritual e na credibilidade do clube para
com a igreja. É importante, também, que os aventureiros e pais possam
ver o conselheiro sempre presente nas programações da igreja. isso traz
a todos a segurança de que se existe amor pela igreja é porque
também há amor por Deus, e em conseqüência os aventureiros estão em
boas mãos. Espera-se, também, encontrar o conselheiro envolvido nas
atividades missionárias da igreja, além das do clube. Ele deve ser um
exemplo, especial, de empolgação missionária.
2. NA FAMÍLIA. Essa é uma das bases do programa de Aventureiros. O
Clube precisa fortalecer as relações familiares de cada participante. A
família precisa notar o crescimento de seu filho. Isso deve ficar claro no
comportamento e relacionamento dentro de casa. Uma vez que a unidade

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é formada de somente 06 a 08 aventureiros não é difícil ao conselheiro


ter um programa eficaz de visitação, onde se prontifica ajudar a família
no que for possível, pede apoio da família ao programa de atividades do
clube, e sonda o meio em que o aventureiro vive, a fim de entendê-lo
melhor, e direcionar o seu trabalho. Uma visita pode ter este conteúdo: a.
Cumprimentos e apresentação; b. Buscar conhecer os demais membros
da família; c. Perguntar opiniões dos pais, quanto ao clube, e o
testemunho que tem sido dado pelo filho, após a participação no clube;
de Expor uma ou outra atividade que vem sendo desempenhada pelo
clube, bem como algum projeto importante;
e. Agradecimentos e oração de despedida.
3. NO CLUBE. O diretor e seus associados dirigem o clube, mas o
conselheiro dirige a unidade. Por isso: a. Deve haver uma relação de
dependência e respeito mútuos. b. Devem ser respeitadas as funções do
Clube, tanto na subordinação como no bom senso do relacionamento. c.
Deve ser lembrado que todos são tripulantes de um único barco
chamado Clube de Aventureiros, por isso devem remar em conjunto,
buscando um só objetivo. d. Deve estar sempre claro seu papel. Cabe a
ele o relacionamento direto com o aventureiro. Cultivar o desejo e gosto
pelo clube. Supervisionar classes e especialidades, zelando por um bom
currículo de cada aventureiro. Incentivar o desenvolvimento religioso no
aventureiro, e quaisquer outras atividades que sejam combinadas com a
diretoria.
4. NA UNIDADE. Nela estão concentrados a vida e os grandes
resultados do Clube. As atividades do conselheiro envolvem: a. Dirigir as
Atividades da Unidade. De acordo com a programação geral do clube. b.
Acompanhar o Aventureiro. Deve manter um acompanhamento individual
dos aventureiros de sua unidade. Sua prioridade deve ser acompanhá-los
nas atividades da unidade, clube, escola, família e igreja. É importante
criar estímulos para o bom desenvolvimento nestas atividades. Isso pode
ser feito com prêmios, ficha de avaliação do conselheiro e dos pais, etc.
c. Organizar Atividades Extra-Clube. As atividades realizadas no clube
não são suficientes para um relacionamento completo e profundo. As
atividades extra-clube tornam as unidades mais pessoais, e o conselheiro
e seus desbravadores mais amigos, uma verdadeira família.
5. NA VIDA SOCIAL. Apesar do profundo envolvimento com as
atividades da unidade, o conselheiro deve manter o equilíbrio na relação
com sua família, trabalho ou estudos. Sua realização acadêmica e
profissional faz parte da estrutura que necessita para melhor
desenvolvimento nas atividades do clube. Seus hábitos e costumes
devem ser exemplares para seus aventureiros. Sua saúde, qualidade
moral, social e espiritual devem ser bem cuidados, afinal “a boca fala
daquilo que está cheio o coração”. O Sistema de Unidades A Unidade.

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São equipes de trabalho compostas de 6 a 9 membros. São dirigidas por


conselheiro. Não pode existir unidade sem conselheiro. Duas
características são básicas em uma unidade de aventureiros: a. Idades
semelhantes. Os participantes devem ter a mesma idade, ou serem
agrupados em idades semelhantes. Isso facilita o trabalho, pois eles tem
as mesmas características, estão nas mesmas séries da escola e estão
cumprindo os requisitos das mesmas classes. b. Formação mista. São
formadas por meninos e meninas, juntos. Nesta idade ainda não tem a
malícia, mais comum na adolescência, e necessitam fortalecer os
relacionamentos de ambos os sexos. O Objetivo. O principal objetivo do
sistema de unidade é dar um atendimento personalizado a cada
participante. Afinal, eles estão iniciando na vida escolar e precisam de
acompanhamento que considere sua idade, sua série na escola e suas
características. Esse sistema se baseia na formação de pequenos grupos
permanentes (unidades), sempre sob a responsabilidade de um
conselheiro, que pode ser pai ou mãe de um aventureiro ou uma
pessoa da igreja, equilibrada, cristã e interessada em ajudar. O Bandeirim
(Símbolo). O bandeirim representa a unidade, lhe serve como identidade
e ao mesmo é uma fonte de direção. É o elo que liga os membros da
unidade a um símbolo comum, e acompanha a unidade onde quer que
ela vá. O emblema da unidade é colocado ao centro do campo branco
do Bandeirim, em um espaço de não mais que 12,5 cm. Esse emblema
representará o nome da unidade. O bandeirim deve ser posto num
mastro de 2 metros de altura por 1 polegada de espessura. O Espírito.
Cada aventureiro deve se sentir como parte de um grupo com o qual
se identifica. Ao entrar em uma unidade ele não é simplesmente um
aventureiro, mas uma parte integrante dos planos, ideais relacionamentos
de sua unidade. É importante para o conselheiro estimular esse espírito,
evitando porém criar um clima de competição com as demais unidades
ou mesmo um isolamento. O objetivo é a identificação não a separação.
As Atividades. As atividades da unidade podem ser realizadas dentro do
programa do clube, ou mesmo em outros horários, se for importante ou
necessário. É uma grande oportunidade de colocar o conselheiro em
contato com a realidade, os desejos e os sonhos de seus aventureiros,
para que possa agir de acordo com eles. As reuniões da unidade
devem ser bem divertidas, se não forem assim, mais cedo ou mais
tarde, vai surgir o desânimo, desinteresse ou indisciplina. Por isso é
sempre importante realizar as reuniões ao ar livre. Por que? Por ser
mais fácil divertir-se ao ar livre do que no interior de uma sala. Muitas
vezes você uma só atividade ao ar livre envolve as crianças todo o
tempo, enquanto em uma sala fechada é preciso variar as atividades todo
o tempo para manter o interesse. A disciplina. Essa é uma questão que
exige conceitos definidos e preconceitos excluídos. O disciplina eficiente

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está baseada na formação da autodisciplina. Para isso, o conselheiro


deve evitar expor o aventureiro que tem alguma dificuldade, criar regras
claras e sempre que houver uma punição relembrar o claramente o seu
motivo. De maneira nenhuma a disciplina pode envolver questões físicas,
pois isso compete aos pais. Ao conselheiro cabe a orientação e
motivação. Em caso de constantes atitudes de indisciplina, devem ser
dados alguns passos definidos: a. Conversa em particular com o
aventureiro; b. conversa com os pais; c. Retirar pontos; d. Retirar
privilégios; e. Levar o caso à diretoria. As Classes e Especialidades. É na
unidade que elas são desenvolvidas e alcançam seu melhor resultado. O
princípio básico de ensino deve ser: Eu faço você observa
faço você ajuda Você faz eu ajudo Você faz eu observo Algumas dicas
importantes para isso são:

1. Planeje um calendário anual realista e exeqüível. Saiba quanto tempo


será dedicado ao cumprimento de cada requisito antes de iniciá-lo e
monitore seu progresso a medida que avança. 2. Conheça os requisitos
e compreenda o que você está ensinando, o que a criança está
aprendendo e qual o objetivo por que isso está sendo feito.
3. Utilize o caderno de atividades das classes para tornar o ensino e o
aprendizado mais eficientes. 4. Tenha materiais de apoio, como caderno
de capa dura, para ir fazendo os registros e até se comunicando com
os pais, e um caderno de cartografia para facilitar algumas atividades.
5. Leve os interesses das crianças em consideração. Descubra as
informações e experiências que as crianças precisam para completar o
requisito.
6. Convide os pais.
7. Programe suas aulas.
8. Tenha atividades práticas e experiências ativas para tornar o
aprendizado vivo para a criança. 9. Aplique o que foi aprendido à vida
real da criança, mostrando sempre onde ele pode ser útil. 10. Avalie
levando em consideração a realidade da criança. O objetivo é aprovar e
não reprovar. Mas não facilite nada – que cada um conquiste seu
progresso.
11. Reúna recursos e materiais. Junte informações, materiais, livros e
audiovisuais que vai precisar.
12. Avalie-se e melhore sempre. Analisar sua performance para saber o
que fez bem e o que precisa melhorar.
13. Siga o exemplo de Jesus: “Ele ensinava de maneira tal que os
levava a sentir a plenitude de sua identificação com os interesses e o
bem-estar deles. Sua instrução era tão direta, suas ilustrações eram tão
apropriadas, suas palavras tão brilhantes e repletas de simpatia, que
seus ouvintes ficavam deslumbrados.” (A Ciência do Bom Viver, pág. 24)

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Os deveres de um conselheiro são:


1. Tomar conta, dirigir e ensinar uma classe, trabalhando e acompanhando os
aventureiros durante todas as programações.

2. Encorajar, ensinar e aplicar os testes necessários nas aulas, preparando os


aventureiros para a investidura.

3. Dar um bom exemplo em ordem, freqüência, pontualidade e uniforme. Ser


um modelo de comportamento cristão.

4. Participar com os aventureiros das atividades físicas.

5. Desenvolver a amizade dentro da classe.

6. Ajudar os membros da classe nos seus problemas e manter os líderes


informados.

7. Estimular a classe a participar de todas as atividades.

8. Participar de acampamento, arranjando todos os detalhes, juntamente com


a diretoria.

9. Participar das reuniões da diretoria.

10. Avisar antecipadamente o diretor se impossibilitado de participar de uma


reunião.

7 Tipos de Inteligências
1.CORPORAL-CINÉTICO
➢ Não podem estar quietos
➢ Movem-se, correm, saltam.
➢ Gestos Faciais e Mãos.
➢ São Hiperativos.

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UMA PROGRAMAÇÃO VIVA, BASTANTE MOVIMENTADA.

2.INTERPESSOAL
➢ Pensam em ideias para os outros.
➢ Interessam-se pelos sentimentos dos outros.
➢ Gostam de dirigir.
➢ Organizam.
➢ Trabalham com os outros.
GOSTAM DE PARTICIPAR.

3.LÓGICO-MATEMÁTICO
➢ Gostam de argumentar.
➢ Dão a idéia de rudes.
➢ Desejam conhecer o porquê.
➢ Gostam de perguntar.
➢ Gostam de resolver problemas.
PERGUNTAS ESTIMULANTES E SITUAÇÕES A RESOLVER.

4.INTRAPESSOAL
➢ São tranqüilos.
➢ Geralmente tímidos.
➢ Têm as respostas, porém preferem não compartilhá-las.
➢ Podem deixar de ajudar, se lhes são exigidas atividades em público.
➢ Geralmente de baixa auto-estima.
PROJETOS E ATIVIDADES SÓ PARA ELES – AUTO-ESTIMA.

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5.MUSICAL-RÍTMICO
➢ Amam a música.

➢ Aprendem todos os cantos.


➢ Gostam muito do serviço de canto.
➢ Cantam com força e segurança.
DIRIGIR SERVIÇOS DE CANTOS, PARTES ESPECIAIS, PROJETOS
MISSIONÁRIOS.

6.VERBAL-LINGÜÍSTICO
➢ São mais fáceis de agradar.
➢ Dependem de cada palavra.
➢ Sabem as respostas.
➢ Desejam participar de todas as discussões.
➢ Parecem mais inteligentes.
➢ Gostam de ler, etc.
PRATICAMENTE TODOS OS PROGRAMAS OS SATISFAZEM

7.VISUAL-ESPACIAL
➢ Gostam de imagens, quadros e objetos.
➢ Gostam do artístico.
➢ Apreciam uma classe bem decorada.
USAR ILUSTRAÇÕES EM ABUNDÂNCIA: LÂMINAS, FELTRO, VÍDEO, ETC.

O QUE FAZER???????

Programação Variada, Criativa e Equilibrada.

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Reconhecer em seu grupo os diferentes tipos de inteligência.

COMPORTAMENTO INFANTIL

A criança de 5 anos;

Chegou a idade dos cincos.


Ela é forte.
Ela se lembra.
Pensa com profundidade.
Tem criatividade ao brincar.
Sente-se à vontade no mundo de Deus.
Seu espírito, maravilhado, busca a Deus.

Seu Corpo Cresce


Aos cinco anos, a criança passa por crescimento menos ativo do que o
anterior, mas goza de melhor integração e coordenação muscular. Melhora e
versatilidade e refinamento das habilidades já adquiridas, e ganha força e
velocidade na atividade muscular. Não consegue ficar sentada por muito
tempo, e precisa de muita oportunidade para usar os grandes músculos.
Consegue pular e saltar, até mesmo com os dois pés, virar cambalhotas, e
equilibrar-se com suficiente perícia para patinar. Consegue cortar, colar,
desenhar e construir coisas. Geralmente, até esta época estará estabelecido
se ela é canhota ou destra.

Sua Mente Progride


A criança, aos cinco anos, é curiosa e quer saber como as coisas funcionam
(função), por que funcionam (causa efeito), o que faz com que funcionem
(detalhes). Gosta de explicações que o ajudem a compreender causas e efeitos
simples.

Suas Reações Sociais e Emocionais


A criança de cinco anos gosta de brincar com outras crianças. Brincará com
aquelas de quem não gosta par anão brincar sozinha, apesar de ainda brincar
sozinha um terço do tempo. Consegue ajustar-se a grupos de cinco ou seis

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crianças em brincadeiras espontâneas na vizinhança, e consegue seguir a


liderança de um adulto em atividades de grupos maiores.

Seu Caráter se Desenvolve

“Não dá para Ter sempre o que quero”, começa a perceber a criança aos cinco
anos. “Pode ser a hora errada (agora não) ou o lugar errado (aqui não). Posso
não Ter força suficiente para fazer o que quero, ou meu pai pode não ter
dinheiro suficiente para pagar pelo que quero. Pode chover ou esfriar muito e
então não posso fazer o que quero, ou nosso carro pode Ter de ir para o
conserto. Pode fazer minha avô ficar triste, ou, pior de tudo, pode ser errado
fazer isso, e Deus não iria querer que eu fizesse.” Aceitar todas estas
limitações da sua vontade é um pedido muito grande para criança de cinco
anos, mas aprender a ajustar-se às circunstâncias, às pessoas, e à lei de Deus
é essencial a felicidade dela.

Seu Espírito Desabrocha

A criança de cinco anos sente-se à vontade com um Deus pessoal, e


compreende melhor um mundo feito por Alguém. Acha difícil, se não
impossível, ser evolucionista. Ela consegue associar Deus a tudo que é bom e
verdadeiro e belo, e compreende que “Toda boa dádiva e todo Dom perfeito é
lá do alto, descendo do Pai das luzes.” Tiago 1:17.

Como aos cinco anos a criança já pode planejar e fazer algum propósito por si
mesma, consegue compreender algo do que Deus planejou para ela e par a o
mundo. Não consegue entender conceitos espirituais abstratos tais como a
obra da Previdência, os decretos de Deus, e a lei moral. Mas coisas
específicas, ela consegue compreender: “Deus me fez, me ama cuida de mim.
Deus planejou que eu fizesse parte de uma família , que tivesse alimento e
roupas e todas as coisas boas que tenho. Posso ajudar a Deus. Ele me diz o
que é certo e o que é errado”.

Preste atenção a maneira clara de se expressar da criança de cinco anos, a


seu vocabulário crescente, suas perguntas lógicas. Observe como las gosta de
uma história e de ficar olhando um livro. Observe-a escolher fazer o que é
certo. Ouça-a orar. Bem, é natural – ela já vai completar seis anos por isso
deve esperar mais um pouco para frequentar o clube de aventureiros o qual ela
já observa atentamente e já se sente uma aventureira.

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A CRIANÇA AOS SEIS ANOS DE IDADE

A criança ativa de seis anos de idade sei de casa para um mundo novo é
fascinante – a escola. Ela tem novas aptidões, novos amigos, novos
pensamentos, novas atividades, novos controles e um novo conceito acerca de
si própria. Seis anos é ser grande.

Seu Corpo Cresce


Os contornos de neném desapareceram, e a coordenação muscular continua a
melhorar. Ela joga uma bola com o corpo inteiro, a uma distância média de 10m
para os meninos e 5m para as meninas. Tanto os meninos quanto as meninas
podem pular até cerca de um metro sem dar impulso.

Sua Mente Progride


A criança de seis anos sabe que tem de tomar cuidado ao atravessar a rua e
que deve obedecer aos sinais de trânsito. Já pode usar o telefone. Conhece o
próprio nome, endereço e os nomes dos pais.

Suas Reações Sociais e Emocionais


À medida que meninos e meninas brincam juntos em pequenos grupos, a
liderança natural infantil começa a aparecer. A liderança adulta faz-se
necessária, entretanto, para sustar o entusiasmo ou dirigir os grupos de 20 ou
30. As amizades estão mudando e há pouca responsabilidade ou lealdade de
grupo. Esta é a idade do: “Não brinco se não puder ser a enfermeira”. “Vou
embora se não puder ser o capitão”., ou “Não brinco com você se você não
brincar com ele”. A criança de seis anos gosta de brincar com alguém – tanto
serve adulto como criança.

Seu Caráter se Desenvolve

É sempre mais fácil saber o que é certo e o que é errado as outras fazerem,
mas é importante fazer a aplicação pessoal. Quando princípios morais reais
estão envolvidos, complete a vocês, como pais, certifica-se de que a criança

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lhes está obedecendo, quer compreenda a razão ou não. Se ela foi educada
para confiar – confiar nos pais, em seus professores e em Deus – conseguirá
aceitar até mesmo o que não compreende totalmente.

Seu Espírito Desabrocha


Por estar tão aberto para o mundo da natureza que o cerca, seu filhinho de sei
anos poderá experimentar o verdadeiro sentimento de adoração ao perceber
que Deus “tudo nos proporciona ricamente para nosso aprazimento” (I Timóteo
6:17).
Quando a criança fizer perguntas acerca de Deus e das coisas mais profundas
da vida, fique contente em responder. É uma oportunidade rica para ensinar e
pode jamais aparecer de novo. Que altura tem Deus? Quanto tempo eu vou
ficar morto? Se Deus está em toda a parte, será que Ele vai dizer “ai” se eu O
espetar? Perguntas assim são to ponto de partida para ensinar verdades
espirituais profundas.

A CRIANÇA DE SETE ANOS DE IDADE

O jovenzinho de sete anos tem percepção. Tem percepção de se próprio e de


suas aptidões. Tenta fazer tudo da melhor maneira possível. Está consciente
do mundo que o cerca, e, interessado, tenda tocá-lo. Tem consciência de sua
família, de pertencer-lhe de uma maneira especial. Tem consciência das outras
pessoas. Deseja que gostem dele. Tem consciência do que é certo e errado.
Precisa de orientação cristã. E tem consciência de Deus.

Seu Corpo Cresce


A criança de sete anos chegou a uma fase de crescimento lento e regular.
Durante este ano, ela engorda de 1,5 a 6 quilos e cresce de 5 a 8 centímetros.
Suas pernas estão ficando mais compridas. É um pouco menos ativa do que
quando tinha seis anos, e gosta de jogos de aptidões que não sejam muito
rígidos mais do que simplesmente manter-se em atividade. Os aparelhos de
ginástica constituem um desafio à sua capacidade.

Sua Mente Progride

Uma criança perspetiva de sete anos já começa a argumentar verbalmente, e

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sua aptidão para memorizar está se desenvolvendo rapidamente. Seus


pensamentos são, na maior parte, bem concretos; ela pensa em termos de
meu gato em lugar de gatos, e de gato em lugar de animal.

Suas Reações Sociais e Emocionais

A criança de sete anos está começando a ocupar seu lugar na sociedade. Ela
participa dos folguedos do ambiente social que a cerca – casa, loja, escola,
Escola Sabatina. Seus melhores amigos estão começando a ser do mesmo
sexo que ela, e deseja que as outras pessoas gostem dela. Está ficando mais
sensível aos sentimentos e atitudes bem como das ações deles para com ela
própria. Escolhe seus amigos dentre as crianças que vivem nos arredores e
que vão a mesma escola, igreja ou playground que ela. As amizades são feitas
com base nas semelhanças entre as idades, inteligência, sociabilidade,
interesses, e capacidade em arregimentar cooperação.

Seu Caráter se Desenvolve


A criança de sete anos deseja fazer o certo, mas não consegue interpretar
instruções tão gerais assim como: “Seja ordeira, educada, honesta, e
reverente”, exceto em termos de sua experiência anterior. Ela tem uma
consciência; sabe o que é errado. A consciência é um juiz. O juiz não faz as
leis, mas julga de acordo com as leis que são mediante aquilo que ele viu ser
aprovado e desaprovado. Isso faz com que sua educação moral seja muito
importante; o certo e o errado devem ser ensinados com muita clareza. A Bíblia
tem o poder divino de avivar a consciência, e uma experiência salvadora com
Jesus Cristo cria uma consciência verdadeiramente reta.

Seu Espírito Desabrocha


A criança de sete anos reconhece as forças dentro dela que a incitam a fazer
coisas erradas quando ela não fazê-las. Está se tornando mais consciente do
que é certo e errado. Se experimenta conflitos assim, está suficientemente
amadurecida para entender que o Senhor Jesus Cristo pode ser seu Salvador
e Ajudador. Seu filho precisa que lhe expliquem repetidas vezes o plano de
Deus para a salvação, com linguagem simples tirada da Bíblia “Cristo sofreu
nosso castigo para poder nos dar a vida eterna. Cremos nEle e lhe damos
nossas vidas. Deus apagou nossos pecados, e o sangue de Jesus, seu Filho,
nos purifica de todo pecado” (I João 1:7)

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A CRIANÇA AOS OITO ANOS DE IDADE.

“Não vou perder a paciência.”


“Vou arrumar a cama.”
“Vou limpar meu quarto.”
“Farei minhas tarefas.”
“Não vou chorar.”

Essas são as resoluções feitas no Ano Novo por uma criança de oito anos. E
ela as cumprirá mesmo – parte do tempo. O jovenzinho dessa idade oscila em
sua independência. Consegue decidir por si mesmo , e agir com coragem
moral – parte do tempo. Aprende depressa e pratica com energia – parte do
tempo. Começa projetos fascinantes e os leva à conclusão – parte do tempo.
Mas está crescendo em todas as direções... o tempo todo.

Seu Corpo Cresce


A criança de oito anos tem limitações definidas. Seu crescimento continua em
ritmo lento e irregular. Os pulmões e coração são pequenos em relação ao
restante do corpo; portanto, fica muito cansada ao fim do dia e precisa de
descanso regular. A criança de oito anos tem realizações físicas específicas.
Seus olhos atingem o tamanho e formato dos de um adulto. Entre os oito e os
dez anos, ela passa pelo maior perigo de doenças infantis.
Sua Mente Progride
Seu filho de oito anos está pronto e ansioso para atacar qualquer tarefa ele
deseja Ter novas experiências, deseja experimentar coisas novas. Gosta de
reconhecimento individual, mas também gosta de participar com atividades de
grupo. Esta é uma ocasião excelente para começar a Ter aulas de diversas
coisas. Entretanto, ele não é persistente e não é tudo que vai chegar a
terminar. Ele imita os adultos, considera-se muito crescido, e gosta de
atividades fora da escola dirigidas por um adulto. Já consegue melhor que
antes fazer e aceitar críticas dentro do próprio grupo porque tem melhor
percepção das capacidades e limites que lhe são inerentes.

Suas Reações Sociais e Emocionais

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É aqui que começa a fase da turminha. Meninos e meninas têm diferentes


interesses e se enturmam uns contra os outros. A criança de oito anos
compreende um código implícito de comportamento – o que as outras crianças
esperam dela, e o que ela espera delas. Tanto elas quanto suas amigas
brincam dentro e fora de casa de jogos que seguem regras. Embora tenham
brigas e discussões, começam a sentir um senso de lealdade ao grupo. O
jovenzinho de oito anos quer Ter um “melhor amigo” e pode Ter um inimigo. Ás
vezes, uma criança se torna isolada do grupo.

Seu Caráter se Desenvolve


Seu filho de oito anos está se tornando uma pessoa de verdade. O pudor que
se desenvolve nesta época não é só causado pela consciência do sexo. É
prova de que ele está se tornando um indivíduo o que está gostando de ficar a
sós com suas idéias, experiências e recordações. Deve receber a cortesia de
Ter seus desejos respeitados.

Ele já possui a capacidade de tirar conclusões próprias da experiência mais


ampla, e ver a causa e efeito, apesar de as idéias precisarem Ter uma
referência pessoal para ele. Ele necessita compreender que existe uma razão,
uma lei por trás do que acontece, para não crescer acreditando na sorte ou
choramingando: “Por que isto tem de acontecer comigo?” Portanto, deveria Ter
a capacidade de, em imaginação, saber com antecedência as várias
conseqüências de suas ações e escolher com sabedoria reflexão. Pode usar
lemas para guiá-lo ao escolher determinada ação.

Seu Espírito Desabrocha


A criança de oito anos precisa dos padrões de Deus para salvaguarda sem
modo de pensar. Esta é a idade certa para se enfatizar os Dez Mandamentos.
Seu filho precisa conhecer diversas histórias da Bíblia que dêem forma
concreta aos princípios da lei de Deus. Esta educação moral nos mandamentos
de Deus é o “aio para nos conduzir a Cristo” de que fala Gálatas 3:24. É
também nesta idade que seu filho pode procurar Ter a presença de Deus, e
aprender a conhecer o Senhor como Amigo, Companheiro e Ajudador.

A CRIANÇA DE NOVE ANOS DE IDADE

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As crianças de nove anos são vigorosas, inquisitivas, e ansiosas para estar


sempre com outras crianças de sua idade. Em grupos, podem ser cheias de
segredos ou barulhentas. As meninas são, parte do tempo, verdadeiros
moleques, e gostam de ficar dando risadinhas com as amigas.

Aos nove anos, a criança quer que as coisas sejam certas e justas e está
disposta a tentar fazer com que sejam assim. Já pode escolher ficar do lado do
Senhor e servir o Rei dos reis. Está aprendendo a assumir responsabilidade.

Seu Corpo Cresce


A criança de nove anos cresce lentamente na altura, mas aumenta muito na
força que tem. Apesar de seus pulmões e sistemas digestivos e circulatórios
ainda estarem crescendo, já estão quase amadurecidos em suas funções.
Como os músculos menores da criança estão mais bem desenvolvidos nesta
época, seu olhos já a servem muito melhor. Consegue ler e escrever letras
menores, e também fazer trabalhos manuais mais finos.

Se seu filho não estiver lendo até esta idade, precisa ser examinado com
cuidado e receber tratamento corretivo.

As meninas amadurecem mais cedo que os meninos.

Suas Reações Sociais e Emocionais


Nove é a idade das turmas. A menina ou o menino pertence a um grupo
espontâneo e acidental do próprio sexo, no qual a liderança muda de acordo
com o propósito do momento. O líder no projeto da escola é substituído por
outro no clubinho. Esta é a época do “vestir-se igual” e “passar a noite juntos”.
A opinião da turma é mais importante que a dos pais. Às vezes, a criança de
nove anos torna-se até mesmo crítica de como seus pais agem em público,
querendo que eles se saiam bem quando comparados a outros.

Seu Caráter se Desenvolve

Como já foi dito antes, a criança de nove anos busca no grupo a aprovação e a
desaprovação. Ela gosta de ajudar a estabelecer as regras e estatutos do
clube, de casa ou das aulas. Em uma situação na aula ou em casa, as crianças
desta idade farão regulamentos mais rígidos para si próprias do que dos

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adultos jamais ousariam fazer.

Seu Espírito Desabrocha

É interessante perguntar às crianças como elas acham que Deus é. Muitas


delas têm uma imagem visual clara Dele. Algumas têm a idéia de um velho
vestido em longas vestes brancas, um rosto bondoso, e cabelos e barbas
brancas. As crianças podem pensar em Deus como sendo um rei, um gigante,
um pai, um tirano, um anjo, um detetive, um enorme olho, um policial, um
criador, um ajudador, um espécie de nuvem oblonga nebulosa, um juiz, um
fabricante, um espírito ou como Jesus. É sua responsabilidade de conduzir seu
filho à compreensão da Escritura que lhe dê uma idéia certa a respeito de
Deus.

Como aplicar as classes de aventureiros.


Como qualquer atividade do Clube de Aventureiros, o planejamento é
parte fundamental para o sucesso de cada reunião. Cada encontro deve
ser não só dinâmico e espiritual ao mesmo tempo, quer seja no sábado ou
no domingo, mas também envolvente e focando a liderança individual. Uma
das etapas que deve conter nesse planejamento é o trabalho das Classes.
Cada Classe é destinada a crianças de uma idade específica e foi elaborada
de modo a estar adaptada à capacidade de realização típica daquela faixa
etária. A cada etapa concluída, ou seja, ao final de classe, a criança
recebe um distintivo correspondente, que lhe é entregue numa cerimônia
especial de investidura. Cada Classe possui uma ênfase. Abelhinhas
Laboriosas visa incentivar a criança a ser um ajudante do lar e ordeiro.
Luminares tem a ênfase do testemunho (a criança sendo um brilho em
sua igreja). Já Edificadores, trabalha a construção da criança (sua
autoestima e a autodescoberta). Por fim, Mãos Ajudadoras trabalha a
cooperação, reverência e o plano da salvação. O segredo é o Dinamismo.
O Conselheiro deve ter a ciência que o objetivo das Classes é trabalhar a
responsabilidade, trabalho em equipe, estimular a consciência ecológica e
o espaço individual que nos leva ao conhecimento intelectual (saúde,
temperança, físico, etc.). Nessa visão, as Classes devem ser trabalhadas de
maneira prática e não teórica. Vejo em muitos clubes duas vertentes muito
perigosas: A primeira é o clube que não foca o trabalho das Classes. Esse
diretor logo estará minando grande parte do conhecimento e
desenvolvimento que essa criança precisaria ter no gabarito estudado para o
clube de aventureiros. Outra vertente perigosa, é o diretor que trabalha as
Classes de maneira tediosa, monótona e teórica. O Conselheiro deve ser

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dinâmico nessas horas, mas o trabalho das classes é nada mais que um
planejamento. Cada página deve ter uma história por trás, ou seja, uma
atividade, uma brincadeira ou um jogo. Cada especialidade recebida do
caderno de atividades deve ter uma aventura por trás e não ser apenas
um pedaço de pano na faixa. O diretor/conselheiro deve trazer instrutores
dinâmicos e trabalhar os cinco sentidos (crianças gostam de tocar no
material das especialidades de Ecologia, ver de perto na especialidade de
Amigos dos Animais, etc.) Trabalhe os cadernos de forma concreta e não
teórica Você pode estar pensando: Como vou conseguir fazer tudo isso
em apenas um ano?O segredo está no planejamento. Certamente as
crianças vão sentir a diferença e a diretoria ficará mais forte e dinâmica.
Sucesso.

Logotipo dos Aventureiros:


● Triângulo

Três Lados:

A presença da trindade – Pai, Filho, Espírito Santo – na vida do aventureiro.

Tripé da Educação – Desenvolvimento Físico (acampamentos, trabalhos


manuais, enfoque sobre a saúde, esportes), mental (habilidades,
especialidades e hobbies) e espiritual (ação missionária e desenvolvimento
espiritual pessoal).

O amor a Deus, à pátria e ao semelhante.

Triângulo Invertido:

Liderança de servo, ensinada por Jesus, contrária ao ensinamento do mundo.

Sacrifício do eu ao colocar as necessidades dos outros diante das nossas.

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● Clube de Aventureiros – Organização do Departamento Mundial


de Jovens da IASD.
● Globo – Clube de Aventureiros em todo o mundo. “E este
evangelho do reino será pregado em todo o mundo, em testemunho a todas
as gentes, e então virá o fim.” Mateus 24:14.
● Cruz – O sacrifício e amor pela humanidade no símbolo maior da
cruz de Cristo. “Olhando pois para Jesus, autor e consumador da fé, o qual
pelo gozo que lhe estava proposto suportou a cruz, desprezando a afronta e
assentou-se à destra do trono de Deus.” Hebreus 12:12;
● Símbolo de Abelhinhas Laboriosas/Luminares/Edificadores/Mãos
Ajudadoras – As quatro classes de aventureiros, cada uma correspondendo
a uma idade respectiva entre 6 e 9 anos.
● Cores

Vermelho – Redenção através da vida de Cristo, entregue por nós na cruz. Nos
salva e nos ajuda a viver seus ideais. “Porque Deus amou o mundo de tal
maneira que deu os eu Filho unigênito, para que todo aquele que nele crê não
pereça, mas tenha a vida eterna.” João 3:16. “Rogo-vos pois, irmãos, pela
compaixão de Deus, que apresenteis os vossos corpos em sacrifício vivo,
santo e agradável a Deus, que é o vosso culto racional.” Romanos 12:1.

Amarelo – Excelência e riqueza de caráter inspirado no viver de Jesus. “Mas


ele sabe o meu caminho; prove-me e sairei como o ouro.” Jó 23:10.
“Aconselho-te que de mim compres ouro provado no fogo, para que te
enriqueças (...).” Apocalipse 3:18.

Azul – Lealdade a Deus, à família, à igreja e à pátria. É reflexo de uma vida


baseada na de Jesus. “E graças a Deus, que sempre nos faz triunfar em Cristo,
e por meio de nós manifesta em todo lugar o cheiro do seu conhecimento.” II
Coríntios 2:14.

Branco – Pureza de vida na conduta, linguagem e no relacionamento com


outros, assim como Jesus. “Ao que vencer será vestido de vestes brancas, e
de maneira nenhuma riscarei o seu nome do livro da vida; (...).” Apocalipse 3:5.
“Ninguém despreze a tua mocidade: mas sê exemplo dos fiéis na palavra, no
trato, na caridade, no espírito, na fé, na pureza.” I Timóteo 4:12.

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Filosofia:
A maior riqueza de nossa igreja são as crianças. Portanto, é importante que
como igreja, assumamos a responsabilidade de preparar um programa para
elas durante seus primeiros anos de formação. Desejamos, sem dúvida, que
sejam desenvolvidos hábitos, pensamentos, motivos, disposições e atitudes
corretos. Escreveu o sábio: ”Ensina a criança no caminho em que deve andar,
e quando for velho não se desviará dele” (Provérbios 22:6).
Esse é o motivo da criação do Clube de Aventureiros, um Ministério da Igreja
Adventista do Sétimo Dia, que promove a União da igreja, do lar e da escola
para ajudar as crianças entre 6 e 9 anos a terem o desenvolvimento integral,
crescendo alegremente em sabedoria, estatura e graça para com Deus e os
homens. O Clube de Aventureiros auxilia os pais para que este
desenvolvimento seja mais rico e significativo.

É norma da Igreja Adventista do Sétimo Dia aceitar toda e


qualquer criança em quaisquer atividades, programas, privilégios
e direitos patrocinados e oferecidos pela Igreja, independente de
raça, sexo, cor, religião ou inaptidão.
BRINCADEIRAS E DINÂMICAS INFANTIS

NOME: CACHORRO E GATO CEGO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e
outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se
conseguir, irão outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?

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IDADE: 9 anos em diante


SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás
reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc...
Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTARÁ A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com
olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as
mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta
aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MÁGICA


IDADE: 8 anos em diante

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OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação


MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de
um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma
ou professor.

NOME: COMER A MAÇÃ


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro
de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por
mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que
será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará
cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do
ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for
adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

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NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola.
Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da
esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são
passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico”
seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar
cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la.
Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir
ficará no centro até ser substituído.

NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição
“sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na
mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da
mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for
chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e
quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos

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deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro
voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá
dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número
por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à
sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou
diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que
mudou.

NOME: AI VAI O GANSO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo
dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o
ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as
fileiras.

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NOME: JOGO DO LIMÃO


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao
mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver
de posse do limão será eliminado.

NOME: JOGO DA MEMÓRIA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado
adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente
escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever
mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o
aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

NOME: CÍRCULOS UNIFICADORES

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IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar
grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros
dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma
bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do
fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela
coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITO


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de
cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra
extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e
inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem
da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a
tarefa primeiro.

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NOME: PASSE PASSE


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e
basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2
equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar,
pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3
ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os
demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até
chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair
a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: DÊ 5 PASSOS E FUJA


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos
outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a
atividade trocando os papéis.

NOME: JACO E RAQUEL


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra

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Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2
companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó
(levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAÇADOR


IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para
caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego,
será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais
perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que
o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua
coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna
que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

NOME: CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos

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OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade


LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra
aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e
virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso
estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que
auxiliarão o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao
centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa
por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5
pontos e trocará de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao
alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão
espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos
companheiros.

NOME: DANÇA DAS CADEIRAS

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IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar,
todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o
último a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A
e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do
companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a
equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANÇA TRÍPLICE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do
círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos
correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do
centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao
lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)

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IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho –
respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e
nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer
o maior número de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último
coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será
vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

NOME: APANHAR O LENÇO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10
metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número
chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não
o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a
equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a

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um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da
linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar,
toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O
1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o
percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o
percurso em 1º lugar.

NOME: COMPANHEIROS ÁGEIS


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de
mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e
vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se
dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último
par a se encontrar pagará prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre

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Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal


Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do
respectivo animal.

NOME: QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de
distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se
levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e
voltarão a posição inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção
Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno
a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás
colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará
prenda no final.

NOME: CABEÇA PEGA RABO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e
estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a

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coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno.
Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão
mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada
nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao
ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma
que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de
equipe).

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos
sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.

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Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim


sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro
procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira
do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A
bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a
equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para
direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a
menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

NOME: ENGANAR, LANÇAR


IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o
centro e fica com a bola.

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Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá
apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a
bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou
descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será
substituído pelo primeiro do semi-círculo.

NOME: CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente,
costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento
que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem
procurará se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIÃO PEGADOR


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a
posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem
ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra

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Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que
rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo,
passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

NOME: JOGO DOS SÓCIOS


IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de
saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas:
com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no
chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na
linha, no fim de um determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAIS


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de
chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na
a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando
alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que
atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

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NOME: BOLA FUGITIVA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo
com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da
bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado,
formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor
dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela
equipe B.

NOME: BOLA AO CÍRCULO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em
cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará
prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será
marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

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53 BRINCADEIRAS E DINÂMICAS INFANTIS

NOME: CACHORRO E GATO CEGO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e
outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se
conseguir, irão outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?


IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás
reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc...
Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

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NOME: COM QUEM ESTARÁ A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com
olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as
mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta
aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MÁGICA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de
um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma
ou professor.

NOME: COMER A MAÇÃ


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro
de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por
mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

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NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que
será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará
cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do
ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for
adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola.
Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da
esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são
passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico”
seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar
cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la.
Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir
ficará no centro até ser substituído.

NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo

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Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição


“sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na
mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da
mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for
chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e
quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos
deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro
voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá
dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número
por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à
sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservação
LOCAL: Ar livre e sala

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Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou
diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que
mudou.

NOME: AI VAI O GANSO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo
dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o
ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as
fileiras.

NOME: JOGO DO LIMÃO


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao
mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver
de posse do limão será eliminado.

NOME: JOGO DA MEMÓRIA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado
adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente

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escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever
mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o
aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

NOME: CÍRCULOS UNIFICADORES


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar
grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros
dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma
bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do
fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela
coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

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NOME: CORRER EM CIRCUITO


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de
cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra
extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e
inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem
da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a
tarefa primeiro.

NOME: PASSE PASSE


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e
basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2
equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar,
pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3
ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os
demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até
chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair
a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: DÊ 5 PASSOS E FUJA

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IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos
outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a
atividade trocando os papéis.

NOME: JACO E RAQUEL


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2
companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó
(levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAÇADOR


IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para
caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego,
será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais
perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

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NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que
o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua
coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna
que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

NOME: CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra
aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e
virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso
estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que
auxiliarão o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao
centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa
por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5

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pontos e trocará de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao
alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão
espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos
companheiros.

NOME: DANÇA DAS CADEIRAS


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar,
todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o
último a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A
e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do
companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a

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equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANÇA TRÍPLICE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do
círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos
correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do
centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao
lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho –
respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e
nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer
o maior número de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último

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coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será


vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

NOME: APANHAR O LENÇO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10
metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número
chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não
o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a
equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a
um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da
linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar,
toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O
1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o
percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o
percurso em 1º lugar.

NOME: COMPANHEIROS ÁGEIS


IDADE: 10 anos

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OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade


LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de
mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e
vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se
dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último
par a se encontrar pagará prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do
respectivo animal.

NOME: QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de
distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se
levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e
voltarão a posição inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção

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Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno
a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás
colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará
prenda no final.

NOME: CABEÇA PEGA RABO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e
estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a
coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno.
Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão
mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada
nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado

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Formação: 2 círculos concêntricos


Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao
ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma
que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de
equipe).

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos
sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro
procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira
do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A
bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a
equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR


IDADE: 8 anos

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OBJ. ESP.: Atenção e agilidade


LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para
direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a
menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

NOME: ENGANAR, LANÇAR


IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o
centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá
apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a
bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou
descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será
substituído pelo primeiro do semi-círculo.

NOME: CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente,
costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento
que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem
procurará se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIÃO PEGADOR

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IDADE: 7 anos em diante


SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a
posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem
ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que
rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo,
passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

NOME: JOGO DOS SÓCIOS


IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de
saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas:
com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no
chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na
linha, no fim de um determinado tempo.

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NOME: MARCHA DOS JORNAIS


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de
chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na
a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando
alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que
atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo
com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da
bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado,
formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor
dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio

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Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela


equipe B.

NOME: BOLA AO CÍRCULO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em
cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará
prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será
marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

NOME:

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