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5965/1808312910142015038
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Game abstrato: considerações sobre as relações entre games
digitais e arte abstrata
Resumo Abstract
Embora ainda seja recorrente a ques- Even that the question about that
tão sobre ser adequado, ou não, conside- if should or not consider games (digital
rar games (jogos digitais) como formas games) an art form still recurrent, the
de arte, o presente artigo tangencia esta present article touches this discussion
discussão por considerar que as relações by considering the relationship between
entre a produção e veiculação de games e production and broadcasting of games
os conceitos vinculados a produção e vei- and concepts linked to production and
culação da arte são mais relevantes para placement of art are most relevant to
uma compreensão dos significados cul- an understanding of cultural and artis-
turais e artísticos desta nova linguagem tic significance of this new creative lan-
criativa. No recorte aqui determinado, o guage. Here in particular cut, the article
artigo tece considerações sobre as rela- reflects the relationship between games
ções entre games que possuem gráficos that have abstract graphics and abstract
abstratos e os conceitos de abstração na concepts in the theory and practice of
teoria e prática de arte, mais especifica- art, more specifically the ones that ins-
mente as que animaram o surgimento pired the emergence of abstract painting
da pintura abstrata com os movimen- with the avant-garde movements, in the
tos de vanguarda, no começo do século beginning of the 20th century; like in the
XX; como nas teorias desenvolvidas por theories developed by Wassily Kandinsky
Wassily Kandinsky e Piet Mondrian, que and Piet Mondrian, which ones always
permaneceram sempre concomitantes remained concomitant to their practices.
às suas práticas. Por fim, estabelece uma Finally, it establishes an analysis of games
análise dos games Super Hexagon e 140 Super Hexagon and 140 regarding the
em relação às considerações apontadas. considerations identified.
Palavras-Chave: Game digital, Arte, abs- Keywords: Digital Game, Art, abstraction
tração
ISSN: 1808-3129
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ABSTRAÇÃO, O CONCEITO
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tentou. Alain Bonfand, quando apresenta a definição na origem deste termo, elucida
a questão, afirmando que abstração é um “dado estético”:
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aquela por não possuir limitação advinda do mundo material (como a atribuição de
sentidos aos símbolos e objetos através da memória), poderia propiciar sensações
puramente artísticas ou espirituais.
Neste caso Wolf vai ao encontro de uma questão que era muito importante para
Kandinsky, quando ao falar sobre a pintura escreveu “é desenvolvendo os meios que
lhe são próprios que ela se tornará uma arte no sentido abstrato do termo e será, um
dia capaz de realizar a composição pictórica pura” (KANDINSKY, 1996, p. 73).
O entendimento que Wolf traz permite pensar alguns paralelos entre games 2D
que se proponham a ser abstratos e a “pintura” abstrata.
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portante o entendimento de como a cor e a forma trabalham, num sentido mais ge-
ral. Em seu livro “Do espiritual na arte”, Kandinsky destaca que a cor em contato com
um observador pode produzir um duplo efeito:
1 “Se, a partir de hoje, nos puséssemos a cortar todos os nossos vínculos com a natureza, nos divorciássemos dela, sem hesitação e sem possibilidades de
voltar atrás, se nos contentássemos exclusivamente em combinar cor pura com uma forma livremente inventada, as obras que criaríamos seriam ornamentais,
geométricas, muito pouco diferentes, à primeira vista, de uma gravata ou de um tapete. ” (KANDINSKY, 1996, p. 110)
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2 Sobre isso Kandinsky afirma que a narrativa não é interessante à pintura, pois de fato trás elementos que são próprios da literatura e não da pintura: “O artista
ama a forma apaixonadamente, assim como ama seus instrumentos e o cheiro da terebintina, porque são meios poderosos de evocar o conteúdo. Mas esse
conteúdo não é, obviamente, uma narrativa literária (quem em geral pode fazer parte de um quadro ou não), senão a soma das emoções provocadas pelos meios
puramente pictóricos.” (KANDINSKY, 1996, p. 246).
3 Condições estas que são muito próprias do game, herdada já dos jogos tradicionais (tabuleiro, cartas, etc.), é o que comanda até que ponto a interatividade pode
ir, em certos momentos limitando o jogador, mas é somente com estas condições (usualmente chamadas de regras) que um game pode ser afirmado como game.
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4 “[...] argumentamos que as pessoas aprendem, no curso da prática, a separar informações de tarefa relevante de informações da tarefa redundante e limitar
seu processamento para aspectos relevantes da tarefa. Assim, a informação processada anteriormente na aquisição de habilidades pode ser qualitativamente
diferente da informação processada depois da aquisição de habilidade.” (HAIDER; FRENSCH. In: JUUL, 2007, p. 513)
5 É importante ressaltar que o termo “game abstrato” já é utilizado por alguns criadores e teóricos de games. Cavanagh e Killingsworth, numa entrevista sobre
o game “Super Hexagon” (GAMASUTRA, 2012), posicionam o game nesta categoria. Juul também, em seu artigo classifica-os dessa forma (A Certain Level of
Abstraction, de 2007).
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6 Sobre isso existe outra forte relação entre o “game abstrato” e a pintura abstrata: a referência primordial da música. “Kandinsky acreditava que a pintura, como
a música, deveria exprimir a “vida interior” do artista, os mais profundos sentimentos e intuições, sem recorrer à “produção de fenômenos naturais”. [...]. Dessa
aspiração surgiu “o desejo moderno de ritmo na pintura, de construção matemática abstrata, de notas repetidas de cor, de pôr as cores em movimento”; em
resumo, da abstração.” (GOODING, 2002, p. 20).
7 Nisto teve planejamento vindo dos criadores: “Originalmente, a música era em 120 BPM (batidas por minuto), mas Jakob estava interessado em mudá¬-la para
140 BPM e torná¬-la mais energética [...]. Como se viu, o novo ritmo foi um grande ajuste e, em último caso, proveu o título para o game.” (CARLSEN, 2013).
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Figura 3. 140.
8 Sobre isso Kandinsky comenta: “Segue-se, naturalmente, que os elementos de uma arte veem-se confrontados com os de uma arte diferente. As aproximações
com a música são, a esse respeito, as mais ricas de ensinamentos. [...]. Compreende-se que ele se volte para essa arte e que se esforce, na dele, por descobrir
procedimentos similares. Daí, na pintura, a atual busca de ritmo, da construção abstrata, matemática; daí também o valor que se atribui hoje à repetição dos
tons coloridos, ao dinamismo de cor.” (KANDINSKY, 1996, p. 57-58). E como havia ressaltado anteriormente, a relação com a matemática não é apenas uma
impressão impulsiva.
9 Os criadores, neste caso novamente, se demonstraram conscientes. Afirmam que optaram cientes pela forma abstrata: “Niels e Andreas (gráficos) juntaram-se
ao projeto à cerca de um ano atrás, e nós concordamos em manter o game completamente abstrato.” (CARLSEN, 2013).
10 Quanto à forma abstrata, Kandinsky escreve: “A forma, mesmo abstrata, geométrica, possui seu próprio som interior; ela é um ser espiritual [...]. Um triângulo
(não tendo outras características que indiquem se é agudo, obtuso ou isósceles) é um ser. Um perfume espiritual que lhe é próprio emana dele.” (KANDINSKY,
1996, p. 75).
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11 Pode-se até mesmo perceber contrastes complementares, os quais participam do círculo cromático espiritual construídos por Kandinsky em seu livro “do
espiritual na arte”: contrastes como azul e amarelo, vermelho e verde, etc...
12 Como a narratividade é mantida uma significância do mundo é produzida. Depara-se, então, com um game de gráficos abstratos, mas que possibilita sensa-
ções semi-¬abstratas. Algo entre o real e o abstrato, que em certos momentos pode se aproximar do espaço surreal, que se encontra entre o sonho e realidade,
como destaca Breton. Um exemplo de pintura abstrata que também percorre estas bordas são as obras da última fase de Kandinsky, que se aproximam em grande
medida das sensações que se tem quando se observa as de Joan Miró. É claro que neste caso a aproximação não se dá pela interação, e sim por um plano que
possibilita um vislumbre do real e do sonho e uma paleta de cores muitas vezes parecidas.
13 Em sua grande maioria é efeito de tridimensionalidade rasa, pois é construído à partir de efeito parallax, ou ainda mais raso: justaposição de formas através
do efeito linear. Porém, no fim do game, quase todo plano é transformado em tridimensionalidade.
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Figura 4. 140.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
14 Acredito na resolução futura destes dois estados, tão contraditórios na aparência, o sonho e a realidade, numa espécie de realidade absoluta, de surrealidade,
se assim se pode dizer.” (BRETON, 1924)
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rial. No entanto, no caso desses games que mantêm o gráfico abstrato e a interação
consciente, acontece algo peculiar, donde a percepção do espaço se encontra entre
o material e o imaterial, entre o mundo o qual conhecemos e um mundo inteligível.
E nesse aspecto, como foi observado em “140” por exemplo, é que determinados ga-
mes se aproximam mais do conceito artístico do surrealismo do que o da abstração.
REFERÊNCIAS
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com, 25 de outubro de 2012. Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/
news/180159/Terry_Cavanagh_and_the_heart_of_Super_Hexagon.php> Acessado
em: Novembro, 2014.
FRASCA, Gonzalo. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took
place. In Proceedings of International DiGRA Conference, 2003.
Disponível em:
<http://www.ludology.org/articles/frasca_levelUp2003.pdf> Acessado em: Setem-
bro, 2014.
GOODING, Mel. Arte Abstrata. São Paulo: Cosac & Naify, 2002.
JUUL, Jesper. A Certain Level of Abstraction. The University of Tokyo. Digital Games
Research Association (DiGRA), 2007. Disponível em:
<http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07312.29390.pdf> Aces-
sado em: Outubro, 2014.
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2013. Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/news/187261/Road_to_
the_IGF_Jeppe_Carlsen_and_teams_140.php>. Acessado em: Março, 2015.
RYAN, Marie-Laure. Beyond Myth and Metaphor - The Case of Narrative in Digital Me-
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<http://gamestudies.org/0101/ryan/> Acessado em: Abril, 2015.
WOLF, Mark J. P. Abstraction in the Video Game. In: The Video Game Theory. New
York: Routledge, 2003. Disponível em:
<http://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/fileadmin/Redaktion/Institute/Kultur_
und_Medien/Med ien_und_Kulturwissenschaft/Dozenten/Szentivanyi/Computers-
pielanalyse_aus_kulturwissenscha ftlicher_Sicht/WolfAbstraction.pdf> Acessado
em: Setembro, 2014.
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