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PNAIC - 2017

Formadora local: Daiane Aguiar da Silva


Turma 1º ano – manhã
Jogo: QUAL É A REPRESENTAÇÃO DO NÚMERO?

Número de jogadores:
Jogo coletivo com 2 equipes (meninas X meninos, ou outra organização).

Materiais:
 Cartinhas com registros numéricos e representação de quantidades de acordo com a turma
(em anexo do 1 ao 31 - números do calendário);
 2 tapetinhos com Dezena e Unidade;
 3 grupos de palitos amarrados;
 10 palitos soltos;
 2 conjunto de fichas numéricas de 0 a 9;
 Placar para anotar as pontuações.

Como se joga:
 A professora chama um jogador de cada equipe para a primeira rodada.
 O primeiro jogador (menina) pega uma cartinha do monte e lê o número (se precisar a
professora pode auxiliar na fala do número) para o segundo jogador (menino), não
podendo mostrar a cartinha.
 O segundo jogador (menino) deve representar no tapetinho o número que ouviu, usando os
grupos e os palitos soltos e colocar as fichas numéricas, sozinho.
 Quando ele terminar o primeiro jogador (menina) irá conferir se está certo com auxílio da
cartinha e da professora, se precisar.
 Se estiver certo o grupo ganha 2 pontos, se não estiver correto o outro colega (que leu e
tem a cartinha) mostra como faz e ganha 1 ponto.
 Na sequência inverte os papeis, realizando o mesmo procedimento.
 Ao final da rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual o maior número.
Quem tiver o maior número ganha mais um ponto.
 Segue para a próxima rodada com dois jogadores novos e assim sucessivamente até
todos jogarem.
 Vence o jogo o grupo que tiver a maior pontuação.

Reelaboração: Daiane Aguiar da Silva


Jogo: AS DUAS MÃOS

Número de jogadores:
4 jogadores

Materiais:
 Dados
 Palitos
 Liga elástica
 Cartela com imagens de duas mãos

Como se joga:
 Cada um, na sua vez, lança o dado.
 A quantidade que aparecer na face superior do dado após seu lançamento, corresponderá
ao número de palitos que devem ser recolhidos pelo jogador e colocados no tabuleiro
sobre a ilustração que reproduz os dedos das mãos.
 Passa a vez para o próximo jogador.
 Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na
jogada do dado, colocando um em cada dedo das mãos do seu tabuleiro, não podendo
colocar dois palitos em um mesmo dedo.
 Os palitos que porventura sobrarem devem ser colocados novamente, em cada um dos
dedos.
 A cada rodada, continua-se colocando um palito em cada dedo, de acordo com os
números que saírem no dado.
 Quando em todos os dedos houver um palito, deve-se recolher os 10 palitos e enlaçá-los
com uma liguinha elástica, formando um grupo com 10 pontos e colocando-o no espaço
indicado no tabuleiro.
 Ganha o jogo quem fizer mais pontos após 10 rodadas

Questionamentos:
 Quem fez mais pontos e quem fez menos pontos?
 Quantos grupos de 10 “João” precisa ter a mais para alcançar a quantidade de “Maria”?
 Na décima rodada contar quantas unidades sobrou com cada participante, em seguida
questionar: quantas unidades seriam suficientes para completar um grupo de 10 (dezena).

Reelaboração: Juliana Ferreira Barbosa de Almeida, Lucia H. T. da Silva, Jaqueline de Camargo


Jogo: GANHA VINTE PRIMEIRO

Número de jogadores:
Entre 2 e 4

Materiais:
 1 dado com desenhos e com a representação numérica no mesmo (em anexo).
 100 palitos de sorvete
 Liga elástica

Como se joga:

 Cada participante na sua vez joga o dado conta a quantidade tirada em seguida pega os
palitos para representar essa quantidade.
 Em seguida joga o colega.
 Quem juntar 10 palitos faz um amarradinho.
 O jogador que primeiro juntar 20 palitos, formar 2 grupos com 10 palitos vencerá o jogo.

Obs.: essa quantidade poderá ser aumentada conforme o trabalho como numerais e quantidades
até chegar ao 100.

Reelaboração: Bruna Indianara Serathiuvk da Paula e Varlene P.S. Schutze.


Jogo: GASTA 10 PRIMEIRO

Número de jogadores:
2 alunos

Materiais:
 1 pote vazio no centro da mesa
 10 palitos por jogadores
 1 dado

Como se joga:

 Cada aluno recebe 1 grupo com 10 palitos.


 Cada jogador na sua vez lança o dado e retira do seu grupo de palitos a quantidade de
acordo com o valor indicado no dado. Os palitos retirados devem ser colocados no pote
vazio na mesa.
 O jogador que ficar com determinada quantidade que não coincida com a quantidade tirada
no dado, por exemplo: tem 3 palitos e tira 5 no dado, deve passar a vez, só podendo
colocar seus palitos no pote quando tirar a mesma quantidade de pontos e palitos.
 Vence o jogo quem primeiro gastar os 10 palitos.

Reelaboração: Angela C. E. Chiqueto e Cristina Maria Schubert de Souza


Jogo: AGRUPAMENTO PARA MUDAR DE NÍVEL

Número de jogadores:
2 equipes

Materiais:
 15 tampinhas vermelhas por equipe
 6 tampinhas verdes por equipe
 Um dado para cada equipe
 Dois potes, feito de garrafa pet para cada equipe.

Como se joga:
 Um aluno de cada equipe lança o dado e pega a quantidade de tampinhas vermelhas que
foi sorteada.
 Então passa a vez para o próximo jogador, que repete o procedimento.
 Vai se repetir a ordem da jogada até que uma equipe complete 10 tampinhas de cor
vermelha. Ao completar 10 tampinhas vermelha, a equipe troca por 1 verde que vale 10
pontos.
 Ganha o jogo quem tiver mais tampinhas verdes.
 O registro do jogo será feito pela professora no coletivo.
 Sugestão:
Grupo:
A B

4 3

Individual:
Tampa verde Tampa vermelha

1 3

Reelaboração: Andréia de Lara Pansiera, Josimara Maria de Lima e Gisele Rettka de Almeida
Jogo: COMO FICAM OS NÚMEROS?

Número de jogadores:
Todos os estudantes

Materiais:
 Dois conjuntos de fichas do 1 ao 20, cada conjunto com cores diferentes

Como se joga:
 Dividir a turma em 2 grupos.
 Cronometrar o tempo
 Os dois grupos terão os números colados no corpo.
 Na primeira rodada um grupo terá que organizar a sequência adequada realizando a
contagem coletiva em menos tempo.
 Depois inverte quem organizou será a sequencia.
 O grupo que fizer em menos tempo vence.

Reelaboração: Thais Matias, Graziela F. Martins e Ivany S. Nascimento


Jogo: CUBRA A DIFERENÇA

Número de jogadores:
4 jogadores

Materiais:
 2 dados
 4 tabuleiros individuais (em anexo)
 24 cartões coloridos (em anexo)
 10 tampinhas

Como se joga:
 Cada criança escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul.
 Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor.
 Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme mostra a figura a
cima .
 Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a diferença
entre as duas quantidades que saíram nos dados.
 Utiliza-se as tampinhas como recurso para auxiliar a contagem.
 O jogador cobre, com um dos seus cartões, no seu tabuleiro, o número correspondente à
diferença obtida.
 O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
 Caso o número correspondente à diferença já esteja coberto, o jogador passa a vez para o
próximo.
 Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro.

Reelaboração: Josiane Carvalho Prestes Murça, Lanna Silva Inácio e Talita Mainara de Almeida
Pereira
Jogo: CUBRA O ANTERIOR

Número de jogadores:
4 participante

Materiais:
 2 dados comuns
 4 tabuleiros individuais com números de 1 a 11 (cores diferentes - em anexo)
 44 cartões coloridos (11 de cada cor)

Como se joga:
 Cada criança escolhe uma cor.
 Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e os 11 cartões da mesma cor.
 Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo.
 Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a soma das
duas quantidades que saíram nos dados.
 O jogador cobre com um dos cartões, no seu tabuleiro, o número anterior / antecessor ao
resultado da soma obtida.
 O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
 Caso o antecessor do numero obtido na soma já esteja coberto, o jogador passa a vez
para o próximo.
 Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleito.

Reelaboração: Claudia Marinelli Zeni, Ilani Dunke de Lima, Valeria Maia.


Jogo: DISCO MÁGICO

Número de jogadores:
2 grupos

Materiais:
 Disco mágico feito de feltro dividido nas cores vermelha e verde
 2 bolinhas de ping - pong revestidos de velcro (lado áspero)
 1 tabela para registros dos resultados (grande – em anexo)

Como se joga:
 O disco tabuleiro deve ser fixado no quadro e ao lado a tabela para registro dos resultados.
 Dividir a turma em duas equipes e nomeá-las.
 Sortear o 1º jogador de grupo.
 Na sua vez, cada jogador lança a bolinha no disco-mágico , procurando fixá-la em uma das
cores.
 Se parar no vermelho, vale 10 pontos e no verde 01 ponto.
 A cada jogada, o professor registra o resultado na tabela.
 Após todos jogarem, fazer o cálculo dos pontos de cada equipe.
 Vence quem fizer mais pontos.

Obs.:
 Se a bolinha fixar na linha divisória, jogar outra vez.
 Se cair no chão, não marca ponto.
 A distância entre o jogador e o disco deve ser de + ou – 3 metros.

Reelaboração: Adriana Regina Luzeski P. S., Geanini Cordeiro Machado da Silva e Sandra Alves
da Silva
Jogo: SETE COBRINHA

Número de jogadores:
2 jogadores

Materiais:
 Dois dados
 Um tabuleiro com números de 2 a 12 menos o
número 7.
 14 cobrinhas (em anexo)
 20 fichinhas (10 de cada cor)

Como se joga:
 Cada participante joga os dois dados e soma as faces, marcando o número com a fichinha
da sua cor. Por exemplo, 2 e 3 , dá 5, marca o 5.
 Porém, quando a soma der 7, o participante coloca uma cobra em seu tabuleiro.
 Quando a soma das faces der um número já marcado, o jogador passa a vez.
 Ganha o jogo aquele que marcar todos os números do seu tabuleiro ou se o adversário
tiver sete cobras primeiro.
 Ou seja, quem faz as sete cobras, perde o jogo.

Reelaboração: Cintia Simiao Cruz e Carin Cristiane Batista dos Santos


Jogo: FECHE A CAIXA

Número de jogadores:
2 jogadores ou coletivamente com 2 grupos

Materiais:
 2 dados
 18 Palitos ou tampinhas
 2 tabuleiros com números de 1 a 12
 Quadro para registrar os números “tirados”

Como se joga:
 Tira a sorte para ver quem vai iniciar a partida.
 O primeiro jogador joga os dois dados ou um e pega a quantidade correspondente em
cada dado com palitos e então deve fechar a casa (símbolos) que representa essa
quantidade. Se acertar marca um ponto.
 Em seguida passa a vez para o outro jogador, que deve seguir os mesmos passos.
 Após os dois jogadores jogarem, deve verificar quem tirou o numero maior. Marca 1 ponto
quem conseguiu o maior número.
 O jogo acaba quando um jogador conseguir fechar todas as casas primeiro.
 Registrar os números tirados, por cada jogador no quadro.

Obs.: a criança deverá optar por jogar um ou dois dados.

Reelaboração: Adriana Teodoro, Patrícia Conde Santos, Edilene Russi Rodrigues e Valqueli
Lindebech

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