Você está na página 1de 45

D&D 5E - Resumo das Regras

17:00    8 comments

Esse guia rápido de referência as regras da quinta edição de D&D, compilado por Stan Shin, traduzido
por Igor Moreno e expandido e adaptado para o blog pelo Pride, tem o intuito de servir tanto como uma
lista rápida dos principais pontos da mecânica do jogo para Mestres e Jogadores, como também para
desmistificar para os curiosos e interessados em entrar no fantástico mundo do RPG, que o jogo não é
nenhum bicho de sete cabeças e que é preciso muito pouco para começar a se divertir. Se por algum
motivo o resumo ainda deixar alguma duvida em aberto, sugiro que pesquisem no post de Regras
Expandidas. Bom Jogo!  

ROLAGENS DE DADO

O jogo possui basicamente três rolagens de dado para as seguintes situações de jogo:

ATACAR: d20 + modificador de atributo + proficiência com arma ou magia + modificadores situacionais.


Se o total for igual ou maior que a Classe de Armadura (CA), o ataque acerta. 

TESTES: d20 + modificador de atributo + modificadores circunstanciais. 

TESTES DE RESISTÊNCIA: d20 + modificador de atributo + modificador de proficiência (se aplicável). 

PERÍCIAS 
A ficha apresenta 18 perícias separadas por cinco atributos que representam todas as habilidades
adquiridas pelo seu personagem através de aprendizado ou treinamento: 

FORÇA: Atletismo 
DESTREZA: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade 
INTELIGÊNCIA: Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião 
SABEDORIA: Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência 
CARISMA: Enganação, Intimidação, Performance e Persuasão 

SABEDORIA é usada para atenção e sentidos. INTELIGENCIA é usada para investigação dedutiva e
interpretação.

MECÂNICAS BÁSICAS 

DESVANTAGEM/VANTAGEM: para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior. 

FRAÇÕES: sempre arredonde para baixo. 

INSPIRAÇÃO: o mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu personagem como
definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é cumulativo.
Jogadores podem doar sua inspiração a outros. 

TESTES EM GRUPO: todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo igualar
a CD, a ação tem sucesso. 

TESTES PASSIVOS: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5). 

DISPUTAS: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s) oponente(s) e
não a uma CD. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um lado empurrando uma porta e o
outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos tentando pegar o mesmo item). 

AÇÕES LIVRES: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam de uma ação. 

REAÇÕES: máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o início do seu
próximo turno. 

COMBATE 

TEMPO DE UM TURNO DE COMBATE EM JOGO: 6 segundos. 


INICIATIVA: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e monstros ou
entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores). 

SURPRESA: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida mesmo
que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações até depois de
seu primeiro turno no combate.

EFEITOS E EFEITOS MÁGICOS: Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por uma rodada, ele dura até
o mesmo turno na próxima rodada. 

REGRAS DE COBERTURA 

1/2 COBERTURA: +2 CA, +2 em TR de DES.


3/4 COBERTURA: +5 CA, +5 em TR de DES.
COBERTURA TOTAL: Não atingido diretamente.

REGRAS ESPECIAIS DE ATAQUE 

ATAQUES À DISTÂNCIA: não pode acertar algo fora do alcance. O 1º número é o alcance normal, o
segundo o longo - você ataca com desvantagem em alcance longo. 

ATAQUES Á DISTÂNCIA EM CORPO-A-CORPO: tem desvantagem se houver uma criatura hostil a até


1,5m de você. 

LUTAR COM DUAS ARMAS: se atacando com uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus para
atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no dano da
segunda arma a não ser que sejam negativos. Se qualquer das armas for arremessável, você pode fazê-
lo. 

DANO EM GRUPO: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma vez
para todos os alvos. 

ARMAS IMPROVISADAS: causam 1d4 de dano. 

DANO NÃO-LETAL: jogadores declaram que estão causando dano não-letal. Causa dano normal, e se
reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente. 

ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS: 1 natural = falha automática, 20 = role todos os dados de dano do
ataque duas vezes e some-os. Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia também
podem ter acertos e falhas críticas. 

RESISTÊNCIA: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela metade. 
VULNERABILIDADE: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é dobrado. 

AÇÕES EM COMBATE 

ATACAR: usar regras de ataque. 

CONJURAR MAGIA: usar regras de magia. 

CORRER: mover-se o dobro, custa uma ação. 

DESENGAJAR: usando esta ação seu movimento não provoca ataques de oportunidade. 

DESVIAR: impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes de resistência de DES. 

AJUDAR: aliado a até 1,5m tem vantagem. 

ESCONDER-SE: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB de quem puder vê-lo
esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque escondido tem vantagem,
geralmente revela a posição. 

PREPARAR: sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho especificado. 

PROCURAR: faz um teste de SAB (Percepção) ou INT (Investigação). 

USAR UM OBJETO: objetos que precisam de interação específica como uma poção. 

MOVIMENTO 

QUEBRAR MOVIMENTO: você pode dividir seu movimento quantas vezes quiser entre ações. 

MOVIMENTO POR ALIADOS E INIMIGOS: você pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode
mover por criaturas hostis somente se forem ao menos duas categorias de tamanho acima ou abaixo de
você (são terreno difícil). Sair do alcance de um inimigo provoca um ataque de oportunidade. 

TERRENO DIFÍCIL: passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver outros
modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar por terreno difícil reduz
o movimento a 1/3. 

QUEDAS: sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que
o dano seja evitado. 

CAÍDO: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do movimento. 
MOVIMENTO NO CHÃO: rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difícil reduz a
1/3. 

ESGUEIRAR-SE: uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria de tamanho
menor do que ela mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo desvantagem em ataques de
testes de resistência de DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. 

AGARRAR 

Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja até uma categoria de
tamanho superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito um teste de FOR (Atletismo) contra
FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso o alvo sofre a condição
agarrado. Você pode soltá-lo quando quiser sem gastar uma ação. 

ESCAPAR DE UM AGARRAMENTO: uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar tendo
sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da criatura
segurando-a. 

MOVER UMA CRIATURA AGARRADA: quando você se move você pode arrastar ou carregar uma
criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja ao menos
duas categorias de tamanho menor do que você. 

EMPURRAR 

Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES
(Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode derrubar o alvo ou empurrá-lo a 1,5m.

REGRAS DE ARMAS 

PROFICIÊNCIA COM ARMADURA: usar armadura sem proficiência não permite conjuração e impõe
desvantagem em testes, ataques e testes de resistência que usem FOR ou DES. 

REQUISITOS DE ARMADURA: armaduras pesadas têm requisitos de FOR, que se não forem cumpridos
reduzem o movimento em 3m. 

ARMAS DE ACUIDADE: escolha FOR ou DES para bônus de ataque e dano, o mesmo atributo para
ambos. 

ARMAS DE ALCANCE: adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem. 


ARMAS DE ARREMESSO: podem ser usadas para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o mesmo
modificador de atributo. 

ARMAS VERSÁTEIS: podem ser usadas com uma ou duas mãos. O número em parênteses indica o
dano com duas mãos. 

COBRIR ARMA COM PRATA: custa 100 PO por arma ou 10 munições. Confere dano bônus a criaturas
imunes ou que tenham resistência a dano de armas não-mágicas. 

RECUPERAR MUNIÇÃO: após batalhas você pode recuperar metade da munição gasta. 

MAGIA 

CD DE RESISTIR MAGIA: a CD para resistir a uma magia é 8 + modificador de atributo mágico + bônus
de proficiência. 

MODIFICADOR DE ATAQUE DE MAGIA: bônus de proficiência + modificador de atributo. 

CONJURAÇÃO USANDO ARMADURA: requer proficiência com a armadura. Usar uma armadura sem
proficiência não permite conjuração. 

CONCENTRAÇÃO: sofrer dano enquanto conjura uma magia força um teste de resistência de CON de
CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Uma falha interrompe a magia. Movimentar-se e
atacar normalmente não interfere com concentração. Conjurar uma outra magia de concentração, ficar
incapacitado ou morrer quebra a concentração. 

EFEITOS CUMULATIVOS: efeitos mágicos acumulam-se exceto a mesma magia conjurada diversas


vezes (o maior bônus é aplicado). 

RITUAIS: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e requer componentes. 

COMPONENTES MÁGICOS: tipicamente magias precisam de palavras místicas (componentes verbais) e


movimentos com pelo menos uma mão (componentes somáticos). 

COPIAR UMA MAGIA PARA GRIMÓRIO: quando você encontra uma magia de mago de nível 1 ou
maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se ela for de um nível para o qual tenham slots e se
gastarem tempo decifrando e copiando-a. 

CURA E MORTE 
PONTOS DE VIDA: Com menos da metade dos PV, mostra sinais de dano (cortes e hematomas). 

MORTE INSTANTÂNEA: se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano, morre se o restante for maior ou igual
que o total de PV. 

0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente e deve fazer testes contra morte. 

DANO COM 0 PV: cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um teste de
morte e não está mais estabilizada. Se o dano exceder o PV máximo da criatura, ela morre. 

TESTES DE MORTE: role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma falha.
No terceiro sucesso você fica estável. Na terceira falha você morre. Num 1 natural você sofre duas falhas,
e num 20 natural você recupera 1 PV. 

PRIMEIROS SOCORROS: teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros socorros e estabilizar


sem um kit de curandeiro. Custa uma ação. 

ESTABILIZADA: se estabilizada a criatura está inconsciente mas não faz mais testes de morte. Se não
for curada permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV. 

GASTAR DV ENQUANTO ESTABILIZADO: não consta nas regras, mas explicado pelos


desenvolvedores - um personagem estabilizado pode gastar DV se tiver algum sobrando em um
descanso curto. KIT DE CURANDEIRO: tem 10 usos. Você pode gastar um uso do kit como uma ação
para estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste de SAB (Medicina). CURA: enquanto tiver
menos que 0 PV qualquer cura recupera pontos de vida perdidos a partir do 0. Ex.: curar 8 PV com -5
deixa o alvo com 8 PV. 

DESCANSO 

DESCANSO CURTO (1 hora ou mais): gasta 1 ou mais DV - role os dados, some-os e adicione o


modificador de Constituição a cada rolagem. É necessário um descanso longo para recuperar DV gastos. 

DESCANSO LONGO (8 horas): não mais do que 2 horas montando guarda. Necessário ter pelo menos 1
PV para beneficiar-se de um descanso longo. Recupera todos os PV e metade do máximo de DV. Elfos
também precisam de 8h, mas ficam apenas metade do tempo em transe. No primeiro nível você recupera
1 DV. 

CONDIÇÕES 
CEGO: falha qualquer teste envolvendo visão. Ataques contra a criatura têm vantagem. A criatura tem
desvantagem em ataques. 

ENCANTADO: não pode atacar ou ter o encantador como alvo. O encantador tem vantagem em qualquer
interação social com o alvo. 

SURDO: falha automaticamente qualquer teste envolvendo som. 

ATERRORIZADO: desvantagem em ataques enquanto a fonte de medo for visível. O alvo não pode
voluntariamente mover-se para mais perto da fonte de medo. 

AGARRADO: movimento é 0, independente de bônus. A condição termina quando a criatura agarrando


ficar incapacitada ou quando um efeito tirá- -la do alcance. 

INCAPACITADO: não pode realizar ações ou reações. 

INVISÍVEL: não pode ser visto sem o uso de sentidos especiais ou sem ajuda de magia. A criatura é
considerada altamente obscurecida ao esconder-se. Ataques contra têm desvantagem, ataques da
criatura têm vantagem. 

PARALISADO: a criatura está incapacitada e não pode mover-se ou falar. Falha automaticamente testes
de resistência de FOR ou DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5
são acertos críticos se acertarem. 

PETRIFICADO: o alvo é transformado (junto com quaisquer objetos não-mágicos que estiver vestindo ou
carregando) em uma substância sólida inanimada.O alvo está incapacitado, não pode mover-se ou falar e
não tem noção de seus arredores. Ataques contra a criatura têm vantagem. Automaticamente falha testes
de resistência de FOR ou DES. Resistência a qualquer dano. Imune a veneno e doenças (efeitos ativos
são suspensos). 

ENVENENADO: desvantagem em ataques e testes de atributo. 

CAÍDO: única opção de movimento é rastejar. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura feitos
de até 1,5m têm vantagem. 

RESTRINGIDO: movimento é 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura têm vantagem,


ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em testes de resistência de DES. 

ATORDOADO: o alvo está incapacitado, não pode mover-se e só consegue falar de maneira hesitante.
Falha automática em testes de resistência de FOR e DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. 

INCONSCIENTE: o alvo está incapacitado, não pode mover-se, falar e não tem noção de seus arredores.
Solta qualquer item nas mãos e fica caído no chão. Falha automática em testes de resistência de FOR e
DES. Ataques contra a criatura têm vantagem. Quaisquer ataques feitos de 1,5 são acertos críticos se
acertarem. 
UNIDADES 

Algumas conversões de medidas comumente usadas em jogo são fornecidas abaixo. Tratam-se de
aproximações visando melhorar o entendimento de distância e pesos utilizados durante o jogo. 

Pés (feet) 
1 pé 30cm aprox. 
2 pés 60cm 
5 pés 1,5m 
10 pés 3m 
20 pés 6m 
25 pés 7,5m 
30 pés 9m 

Milha (mile) 
1 milha 1,5km aprox. 
2 milhas 3km 
5 milhas 7,5km 
10 mil. 15km 

Onça (ounce) 
1 onça 30ml aprox. 

Libra (pound) 
1 libra 0,5kg aprox. 
2 libras 1kg 
10 libras 5kg 

Jarda (yard) 
1 jarda 1m aprox. 

Polegada (inch) 
1 pol. 2,5cm aprox. 
2 pol. 5cm 
10 pol. 25cm

ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM 

CLASSE DE ARMADURA: se não estiver vestindo armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrário a CA =


número fornecido pela armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na CA. 
MODIFICADOR DE ATRIBUTO: (Atributo-10)/2, arredondado para baixo. 

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA EM PERÍCIAS: personagens não precisam ser proficientes em perícias para


realizar testes associados a ela. Ter proficiência permite que o personagem adicione seu bônus de
proficiência à rolagem. 

DINHEIRO & TAXAS DE CÂMBIO 

MOEDAS PC PP PE PO PPL 
Cobre (PC) 1PC 1/10PP 1/50PE 1/100PO 1/1k PPL
Prata (PP) 10PC 1PP 1/5PE 1/10PO 1/100 PPL
Electrum (PE) 50PC 5PP 1PE 1/2PO 1/20 PPL
Ouro (PO) 100PC 10PP 2PE 1PO 1/10 PPL
Platina (PPL) 1000PC 100PP 50PE 10PO 1PPL 

VENDA DE EQUIPAMENTO: equipamento em boas condições geralmente é vendido pela metade do


preço. Armas e armaduras de monstros raramente estão em condições de venda. Gemas, joias e arte,
assim como bens de troca são vendidos pelo preço total. Itens mágicos variam por tipo - quanto mais
fantástico, mais raramente haverá um comprador de imediato. 

ILUMINAÇÃO 

Em luz fraca e outros locais levemente obscurecidos, criaturas têm desvantagem em testes de SAB
(percepção) que se baseiam em visão. 

SITUAÇÕES LEVEMENTE OBSCURECIDO (luz fraca, folhagem moderada): desvantagem em testes


de SAB que precisem de visão. 

ALTAMENTE OBSCURECIDO (folhagem densa, escuridão): cego. 

LUZ 

FONTE LUZ: Lanterna, LUZ FORTE: Cone 18m LUZ FRACA: 18m além 


FONTE LUZ: Lanterna, furta-fogo LUZ FORTE: Raio 9m LUZ FRACA: 9m além 
FONTE LUZ: Tocha ou Luz (magia) LUZ FORTE: Raio 6m LUZ FRACA: 6m além 

HABILIDADES DE VISÃO 
VISÃO ÀS CEGAS: percebe os arredores sem depender da visão. 

VISÃO NO ESCURO: enxerga no escuro como se fosse luz fraca, não pode ver cores. 

VISÃO VERDADEIRA: enxerga em escuridão normal e mágica, enxerga criaturas e objetos invisíveis,


automaticamente detecta ilusões visuais e tem sucesso em testes de resistência contra elas, percebe a
forma original de um metamorfo ou criatura transformada por magia e consegue ver o Plano Etéreo. 

CLASSES DE DIFICULDADE 

RESUMO CD: “É fácil, médio ou difícil?” = 10, 15 e 20. Adicione +5 até 30 se necessário. 

DIFICULDADE CD 
Muito Fácil CD 5 
Fácil CD 10 
Médio CD 15 
Difícil CD 20 
Muito Difícil CD 25 
Quase Impossível CD 30 

QUEDA 

Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caí- dos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o dano
seja evitado. 

SUFOCAMENTO 

Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de CON (mínimo 30
segundos). Ao início do próximo turno após esse tempo ela cai para 0 PV e está morrendo. 

EXAUSTÃO 

NÍVEL 1: Desvantagem em testes de atributo 


NÍVEL 2: Movimento pela metade 
NÍVEL 3: Desvantagem em ataques e testes de resistência 
NÍVEL 4: Máximo de PV pela metade 
NÍVEL 5: Movimento reduzido a 0 
NÍVEL 6: Morte Terminar um descanso longo recupera 1 nível de exaustão, assumindo que alimento e
bebida foram consumidos. 

TEMPO DE VIAGEM 

O grupo leva 10 horas para viajar 24 milhas (36km aprox.) por dia - 8 horas adicionais para descanso e 6
horas para montar/desmontar acampamento, preparar refeições, caçar, etc. Terreno difícil reduz a
distância viajada pela metade. 

VELOCIDADE DE MARCHA 

VELOCIDADE RÁPIDA: 4 milhas por hora, 30 milhas por dia. EFEITO: -5 SAB (Per) passiva 
VELOCIDADE NORMAL: 3 milhas por hora, 24 milhas por dia. EFEITO: nenhum 
VELOCIDADE LENTA: 2 milhas por hora. 18 milhas por dia. EFEITO: Furtividade possível 

ITENS MÁGICOS 

IDENTIFICAR ITENS MÁGICOS: manejar um item lhe dará uma noção de que ele é extraordiná- rio. A
magia “Identificar” revela suas propriedades. Ao final de um descanso curto com concentração e contato
físico o personagem descobre as propriedades. 

POÇÕES: provar um pouco revela ao usuário suas propriedades. 

SINTONIA: alguns itens mágicos exigem que o usuário entre em sintonia com eles antes que suas
propriedades possam ser usadas. Requer um descanso curto ininterrupto com concentração após saber
as propriedades, na forma de orações, prática com arma ou meditação. Um item só pode estar
sintonizado a um personagem por vez e você só pode sintonizar-se a no máximo 3 itens. A sintonia
termina se o item estiver a mais de 30m por mais de 24h ou quando você morrer. Você pode finalizar a
sintonia com outro descanso curto. 

COPIAR PERGAMINHOS: copiar um pergaminho para o grimório de um mago consome o pergaminho. 

ARMADILHAS 
Determine as CDs para 1) reparar (SAB), 2) procurar (INT) e 3) desarmar a armadilha (DES). Liste
quaisquer testes de resistência para defender contra o dano ou efeito. Testes bem-sucedidos geralmente
causam metade do dano, e falhas causam o dano completo. Ao tentar desarmar uma armadilha, uma
falha geralmente a dispara. 

CLASSE DE DIFICULDADE DE DESARME 

CD 10 Segurar alçapão para que não abra 


CD 15 Prevenir que pêndulo de lâmina seja ativado 
CD 20 Impedir que a mola de uma agulha pule 
CD 25 Desarmar uma armadilha intrincada 
CD 30 Desarmar uma armadilha mágica 

EXEMPLOS DE ARMADILHAS 

ARMADILHA DE ALARME DE SINOS (Sabedoria CD 15 para reparar, Inteligência CD 10 para procurar,


três testes de Destreza CD 10 para desarmar). O desarme desta armadilha permite que o personagem
corte os fios dos sinos. Pular por cima do gatilho requer um teste de Destreza CD 15 para andar
furtivamente como parte do pulo. 

ARMADILHA DO TETO ESMAGADOR (Inteligência CD 15 para procurar e um teste de Destreza CD 15


para desarmar). Uma criatura que adentrar a área ativa a armadilha. Todos na área devem fazer testes de
resistência de DES com CD 11 para evitar que escombros, sofrendo 9 (1d10+4) pontos de dano por
impacto numa falha ou metade disso num sucesso. Quando a armadilha é ativada ela é destruída e a
área torna-se terreno difícil por causa do entulho.

D&D5E - Sistema D20


08:38  D&D 5e, Regras  3 comments
Todas as campanhas do The Sundering Tales, usam o sistema de RPG Dungeons and Dragons que
agora encontra-se em sua 5a.Edição em suas aventuras. Existem algumas mudanças significativas em
relação a edição anterior, e como este resumo serve apenas como uma guia rápido para o mestre de
campanha, é extremamente recomendado que sejam adquiridos todos os materiais originais para melhor
compreensão do jogo como um todo.

A maioria das regras dessa edição segue uma filosofia de design afim deixar o jogo mais leve, com
menos números imensos e favorecer mais a sua criatividade, do que o que está escrito em sua ficha.
Derrubar um lustre sobre alguém é tão bom, ou ainda melhor, do que fazer um ataque giratório.

Os números menores são intencionais; fazendo com que as coisas simples do universo de jogo
continuem sendo importantes até o nível máximo. As opções mais elementares te deixam fazer coisas
mais rápido ou um pouco melhor, mas nunca ao ponto de que você possa ignorar o mundo; o ataque e
CA de um personagem de nível 10 não é muito maior do que um de nível 1, então guerreiros orcs ainda
são perigosos para ele. Claro que ele pode enfrentar MAIS orcs do que antes, mas não poderá ignorá-los.

ATRIBUTOS

Vocês irão ver constantemente durante o jogo os atributos sendo referidos como; FOR, DES, CON, INT,
SAB e CAR. Sempre que vir uma referência a atributo, suponha que ela se refere ao modificador do
mesmo. O Valor de atributo é usado em pouquíssimas regras, e sempre que se referir a ele será
mencionado explicitamente.

FOR

Força, ela mede o poder corporal, capacidade atlética e a pura e simples força bruta

Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR, Atletismo.

Exemplo de Testes: Forçar uma porta, quebrar grilhões, se manter agarrado em um veículo, derrubar
algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.

DES

Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio.

Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade.

Exemplo de Testes: Controlar um veículo, abrir uma fechadura, desarmar uma armadilha, amarrar um
prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um objeto delicado.

CON

Constituição mede a saúde, vigor e energia vital.

Determina: PA (Os famosos Pontos de Vida, chamados nesse sistema de Pontos de Acerto).

Exemplo de Testes: Prender respiração, trabalhar horas seguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e
água, virar uma caneca de cerveja de uma vez só.

INT

Inteligência mede a acuidade mental, capacidade de memória e a habilidade de usar a razão.

Determina: Chave de conjuração, Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.

Exemplo de Testes: Comunicar-se por mímica, estimar um valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se
de conhecimento, vencer um jogo de perícia.

SAB

Sabedoria mede a intuição e percepção do mundo à sua volta.


Determina: Chave de conjuração, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.

Exemplo de Testes: Ter uma intuição sobre uma situação, determinar a verdadeira natureza de algo.

CAR

Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores como confiança e eloquência.

Determina: Chave de conjuração, Enganação, Intimidar, Performance, Persuasão.

Exemplo de Testes: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar ao povo para conseguir
informação.

Definição dos Atributos na Ficha

Como na 3ª edição, a definição pode ser por rolagem ou por compra pontos. O limite máximo de um
atributo é sempre 20. Esse limite não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de classe.
Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os
seguintes:

08: Bônus -1 - Custo:0

09: Bônus -1 - Custo:0

10: Bônus   0 - Custo:2

11: Bônus   0 - Custo:3

12: Bônus +1 - Custo:4

13: Bônus +1 - Custo:5

14: Bônus +2 - Custo:7

15: Bônus +2 - Custo:9

Aumento de Atributo / Talento


Em certos níveis toda classe possui essa opção. Originalmente no jogo é listado como Aumento de
Atributo. Isso é por que os Talentos agora são uma regra opcional a 5a. edição, e grupos mais novatos
podem perfeitamente jogar sem eles. Cada vez que receber essa habilidade, você poderá aumentar um
atributo em +2, ou dois atributos em +1, mas ainda é impossível aumentar um atributo para mais que 20.
Caso o mestre permita, ao invés de receber um aumento de atributo você pode escolher um Talento.
PROFICIÊNCIAS

Proficiência é um valor fixo, baseado em seu nível total. Adiciona Proficiência em todos os testes
em que ele tem proficiência. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao
nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.

Esse é um novo conceito da 5a. edição, e substitui todas as progressões numéricas de personagens e
classes. Todos os testes do sistema são 1d20 + Atributo apropriado, de ataques à testes de resistência à
perícias à testes de ferramentas. Seu personagem adiciona o bônus de Proficiência dele em todos os
testes em que ele tiver proficiência. os mais comuns são:

-Ataques com armas em que é proficiente.

-Ataques com suas magias.

-Perícias em que é proficiente.

-Ferramentas em que é proficiente.

-Testes de resistência em que é proficiente.

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Além de proficiência, o segundo conceito mais importante que você vai ver nas regras é o
conceito de Vantagem e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou
outro (como anões tendo vantagem em testes de resistência contra veneno, bárbaros tendo
vantagem em testes de força quando em fúria), ou que impõe Desvantagem (exaustão, lutar
enquanto está escalando, etc).

-Vantagem: Quando está em vantagem ,você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor resultado.

-Desvantagem: Quando está em desvantagem, você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto
resistindo a veneno), ambas se anula. Não importa que você tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou
vice-versa, ambas se cancelam e você faz o teste normalmente.

Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a maioria dos modificadores numéricos que existiam
na 3a. edição, e permitem que seu mestre facilmente improvise situações ao invés de ter de decorar a
diferença mecânica de Enjoado e Nauseado, e se Enjoado, Abalado e Fatigado se somam. Não há efeito
nenhum em empilhar diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste. Lutando no escuro?
Desvantagem no ataque. Pegando alguém de surpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem dormir
pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de percepção. Revigorado pela fonte mágica? Vantagem
contra o veneno, etc, etc.

RESISTÊNCIAS

O terceiro conceito novo que você irá encontrar é o de Resistência. Ela substitui tanto a
resistência da 3a. edição, quanto a chamada; Redução de Dano. Toda resistência, vulnerabilidade
ou imunidade é ligada a um tipo de dano. Os tipos de dano são; cortante, perfurante e
esmagamento (chamados de físicos), ácido, elétrico, fogo, frio e trovão (chamados de elementais),
e também veneno, radiante, necrótico, psíquico e energia.

-Resistência: Você sofre apenas a metade do dano. Ex: Um nórdico com resistência à Frio ou um Tiefling
com resistência à Fogo.

-Vulnerabilidade: Você sofre +50% a mais de dano. Ex: Usar dano de frio sobre um Elemental de fogo
ou Ferro Frio contra fadas.

-Imunidade: Você não leva dano de um ou mais tipos em específico. Ex: Um dragão vermelho contra
fogo.
DESCANSO

Outro conceito importante desse novo sistema é o de Descanso Curto e Descanso Prolongado.

Descanso Curto

Um descanso curto é uma parada de uma hora onde o personagem não pode realizar uma atividade mais
pesada do que comer, beber, ler, ficar de guarda ou tratar ferimentos. Todo personagem possui uma
quantidade de Dados de Cura igual a seus dados de vida; durante um Descanso Curto ele pode gastar
qualquer quantidade desses dados para curar dado+Modificador de CON.

Descanso Longo

Um descanso longo, ou descanso prolongado, é um período de 8 horas onde o personagem não faz mais
do que duas horas de atividade leve. Um descanso longo pode ser interrompido por um total de até uma
hora de atividade pesada (como um combate) sem ser interrompido. Ao final de um descanso longo o
personagem recupera todos os PA, metade de seus Dados de Cura, e todas suas habilidades. Ele só
pode se beneficiar de um descanso longo uma vez a cada 24horas.

ATIVIDADES DE DESCANSO

Entre os dias de aventura os personagens podem fazer diversas coisas, incluindo as ações listadas
abaixo. Caso realize uma dessas atividades ele deve passar ao menos 8 horas por dia o fazendo, apesar
de que esse tempo não precisa ser consecutivo.

Criação: Desde que seja proficiente na ferramenta em questão e possua acesso a área de trabalho ou
materiais, pode produzir itens mundanos. Para cada dia de produção o personagem avança 5po em
criação, e deve suprir metade disso em matéria-prima. Personagens múltiplos podem trabalhar juntos em
uma mesma criação, cada um adicionando 5po para o esforço final. Enquanto cria, produtos menores que
cria e vende lhe sustentam em um estilo de vida Modesto gratuitamente, ou Confortável pela metade do
preço.

Praticar uma Profissão: Trabalhar entre aventuras lhe garante um estilo de vida Modesto gratuitamente.
Caso seja membro de uma organização que providencie pagamento, você pode manter um estilo
Confortável. Caso seja proficiente em uma Performance, pode ganhar o suficiente para um estilo Rico.
Recuperação: Após três dias de descanso e recuperação pode fazer um teste de resistência de CON CD
15; caso passe elimina uma condição que lhe impede de recuperar PA ou recebe Vantagem contra um
veneno ou doença lhe afetando.

Pesquisa: Você pode pesquisar assuntos variados em fontes diversas. O mestre pode exigir um teste
específico, Investigação ou Persuasão. Uma pesquisa pode demorar qualquer quantidade de tempo, mas
para cada dia deve gastar 1po.

Treino: Você pode treinar um novo idioma ou ferramenta. Você precisa encontrar um instrutor, e o mestre
determina quanto tempo o treinamento leva e se você precisará realizar testes. Um treinamento costuma
levar 250 dias, e você deve pagar 1po por dia de treinamento.

CUSTOS DE VIDA

Especialmente importante entre aventuras, o personagem deve escolher um custo de vida e pagar seu
valor. Ao começo de cada mês (ou semana, caso preferir), escolha um estilo de vida abaixo e pague seu
valor. Seu estilo de vida pode ter consequências em sua aventura: Um personagem vivendo um estilo rico
tem mais chance de conhecer pessoas da elite, e um vivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser
alvo de ladrões.

Miserável (0): Você vive em condições desumanas. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando
arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo
perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento,
que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.

Esquálido (1pp/dia): Você vive em um estábulo, uma cabana com chão de terra fora da cidade ou numa
pensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamente invisível socialmente, mas possui alguns
direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma terrível reviravolta;
podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.

Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma
comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida
suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma
taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores
braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.
Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu
equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou
templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas
comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes,
padres, magos e afins.

Confortável (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu
equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto
privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.

Rico (4po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado
o status associado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a
um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de alguns negócios bem-sucedidos.
Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma
suíte confortável em uma boa estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos.

Aristocrático (10po/dia): Você vive uma vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos
frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma
mansão na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas refeições
nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender
todas suas necessidades. Você recebe convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as
noites em companhia de políticos, líderes de guilda, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente você
também precisa lidar com o ápice da enganação e manipulação; quanto mais rico você é maiores as
chances de você ser puxado em uma rede de intriga política.

PERÍCIAS

Perícias não passam de testes especializados, áreas de ação dentro de um conjunto de feitos possíveis
referentes a um atributo.

A lista de perícias na 5a. edição é diferente. Vários usos que antes eram perícias agora são
Ferramentas, como abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ofícios e profissões em geral, caligrafia,
falsificação, usar cordas, etc. O valor de teste é o mesmo, 1d20 + atributo + proficiência se tiver.
Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda. Mistura de Acrobacia e Equilíbrio
de 3e.

Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma
coisa.

Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.

Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar. Mistura de Escalar, Saltar e
Natação de 3e.

Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.

Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é
enganação. Mistura de Blefar e Disfarces de 3e.

Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc. Mistura de Esconder-se e


Furtividade de 3e.

História (INT): Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada para identificar
lendas de itens mágicos e construções em geral.

Intimidar (CAR): Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por
informação, torturar, etc.

Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos
sobre as coisas.

Investigação (INT): Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta
escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.

Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.

Natureza (INT): Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.

Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir
cheiro de gás, etc. Mistura de Ouvir e Observar de 3e.

Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa fé. Mistura
de Diplomacia e Obter Informação de 3e.

Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser
notado.

Religião (INT): Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.

Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

Ajudar Em Testes de Perícia


A ação de ajudar outro jogador ainda existe, mas agora só é possível fazer em testes de Perícia e testes
de Ferramenta. Se você tiver proficiência no teste você usa uma ação para ajudar outro PJ, e seu aliado
recebe Vantagem para o teste.

TESTES 

Testes de Atributo

Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) é toda rolagem de atributo que não é um ataque nem um teste
de resistência. Isso se aplica a testes de Perícias, teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Você
também adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em que você tiver proficiência. Sua
classe, raça e antecedente indicam quais as proficiências que você possui em testes.

Testes de Resistência

Não existem mais testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ao invés disso existem testes de resistência
de todos os atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um
oponente; DES para se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenças e efeitos
fisiológicos; INT para resistir a confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam
sua vontade; e CAR para forçar sua personalidade, como não ser comandado. Cada classe indica quais
testes de resistência você é Proficiente.

Dificuldade dos Testes

Testes só são chamados quando a ação é particularmente difícil ou o personagem está em perigo ou
pressão. O mestre determina a dificuldade entre as seguintes dificuldades:

Muito Fácil: 5

Fácil: 10

Médio: 15

Difícil: 20

Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30

Testes Passivos

Um teste passivo é usado quando o mestre não quer que os jogadores repitam um teste seguidamente,
como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo, como investigação. Seu valor é 10 + valor do
teste. Caso possua Vantagem some +5; no caso de Desvantagem subtraia -5.

Ajudar

Uma pessoa com proficiência no teste pode ajudar outra. Caso esteja sendo ajudado, o alvo recebe
Vantagem para o teste.

Testes de Grupo

Um teste de grupo é pedido para algumas ações mais longas, como navegar um pântano. O grupo inteiro
faz o teste em questão; caso pelo menos metade do grupo passe, o grupo inteiro obtém sucesso.

COMBATE

Suas rolagens de ataque serão sempre baseadas em um atributo e, se você for treinado na arma
utilizada, soma-se a proficiência. Se você atacar com uma arma em que você não é proficiente, você
recebe Desvantagem para o ataque.

-Ataques Corpo a Corpo: Ataques corpo são feitos com 1d20 + FOR + proficiência, se
apropriado. Adiciona-se FOR para o dano. Algumas armas com a descrição Ágeis (como sabres, espadas
curtas e adagas); permitem que o personagem possa usar DES ao invés de FOR para ataque e dano ao
utiliza-las (Visto que não existe mais o talento acuidade em arma, e seu efeito agora é grátis).

-Ataques a Distância: Ataques a distância são feitos com 1d20 + DES + proficiência, se apropriado.
Adiciona-se DES para o dano. Algumas armas de arremesso permitem que você use o mesmo atributo de
ataques corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Armas desse tipo vem com a descrição Versáteis,
como por exemplo os machados de arremesso, os quais tem o lançamento baseado em FOR. Ataques a
distância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.

-Ataques Mágicos: Ataques mágicos são feitos com 1d20 + Chave de conjuração + proficiência.
GRIDS, TILES OU MAPAS

O sistema da 5a edição, ao contrário da anterior, não supõe que você joga em um grid, e as regras são
construídas para que um grid não seja usado normalmente. Ataques de oportunidade e alcance ainda
existem, mas respeitam ao conceito de design Teatro da Mente, que é a ideia de que as coisas são
descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador, e não forçadas em um grid. Existe a regra opcional para
se jogar com grid, e as modificações necessárias para usar, mas o sistema deixa claro que é opcional e
que só deve ser usado por aqueles que preferem o combate mais tático como um wargame, e não mais
descritivo.

TURNOS

Durante seu turno você pode se mover e fazer uma Ação, e se possível uma Ação Bônus e uma Reação.

MOVIMENTO

Durante seu turno você pode se mover até seu deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes,
depois ou mesmo durante suas ações, da forma que preferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento
durante o movimento, reduza o quanto já se moveu de seu novo tipo de deslocamento.

-Através: Você pode se mover através do espaço de criaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duas
categorias menor ou maior que você, mas em todo caso conta como terreno ruim, e você não pode
terminar no espaço de uma outra criatura.

-Caído: O personagem pode se jogar no chão como uma não-ação. Levantar-se custa metade de seu
deslocamento.

-Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixado em terreno ruim triplo.

-Espaço Apertado: Uma criatura pode se apertar por um espaço para uma categoria de tamanho menor.
Fazê-lo custa o dobro do movimento, e impõe Desvantagem para ataques e resistência de DES, e
oponentes possuam Vantagem em ataques contra ela.

AÇÕES

Quando chega seu turno, você pode fazer uma das ações descritas aqui, uma garantida por alguma
habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando você descreve o que deseja fazer o mestre indica se é
possível e se um teste é necessário.
Não existem mais ação de movimento, ação padrão, ação de rodada completa, ação rápida e ação
imediata. Bem, na prática elas ainda existem, mas a terminologia agora é bem mais fácil. No seu turno
seu personagem pode se mover e fazer uma Ação durante qualquer parte de seu movimento. Algumas
coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e outras coisas não contam como uma ação, mas
o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas você pode fazer sem gastar sua ação (o
sistema sugere falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais tem de gastar a ação). Você
pode fazer as mais diversas coisas com sua Ação, mas o sistema identifica as seguintes ações abaixo
como tal em termos de regras:

-Ajuda: Você ajuda um aliado adjacente. Você garante Vantagem para um teste especificado por você,
desde que o faça em uma rodada. Ao invés disso você pode ajudar um aliado a atacar um oponente
adjacente, garantindo Vantagem para o primeiro ataque contra esse oponente.

-Ataque: Com sua ação o personagem pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas
classes possuem a habilidade de fazer múltiplos ataques no mesmo turno. Caso possua múltiplos
ataques você pode dividir eles como preferir, inclusive entre movimentos (Ex: Mover até oponente A e
atacar, depois mover até B e atacar de novo).

-Conjurar: Você pode conjurar uma magia. Algumas magias possuem conjuração mais longa, ou mais
curta.

-Corrida: Você pode se mover o dobro do deslocamento esse turno.

-Esconder: Você faz um teste de Furtividade para tentar se esconder. Existem diversas condições para
conseguir se esconder e caso obtenha sucesso você recebe algumas vantagens.

-Esquiva: Focando-se em defesa, você recebe Vantagem para resistência de DES e todos oponentes
nesse turno sofrem Desvantagem para ataques contra você. Você perde esse benefício caso seu
deslocamento caia para 0.

-Fuga: Concentrado em evadir-se, seu movimento nesse turno não provoca ataques de oportunidade.

-Preparar: Como na 3a. edição, você pode designar uma ação que fará quando algo previamente
especificado ocorrer, interrompendo a ação para realizá-la. Ex: “se x acontecer, eu farei y”.
-Procurar: Você se dedica a procurar alguma coisa. O mestre pode pedir um teste de Investigação ou
Percepção.

-Usar Objeto: Você interage com algum objeto, como sacar uma espada, beber uma poção que já esteja
na sua mão, etc. Normalmente usar um objeto não é uma ação, mas o mestre pode exigir que você gaste
sua ação com isso caso faça coisas demais. Por exemplo, sacar uma espada não gastaria uma ação,
mas mexer na mochila, abrir a poção e beber a poção tudo no mesmo turno gastaria sua ação.

-Outras Ações: Suas ações não se forma alguma limitadas a essas ações listadas. Tentar quebrar uma
porta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e diversas outras coisas podem ser
ações durante um combate. Descreva sua ação; o mestre irá determinar se ela é possível, e se uma
rolagem é necessária.

É importante ressaltar que as ações descritas acima são apenas exemplos e NÃO são tudo o que você
pode fazer, e você NÃO precisa declarar elas dessa forma; essa lista existe desse jeito por que algumas
habilidades usam ou proíbem certas ações, e também para facilitar a vida do mestre, não para limitar os
jogadores.

AÇÃO BÔNUS

Uma ação bônus, como diz o nome, é uma ação adicional que você pode realizar uma vez por
turno.  Você apenas pode fazer uma ação bônus caso possua alguma habilidade ou estratégia que lhe
permita tal. Dessa forma, ações bônus são sempre limitadas em grupos específicos de ações, e são
sempre indicadas como tal. Por exemplo, a habilidade de Ladino que diz que ele pode Mover, Fugir ou
Esconder-se com uma ação bônus, o restringe a apenas essas três coisas. Lutar com duas armas, é
outro exemplo, caso você tenha atacado em um turno dessa forma você poderá fazer um segundo ataque
com uma Ação Bônus. Você só tem uma única Ação Bônus por turno.

NÃO AÇÃO ou AÇÃO LIVRE

Diversos floreios não gastam uma ação. Você pode se comunicar de forma curta em seu turno, e também
realizar uma interação com objetos e ambiente, sem gastar uma ação; coisas como sacar uma poção ou
arma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha que fazer uma segunda interação, ou uma interação
mais cuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use a ação Usar Item.
REAÇÃO

Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu turno, em resposta a alguma outra ação. Como
ações bônus, essas são indicadas como tal por suas respectivas habilidades. Ataque de Oportunidade,
por exemplo, é uma Reação. Você só tem uma única Reação por turno.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE

Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma Reação você pode fazer um ataque corpo-a-
corpo contra ela. Movimento involuntário não provoca ataques de oportunidade.

SURPRESA

Caso ambos os lados de um encontro não estejam sendo furtivos, nenhum é surpreso. Caso um (ou
ambos) estejam tentando ser, o mestre compara Furtividade de pessoas se escondendo contra
Percepção do outro grupo. Toda criatura que não notou um perigo fica surpresa no começo do encontro.
Caso esteja surpreso você não pode agir no primeiro turno, e não pode fazer uma Reação até seu turno
chegar.

ATACANTE OCULTO

Sempre que ataca um alvo que não pode enxergar, você tem Desvantagem no ataque. Você pode atacar
a esmo ou tentar se guiar por som. Caso o oponente não esteja lá o Mestre vai tipicamente dizer que seu
ataque errou, não que o oponente não está lá. A mesma regra vale quando está atacando uma criatura
que não pode te ver, você tem Vantagem. Quando está escondido e ataca, você deixa de estar escondido
logo após o ataque, errando ou acertando.

ALCANCE

Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois
alcances, o primeiro é o alcance curto, e o segundo o alcance longo. Diferente da 3a. edição, armas que
garantem alcance permitem que você ataque oponentes adjacentes também.

VALORES DE ALCANCE
Como já adiantado, armas a distância tem dois valores de alcance; o primeiro deles é o Alcance Curto, o
segundo é o Alcance Longo. Caso a distância do oponente supere o Alcance Curto você tem
Desvantagem no ataque. Alcance Longo é o máximo que a arma alcança. Caso ataque um oponente
adjacente com uma arma à distância você tem Desvantagem.

LUTAR COM DUAS ARMAS

Qualquer personagem pode lutar com duas armas, desde que esteja usando duas armas leves. Quando
um jogador usa a ação Atacar ele pode usar sua Ação Bônus para fazer um novo ataque com a arma
secundária, mas ele não adiciona o bônus de atributo ao dano do ataque com a arma secundária.

AGARRAR

Você pode agarrar (estando pelo menos com uma mão livre) uma criatura de até uma categoria de
tamanho maior que a sua com um teste de Agarrar (Atletismo vs Acrobacia ou Atletismo do oponente, a
escolha dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha a condição Agarrado.

-Escapar: Com uma ação uma criatura agarrada pode tentar se soltar, usando Atletismo ou Acrobacia
contra seu Atletismo.

-Mover: Enquando se move, você pode arrastar a criatura agarrada junto com você, mas nesse caso, seu
deslocamento é reduzido pela metade, a não ser que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho
menor do que você.

ENCONTRÃO

Ao invés de um ataque você pode fazer Atletismo contra Acrobacia ou Atletismo do oponente (a escolha
dele), e caso vença, você empurra ele 1,5m para longe ou o derruba

COBERTURA

Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte se aplica.


Meia-Cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos metade de seu corpo, como
outra criatura, árvore ou muralha baixa.

Cobertura: +5 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos ¾ do corpo da criatura, como
atirar de trás de um canto.

Cobertura Total: Não pode ser alvo direto. O alvo está completamente coberto por um obstáculo.

COMBATE MONTADO

Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que você pode servir como
montaria. Quando montado você recebe Vantagem para ataque contra oponentes desmontados menores
que sua montaria. Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados à você ou sua montaria.

-Montando e Desmontando: Montar numa montaria adjacente custa metade de seu movimento.


Desmontar não exige uma ação. Caso sua montaria seja movida contra sua vontade, ou você seja
derrubado, deve passar em resistência de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua montaria seja derrubada
pode usar uma Reação para cair de pé, caso contrário cai adjacente a ela.

-Controlando a Montaria: Você pode controlar uma montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e
ela pode apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e Esquiva.

Montaria Independente: Criaturas inteligentes e não-treinadas agem por si só, agindo da forma que
preferir e sem restrição em suas ações.

COMBATE AQUÁTICO

Em um combate desse tipo, surgem as seguintes modificações:

-Resistência: Criaturas e objetos completamente imersos em água tem Resistência a fogo.

-Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques


corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.

-Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem
Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.
ACERTOS CRÍTICOS

Sempre que você rolar um 20 natural no dado ele será um sucesso; assim como sempre que sair 1 ele
será uma falha. Um 20 em ataque é um sucesso decisivo e o golpe acerta independente da CA do
oponente. Quando conseguir um acerto crítico você irá rolar o dobro de dados para o dano, incluindo
dados extraspor qualquer razão, como ataque furtivo, arma flamejante, destruição sagrada de paladino,
etc. Diferente da 3a. edição, você não duplica FOR ou outros bônus numéricos (os famosos +x).

DANO E CURA

Pontos de Acerto ou Pontos de Vida; PA ou PV respectivamente, representam uma combinação de


firmeza física e mental, vontade de viver e pura sorte. Uma criatura não sofre efeitos negativos até chegar
a 0 PA, nem é capaz de ficar com menos do que 0.

RESISTÊNCIA, VULNERABILIDADE E IMUNIDADE

-Resistência: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte indicada.

-Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte indicada.

-Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada.

CAINDO A 0

Quando cai a 0, você fica inconsciente. Caso o dano excedente seja igual ou maior do que seus PA
máximos, você morre na hora.

DESMAIO

Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte
imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estável.

VIDA E MORTE
Não existe mais chegar a vida negativa. Uma vez que seus PA sejam derrubado a 0, seu personagem fica
em 0, não em nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja, o excedente que passou de 0
for igual ou maior do que seu máximo de vida) você morre. Caso não seja você desmaia. Desmaiado todo
turno você rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Ao alcançar três sucessos você fica estável e não precisa
mais fazer rolagens, mas se alcançar três falhas você morre. Uma criatura estável recupera 1 PA em 1d4
horas.

-1 e 20 em Testes  de Resistência de Morte: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20 como dois
sucessos.

-Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma falha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou
maior à seu PA máximo você morre na hora.

-Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta curá-la. Caso cura não esteja disponível, ao menos
primeiros socorros são possíveis com um teste de Medicina CD 10rola 1d20; caso consiga 10 ou mais é
um sucesso. Você precisa conseguir 3 sucessos antes de acumular 3 falhar, para estabilizar e evitar
morrer.

Uma regra adicional interessante é o seguinte: Sempre que derruba alguém a 0 PA, o atacante pode
escolher acertá-lo em algum ponto que não seja vital; caso o faça o oponente cai estável e não corre risco
de morrer. Isso pode ser declarado após derrubar o oponente, facilitando a vida do jogador, bastando um
simples “eu não quero matá-lo” ou “foi não-letal” para isso.

MAGIA

O seguintes termos são importantes na mecânica de se lançar magias:

Aliados: Você sempre conta como um aliado, a não ser que o efeito especificamente indique que afeta
apenas seus companheiros.
Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, você o faz com 1d20 + Chave + Proficiência.

Resistência: Suas magias possuem CD 8 + Chave + Proficiência.

Voluntários: Um alvo sempre pode escolher se é voluntário ou não. Normalmente aliados são
voluntários, mas criaturas Enfeitiçadas também pode ser.

MAGIA CONHECIDA E PREPARADA

Personagens conjuradores tem um limite de magias conhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser
em qualquer combinação de níveis, mas só podem ser escolhidas entre magias de sua lista de classe, e
apenas de níveis de magia que você tem acesso. Algumas habilidades lhe garantem magias
conhecidas/preparadas a mais, sem contar de seu limite, e algumas outras habilidades adicionam um
grupo de magias à lista de sua classe, permitindo que você aprenda/prepare elas.

-Magia Conhecida:Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente da 3a edição, não é um


número de magias para cada círculo, e sim um número total de magias. Você pode escolher qualquer
magia que preferir, até o círculo máximo que consegue conjurar. Você gasta suas magias diárias para
usar qualquer magia que você conheça, como um feiticeiro fazia na 3a. edição.

-Magia Preparada: Outras classes preparam magia. Diferente da 3a, edição onde você preparava e daí
gastava uma magia, na 5a. edição a preparação é diferente. Você prepara sua lista de “magias
conhecidas” do dia. Uma vez que você prepare todas as magias que pode lançar, essa é sua lista para o
dia, e funciona que nem um feiticeiro da 3a, edição que conjurava qualquer uma delas como suas magias
diárias.

MAGIAS DIÁRIAS

Conjuradores possuem uma quantidade de magias diárias indicada pela sua tabela de conjuração. Essas
magias diárias são divididas em níveis, e podem ser usadas para conjurar qualquer magia desse nível ou
menor.

Diferente da 3a. edição, a maioria das magias NÃO escala automaticamente, e não existem versões
“menor, médio, maior” (como Curar Ferimentos na 3ed.). Você pode estar no nível 5, 10 ou 15, sua bola
de fogo causará o mesmo dano. Apesar disso, diversas magias tem opções de serem conjuradas com
círculos maiores. Como por exemplo; o mesmo Curar Ferimentos, magia de 1º círculo que cura 2d8. Caso
você conjure ela gastando uma magia diária de 2º círculo ela cura 4d8. Para quem é familiar, esse
sistema lembra os Melhoramentos do sistema de psiquismo da 3ed. (considerado um dos mais
equilibrados da terceira edição) Para facilitar a vida do jogador tudo é completamente modular: Cada
magia indica se ela pode ser melhorada e que benefício você recebe.

MELHORIA

Quando se conjura uma magia de nível menor usando uma magia diária de nível maior, esse processo é
chamado de Melhoria. Diversas magias possuem efeitos adicionais quando conjuradas usando uma
magia diária de nível superior. Caso a magia não possua a indicação Melhoria em sua descrição, nenhum
efeito adicional ocorre.

TABELAS DE MAGIA

Para facilitar ao jogador as regras colocam a tabela de magias em todos os conjuradores. Apesar disso a
tabela é a mesma para todos os conjuradores. Todos os conjuradores totais aprendem magia na mesma
velocidade. Uma coisa de diferente nesse sistema é que as magias de dano são um pouco mais
poderosas, e as de controle e debuff um pouco menos. Também existe um ponto de divisão no sistema
bastante claro: Magias até 5º círculo são comuns em regras, mas qualquer coisa de 6º círculo para cima é
severamente limitado, ao ponto que as magias de nível mais alto são geralmente somente uma vez por
dia e sem nenhum tipo de adição, magia extra ou recuperação.

TRUQUES

Magias de nível 0, também chamadas de Truques ou Preces, são magias simples que o conjurador
consegue realizar a vontade. Elas tendem a ser BEM mais úteis do que as antigas magias de nível 0, e
você pode usar todos os Truques que conhece à vontade, de forma ilimitada.

Truques são melhorados de forma diferente, de acordo com seu nível na classe conjuradora, e não com
magia de nível superior.

RITUAIS
Algumas magias possuem um descrito Ritual e algumas habilidades permitem que outras magias sejam
conjuradas como rituais. Essas magias podem ser conjuradas normalmente, gastando uma magia diária
apropriada ou, ainda melhor, podem ser conjuradas de graça, como um ritual. Quando conjura uma magia
como um Ritual, você não gasta a magia diária, mas o tempo de conjuração aumenta em 10 minutos.
Para poder conjurar uma magia como um Ritual, o conjurador precisa ter uma habilidade que o permita
fazer. A magia em questão deve ser conhecida ou estar preparada, a não ser que sua habilidade diga o
contrário.

CONJURANDO USANDO ARMADURAS

Todo personagem pode conjurar magias enquanto estiver usando armadura em que seja proficiente. Não
existe mais a distinção de falha arcana e etc: Se você sabe usar a armadura, você pode conjurar nela. Da
mesma forma é impossível conjurar magias enquanto usando armadura em que não é proficiente. se você
não é proficiente, você não consegue conjurar nela, mesmo que seja um clérigo.

TEMPO DE CONJURAÇÃO

A não ser que mencionado o contrário, magias são conjuradas como uma Ação. Algumas magias porém
possuem tempos de conjuração diferenciados.

-Ação Bônus: Algumas magias podem ser conjuradas com Ação Bônus, também chamadas de Magias
Rápidas. Você só pode conjurar uma magia normal ou bônus por turno. Caso já tenha conjurado uma
magia normal ou bônus, não pode conjurar uma de outro tipo no mesmo turno.

-Reação: Algumas magias são conjuradas com Reação, e a descrição indica reação à que.

-Mais Longo: Algumas magias demoram mais tempo para ser conjuradas, e durante esse tempo todo
você precisa manter sua Concentração nela. Caso desista no meio, ou perca a Concentração, a magia
diária não é perdida.

COMPONENTES

Toda magia possui componentes diversos. Você deve providenciar todos os componentes de uma magia;
caso não consiga providenciar um ou mais, a magia não tem como ser conjurada.
Verbal (V): A maioria das magias exige palavras místicas. Não são as palavras em si que são mágicas, e
sim o som específico; um personagem amordaçado ou em uma zona de silêncio é incapaz de produzir
componentes verbais.

Gestual (G): Componentes gestuais incluem gestos forçosos e intrincados. É necessário o uso livre de
pelo menos uma mão para fazer componentes gestuais.

Material (M): Algumas magias exigem componentes materiais. Componentes genéricos, aqueles que não
possuem um custo, são considerados como presentes em uma Bolsa de Componentes típica.
Alternativamente o personagem pode substituir um Foco de Conjuração (supondo que sua classe permita
um) no lugar desses componentes. Caso o componente tenha um valor listado, ou de acordo com o
mestre for muito específico ou impossível de carregar em uma bolsinha, ele deve ser anotado e fornecido.
Um componente material é consumido no processo.

Foco (F): Focos são exatamente como componentes materiais, exceto que não é consumido no processo
de conjuração.

CONCENTRAÇÃO

Algumas magias exigem que você mantenha a concentração para mantê-la ativa. Manter a Concentração
em uma magia é uma não-ação, mas algumas coisas podem interromper sua concentração.

A maioria das magias que possuem duração agora não possuem duração automática, e sim
Concentração. Concentração, diferente da 3ed, não exige que você gaste uma ação, mas caso você
conjure uma outra magia, você pode perder a concentração na primeira. Adicionalmente sempre que você
sofre dano você tem que fazer um teste ou perder a concentração automaticamente. Isso faz com que os
melhores buffs e debuffs sejam controlados; não dando para um único personagem manter os oponentes
com medo, fatigados, lentos e dormindo ao mesmo tempo.

Conjurar outra magia que exige concentração: É impossível concentrar em duas magias; caso conjure
uma magia que exige concentração enquanto já mantém concentração em uma, você perde a primeira.

Dano: Ao sofrer dano deve passar em resistência de CON CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for
maior. Caso falhe você perde a concentração.
Incapacitado: Você perde a concentração no momento em que é incapacitado.

DURAÇÃO DA CONJURAÇÃO

Existem quatro tipos de duração:

Concentração: Permanece ativa enquanto você se concentrar, a um máximo específico.

Específica: A duração é listada, e não exige sua concentração.

Instantânea: Caso nenhuma duração seja listada, a magia possui duração instantânea, ou seja, ela
ocorre nesse momento e então deixa de existir. Seus resultados podem permanecer, mas não podem ser
dissipados.

Permanente: Sua duração não acaba, a não ser que seja finalizada por um algum motivo.

DIFICULDADE

A dificuldade de todas suas magias, e na verdade a dificuldade todos os poderes do jogo, é fixa: 8 +
Proficiência + atributo chave de conjuração. Sua chave varia de acordo com sua classe, INT para
magos, SAB para clérigos, etc.

ATAQUE

Não existe mais magias de toque, toque a distância, raio, etc. Magias que precisam de ataque
simplesmente exigem um ataque. Esse ataque é 1d20 + Proficiência + chave de conjuração.
CONDIÇÕES

AGARRADO

-Deslocamento cai a 0.

-Condição termina se quem agarra é incapacitado.

-Condição termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.

ASSUSTADO

-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a fonte de seu medo.

-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte de seu medo.

ATORDOADO

-Incapacitado, não pode mover, pode falar falhando.

-Falha resistências de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

CAÍDO

-Só pode engatinhar caso não se levante.

-Desvantagem em ataques.

-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.

CEGO

-Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.

-Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques recebem Desvantagem.

ENFEITIÇADO

-Não pode atacar quem o enfeitiçou e criaturas designadas.

-Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiçada.
ENVENENADO

-Desvantagem em ataques e testes.

EXAUSTÃO

Medida em seus níveis. Cada novo nível de exaustão derruba o personagem um passo.

1 - Desvantagem em testes.

2 - Deslocamento cai pela metade.

3 - Desvantagem em ataques e resistências.

4 - PA máximo cai pela metade.

5 - Deslocamento reduzido a 0.

6 - Morte.

INCAPACITADO

-Não pode fazer ações ou reações.

INCONSCIENTE

-Incapacitado, não pode mover nem falar, não percebe os arredores.

-Derruba o que estiver segurando e cai.

-Falha resistências de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.

INVISÍVEL

-Não pode ser localizado, é considerado como em obscurecimento pesado. Não afeta criaturas que não
dependem de visão.

-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques recebem Vantagem.


PARALISADO

-Incapacitado, não pode se mover nem falar.

-Falha em testes de resistência de FOR e DES.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Ataques adjacentes são decisivos caso acertem.

PETRIFICADO

-Trasformado em substância inanimada (normalmente pedra).

-Incapacitado, não pode falar ou mover, não percebe os arredores.

-Ataques contra tem Vantagem.

-Falha em resistências de FOR e DES.

-Recebe Resistência a todos os tipos de dano.

-Imune a doença e veneno. Doenças e venenos já presentes são suspensos, não neutralizados.

PRESO

-Deslocamento cai a 0.

-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.

-Desvantagem em resistência de DES.

SURDO

-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de audição.

EXPLORAÇÃO
Capacidade de Carga: A capacidade de carga máxima de seu personagem é seu atributo FOR x 7,5kg.

Carga: Caso carregue mais do que atributo FOR x 2,5kg, seu personagem está com Carga, e seu
deslocamento cai 3m.

Carga Pesada: Caso carregue mais do que atributo FOR x 5gk, seu personagem está com Carga
Pesada; seu deslocamento cai 6m, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de
FOR, DES e CON.

Empurrar, Arrastar ou Erguer: Sua capacidade para tal é até o dobro de sua carga máxima. Caso passe
de sua carga seu deslocamento cai para 1,5m.

Tamanho e Força: Para cada categoria de tamanho acima de médio, dobre a carga da criatura. Para
cada categoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Escalar, Nadar e Engatinhar :Qualquer um desses movimentos custa o dobro de movimento, a não ser
que o personagem tenha um deslocamento de escalada ou nado. O mestre pode exigir um teste de
Atletismo para escalar superfícies lisas ou com poucos apoios, ou para atravessar águas com correnteza
forte.

Salto em Distância: Desde que tenha 3m de impulso cobre valor de FOR x 30cm com um salto em
distância, metade disso sem impulso. Quando pousa em terreno ruim deve passar em Acrobacia CD 10
ou cair.

Salto em Altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre modificador de FOR + 3 x 30cm com um salto
em altura, metade disso sem impulso. Essa é a distância que seus pés alcançam; se esticar seus braços
ainda alcança mais 1 e ½ sua altura.

Terreno Ruim: Diversos tipos de terrenos contam como ruim, escombros, florestas, água até a cintura,
etc. Custa o dobro de movimento.

Movimento de Viagem: Durante uma viagem o grupo pode viajar em passo Lento, Normal ou Rápido.
Passo Rápido diminui a percepção, enquanto passo lento permite que viagem em furtividade. Quando é
mencionado Dia em relação a viagem, é suposto 8 horas de viagem.
Rápido: 120m / minuto; 6,5km / hora; 45km / dia; -5 Percepção Passiva.

Normal: 90m / minuto; 4,5km / hora; 36km / dia.

Lento: 60m / minuto; 3km / hora; 27km / dia; pode andar furtivo.

Marcha Forçada: Para cada hora além de 8, faz resistência de CON CD 10 + 1 / hora adicional.

Montarias e Veículos: Animais podem se mover mais rápido que humanoides um total de uma hora por
dia, cobrindo o dobro de um deslocamento rápido. Veículos aquáticos não possuem movimento rápido
nem lento, e dependendo das condições podem se mover até 24 horas por dia.

Ordem de Marcha: O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagens podem fazer parte da Frente,
Meio ou Fundo. O mestre pode determinar que apenas personagem em uma determinada posição podem
notar perigo, como uma emboscada por trás. Um grupo furtivo pode tentar surpreender ou emboscar
oponentes que encontre no caminho. Personagens que não estiverem ativamente de guarda podem fazer
outras ações que preferirem, incluindo as seguintes:

Navegar: Evita que o grupo se perca, fazendo Sobrevivência quando o mestre exigir. Ao invés disso o
personagem pode fazer um mapa ou semelhante, para ajudar o grupo caso de fato se perca.

Rastrear: O personagem pode tentar encontrar ou seguir rastros, usando Sobrevivência.

Encontrar Comida: O personagem pode prestar atenção em fontes escondidas de comida e bebida,
fazendo Sobrevivência quando o mestre pedir.

AMBIENTE

Queda: Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m de queda, a um máximo de 20d6. O
personagem termina caído, a não ser que tenha não tenha sofrido nenhum dano na queda.

Sufocamento: Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a CON + 1.
Quando sem fôlego, ela pode sobreviver por turnos igual a CON; no começo do próximo turno cai a 0 e
morrendo.

VISÃO E LUZ

Os seguintes termos refletem condições de luz e visão.

Obscurecimento Leve: Áreas como luz baixa, neblina densa ou folhagem. Uma criatura nessa área sofre
Desvantagem em testes de Percepção relacionados a visão.

Obscurecimento Pesado: Áreas como escuridão, neblina opaca ou folhagem pesada. Uma criatura
nessa área está efetivamente cega.

Luz Brilhante: Luz Brilhante, também chamada de luz normal ou luz, permite que enxergue
normalmente. Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem como tochas, lâmpadas e magias de
luz.

Luz Baixa: Luz Baixa, também chamada de sombras, gera obscurecimento leve. A luz suave da alvorada
e do crepúsculo contam como Luz Baixa, bem como noites de lua particularmente brilhante.

ESCURIDÃO

Visão no Escuro: Visão no escuro permite que a criatura enxergue um passo melhor; escuridão conta
como luz baixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa como brilhante.

Visão da Verdade: Uma criatura com visão da verdade vê através de escuridão sobrenatural, criaturas
invisíveis e etéreas, a forma natural de metamorfos, vê através de ilusões visuais e resiste
automaticamente a elas.

COMIDA E BEBIDA

Um personagem que não se alimenta ou bebe corretamente recebe níveis de exaustão. Essa exaustão só
pode ser recuperada após ele comer e beber corretamente.

Comida: Um personagem precisa de 0,5kg de comida por dia, e pode aguentar até 3 + CON dias sem
comer. Após esse período ele sofre um nível de exaustão a cada dia. Após um dia de alimentação
normal, a contagem reinicia. O personagem pode sobreviver em rações racionadas pela metade; cada dia
de meia-ração conta como meio dia sem comer.

Água: Um personagem precisa de 4l de água por dia, 8l em clima especialmente quente. Em dias em que
não beber pelo menos metade disso deve passar em resistência de CON ou sofrer um nível de Exaustão
ao fim do dia. Caso tenha acesso a ainda menos água, ele sofre a exaustão automaticamente. Caso o
personagem já tenha um nível de exaustão, ele sofre 2.

OBJETOS

Caso apropriado o mestre irá apontar CA e PA de objetos. Objetos são imunes a dano de Veneno e
Psíquico, e o mestre pode indicar que um objeto possui Resistência, Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos
de dano diversos. Objetos sempre falham testes de resistência de FOR e DES, e são imunes a efeitos
dos outros.

EQUIPAMENTO

Como em outras edições, o personagem começa com pouco ouro para comprar itens. Diferente da
3ª e 4ª edição, porém, os itens mágicos não são mais calculados como fazendo parte do poder do
personagem, isso não é necessário agora. Isso porque, um monstro de nível, digamos, 10, não é
especificamente equilibrado esperando que você tenha x ou y itens mágicos.

Itens mágicos gastáveis (pergaminhos, poções) por sua vez são mais fáceis (mas demorados) de se
fazer, e podem ser comprados, porém o jogo supõe que não existem “mercados de itens mágicos” por aí.
Podem existir pessoas dispostas a vender um item mágico, ou trocar por um favor e uma soma de
dinheiro, mas isso é uma decisão do mestre, e não uma suposição do sistema.

Em campanhas de fantasia média, a expectativa é que ao nível 20 cada personagem possua mais ou
menos seis itens mágicos permanentes apenas, e que cada um deles torne-se único e icônico ao
personagem. Devido a isso, e aos números menores nos testes, itens mundanos (cordas, pítons, pés de
cabra), e especialmente, uso inteligente deles, é mais esperado e recomendado.
PERSONAGENS MULTICLASSE

Personagens multiclasse são possíveis na 5a. edição, porém para poder fazer um, você irá precisa ter
pelo menos 13 em um atributo favorito especificado pela classe. Por exemplo para fazer multiclasse de
Mago você precisa ter 13 de INT. Fora isso não há nenhuma penalidade. Algo digno de nota é que para
personagens conjuradores, sua progressão de magia e níveis de magia é somada em uma só caso você
seja multiclasse de classes mágicas. Por exemplo um clérigo 5, mago 5, tem acesso a magias como um
personagem conjurador de nível 10, ao invés de ter duas tabelas de magia separada. Para mais detalhes
sobre a construção de personagens multiclasse clique AQUI.

Você também pode gostar