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Apostila - FRV
Apostila - FRV
2020
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Marco Paulo de Paoli Morato
© Copyright do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação.
Todos os direitos reservados.
4.2.2. Extensões de Arquivos de Imagem, áudio e vídeo para Game Engines ............. 85
Referências…………….. .......................................................................................... 90
Fonte: https://tech.co/news/augmented-reality-better-investment-virtual-reality-2016-
09.
1935: Stanley G. Weinbaum escreveu uma obra de ficção que relatava com
exatidão o funcionamento de um Headset de realidade virtual. Esta obra pode ter sido
fonte de inspiração para o desenvolvimento da realidade virtual.
1961: Comeau & Bryan criarão o Philco Headsigh, que permitia controlar uma
câmera remotamente através do movimento da cabeça. A imagem era então
transmitida a um monitor em tempo real. Embora não se trata ainda de um dispositivo
de realidade virtual (pois ele exibia conteúdo real), foi a primeira vez que o conceito
de head tracking foi utilizado (reconhecimento dos movimentos da cabeça).
1985: neste ano, existe um salto tecnológico significativo: Jaron Lanier, uma
das maiores autoridades em realidade virtual do mundo funda o VPL Research, que
é responsável pela produção do EyePhone (um HMD com display de LCD e imagens
tridimensionais), o DataGlove (luva utilizada para realização de inputs no mundo
virtual) e o AudioSphere (sistema de som ambissônico). Este foi o primeiro sistema
completo de realidade virtual, e sua tecnologia foi estudada e utilizada por muitas
empresas.
Fonte: https://www.quora.com/What-is-the-Physics-behind-Oculus-Rift.
O olho humano, tem um campo de visão que fica entre 200 e 220°
(dependendo da rotação dos olhos). Ao utilizar o HMD, este campo de visão é
reduzido para uma média de 120° (dependendo do dispositivo utilizado). Quanto
maior o campo de visão de um dispositivo, maior a imersão.
Fonte: https://delight-vr.com/xr-glossary/.
2.4.3. Displays
Uma maior resolução e uma maior densidade de pixels reduz o efeito “Screen
Door”, que é a visualização das linhas que separam os pixels do display (algo que é
bem comum em VR, uma vez que o display está bem próximo dos seus olhos).
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=5aHIsPSzmng.
LCD: é formada por um painel central de vidro com cristais líquidos no seu
interior, e por várias camadas de filtros polarizadores e uma camada de backlight que
ilumina o conjunto. Tem menor contraste e consome muito mais energia que o OLED
e o AMOLED, além de aquecer mais o dispositivo.
2.4.5. Lentes
Fonte: https://courses.vrtl.academy/lessons/the-direction-of-sound/.
Temperatura: o calor liberado pelos dispositivos é outro fator que pode gerar
desconforto aos usuários. Os sistemas de resfriamento buscam minimizar esta
situação. A própria temperatura e ventilação do ambiente podem fazer o usuário
transpirar, embaçando as lentes e inviabilizando a visualização do conteúdo.
Tensão ocular: a criança pode não ter maturidade suficiente para entender
a regulagem do Headset está adequada ou não. Uma configuração de foco errada
por exemplo, pode forçar os olhos da criança.
2.7.2. Oculus
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=86-tHA8F-zU.
▪ Vários fabricantes tem o aval da Microsoft para produzir Headsets com esta
tecnologia.
Fonte: https://circuitstream.com/windows-mr-setup/.
Fonte: https://www.vive.com/us/.
Fonte: https://lensreality.com/how-to-get-started-with-webvr/.
Fonte: https://www.digi-capital.com/news/2019/01/for-ar-vr-2-0-to-live-ar-vr-1-0-must-
die/.
Existem três casos de uso mais comuns na indústria para a realidade virtual:
treinamento, projeto e prototipação e gêmeos digitais. Os benefícios e casos de uso
tendem a se ampliar ao longo do desenvolvimento da tecnologia, mas por hora,
iremos compreender cada um destes casos e avaliar quais são os principais
benefícios provenientes destas aplicações na indústria 4.0.
Fonte: http://www.eruga.com.br/.
Benefícios:
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=_A90IdpFe3o.
Exemplo: na Pacific Gas and Electric (PG & E), os dados das plantas em RV
são usados para fornecer uma maneira mais rápida e mais segura para os
trabalhadores inspecionarem o equipamento. Reduz o risco de os técnicos se
machucarem e pode ser usado para ajudar a identificar a área de falha (CAPGEMINI,
2018, p.14).
Benefícios:
Fonte: https://uploadvr.com/pge-wants-equip-technicians-vr/.
Detecção por Bordas (edges): identifica pontos onde existe uma mudança
drástica de brilho. Estes pontos são agrupados formando arestas que evidenciam a
mudança de planos.
Fonte: https://immersed.io/computer-vision-means-ar-vr/.
Fonte: http://www.techinsight.io/review/mobile-app-development/implementing-
augmented-reality/.
Fonte: https://chatbotslife.com/shapes-detection-with-simplecv-on-python-
ec99da48082.
Fonte: https://immersed.io/computer-vision-means-ar-vr/.
Fonte: https://appreal-vr.com/blog/markerless-vs-marker-based-augmented-reality/.
Fonte: https://edition.cnn.com/2019/02/11/tech/google-maps-ar/index.html.
Fonte: https://www.udemy.com/realidade-aumentada-crie-aplicacoes-com-unity3d-e-
vuforia/.
Fonte: https://www.freecodecamp.org/news/how-to-build-an-augmented-reality-
android-app-with-arcore-and-android-studio-43e4676cb36f/.
Fonte: https://macmagazine.uol.com.br/2019/06/05/alguns-recursos-do-arkit-3-serao-
restritos-a-dispositivos-com-chip-a12-bionic/.
* O Vuforia Possui este recurso, mas com menor nível de sofisticação e qualidade.
** O AR Core suporta IOS, mas em pouquíssimos recursos.
***O rastreamento do ambiente em alta qualidade com o Vuforia só é possível com
integração com o ARKit e ARCore.
A Vuforia por exemplo, tem exigências menos rigorosas com relação aos
modelos de smartphones utilizados, porém, tem um custo de assinatura mais elevado
O ARKit, embora “gratuito”, tem seu uso restrito a modelos mais sofisticados
de Iphone e Ipad, porém, possui uma maior gama de recursos. Outro fator a ser
considerado é que para usar o ARKit em escala, é quase indispensável ter uma conta
do desenvolvedor na App Store, que custa U$D 99,00 dólares por ano.
3.5.1. HoloLens
Fonte: https://www.microsoft.com/en-us/hololens/hardware.
Características:
Fonte: https://www.magicleap.com/magic-leap-one.
Características:
▪ Sensores: Câmeras.
Pontos positivos:
Pontos negativos:
Fonte: https://www.vuzix.com/Products/m300xl-smart-glasses.
Características:
▪ Bateria durável.
Pontos negativos:
Fonte: https://www.ireviews.com/review/atheer-air-glasses.
Pontos negativos:
Pontos negativos:
Fonte: https://www.digi-capital.com/news/2019/01/for-ar-vr-2-0-to-live-ar-vr-1-0-must-
die/.
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=WZQ_DQD7F3U.
Benefícios:
Benefícios:
Fonte: https://www.boeing.com/features/2018/01/augmented-reality-01-18.page.
Benefícios:
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=AxYhJpLBbN4.
Com certa frequência, são incorporados outros recursos áudio visuais aos
projetos desenvolvidos nas Game Engines, sejam imagens para criação de painéis
de UI, áudios com trilha sonora, ou vídeos explicativos. Ao se inserir estes arquivos
digitais, deve-se considerar as extensões (conforme apresentado nas figuras abaixo),
bem como o seu grau de otimização.
Outros formatos também podem ser suportados pelas Game Engines, como
a extensão .wav para áudios, porém, algumas extensões consomem muito espaço
em disco, e à medida que são inseridos em maior quantidade, geram um impacto
muito significativo no tamanho final da aplicação. Um arquivo não otimizado, pode ser
muitas vezes maior do que um otimizado arquivos (da ordem de 10 a 15 vezes maior).
Nos jogos digitais, a imagem do game que é exibida na sua tela, depende de
quais parâmetros você enviou, ou seja, o jogador tem o poder de modificar
completamente as características da cena em tempo real, de modo que esta imagem
não poderia ser pré-produzida sem entender os seus inputs. Em outras palavras, a
“foto” tirada daquela fração de segundo do jogo e exibida na tela, depende de
parâmetros inseridos pelo usuário (como por exemplo a posição do personagem na
fase), e por isto, a renderização ou geração desta “foto”, ou “frame” é realizada em
tempo real.
Fonte: http://blog.avell.com.br/o-que-e-uma-game-engine/.
BROOKS, Anthony L.; BROOKS, Eva; VIDAKIS, Nikolas (Ed.). Interactivity, Game
Creation, Design, Learning, and Innovation: 6th International Conference, ArtsIT 2017,
and Second International Conference, DLI 2017, Heraklion, Crete, Greece, October
30–31, 2017, Proceedings. Springer, 2018.
GOOGLE. Quickstart For Google Vr Sdk For Unity With Android, 2019. Disponível em:
<https://developers.google.com/vr/develop/unity/get-started-android>. Acesso em: 23
set. 2020.