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Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada

Marco Paulo de Paoli Morato

2020
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
Marco Paulo de Paoli Morato
© Copyright do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação.
Todos os direitos reservados.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 2 de 90


Sumário

Capítulo 1. Introdução a Realidade Virtual e Realidade Aumentada ..................... 7

1.1. Conceitos Básicos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada ........................... 7

1.1.1. Realidade Virtual e Imersão ............................................................................. 7

1.1.2. Hardware de Realidade Virtual ........................................................................ 9

1.1.3. Realidade Aumentada ................................................................................... 10

1.1.4. Comparação entre realidade virtual e realidade aumentada .......................... 12

1.2. Compreendendo a Realidade Mista ......................................................................... 13

Capítulo 2. Compreendendo a Realidade Virtual ................................................ 14

2.1. História e Evolução da Realidade Virtual - Séculos XVI à XIX ................................. 14

2.1.1. Linha do Tempo da Realidade Virtual................................................................. 14

2.2. História e Evolução da Realidade Virtual: Séculos XX e XXI ................................... 15

2.3. Tecnologias em Realidade Virtual - Hardware e Captura de Movimento ................. 18

2.3.1. Graus de Liberdade em Realidade Virtual .......................................................... 19

2.4. Tecnologias em Realidade Virtual - Aspectos de Hardware Relativos a Visão ........ 23

2.4.1. Construção de um HMD ..................................................................................... 23

2.4.2. Campo de Visão / Field of View (FOV) ............................................................... 24

2.4.3. Displays ............................................................................................................. 24

2.4.4. Tipos de Display ................................................................................................. 25

2.4.5. Lentes ................................................................................................................ 26

2.5. Tecnologias em Realidade Virtual - Áudio, Inputs e Outputs ................................... 27

2.5.1. Dispositivos de Entrada de Dados (input) ........................................................... 28

2.5.2. Dispositivos de Saída (output) ............................................................................ 29

2.6. Saúde e Ergonomia em Realidade Virtual ............................................................... 30

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2.6.1. Conforto e Ergonomia ........................................................................................ 30

2.6.2. Motion Sickness – Cinetose ............................................................................... 31

2.6.3. Doenças Oculares .............................................................................................. 31

2.6.4. Saúde infantil em VR .......................................................................................... 31

2.7. Plataformas de Realidade Virtual............................................................................. 32

2.7.1. Google VR.......................................................................................................... 33

2.7.2. Oculus ................................................................................................................ 33

2.7.3. Windows Mixed Reality ...................................................................................... 34

2.7.4. HTC Vive ............................................................................................................ 36

2.7.5. Web VR.............................................................................................................. 37

2.8. Mercado de Realidade Virtual.................................................................................. 37

2.8.1. Utilização por público ......................................................................................... 38

2.9. Casos de Uso e Benefícios da Realidade Virtual ..................................................... 39

2.9.1. Caso de uso 1: Treinamento .............................................................................. 39

2.9.2. Caso de Uso 2 - Desenvolvimento de Projetos/Prototipação .............................. 41

2.9.3. Caso de Uso 3 – Gêmeos Digitais ...................................................................... 42

2.9.4. Benefícios Adicionais de Aplicações em Realidade Virtual ................................. 43

2.10. Desafios para Implementação da Realidade Virtual............................................... 45

Capítulo 3. Compreendendo a Realidade Aumentada ........................................ 47

3.1. História e Evolução da Realidade Aumentada ......................................................... 47

3.2. Fundamentos da Visão Computacional ................................................................... 49

3.2.1. Interpretação das imagens ................................................................................. 49

3.2.2. Métodos de Detecção de Recursos (Feature Detection) .................................... 49

3.3. Tipos de Realidade Aumentada ............................................................................... 52

3.4. Plataformas e Recursos de Realidade Aumentada para Smartphones e Tablets .... 54

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3.4.1. Vuforia................................................................................................................ 55

3.4.2. Google ARCore .................................................................................................. 56

3.4.3. Apple ARKit ........................................................................................................ 57

3.4.4. Investimentos por Plataforma (uso comercial em escala) ................................... 58

3.5. Plataformas e Recursos de Realidade Aumentada / Realidade Mista para Smart


Glasses .......................................................................................................................... 59

3.5.1. HoloLens ............................................................................................................ 59

3.5.2. Magic Leap......................................................................................................... 61

3.5.3. Vuzix M300XL .................................................................................................... 62

3.5.4. Atheer Air ........................................................................................................... 63

3.6. Saúde, Ergonomia e Segurança em Realidade Aumentada/Realidade Mista .......... 64

3.6.1. Saúde, Ergonomia e Segurança em RA/RM - Smart Glasses ............................ 64

3.6.2. Saúde, Ergonomia e Segurança em RA / RM – Smart Phones / Tablets ............ 65

3.7. Mercado da Realidade Aumentada/Realidade Mista ............................................... 65

3.7.1. Utilização por público ......................................................................................... 67

3.8. Casos de Uso e Benefícios da Realidade Aumentada ............................................. 67

3.8.1. Caso de uso 1: Desenvolvimento de Projetos/Prototipação ............................... 67

3.8.2. Caso de Uso 2 – Gêmeos Digitais ...................................................................... 69

3.8.3. Caso de Uso 3 – Instruções / Manuais Digitais .................................................. 70

3.8.4. Caso de Uso 4 – Assistência Remota ................................................................ 71

3.8.5. Caso de Uso 5 – Gestão de Estoques/Gestão de Inventário .............................. 72

3.8.6. Benefícios Adicionais de Aplicações em Realidade Aumentada ......................... 73

3.9. Desafios para Implementação da Realidade Aumentada......................................... 75

Capítulo 4. Integração da RA e RV com Tecnologias e Ferramentas Existentes 76

4.1. Integração de Aplicações RA/RV ............................................................................. 76

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4.1.1. Esquema 1 – Off-line .......................................................................................... 76

4.1.2. Esquema 2 – Off-line .......................................................................................... 77

4.1.3. Esquema 3 - On-line .......................................................................................... 78

4.1.4. Esquema 4 – On-line .......................................................................................... 79

4.1.5. Esquema 5: On-line ............................................................................................ 79

4.1.6. Esquema 6: On-line ............................................................................................ 80

4.1.7. Risco de soluções on-line................................................................................... 81

4.2. Padrões de Conteúdo Digital ................................................................................... 82

4.2.1. Formatos de arquivos em 3D para Engines de Games ...................................... 83

4.2.2. Extensões de Arquivos de Imagem, áudio e vídeo para Game Engines ............. 85

4.3. Engines de Games e Ferramentas de Desenvolvimento ......................................... 86

4.3.1. Renderização em Tempo Real x Conteúdo Pré-renderizado .............................. 87

4.3.2. Game Engine ou Motor gráfico ........................................................................... 87

Capítulo 5. Considerações Finais ........................................................................ 89

Referências…………….. .......................................................................................... 90

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Capítulo 1. Introdução a Realidade Virtual e Realidade Aumentada

1.1. Conceitos Básicos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada

A realidade virtual e a realidade aumentada, que no passado eram


associadas aos usos recreativos/entretenimento, estão se transformando em
ferramentas utilizadas em várias áreas de conhecimento como na educação,
medicina, comércio, marketing, turismo e na indústria.

Ao longo do curso, iremos compreender o funcionamento e as aplicações da


realidade virtual no âmbito industrial, e para iniciar esta temática, é imprescindível
alinhar o vocabulário e compreender os conceitos básicos que tangem o universo das
mídias imersivas.

1.1.1. Realidade Virtual e Imersão

Antes de falar em realidade virtual, é necessário compreender o conceito de


imersão, que é a sensação de presença em outro ambiente ou outra realidade. Para
se obter uma experiência imersiva em realidade virtual, é necessário “enganar” ou
gerar artificialmente estímulos sensoriais no individuo, alterando a sua percepção da
realidade e fazendo com que ele se sinta presente em um universo criado por
computador.

Conceitualmente, a realidade virtual consiste na interação imersiva com um


ambiente tridimensional, gerado por computador, em tempo real. Para construção de
um conteúdo em realidade virtual, deve-se observar os 5 pilares que sustentam o
caráter imersivo da tecnologia.

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Figura 1 – Pilares para Construção de Experiências em Realidade Virtual.

Estímulos multissensoriais: todo conteúdo em realidade virtual deve gerar


no mínimo 2 estímulos sensoriais. Os sentidos mais comumente estimulados são a
visão, a audição e o tato. Quanto maior a quantidade e a qualidade dos estímulos
sensoriais gerados, maior a imersão.

Interatividade: as experiências em realidade virtual devem ser sempre


interativas, ou seja, devem permitir entradas do usuário, como clicar em botões,
segurar itens e tomar decisões. A cada entrada do usuário, o ambiente virtual deve
fornecer um feedback/resposta a ação praticada.

Realismo: devem ser criados mecanismos que aproximem as características


do mundo criado por computador ao mundo real, e para isso, os ambientes virtuais
devem ter texturas, cores, reflexos e sombras que lhe tornem a mais fotorrealista
possível. As interações e a física também devem se aproximar ao máximo da
realidade para a se alcançar uma maior imersão durante a experiência.

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Em tempo real: o mundo virtual deve ser capaz de gerar respostas
instantâneas aos inputs do usuário e, portanto, devem ser geradas imagens em tempo
real do ambiente virtual assim como nos jogos eletrônicos convencionais.

Tridimensional: no mundo real, nossa visão é estereoscópica, ou seja,


conseguimos perceber o aspecto tridimensional do nosso entorno (volume e
profundidade). Nas experiências em realidade virtual, é indispensável que tenhamos
esta mesma percepção da tridimensionalidade dos objetos.

O caráter tridimensional deve ser observado também no áudio da aplicação,


uma vez que o usuário deve conseguir perceber a distância, a direção e a origem da
fonte sonora (áudio especializado ou ambissônico), exatamente como no mundo real.

1.1.2. Hardware de Realidade Virtual

Existem diferentes kits de realidade virtual, cada qual com as suas


peculiaridades e componentes, entraremos em mais detalhes nos capítulos que se
sucedem. Como ponto de partida, utilizaremos o Oculus Rift para entendemos a
divisão de tarefas entre os elementos que compõem um sistema de realidade virtual
mais complexo.

Figura 2 – Hardware de Realidade Virtual.

Fonte: Adaptado de https://bestware.com.

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HMD - Head Mounted Display: os HMD (ou displays montados sobre a
cabeça), também conhecidos como Headset VR ou óculos de realidade virtual, são
responsáveis por reproduzir o conteúdo visual da experiência. De modo geral, são
compostos por um par de lentes convergentes, o display de imagem e a placa central
com os sensores de rastreamento dos movimentos da cabeça. Em alguns casos,
sensores de movimento e fones de ouvido vêm acoplados ao HMD.

Dispositivos de Entrada: são os controles que permitem a interação do


usuário com o mundo virtual.

Hardware de Motion Tracking: são os componentes que permitem


reconhecer os movimentos de translação do usuário (movimentação dos controles,
andar do usuário e movimentos de “abaixar” e “levantar”).

Plataformas: é onde a “inteligência” da aplicação está sendo processada, ou


seja, é o conjunto de hardwares e softwares responsáveis por integrar os demais
componentes e processar o conteúdo.

1.1.3. Realidade Aumentada

Na realidade aumentada, ocorre a interação entre elementos virtuais com o


mundo real. É como se inseríssemos uma nova “camada” na realidade, onde algum
conteúdo digital é projetado sobre um padrão de reconhecimento detectado pela
câmera do dispositivo.

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Figura 3 – Realidade Aumentada.

Fonte: https://tech.co/news/augmented-reality-better-investment-virtual-reality-2016-
09.

Existem quatro elementos básicos necessários ao desenvolvimento de


aplicações em realidade aumentada:

Sensor/Câmera: a câmera atua como um sensor responsável por captar


informações visuais do meio.

Padrão de Reconhecimento: elementos dispostos no ambiente (objetos,


planos e impressos), funcionam como padrões de reconhecimento a serem
capturados pela câmera. A este padrão de reconhecimento, são aplicados “pontos de
rastreamento”, aos quais o conteúdo digital é ancorado.

App: elemento central que integra os demais. O aplicativo é responsável por


acionar a câmera, interpretar os padrões de conteúdo captados pela câmera e
identificar e aplicar o conteúdo digital a ser exibido no display.

Display: é a “tela” onde o conteúdo será exibido para o usuário.

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É importante ressaltar que a “Luz” é um outro pré-requisito para o
funcionamento das aplicações em RA, uma vez que a câmera não compreende bem
ambientes escuros.

Figura 4 – Elementos Básicos da Realidade Aumentada.

Fonte: 4VR Studios.

1.1.4. Comparação entre realidade virtual e realidade aumentada

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1.2. Compreendendo a Realidade Mista

Entre a realidade virtual (alto nível de imersão), e a realidade aumentada


(pouca ou nenhuma imersão), existe um nível intermediário que é a realidade mista.
Na realidade mista, a imersão é parcial, ou seja, existe uma aplicação seletiva de
camadas virtuais no mundo real, de modo que mundos virtuais e não virtuais
coexistem em uma mesma experiência.

Na realidade mista, as interações são mais intuitivas e realistas do que na


realidade aumentada, onde são utilizados comandos de voz e movimentos da mão,
aumentando a imersão da experiência.

Smart Glasses de realidade mista como o HoloLens trabalham também a


espacialização de áudio, de modo similar ao observado na realidade virtual.

O espectro de virtualidade nos permite visualizar graficamente os níveis de


imersão, permitindo uma melhor separação entre a realidade virtual, realidade mista
e realidade aumentada.

Figura 5 – Espectro de Virtualidade.

Fonte: Adaptado de https://medium.com/@mnrmja007/how-microsoft-hololens-is-


blurring-the-line-between-the-real-and-the-virtual-8a585b72d735.

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Capítulo 2. Compreendendo a Realidade Virtual

Neste módulo, serão abordados tópicos mais profundos sobre a realidade


virtual, partindo do histórico do desenvolvimento da tecnologia, passando por temas
como hardware, plataformas, saúde e ergonomia, casos de uso, benefícios da
tecnologia, entraves para sua implantação e outros aspectos mercadológicos.

2.1. História e Evolução da Realidade Virtual - Séculos XVI à XIX

Uma série de eventos históricos, acompanhados de grandes evoluções


tecnológicas e culturais, vieram a culminar na consolidação da tecnologia como
conhecemos hoje. Baseando-se na observação destes eventos e nas palavras do
historiador e filósofo Heródoto que dizia “pensar o passado para compreender o
presente e idealizar o futuro”, é intuitivo pensar que este processo evolutivo ainda
está acontecendo, e outros eventos serão testemunhados no futuro.

2.1.1. Linha do Tempo da Realidade Virtual

Séculos XVI à XIX - Pinturas panorâmicas: com o renascimento e o


consequente aperfeiçoamento das técnicas de pintura, surgiram as pinturas
panorâmicas que cobriam uma maior área do campo de visão do espectador. O
tamanho das pinturas, bem como a busca pela representação do movimento, trouxe
o caráter imersivo para as artes plásticas. Um exemplo que podemos citar são as
pinturas de Michelangelo no teto da capela Sistina, que buscavam mostrar o poder
da igreja, e ao mesmo tempo, a colocavam como um ponto mais próximo do céu,
aproximando o ser humano ao mundo celestial.

Século XIX: em 1830, Charles Wheatstone cria o primeiro estereoscópio, que


exibia imagens tridimensionais. Em 1849, David Brewster desenvolve um
estereoscópio com lentes (lenticular). Estas invenções foram o primeiro passo para a
produção de imagens em 3D.

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2.2. História e Evolução da Realidade Virtual: Séculos XX e XXI

No século XX, a evolução tecnológica aconteceu de modo acelerado,


impulsionado pelas grandes guerras (primeira e segunda guerra mundial), e pela
Guerra Fria (corrida tecnológica e militar entre União Soviética e Estados Unidos).

1929: em 1929 a empresa norte-americana Link Aviation Devices desenvolve


o primeiro simulador de voo, o Link Trainer (também conhecido como Blue Box ou
Pilot Trainer). Muitos pilotos da segunda guerra foram treinados neste simulador. Ele
era totalmente eletromecânico e simulava turbulência e situações de pane. Estes
simuladores foram utilizados em todo o mundo, e só nos EUA, mais de 500 mil pilotos
foram instruídos através deste simulador. O benefício da simulação era evidente:
reduzia os riscos aos pilotos e as aeronaves, além de tornar o treinamento muito mais
barato.

1935: Stanley G. Weinbaum escreveu uma obra de ficção que relatava com
exatidão o funcionamento de um Headset de realidade virtual. Esta obra pode ter sido
fonte de inspiração para o desenvolvimento da realidade virtual.

1955: Morton Heiling desenvolve o Sensorama, uma máquina que gerava


múltiplos estímulos sensoriais. O protótipo exibe imagens em 3D, com som estéreo
além de gerar aromas, vibrações e ventos. Em 1960, Morton Heiling projetou um HMD
chamado Telesphere, que também geraria múltiplos estímulos sensoriais, porem este
projeto não saiu do papel.

1961: Comeau & Bryan criarão o Philco Headsigh, que permitia controlar uma
câmera remotamente através do movimento da cabeça. A imagem era então
transmitida a um monitor em tempo real. Embora não se trata ainda de um dispositivo
de realidade virtual (pois ele exibia conteúdo real), foi a primeira vez que o conceito
de head tracking foi utilizado (reconhecimento dos movimentos da cabeça).

1980: a Ataria, que era líder no mercado de games, desenvolve o Battlezone,


que é um Arcade no qual o usuário posiciona os seus olhos sobre uma abertura, na
qual ele visualizava um cenário tridimensional. Este arcade buscava trazer uma maior
imersão aos jogos digitais.

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1982: a Atari funda um laboratório de realidade virtual, que fecha em pouco
tempo devido à falta de recursos para sua manutenção.

1985: neste ano, existe um salto tecnológico significativo: Jaron Lanier, uma
das maiores autoridades em realidade virtual do mundo funda o VPL Research, que
é responsável pela produção do EyePhone (um HMD com display de LCD e imagens
tridimensionais), o DataGlove (luva utilizada para realização de inputs no mundo
virtual) e o AudioSphere (sistema de som ambissônico). Este foi o primeiro sistema
completo de realidade virtual, e sua tecnologia foi estudada e utilizada por muitas
empresas.

Ainda em 1985, a NASA desenvolve o NASA VIEW, sistema de realidade


virtual com campo de visão de 120°, reconhecimento de voz e reconhecimento dos
movimentos da mão através do DataGlove desenvolvido pelo VPL Research.

1989: a Nintendo utiliza a tecnologia DataGlove disponibilizada pelo Jaron


Lanier para produzir as “Power Gloves”. O produto, além de ser desconfortável e
compatível com poucos jogos, não ajudava a melhorar a experiência nos jogos.

1991: a Virtuality lança arcades de realidade virtual que são comercializados


em várias partes do mundo, popularizando a realidade virtual.

1995: a Nintendo faz mais uma tentativa de entrar no mercado de realidade


virtual com o “Virtual Boy”. Esse dispositivo exibia imagens em vermelho e preto,
gerando muito cansaço visual, além de ser extremamente desconfortável. Foi o maior
fracasso de vendas da Nintendo.

1995 a 2000: neste período, muitos dispositivos de RV foram lançados para


PC, como o Forte VFX 1 (1995), o Philips Scuba Vr (1997) e o Forte VFX3D (1998),
porem tiveram vendas pouco expressivas. Os fracassos dos anos 90 acabaram
colocando a realidade virtual no esquecimento durante mais de uma década.

Século XXI – 2000 a 2010: neste período, foram lançados pouquíssimos


dispositivos e conteúdo em realidade virtual, dado o descrédito atribuído a esta
tecnologia após as tentativas fracassadas dos anos 80 e 90. Por outro lado, a

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evolução tecnológica em outras áreas, foi preponderante para viabilizar a construção
de experiências em RV com maior qualidade a posteriori. A redução do tamanho e do
preço de componentes eletrônicos, a produção de displays com maior resolução, a
maior capacidade de processamento em dispositivos de pequeno porte e a criação
dos smartphones, foram avanços ocorridos neste período, que viabilizaram o
desenvolvimento de HMDs como conhecemos hoje.

Cenário Atual: a partir do ano de 2014, o assunto Realidade Virtual vem à


tona novamente com o anúncio da compra da Oculus – startup de realidade virtual,
por 2 Bilhões de dólares pelo Facebook.

Em 2016, a Goldman Sachs, uma renomada instituição financeira, emite um


report no qual a realidade virtual é colocada em destaque. Neste report, os
especialistas da Goldman Sachs mostram que a tecnologia atingiu o grau de
maturação necessário para sua consolidação no mercado. São diversos os fatores
que contribuem para este processo de consolidação, conforme listado abaixo:

Tecnologia: a disponibilidade de mais recursos tecnológicos, viabilizam a


produção de dispositivos com maior qualidade e que proporcionam experiências mais
imersivas.

Facilidade de distribuição: a facilidade de distribuição de conteúdo


proporcionada lojas virtuais e streamings de vídeo, democratizaram o acesso a
experiências em RV. As lojas permitem também que o conteúdo circule com maior
velocidade por todo o mundo, dispensando envio de mídias físicas para os usuários.

Maior volume de conteúdo disponível: a facilidade de distribuição e criação


de novos conteúdos, aumenta o volume de títulos disponíveis no mercado, atingindo
um público mais abrangente.

Preço: com a popularização dos smartphones compatíveis com RV, as


experiências em realidade virtual se tornaram mais acessíveis.

Melhoria da experiência: o desenvolvimento tecnológico possibilitou criar


experiências de melhor qualidade e conforto.

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Maior gama de aplicações: no passado, o uso da realidade virtual era
restrito ao entretenimento e a aplicações militares. No cenário atual, muitas outras
aplicações e casos de uso foram evidenciados como na educação, varejo, indústria e
medicina, por exemplo, o que amplia substancialmente o mercado de atuação de
empresas do segmento.

Figura 6 – Fatores que Viabilizaram a Consolidação da Realidade Virtual.

Fonte: 4VR Studios.

2.3. Tecnologias em Realidade Virtual - Hardware e Captura de Movimento

Neste módulo, iremos aprofundar o nosso conhecimento relativo ao hardware


de realidade virtual, e como ponto de partida, é relevante que tenhamos a distinção
entre os 3 tipos de Headset.

Smartphone VR: consiste na utilização de um smartphone compatível,


acoplado à um Headset para reprodução de experiências em realidade virtual. Dada

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a limitação do poder de processamento de um Smartphone, as aplicações voltadas
para Smartphone VR são menos sofisticadas.

Standalone VR: consiste em um setup autônomo, independente de


smartphones e PCs. O sistema, os sensores, lentes e displays ficam na mesma
unidade física (HMD), com exceção dos controles.

PC VR: são setups que dependem de um PC para realizar o processamento


da experiência e integração de todos os sensores e unidades físicas. As aplicações
voltadas para PC VR são mais sofisticadas, uma vez que o processamento é
realizado em um computador de alto desempenho.

Figura 7 – Tipos de Headset VR.

Fonte: Adaptado de https://www.oculus.com/.

2.3.1. Graus de Liberdade em Realidade Virtual

Os dispositivos VR também são classificados conforme seus graus de


liberdade:

Dispositivos de 3Dof - 3 Degrees of Freedom (3 Graus de Liberdade):


Compreendem somete movimentos de rotação da cabeça e do controle.

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Figura 8 – Dispositivos de 3DoF e movimentos possíveis.

Fonte: Adaptado de http://www.kagenova.com/tech/2018/07/03/6DOF-motion.html.

A detecção dos movimentos de rotação nos dispositivos com 3 graus de


liberdade é realizada por três sensores: o acelerômetro, o giroscópio e a bússola.

Acelerômetro: permitem compreender a posição (horizontal ou vertical) do


aparelho, além de compreender a aceleração/inércia no dispositivo.

Giroscópio: permite compreender a rotação dos dispositivos nos 3 eixos.


Trabalha em conjunto com o acelerômetro.

Bussola/Magnetômetro: permite identificar o norte magnético, que atua


como um ponto de referência/ancoragem para os movimentos de rotação.

6DoF - 6 Degrees of Freedom (6 Graus de Liberdade): compreendem


movimentos de rotação da cabeça e de translação do corpo.

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Figura 9 – Dispositivos de 6DoF e movimentos possíveis.

Fonte: Adaptado de http://www.kagenova.com/tech/2018/07/03/6DOF-motion.html.

Além do sistema de rastreamento dos movimentos de rotação existentes nos


dispositivos de 3DoF, os de 6DoF possuem também o sistema rastreamento
posicional.

Rastreamento Posicional: consiste na capacidade do dispositivo de


compreender a posição do indivíduo no ambiente. Quanto melhor a precisão do
rastreamento posicional, maior a imersão. Caso exista uma lacuna/latência entre os
movimentos do usuário no mundo real e a reprodução destes movimentos no mundo
virtual, a imersão será prejudicada. O rastreamento posicional é realizado por
sensores (câmeras em sua grande maioria), que podem estar acoplados ao HMD ou
ao ambiente.

Rastreamento Posicional interno (Inside-out tracking): os sensores de


movimento, que na grande maioria das vezes são câmeras, estão acoplados no
próprio corpo do Headset VR. Em geral, estes sensores permitem um maior grau de
liberdade e de deslocamento, uma vez que o usuário não precisa permanecer em um
só ambiente.

Rastreamento Posicional Externo (Outside-in tracking): os sensores de


movimento são externos, próprio corpo do Headset VR, permanecendo fixos em

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algum ponto. Em geral, estes sensores permitem um menor grau de liberdade e de
deslocamento, uma vez que o usuário deve permanecer dentro do espaço delimitado
pelo sensor.

Figura 10 – Sistemas de Rastreamento Posicional.

Fonte: Adaptado de https://delight-vr.com/xr-glossary/.

Figura 11 – Exemplos de sensores internos e externos.

Fonte: Adaptado de https://onebonsai.com/services/rent-virtual-reality-headset/rent-


oculus-quest/.

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2.4. Tecnologias em Realidade Virtual - Aspectos de Hardware Relativos a Visão

Um dos sentidos mais estimulados em realidade virtual é a visão. É


impossível não associar a realidade virtual aos “óculos vr”. Neste falaremos sobre os
componentes dos HMDs (head mounted displays) que são responsáveis pela exibição
do conteúdo visual, bem como os conceitos e terminologias pertinentes.

2.4.1. Construção de um HMD

Figura 12 – Construção de um HMD.

Fonte: https://www.quora.com/What-is-the-Physics-behind-Oculus-Rift.

1) Lentes convergentes: convergem os raios luminosos do display,


possibilitando que o olho humano possa focar a imagem. As lentes podem ser do tipo
singlet (lentes simples – biconvexa), do tipo Fresnel e lentes hibridas (Fresenel +
Singlet).

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2) Display (LCD / OLED / AMOLED): são responsáveis pela reprodução do
conteúdo. A qualidade dos displays depende da sua resolução, da taxa de atualização
(refresh rate) e taxa de quadros (frame rate).

3) Placa central com sensores: é onde estão integrados o acelerômetro,


giroscópio, bússola e outros sensores adicionais.

2.4.2. Campo de Visão / Field of View (FOV)

O olho humano, tem um campo de visão que fica entre 200 e 220°
(dependendo da rotação dos olhos). Ao utilizar o HMD, este campo de visão é
reduzido para uma média de 120° (dependendo do dispositivo utilizado). Quanto
maior o campo de visão de um dispositivo, maior a imersão.

Figura 13 – Construção de um HMD.

Fonte: https://delight-vr.com/xr-glossary/.

2.4.3. Displays

Os principais parâmetros a serem considerados nas especificações de


displays, são a resolução e o seu tipo.

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Resolução: está relacionada a quantidade de pixels distribuídos na área da
tela. Quanto maior a resolução, melhor a qualidade da imagem, e maior a imersão.

Uma maior resolução e uma maior densidade de pixels reduz o efeito “Screen
Door”, que é a visualização das linhas que separam os pixels do display (algo que é
bem comum em VR, uma vez que o display está bem próximo dos seus olhos).

Figura 14 – Efeito “Screen Door”.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=5aHIsPSzmng.

2.4.4. Tipos de Display

LCD: é formada por um painel central de vidro com cristais líquidos no seu
interior, e por várias camadas de filtros polarizadores e uma camada de backlight que
ilumina o conjunto. Tem menor contraste e consome muito mais energia que o OLED
e o AMOLED, além de aquecer mais o dispositivo.

OLED/AMOLED: utilizam diodos orgânicos que emitem sua própria luz,


dispensando o uso do Backlight, o que gera uma grande economia de energia, uma

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 25 de 90


vez que cada diodo é acionado individualmente sobre demanda. Esta tecnologia
permite um maior contraste, uma vez que o preto é realmente preto, gerado através
da ausência de luz (diodos apagados).

2.4.5. Lentes

Os HMD em geral são construídos com lentes convergentes (convergem os


raios provenientes do display e direcionam para os olhos). As lentes convencionais,
também conhecidas como Singlet, são muito utilizadas em HMD, porém, elas geram
um maior sobrepeso no equipamento e precisam de mais distância do display para
realizar o foco, o que acaba reduzindo o campo de visão. Alguns fabricantes, no intuito
de resolver estes problemas, utilizam lentes Fresnel ou híbrida (um nível intermediário
entre a lente convencional e a Fresnel).

Figura 15 – Tipos de Lente (vista lateral).

Fonte: Adaptado de https://www.pcopticalengineering.com/fresnel-lenses-and-the-


oculus-rift-cv1/.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 26 de 90


Figura 16 – Tipos de Lente (vista frontal).

Fonte: Adaptado de https://arvrjourney.com/virtual-reality-headsets-what-are-the-


options-which-is-right-for-you-9ea008c7e318.

2.5. Tecnologias em Realidade Virtual - Áudio, Inputs e Outputs

Áudio Ambissônico/Espacializado: além da percepção visual em 3D, o


áudio também deve transmitir a sensação de profundidade, permitindo ao usuário
identificar a distância e posição da fonte que está emitindo o som. A posição desta
fonte sonora deve permanecer “constante” por mais que a posição e rotação do
usuário se alterem.
Figura 17 – Tipos de esquema de áudio.

Fonte: https://courses.vrtl.academy/lessons/the-direction-of-sound/.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 27 de 90


Para uma maior imersão, deve-se utilizar fones de boa qualidade, que
eliminem os ruídos externos e que reproduzam o áudio especializado com fidelidade.

2.5.1. Dispositivos de Entrada de Dados (input)

Nesta seção, apresentaremos alguns dispositivos de entrada e saída


comumente utilizados em experiências em realidade virtual.

Considera-se com dispositivo de entrada ou de input qualquer unidade capaz


de receber um comando do usuário, permitindo a sua interação com o mundo virtual,
ou seja, permitem ações do usuário sobre o mundo virtual. Nesta categoria se
enquadram os controladores/controles, luvas VR, esteiras omnidirecionais e
detectores de movimentos das mãos e dedos.

Figura 18 – Dispositivos de entrada com 6DoF.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 28 de 90


Figura 19 – Dispositivos de entrada com 3DoF.

2.5.2. Dispositivos de Saída (output)

Os dispositivos de saída ou de output, são aqueles que fornecem feedback


do usuário, ou seja, são recursos que permitem ações do mundo virtual sobre o
usuário. Nesta categoria se enquadram as máscaras sensoriais, hardware de
feedback háptico, recursos de trepidação e vento em simuladores, dentre outros.

Figura 20 – Dispositivos de Saída.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 29 de 90


2.6. Saúde e Ergonomia em Realidade Virtual

Embora possa soar incomum falar sobre saúde e ergonomia em realidade


virtual, este é um tema fundamental para quem pretende utilizar ou implementar a
tecnologia, uma vez que existem uma série de implicações relacionadas.

2.6.1. Conforto e Ergonomia

Peso: quanto maior a carga do dispositivo sobre o nariz e sobre as maçãs do


rosto, maior o desconforto ao utilizar os dispositivos, que provocam o “Face VR”, que
é a marca vermelha deixada no rosto pelo dispositivo.

Temperatura: o calor liberado pelos dispositivos é outro fator que pode gerar
desconforto aos usuários. Os sistemas de resfriamento buscam minimizar esta
situação. A própria temperatura e ventilação do ambiente podem fazer o usuário
transpirar, embaçando as lentes e inviabilizando a visualização do conteúdo.

Capacidade de juste: a facilidade de se ajustar o dispositivo ao formato da


cabeça do usuário é um desafio dos designers.

A nova geração e dispositivos, possui um menor número de tiras de tecido,


utilizando-se na maioria das vezes, pinos rosqueáveis que permitem adequar o
dispositivo ao diâmetro do crânio mais cabelo dos usuários.

Crianças por exemplo, têm dificuldades de encontrar óculos VR que se


ajustam ao formato do seu crânio e à distância de seus olhos, tornando uma tarefa
quase impossível para elas, consumir conteúdo em VR.

Existência de fios: os dispositivos que exigem maior qualidade de


processamento, na maioria das vezes, precisam estar conectados em um PC de alto
desempenho através de fios, o que acaba por comprometer a experiência. Existem
uma série acessórios e técnicas para minimizar o impacto dos fios durante o uso.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 30 de 90


2.6.2. Motion Sickness – Cinetose

Quando a visão e o labirinto enviam informações desencontradas ao cérebro


em relação aos movimentos do seu corpo, o levam a entender que existe algo tóxico
destruindo o tecido nervoso (sensação de envenenamento). Desta forma, o cérebro
responde a esta sensação com uma náusea, no intuito de expelir o pseudo “veneno”
através do vômito. Pessoas com labirintite, gestantes, crianças e mulheres tem maior
propensão a cinetose.

2.6.3. Doenças Oculares

Conjuntivite: inflamação da conjuntiva que é facilmente transmissível, porem


com consequências menos preocupantes (4 a 6 dias o corpo consegue combater o
vírus). O vírus é sensível ao álcool.

Herpes ocular: sua transmissão pelo Headset é improvável, mas possível. É


necessário que tenha contato com uma secreção ocular para haver contaminação.
Suas consequências são mais graves como lesões no globo ocular, podendo
demandar transplante de córnea e em último caso, levar a cegueira. Tem cura, mas
se o tratamento não for bem feito, ela pode “retornar” caso o paciente tenha alguma
deficiência imunológica.

Como métodos para evitar a transmissão de doenças pelos HMDs,


recomenda-se higienizar a interface facial com álcool após o uso (as bactérias e vírus
que ocasionam as doenças citadas, são sensíveis ao álcool) e utilizar máscaras
descartáveis (face cover/máscara sanitária).

2.6.4. Saúde infantil em VR

A grande maioria dos sistemas VR possuem recomendações e restrições


relativas à utilização por crianças. Estas recomendações existem por receio dos
fabricantes com relação as consequências psicológicas e físicas proporcionadas pela

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 31 de 90


experiência e pelo hardware. Os dois problemas mais preocupantes neste contexto
são:

Confusão mental: crianças podem confundir o mundo virtual com o mundo


real. Um conteúdo inadequado pode gerar um trauma numa criança.

Tensão ocular: a criança pode não ter maturidade suficiente para entender
a regulagem do Headset está adequada ou não. Uma configuração de foco errada
por exemplo, pode forçar os olhos da criança.

2.7. Plataformas de Realidade Virtual

Como o próprio nome já diz, a plataforma é a “base” para se desenvolver uma


tecnologia. Uma plataforma é composta por um conjunto de tecnologias geridas por
algum grupo que fornecem todos os recursos necessários para desenvolvimento do
conteúdo.

As plataformas podem oferecer APIs e frameworks, ferramentas de


desenvolvimento, integração hardware x software, documentação e recursos de
distribuição.

Figura 21 – Metáfora de Plataforma.

Fonte: Adaptado de https://education.lego.com/en-us/products/.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 32 de 90


2.7.1. Google VR

A Google foi uma das primeiras empresas a disponibilizar recursos que


possibilitam o desenvolvimento de aplicações em realidade virtual. Dentre os produtos
de oferecidos pela empresa, podemos destacar o Google Cardboard, Google
Daydream e o Google VR SDK (pacote para desenvolvimento de aplicações para
Cardboard e Daydream).

Figura 22 – Headsets Google.

Fonte: Adaptado de https://vr.google.com/.

Como pontos fortes da plataforma, podemos citar a facilidade de


desenvolvimento de aplicações, sua vasta documentação e o baixo custo de
implantação, além de uma forma extremamente acessível de ter contato com a
tecnologia (Smartphone). A plataforma permite ainda gerar aplicações compatíveis
com Android e IOS.

2.7.2. Oculus

A Oculus é também uma plataforma pioneira e é mantida pelo Facebook.


Como características desta plataforma podemos destacar:

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 33 de 90


▪ Plataforma mais restritiva (necessário ter um dispositivo da marca para
utilizar a plataforma).

▪ Suporta diversos tipos de Headset (Smartphone VR, Standalone e PC VR),


com preços variados.

▪ Distribuição do conteúdo pela Oculus Store e Steam VR.

▪ Suporta recursos simples e avançados.

▪ Explora o caráter social do VR (eventos ao vivo e salas de bate papo).

Figura 23 – Avatars em Salas de Bate Papo em VR com a Tecnologia Oculus.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=86-tHA8F-zU.

2.7.3. Windows Mixed Reality

Windows Mixed Reality é a plataforma mantida pela Microsoft, cujas principais


características são:

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▪ Dispositivos de 6DoF que precisam ser conectados a um PC compatível (PC
VR).

▪ Pode ser utilizado em sistemas Windows.

▪ Vários fabricantes tem o aval da Microsoft para produzir Headsets com esta
tecnologia.

▪ Em se tratando de PC VR de 6DoF, tem os preços mais competitivos (maior


concorrência).

▪ Suporta recursos avançados (6DoF).

▪ Distribuição de conteúdo através da Microsoft Store.

Figura 24 – Alguns fabricantes que Utilizam a Plataforma Window Mixed


Reality.

Fonte: https://circuitstream.com/windows-mr-setup/.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 35 de 90


2.7.4. HTC Vive

A Vive é a plataforma mantida pela Valve/HTC, cujas principais


características são:

▪ Plataforma muito utilizada na indústria para treinamentos.

▪ Dispositivos pesados, marcando o rosto após usos prolongados.

▪ Dispositivos mais caros do mercado.

▪ Oferece uma biblioteca para desenvolvedores rica em interações realísticas,


como abrir portas e maçanetas, mover alavancas, etc).

▪ Distribuição do conteúdo pela Steam VR.

▪ Suporta recursos simples e avançados.

Figura 25 – Alguns dispositivos da família Vive.

Fonte: https://www.vive.com/us/.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 36 de 90


2.7.5. Web VR

A Web VR consiste em uma abordagem para desenvolvimento de aplicações


em VR baseadas em navegadores web, que torna o acesso ao conteúdo mais
democrático e independente de hardwares específicos. Sua principal limitação é a
necessidade de banda de internet para acesso as aplicações e o fato de suportar
somente recursos gráficos menos complexos.

Figura 26 – Frameworks para Desenvolvimento de Aplicações Web VR.

Fonte: https://lensreality.com/how-to-get-started-with-webvr/.

2.8. Mercado de Realidade Virtual

Os aspectos mercadológicos relacionados a realidade virtual são de extrema


relevância visto que uma tecnologia não se sustenta por muito tempo caso ela seja
endossada somente por entusiastas do assunto. É imprescindível que a tecnologia
apresente uma proposta de valor clara para o mercado para que ela se consolide
como uma ferramenta útil e não como uma “alegoria” temporária.

Algumas predições e estudos vislumbram um crescimento expressivo da


receita gerada no mercadão de realidade virtual. Segundo a Digi-Capital, a receita
estimada para o ano de 2023 está entre 10 e 15 Bilhões de dólares, conforme ilustrado
no gráfico abaixo.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 37 de 90


Figura 27 – Receita Estimada para o Mercado de Mídias Imersivas (RV, RA e
RM).

Fonte: https://www.digi-capital.com/news/2019/01/for-ar-vr-2-0-to-live-ar-vr-1-0-must-
die/.

Embora o valor de 15 milhões seja considerável, o mercado de realidade


aumentada se mostra muito mais expressivo, com receita prevista entre 70 e 75
bilhões para o mesmo ano, evidenciando um maior interesse pela realidade
aumentada em relação a realidade virtual.

2.8.1. Utilização por público

Ao segmentar em dois grandes grupos de consumidores de realidade virtual


(consumidor final e empresas), observa-se uma grande defasagem no que tange a
finalidade de uso e interesses destes grupos.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 38 de 90


Figura 28 – Finalidades de Uso da Realidade Virtual por Público (empresarial e
não empresarial).

Fonte: 4VR Studios.

2.9. Casos de Uso e Benefícios da Realidade Virtual

Existem três casos de uso mais comuns na indústria para a realidade virtual:
treinamento, projeto e prototipação e gêmeos digitais. Os benefícios e casos de uso
tendem a se ampliar ao longo do desenvolvimento da tecnologia, mas por hora,
iremos compreender cada um destes casos e avaliar quais são os principais
benefícios provenientes destas aplicações na indústria 4.0.

2.9.1. Caso de uso 1: Treinamento

Através da simulação de cenários e procedimentos reais, a realidade virtual


permite desenvolver treinamentos complexos e imersivos.

Exemplo: A Renault reduziu em 60% o custo de treinamentos com o uso da


realidade virtual. Como a montadora produz em média um carro por minuto, e,
portanto, a cada minuto que a linha de produção para uma orientação há um novo
colaborador, existe uma perda significativa de produtividade.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 39 de 90


Figura 29 – Treinamento em RV da Renault.

Fonte: http://www.eruga.com.br/.
Benefícios:

Economia com deslocamento de pessoal: permite apresentar diversos


locais e situações virtualmente.

Economia de espaço: 1m² de área é suficiente para experiências RV com


3DoF.

Economia com material / redução de desperdícios: como o “material”


utilizado é virtual, evita-se o desperdício de recursos.

Evita a queda de produtividade na linha de produção: o treinamento


ocorre fora do ambiente produtivo, não impactando no andamento da produção.

Torna o aprendizado mais rápido e efetivo: o uso de mecânicas de games


e o estímulo multissensorial favorecem o foco no conteúdo e sua fixação, além de
reduzir em até 5 vezes o tempo de treinamento.

Redução de riscos à segurança do colaborador e de terceiros: além de


permitir a criação de cenários difíceis de serem retratados no mundo real

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 40 de 90


(catástrofes/situações que geram risco de vida), o colaborador é treinado em um
ambiente controlado, sem riscos reais.

Permite avaliar desempenho: é possível avaliar a aptidão do colaborador


para realização de atividades, através mensuração de desempenho.

2.9.2. Caso de Uso 2 - Desenvolvimento de Projetos/Prototipação

A realidade virtual permite a criação e modificação de modelos em 3D com


colaboração mútua da equipe, simplificando a comunicação entre os envolvidos e
evitando desperdício de recursos materiais com protótipos físicos.

Exemplo: Engenheiros e projetistas da BMW usam RV para colaborar


efetivamente testando como os vários componentes de um carro parecem quando
montados sem protótipos físicos. Isso reduz significativamente o custo do processo
de engenharia (CAPGEMINI, 2018, p.14).

Figura 30 – Sala de Projetos em RV da BMW.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=_A90IdpFe3o.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 41 de 90


Benefícios:

Economia com deslocamento de pessoal: permite colaboração remota


para desenvolvimento de produtos.

Economia de espaço: uma área de 1m² é suficiente para experiências em


VR com 3DoF.

Economia com material/redução de desperdícios: como o “material”


utilizado é virtual, evita-se o desperdício de recursos.

Redução de erros e/ou retrabalho: o modelo virtual permite identificar erros


e problemas de design antes de gerar um modelo físico.

Acelera o processo de trabalho: a colaboração mútua bem como o fato de


dispensar à produção modelos físicos, acelera o processo de desenvolvimento de
projeto. A Airbus conseguiu acelerar em até 80 vezes o tempo de projeto.

2.9.3. Caso de Uso 3 – Gêmeos Digitais

Os gêmeos digitais são copias virtuais fidedignas de algum hardware


industrial. Com esta cópia virtual, podem ser testados novos cenários, modificações
de peças, adição de componentes e hipóteses de solução de problemas técnicos sem
afetar o ativo real.

Exemplo: na Pacific Gas and Electric (PG & E), os dados das plantas em RV
são usados para fornecer uma maneira mais rápida e mais segura para os
trabalhadores inspecionarem o equipamento. Reduz o risco de os técnicos se
machucarem e pode ser usado para ajudar a identificar a área de falha (CAPGEMINI,
2018, p.14).

Benefícios:

Economia material/redução de desperdícios: como o “material” utilizado é


virtual, evita-se o desperdício de recursos.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 42 de 90


Redução de erros e/ou retrabalho: o modelo virtual permite que eventuais
erros não impactem no modelo físico.

Evita a queda de produtividade na linha de produção: a utilização de um


modelo virtual permite testes e a obtenção de possíveis soluções, independentemente
do modelo físico utilizado em produção.

Redução de riscos à segurança do colaborador e de terceiros: a


simulação permite que o colaborador trabalhe em ambiente controlado, livre de riscos
de segurança.

Figura 31 – Simulação em RV da PG&E.

Fonte: https://uploadvr.com/pge-wants-equip-technicians-vr/.

2.9.4. Benefícios Adicionais de Aplicações em Realidade Virtual

Integrável: a tecnologia pode ser utilizada como interface com outras


tecnologias (BI, IOT, AI, ERPs, etc).

Customizável: possibilidade de customização da experiência (adaptação de


cenários com o passar do tempo).

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 43 de 90


Repetível e escalável: um mesmo recurso pode ser utilizado várias vezes e
em maior ou menor escala.

Quadro 1 – Casos de Uso e Exemplos de Aplicação da Realidade Virtual na


Indústria.

Empresa Casos de Uso Exemplo de aplicação


Engenheiros e projetistas da BMW usam o VR para
colaborar efetivamente testando como os vários
Desenvolvimento de projetos / componentes de um carro parecem quando montados
prototipação sem protótipos físicos. Isso reduz significativamente o
custo do processo de engenharia.

A RV é usada na Airbus para integrar modelos digitais


com modelos reais através de Scanners 3D. A
Desenvolvimento de projetos / tecnologia acelerou em até 80 vezes o tempo de
prototipação desenvolvimento do projeto e reduziu o tempo
necessário para inspecionar a aeronave de três
semanas a três dias.
Na Ford, a RV permite que o espectador experimente
o carro a partir da perspectiva de um homem mais alto
Desenvolvimento de projetos /
ou de uma mulher mais baixa; permitindo que a equipe
prototipação
saiba como é estar em um determinado veículo e do
ponto de vista do cliente.
Na Enel, os funcionários são treinados para realizar
procedimentos e operações para prestar serviços,
reparos e manutenção de equipamentos, melhorando
Treinamento a eficiência e aumentando a segurança, conectando-
se a headsets de realidade virtual. Isso garante maior
produtividade e menos riscos para todos os
funcionários.
Designers da Ford colaboram entre si através de
vastas distâncias geográficas para visitar virtualmente
um novo veículo com a equipe de engenharia. Isso
Desenvolvimento de projetos /
evita custos com viagens e a capacidade de manter
prototipação
contato e continuar colaborando com projetos de
veículos é crucial para seu sucesso.

Na Pacific Gas and Electric (PG & E), os dados das


plantas em RV são usados ​para fornecer uma maneira
mais rápida e mais segura para os trabalhadores
Gêmeos Digitais inspecionarem o equipamento. Reduz o risco de os
técnicos se machucarem e pode ser usado para
ajudar a identificar a área de falha.

Na Welsh Water, a RV projeta imagens virtuais para


fornecer uma visão de 360 ​°, permitindo que
projetistas, engenheiros e arquitetos projetem e
Desenvolvimento de projetos /
visualizem melhor o espaço - para projetar suas obras
prototipação
de água e esgoto. Os custos para isso foram
recuperados no primeiro projeto e agora estão sendo
aplicados em mais 50 projetos.
A Renault reduziu em 60% o custo de treinamentos
com o uso da realidade virtual. Como a montadora
produz em média um carro por minuto, e portanto, a
Treinamento
cada minuto que a linha de produção para uma
orientação a um novo colaborador, existe uma perda
significativa de produtividade.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 44 de 90


Fonte: Adaptado de https://www.capgemini.com/wp-content/uploads/2018/09/AR-VR-
in-Operations1.pdf.

2.10. Desafios para Implementação da Realidade Virtual

Curva de aprendizado: as interações com RV podem ser complexas,


demandando tempo e dedicação para serem compreendidas.

Não é para todos: a tecnologia não é recomendada para pessoas com


labirintite, gestantes e pessoas com sensibilidade a luz. Como 3 em cada 10
brasileiros sofre com labirintite, o uso de abordagens convencionais não pode ser
abandonado por completo.

Barreiras culturais: a tecnologia VR apresenta uma mudança drástica no


fluxo convencional de trabalho, além de que muitos julgam os Headsets incômodos,
demandando esforço inicial para quebrar as objeções.

Investimento inicial considerável: embora a tecnologia proporcione


economia a médio prazo, o investimento em conteúdo, integração e hardware é
considerável.

Complexidade na execução: a produção do conteúdo exige mão de obra


especializada, além de demandar integrações complexas com sistemas existentes.

Dificuldade de identificar casos de uso: embora muitas organizações se


interessem pela RV, muitas sentem dificuldade de identificar situações onde ela possa
ser aplicada.

Design de Interação não convencional: assim como a transição do


computador de mesa para os smartphones demandou uma mudança de paradigma
no design de interfaces, a realidade virtual apresenta uma forma completamente
diferente do usuário interagir com o dispositivo/mundo virtual. As interfaces até então
em 2D, agora podem ser distribuídas no espaço tridimensional.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 45 de 90


Ausência de estatísticas de ROI: como não se possui muitas informações
sobre o retorno sobre investimento de outras empresas, algumas companhias se
mostram receosas em fazer grandes investimentos na tecnologia.

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Capítulo 3. Compreendendo a Realidade Aumentada

Neste módulo, serão abordados tópicos mais profundos sobre a realidade


aumentada, partindo do histórico do desenvolvimento da tecnologia, passando por
temas como visão computacional (base da realidade aumentada), tipos de realidade
aumentada, plataformas, hardware, saúde e ergonomia, casos de uso, benefícios da
tecnologia, entraves para sua implantação e outros aspectos mercadológicos.

3.1. História e Evolução da Realidade Aumentada

De forma similar ao processo evolutivo evidenciado na realidade virtual, as


tecnologias relacionadas a realidade aumentada também passaram por
transformações ao longo do tempo, e algumas delas foram preponderantes para a
sua construção e consolidação. A seguir, serão pontuados alguns dos
acontecimentos mais relevantes neste contexto, que nos permitirão compreender
melhor as tecnologias em realidade aumentada e realidade mista.

1968: Ivan Sutherland cria a “Espada de Dâmocles” na universidade de Utah,


que consistia de um HMD preso ao teto que adicionava uma camada com objetos em
3D sobre uma superfície translúcida (lente dos óculos), que gerava a impressão que
aquele objeto era parte integrante do ambiente. A perspectiva deste objeto se
modificava com a rotação da cabeça (head tracking utilizado mais uma vez).

1978: é criado o conceito de visão computacional no laboratório de


inteligência artificial do MIT, em um curso chamado “Visão de Máquina”,
apresentando os temas detecção de borda e segmentação a comunidade científica.
A visão computacional é o principal pilar da realidade aumentada.

1990: o termo “Realidade Aumentada” é cunhado pelo pesquisador da Boeing


Tom Caudell.

1992: Louis Rosenburg, do Laboratório de Pesquisa USAF Armstrong da


Força Aérea dos EUA desenvolveu o Virtual Fixtures. Este sistema adicionava
informações virtuais sobre o ambiente de modo a melhorar a eficiência dos

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 47 de 90


trabalhadores. O sistema é considerado uma primeira versão do que a maioria dos
sistemas RA faz.

1992: Louis Rosenburg, do Laboratório de Pesquisa da USAF Armstrong,


criou o primeiro sistema de realidade aumentada operacional real, o Virtual Fixtures.
Um sistema robótico coloca informações sobre o ambiente de trabalho dos
trabalhadores para ajudar na eficiência. Esse sistema pode ser considerado uma
versão inicial do que a maioria dos sistemas de RA faz atualmente (Adaptado de
https://www.colocationamerica.com/blog/history-of-augmented-reality)

1999: a NASA cria um display que ajuda a melhorar o a navegação da


espaçonave X-38. Esse display adiciona marcadores a pontos geográficos
importantes, além de mostrar dados como intensidade e direção de ventos.

2000: Hirokazu Kato, do Instituto Nara de Ciência e Tecnologia do Japão,


desenvolve o software de código aberto chamado ARToolKit. Este foi o primeiro
framework de realidade aumentada acessível. Ele permitia os desenvolvimentos de
experiências baseadas em marcadores impressos.

2009: a Microsoft lança o Kinect, que consegue rastrear e compreender o


ambiente e os movimentos do corpo através de câmeras com precisão.

2014: a Google Anuncia o Google Glass, que trazia um novo conceito de


interface acoplada aos óculos. Projeto se limitou a alguns protótipos e foi
interrompido.

2016: o jogo Pokémon Go populariza a realidade aumentada, e a grande


massa tem acesso à tecnologia. Neste mesmo ano, a Microsoft lança a primeira
versão do HoloLens, que tinha um conceito revolucionário de Smart Glass, com
interações intuitivas, reconhecimento preciso de ambientes, áudio especializado,
dentre outros recursos.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 48 de 90


3.2. Fundamentos da Visão Computacional

Assim como o cérebro humano reconhece e processa as imagens percebidas


pelos nossos olhos, a visão computacional é a ciência/tecnologia pertinente ao
reconhecimento e processamento de imagens obtidas por uma câmera.

3.2.1. Interpretação das imagens

A interpretação das imagens através da visão computacional acontece em 2


etapas: inicia-se com o reconhecimento da geometria e depois atribui-se a esta
geometria uma semântica.

Geometria: a geometria busca compreender a forma e as características dos


elementos contidos na imagem.

Semântica: consiste em associar informações a geometria.

3.2.2. Métodos de Detecção de Recursos (Feature Detection)

Existem inúmeros métodos e técnicas de detecção de recursos na visão


computacional, dentre os quais se destacam a Detecção por Bordas, Detecção por
pontos de interesse, Detecção por Blob e Detecção por Correspondência de Modelos.

Detecção por Bordas (edges): identifica pontos onde existe uma mudança
drástica de brilho. Estes pontos são agrupados formando arestas que evidenciam a
mudança de planos.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 49 de 90


Figura 32 – Detecção por Bordas.

Fonte: https://immersed.io/computer-vision-means-ar-vr/.

Detecção por pontos de interesse: consiste em identificar pontos com


características únicas em uma imagem (cor, luminosidade, geometria, contraste com
o entorno).

Figura 33 – Detecção por Pontos de Interesse.

Fonte: http://www.techinsight.io/review/mobile-app-development/implementing-
augmented-reality/.

Detecção por Blob (mancas): separa a imagem por regiões de interesse,


baseando-se em contraste.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 50 de 90


Figura 34 – Detecção por Blob.

Fonte: https://chatbotslife.com/shapes-detection-with-simplecv-on-python-
ec99da48082.

Detecção por Correspondência de Modelos: separa porções da imagem


conforme sua similaridade com um modelo padrão (muito usado em filtros do
Snapchat por exemplo).

Figura 35 – Detecção por Correspondência de Modelos.

Fonte: https://immersed.io/computer-vision-means-ar-vr/.

Os aplicativos e hardwares de RA podem utilizar de um ou mais padrões de


reconhecimento para projetar o conteúdo digital. A maioria dos fornecedores de
plataformas e frameworks para criação de recursos em realidade aumentada, não

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 51 de 90


divulga quais métodos são utilizados por se tratar de um “segredo” estratégico de
seus produtos, mas de qualquer forma, o que é importante fixar a respeito deste
módulo é que a visão computacional é o pilar que sustenta realidade aumentada e a
realidade mista.

3.3. Tipos de Realidade Aumentada

As experiências em realidade aumentada podem ser segmentadas em três


tipologias: Marker-Based AR (baseada em marcadores), Markerless AR (RA sem
marcadores) e Location-based AR (RA baseada em localização).

Marker-Based AR: realidade aumentada baseada em marcadores


geométricos e gráficos impressos que atuam como âncoras para o conteúdo digital.
Podem ser usados cartões, revistas, banners, cuboides, cilindros e objetos.

Figura 36 – Marker-Based AR.

Fonte: https://appreal-vr.com/blog/markerless-vs-marker-based-augmented-reality/.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 52 de 90


Markerless AR: realidade aumentada baseada no reconhecimento do
ambiente, sem a necessidade de marcadores específicos ou localização. É baseada
na tecnologia SLAM (Simultaneous Localization and Mapping).

Figura 37 – Telas da Aplicação Desenvolvida para um Fabricante de Móveis.

Fonte: 4VR Studios.

Location-based AR: utiliza a geolocalização do usuário para sobrepor


conteúdo digital. Depende dos sensores GPS, bússola, acelerômetro e giroscópio
para funcionar. Estas aplicações são muito utilizadas para traçar rotas e ajudar os
usuários a encontrarem estabelecimentos, como o Google Maps RA e o Yelp por
exemplo.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 53 de 90


Figura 38 – Google Maps com Realidade Aumentada.

Fonte: https://edition.cnn.com/2019/02/11/tech/google-maps-ar/index.html.

3.4. Plataformas e Recursos de Realidade Aumentada para Smartphones e Tablets

Conforme já visto no capítulo anterior, as plataformas fornecem os insumos


tecnólogos necessários para o desenvolvimento de conteúdo. Nos tópicos que se
seguem, iremos conhecer a Vuforia, ARKit e ARCore, que são as plataformas mais
populares do mercado, de modo que possamos identificar os prós e contras de cada
uma delas.

É relevante ressaltar que existem muitas outras plataformas no mercado


como o Spark AR Studio do Facebook e o Sumerian da Amazon, que também podem
ser consideradas como ferramentas de desenvolvimento.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 54 de 90


3.4.1. Vuforia

Figura 39 – Vuforia e Unity.

Fonte: https://www.udemy.com/realidade-aumentada-crie-aplicacoes-com-unity3d-e-
vuforia/.

▪ Plataforma que suporta aplicações Marker-Based AR & Markerless AR.

▪ É suportado desde os dispositivos mais antigos e com menos recursos, até


dispositivos mais sofisticados, gerando aplicações compatíveis com sistemas
Android 4.4 (ou superior) IOS 11 (ou superior).

▪ Também é compatível com o HoloLens.

▪ Possui uma ferramenta de criação própria (Vuforia Studio) e trabalha com


outras ferramentas como a Unity.

▪ Permite gerar aplicações mais universais.

▪ Utiliza recursos do AR Core e ARKit.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 55 de 90


3.4.2. Google ARCore

Figura 40 – Efeito de Sombra com ARCore.

Fonte: https://www.freecodecamp.org/news/how-to-build-an-augmented-reality-
android-app-with-arcore-and-android-studio-43e4676cb36f/.

▪ É suportado por smartphones e tablets de ponta com IOS e Android


(modelos mais sofisticados).

▪ Plataforma que suporta aplicações Marker-Based AR & Markerless AR.

▪ Estima a escala e a luz do ambiente, permitindo maior realismo (sombra e


luz aplicada ao objeto, fazem ele se fundir de modo mais natural ao
ambiente).

▪ Permite ancorar os arquivos digitais no ambiente com grande precisão.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 56 de 90


3.4.3. Apple ARKit

Figura 41 – Oclusão de pessoas com ARKit.

Fonte: https://macmagazine.uol.com.br/2019/06/05/alguns-recursos-do-arkit-3-serao-
restritos-a-dispositivos-com-chip-a12-bionic/.

▪ É suportado somente por smartphones e tablets IOS de ponta.

▪ Estima a escala e a luz do ambiente, permitindo maior realismo (sombra e


luz aplicada ao objeto, fazem ele se fundir de modo mais natural ao
ambiente).

▪ Permite ancorar os arquivos digitais no ambiente com grande precisão.

▪ Oclusão de pessoas: Permite posicionar arquivos digitais atrás e na frente de


pessoas.

No quadro 2, estão listados os recursos disponíveis em cada uma das 3


plataformas para uma melhor comparação.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 57 de 90


Quadro 2 – Comparativo de Recursos Entre Três Plataformas de RA.

* O Vuforia Possui este recurso, mas com menor nível de sofisticação e qualidade.
** O AR Core suporta IOS, mas em pouquíssimos recursos.
***O rastreamento do ambiente em alta qualidade com o Vuforia só é possível com
integração com o ARKit e ARCore.

Fonte: 4VR Studios.

3.4.4. Investimentos por Plataforma (uso comercial em escala)

A estimativa de investimento por plataforma deve contemplar fatores como o


custo de aquisição de dispositivos, custos com assinatura e quais os recursos são
indispensáveis à aplicação.

A Vuforia por exemplo, tem exigências menos rigorosas com relação aos
modelos de smartphones utilizados, porém, tem um custo de assinatura mais elevado

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 58 de 90


(a partir de U$D 42,00 por mês) e nem todos os recursos da plataforma são
compatíveis com os smartphones de baixo custo.

O ARKit, embora “gratuito”, tem seu uso restrito a modelos mais sofisticados
de Iphone e Ipad, porém, possui uma maior gama de recursos. Outro fator a ser
considerado é que para usar o ARKit em escala, é quase indispensável ter uma conta
do desenvolvedor na App Store, que custa U$D 99,00 dólares por ano.

O ARCore, embora seja compatível com smartphones de mais alto nível, é


gratuito e não demanda assinaturas mensais. Para uso em escala de aplicações
desenvolvidas com o ARCore, é recomendado ter uma conta de desenvolvedor
Google, cujo o investimento é U$D 25,00 (taxa única).

3.5. Plataformas e Recursos de Realidade Aumentada / Realidade Mista para Smart


Glasses

Algumas plataformas de desenvolvimento de aplicações em RA, como a


Vuforia, também são compatíveis com Smart Glasses, mas neste módulo, iremos
focar nos fabricantes de hardware que oferecem recursos para desenvolvimento de
conteúdo e aplicações em realidade mista e realidade aumentada.

Nos Smart Glasses, muitos outros fatores e características devem ser


considerados para balizar a decisão de investir em uma destas tecnologias, tais como
capacidade de reconhecimento de fala, capacidade de reconhecer gestos do usuário,
precisão do rastreamento do ambiente, conectividade, quantidade de sensores, etc.

3.5.1. HoloLens

O HoloLens está na sua segunda versão, focando no mercado industrial. É o


dispositivo mais sofisticado disponível atualmente no mercado.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 59 de 90


Figura 42 – HoloLens 2.

Fonte: https://www.microsoft.com/en-us/hololens/hardware.

Características:

▪ Interface que compreende gestos e voz.

▪ FOV de aproximadamente 60°.

▪ Alto-falantes logo acima das orelhas com especialização de áudio.

▪ A câmera de profundidade no HoloLens é uma versão menor da câmera do


Kinect no Xbox.

▪ Sensores: Acelerômetro, giroscópio, bússola, GPS e Câmeras.

▪ Interfaces: bluetooth, wifi e USB.

Pontos positivos da tecnologia:

▪ Meios naturais de interação.

▪ Permite compartilhar projeções holográficas (Holo Studio).

▪ Permite colaboração remota e transmissão de vídeo.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 60 de 90


Pontos negativos:

▪ É um dos mais caros do mercado (modelo de entrada por U$D 3500,00).

3.5.2. Magic Leap

O Magic Leap é também um dos mais conhecidos dispositivos de realidade


aumentada/realidade mista do mercado. O enfoque de mercado dado pela marca é o
B2C. Ele se destaca por sua independência frente a outras tecnologias.

Figura 43 – Magic Leap.

Fonte: https://www.magicleap.com/magic-leap-one.

Características:

▪ Interações realizadas com um controle.

▪ FOV de aproximadamente 50°.

▪ Sensores: Câmeras.

▪ Interfaces: bluetooth, wifi e USB.

Pontos positivos:

▪ Funciona de forma totalmente independente de outros recursos.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 61 de 90


▪ É leve e confortável.

Pontos negativos:

▪ O investimento no hardware também é substancial (modelo de entrada por


U$D 2295,00).

▪ Não reconhece voz e gestos.

▪ Não pode ser utilizado em conjunto com óculos de grau.

3.5.3. Vuzix M300XL

As soluções da Vuzix vêm sendo implementadas em muitas indústrias, dado


seu baixo custo, tempo de duração da bateria e baixo peso.

Figura 44 – Vuzix M300XL.

Fonte: https://www.vuzix.com/Products/m300xl-smart-glasses.

Características:

▪ Interface que compreende voz e movimentos de toque (touch pad).

▪ FOV de aproximadamente 16.7°.

▪ Sensores: Acelerômetro, giroscópio, bússola, câmera e sensor de luz.

▪ Interfaces: bluetooth, wifi e USB.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 62 de 90


Pontos positivos da tecnologia:

▪ Preço competitivo: U$D 999,00.

▪ Bateria durável.

▪ Permite colaboração remota e transmissão de vídeo.

▪ Extremamente leve e ergonômico (140g).

Pontos negativos:

▪ FOV muito restrito.

▪ Não reconhece gestos.

3.5.4. Atheer Air

A Atheer é uma conceituada plataforma voltada para a indústria. Seu design,


qualidade e performance renderam prêmios a empresa.

Figura 45 – Atheer Air.

Fonte: https://www.ireviews.com/review/atheer-air-glasses.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 63 de 90


Características:

▪ Interface que compreende gestos e voz.

▪ FOV de aproximadamente 50°.

▪ Sensores: Acelerômetro, giroscópio, bússola, GPS e câmeras.

▪ Interfaces: bluetooth, wifi e USB.

Pontos positivos da tecnologia:

▪ Bateria durável (8 horas).

▪ Compatível com Android.

▪ Permite colaboração remota e transmissão de vídeo.

Pontos negativos:

▪ É um dos mais caros do mercado (U$D 3950,00).

3.6. Saúde, Ergonomia e Segurança em Realidade Aumentada/Realidade Mista

As inúmeras implicações relativas a saúde, advindas do uso dos HMDs de


realidade virtual, não acontecem na mesma intensidade quando se trata do uso de
dispositivos de realidade aumentada e realidade mista.

3.6.1. Saúde, Ergonomia e Segurança em RA/RM - Smart Glasses

Os Smart Glasses são utilizados na indústria como equipamentos individuais,


ou compartilhados por um número muito restrito de colaboradores, o que reduz as
chances de transmissão de doenças de contato. De uma forma geral, os Smart
Glasses têm mais implicações positivas do que negativas no tocante a saúde,
ergonomia e segurança, conforme pontuado abaixo.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 64 de 90


Pontos positivos:

▪ Cinetose/Motion Sickness Inexistente: Como o usuário vê o mundo a sua


volta, as informações captadas pelos olhos e pelo labirinto são coincidentes.

▪ Maior Ergonomia: A grande maioria dos Smart Glasses foi desenvolvida


com pesos irrisórios ou bem distribuídos na cabeça, possibilitando o uso
prolongado.

▪ Mãos Livres: Na indústria, possibilitam o trabalho com mãos livres,


reduzindo ou distribuindo o peso de itens portados pelo usuário.

Pontos negativos:

▪ Nem todos os Smartglasses tem espaço ou recursos para utilização


simultânea com óculos de grau.

3.6.2. Saúde, Ergonomia e Segurança em RA / RM – Smart Phones / Tablets

O principal problema dos smartphones e tablets com RA é o fato de deixarem


os usuários distraídos e, portanto, mais vulneráveis a acidentes durante o uso. Apps
em RA que envolvem geolocalização e navegação para busca de itens (como
Pokemon Go por exemplo), aumentaram o índice de acidentes de trânsito
(atropelamentos e batidas). Atualmente as aplicações buscam criar mecanismos para
minimizar a distração dos usuários durante a navegação.

3.7. Mercado da Realidade Aumentada/Realidade Mista

Algumas predições e estudos vislumbram um crescimento expressivo da


receita gerada no mercadão de realidade aumentada. Segundo a Digi-Capital, a
receita estimada para o ano de 2023 está entre 70 e 75 Bilhões de dólares, conforme
ilustrado no gráfico abaixo.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 65 de 90


Figura 46 – Receita Estimada para o Mercado de Mídias Imersivas (RV, RA e
RM).

Fonte: https://www.digi-capital.com/news/2019/01/for-ar-vr-2-0-to-live-ar-vr-1-0-must-
die/.

Observa-se que a receita prevista para realidade aumentada/realidade mista


é muito mais expressiva do que a prevista para realidade virtual. Esta discrepância
pode ser explicada pelos seguintes fatores:

▪ Maior número de casos de uso da realidade aumentada/realidade mista.

▪ O uso em smartphones dispensa outros gadgets, reduzindo a resistência


para utilização.

▪ Muitas aplicações populares estão incorporando conteúdo em realidade


aumentada (como Snapchat e Instagram).

▪ Os Smart Glasses têm maior potencial para utilização na produção industrial.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 66 de 90


3.7.1. Utilização por público

Ao segmentar em dois grandes grupos de consumidores de realidade


aumentada (consumidor final e empresas), observa-se uma grande defasagem no
que tange a finalidade de uso e interesses destes grupos.

Figura 47 – Finalidades de Uso da Realidade Aumentada por Público


(empresarial e não empresarial).

Fonte: 4VR Studios.

3.8. Casos de Uso e Benefícios da Realidade Aumentada

Existem cinco casos de uso mais comuns na indústria para a realidade


aumentada: desenvolvimento de projetos/prototipação, gêmeos digitais,
instruções/manuais digitais, assistência remota e gestão de estoques/gestão de
inventário. Iremos compreender cada um destes casos e avaliar quais são os
principais benefícios provenientes destas aplicações na indústria 4.0.

3.8.1. Caso de uso 1: Desenvolvimento de Projetos/Prototipação

A realidade aumentada e a realidade mista permitem a criação e modificação


de modelos em 3D com colaboração mútua da equipe, simplificando a comunicação

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 67 de 90


entre os envolvidos e evitando desperdício de recursos materiais com protótipos
físicos.

Exemplo: A Ford concluiu com sucesso um piloto de um ano utilizando a


tecnologia RA, permitindo que designers e engenheiros pudessem ver e percorrer
designs e peças digitais como se fossem parte de um veículo físico. Isso torna mais
fácil para as equipes analisar projetos em questão de minutos ou horas (CAPGEMINI,
2018).

Figura 48 – Projeto Piloto da Ford em RA.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=WZQ_DQD7F3U.

Benefícios:

▪ Acelera o processo de trabalho: A colaboração mútua bem como o fato de


dispensar à produção modelos físicos, acelera o processo de
desenvolvimento de projeto.

▪ Economia de espaço: Dispensa a produção de modelos/protótipos físicos em


tamanho real, maquetes e documentos impressos.

▪ Economia com material/redução de desperdícios: Como o “material” utilizado


é virtual, evita-se o desperdício de recursos.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 68 de 90


▪ Redução de erros e/ou retrabalho: O modelo virtual permite identificar erros e
problemas de design antes de gerar um modelo físico.

3.8.2. Caso de Uso 2 – Gêmeos Digitais

Os gêmeos digitais são copias virtuais fidedignas de algum hardware


industrial. Com esta cópia virtual, podem ser testados novos cenários, modificações
de peças, adição de componentes e hipóteses de solução de problemas técnicos sem
afetar o ativo real.

Exemplo: pesquisadores da Siemens podem usar um sensor virtual, baseado


em um gêmeo digital para uma simulação exata e funcional do que um sensor real
faria se fosse possível inseri-lo em um motor. AR permite ao usuário ver uma
simulação exata do motor e seu interior com um demonstrador real sobreposto,
ilustrando como o sistema de simulação funciona.

Benefícios:

▪ Economia material/redução de desperdícios: Como o “material” utilizado é


virtual, evita-se o desperdício de recursos.

▪ Redução de erros e/ou retrabalho: O modelo virtual permite que eventuais


erros não impactem no modelo físico.

▪ Evita a queda de produtividade na linha de produção: A utilização de um


modelo virtual permite testes e a obtenção de possíveis soluções,
independentemente do modelo físico utilizado em produção.

▪ Redução de riscos à segurança do colaborador e de terceiros: A simulação


permite que o colaborador trabalhe em ambiente controlado, livre de riscos de
segurança.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 69 de 90


3.8.3. Caso de Uso 3 – Instruções / Manuais Digitais

A realidade aumentada trouxe uma forma mais interativa e intuitiva de se


compreender procedimentos complexos, mostrando um passo a passo em 3D.
Quando estas instruções são visualizadas através de um Smart Glass, aplicando
projeções tridimensionais sobre o ambiente, com marcadores em pontos chave, além
de evitar erros e facilitar o entendimento, permitem que o colaborador trabalhe com
as mãos livres.

Exemplo: a RA fornece aos técnicos da Boeing instruções relativas aos


esquemas de fiação de avião aplicando-se projetos tridimensionais em seu campo de
visão, permitindo que o técnico fique com as mãos livres. Isso reduz o tempo de
produção de fiação em 25%.

Figura 49 – Ferramenta de Instruções em RA da Boeing.

Fonte: https://www.boeing.com/features/2018/01/augmented-reality-01-18.page.

Benefícios:

▪ Economia material/redução de desperdícios: como o “material” utilizado é


virtual, evita-se o desperdício de recursos.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 70 de 90


▪ Redução de erros e/ou retrabalho: as instruções são desenvolvidas de modo
a melhorar a compreensão do usuário, evitando confusões ou interpretações
errôneas.

▪ Acelera o processo de trabalho: o uso de modelos 3D/e arquivos digitais


aceleram a compreensão do conteúdo.

3.8.4. Caso de Uso 4 – Assistência Remota

Os Smart Glasses têm popularizado uma nova forma de assistência remota,


na qual o técnico consegue transmitir as imagens captadas pela câmera acoplada ao
dispositivo, possibilitando ao especialista remoto realizar recomendações em tempo
real.

Exemplo: os técnicos da Porsche usam óculos RA para projetar boletins


passo a passo e desenhos esquemáticos no campo de visão do técnico, ao mesmo
tempo em que permitem compartilhar a visão do técnico com especialistas remotos.
Essa solução pode reduzir o tempo de conclusão dos serviços em até 40%.

Figura 50 – Implementação de Assistência Remota pela Porsche.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=AxYhJpLBbN4.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 71 de 90


Benefícios:

▪ Economia com deslocamento de pessoal: Permite receber apoio técnico de


profissionais de qualquer lugar do mundo.

▪ Possibilita a contratação de funcionários com menor nível de especialização:


Um técnico altamente especializado da empresa, dá suporte a outros
técnicos menos especializados para solução de problemas incomuns.

▪ Redução de erros e/ou retrabalho: O apoio de um técnico remoto permite


identificar soluções rapidamente e de forma precisa, evitando “tentativas” e
erros.

▪ Acelera o processo de trabalho: A identificação e solução de problemas se


torna mais rápida e efetiva.

3.8.5. Caso de Uso 5 – Gestão de Estoques/Gestão de Inventário

A Ubimax, consagrada desenvolvedora de soluções em realidade


aumentada, desenvolveu uma ferramenta/aplicação chamada “XPick” que facilita a
coleta de pedidos, classificação de mercadorias, leitura de códigos de barra,
orientação sobre o local, número e posição das prateleiras, dentre outras
funcionalidades que facilitam a gestão de estoques. Esta solução, permite o trabalho
com mãos livres, evita erros e aumenta a eficiência dos funcionários, e já vem sendo
implementada por grandes empresas como a DHL, John Deere e Samsung.

Exemplo: a DHL está usando Smart Glasses com recursos de realidade


aumentada para realizar a gestão de seu estoque. Sem precisar de escanes ou
pranchetas na mão, os trabalhadores podem se concentrar em recuperar o objeto nas
prateleiras. A produtividade aumentou em cerca de 15%, além de que sua facilidade
de operação reduz pela metade o tempo necessário para se treinar um novo
funcionário. O índice de erros foi reduzido significativamente.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 72 de 90


Benefícios:

▪ Acelera o processo de trabalho: simplifica o processo, tornando-o mais rápido


e intuitivo. Na DHL, a produtividade aumentou 15% com a tecnologia.

▪ Economia com material/redução de desperdícios: como o “material” utilizado


é virtual, evita-se o desperdício de recursos.

▪ Redução de erros e/ou retrabalho: a redução da complexidade, reduz


também o índice de erros.

▪ Melhoria na ergonomia dos colaboradores: com os Smart Glasses, os


operários trabalham com mãos livres e portando pouco peso.

3.8.6. Benefícios Adicionais de Aplicações em Realidade Aumentada

Integrável: a tecnologia pode ser utilizada como interface com outras


tecnologias (BI, IOT, AI, ERPs etc).

Customizável: possibilidade de customização da experiência (adaptação de


cenários com o passar do tempo).

Repetível e escalável: um mesmo recurso pode ser utilizado várias vezes e


em maior ou menor escala.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 73 de 90


Quadro 3 – Casos de Uso e Exemplos de Aplicação da Realidade Aumentada
na Indústria.

Empresa Casos de Uso Exemplo de aplicação

Na Welsh Water, uma camada AR é usada, que


mostra informações e instruções de processo, como
informações direcionais para válvulas e interruptores,
Instruções / manuais digitais
ou faixas de operação ideais para medidores e
mostradores. Isso minimiza o risco e informa a
tomada de decisão.
Pesquisadores da Siemens podem usar um sensor
virtual, baseado em um gêmeo digital para uma
simulação exata e funcional do que um sensor real
Gêmeos Digitais faria se fosse possível inseri-lo em um motor. AR
permite ao usuário ver uma simulação exata do motor
e seu interior com um demonstrador real sobreposto,
ilustrando como o sistema de simulação funciona.
A RA fornece aos técnicos da Boeing instruções
relativas aos esquemas de fiação de avião aplicando-
se projetos tridimensionais em seu campo de visão,
Instruções / manuais digitais permitindo que o técnico fique com as mãos livres.
Isso reduz o tempo de produção de fiação em 25%,
aumenta a produtividade como um todo em 40% e
reduz as taxas de erro para zero.
Os técnicos da Porsche usam óculos RA para projetar
boletins passo a passo e desenhos esquemáticos no
campo de visão do técnico, ao mesmo tempo em que
Assistência Remota permitem compartilhar a visão do técnico com
especialistas remotos. Essa solução pode reduzir o
tempo de conclusão dos serviços em até 40%.

A Ford concluiu com sucesso um piloto de um ano


utilizando a tecnologia RA, permitindo que designers e
Desenvolvimento de projetos / engenheiros pudessem ver e percorrer designs e
prototipação peças digitais como se fossem parte de um veículo
físico. Isso torna mais fácil para as equipes analisar
projetos em questão de minutos ou horas.

A DHL está usando Smart Glasses com recursos de


realidade aumentada para realizar a gestão de seu
estoque. Sem precisar de escanes ou pranchetas não
mão, os trabalhadores podem se concentrar em
Gestão de Estoques / Gestão de
recuperar o objeto nas prateleiras. A produtividade
Inventário
aumentou em cerca de 15%, além de que sua
facilidade de operação reduz pela metade o tempo
necessário para se treinar um novo funcionário. O
índice de erros foi reduzido significativamente

Fonte: Adaptado de https://www.capgemini.com/wp-content/uploads/2018/09/AR-VR-


in-Operations1.pdf.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 74 de 90


3.9. Desafios para Implementação da Realidade Aumentada

Curva de aprendizado: as interações podem ser complexas, demandando


tempo e dedicação para serem compreendidas.

Bateria e conexão (Smart Glasses): o uso de Smart Glasses na produção


industrial demanda o compartilhamento de dados, bem como o uso contínuo ao longo
do dia, o que demanda conexão com a internet e baterias duráveis.

Barreiras culturais: a tecnologia apresenta uma mudança drástica no fluxo


convencional de trabalho, além de que muitos julgam os Headsets incômodos,
demandando esforço inicial para quebrar as objeções.

Investimento inicial considerável: embora a tecnologia proporcione


economia a médio prazo, o investimento em conteúdo, integração e hardware é
considerável.

Complexidade na execução: a necessidade de adaptação dos dados


existentes para serem integrados com a tecnologia, tornam a sua implantação
complexa.

Dificuldade de identificar casos de uso: embora muitas organizações se


interessem pela tecnologia, muitas sentem dificuldade de identificar situações onde
ela possa ser aplicada.

Investimento inicial considerável: embora a tecnologia proporcione


economia a médio prazo, o investimento em conteúdo, integração e hardware é
considerável.

Complexidade na execução: a necessidade de adaptação dos dados


existentes para serem integrados com a tecnologia, tornam a sua implantação
complexa.

Dificuldade de identificar casos de uso: embora muitas organizações se


interessem pela tecnologia, muitas sentem dificuldade de identificar situações onde
ela possa ser aplicada.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 75 de 90


Capítulo 4. Integração da RA e RV com Tecnologias e Ferramentas Existentes

Neste módulo, iremos entender como as aplicações em RV/RA fazem


interface com outras tecnologias, entendendo os principais padrões que permitem a
criação de “pontes” de interdependência entre sistemas e mídias digitais.

4.1. Integração de Aplicações RA/RV

Iniciaremos este capítulo compreendendo os principais “esquemas”


arquiteturais de softwares, e a divisão de tarefas entre os diferentes “nós” de um
sistema. Você vislumbrará as inúmeras possibilidades de integração através de
diagramas e exemplos onde cada esquema foi implementado. Os 6 esquemas que
lhe serão apresentados, não são os únicos caminhos a serem seguidos visto que
existem inúmeras possibilidades de se interoperar sistemas, mas já servirão como
ponto de partida para estudos mais aprofundados sobre a temática.

4.1.1. Esquema 1 – Off-line

Figura 51 – Esquema 1: sem conectividade (off-line).

Fonte: 4VR Studios.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 76 de 90


Utilizado para aplicações que precisam somente do dispositivo para
funcionar, não se conectando a nenhum outro sistema ou hardware. Estas aplicações
são menos complexas e independem de conectividade (wifi, bluetooth, 4G, etc.) para
seu funcionamento.

Exemplo: a 3M desenvolveu um treinamento de segurança para construção


Civil. Ele funciona no HTC Vive, e não depende de conexão com internet.

4.1.2. Esquema 2 – Off-line

No esquema 2, embora não exista dependência de conexão com a internet,


existe uma interoperabilidade entre o sistema de realidade virtual e outros hardwares.
Geralmente, utiliza-se um microcontrolador (como Arduino e Raspberry) como ponte
e entre os dispositivos RA/RV e outras unidades de hardware (como motores,
sensores, etc.).

Figura 52 – Esquema 2: Off-line.

Fonte: 4VR Studios.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 77 de 90


Exemplo: A Caterpillar desenvolve simuladores para treinamento de
operadores de máquina utilizando a VR. Os simuladores possuem mecanismos como
trepidação e inclinação para tornar a experiência mais realista.

Tecnologias integradas: motores, microcontroladores, sensores digitais.

4.1.3. Esquema 3 - On-line

Se adicionássemos uma camada a mais ao esquema 2, onde existe uma


aplicação rodando na nuvem que traduzisse as informações enviadas pelo dispositivo
VR ou RA para depois enviar estas informações a um microcontrolador remoto, que
por sua vez controla uma outra máquina, chegaríamos ao esquema 3.

Figura 53 – Esquema 3: On-line.

Fonte: 4VR Studios.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 78 de 90


4.1.4. Esquema 4 – On-line

Se pudéssemos ainda, sofisticar o esquema 3, adicionando uma nova


camada, onde existe um servidor que armazena logs e registros de erro das máquinas
e do operador para posteriormente ser analisado por um gerente, chegaríamos ao
esquema 4.

Figura 54 – Esquema 4: On-line.

Fonte: 4VR Studios.

Exemplo esquemas 3 e 4: o MIT está desenvolvendo um protótipo no qual


um baço robótico pode ser operado remotamente através de um dispositivo de
realidade virtual.

4.1.5. Esquema 5: On-line

Algumas empresas buscam registrar informações geradas durante a


utilização de sistemas RA e RV para consulta posterior ou para controle de

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 79 de 90


desempenho dos colaboradores. Geralmente, estes sistemas são construídos
conforme o esquema 5.

Exemplo: a PIXOVR produz treinamentos para a indústria, permitindo a


exibição de relatórios em tempo real, fornecemos feedback imediato aos
colaboradores, e registrando o desempenho no sistema para consulta e registro de
dados.

Tecnologias integradas: Computação na nuvem, Big Data, Data Analytics,


Sistema ERP.

Figura 55 – Esquema 5: On-line.

Fonte: 4VR Studios.

4.1.6. Esquema 6: On-line

Existem situações onde muitos colaboradores podem trabalhar em um


mesmo “ambiente virtual” (como em empresas que usam a realidade virtual para
colaboração mútua e remota em projetos de engenharia), ou casos onde vários
funcionários geram informações que precisam ser registradas em um servidor. Para
estes casos, pode-se utilizar o esquema 6.

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 80 de 90


Figura 56 – Esquema 6: On-line.

Fonte: 4VR Studios.

Exemplo: a Startup GoEpik utiliza a RA aplicada a indústria 4.0. Segundo o


site da empresa “Cada máquina possuirá um marcador, que consegue ser lido por
meio desses equipamentos e indicará detalhes de funcionamento, tarefas do dia,
eventuais manutenções ou instabilidades e orientações de segurança”. As
informações são integradas a um portal que permite a visualização de relatórios e a
utilização da IA para predição de cenários.

Tecnologias integradas: Computação na nuvem, Big Data, Data Analytics e


Inteligência artificial.

4.1.7. Risco de soluções on-line

É relevante ressaltar que as aplicações on-line podem transacionar


informações importantes, como desenhos industriais, relatórios de desempenho e
dados pessoais de colaboradores. Estas informações podem ser do interesse de
pessoas mal-intencionadas (hackers) que podem interceptar estes dados, caso eles
não trafeguem com a segurança adequada. Este pequeno “alerta” é necessário visto

Fundamentos em Realidade Virtual e Aumentada – Página 81 de 90


que as aplicações desenvolvidas nas engines de games criam inúmeras abstrações
para facilitar o desenvolvimento das aplicações, de modo a deixar obscuro detalhes
do código de programação que podem apresentar pontos fracos ou vulnerabilidades
no aplicativo.

Figura 57 – Riscos de Aplicações On-line.

Fonte: 4VR Studios.

4.2. Padrões de Conteúdo Digital

Um conteúdo digital é todo artefato em formato digital. Quando


compartilhamos uma imagem ou áudio pelo Whatsapp ou enviamos um vídeo ao
Youtube, estamos compartilhando conteúdo digital. Assim como o Youtube não aceita
qualquer tipo de vídeo, as engines de games só reconhecem determinados padrões
e extensões de conteúdo digital.

Neste módulo, iremos entender quais são as extensões e padrões


reconhecidos pelas engines de games, de modo a viabilizar a incorporação de
conteúdos digitais em nossos projetos.

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4.2.1. Formatos de arquivos em 3D para Engines de Games

Os softwares de criação de conteúdo em 3D como o AutoCAD e 3D Studio


Max, por padrão, geram arquivos em extensões que só são compreendidas por eles
mesmos. Estes arquivos precisam ser convertidos para extensões mais universais,
de modo a possibilitar a sua reprodução e utilização em outros softwares. As engines
de games, utilizam como padrão as extensões .obj (modelos não animados) e .fbx
(modelos animados).

Figura 58 – Exportação de Arquivos 3D para as Game Engines.

Fonte: Adaptado de https://www.photoneo.com/.

Outro fator a ser ponderado quando da escolha dos modelos em 3D a serem


utilizados nos projetos é a quantidade de polígonos do modelo. Os polígonos são
aquelas geometrias que quando interligadas, formam os modelos 3D.

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Figura 59 – Topologia de Malhas.

Fonte: Adaptado de https://www.photoneo.com/.

Esta “malha” ou rede de polígonos, influencia muito no processamento do


conteúdo. Quanto mais complexa esta malha, maior o poder de processamento
gráfico exigido por ela. Como os games são renderizados em tempo real, é desejável
que estas malhas sejam otimizadas considerando o poder de processamento do
dispositivo ao qual a aplicação se destina. Um smartphone por exemplo, tem um
poder de processamento gráfico mais restritivo do que um videogame de última
geração, e portanto, os modelos em 3D devem ser mais “Low Poly”, ou seja, com
menos polígonos.

É difícil se ter um valor exato da quantidade de polígonos em uma cena de


game, para cada tipo de processador gráfico, mas para se ter um ponto de partida,
considere 75 mil polígonos para uma aplicação voltada para smartphones
intermediários e 1 milhão de polígonos por cena para consoles e computadores mais
sofisticados (XBOX one por exemplo). A capacidade de processamento de uma cena
deve contemplar uma série de outros fatores como a configuração de sombras e
reflexos, número de mapas, dentre outros aspectos, mas como estas temáticas

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demanda um maior aprofundamento, iremos nos ater a este parâmetro (número de
polígonos) por hora.

Figura 60 – Quantidade de Polígonos (simplificação).

Fonte: 4VR Studio.

4.2.2. Extensões de Arquivos de Imagem, áudio e vídeo para Game Engines

Com certa frequência, são incorporados outros recursos áudio visuais aos
projetos desenvolvidos nas Game Engines, sejam imagens para criação de painéis
de UI, áudios com trilha sonora, ou vídeos explicativos. Ao se inserir estes arquivos
digitais, deve-se considerar as extensões (conforme apresentado nas figuras abaixo),
bem como o seu grau de otimização.

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Figura 61 – Formatos Recomendados.

Fonte: 4VR Studios (utilizando o Font Awesome 5).

Outros formatos também podem ser suportados pelas Game Engines, como
a extensão .wav para áudios, porém, algumas extensões consomem muito espaço
em disco, e à medida que são inseridos em maior quantidade, geram um impacto
muito significativo no tamanho final da aplicação. Um arquivo não otimizado, pode ser
muitas vezes maior do que um otimizado arquivos (da ordem de 10 a 15 vezes maior).

Algumas ferramentas on-line podem auxiliar na otimização de arquivos


digitais, como o https://imagecompressor.com/pt/ para imagens e o https://on-line-
audio-converter.com/pt/ para arquivos de áudio.

4.3. Engines de Games e Ferramentas de Desenvolvimento

Para fechar o conteúdo teórico, entenderemos a função de uma Game Engine


(ou motor gráfico), que é a ferramenta central que irá ligar todos os pontos para gerar
um produto final (aplicação).

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4.3.1. Renderização em Tempo Real x Conteúdo Pré-renderizado

Antes de falar nas Game Engines especificamente, é imprescindível saber


diferenciar renderização em tempo real de conteúdo pré-renderizado.

Renderizar consiste em gerar um produto final de um processamento digital.


Um filme por exemplo, exige a produção de diversas cenas com recursos de
computação gráfica altamente complexos. Para que este conteúdo seja distribuído,
as produtoras geram um arquivo somente com as informações visuais, que consistem
de uma sequência de imagens que quando reproduzidas em uma certa velocidade,
se transformam em um filme.

Nos jogos digitais, a imagem do game que é exibida na sua tela, depende de
quais parâmetros você enviou, ou seja, o jogador tem o poder de modificar
completamente as características da cena em tempo real, de modo que esta imagem
não poderia ser pré-produzida sem entender os seus inputs. Em outras palavras, a
“foto” tirada daquela fração de segundo do jogo e exibida na tela, depende de
parâmetros inseridos pelo usuário (como por exemplo a posição do personagem na
fase), e por isto, a renderização ou geração desta “foto”, ou “frame” é realizada em
tempo real.

4.3.2. Game Engine ou Motor gráfico

Programa ou conjunto de ferramentas/bibliotecas para simplificar e abstrair o


desenvolvimento de jogos (WIKIPÉDIA, 2019). Uma Game Engine gera abstrações
de aspectos como física, inteligência artificial, som e controle do usuário de modo que
o desenvolvedor simplesmente implementa estes recursos, sem precisar entender em
profundidade qual é a lógica por trás de tudo.

Se quiséssemos por exemplo desenvolver uma aplicação onde um corpo cai


em queda livre, teríamos dois caminhos: desenvolver um código com inúmeros
cálculos envolvendo parâmetros como massa deste corpo, aceleração da gravidade,
resistência do ar, altura de queda, etc., ou poderíamos simplesmente adicionar um
item em uma Game Engine e aplicar o sistema de física sobre ele, ou seja, o

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funcionamento da aplicação seria o mesmo, porém da segunda forma o esforço e a
necessidade de conhecimento a respeito seriam irrisórios.

Figura 62 – Abstrações de uma Game Engine.

Fonte: http://blog.avell.com.br/o-que-e-uma-game-engine/.

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Capítulo 5. Considerações Finais

Ao longo de todos os módulos do presente trabalho, buscamos fornecer os


fundamentos das tecnologias imersivas, de modo a oferecer o subsídio necessário
para tomada de decisões no ambiente corporativo, bem como compreender as
terminologias atinentes a este universo.

É importante ressaltar que muitas das informações aqui dispostas, são


somente uma pequena parte de um universo extremamente complexo e dinâmico e,
portanto, é imprescindível que os interessados em um maior aprofundamento na
temática, se mantenham atualizados através de outras fontes de conteúdo. Um ponto
de partida para se atualizar de uma forma mais “descontraída” e com um linguajar
menos rebuscado, é o blog: https://uploadvr.com/.

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Referências

BROOKS, Anthony L.; BROOKS, Eva; VIDAKIS, Nikolas (Ed.). Interactivity, Game
Creation, Design, Learning, and Innovation: 6th International Conference, ArtsIT 2017,
and Second International Conference, DLI 2017, Heraklion, Crete, Greece, October
30–31, 2017, Proceedings. Springer, 2018.

CAPGEMINI. Augmented And Virtual Reality In Operations - A Guide For Investment,


2018. Disponível em <https://www.capgemini.com/wp-content/uploads/2018/09/AR-
VR-in-Operations1.pdf>. Acesso em: 23 set. 2020.

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DE PAOLIS, Lucio Tommaso; BOURDOT, Patrick; MONGELLI, Antonio (Ed.).


Augmented Reality, Virtual Reality, and Computer Graphics: 4th International
Conference, AVR 2017, Ugento, Italy, June 12-15, 2017, Proceedings. Springer, 2017.

GOOGLE. Quickstart For Google Vr Sdk For Unity With Android, 2019. Disponível em:
<https://developers.google.com/vr/develop/unity/get-started-android>. Acesso em: 23
set. 2020.

PARISI, Tony. Learning virtual reality: Developing immersive experiences and


applications for desktop, web, and mobile. O'Reilly Media, Inc., 2015.

UNITY. Tutoriais Unity. Disponível em: <https://unity3d.com/pt/learn/tutorials>.


Acesso em: 23 set. 2020.

UNITY. Unity Scripting Reference. Disponível em:


<https://docs.unity3d.com/ScriptReference/>. Acesso em: 23 set. 2020.

UNITY. Unity User Manual (2019.1). Disponível em:


<https://docs.unity3d.com/Manual/index.html>. Acesso em: 23 set. 2020.

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