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RAZÃO —

APRISIONAR MENTE: destrói a habilidade mágica ou natural de uma entidade de tomar a


mente de um indivíduo, ou de abandonar o corpo que ela ocupa no momento. O custo por
participante é de 10 pontos de magia e 1D6 pontos de Sanidade. O feitiço pode ser lançado por um
indivíduo ou por um grupo. Uma vez lançado, compare a rolagem de POD do feiticeiro contra o
da vítima. (A vítima é sempre a mente possuidora.) Se a vítima perder, ela fica eternamente presa
em seu corpo atual. Se o feitiço for usado contra um Grande Antigo, Deus Exterior, Deus
Antigo ou avatar, o feitiço aprisiona a entidade por apenas 100-POD minutos. Deus da Morte,
por exemplo, ficaria aprisionado por 72 minutos.

ARMADILHA DA ALMA: permite que o feiticeiro aprisione a alma de uma vítima dentro de um
talismã especialmente preparado para esse fim. Criar o talismã custa ao feiticeiro 1 ponto de
POD e 1D4 pontos de Sanidade. A vítima deve estar usando o talismã na hora
de sua morte ou o feitiço fracassa. Se ela estiver usando o talismã, a captura da alma é
automática. Uma vez aprisionada, a alma da vítima pode ser chamada pelo feiticeiro, bastando
apenas algumas palavras simples. A alma convocada assume a forma física que tinha em vida,
incluindo roupas e acessórios, como anéis ou relógios. O espírito pode então ser questionado ou
forçado a fazer tarefas, mas, se ele se recusar ou se tornar hostil, o feiticeiro precisa fazer
um rolamento de POD contra POD. Um fracasso nesse rolamento significa que a alma é
libertada e desaparece. Quando convocada, a alma permanece visível por um número de
rodadas igual ao POD do feiticeiro, podendo ser convocada novamente depois do mesmo
intervalo.

APRISIONAR ALMA: permite que o feiticeiro aprisione uma alma humana e controle ou mate o
corpo de onde ela veio. O custo para fazer este feitiço é de 10 pontos de magia e 3 pontos de
Sanidade. O feiticeiro deve derrotar a alma da vítima em um rolamento de POD vs. POD. Se o
rolamento for bem-sucedido, o corpo da vítima começa a morrer, perdendo 2 CON por dia.
Quando CON chegar a zero, o corpo morre e a alma é libertada. Se o rolamento falhar, os
pontos de magia e de Sanidade são perdidos sem nenhum efeito. Um receptáculo especial para a
alma precisa ser preparado com antecedência por meio de um ritual que leva três dias para ser
completado. Qualquer receptáculo que tenha uma tampa (uma caixa, jarra, garrafa, etc.)
pode ser usado. Feitiços podem ser utilizados para encontrar a ligação entre o corpo e a alma:
a localização do receptáculo pode ser calculada por meio de triangulação ou por uma
quantidade maior do pó para seguir a ligação que ele faz evidente, e que se parece com uma teia
de aranha.

ATAQUE MENTAL: a vítima deste feitiço perde 5 pontos de Sanidade e se torna temporariamente
insana por pelo menos uma hora. Este feitiço custa 1D3 pontos de Sanidade e 10 pontos de magia.
Para ser bem-sucedido, o feiticeiro deve superar os pontos de magia da vítima com os seus
próprios na Tabela de Resistência. A vítima é afetada por 1D10x10 horas, depois disso ela se
recupera. A opção de compreensão insana não deve ser utilizada como consequência deste
feitiço.

AUGÚRIO: Concede visões do futuro, se o feiticeiro for inteligente o suficiente para entendê-
las. Augúrio custa 4 pontos de magia e 1D2 SAN. O componente material desse feitiço varia,
podendo ser entranhas de animais, folhas de chá, gravetos, conchas, etc. A chance de entender
o augúrio é equivalente a PODx5. O presságio pode ser vago, sutil, em forma de uma visão ou
sonho, ou em verso críptico; se o futuro fosse fácil de prever, todo mundo o faria.
RAZÃO —
BLOQUEAR MEMÓRIA: bloqueia a habilidade do alvo de se lembrar de um evento. O feitiço
custa 1D6 pontos de magia e 1D2 pontos de Sanidade. O efeito ocorre imediatamente. A vítima
deve estar na linha de visão do feiticeiro, e deve ser possível para ela receber as ordens do
feiticeiro. Se os pontos de magia do feiticeiro vencerem os
pontos de magia do alvo na Tabela de Resistência, a mente da vítima bloqueia um evento
específico. Se o evento foi algo terrível, ainda pode acontecer de ela ter pesadelos
relacionados ao evento. Se o feitiço falhar, o evento em questão se torna vívido na mente da
pessoa. O feiticeiro deve saber sobre o evento a ser bloqueado e não pode dar uma ordem vaga
como “Esqueça o que você fez ontem”. Para o feitiço funcionar, o feiticeiro deve citar o
evento, como “Esqueça que você foi atacado pelo monstro”. O feitiço não pode ser usado para
bloquear conhecimento de outros feitiços ou de Exposição Paranormal,, a não ser que esse
conhecimento esteja ligado a um evento específico. Também não é possível usar este feitiço para
remover perda de Sanidade ou para curar insanidade.

CANTO DA SEREIA: o feiticeiro canta o feitiço, se for bem-sucedido, a vítima acredita que ele é
tudo o que seu coração deseja. O feitiço leva duas rodadas para ser lançado e dura 4D10
horas. A vítima pode resistir com um rolamento de POD vs. POD e, se vencer, o feitiço não tem
efeito. O Canto da Sereia afeta todas as pessoas que podem ouvi-lo.

CAPTURAR SONHADOR: permite ao feiticeiro atrair uma alma em particular, se ela se


encontrar fora do corpo. Este feitiço leva vinte minutos para ser lançado, custa 8 pontos de
magia e 1 ponto de Sanidade. O feiticeiro e a vítima devem estar dentro de uma distância de oito
quilômetros um do outro, e a vítima pode tentar resistir com um rolamento de POD contra
POD na tabela de resistência. Se o rolamento for um fracasso, a alma é trazida para junto do
feiticeiro e fica vulnerável a outras magias, como Aprisionar Alma. Se a alma conseguir
escapar, ela deixa o local e vai participar de mais sonhos. O sonhador vê o feiticeiro e o local
onde ele se encontra, e, embora ele possa não reconhecer o local, se lembrará daquilo como
um sonho particularmente vívido.

CATIVAR VÍTIMA: cativa um indivíduo. O feitiço custa 1D6 pontos de Sanidade e dois pontos de
magia. O feiticeiro deve ser capaz de conversar calmamente com a vítima antes que o feitiço
possa ser lançado. Depois de uma rodada de conversa, o feiticeiro compara
seus pontos de magia contra os da vítima. Se o feiticeiro conseguir superar a resistência da
vítima, ela entra em um transe até que seja atacada fisicamente ou sofra algum trauma. Se
falhar, o feiticeiro pode tentar novamente na próxima rodada.

DESMASCARAR DEMÔNIO: destrói qualquer disfarce mágico usado pela vítima; custa um
número de pontos de magia variável e nenhum ponto de Sanidade. Este feitiço requer a
participação de um grupo de pelo menos três pessoas que devem cantar com ritmo e de maneira
clara, enquanto o líder quebra um ovo não fertilizado onde foi desenhada a imagem do alvo.
Os feiticeiros precisam superar o POD da vítima com a combinação de seus pontos de magia. Cada
participante pode contribuir no máximo com a metade do seu número total de pontos de magia.
Pode haver perda de Sanidade quando a verdadeira forma do alvo for revelada.

DOMINAÇÃO: permite ao feiticeiro controlar a mente da vítima. Custa 1 ponto de magia e 1


ponto de Sanidade. Compare o POD do feiticeiro com o da vítima na Tabela de Resistência; com
um sucesso, a vítima tem que obedecer aos comandos do feiticeiro até o fim da próxima rodada.
Este feitiço afeta apenas um indivíduo por vez, com o alcance máximo de 10 metros. Obviamente,
o comando (ou comandos) deve ser inteligível, e o feitiço pode ser quebrado caso o comando
contradiga o caráter da vítima. O feitiço pode ser relançado quantas vezes o feiticeiro quiser,
RAZÃO —
com o mesmo custo e limites,permitindo que a vítima seja controlada sem interrupção por
vários minutos. Relançar o feitiço é algo praticamente instantâneo, pois ele pode ser lançado
uma vez por rodada.

ENVIAR SONHOS: faz com que a vítima sonhe com algo escolhido pelo feiticeiro. O feitiço tem
custo variável em pontos de magia e mais 1D3 pontos de Sanidade. O feiticeiro precisa utilizar
uma bacia feita de “cobre dos céus”, um metal estranho. Nessa bacia devem ser entalhadas
certas runas, e ela deve ser enchida com ervas e o equivalente a 1 drachma (3,6 ml) do sangue do
feiticeiro. Este deve então colocar fogo nas ervas e, enquanto sobe
uma fumaça verde, se concentrar e gastar seus pontos de magia. Os pontos de magia que
energizam o feitiço devem ser então comparados com os pontos de magia da vítima. O feitiço
dura dois minutos para cada ponto de magia investido.A vítima precisa estar dormindo e
dentro de uma distância de 32 quilômetros do feiticeiro. O sonho pode ser de qualquer coisa
que o feiticeiro desejar, mas um uso comum deste feitiço é para fazer com que a vítima perca
pontos de Sanidade. Perdas de Sanidade decorrentes dessas visões são de um décimo do normal
(arredonde para cima). Por exemplo, uma visão de um zumbi de sangue em um sonho custa 1
ponto de Sanidade para um rolamento bem-sucedido e 1D10 pontos de Sanidade no caso de uma
falha. Não é possível para o feiticeiro enviar visões de uma entidade que ele próprio não tenha
visto. Este feitiço não pode ser utilizado para transmitir ordens ou para hipnotizar a vítima, a
qual sabe que está tendo sonhos estranhos.

MALDIÇÃO DA PEDRA: causa terríveis alucinações. O feitiço requer duas rodadas para ser
lançado e custa 1D10 pontos de Sanidade, mais 9 pontos de magia. O feiticeiro tem que superar os
pontos de magia da vítima, ou o feitiço falha. Uma placa de pedra encantada também é
necessária, a qual pode ser encantada para uso neste feitiço por meio de se entalhar nela um
símbolo mágico e energizá-lo com 4 pontos de magia. Para funcionar, o feiticeiro ou o alvo deve
segurar a placa, e a vítima deve estar visível ao feiticeiro. Uma vez lançado, a vítima
imediatamente sofre terríveis alucinações, perdendo 1D4 pontos de Sanidade e continua a ser
cegada e enganada pelas alucinações a cada rodada, até que o jogador consiga fazer um
rolamento bem-sucedido de POD do personagem ou menos em 1D20. Durante sua recuperação, a
vítima continua sendo perturbada por pesadelos e perde um ponto de Sanidade por noite.
Matar o feiticeiro seria uma maneira, ainda que um tanto hedionda, de se quebrar o feitiço.

TRANSFERÊNCIA DE MENTES: permite que o feiticeiro troque mentes permanentemente com


uma vítima para, por exemplo, adquirir um corpo mais jovem. Este feitiço requer 10 pontos de
magia para ser lançado e também é necessário um confronto bem-sucedido de pontos de magia.
Com um sucesso, o feiticeiro perde 1D10 pontos de Sanidade e a vítima perde 1D20 pontos de
Sanidade. Se a troca falhar, o feiticeiro precisa lançar o feitiço imediatamente uma segunda
vez (perdendo mais 10 pontos de magia) ou sua alma se dissipa na eternidade. Não ter pontos de
magia suficientes resulta no mesmo. Uma vez que a transferência tenha sido iniciada, ela não
pode ser quebrada.

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