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Poderes e Habilidades

Speed (velocidade)
Símbolo da Velocidade

O Personagem é um transportador e possui a habilidade de Carry (Transportar) e a capacidade


Move And Attack (Mover-se e atacar).

O Personagem é Voador que possui as habilidades de Flight (Voo) e Carry (Transportar).

O Personagem é Transportador e Voador, que possui as habilidades Carry (Transportar),


Flight (Voar), e Move And Attack.

O Personagem é um Nadador e possui a habilidade Swim (Natação).

O Personagem é um Transportador e Nadador, que possuía as habilidades: Swim (Natação),


Carry (Transportar) e Move And Attack.

CARRY: Ao mover-se como resultado de uma ação a ser dada, este personagem pode carregar um
personagem simpático. Quando essa habilidade é usada, modificar o valor deste caráter velocidade por -2
até o final da ação.
Só personagens com essa combinação de simbolos podem ser carregados: .

Se um personagem tem quaisquer outros símbolos ou está carregando um objeto que não pode ser
transportado. Para Carregar um aliado, ele precisa estar adjacente ao personagem no início de sua ação.
Quando este personagem termina sua ação de movimento, o personagem carregado deve ser colocado em
um quadrado adjacente a este personagem na mesma elevação. Apesar de ser carregado, O personagem
não pode desenhar uma linha de fogo até à sua colocação no final do movimento do quem o carrega. Não
se pode dar ação a um personagem carregado (que não seja uma ação livre) até o início do próximo
turno.

MOVE AND ATTACK: Este personagem pode usar Hypersonic Speed, se não estiver adjacente a um
personagem inimigo quando for dada a ação de Poder, mas é valor de ataque é modificado por -2.

FLIGHT: Este personagem ignora os efeitos de terreno difícil, o terreno elevado, e terreno de bloqueio ao
ar livre em movimento. Um personagem com esta habilidade pode se mover através de quadrados e áreas
adjacentes ocupadas por personagens inimigos. Um personagem com essa habilidade elevada ignora bater
para trás os danos se bater para trás o seu caminho cruza o limite do terreno elevado.

SWIM: Esse personagem trata a água como terreno limpo para efeitos de circulação.

FLURRY (Agitação)
Dê uma ação de combate corpo-a-corpo a este personagem. Ele pode realizar 2 ataques (fazendo 2
jogadas de ataque independentes). Após resolver o 1º ataque, ele pode fazer um segundo ataque de
combate próximo como uma ação livre. Se este personagem perde Flurry antes de fazer o segundo
ataque, ele não pode fazer o segundo ataque.

Faq Oficial
• Quando a tentativa de destruir terreno, um personagem usando Flurry ainda deve enfrentar um período
mínimo de 3 pontos de dano com um ataque.
• Qualisquer poderes opcionais que não estão em uso quando o primeiro ataque é feito com Flurry não
pode ser usado para o segundo ataque.

Notas Gerais
Você deve resolver o primeiro ataque antes de fazer o segundo. Por exemplo, se o seu primeiro ataque
resultou em uma Falha crítica, aplicar o dano da falha crítica como parte da resolução do ataque... Se
depois que o dano é aplicado, você perder Flurry, então você não pode fazer o segundo ataque.

LEAP/CLIMB (Saltar/Escalar)
Dê uma ação de movimento e mova-o até seu valor de velocidade. Ele automaticamente foge, e pode
mover-se através de praças e áreas adjacentes ocupadas por figuras opostas, e ignora os efeitos de:
Terreno difícil, terreno elevado ao ar livre e bloqueio de terreno em movimento. Quando você dá a este
personagem uma ação de combate corpo a corpo, ela pode visar um personagem, independentemente da
altitude do alvo.

Notas Gerais
A Fuga automática só funciona quando você dá ao personagem uma ação de movimento.

PHASING/TELEPORT (Intangível/Teleporte)
Dê a este personagem uma ação de movimento e mova-o até seu valor de velocidade. Ele ignora os
efeitos de personagens e terreno em movimento.

Faq Oficial

• Um personagem usando Phasing / Teleport que tem a capacidade de transportar personagens pode
fazê-lo enquanto ele usa o Phasing / Teleport.

• Um personagem usando Phasing / Teleport que tem a habilidade de pegar um objeto pode fazer isso
enquanto estiver usando Phasing / Teleport.

EARTHBOUND/NEUTRALIZED (Ligação terrena/ Neutralizada)


(Não opcional)
Este personagem não pode usar habilidades de combate e possui , , , , em vez de símbolos de
seu combate. Este poder não pode ser combatido ou ignorado.

CHARGE (Carga)
Dê a este personagem uma ação de poder, e reduza pela metade seu valor de velocidade para a ação.
Então se pode mover o personagem até o seu valor de velocidade e, em seguida, pode ser dada uma ação
de combate corpo-a-corpo como uma ação livre. Um personagem com esse poder ignora bater para trás.

Oficial
• Os personagens usando Charge ainda seguem as regras padrão de movimento, incluindo a* ruptura
(fuga) e capacidade para transportar outros personagens. No entanto, um personagem transportado deve
ser descartado antes de o personagem realizar a ação de ataque.

• A Taxa de velocidade do personagem usando Charge em terreno dificil ou acidentado é de ¼ de sua


velocidade inicial (desde que esta não tem quaisquer poderes ou habilidades que lhe permitem ignorar os
efeitos de terreno difícil em movimento). Porque ele começa a mover-se em terreno difícil. Então, o
movimento é reduzido pela metade, caso o personagem escolhe usar Charge.

• Um personagem usando Charge que possua Super Strength (Super Força) que se move, não pode
pegar um objeto em um quadrado adjacente a um personagem inimigo, a menos que o personagem de
Charge tenha outro poder ou habilidade que lhe permite ignorar os efeitos de outros personagens opostos
ao movimento.

• Antes da jogada de ataque seja feita, um personagem pode cancelar a sua capacidade de Charge para
permitir intencionalmente para bater para trás.

• Quando um personagem usa a simultaneamente as habilidades de Charge e Carry, a regra padrão de


"substituir, em seguida, modificar” se aplica. A velocidade seria primeiramente reduzida para metade e,
em seguida, seria novamente reduzida em 2 pelo efeito do Carry.

Notas Gerais.
• Este poder concede-lhe uma ação de combate corpo-a-corpo.

MIND CONTROL (Controle da Mente)

Dê a este personagem uma ação de poder, Seja de combate corpo-a-corpo ou à de combate à distância
(valor mínimo do intervalo 4). Como uma ação livre que não causa dano. Um alvo atingido com sucesso
torna-se aliado de sua força. Cada alvo recebe uma ação pode ser atribuída como uma ação livre,
imediatamente após essa ação personagem se torna um personagem inimigo novamente. O controlador
sofre automaticamente dano inevitável de 1 click para cada 100 pontos dos alvos atingidos com sucesso
combinada valor do ponto.

• Se um personagem afetado pela Mind Control derrota outro personagem inimigo, o jogador recebe
pontos de vitória.

• Quando um personagem é afetado pela Mind Control suas competências e habilidades de equipe,
mesmo os poderes e habilidades da equipe canceladas pelo adversário, podem ser usados normalmente.
Competências anteriormente combatidas com Outwit permanecem combatidas. Poderes que só podem
ser usados uma vez por turno só podem ser usados uma vez durante a ação livre.

• Um personagem que é alvo com Mind Control não pode usar quaisquer feitos durante a ação Controle
da Mente.

PLASTICITY (Plasticidade)
Este personagem adiciona 2 à sua implantação d6 quando romper. Contrariando personagens subtrair 2 do
seu rolo d6 quando romper com esse caráter.

Notas Gerais
• Você pode utilizar Probabilidade de Controle de rolar novamente (esse poder)
FORCE BLAST (Rajada de Força)
Dê a este personagem uma ação de poder e role um d6; Um único adversário adjacente é derrubado pelo
personagem e recua um numero de quadrados iguais ao resultado do d6.

Notas Gerais.
• Isto não é um ataque, de modo que o personagem adversário não pode rolar para o Super Senses,
Skrulls, ou qualquer coisa assim.

Hypersonic Speed (Velocidade Hipersônica)


Dê a este personagem uma ação de poder e mova-o até seu valor de velocidade. Ele automaticamente se
afasta (Break-Away) e pode se mover através quadrados adjacentes a personagens opostos. Durante o
seu movimento, o personagem pode com uma ação livre fazer um ataque em combate corpo a corpo ou
ataque à distância com metade do valor de ataque para o ataque à distância. Este personagem deve estar
em um quadrado, onde ele poderia legalmente terminar seu movimento, a fim de fazer o ataque.

Faq Oficial

• Se o personagem tem a habilidade de pegar um objeto, ele pode fazê-lo durante a parte da ação de se
mover (antes de atacar), ele é obrigado a utilizá-lo num combate corpo a corpo. Ele não seria capaz de
usar o objeto para um ataque à distância. Pois, esse poder concede uma ação de combate corpo a corpo.

• Se o personagem alvo é eliminado pelo ataque, ele é removido do tabuleiro e imediatamente o


personagem atacante pode ocupar esse quadrado.

• Um personagem com velocidade de vôo hipersônico pode levar outra figura enquanto executa esta ação,
no entanto, o personagem é considerado "fora da mesa" para todo o movimento, incluindo a parcela do
movimento quando o ataque ocorre. Como tal, as competências e habilidades de equipe do personagem
carregado (como Probality Control, aprimoramento, etc) não podem ser usados durante o movimento.

• O caráter velocidade hipersônica compromete-se quando o quadrado de onde o ataque será realizado. Se
o ataque torna-se ilegal (por exemplo, Shape Change, Skrulls, etc), o ataque pode ser feita contra um
alvo diferente, mas o quadrado de onde partiria o ataque não poderá ser alterado.

Notas Gerais.
• Este poder requer o uso de uma ação de Poder. Como tal, não pode ser usado com muitas coisas.

• Este poder concede um ataque livre, de combate corpo a corpo ou à distância. Note que é um ataque,
não uma ação. Então potências como Exploit Weakness (EW) e Energy Explosion (EE) não podem ser
combinados com esse poder, porque aqueles EW e EE requer uma ação de combate próximo e variou
ação de combate respectivamente.

• Se o seu personagem está carregando um objeto, ele pode usá-lo como parte do ataque à HSS perto, mas
não pode usá-lo para jogar o objeto (porque jogar um objeto requer uma ação de combate à distância).

STEALTH (Furtividade)
Quando não for seu turno vez, as linhas de fogo desenhadas em terreno acidentado estão bloqueadas para
esse personagem.

Faq Oficial
• Estar adjacente não é um problema para determinação de uma linha de fogo a um personagem usando
furtividade e ocupa um terreno difícil. Potências como a Probability Control, Perplex, e Outwit, que
usam uma linha de fogo para determinar se o efeito pode ter lugar, não pode ter como alvo um
personagem usando Stealth que ocupa um terreno difícil, mesmo se o personagem com a habilidade é o
personagem usando Stealth em si.

• Um personagem gigante que usa Stealth não pode ter uma linha de fogo atraído para ele, quando em
terreno difícil, independentemente da elevação de uma figura atacante adversário.

RUNNING SHOT (Correr e Disparar)


Dê a este personagem uma ação de poder, reduzir pela metade seu valor de velocidade para a ação. Mover
o personagem até o seu valor de velocidade e pode realizar uma ação de combate à distância como uma
ação livre.

Faq Oficial.

• Os personagens usando Running Shot ainda seguem as regras padrão de movimento, incluindo a*
ruptura (fuga) e capacidade para transportar outros personagens. No entanto, um personagem transportado
deve ser descartado antes de o personagem realizar a ação de ataque.

• Se o personagem tem a habilidade de pegar um objeto, ele pode fazê-lo durante a parte da ação de se
mover (antes de atacar), ele é obrigado a utilizá-lo num combate à distancia. Ele não seria capaz de usar o
objeto para um ataque corpo a corpo. Pois, esse poder concede uma ação de combate à distância.

• A Taxa de velocidade do personagem usando Running Shot em terreno dificil ou acidentado é de ¼ de


sua velocidade inicial (desde que esta não tem quaisquer poderes ou habilidades que lhe permitem ignorar
os efeitos de terreno difícil em movimento). Porque ele começa a mover-se em terreno difícil. Então, o
movimento é reduzido pela metade, caso o personagem escolhe usar Charge.

• Quando um personagem usa a simultaneamente as habilidades de Running Shot e Carry, a regra


padrão de "substituir, em seguida, modificar” se aplica. A velocidade seria primeiramente reduzida para
metade e, em seguida, seria novamente reduzida em 2 pelo efeito do Carry.

Notas Gerais

• Este poder concede-lhe uma ação de combate à distancia.

ATTACK (Ataque)
Símbolo de Ataque.

O Personagem possui a habilidade ¹Duo Attack (Ataque Duplo)

O Personagem possui a Habilidade ²Sharpshooter (Bom Atirador)

¹ DUO ATTACK: Dê a este personagem uma ação de poder para ele realizar um ataque do duplo. Este
personagem tem possui raio para esta ação. Faz um ataque perto ou à distância de combate como uma
ação livre. Após se resolver o 1º ataque, ele pode fazer um novo teste de ataque como uma ação livre
com o seu valor dano -1 a um mínimo de 1. Se este personagem for derrotado ou perder Duo Ataque
em consequência do primeiro ataque, o segundo ataque não é feito.
Notas Gerais
• Este poder concede um ataque livre, de combate corpo a corpo ou à distância. Note que é um ataque,
não uma ação. Então potências como Exploit Weakness (EW) e Energy Explosion (EE) não podem ser
combinados com esse poder, porque aqueles EW e EE requer uma ação de combate próximo e variou
ação de combate respectivamente.

² SHARPSHOOTER : Este personagem pode fazer ataques de combate à distância contra personagens
inimigos adjacentes. Quando esse personagem faz um ataque à distância, pode ignorar os efeitos de
personagens rivais na linha de fogo.

Faq Oficial.
• Esta capacidade permite que o personagem faça uma ação de combate à distância / ataque, enquanto
base. Se os alvos do ataque, então alvos do ataque deve ser o caractere adjacente (s). Independentemente
dos objectivos, caracteres não-adjacentes podem ser afetados pelo ataque (como seria o caso com
potências como a onda de pulso e de explosões de energia).
Notas Gerais
• Se você está com uma base inimiga, Sharpshooter permite que você faça ataques à distância contra esse
inimigo. No entanto, seus ataques variou só pode ser usado para atingir o inimigo adjacente. Se você
estiver baseado com um inimigo, você não pode atingir valores que não são baseadas com (figura 2 + ie
quadrados de distância).

KNOCK BACK: Quando rola um jogador dobra em uma jogada de ataque bem-sucedido, o alvo é
derrubado de volta depois de qualquer dano levado do ataque é aplicada. Knock Back (Arremessado para
trás) representa um personagem que está sendo jogada para trás pela força de um ataque. Certos efeitos de
jogo podem trazer um personagem de volta permitir que um personagem ignorasse Knock Back.
(Exemplos: Poderes: Charge; Habilidades: tamanho colossal, tamanho gigante; Outros efeitos: caracteres
Multi-base). Verifique se os efeitos do jogo antes de aplicar bater para trás.

Um personagem Knock Back (arremessado para trás) é movido um quadrado para cada 1 ponto de dano
tomado. Mova o personagem arremessado em uma linha reta de distância do atacante, mesmo que esse
caminho seja em uma diagonal. Se vários personagens sofrem dano por causa desse efeito de jogo,
resolva o Knock Back (Arremessado para trás) a partir do personagem mais distante do atacante.

Se o caminho do Knock Back não for uma linha reta, o atacante pode escolher entre qualquer um dos
dois primeiros quadrados a linha de intersecção, da linha de fogo. Para estabelecer o caminho percorrido
no Knock Back. Movimento ao longo de um caminho de volta ignora os efeitos do terreno difícil e
objetos em movimento.

Faq Oficial

• Veja também os danos do Knock Back e Knocked Back Off Terrenos Elevados

LOCKING: Certos valores de substituição são referidos como "travado". Valores de combate fechado
ignorar todos os valores de reposição e outros modificadores. Sempre que um valor é calculado de
combate e um valor de substituição bloqueado é aplicada a ele, o valor de reposição bloqueado é a
substituição só ou modificador que podem afetar o valor de combate, e se um número específico está
bloqueado, esse número é o único resultado possível do cálculo. Salvo disposição em contrário, os
últimos valores bloqueados até o final da ação que causou o valor bloqueado.
Notas Gerais
• A regra atual da terra é "Substituir em seguida, Modificar". Nos termos da redacção do PAC de idade, se
você fosse modificar danos Wolverine por dois, então use lâminas / garras / presas, o resultado seria (A)
Roll por danos e substitua o valor de combate com o resultado, então, (B) aplicam-se a Duas
modificações.

BLADES/CLAWS/FANGS (Lâminas/Garras/ Presas)


Quando a este personagem é dada uma ação de combate corpo a corpo, você pode rolar um d6 depois de
fazer uma jogada de ataque bem-sucedido. O resultado substitui o valor deste de dano do personagem,
que até então estava bloqueado.

Notas Gerais

• Você pode utilizar Probabilidade de Controle de rolar novamente (esse poder).

ENERGY EXPLOSION (Explosão de Energia)


Dê a este personagem uma ação de combate à distância para realizar um ataque que não causa dano. Para
cada personagem alvo atingido com sucesso, todos os personagens adjacentes são atacados também. Os
alvos sofre um dano iqual ao numero de vezes que ele foi atingido por este ataque (personagens
adjacentes a alvos multiplos podem ser atingidos mais de uma vez). Acerto crítico provoca um dano
adicional em todos os personagens atingidos.

Faq Oficial
• Todos os personagens que tomam dano de um ataque de explosão de energia sofrem knock back (se
aplicável), exceto a figura usando o poder. Todos esses personagens se afastam do personagem que usou
o poder, começando com aqueles mais distantes do atacante.

• Todo o dano do ataque Energy Explosion é tratado de uma vez. Se o personagens for atingido pelos dois
ataques (EE e o dano colateral (Splash)), apos o primeiro ataque o dano seria 2. Se o personagem possuir
Toughness (Rigidez) um dano que seria de 2, seria reduzido em 1 pela Toughness, sofrendo assim um
total de 1 ponto de dano.

Notas Gerais
• Pense na Energy Explosion da seguinte forma: Você está prestes a disparar um míssil de mão contra
um tanque. Se acertar, todos em ao redor dele podem tomar dano colateral da explosão. Se você erra o
míssil, ele voa longe do tanque e desaparece magicamente. Portanto, neste caso, tudo depende se você
inicialmente atingiu o tanque ou errou.

• Exemplo: Você usa Energy Explosion (EE) e atingiu com sucesso um alvo. Desde que sua jogada de
ataque seja bem sucedida, verifique se ela também é bem-sucedida contra figuras adjacentes ao alvo. Para
todos que você atingiu com sucesso, eles sofrem 1 ponto de dano. Se você rolou um acerto crítico, todos
eles sofrem 2 pontos de dano ao invés de um.

• Exemplo: Você usa Energy Explosion (EE) e atingiu com sucesso um alvo. No entanto, o alvo tem um
sucesso no teste de Super Senses! Portanto, o ataque erra, terminam-se os efeitos.

PULSE WAVE (Onda de Energia)


Dê a este personagem uma ação de combate à distância, reduzir pela metade seu valor de velocidade até
que a ação tenha sido resolvida. Desenhe linhas de fogo para todos os personagens dentro da sua faixa de
ação em cada sentido, estas linhas de fogo são bloqueadas por paredes, bloqueio e terreno elevado. Todos
os efeitos do jogo possuídos ou usado por outros personagens, com uma linha de fogo atraído por eles são
ignorados até que a ação tenha sido resolvida. Essa linha de fogo deve poder ser traçada a no mínimo um
adversário para que se possa ativar esse poder. Se ao ignorar um efeito de jogo torna possível a criação de
uma linha de fogo a um personagem para a qual antes esta não poderia ser criada, então ele não é
ignorado. Se as linhas de fogo podem ser traçadas para dois ou mais personagens, o valor de dano desse
personagem se torna 1 e está fechado(fixo).
Faça um ataque único combate à distância (mesmo que este personagem esteja adjacente a um
personagem inimigo) e comparar o total de ataque para o valor de defesa de todos os outros personagens
com uma linha de fogo desenhada para eles, a cada personagem é atingido é causado o dano.
Faq Oficial

• Poderes ignorados por Pulse Wave não são consideradas anulados. Competência fora do alcance do
ataque da Pulse Wave ainda afetam normalmente. Se um personagem usando Perplex ou Outwit está
dentro do alcance do ataque da onda de pulso, que o poder é considerado "na faixa" e é ignorado durante
este ataque.

• Enquanto Pulse Wave ignora poderes e habilidades, não contra eles. Portanto, o terreno criado como
resultado do uso de um poder é considerado terreno e afeta Pulse Wave normalmente, mesmo se o
personagem que gerou o terreno está dentro do alcance da onda de pulso. Personagens segurando um
objeto devido a um talento ou poder ainda seria capaz de segurar o objeto e até mesmo usar o objeto
segurado (se isso ajudar defensivamente).

• Personagens com talentos ou habilidades da equipe que afetam o que acontece em suas KO (como
Fantastic Four ou Pit Lázaro) ainda são ignoradas durante a ação da onda de pulso. Eles ainda têm um
símbolo da equipe e são considerados os membros das suas equipes, por isso personagens fora do alcance
da onda de pulso podem se beneficiar.

• Os efeitos do jogo, que iriam previnir um personagem de ser Knock Back, se eles são ignorados pela
Waver Pulse, significaria que a personagem será Knock Back.

• Poderes, talentos e habilidades de equipe possuída por alguém de dentro do intervalo da onda de pulso
que normalmente evitaria Knock Back serão ignorados se Doble Rolle (resultados iguais nos dados)
durante o ataque Pulse Wave.

• Um personagem usando Pulse Wave não tem qualquer das suas competências, características,
habilidades ou talentos ignorados durante o ataque onda de pulso.

QUAKE (Tremor)
Dê a este personagem uma ação de combate corpo a corpo, valor de dano do personagem torna-se 2 e está
Locking(fixo). Faça um ataque de combate corpo a corpo que atinge todos os personagens opostos esse
personagem pode atacar com um ataque de combate corpo a corpo. Cada personagem que sofre o dano
deste ataque é batido atrás.

Faq Oficial

• Quando utilizar o Quake contra vários personagens inimigos e um ou mais dos personagens torna-se um
alvo inválido (devido a Change Form, Skrull, etc), o ataque ainda é feito contra todas as metas legais. Se
não houver metas legais, então o ataque não pode ser feita.

Super Strength (Super Força)


Quando o personagem se move devido à sua própria ação, pode pegar um objeto e segurá-lo. O objeto
deve estar em um quadrado adjacente. Se este poder for perdido ou anulado enquanto o personagem está
segurando um objeto, imediatamente ele deve colocar o objeto no quadrado que ele ocupa. Quando esse
personagem faz um ataque de combate corpo a corpo a um alvo em terreno de bloqueio, uma parede, ou
um objeto, modificar seu valor de dano em + 2 para o ataque.

Faq Oficial

• Se ao personagem é dada uma ação que exige romper e que romper tentativa falhar, então não há
movimento e um objeto não seria capaz de ser pego, mesmo que seja ao lado do personagem no início da
ação .
Notas Gerais

• Como o dano de combate próximo, com uma luz padrão ou objetos pesados modifica o valor do dano,
usando os Renegados Team Habilidade em um personagem seria Super Força anularia qualquer dano
extra que um objeto deve concedê-lo (em combate).

INCAPACITATE (Incapacitar)
Dê a este personagem um combate corpo a corpo ou à distância, para fazer um ataque que não causa
dano. Se o ataque acertar, dá ao alvo de um marcador de ação simbólica (ou seja mais um marcador de
ação).

Notas Geral

• Uma vez que o valor de dano "torna-se 0 quando a ação for resolvida", os valores de reposição e
modificadores não teria nenhum efeito sobre esse poder.

• Um acerto crítico vai aumentar o dano total para 1.

PENETRATING/PSYCHIC BLAST (Perfurante/Rajada Psíquica)


Dê a este personagem uma ação de combate à distância. O dano causado pelo ataque é Penetrating
Damage (Dano penetrante).

Penetrating Damage: é o dano que não pode ser reduzido (pelo poder Toughness), mas pode ser evitado,
ignorada, aumentado, ou transferido para outro personagem.

Faq Oficial
• Qualquer referência a "Psychic Blast" se refere a "Penetrating / Psychic Blast"

SMOKE CLOUD (Cortina de Fumaça)


Dê a este personagem uma ação de poder; E voce pode colocar até quatro marcadores dificultadores de
terreno, quadrados adjacentes que estejam dentro do alcance do personagem (valor mínimo do intervalo
1).

Faq Oficial

• Quando um poder permite ao personagem usar a nuvem de fumaça, mas limita os marcadores de terreno
para casas do personagem mudou completamente, o personagem pode colocar marcadores nos quadrados
que se move através de um resultado de ser movido com o TK.

POISON (Envenenar)
No início de seu turno, da a este personagem uma ação livre e causa 1 ponto de dano a
cada personagem inimigo adjacente.

Faq Oficial

• O dano causado a partir do veneno é como todo o dano causado e pode ser reduzido pela redução de
danos poderes.

Notas Gerais
• Normalmente, você pode escolher o que acontece "no início do seu turno". Então você pode usar seu
Outwit para combater a habilidade de redução de dano de um personagem antes que o poder de seu
veneno tenha efeito.

• Isto não é um ataque, por isso os personagens em conflito não podem utilizar o Super Senses, Skrulls,
ou qualquer coisa assim.

• O dano causado a partir do veneno é como todo o dano causado e pode ser reduzido pelos poderes de
redução de dano.

STEAL ENERGY (Roubar Energia)


Cada vez que um personagem adversário leva dano de um ataque de combate corpo a corpo feito por esta
personagem, esse personagem cura 1 ponto de dano.

Faq Oficial
• Um personagem usando roubar a energia, enquanto em seu primeiro clique não é considerado curado
quando um personagem adversário leva um dano de atque corpo a corpo.

Notas Gerais
• Qualquer tipo de ataque de combate corpo a corpo irá ativar roubam energia, mesmo que os ataques
feitos de perto como Hypersonic Speed e Duo Attacks.

TELEKINESIS (Telecinese)
Dê a este personagem uma ação de poder para designar um personagem alvo ou objeto (A) e um
quadrado de destino (B). Este personagem, A e B devem estar todos no alcance de 8 quadrados e os dois
deve estar na linha de fogo de um para o outro. Um voce pode mover da A para B se, A é for um
personagem, que possua uma base única e possuem o . Se A é um personagem adversário, será
ralizado um ataque de Combate corpo a corpo ou a distancia que não causará nenhum dano ao alvo, se
bem sucedido, é só colocar o personagem em B.
Se A é um objeto e B é ocupado por um personagem adversário, é possivel realizar um ataque a distancia
contra o personagem adversário em B, causando o dano do objeto.

Faq Oficial

• Personagens movidos com Telekinesis não sofrem danos ao bater em terreno acidentado (que você não
pode bater um personagem contra uma parede ou jogá-lo fora de um edifício com a Telekinesis).

• Um personagem pode usar telecinese para mover um personagem segurando um objeto.

• Ao usar Telekinesis para mover um objeto em uma casa ocupada por um personagem, esse personagem
não pode bloquear a linha de fogo para esse quadrado.

• Um personagem aliado movido através de Telecinese ainda pode tomar uma ação não-livre no turno em
que foi transferido (embora ele não possa usar Telekinesis).

DEFENSE (Defesa)
Símbolo de Defesa padrão.
O personagem possui a habilidade Indomitable (Indômito)

Indomitable: Esse personagem não pode usar Willpower.

SUPER SENSES (Super sentidos)


Quando um personagem é atingindo por um ataque, ele pode rolar um d6 se o resultado for 5 ou 6, ele
evita o dano.

Notas Gerais.

• Lembre-se, você só pode usar o Probability Control em suas jogadas com o dado durante seu turno.
Então normalmente você não poderá usar Probability Control para refazer seu teste de Super Senses.

TOUGHNESS (Rigidez)
O dano causado a esse personagem é reduzido em 1.

Notas Gerais

• Essa habilidade defensiva é ignorada por Penetrating Damage (Dano penetrante).

DEFEND (Defensor)
Qualquer aliado adjacente ao personagem pode substituir o valor de sua defesa pelo valor da defesa do
defensor.

COMBAT REFLEXES (Reflexos de Combate)


O personagem tem seu valor de defesa aumentado em 2 para ataques de combate corpo a corpo. Quando
esse personagem é atingindo em por um ataque, ele pode escolher ser Knocked Back (arremessado para
trás). Esse personagem ignora o dano de Knocked Back.

Faq Oficial

• Mesmo que ele escolha Knocked Back o atacante ainda escolhe a direção do recuo.

• Usar este poder não impede a ocorrência de Knocked Back, se resultados iguais nos dados.

ENERGY SHIELD/DEFLECTION (Escudo de Energia/Deflexão)


O personagem tem seu valor de defesa aumentado em 2 para ataques de combate à Distância. Quando
esse personagem é atingindo em por um ataque, ele pode escolher ser Knocked Back (arremessado para
trás). Esse personagem ignora o dano de Knocked Back.

.
•  Mesmo que ele escolha Knocked Back o atacante ainda escolhe a direção do recuo.

• Usar este poder não impede a ocorrência de Knocked Back, se resultados iguais nos dados.


BARRIER (Barreira)
Dê a este personagem uma ação de poder. Ele criará um terreno bloqueador de 4 quadrados em qualquer
lugar dentro do seu alcance.
Coloque 4 marcadores de Barreira no mapa de acordo com as seguintes instruções: os 4 quadrados do
terreno bloqueador têm que ser adjacentes uns aos outros e não podem ocupar o mesmo espaço que um
personagem, objeto ou (traço de) terreno. Um personagem não pode se mover ou atirar sobre o ponto
diagonal em que dois marcadores de Barreira se encontram em contato. Esta barreira segue as regras
básicas para terreno bloqueador. Este terreno não é elevado, e pode-se voar sobre ele. Esta barreira
permanece no lugar até o início de seu próximo turno.

MASTERMIND (Mente Dominante)

Quando esse personagem sofrer dano, você pode optar por repassar os danos


recebidos ao um unico personagem aliado adjacente com uma pontuação
inferior a deste personagem. Todos os efeitos adicionais do dano
causado (Knocked Back, penetrating damage, etc) são aplicadas para que
receberá o dano, o o dano. O dano causado por este poder não é um ataque.

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