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JOGADOR

Astrid Rafa
PERSONAGEM
Osteon Forasteiro Mago 4 Diabo
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 1 4 3 2 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 15 12 18 17 14
Atletismo 2 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 2 +
38 38 28 28 ✔ Conhecimento G
8 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + Con
CON + 0 +
Adaga de Athothis +4 1d8 19 Perfuração - Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 6 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 2 + DesFOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
RD 5 corte, frio e perfuração Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 2 + 1 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 6 = 2 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Armadura Acolchoada 1 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Armadura Acolchoada 5.00 0.00

Adaga de Athothis 0.50 0.00


Grimório de Athothis 1.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 6.50 de 30 100 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escuridão / Inútil

Seta Infalível de Talude / Dispara setas de energia que acertam automaticamente / 1d4 +
1 essência/seta / +2 PM: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do
céu. Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.
+2 PM: muda o número de setas/lanças para três.
+4 PM: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.

Explosão de Chamas / Cone causa dano de fogo / 2d6 fogo / Res. Reflexos 1/2 / +1 PM:
aumenta o dano em +1d6
habilidades de raça e origem
Criar Ilusão / Vai ler no livro, mucho texto
Natureza Esquelética. Você é uma criatura tipo
morto-vivo. É imune a doenças, sangramento, Visão Mística / Você pode ver auras mágicas / +2 PM: muda a duração para 1 dia / +2
fadiga, sono e venenos e vê no escuro. Magias de PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas
cura lhe causam dano e você não se beneficia de translúcidas.
itens ingeríveis. Dano de trevas recupera seu PV
Adaga Mental / Alvo sofre dano mental e pode ficar pasmo / 2d6 mental / Res. Vontade
Cultura Exótica. Pode rolar um teste apenas 1/2 + não pasmo / +1 PM: A adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de
treinado sem ser treinado ao gastar 1PM. resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele / +2 PM: muda a duração
para 1 dia. Você "finca" a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a
localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo / +2 PM: aumenta o dano em
+1d6.

Teia / Deixa criaturas na área enredadas / Res. Reflexos / Área: cubo de 6m/lado / +1 PM:
além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
habilidades de classe e poderes Sono
Limite PM/magia: 8 Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de ND 2 ou menor; Duração: cena;
Resistência: Vontade parcial.
Carícia Sombria. Pode gastar 1PM e uma ação Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma
padrão para causar 2d6 de dano de trevas em uma rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.
criatura em alcance corpo a corpo. +2 PM: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as criaturas na área
dentro do limite de ND são afetadas.
Escriba Arcano. Pode copiar magias de +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. Todas as criaturas no alcance dentro do
pergaminhos e grimórios. Custo: 1 dia + 250T$ por limite de ND são afetadas.
PM gasto para castar a magia.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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