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TITÃ

Titãs são guerreiros defensores heróicos da Luz, canalizando os poderes da Luz do


Viajante para guerrear contra a Treva, Inabaláveis e seguros, Titãs enfrentam
qualquer desafio de frente, servindo à vontade do Viajante como instrumentos vivos
de força bruta.

PONTOS DE VIDA
DADO DE VIDA: 1d10 por nível.
PONTOS DE VIDA NO 1° NIVEL: 10 + seu modificador de constituição.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUPERIORES: 1d10(ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível após o 1° Nível.

PROFICIÊNCIAS
ARMAS: Lançadores de Foguetes, Fuzis Automáticos e Escopetas
TESTE DE RESISTÊNCIA: Força e Constituição
PERÍCIAS: Armamentos e Explosivos.

HABILIDADES
MODIFICADOR DE ATAQUE COM HABILIDADES: Bônus de proficiência + Bônus de
Força.

BARRICADA
A partir do 2° nível você pdoe criar uma barreira de energia protetora em uma
posição fixa (com cerca de 1,5metro de altura x 3m de largura), permitindo que ele
se proteja de fogo inimigo que venha de uma única direção (+5 na CA). Esta
habilidade pode ser utilizada apenas uma vez antes de um descanso curto ou longo e
dura 15s se não for destruída. VIDA: 1d6+nível do titã.
SENTILENA

VÁCUO

ESCUDO DO SENTINELA: a partir do 1°nível você pode criar um escudo de energia de


vácuo, que pode ser usado de maneira defensiva (+2 na CA, pode acumular com a
habilidade Barricada) ou arremessando como um disco (alcance de 10m), causando
dano por concussão (1d6+FOR).O dano desta habilidade aumenta em 1d6 adicional
nos níveis ímpares. Esta habilidade dura 4 turnos e necessita de um descanso curto
ou longo para ser utilizada novamente.

ATAQUE DEFENSIVO: a partir do 3° nível pode desferir um poderoso golpe, causando


1d10+FOR e gerando um escudo protetor (+3 na CA) ao redor dos aliados próximos
(até 10m do Titã) durante um turno. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um
descanso curto ou longo. O dano desta habilidade aumenta em 1d10 adicional nos
níveis 5, 10 e 15.

PANCADA DE ESCUDO: a partir do 3°nível, após correr em direção a um grupo de


inimigos, você pode desferir uma pancada com seu escudo de energia desorientado
até 4 inimigos no seu caminho, se eles falharem num teste de resistência de
Constituição ao final de cada turno para se recuperarem dessa condição. Inimigos
desorientados sofrem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de
habilidade. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.
COMBATENTE

ARCO

PUNHOS DO CAOS: a partir do 8° nível você pode dar uma poderosa pancada no
chão, que causa 4d6 de dano elétrico em todos os alvos num raio de 5m do Titã. O
dano desta habilidade aumenta em 1d6 adicional nos níveis impares. Necessita de
um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

GOLPE SÍSMICO: a partir do 9° nível você pode correr em direção a um alvo e


desferir um golpe com o ombro, causando uma explosão de energia de arco (dano de
2d10+FOR). Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O
dano desta habilidade aumenta em 1d10 adicional nos níveis 10 e 15.

ATAQUE FRONTAL: a partir do 9° nível você pode desferir um golpe contra um alvo,
causando 1d8+FOR de dano, que faz com que sua arma se recarregue
automaticamente e concede um bônus de +1 no ataque com ela no próximo turno.
Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.
DEMOLIDOR SOLAR

SOLAR

MARTELO DO SOL: a partir do 14° nível você pode materializar um martelo


flamejante de energia solar, que pode ser arremessado até 4 vezes, e explode contra
os alvos causando 7d6 de dano. O alcance dessa habilidade é de 20m. O dano desta
habilidade aumenta em 1d6 adicional e o alcance em 5m, nos níveis ímpares.
Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

GOLPE DE MARTELO: a partir do 15° nível, enquanto ocorre, você pode golpear
inimigos com um martelo solar, causando dano solar de 4d10+FOR, durante 4
turnos. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

EXPLOSÃO DE MORTEIRO: a partir do 15° nível você pode causar uma explosão de
energia solar, que queima todos os alvos num raio de 5 metros do Titã, causando
1d10 de dano por turno, durante 4 turnos. Necessita de um descanso curto ou
longo para ser utilizada novamente.
ARCANO

Arcanos são guerreiros estudiosos da Luz que se devotam a entender o Viajante e o


seu poder. A mente de um Arcano é um arsenal de segredos letais, um meio-termo
entre a divindade e a loucura. No campo de batalha, esses segredos podem
despedaçar a própria realidade.

PONTOS DE VIDA
DADO DE VIDA: 1d6 por nível.
PONTOS DE VIDA NO 1° NIVEL: 6 + seu modificador de constituição.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUPERIORES: 1d6(ou 4) + seu modificador de
Constituição por nível após o 1° Nivel.

PROFICIÊNCIAS
ARMAS: Fuzis de Batedor e Fuzis de Fusão.
TESTE DE RESISTÊNCIA: Sabedoria e Carisma.
PERÍCIAS: Tecnologias e línguas diferentes.

HABILIDADES
MODIFICADOR DE ATAQUE COM HABILIDADES: Bônus de proficiência + Bônus de
Sabedoria.

FISSURA DO ARCANO
A partir do 2° nível você pode conjurar um círculo de luz (com 2m de raio), que possui
um dos seguintes efeitos para quem estiver dentro: 15s(fissura curadora) ou
aumenta o dano de armas em 1d6(fissura fortalecedora). A fissura dura a metade
do seu nível em turnos, arredondado para cima. Por exemplo, uma fissura conjurada
por um Arcano de 13° nível dura 7 turnos. Esta habilidade pode ser utilizada apenas
uma vez antes de um descanso curto ou longo.
CANALIZAR A LUZ
Como um profundo estudioso da Luz, a partir do 6° nível você é capaz de canalizar a
luz para obter poderes adicionais, dependendo do tipo de elemento com o qual você
estiver sintonizado. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez antes de um descanso
curto ou longo. A partir do 12° nível ela poder ser utilizada 2 vezes e a partir do 18°
nível ela pode ser utilizada 3 vezes.

LUZ PROTETORA (SINTONIA SOLAR): quando você ou um alvo a sua escolha for
atacado por uma criatura a até 10 metros de você, ela será ofuscada por uma
barreira de luz e sofrerá uma desvantagem em seu ataque.

GOLPE DE RELÂMPAGO (SINTONIA DE ARCO VOLTAICO): ao atingir um alvo com sua


próxima habilidade de arco voltaico, se for uma criatura grande ou menor, ela
também será empurrada por uma distância de 3 metros.

CORRUPÇÃO (SINTONIA DO VÁCIO): você é capaz de imbuir sua arma com poder do
vácuo. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com
um ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional no alvo. Quando
alcançar o 14° nível, o dano extra aumenta para 2d8.
DEMOLIDOR SOLAR

VÁCUO

BOMBA NOVA: a partir do 8° nível você pode arremessar uma bola de energia do
vácuo que explode no impacto, causando 4d6 de dano a todos os alvos num raio de
5m, se eles falharem num teste de resistência de Destreza. Se tiverem sucesso,
sofrem a metade do dano. O alcance dessa habilidade é de 30m. O dano aumenta
em 1d6 adicional e o raio da explosão em 1m nos níveis ímpares. Necessita de um
descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

DRENAGEM ENTRÓPICA: a partir do 9° nível você pode realizar um ataque para


trocar um alvo, causando 3d6 de dano necrótico e recuperando pontos de vida igual
à metade do dano causado. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso
curto ou longo. O dano aumenta em 1d6 adicional nos níveis 10 e 15.

EXPLOSÃO DE MORTEIRO: a partir do 9° nível você pode desferir um golpe contra um


alvo causando 1d8+FOR de dano. Se o alvo morrer devido a esse golpe, você
recupera todos os seus pontos de vida. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um
descanso curto ou longo.
ANDARILHO DA TEMPESTADE

ARCO

TRANSE TEMPESTUOSO: a partir do 14° nível você pode disparar raios das suas
mãos, que atingem um alvo a até 25m. Três raios saltam do alvo para até três
outros alvos, cada um a não mais de 5 metros do alvo primário. Cada alvo deve
realizar um teste de Destreza, sofrendo 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou
metade desse dano se for bem sucedido. Imediatamente após utilizar essa habilidade
você pode se teleportar para um local que você consiga ver a até 10 metros da sua
localização inicial. Essa habilidade atinge um alvo adicional nos níveis ímpares.
Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.

CORRENTE ELÉTRICA: a partir do 15° nível você pode disparar uma poderosa
descarga elétrica num alvo a até 10 metros, causando 4d10 de dano e a metade
desse dano a quem estiver a até 2 metros de distância do alvo. Pode ser utilizado até
4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

TEMPESTADE CRESCENTE:: a partir do 15° nível você pode carregar o seu corpo
com energia eletrostática, eletrocutando todos os alvos num raio de 2 metros de
você, causando 2d8 de dano por turno, durante 4 turnos. Necessita de um descanso
curto ou longo para ser utilizada novamente.
ESGRIMISTA ÁUREO

SOLAR

ALVORECER: a partir do 1° nível você é capaz de materializar uma espada de energia


solar, que pode ser utilizada para ataques corporais ou arremessada a distância. Os
golpes dessa espada causam 1d6+FOR de dano e ela dura 4 turnos. O alcance de
arremesso é de 20m, sendo que o dano aumenta em 1d6 adicional e o alcance em
5m, nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada
novamente.

GOLPE VELOZ: a partir do 3° nível você pode disparar um curto jato de chamas das
suas mãos (alcance de 3 metros), que causa 1d10 de dano e dobra sua velocidade
durante 1d6 turnos. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou
longo. O dano desta habilidade aumenta em 1d10 adicional nos níveis 5, 10 e 15.

TOQUE INCENDIÁRIO: a partir do 3° nível você pode realizar um ataque para tocar
um alvo e colocar ele em chamas por 3 turnos, causando 1d6 de dano por turno. Se
o alvo morrer devido a esse dano, ele explodirá em chamas causando dano de 3d6 a
todos os alvos num raio de 2m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso
curto ou longo. A duração dessa habilidade aumenta em 1 turno adicional nos níveis
5, 10 e 15.
CAÇADOR

Caçadores exploram a vastidão além da cidade, utilizando a Luz para resgatar os


segredos de nosso mundos perdidos. Eles são espiões ousados e assassinos
silenciosos, especialistas em facas e armas de precisão. Caçadores traçam o seu
próprio caminho e fazem suas próprias leis.

PONTOS DE VIDA
DADO DE VIDA: 1d8 por nível.
PONTOS DE VIDA NO 1° NIVEL: 8 + seu modificador de constituição.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUPERIORES: 1d8(ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível após o 1° Nivel.

PROFICIÊNCIAS
ARMAS: Canhões de Mão e Rifles de Precisão.
TESTE DE RESISTÊNCIA: Destreza e inteligência.
PERÍCIAS: Exploração e Furtividade.

HABILIDADES
MODIFICADOR DE ATAQUE COM HABILIDADES: Bônus de proficiência + Bônus de
Destreza.

ESQUIVA DO CAÇADOR
A partir do 2° nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua redação para reduzir pela metade o dano sofrido. Além disso, se
as habilidades do Predador Noturno estiverem ativas, você também ficará
completamente invisível por 1d4 turnos após esquivar (inimigos sofrem desvantagem
para atingi-lo enquanto você possui vantagem em seus ataques).
EVASÃO
A partir do 6° nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como
a explosão de uma granada ou um disparo de um lança-chamas. Quando você for
alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade
do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

TALENTO CONFIÁVEL
No 12° nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer
um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata
um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

ELUSIVO
A partir do 18° nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão
em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não
esteja incapacitado.
PREDADOR NOTURNO

VÁCUO

FLECHA SOMBRIA: a partir do 14° nível você pode disparar uma flecha sombria
criando armadilhas de vácuo ao redor do ponto de impacto, que capturam qualquer
criatura que se aproximar, num raio de 5m. Criaturas aprisionadas em armadilhas
de vácuo adquirem a condição “impedida” durante 4 turnos. Necessita de um
descanso curto ou longo para ser utilizada novamente .

BOMBA ARMADILHA: a partir do 15° nível você pode arremessar uma bomba de
fumaça que cega quem estiver num raio de 2m do ponto de impacto, durante 4
turnos. Essa bomba pode ser arremessada a até 20m de distância e afeta tanto
criaturas quanto máquinas. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso
curto ou longo.

SUMIÇO FUMEGANTE: a partir do 15° nível você pode lançar uma bomba de
ofuscação que garante invisibilidade temporária para os alvos atingidos, durante 1d6
turnos. A área de efeito é de um raio de 2m ao redor do ponto de impacto. Pode ser
utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo .
ACROBATA VOLTÁICO

ARCO

BASTÃO DE ARCO: a partir do 1° nível você é capaz de materializar um bastão de


energia de arco voltaico, que pode ser utilizado para golpear inimigos diretamente
(causando 1d6+FOR de dano) ou para golpear o chão após um salto, causando uma
explosão de energia (infligindo 1d4 de dano a todos os inimigos a até 5m do
caçador). O dano desta habilidade aumenta em1d6 (ou 1d4 no dano de área)
adicional nos níveis ímpares. Esta habilidade dura 4 turnos e necessita de um
descanso curto ou longo para ser utilizada novamente .

GOLPE COMBINADO: a partir do 3° nível você pode desferir um golpe que causa
1d4+FOR de dano (ou 1d6, 1d8 e 1d10 a partir dos níveis 6, 11 e 17
respectivamente). Se esse golpe matar o alvo você recuperará o mesmo tipo de
dado em pontos de vida (ou seja, 1d4, 1d6, 1d8 ou 1d10, dependendo do seu dano)
e seu próximo ataque desarmado causará dano com o bônus de força dobrado. Pode
ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.

GOLPE DESORIENTADOR: a partir do 3° nível você pode desferir um golpe que


desorienta o alvo e os inimigos num raio de 2 metros, se eles falharem num teste de
resistência de Constituição. Inimigos desorientados devem realizar um teste de
resistência de Constituição ao final de cada turno para se recuperarem dessa
condição. Inimigos desorientados sofrem desvantagem em suas jogadas de ataque e
testes de habilidade. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou
longo.
PISTOLEIRO

SOLAR

ARMA DOURADA: a partir do 8° nível você pode materializar uma pistola dourada,
feita exclusivamente de energia solar, capaz de dar 4 disparos antes de se
desmaterializar, causando 4d6 de dano solar, com um alcance de 50m. O dano
aumenta em 1d6 adicional nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou
longo para ser utilizada novamente.

FACA EXPLOSIVA: a partir do 9° nível você pode arremessar uma faca de energia
que explode ao atingir um alvo, causando 2d10 de dano e a metade desse dano a
quem estiver a até 2 metros de distância do alvo. O alcance desta habilidade é de
10m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O dano
aumenta em 1d10 adicional nos níveis 10 e 15.

GOLPE DESORIENTADOR: a partir do 9° nível pode arremessar facas de energia em


um alvo, que causam 1d10+FOR de dano perfurante. Sempre que você atingir o alvo
por uma margem de sucesso de 4 ou mais, você pode utilizar essa habilidade
novamente no turno seguinte, sem contar para o seu limite de usos. O alcance desta
habilidade é de 10m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou
longo.

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