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PONTOS DE VIDA
DADO DE VIDA: 1d10 por nível.
PONTOS DE VIDA NO 1° NIVEL: 10 + seu modificador de constituição.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUPERIORES: 1d10(ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível após o 1° Nível.
PROFICIÊNCIAS
ARMAS: Lançadores de Foguetes, Fuzis Automáticos e Escopetas
TESTE DE RESISTÊNCIA: Força e Constituição
PERÍCIAS: Armamentos e Explosivos.
HABILIDADES
MODIFICADOR DE ATAQUE COM HABILIDADES: Bônus de proficiência + Bônus de
Força.
BARRICADA
A partir do 2° nível você pdoe criar uma barreira de energia protetora em uma
posição fixa (com cerca de 1,5metro de altura x 3m de largura), permitindo que ele
se proteja de fogo inimigo que venha de uma única direção (+5 na CA). Esta
habilidade pode ser utilizada apenas uma vez antes de um descanso curto ou longo e
dura 15s se não for destruída. VIDA: 1d6+nível do titã.
SENTILENA
VÁCUO
ARCO
PUNHOS DO CAOS: a partir do 8° nível você pode dar uma poderosa pancada no
chão, que causa 4d6 de dano elétrico em todos os alvos num raio de 5m do Titã. O
dano desta habilidade aumenta em 1d6 adicional nos níveis impares. Necessita de
um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
ATAQUE FRONTAL: a partir do 9° nível você pode desferir um golpe contra um alvo,
causando 1d8+FOR de dano, que faz com que sua arma se recarregue
automaticamente e concede um bônus de +1 no ataque com ela no próximo turno.
Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.
DEMOLIDOR SOLAR
SOLAR
GOLPE DE MARTELO: a partir do 15° nível, enquanto ocorre, você pode golpear
inimigos com um martelo solar, causando dano solar de 4d10+FOR, durante 4
turnos. Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
EXPLOSÃO DE MORTEIRO: a partir do 15° nível você pode causar uma explosão de
energia solar, que queima todos os alvos num raio de 5 metros do Titã, causando
1d10 de dano por turno, durante 4 turnos. Necessita de um descanso curto ou
longo para ser utilizada novamente.
ARCANO
PONTOS DE VIDA
DADO DE VIDA: 1d6 por nível.
PONTOS DE VIDA NO 1° NIVEL: 6 + seu modificador de constituição.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUPERIORES: 1d6(ou 4) + seu modificador de
Constituição por nível após o 1° Nivel.
PROFICIÊNCIAS
ARMAS: Fuzis de Batedor e Fuzis de Fusão.
TESTE DE RESISTÊNCIA: Sabedoria e Carisma.
PERÍCIAS: Tecnologias e línguas diferentes.
HABILIDADES
MODIFICADOR DE ATAQUE COM HABILIDADES: Bônus de proficiência + Bônus de
Sabedoria.
FISSURA DO ARCANO
A partir do 2° nível você pode conjurar um círculo de luz (com 2m de raio), que possui
um dos seguintes efeitos para quem estiver dentro: 15s(fissura curadora) ou
aumenta o dano de armas em 1d6(fissura fortalecedora). A fissura dura a metade
do seu nível em turnos, arredondado para cima. Por exemplo, uma fissura conjurada
por um Arcano de 13° nível dura 7 turnos. Esta habilidade pode ser utilizada apenas
uma vez antes de um descanso curto ou longo.
CANALIZAR A LUZ
Como um profundo estudioso da Luz, a partir do 6° nível você é capaz de canalizar a
luz para obter poderes adicionais, dependendo do tipo de elemento com o qual você
estiver sintonizado. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez antes de um descanso
curto ou longo. A partir do 12° nível ela poder ser utilizada 2 vezes e a partir do 18°
nível ela pode ser utilizada 3 vezes.
LUZ PROTETORA (SINTONIA SOLAR): quando você ou um alvo a sua escolha for
atacado por uma criatura a até 10 metros de você, ela será ofuscada por uma
barreira de luz e sofrerá uma desvantagem em seu ataque.
CORRUPÇÃO (SINTONIA DO VÁCIO): você é capaz de imbuir sua arma com poder do
vácuo. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com
um ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional no alvo. Quando
alcançar o 14° nível, o dano extra aumenta para 2d8.
DEMOLIDOR SOLAR
VÁCUO
BOMBA NOVA: a partir do 8° nível você pode arremessar uma bola de energia do
vácuo que explode no impacto, causando 4d6 de dano a todos os alvos num raio de
5m, se eles falharem num teste de resistência de Destreza. Se tiverem sucesso,
sofrem a metade do dano. O alcance dessa habilidade é de 30m. O dano aumenta
em 1d6 adicional e o raio da explosão em 1m nos níveis ímpares. Necessita de um
descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
ARCO
TRANSE TEMPESTUOSO: a partir do 14° nível você pode disparar raios das suas
mãos, que atingem um alvo a até 25m. Três raios saltam do alvo para até três
outros alvos, cada um a não mais de 5 metros do alvo primário. Cada alvo deve
realizar um teste de Destreza, sofrendo 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou
metade desse dano se for bem sucedido. Imediatamente após utilizar essa habilidade
você pode se teleportar para um local que você consiga ver a até 10 metros da sua
localização inicial. Essa habilidade atinge um alvo adicional nos níveis ímpares.
Necessita de um descanso curto ou longo para ser utilizada novamente.
CORRENTE ELÉTRICA: a partir do 15° nível você pode disparar uma poderosa
descarga elétrica num alvo a até 10 metros, causando 4d10 de dano e a metade
desse dano a quem estiver a até 2 metros de distância do alvo. Pode ser utilizado até
4 vezes antes de um descanso curto ou longo.
TEMPESTADE CRESCENTE:: a partir do 15° nível você pode carregar o seu corpo
com energia eletrostática, eletrocutando todos os alvos num raio de 2 metros de
você, causando 2d8 de dano por turno, durante 4 turnos. Necessita de um descanso
curto ou longo para ser utilizada novamente.
ESGRIMISTA ÁUREO
SOLAR
GOLPE VELOZ: a partir do 3° nível você pode disparar um curto jato de chamas das
suas mãos (alcance de 3 metros), que causa 1d10 de dano e dobra sua velocidade
durante 1d6 turnos. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou
longo. O dano desta habilidade aumenta em 1d10 adicional nos níveis 5, 10 e 15.
TOQUE INCENDIÁRIO: a partir do 3° nível você pode realizar um ataque para tocar
um alvo e colocar ele em chamas por 3 turnos, causando 1d6 de dano por turno. Se
o alvo morrer devido a esse dano, ele explodirá em chamas causando dano de 3d6 a
todos os alvos num raio de 2m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso
curto ou longo. A duração dessa habilidade aumenta em 1 turno adicional nos níveis
5, 10 e 15.
CAÇADOR
PONTOS DE VIDA
DADO DE VIDA: 1d8 por nível.
PONTOS DE VIDA NO 1° NIVEL: 8 + seu modificador de constituição.
PONTOS DE VIDA EM NÍVEIS SUPERIORES: 1d8(ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível após o 1° Nivel.
PROFICIÊNCIAS
ARMAS: Canhões de Mão e Rifles de Precisão.
TESTE DE RESISTÊNCIA: Destreza e inteligência.
PERÍCIAS: Exploração e Furtividade.
HABILIDADES
MODIFICADOR DE ATAQUE COM HABILIDADES: Bônus de proficiência + Bônus de
Destreza.
ESQUIVA DO CAÇADOR
A partir do 2° nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque,
você pode usar sua redação para reduzir pela metade o dano sofrido. Além disso, se
as habilidades do Predador Noturno estiverem ativas, você também ficará
completamente invisível por 1d4 turnos após esquivar (inimigos sofrem desvantagem
para atingi-lo enquanto você possui vantagem em seus ataques).
EVASÃO
A partir do 6° nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como
a explosão de uma granada ou um disparo de um lança-chamas. Quando você for
alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade
do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
TALENTO CONFIÁVEL
No 12° nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer
um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata
um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
ELUSIVO
A partir do 18° nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão
em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não
esteja incapacitado.
PREDADOR NOTURNO
VÁCUO
FLECHA SOMBRIA: a partir do 14° nível você pode disparar uma flecha sombria
criando armadilhas de vácuo ao redor do ponto de impacto, que capturam qualquer
criatura que se aproximar, num raio de 5m. Criaturas aprisionadas em armadilhas
de vácuo adquirem a condição “impedida” durante 4 turnos. Necessita de um
descanso curto ou longo para ser utilizada novamente .
BOMBA ARMADILHA: a partir do 15° nível você pode arremessar uma bomba de
fumaça que cega quem estiver num raio de 2m do ponto de impacto, durante 4
turnos. Essa bomba pode ser arremessada a até 20m de distância e afeta tanto
criaturas quanto máquinas. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso
curto ou longo.
SUMIÇO FUMEGANTE: a partir do 15° nível você pode lançar uma bomba de
ofuscação que garante invisibilidade temporária para os alvos atingidos, durante 1d6
turnos. A área de efeito é de um raio de 2m ao redor do ponto de impacto. Pode ser
utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo .
ACROBATA VOLTÁICO
ARCO
GOLPE COMBINADO: a partir do 3° nível você pode desferir um golpe que causa
1d4+FOR de dano (ou 1d6, 1d8 e 1d10 a partir dos níveis 6, 11 e 17
respectivamente). Se esse golpe matar o alvo você recuperará o mesmo tipo de
dado em pontos de vida (ou seja, 1d4, 1d6, 1d8 ou 1d10, dependendo do seu dano)
e seu próximo ataque desarmado causará dano com o bônus de força dobrado. Pode
ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo.
SOLAR
ARMA DOURADA: a partir do 8° nível você pode materializar uma pistola dourada,
feita exclusivamente de energia solar, capaz de dar 4 disparos antes de se
desmaterializar, causando 4d6 de dano solar, com um alcance de 50m. O dano
aumenta em 1d6 adicional nos níveis ímpares. Necessita de um descanso curto ou
longo para ser utilizada novamente.
FACA EXPLOSIVA: a partir do 9° nível você pode arremessar uma faca de energia
que explode ao atingir um alvo, causando 2d10 de dano e a metade desse dano a
quem estiver a até 2 metros de distância do alvo. O alcance desta habilidade é de
10m. Pode ser utilizado até 4 vezes antes de um descanso curto ou longo. O dano
aumenta em 1d10 adicional nos níveis 10 e 15.