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Sua primeira animação em 30 minutos (ou um pouco mais :p)

Para começar temos a janela de modelagem – 3D View

Vá para a visão frontal (Pressione Num Pad 1) e adicione um cubo pressionando ESPAÇO e
selecionando no menu: ADD, Mesh, Cube. Um cubo irá aparecer. Um mesh recentemente
adicionado fica em modo EditMode.

Nós chamaremos o personagem de Massa de Gengibre de "Gus". Nossa primeira tarefa será
construir o corpo do Gus. Isto será feito trabalhando no nosso cubo em EditMode. Para ver essas
ferramentas clique no botão que tem um quadrado com vértices amarelos na Janela de Botões. Há
um atalho no teclado para isto, F9.

Agora use a ferramenta Subdivide uma vez com a tecla “W” e clique nele uma vez . Isto dividirá
cada lado do cubo em dois, criando novos vértices e faces.

Agora, vamos começar a modelar nosso Gus! Com a tecla “A”, vamos desmarque os vértices.
Agora com a tecla B, de seleção, vamos selecionar os vértices do lado esquerdo do cubo

em seguida de DELETE seguido de ENTER para deletar esse vértices.

Agora, com a ferramenta Caixa de Seleção (B) selecione os dois vértices mais a cima e a direita
Pressione a tecla “E” para habilitar a ferramenta “Extrude” e clique em Extrude no menu que
aparecerá. Isto criará novos vértices e faces. Os novos vértices criados estão livres para serem
movidos e seguirão o mouse. Mova-o para a direita.

Mova-os um quadrado e meio à direita, então pressione o botão esquerdo do mouse para fixar a
posição. De “Extrude”outra vez, utilizando a tecla “E”, então mova os novos vértices para a metade
do outro quadrado à direita. Como mostra a figura.

Bom, agora o Gus já tem um de seus braços (o esquerdo)! Agora continue usando a ferramenta
extrude para chegar em algo próximo ao da figura abaixo.

Note pela modelagem, que o Gus não tem cotovelos, porém tem
joelhos, que mais tarde você entenderá!!
Observe que modelamos apenas uma das metades de seu pequeno
corpo!

Agora é hora de criar a outra metade do Gus, selecione todos os vértices ( tecla “A” ). Pressione
SHIFT + D, seguido de ENTER para duplicar todos os vértices selecionados, edges e faces. Pronto,
a outra metade está feita, porém precisamos inverte-la! Aperte ESPAÇO, depois clique em
TRANSFORM, depois MIRROR, e finalmente X LOCAL, para inverte-la no eixo do X. Com a
tecla “G” posicione-a no lugar certo. Agora sim pronto! Teremos a seguinte imagem!

Agora, adicione um novo cubo no lugar onde ficará a cabeça do Gu


(ESPAÇO>>ADD>>Mesh>>Cube). Pressione “G” para trocar para o Modo Grab dos novos
vértices criados e coloque-o no lugar da cabeça!

Pronto já temos o corpo do Gus modelado, só que se observar bem, ele tem uma aparência
quadrada, e a menos que você queira um biscoito assim precisamos mudar isso! Selecione todos os
vértices (A), vá até a janela de “Editing” (F9). Agora ligue os botões de “Set Smooth” e “SubSurf”.
Após aplicar o SubSurf, selecione todos os vértices e use CTRL + N para recalcular as Normals e
corrigir erros na malha.
O Gus vai ficar com essa aparência, porque o Smooth e Sub Surface transformam um mesh com
muitos polígonos em um mesh suavizado com menos polígonos. Ajustando suas configurações
pode-se obter vários resultados! Para ver os resultados em tempo de modelagem, mude para o
modo Solid (Z).

Agora tecle Num Pad 3, para uma visão lateral (perfil) de Gus! Como pode ver ele está gordo! E
não queremos ele gordo, então aperte TAB, para o mudar para o modo Wireframe, selecione todos
os vértices (A) e tecle “S” para escalonar. Mas antes disso você pode ainda com “S” pressionado,
clicar com o botão do meio do mouse para restringir o escalonamento, de modo que apenas a
largura seja alterada, mantendo assim a mesma altura.
Agora insira um plane (ESPAÇO>>ADD>>mesh>>plane) para ficar ao pés do Gus. Depois insira
uma Lamp (ESPAÇO>>ADD>>Lamp>>Lamp) na cena! E finalmente posicione a câmera onde
melhor achar! E mande renderizar (F12)

Materiais e Texturas

Bom, agora precisamos dar ao Gus uma aparência de biscoito. Selecione-o.


Na toolbar da Janela de Botões aperte o botão de ponto vermelho ou use a tecla F5.

A janela de Botão estará quase vazia porque Gus não tem nenhum material aplicado e ele . Para
adicionar um, clique no botão ADD NEW, as novas versões do Blender por padrão já vem com
material adicionado ao mesh. Então essa mesma tela já estará com o material.
Após adicionar, a janela de Botões será povoada por botões e um nome guardando o nome do
Material, "Material" por padrão. Altere esse nome para gengibre.

Agora o Gus já possui um Material, porém ainda não configurado. Agora vamos adicionar uma
textura que se aproxime a de um biscoito, e o Blender possui sua própria ferramenta para isso.
Vá para a janela de textura (Texture, ou F6) que fica ao lado do botão Material.

Na caixa “texture type”,


selecione “Stucci”

E configure-o
com esses valores

Agora volte a janela de Material (F5), e na caixa Map to em “Texture” selecione o botão NOR, e
logo abaixo na caixa de valores NOR, altere para algo em torno de 0.75
Altere a cor do material para algo próximo ao que você julgar a de um biscoito. E ele ficará assim:

Adicione também um material para o chão onde o Gus está. Selecione o plane e na mesma caixa de
materiais ponha uma cor qualquer, aqui colocamos o azul.

Vamos adicionar um rosto para o Gus agora.


Coloque o cursor no centro da cabeça do Gus, lembre-se que você está em 3D assim você tem que
conferir duas visões pelo menos para estar seguro de que será adicionado no lugar certo! Adicione
uma esfera (ESPAÇO>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Você será perguntado sobre o numero de
“Segments”: (meridianos) e “Rings”: (paralelos) os quais dividem a esfera. O padrão de 32 é muito
para o que nós precisamos, assim mude o valor para 16 em ambos.

Reduza o tamanho (S), então troque para visão lateral (NUM 3) e só redimensione na direção
horizontal para um adicional. Como na imagem abaixo. Agora, use a SHIFT + D para duplicar a
esfera, e coloque-a ao lado da anterior para formar os olhos de Gus.
Agora adicione uma nova esfera (ESPAÇO>>ADD>>mesh>>UVsphere), e posicione-a como na
imagem abaixo. Você precisa adicionar outra para que possa posteriormente mudar os valores de
seu Material, porque sendo uma duplicata de outra esfera, seus valores são os mesmo estando
“parenteados”, e qualquer alteração será reffletida em ambos .
Agora sim você pode novamente duplica-la e colocar nas posições mostradas na figura para formar
a boca de Gus.

Muito bem, agora repita os procedimentos de adicionar esferas e coloque-as como na imagem
abaixo para serem os botões da “roupa” de Gus.

Agora adicione um material para as esferas na cor que desejar. Pronto pode Renderizar, e Você
verá o Gus com algo próximo dessa aparência.
E não se esqueça de ir salvando seus trabalhos, seria desastroso perder tudo isso! Em alguns
teclados, a tecla “Power” fica ao lado de F12, várias vezes já apertei os dois juntos, desligando o pc
e perdendo tudo! Então é bom salvar seus trabalhos sempre! Na janela de Render F10, Você pode
configurar seus renders.
Escolha o melhor formato e dê F12 para renderizar! Após terminar o render você pode salvar a sua
imagem pronta. Vá no menu superior em File e Save Image (F3), escolha o diretório que deseja
salvar, e não se esqueça de quando nomear a imagem adicionar também sua extensão. Pois o
Blender não salva com extensões automaticamente.
Rigging

Muito bem agora vamos começar a usar o Rigging do Blender! Nele iremos adicionar o Armature,
que é nada mais do que o esqueleto do seu personagem, que irá te auxiliar na animação.

Para começar, posicione o cursor no braço do Gus, próximo ao ombro. Use ESPAÇO >> ADD >>
Armature. E guie o “bone” até a ponta do braço e clique com o botão esquerdo do mouse para
finalizar a posição. Um outro bone será criado na posição em que você adicionou o anterior.
Cancele clicando com o botão direito do mouse. Gus ficará assim:

Agora posicione o cursor onde começam as pernas, e repita a operação, adicionando um novo bone.
Por padrão, na opção ADD irá aparecer “bone”, caso contrário “Armature”, adicione um novo bone,
e guie até a metade da perna, finalize com o botão direito, e guie o outro bone que irá aparecer até
os pés de Gus, para então sair da opção com o botão esquerdo. O Gus ficará assim:
Agora com a tecla A selecione todos os bones, eles ficarão amarelados, e use SHIFT + D para
duplicar o armature, de ESC para sair da opção, e com a o atalho “M”, selecione X Global para
inverter o armature no eixo do X. Agora com a tecla G, mova a copia do armature para sua posição
do outro lado de Gus.

Agora com todos os bones selecionados (A), vamos nomear cada um deles. Na caixa “Armature”,
ligue o botão “Draw Names” para você visualizar no mesh seus nomes. Na ordem que foram
inseridos de nomes aos membros: braço direito, coxa direita, perna direita, braço esquerdo etc.
Muito bem, agora precisamos “parentear” o Armature com o corpo de Gus. Com a tecla TAB, saia
do modo de edição para o o modo “Object”. Selecione com o botão esquerdo a malha do corpo do
Gus e segurando SHIFT selecione agora o Armature. Os dois ficarão com coloração rosada. O corpo
de Gus ficará mais escuro e o Armature mais claro, isso significa que o Armature está em destaque e
caso seja parenteado ele será o “pai” da hierarquia. É isso que queremos.

Agora aperte CTRL + P, e na caixa que irá aparecer selecione “Armature”, e em seguida na caixa
“Create Vertex Groups?” selecione “Name Groups”, pois iremos associar o nome dos membros aos
vértices dos mesmos.
Criaremos então os “Vertex Groups” do Gus. Selecione Gus e volte para o modo de “Edit” (TAB).

Em Vertex Groups criaremos seis (6) novos grupos,


sendo um para cada membro do corpo de Gus. Clicando
em NEW...

...E, renomeando cada um deles de acordo com o nome


do membro em questão. *Não se esqueça de nomeá-los
com o exato nome dos bones, se não ele não fará a
associação e dará errado!!

Os grupos ficarão nomeados assim no final.

Muito bem, agora vamos configurar esses grupos aos vértices da malha de Gus. Selecionaremos os
vértices correspondentes a cada membro do corpo de Gus e iremos atribui-los aos seus respectivos
grupos. Com a tecla A, deselecione todos os vértices. Com a tecla B selecionaremos o braço
esquerdo do Gus como na imagem abaixo:
Selecione agora na caixa de Vertex Groups o
braço esquerdo, que foi o selecionado na malha.
Após escolher “braço esquerdo” clique em
“Assign” para associar o grupo “braço esquerdo”
aos vértices selecionados na malha (do braço
esuqerdo)!! Repita o processo com todos os outros
grupos, como nas imagens abaixo:
Muito bem, vamos ver se você nomeou todos os bones e vertex goups corretamente.
Saia do modo de edição com TAB, e selecione o Armature. Na janela “Mode”, onde está escrito
“Object Mode”, selecione a opção “Pose Mode”, e o Armature irá ficar em uma coloração azul. É
nesse modo que iremos controlar agora o Armature do Gus. Selecione qualquer dos bones e ele
ficará com uma cor azul mais clara, tente rotaciona-lo com a tecla “R”. Você verá que a malha
acompanha os movimentos do bone! Mágica!! Se algo deu errado confira todos os nomes e espaços!
A partir daqui, é que iremos finalmente animar nosso pequeno e possivelmente saboroso Gus.

Agora vamos animar o Gus!!

No mesmo modo de “Pose mode”, vamos movimentar os bones de forma que o Gus fique em
posição de andar. Para cada posição será preciso alterar a visão para termos uma melhor
perspectiva para movimentar os bones quanto a rotação, localização etc.
Agora selecione todos os bones com a tecla A, e aperte CTRL + I para inserir uma chave no frame 1
com os bones na posição em que estão. (ou seja, você irá gravar no quadro 1, as posições do bone)

Certifique-se que está no frame nº 1 mesmo.

E insira a chave de “Localização, Rotação e Tamanho”.


Essa chave é a mais indicada, porque se depois você
quiser mudar a rotação, ou o tamanho por exemplo, ele
já está configurado, e assim não terá que recomeçar do
zero.
Agora vá para o quadro 100, e modifique a posição dos bones como se o Gus estivesse dando outro
passo.

E novamente, selecione todos os bones (A) e insira as chaves (I >> LocRotSize)


Para fazer um teste, volte ao frame 1 e aperte ALT + A com o cursor na janela 3D, para ter uma
prévia da animação.

E para facilitar sua vida use o seguinte macete:


No frame 1, selecione todos os bones (A) e no botão Armature ao lado de “Mode” vá em “Copy
Current Pose”
Agora vá até o frame 200, abra o mesmo menu e clique em “Paste Flipped Pose”. Ou seja, você
copiou a posição inicial e colou na final, agora selecione todos com “A” e insira uma chave com
I >>LocRotSize, para gravar a posição final. Isso lhe poupou trabalho de ter que reposicionar os
bones em outra posição!

Se você reparar, o Blender automaticamente faz a interpolação dos movimentos. Você insere apenas
chaves iniciais e finais, e ele cuida do resto interligando os movimentos.
...Certo agora vamos Renderizar!! Na janela de Render F10 vamos configurar da seguinte forma:

*OSA 16 – retira os pontilhados melhorando a


qualidade da imagem

*100% - é a dimensão da imagem renderizada

*End – controla qual é o frame


final, para o Blender não
continuar renderizando mesmo
após ter terminado a animação
(que no nosso caso termina em
200).

*AVI Jpeg – Formato de saída da


animação.

Após configurar tudo, clique em ANIM para renderizar a animação, espere terminar o render. Você
pode visualiza-lo clicando em Play. Assim que terminar você pode ir até a pasta onde são salvos os
renders. Se você não tiver alterado, por padrão o Blender salva em C:\tmp, lá ele estará salvo como
“0100_0200” (que indica o frame inical e o final) copie para outro diretório, mude o nome e pronto!
Aí está sua animação!!! Parabéns!

Este Tutorial foi adaptado por Guilherme A. D. Oliveira (Mako) – 30/06/2005

Original: “Blender Documentation Volume I - User Guide: Last modified September 01 2004 S68”

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