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Dragões Honrados

Livro de Regras

Introdução
O sistema de Dragões honrados é um RPG de fantasia medieval, de capa e espada e
oldschool, construído a partir de 3 sistemas diferentes: Old dragon, Barbarians of Lemuria e
Honor + Intrigue, com o objetivo de juntar os melhores elementos de cada sistema.

Dragões honrados é um sistema que por mais que tenha muitas mecânicas, é muito
interpretativo, absolutamente tudo desse sistema você pode mudar, cada mecânica você
pode decidir com o mestre, incrementar ou tirar algo, então não hesite em testar coisas
novas e diferentes.

A Mecânica Básica
Qualquer sistema de RPG se baseia em rolar dados, esse não é diferente. Esse sistema
usa como mecânica principal 2d6 e 1d20

Rolagem de atributo: Sempre rolada quando envolve um atributo em específico


2d6 + atributo envolvido + carreira ≥ 8 +/- dificuldade você foi bem sucedido

Rolagens de ataque: Sempre rolada quando a dificuldade do teste é a CA de um oponente


1d20 + Habilidade de Combate + meia destreza ≥ CA do oponente você foi bem sucedido

Dano: Sempre rolada quando você acertar um ataque


Dano da arma usada + Meia força. Em caso de empate, maior bônus de proficiência vence

Jogadas contra: sempre rolada quando um oponente rola contra você


2d6 + atributo envolvido + carreira > rolagem do inimigo

Iniciativa: Sempre roladas no início de qualquer combate


2d6 + Agilidade - O maior valor age primeiro.

Bônus de proficiência: são todos os valores que você soma a sua rolagem, um atributo,
habilidade de combate e carreiras são bônus de proficiência.

Vantagem e desvantagem: Uma vantagem ou desvantagem pode vir de duas formas: Dado
bônus ou vantagem extra. O dado bônus, ao invés de 2d6 ou 1d20 você rola 3d6 ou 2d20 e
fica com os melhores resultados (ou piores em caso de desvantagem); já a vantagem extra
pode te dar +1, -1, mais ou menos dependendo da dificuldade do teste, por exemplo:

(Só será mencionado vantagem mas todas essas regras valem para desvantagem também)
Quando usar dado bônus e quando usar vantagem: Se uma situação é muito aleatória, mas
tem mais chances de você ser sucedido do que falhar, você deve aplicar um dado bônus, se
uma situação é tão plausível de acerto e te dá mais do que 1 dado bônus é considerado

1
sucesso automático; Se uma situação depende de sua habilidade, ou falta de capacidade
do outro lado, você aplica vantagem levando em consideração a facilidade da atividade.

Em qualquer rolagem que por qualquer motivo o resultado tenha dado um número com
vírgula, este será sempre arredondado para baixo. A não ser que você como mestre decida
mudar.

Modificadores de dificuldade: Um teste cujo você julgue mais difícil ou mais fácil você pode
adicionar um modificador seguindo a tabela, Se nada foi falado sobre dificuldade portanto
ela é média.
Muito fácil -2

Fácil -1

Médio 0

Difícil +1

Muito difícil +2
Esses modificadores implicam na CD (Classe de Dificuldade), um teste de atributo Médio
tem CD 9, já um difícil tem 10 e um fácil tem 8.

Acertos e Falhas Automáticas


Depois de algumas rolagens de dados em algum momento você irá se deparar com um 1
natural (ou dois no caso dos 2d6) ou 20 (ou 12 no caso dos 2d6). O menor valor possível
em uma rolagem com o dado sem nenhum modificador implica em uma falha automática,
assim como o maior valor possível em uma rolagem com o dado sem nenhum modificador
implica em um acerto automático, e isso abre para algumas opções.

Ao ter uma falha automática você pode escolher transformá-la em uma falha crítica, ela é
mais devastadora, podendo te deixar em grande desvantagem, mas em compensação você
ganha um ponto de swashbuckler.

Já ao ter um acerto automático você pode escolher transformar ele em um acerto crítico,
gastando para isso um ponto de swashbuckler, um sucesso crítico é mais do que um
sucesso, você faz o que queria com maestria, rapidez e o mais importante: do jeito mais
swashbuckler possível.

Falha crítica:
Você é livre para narrar e interpretar o que ocorre com seu personagem durante a falha
crítica, se estiver sem criatividade seu mestre pode te ajudar, você pode também escolher
(ou rolar) uma consequência abaixo:
+2 de vantagem para inimigos te acertarem, quebrar arma em mãos, cair no chão, levar um
ataque de você mesmo.

Acerto crítico:
O acerto crítico fora de combate pode significar o que você quiser, você é livre para decidir.
Dentro de um combate o acerto crítico pode representar: adicionar dano da arma como

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modificador de dano, um ataque a mais, desarmar oponente, derrubar oponente, causar
dano vezes modificador de crítico da arma, decidir com o mestre

Atributos
Todo personagem tem suas características principais baseadas em 4 atributos:

Força
Isso representa força física bruta, resistência, músculos, físico e resistência.
Usado para: Aumentar sua vida máxima, levantar, puxar, empurrar ou quebrar coisas

Agilidade
Este atributo cobre velocidade geral, destreza, reações, coordenação e destreza.
Usada para: Aumentar sua CA, para realizar esforços físicos que exigem velocidade ou
coordenação

Mente
Intelecto, força de vontade, conhecimento e percepção são aspectos da mente.
Seu personagem está tentando se lembrar de um fato ou alguma informação. A consciência
e os sentidos são importantes para detectar coisas que estão distantes ou ocultas, ou para
perceber um ladrão se aproximando de você.

Carisma
Este atributo representa a aparência, charme, persuasão e simpatia geral do Herói.
Tentar convencer alguém a fazer algo que não necessariamente quer fazer. Tentar enganar,
seduzir ou consolar alguém. Liderar homens para a batalha e manter seu moral. Tentar
conquistar grandes multidões.

Para determinar os níveis de atributos do seu personagem, dívida três pontos de atributos
entre os quatro atributos conforme desejado. Todas as raças podem ter no máximo 3 em um
atributo no nível 1, pode também deixar um atributo com -1 para ter +1 ponto de atributo
para distribuir.

Adições ou subtrações feitas pela sua raça são pontos de graça (ou seja: não custa um
ponto de atributo nem te dá um ponto de atributo a mais)

Habilidades de combate
Todo personagem tem suas características de combate baseadas em 4 habilidades

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Luta
Qualquer ataque corpo a corpo com uma arma é usada a habilidade de combate corpo a
corpo, ela representa o quão bem você sabe usar uma arma, seja ela uma espada, lança ou
até mesmo uma maça.

Pontaria
Qualquer ataque à distância com uma arma se é usada a habilidade de combate pontaria,
ela representa o quão preciso você é, qual sua habilidade seja atirando com uma besta, um
arco ou até mesmo arremessando uma adaga.

Resguardo
Qualquer ataque proferido contra você bate de frente com seu resguardo, ele representa o
quanto você consegue se defender de um ataque, bloquear, absorver ou até mesmo se
esquivar.

Briga
Qualquer ataque desarmado se é usado briga, ele representa o quão bem você luta sem
armas, ou com armas improvisadas, além de manobras como: agarrar, segurar, empurrar ou
até mesmo ao dar um mata leão.

Para determinar a proficiência de combate, assim como em seus atributos, você tem 3
pontos de proficiência para distribuir entre as 4 habilidades de combate. Você pode colocar
no máximo três pontos em uma habilidade de combate, pode também deixar uma com -1
para ter +1 ponto de proficiência para distribuir.

Sub-atributos
Sub-atributos são características que complementam os poderes, habilidades e fraquezas
do personagem. Os subatributos são: PV, CA, e JP

PV - Pontos de Vida, determina o quanto você consegue continuar lutando


É definida pela sua classe + Força

CA - Classe de armadura, determina o quanto você consegue se defender de um ataque.


Definida por: 10 + Resguardo + Agilidade + Armadura (se tiver) + escudo (se tiver)

JP - Jogada de proteção, determina o quanto você consegue se proteger de efeitos que não
vem de um ataque direto e que sua CA não ajuda muito.
Definida por: Classe/nível + modificadores de atributo para cada situação.

Alinhamentos e tendências:
Não se prenda a conceitos, a ordem e o caos não significam necessariamente o bem e o
mal.

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Ordeiro: o alinhamento ordeiro é o ideal porque significa honra, confiança e compaixão. O
alinhamento ordeiro é perigoso porque pode simbolizar a opressão, tirania e o fim da
diversidade em uma sociedade, extinguindo a liberdade e os direitos individuais de forma
metódica e intencional.

Neutro: o alinhamento neutro é o ideal porque significa fazer o certo, independentemente de


seguir ou não as leis da sociedade, sem preconceitos ou compulsões.
O alinhamento neutro é perigoso porque pode representar apatia, indiferença ou falta de
convicção, desvinculando-se de qualquer conceito de honra.

Caótico: o alinhamento caótico é o ideal porque representa a liberdade das restrições da


sociedade, tornando o personagem um espírito livre. O alinhamento caótico é perigoso
porque pode buscar eliminar toda autoridade e subverter a ordem não só na sociedade,
mas também na ordem que mantém o ciclo natural da vida e da morte.

Raças

Humano
• Humanos não tendem a nenhum alinhamento;
• Medem quase sempre entre 1,60 e 1,90 metros e pesam entre 55 quilos e 90 quilos;
• Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 70
anos;
• Aprendem o idioma comum e os idiomas de seus aliados;
• Pela grande adaptabilidade recebem +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador;
• Movimentação base de 9 metros.
No nível 1 tem no máximo 3 em todos os atributos, no nível 2 tem no máximo 5 em todos os
atributos, no nível 3 tem no máximo 6 em todos os atributos, No nível 5 tem no máximo 8
em todos os atributos, No nível 10 tem no máximo 10 em todos os atributos, No nível 15
tem no máximo 15 em todos os atributos, No nível 20 tem no máximo 20 em todos os
atributos

Anão
• Anões geralmente são ordeiros;
• Medem entre 1,30 e 1,50 metros e pesam entre 50 e 70 quilos;
• Atingem a maturidade aos 70 anos. Sua expectativa de vida é de 350 anos;
• Aprendem o idioma anão, comum e os idiomas de seus aliados e raças inimigas;
• Recebem +1 na Força e –1 no Carisma;
• Visão no escuro com alcance de até 15 metros;
• Detecta desníveis, fossos ou armadilhas de pedra com um resultado de 1 e 2 no d6;
• Movimentação base de 6m.

Tem limite de atributo igual ao humano mas tem limite +1 em força e -1 em carisma

Elfo
• Elfos normalmente tendem à neutralidade em seus alinhamentos;
• Medem entre 1,50 e 1,70 metros e pesam entre 40 e 50 quilos;

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• Atingem a idade adulta aos 150 anos. Sua expectativa de vida é de 700 anos;
• Aprendem o idioma élfico, o comum, o silvestre e os idiomas dos povos aliados;
• Visão na penumbra de 50 metros;
• Detectam portas secretas passivamente com resultado 1 em 1d6 e ativa-
mente com 1 e 2 em 1d6;
• Os elfos recebem um bônus de +1 para acertar quando empunham um arco.
• Movimentação base de 9 metros.
• Recebem +1 na agilidade e -1 na força
Tem limite de atributo igual ao humano mas tem +1 em agilidade e -1 na força

Halfling
• Halflings normalmente tendem à neutralidade ou ao caos em seus
alinhamentos;
• Medem entre 0,70 e 0,90 metros e pesam entre 20 e 35 quilos;
• Atingem a maturidade aos 30 anos. Sua expectativa de vida é de 70 anos;
• Aprendem o idioma comum e os idiomas dos povos amigos;
• Recebem +1 na agilidade e –1 na Força;
• Recebem um bônus de +1 no ataque quando utilizarem arma de arremesso;
• Recebem um bônus de +2 na classe de armadura contra alvos grandes ou
maiores;
• Recebem um bônus de 10% em Furtividade;
• Movimentação base de 6 metros;
• Usam armas médias apenas se usarem as duas mãos e não podem utilizar
armas grandes.

Tem limite de atributo igual ao humano mas tem +1 em agilidade e -1 na força

Classes

Clérigo
• Dados de vida: d8;

• Armadura: o clérigo pode usar todo tipo de armadura e escudos;

• Arma: o clérigo não pode usar armas cortantes, se limitando à maça, cajado, mangual,
martelo ou funda. Caso opte por usar esse tipo de arma, perderá a capacidade de afastar
mortos-vivos e de memorizar novas magias divinas enquanto portar a arma proibida;

• Itens mágicos: o clérigo também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como
anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam do mesmo
alinhamento de seu deus (clérigos que servem deuses neutros só podem usar itens
mágicos ordeiros).

Para ser um clérigo você deve no mínimo ter a carreira Priest em 1

Especializações: Druida, cultista (Alinhamento caótico necessário), caçador e monge (novo)

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Homem de armas
• Dados de vida (DV): d10;
• Armadura: o homem de armas pode usar todo tipo de armadura e escudos;
• Arma: o homem de armas pode usar qualquer tipo de arma;
• Itens mágicos: o homem de armas não pode utilizar itens mágicos como cajados,
varinhas e pergaminhos mágicos.

Não é Necessária Nenhuma Carreira Para ser um Homem de Armas

Especializações: Paladino (Alinhamento ordeiro necessário), guerreiro, bárbaro e lutador


(novo)

Ladino
Dados de vida (DV): d6
• Armadura: o ladrão só pode usar armaduras de couro e não pode usar escudos, caso
contrário fica impossibilitado de usar seus talentos de ladrão enquanto estiver vestindo
estas armaduras e/ou escudos;
• Arma: o ladrão só pode usar armas de ataque à distância e armas pequenas, que podem
ser usadas com apenas uma das mãos. Utilizar armas maiores importa em uma penalidade
de -2 nos ataques e no dano;
• Itens mágicos: o ladrão não pode usar varinhas, bastões e pergaminhos.

Para ser um Ladrão você deve no mínimo ter a carreira Thief em 1

Especializações: Ranger, bardo, assassino (carreira Assassin necessário) e ladrão (novo)

Mago
Dados de vida (DV): d4
• Armadura: o mago só pode usar armaduras mágicas e somente escudos mágicos. Portar
armaduras ou escudos não mágicos impede o mago de lançar magias;
• Arma: o mago apenas pode usar adagas e cajados, ou qualquer arma mágica. Caso opte
por usar uma arma não mágica (em exceção de adagas e cajados), receberá uma
penalidade de -2 nos ataques e no dano;
• Itens mágicos: o mago pode usar qualquer tipo de item mágico sem restrição.

Para ser um Mago você deve no mínimo ter a carreira Magician em 1

Especializações: Ilusionista, Necromante (Alinhamento caótico necessário), Adivinhador e


Bruxo (novo)

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Especializações
Monge: o clérigo se especializa a partir do nível 2 em artes marciais e filosofias antigas;

No nível 2

No nível 5 você ganha a habilidade: Fé na defesa, você gasta um ponto de fé e pelo resto
do dia você adiciona seu carisma na defesa. Ganha também a habilidade: proficiência em
artes marciais - se você estiver desarmado ou apenas empunhar armas de monge
(Qualquer arma que um clérigo possa usar e que não seja grande) você pode gastar um
ponto de fé para, pelo resto do combate, rolar o ataque, como atributo, carisma ao invés de
destreza e rolar dano com Mente ao invés de força.

No nível 8 você desbloqueia os poderes: Rajada de golpes - Imediatamente após realizar a


ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de fé para fazer dois ataques
desarmados como uma ação bônus; e: Fluir como o vento - pode gastar um ponto de fé
para: realizar a manobra “esquivar” como ação bônus e maestria ou para dobrar sua
movimentação e correr como ação bônus (isso conta como desengajar)

No nível 16 você pode gastar um ponto de fé e pelo resto do combate ter um ataque extra,
ganha também a habilidade golpe chocante: ao acertar um ataque você pode, como uma
ação bônus, gastar 1 ponto de fé e tentar incapacitar o oponente, se ele falhar em uma
jogada de proteção modificada pela força ele fica Atordoado até o fim do seu próximo turno.
(atordoado: Não age nem reage, ataques contra um alvo atordoado tem dado bônus,
automaticamente falha jogadas de proteção modificadas pela força/destreza.)

Lutador: No nível 2 o homem de armas começa a se especializar em lutas desarmadas,


brigas de bar, lutas de rua e manobras;

No nível 2 o lutador ganha maestria em uma manobra a mais.

No nível 5 o lutador ganha maestria em uma manobra a mais, Ganha um bônus de +1 em


todas as manobras que necessitem de um teste e +1 no dano (caso a manobra de algum
dano) e tem o máximo da habilidade briga aumentado em um (no nível 5 um humano
lutador poderá ter um máximo de 9 ao invés de 8 em briga);

No nível 8 o lutador recebe maestria em uma manobra a mais, ganha um bônus de +2 em


todas as manobras que necessitem de testes, +2 no dano (caso a manobra de algum dano)
e qualquer um que tentar resistir de uma manobra sua terá uma penalidade de -1, você
pode preparar uma manobra como reação sem sacrificar ações por descanso curto;

No nível 16 para cima o lutador recebe maestria em uma manobra a mais, ganha um bônus
de +4 em todas as manobras que necessitem de testes, +4 no dano (caso a manobra de
algum dano) e qualquer um que tentar resistir de uma manobra sua terá uma penalidade de
-3, você pode preparar uma manobra como reação sem sacrificar ações por combate, uma

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vez por descanso curto você pode lançar um combo de duas manobras com uma ação
completa.

Ladrão: O ladino no nível 2 começa a se especializar nos roubos, ser furtivo e pungar;

No nível 2 você ganha +5 no talento de ladrão pungar.

No nível 5 você substitui o bônus para +10 no talento de ladrão pungar e +5 na furtividade

No nível 8 você substitui os bônus para +15 no talento de ladrão pungar, +10 na furtividade
e +5/-1 em arrombar

No nível 16 você substitui o bônus para sempre ser bem sucedido em um furto punga,
ganha +15 em furtividade, +10/-1 em arrombar.

Bruxo: No nível 2 o mago procura um patrono, uma divindade, uma entidade para se aliar e
ganhar magias e poderes únicos.

No nível 2 o bruxo escolhe uma divindade e ganha a habilidade domínio divino do clérigo
além do poder desse domínio. (magias arcanas não podem ser consideradas dominantes)

O bruxo nível 5

No nível 8 o bruxo tem aprimoramento na habilidade domínio divino, ganhando mais um


domínio de sua divindade e mais um poder dela. Você pode também escolher uma
habilidade de clérigo de até nível 4.

No nível 16 o bruxo pega todos os domínios e poderes de domínio de sua divindade, além
de poder escolher uma habilidade de clérigo de até nível 8.

Além de especializações novas, as classes se especializam mais cedo e ganham um poder


a mais por isso:
Clérigo nível 2
- Druida: Em terreno selvagem, você se move 1 metro a mais de seu deslocamento padrão,
você também se move sem deixar rastros e você entende os animais silvestres; No nível 5,
quando em terreno selvagem, você se move 3 metros a mais de seu deslocamento padrão,
você pode entrar em furtividade assim como um ladrão de nível 5, ganha a habilidade
“ataque furtivo” de um nível abaixo do seu, você consegue se comunicar com animais
silvestres.
- Cultista: Mesmo que você falhe na jogada para afastar mortos vivos, aqueles com menor
dado de vida se mostram com medo do cultista, evitando chegar perto ou atacar ele.

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- Caçador: Você pode escolher um morto vivo que tenha o mesmo (ou menos) DV que você
para automaticamente afastá-lo.

Homem de Armas nivel 2


- Paladino: O paladino não pode ser surpreendido por criaturas caóticas, ele pode se
concentrar e detectar o caos a até 30 metros de distância e ao invés de destreza para
acertar você usa carisma; No nível 5 você pode escolher usar mente ao invés de força para
dar dano de luz.
- Guerreiro: o homem de armas escolhe uma arma na qual se especializará, recebendo um
bônus de +1 nos ataques e no dano usando a arma escolhida, +1 para cada 5 níveis; No
nível 5 a margem de crítico da arma reduz em 1 para cada 5 níveis; No nível 8 você pode
escolher mais uma arma para se especializar; No nível 16 o guerreiro poderá, uma vez por
dia, escolher transformar uma jogada de ataque feita com uma arma especializada em um
sucesso automático.
- Bárbaro: Ganha um bônus de +2 para as jogadas de proteção modificadas pela
Constituição; No nível 5 você ganha a habilidade armadura natural, enquanto não estiver
usando armaduras maiores que uma cota de malha, você terá um bônus de +2 na CA.

Ladino nível 2
- Patrulheiro: Você escolhe uma criatura preferida, você tem +1 em ataques e danos contra
ela e +1 na CA contra ela, + 1 para cada 5 níveis, você se desloca sem deixar rastros, ; No
nível 5 você poderá utilizar a jogada de reação do Carisma contra animais, você detecta
uma criatura preferida passivamente com 1 em 1d6 e ativamente com 1-2 em 1d6 a até 10
metros de você, você não pode ser surpreendido pela sua criatura preferida; No nível 8
você pode escolher mais uma criatura preferida.
- Bardo: você ganha a dádiva “inspire”, com isso ganha a capacidade de inspirar seus
aliados, com uma ação menor você inspira todos à distância curta (inclusive você),
aventureiros inspirados ganham um bônus de +1 para todas as rolagens (menos dano) pelo
resto da cena; No nível 5 você pode lançar magias arcanas como um mago de nível 2,
ganha um bônus de +10% para que uma criatura haja de forma pacífica com você; No nível
8 Você pode gastar 1 ponto arcano para melhorar a inspiração de +1 para +2, Você pode
lançar magias arcanas como um mago de nível 5; No nível 16 sua inspiração atinge o ápice,
dá um bônus de +3 naturalmente e agora influencia no dano, Você pode gastar 3 pontos
arcano para aumentar esse bônus para +4.
- Assassino: Você aprende a habilidade “Golpe não letal” e “golpe certeiro”.

Mago nível 2
- preguiça

Escada de evolução
Cada classe tem uma árvore de poderes que ganha ao atingir certo nível, aqui está listado
toda a escada de evolução de cada classe:

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Clérigo nível 1:
Afastar mortos vivos:
A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo carisma do personagem, e a
quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do
personagem na classe.

Domínio divino:
Você escolhe uma divindade e dela escolhe um domínio, qualquer magia que tenha a ver
com o domínio escolhido você pode lançar como magia dominante, ela sempre terá o custo
mínimo de seu círculo para lançar -1 ponto de fé.

Magia divina
Você tem a capacidade de lançar magias, mas apenas as divinas, cada magia tem um custo
para ser lançada: Magias de primeiro círculo são consideradas Truques, custam de 1 a 2
pontos de fé; Magias de segundo a quarto círculo são consideradas de primeira magnitude,
custam de 4 a 6 pontos de fé; Magias de 5° a 7° círculo são consideradas de segunda
magnitude, custam de 8 a 10 pontos de fé; Magias de 8° a 9° círculo são considerada de 3°
magnitude, custam de 12 a 15 pontos de fé

Clérigo Nível 2:
Especialização em domínio divino:
Ganha o poder de um domínio escolhido

Especialização de classe:
Você se especializa em uma área de sua classe.

Clérigo nível 3:
Proteção divina:
Como uma ação maior você pode gastar 1 fate point para fazer a primeira rolagem de um
inimigo diminuir 1 patamar ou fazer a primeira rolagem de um aliado aumentar 1 patamar.

Clérigo Nível 4:
Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível na carreira de clérigo e ganha +1 em Mente; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Clérigo Nível 5:
Especialização de classe:
Você se especializa em uma área de sua classe.

Clérigo Nível 6:
Domínio divino:
você escolhe mais um domínio de seu deus, magias dominantes tem seu custo diminuído
em 2

Especialização em domínio divino:


Ganha o poder de um domínio escolhido.

Clérigo Nível 7:

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Ostentar alinhamento:
Você pode 1 vez por descanso curto ostentar seu alinhamento e com uma ajuda divina
afastar criaturas de alinhamento contrário (Alinhamento neutro pode escolher ostentar a
ordem ou o caos)

Clérigo Nível 8:
Especialização de classe:
Você melhora e se especializa ainda mais na área escolhida

Clérigo Nível 9:
Aumento de habilidade
Você sobe 1 nível na carreira de clérigo e ganha +1 em Mente; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Clérigo Nível 10:


Intervenção divina
Você pode chamar sua divindade para intervir em seu nome quando sua necessidade for
grande.

Implorar a ajuda de sua divindade requer uma ação maior. Descreva a ajuda que você
procura e role os dados percentuais. Se você rolar um número igual ou inferior ao seu nível
de clérigo, sua divindade intervém. O GM escolhe a natureza da intervenção

Se sua divindade intervir, você não pode usar esse recurso novamente por 7 dias. Caso
contrário, você pode usá-lo novamente após terminar um descanso longo.
Clérigo Nível 11:
Conhecimento divino
Você pode, uma vez por descanso curto, lançar uma magia arcana desde que tenha fate
points suficientes, nenhuma magia arcana pode ser considerada como magia dominante,
lançar uma magia arcana custa uma ação completa.

Clérigo Nível 12:


Força vital divina
Você adiciona mente ao invés de força no seu dado de vida

Clérigo Nível 13:


Aumento de habilidade
Você sobe 1 nível na carreira de clérigo e ganha +1 em Mente; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Clérigo Nível 14:


Detectar alinhamento
Você conhece muito bem o alinhamento de seu deus, você consegue perceber inimigos de
mesmo alinhamento a até 18 metros, consegue também perceber se um item é do seu
alinhamento ou não com um teste de mente.

Clérigo Nível 15:


Golpe de fé
O primeiro ataque depois de você lançar uma magia adiciona sua mente no dano

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Clérigo Nível 16:
Especialização de classe
Você melhora e se especializa ainda mais na área escolhida

Clérigo Nível 17:


Domínio divino:
você escolhe mais um domínio de seu deus, magias dominantes tem seu custo diminuído
em 3
Especialização em domínio divino:
Ganha o poder de um domínio escolhido.

Clérigo Nível 18:


Aumento de habilidade
Você sobe 1 nível na carreira de clérigo e ganha +1 em Mente; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Clérigo Nível 19:


Intervenção divina
Você não precisa de teste para ser bem sucedido no seu pedido de intervenção divina, é
sempre um acerto automático e você pode usar a cada descanso longo.

Clérigo Nível 20:


Enfim a perfeição
Escolha um atributo para maximizar, faça o mesmo com: habilidade de combate, uma
carreira, um estilo de duelo; Escolha uma dádiva e remova um infortúnio.

Guerreiro Nível 1
Estilo de luta
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
opções. Você não pode escolher um mesmo estilo de luta mais de uma vez.

Duas armas Armas grandes Arquearia Defesa Duelismo Proteção

Você pode Quando tira um 1 ou 2 Você ganha Enquanto Enquanto estiver Se você empunha um
atacar com no dado de dano de um um bônus de estiver empunhando uma escudo pode gastar sua
duas armas ataque com arma corpo +2 nas vestindo arma corpo a corpo reação para impor
sem a corpo que esteja jogadas de armadura, em uma mão e desvantagem na jogada
penalidade empunhando com ataque que faz você ganha nenhuma outra de ataque de um
no segundo ambas as mãos, você com armas à +1 de arma, você ganha inimigo que vai atacar
ataque pode jogar novamente distância. bônus na um bônus de +2 um inimigo à até 2
o dado e deve usar a CA para as jogadas de metros de você
nova jogada dano com aquela
arma.

Retomar fôlego
Você tem uma fonte limitada de estamina que pode usar para se proteger do perigo. Na sua
vez, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu
nível de guerreiro. Uma vez que use esta característica, você deve terminar um descanso
curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.

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Guerreiro Nível 2
Surto de Ação
Você pode forçar-se além dos seus limites normais por um momento. Na sua vez, você
pode realizar uma ação adicional. Uma vez que use esta característica, você deve terminar
um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.

Especialização de classe:
Você se especializa em uma área de sua classe.

Guerreiro Nível 3
Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível em qualquer uma de suas carreiras e ganha +1 em força; Você não pode
passar do máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe
os pontos de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Guerreiro Nível 4
Ataque extra
Você pode atacar duas vezes (1 vez extra), em vez de uma, sempre que executar a ação
Atacar na sua vez.

Guerreiro Nível 5
Especialização de classe:
Você se especializa em uma área de sua classe

Guerreiro Nível 6
Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível em qualquer uma de suas carreiras e ganha +1 em força; Você não pode
passar do máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe
os pontos de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Guerreiro Nível 7
Peso ao seu favor
Você pode gastar sua ação bônus para adicionar um modificador relacionado ao seu peso
no dano de uma arma, a cada 20 quilos você adiciona +1 no dano.

Guerreiro Nível 8
Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível em qualquer uma de suas carreiras e ganha +1 em força; Você não pode
passar do máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe
os pontos de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Especialização de classe:
Você se especializa mais em uma área escolhida de sua classe

Guerreiro nível 9
Indomável

14
A partir do 9º nível, você pode jogar novamente uma salvaguarda na qual falhou. Se fizer
isto, você deve usar a nova jogada, e não pode usar esta característica novamente até
terminar um descanso longo

Guerreiro nível 10
Crítico superior
Você aprimorou suas técnicas com armas, sua margem de crítico diminui em 1 (apenas
para jogadas de ataque com armas)

Guerreiro nível 11
Ataque extra Aprimorado
Você pode atacar 3 vezes (2 vezes extras), em vez de uma, sempre que executar a ação
atacar na sua vez.

Guerreiro nível 12
Sobre peso ao seu favor
Você pode gastar sua ação bônus para adicionar um modificador relacionado ao seu peso
no dano de uma arma, a cada 15 Quilos você ganha +1 no dano.

Guerreiro nível 13
Estilo de luta aprimorado
Você aprende um novo estilo de luta, não esquecendo o outro, apenas somando as
habilidades; Você escolhe da mesma lista.

Indomável II
A partir do nível 11, você pode usar a habilidade duas vezes por descanso curto ao invés 1

Guerreiro nível 14
Aumento de Habilidade
Você sobe 1 nível em qualquer uma de suas carreiras e ganha +1 em força; Você não pode
passar do máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe
os pontos de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Guerreiro nível 15
Corrida forçada
Você pode gastar uma ação bônus para adicionar a sua força em metros adicionais de
movimento: (se eu tenho 10 de força e usar essa habilidade eu corro 10 metros a mais),
você só pode usar isso 3 vezes por descanso curto (+1 no nível 20)

Guerreiro nível 16
Especialização de classe:
Você se especializa mais em uma área escolhida de sua classe

Guerreiro nível 17
Surto de ação Aprimorado
você pode usar esta característica duas vezes antes de um descanso, mas apenas em uma
oportunidade em cada vez.

15
Indomável III
A partir do nível 17, você pode usar a habilidade Três vezes por descanso curto ao invés 1

Guerreiro nível 18
Aumento de Habilidade
Você sobe 1 nível em qualquer uma de suas carreiras e ganha +1 em força; Você não pode
passar do máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe
os pontos de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Guerreiro nível 19
Ataque extra Final
Você pode atacar 4 vezes (3 vezes extras), em vez de uma, sempre que executar a ação
atacar na sua vez.

Guerreiro nível 20
Enfim a perfeição
Escolha um atributo para maximizar, faça o mesmo com: habilidade de combate, uma
carreira, um estilo de duelo; Escolha uma dádiva e remova um infortúnio.

Ladino - Nível 1:
Proficiência:
Você escolhe dois de seus talentos de ladrão para se especializar (ou um dos talentos de
ladrão e proficiência em ferramentas de ladrão) e ganhar um bônus: Arrombar, Armadilhas,
Escalar, Furtividade e Punga você ganha +5; Percepção e ataque furtivo ganha +1;
Proficiência em ferramentas de ladrão: Qualquer ferramenta de ladrão é especial em suas
mãos.

Língua dos ladrões:


Você sabe esconder mensagens secretas dentro de uma conversa normal, mensagens que
só outro ladino consegue entender, mensagens curtas como: Atacar, fugir, adentrar, etc.
pois essas mensagens demoram 4x mais para serem enviadas.

Ataque furtivo:
Se furtivo em combate o seu primeiro ataque irá lhe revelar mas causará um dado de dano
a mais (se sua arma tem como dado de dano 1d8 dará 1d8 a mais), seu alvo será
considerado surpreendido: sem bônus de destreza na CA, e você terá dado bônus no
ataque

Você não precisa estar furtivo para dar ataque furtivo se: o alvo está surpreso ou se você
está flanqueando o alvo.

O dano bônus aumenta com o nível, segue a tabela:


NV: 1 1dN NV: 11 6dN

NV: 2 1dN NV: 12 6dN

16
NV: 3 2dN NV: 13 7dN

NV: 4 2dN NV: 14 7dN

NV: 5 3dN NV: 15 8dN

NV: 6 3dN NV: 16 8dN

NV: 7 4dN NV: 17 9dN

NV: 8 4dN NV: 18 9dN

NV: 9 5dN NV: 19 10dN

NV: 10 5dN NV: 20 10dN

Furtividade, observação: Inimigos inteligentes podem fazer uma rolagem de Mente para ver
se percebem que alguém ficou furtivo, caso ele passe no teste ele não será mais
considerado surpreendido, e caso ele não leve um ataque furtivo até seu próximo turno ele
pode fazer mais um teste para ver se ele descobre onde você está (teste difícil).

Ladino - Nível 2:
Ação ardilosa:
Você pode entrar em furtividade ou se movimentar (ou desengajar de um combate corpo a
corpo, não recebendo ataque de oportunidade) com sua ação bônus.

Especialização de classe:
Você se especializa em uma área de sua classe.

Ladino - Nível 3:
Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível na carreira de ladrão e ganha +1 em Destreza; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo/carreira

Ladino - Nível 4:
Esquiva sobrenatural:
Você pode usar sua ação de reação (caso não tenha usado ainda) para reduzir o dano de
um ataque proferido contra você pela metade.

Ladino - Nível 5:
Especialização de classe:
Você se especializa em uma área de sua classe: Ladrão, assassino, Bardo, patrulheiro.

Ladino - Nível 6:
Proficiência:
Você escolhe dois de seus talentos de ladrão para se especializar (ou um dos talentos de
ladrão e proficiência em ferramentas de ladrão) e ganhar um bônus: Arrombar, Armadilhas,
Escalar, Furtividade e Punga você ganha +10; Percepção e ataque furtivo ganha +1;
Proficiência em ferramentas de ladrão: Qualquer coisa pode se tornar uma ferramenta de
ladrão para você e qualquer ferramenta de ladrão é mais do que especial (+10 na jogada).

17
Ladino - Nível 7
Evasão:
Você é tão evasivo e ágil que consegue se esquivar muito bem de efeitos em área, como
uma bola de fogo ou até mesmo a baforada de um dragão, Sempre que for pedido à você
uma jogada de proteção modificada pela destreza para reduzir um dano pela metade na
verdade com um sucesso você não leva dano e com uma falha o dano é reduzido pela
metade.

Ladino - Nível 8:
Especialização de classe:
Você se especializa mais em uma área escolhida de sua classe

Ladino - Nível 9:
Golpe não letal:
Você conhece pontos específicos do corpo que se você bater com uma parte não letal de
sua arma, o cabo da espada, usar a lança como bastão, o punhal da adaga, o cabo da
espada, etc. O inimigo fica inconsciente por 1d4+1 a cada 3 níveis.

Golpe certeiro:
Assim como você sabe pontos para não matar alguém com um golpe, você sabe o ponto
fraco dele, tem -2 para acertar, +2 no dano e deixa o inimigo incapacitado por uma rodada.

Ladino - Nível 10:


Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível na carreira de ladrão e ganha +1 em Destreza; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo

Ladino - Nível 11:


Talento confiável
Você refinou suas habilidades de ladrão até elas beirarem a perfeição. Sempre que fizer um
teste de Destreza você pode (antes de rolar o teste) considerar o resultado como 7

Ladino - Nível 12:


Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível na carreira de ladrão e ganha +1 em Destreza; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo

Ladino - Nível 13:


Sentido cego
Se você é capaz de ouvir, você sabe a localização de qualquer criatura invisível ou
escondida a até 3 metros de você.

Ladino - Nível 14:


Mente escorregadia
Você adquiriu uma grande força mental. Você pode adicionar destreza em Jogadas de
proteção modificadas pela mente.

Ladino - Nível 15:

18
Aumento de habilidade:
Você sobe 1 nível na carreira de ladrão e ganha +1 em Destreza; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo

Ladino - Nível 16:


Especialização de classe:
Você se especializa mais em uma área escolhida de sua classe

Ladino - Nível 17:


Elusivo
Você é tão evasivo que atacantes dificilmente terão vantagem contra você. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra você enquanto não estiver incapacitado.
Ladino - Nível 18:

Aumento de habilidade
Você sobe 1 nível na carreira de ladrão e ganha +1 em Destreza; Você não pode passar do
máximo imposto pelo seu nível/Raça, caso isso aconteça ao invés disso ganhe os pontos
de avanço que custaria subir de atributo

Ladino - Nível 19:


Golpe de sorte
Por descanso curto, se o seu ataque errar um alvo, você pode transformar o erro em um
acerto. Alternativamente, se você falhar em um teste de habilidade, você pode tratar o teste
como um acerto crítico.

Ladino - Nível 20:


Enfim a perfeição
Escolha um atributo para maximizar, faça o mesmo com: habilidade de combate, uma
carreira, um estilo de duelo; Escolha uma dádiva e remova um infortúnio.

Mago - Nível 1
Conjuração Arcana
Você tem a capacidade de lançar magias, mas apenas as arcanas, cada magia tem um
custo para ser lançada: Magias de primeiro círculo são consideradas Truques, custam de 1
a 2 pontos Arcanos; Magias de segundo a quarto círculo são consideradas de primeira
magnitude, custam de 4 a 6 pontos Arcanos; Magias de 5° a 7° círculo são consideradas de
segunda magnitude, custam de 8 a 10 pontos Arcanos; Magias de 8° a 9° círculo são
considerada de 3° magnitude, custam de 12 a 15 pontos Arcanos

Mago - Nível 2
Especialização de classe:
Você se especializa em uma área de sua classe.
Conhecimento aprimorado: Você aprimora o seu conhecimento arcano, podendo lançar
magias mais poderosas. Do nível 2 ao 5 você pode lançar magias com o custo de Pontos
arcanos x2, isso aumenta para x3 do nível 6 ao 12, se torna x4 do nível 13 ao 18 e por fim,
x5 do nível 19 e 20.

19
Carreiras
O conjunto de carreiras de um Herói representa toda a sua educação, treinamento e
experiência e, portanto, pode ser usado para ajudar a determinar tudo o que ele sabe, suas
habilidades, seu conhecimento, sua especialidade e sua influência. Escolha quatro carreiras
para o seu Herói e quatro pontos de especialização para distribuir entre eles, com uma
classificação mínima de 0 e máxima inicial de 3. Esses pontos não podem ser usados em
outro lugar.

O conjunto de carreiras é encontrado no livro de BoL na página: 24

Equipamentos
O mundo de Dragões honrados utiliza um sistema de moedas mundiais e únicas, esses são
os Dracos, existem o draco de ouro, sendo o mais valioso, o draco de prata, sendo o
intermediário e o draco de cobre sendo o menos valioso. Os aventureiros começam com
3d6x10 Dracos de ouro

Você pode encontrar equipamentos:


No Old Dragon - Página 50
No Barbarians - Página 57
No Honor+Intriga - Página 47

Itens de proteção
Armaduras além de aumentarem sua CA tem uma redução de dano, toda armadura reduz
dano com um dado igual seu bônus na CA -1, uma armadura acolchoada por exemplo não
reduz dano pois aumenta em 1 a CA, já uma cota de malha reduziria o dano que você leva
em 1d4-1

Além da redução de dano algumas armaduras tem características especiais, como por
exemplo, a armadura de placas aumenta o bônus na CA em +1 se o golpe proferido contra
você for de dano perfurante e reduz o dano em 1d6 ao invés de 1d6-1 se o golpe proferido
contra você for de dano cortante.

Armadura acolchoada, de couro e couro batido não tem nenhuma característica especial

Armadura completa nega dano perfurante e reduz pela metade (ao invés de 1d8) dano
cortante.

Cota de malha reduz dano em 1d4 ao invés de 1d4-1 se o dano for cortante.

(Escudos funcionam da mesma forma, aumentando diretamente sua CA)

Carga
A carga é separada em: sem carga, leve, pesada, carga máxima; Os equipamentos têm
peso em quilos e cada personagem consegue carregar mais ou menos peso dependendo
de sua força:

20
Força -1 Sem carga até 10kg, leve até 20, pesada até 30 e máxima 30.
Força 0 Sem carga até 20kg, leve até 30, pesada até 50 e máxima 50.
Força 1 Sem carga até 30kg, leve até 50, pesada até 70 e máxima 70.
Força 2 Sem carga até 40kg, leve até 70, pesada até 90 e máxima 90.
Força 3 Sem carga até 50kg, leve até 80, pesada até 100 e máxima 100.
Força 4 Sem carga até 60kg, leve até 100, pesada até 120 e máxima 120.
Força 5 Sem carga até 90kg, leve até 130, pesada até 150 e máxima 150.

Pontos de Swashbuckler
Você não ganha pontos de swashbuckler, você conquista pontos de swashbuckler! Quando
você faz as coisas de forma exagerada, de forma grandiosa, de forma swashbuckler, você é
recompensado com um desse, e para que é usado? Você usa pontos de swashbuckler para
fazer cada vez mais ações grandiosas, de forma exagerada, ou apenas para se dar bem em
certas situações.

Você começa com pontos de swashbuckler igual seu nível, mais ou menos caso você tenha
uma dádiva ou infortúnio (regra de dádivas e infortúnios explicada depois) que mude isso.

Regras de o que fazer e como ganhar pontos de Swashbuckler mais específicas no BoL
(pág. 62) e H+I (pág. 17)

Dádivas e Infortúnios
As dádivas e infortúnios representam uma qualidade (ou um defeito) do seu personagem,
algo em que ele aprendeu a ser bom (ou algo em que ele é muito ruim) ou nasceu sendo
bom (ruim) nisso, seja um campo de visão treinado ou olho a menos.

Dádivas e Infortúnios
Dádivas e infortúnios servem para te dar bônus ou desvantagens em situações específicas,
elas representam, por exemplo, que seu personagem passou muito tempo em situações de
muito barulho, portanto tem problemas de audição, entre muitas outras situações.

Você primeiramente escolhe uma origem, e escolhe uma dádiva deste local, se você quiser
pegar mais uma dádiva (livre, seja de sua origem seja de uma das suas carreiras) você
deve pegar um infortúnio de seu local de origem, se quiser pegar mais uma dádiva livre
deve pegar mais um infortúnio (dessa vez livre), e assim vai sucessivamente.

Lista de Dádivas e Infortúnios a partir da página 50 (BoL) e 32 (H+I)

Combate

Peões, Brigões e Vilões.


Não importando se é peão, brigão ou vilão, todos os inimigos têm como dado de vida o D8,
o que muda é quantos DV eles têm.

21
- Os peões são literalmente peões, descartáveis e fracos, por mais que em grande
quantidade enchem o saco.

Os peões podem formar grupos de até no máximo 5 para serem mais fortes; O grupo utiliza
uma só ficha, igual a de um peão, assim como um grupo de peões tem somente uma
iniciativa.

Cada grupo de peões tem a vida igual a soma do PV de todos os peões do grupo; A CA do
grupo é a do peão com maior CA; Os atributos do grupo é igual a do peão com maior + a
quantidade de peões no grupo, o mesmo para habilidades de combate; O equipamento do
grupo é separado, cada peão tem um equipamento.

Ficha de Base:
DV/PV:CA: Atributos: Habilidades de combate: Equipamento:

- Os brigões são mais fortes que peões, mas não chegam a ser vilões, são ameaças
mesmo sozinhos ou em pouco número. Vale a pena criar ou adaptar uma ficha simplificada
para os brigões, contendo apenas mecânicas importantes para o combate.

Ficha de Base:
DV/PV:CA: Atributos: Habilidades de combate: Equipamento: Carreiras:
Dádivas/Infortúnios: Compostura:

- Os vilões são quem os aventureiros estão atrás para matar, assim como ele está
atrás dos aventureiros para os matar. Os vilões são os únicos que vale a pena criar uma
ficha inteira própria para eles, então você decide como seu vilão é.

Os vilões tem também pontos de vilão, que se comparam a pontos de swashbuckler dos
aventureiros, com algumas opções a mais de ações para gastar (listada na página 161 de
BoL). Um vilão tem pontos de vilão igual seu nível ou menos caso você tenha uma dádiva
ou infortúnio.

Recompensas
Depois de um árduo combate é comum os aventureiros esperarem por tesouros, aqui você
aprende a como recompensar seus jogadores depois de um combate, seja com ouro, armas
ou até mesmo itens mágicos.

Formas de Progressão
Depois de um combate ou até mesmo no fim de uma seção seus personagens estarão mais
experientes, e existem duas formas de progredir: XP e Pontos de avanço, o XP você ganha
no fim de cada combate levando em base o xp do monstro, os pontos de avanço você
ganha no fim de cada seção levando como base seu desempenho.

22
Pontos de Experiência
Cada monstro enfrentado pelos jogadores dão EXP (EXPeriência), o EXP serve para subir
de nível de classe, cada classe tem uma escada de progressão própria (página 11 deste
sistema).

Pontos de Avanço
Todo fim de seção você deve recompensar seus jogadores com pontos de avanço, eles são
usados para melhorar atributos, ganhar proficiência de combate, se especializar em uma
carreira ou estudar uma nova, se especializar em uma manobra ou até mesmo converter
pontos de avanço em XP.

Cada jogador ganha a quantidade de PA igual seu nível mais um máximo de 4 e mínimo de 1.

Raramente os jogadores ganharão apenas seu nível + 1 assim como raramente eles
ganharão seu nível + 4; 1 ponto deve ser dado apenas à quem faz uma breve participação
assim como 4 pontos deve ser dado à quem faz um feito épico.

Dracos de ouro
Um oponente derrotado dá uma quantidade de Dracos de ouro igual uma porcentagem da
sua EXP.

Magias em Combate
As magias de dragões honrados são separadas em: Magias divinas, lançadas
exclusivamente por clérigos e Magias arcanas, lançadas exclusivamente por magos.

Pontos arcanos
Pontos arcanos são necessários para você lançar uma magia arcana, cada magia tem um
custo específico, Magias de primeiro círculo são consideradas Truques, custam de 1 a 2
pontos arcanos; Magias de segundo a quarto círculo são consideradas de primeira
magnitude, custam de 4 a 6 pontos arcanos; Magias de 5° a 7° círculo são consideradas de
segunda magnitude, custam de 8 a 10 pontos arcanos; Magias de 8° a 9° círculo são
considerada de 3° magnitude, custam de 12 a 15 pontos arcanos.

Um personagem tem pontos arcanos igual a 9 + sua carreira de magista

Pontos de fé
Pontos de fé são necessários para você lançar uma magia divina, cada magia tem um custo
específico, Magias de primeiro círculo são consideradas Truques, custam de 1 a 2 pontos
de fé; Magias de segundo a quarto círculo são consideradas de primeira magnitude, custam
de 4 a 6 pontos de fé; Magias de 5° a 7° círculo são consideradas de segunda magnitude,
custam de 8 a 10 pontos de fé; Magias de 8° a 9° círculo são considerada de 3° magnitude,
custam de 12 a 15 pontos de fé

Um personagem tem pontos de fé igual a 6 + sua carreira de clérigo + seu nível de clérigo

23
Pontos de Alquimia
Pontos de alquimia servem para construir poções entre outras coisas alquímicas.
Um alquimista começa com 3 pontos de alquimia + seu nível de alquimico.

Preparações alquímicas são classificadas em: comum, incomum, raro e épico, seguindo
uma tabela na página

Recuperando pontos arcanos


Você recupera pontos arcanos igual seu nível de mago + sua carreira de Magista a cada
descanso longo, se você tem um descanso longo de qualidade você recupera o dobro de
pontos arcanos, se foi um descanso longo ruim, você recupera metade.

Recuperando pontos de fé
Você recupera pontos de fé igual seu nível de clérigo + sua carreira de clérigo a cada
descanso curto, se você tem um descanso longo normal ou de qualidade você recupera
todos os seus pontos arcanos, se foi um descanso longo ruim, você recupera como num
descanso curto

Recuperando pontos de alquimia


Segue a mesma lógica de pontos de fé e arcano, a diferença é que você usa como
modificador o seu nível de carreira de alquímico para recuperar, não usa nível de nenhuma
classe

Gastando pontos de magia


Você tem um limitador para lançar suas magias, você até pode ter poder suficiente para
lançar uma magia de 3 magnitude no nível 1, mas você não tem conhecimento para isso,
você só pode gastar até um máximo de seu nível + mente de arcane points em uma única
magia e seu nível + carisma de pontos de fé em uma única magia e sua carreira de
alquimista de pontos de alquimia.

Ações de combate
Dentro de um combate, um turno dura 6 segundos, e o que você pode fazer durante esses
6 segundos é definido pelos tipos de ação, elas são: Ação maior, Ação menor, ação
completa, ação livre, ação bônus e reação. Num turno você pode realizar uma ação maior,
uma ação menor, duas ações livres diferentes, uma ação bônus e uma reação.

Ação Maior
Uma ação maior representa a maior parte do tempo gasto no turno, são ações como atacar,
lançar magias, e qualquer coisa que demande tempo; Pode ser sacrificada e usada como
ação de movimento.

24
Ação Menor
Uma ação menor representa uma menor parte do seu turno, são ações como se
movimentar, fazer alguma manobra de ação menor, ou qualquer coisa que demande pouco
tempo

Ação completa
Uma ação completa representa o seu turno inteiro, ao usar uma ação completa você usa
todas as suas ações, (ou seja: você não poderá reagir até chegar seu turno de novo). Ações
completas são ações que demandam muito tempo ou esforço como manobras de ação
completa ou qualquer ação que demande um turno inteiro.

Ação livre
Uma ação livre representa uma ação que você pode fazer em muito pouco tempo ou
enquanto faz suas outras ações como falar, entre outras ações que duram muito pouco
tempo

Ação bônus
Uma ação bônus representa uma ação extra no seu turno, você normalmente não usa a
ação bônus para nada a não ser que você tenha uma manobra ou o que seja que diga que
você pode fazer como ação bônus.

Reação
A reação representa uma ação que você faz fora do seu turno, normalmente são manobras
de reação. Você pode também, ao invés de só reagir com ações de reação você pode
preparar uma reação, para isso você deve sacrificar ou uma ação maior ou uma ação
menor. Para você reagir com uma ação maior você deve sacrificar uma ação maior, para
você reagir com uma ação menor sacrifique uma ação menor. Ao sacrificar sua ação você
declara um gatilho que irá disparar sua ação.

Por exemplo: Sacrifico minha ação maior, declaro que não vou atacar ninguém até que
alguém me ataque e com isso termino meu turno, se até chegar meu turno novamente
alguém me atacar eu vou atacar primeiro, mas independente de me atacarem ou não a
reação preparada acaba e se quiser terá que preparar de novo.

Distâncias em combate
Dragões honrados usa o sistema de medida de metros, em uma grid de combate cada
quadrado tem 1x1 metro, portanto andar um quadrado para frente estarei andando um
metro, já na diagonal é diferente, você anda 1,4 metros ao se deslocar em diagonal. Tudo
isso é importante para deslocamento, magias e até mesmo habilidades.

Além disso, algumas distâncias tem nome, Distância curta, média e longa, isso facilita a
comunicação e entendimento muitas vezes..

Basicamente, à distância curta é algo que esteja a até 4 metros do ponto de referência (seja
você, um inimigo ou um objeto do cenário); Já à distância média é algo que esteja a até 9

25
metros do ponto de referência, e por fim, à distância longa é algo que esteja a pelo menos
16 metros do ponto de referência.

Compostura
A compostura diz o quão disciplinado está o seu personagem, o quanto ele resiste a
instintos primitivos como medo, fúria, inveja, e orgulho; Todo personagem começa com 3 de
compostura, isso significa que você consegue controlar seus sentimentos, você perde
compostura ao ser exposto à situações de extremo medo, algo que te desperte extrema
fúria, se você se deixa levar pela inveja ou orgulho, entre outros sentimentos em excesso,
assim você perde pontos de compostura, o que significa que os sentimentos controlam
você, e a cada ponto abaixo de 3 em compostura te dá -1 em todas as rolagens, fora de
combate.

Em combate, a compostura funciona um pouco diferente, ela está diretamente ligada com
sua posição de combate, se você tem menos que 3 de compostura você não leva
desvantagem, o que acontece é que você desce um nível da posição de combate; já ao
entrar em combate com mais que 3 de compostura, você sobe um nível de posição de
combate por ponto acima do 3.

Você pode recuperar compostura gastando um tempo, respirando, fora de combate; dentro
de um combate, você pode gastar uma ação maior para recuperar 1 ponto de compostura,
você só pode recuperar até 3 pontos, mas há algumas ações que te dão compostura, e se
você já estiver com 3, você sobe 1 nível, e fora de combate isso significa que você tem +1
para cada nível acima do 3 em qualquer rolagem.

Quanto mais compostura, mais difícil é perder a compostura, ou seja, para cada ponto
acima do 3 você tem uma vantagem em rolagens que se você falhar você perde
compostura; e quanto menos compostura, mais fácil é perder a compostura, então para
cada ponto abaixo do 3 você tem uma desvantagem em rolagens que se você falhar você
perde compostura.

Posição de combate
A posição de combate, além de compostura, é modificada pelo terreno, quando é favorável
ou desfavorável a você, entre outras coisas que, por algum motivo, te deixam em
desvantagem ou vantagem.

A posição de combate serve para te dar vantagem ou desvantagem dependendo da sua


situação no combate, se você está num terreno favorável, você sobe 1 nível, e cada nível
acima do 3 te dá +1 em todas as rolagens dentro daquele combate, assim como a cada
nível abaixo do 3 te dá -1 em todas as rolagens.

Se sua posição de combate chega a 0 você perde o combate, é derrotado ou simplesmente


se rende.

26
Ceder posição de combate
Você pode ceder terreno ao seu oponente, decendo 1 nível na posição de combate, em
troca de uma vantagem, normalmente transformando o acerto de um oponente em um
quase acerto (não causa nenhum dano).

Lembre-se de que se sua posição de combate chegar a 0 você perde o combate, não abuse
da posição de combate.

Manobras
No H+I há uma lista de manobras (na página 73), as manobras são ações diferenciadas, ao
invés de você simplesmente atacar com sua arma você pode usar a manobra Estocar para
ao invés de dano cortante de dano perfurante (isso faz muita diferença, quando for enfrentar
um inimigo que por algum motivo tem resistência a dano cortante usar a manobra estocar
vale muito apena); Qualquer personagem pode tentar qualquer Manobra se estiver
devidamente armado para isso.

Maestria em manobras
Todo personagem nível 1 começa com a maestria em uma manobra, ganha mais uma por
nível e pode ter mais gastando Pontos de Avanço. A maestria em uma manobra te permite
usá-la como uma reação sem a necessidade de sacrificar uma ação além de um bônus
específico para cada manobra.

Estilos de Duelo
Todo aventureiro tem um estilo de lutar preferido, escolhido pela sua afinidade seja com sua
família, seu povo, sua nação, entre outros motivos. Cada estilo de duelo te dá um bônus
específico quando você decide se especializar nele.

Para se especializar num estilo de combate você deve ter maestria em todas as manobras
específicas do estilo de duelo.

Lutando contra morte


Pode ser que durante um combate você perca pontos de vida suficientes para chegar a zero
ou menos, quando seu PV chega a 0 você automaticamente cai inconsciente e só acordará
depois de, no mínimo, um descanso curto, já se você ficou com PV abaixo de zero você
está morrendo, uma condição perigosa.

Quando você entra no estado morrendo sempre que for seu turno você deverá fazer uma
jogada de proteção modificada pela força, se você for bem sucedido você se estabiliza e
fica inconsciente (com 0 PV) mas se você falhar você leva 1d4 pontos de dano, no seu
próximo turno você faz o teste de novo e se você falhar de novo você leva 1d6 de dano, no
próximo será 1d8 e o último será 1d10, depois de levar 1d10 de dano e permanecer vivo
mas ainda morrendo o seu próximo teste de força será decisivo, se falhar morre
instantaneamente; Ao chegar a -10 PV você estará morto independente de qualquer coisa.

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Recuperando PV
Você pode recuperar o PV perdido de 3 formas: Magia, descanso e tratamento médico.

A magia que pode te curar pode ser tanto um “curar ferimentos” de um clérigo ou até
mesmo uma poção de cura.

Existem dois tipos de descansos: descanso curto (1 hora) e descanso longo (8 horas); Você
recupera PV igual seu nível em um descanso curto (se sou nível 3 recupero 3 PV por
descanso curto) Já em um descanso longo você recupera o dobro do seu nível em PV;
Você pode também estar dormindo em uma estalagem confortável, num camarim de luxo,
nesse caso você recupera o dobro em um descanso curto e o triplo em um descanso longo.

Se você procurar um médico para se tratar você pode fazer o tratamento médico rápido e o
tratamento médico intensivo, o tratamento médico rápido custa 30 DO, dura 24 horas em
que você não poderá sair e cura o quádruplo de seu nível; O tratamento médico intensivo
custa 50 DO, dura uma semana inteira e cura a vida até o máximo.

Perigo complexo
O perigo complexo é algo a mais do que só um combate, pode ser sobreviver a uma
avalanche, vencer um combate estando em desvantagem de número, ter que resolver um
enigma enquanto luta entre outros perigos maiores do que só um combate.

A mecânica deles é baseada em testes estendidos, mas cada um pode trazer regras
próprias. Cada perigo complexo tem uma ficha que deve trazer as seguintes informações:

● Nome descrição. O nome e do que se trata o perigo

● Objetivo. Em um combate, o objetivo normalmente é simples: derrotar os inimigos.


Já em um perigo, o objetivo nem sempre é tão óbvio. Afinal, não é possível
“derrotar” algo como uma tempestade. Esta linha resume o que os personagens
devem fazer para “vencer” ou sobreviver ao perigo.

● Efeito. O que o perigo causa aos personagens. Se o perigo fosse uma criatura, este
bloco seria as ações que ele pode fazer.

● Ações. O bloco seguinte ao de efeitos traz todas as ações que os personagens


podem realizar durante o efeito. Naturalmente, os jogadores são livres para pensar
em alternativas. Tendo o objetivo e os efeitos em mente, e usando as ações
descritas como base, deve ser fácil para o mestre julgar o resultado de outras ações.

Batalhas campais
Um combate massivo que seja muito massivo mesmo se torna uma batalha campal, segue
as mesmas regras mas as ações de heróis são na verdade missões, mais sobre na página
116 (H+I) ou página 71 (BoL).

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Combate Social
O aventureiro se encontra em uma situação, envolvido em um ambiente hostil, onde amigos
e inimigos são indecifráveis. Um personagem pode entrar em um "combate social" de
insultos, respostas, ameaças veladas, fofocas, elogios e assim por diante. Aqui, o "invasor"
tenta intimidar, enganar ou persuadir a outra parte a fazer algo que, de outra forma, não
faria.

Em vez de atacar o PV, o atacante tenta fazer com que eles percam toda a compostura,
derrotando-os assim. Como no combate normal, a Iniciativa é rolada.

A escolha de carreiras que podem ser úteis para rolagens mais certas, são baseadas no
tipo de situação social em que os personagens estão envolvidos. Em um negócio, você
pode usar a carreira de Merchant, enquanto em um evento de vestido de gala você deve
usar Noble; por outro lado, em um debate científico, a profissão mais adequada seria a
Alquimista.

O Ataque: Quando você quiser atacar seu oponente com palavras, o mestre solicita um
teste de Carisma (sendo um teste de atributo você não rolará contra CA do inimigo, você
rolará 2d6, 9 ou mais você foi bem sucedido), possivelmente adicionando carreiras
apropriadas para situação, contra um dos atributos do oponente (geralmente carisma,
mente ou agilidade), o atributo em questão será um modificador negativo na sua rolagem.
Além de lançar os dados, você deve interpretar o que está dizendo / fazendo. Se seu
desempenho for bom, o mestre deve dar a você +1 no teste. Se for fantástico, o mestre
deverá dar a você um +2.

Um ataque bem-sucedido indica que o oponente perde 1 ponto de compostura. Com um


acerto crítico, deve ser 2 pontos. Uma falha Calamitosa significa que o atacante está preso
em suas próprias palavras ou comete um erro grave e perde 1 Compostura.

Peões também são úteis em combates sociais, eles representam sempre uma ajuda ao
vilão ou ao brigão que efetivamente ataca, mecanicamente cada peão dá +1 para um brigão
ou vilão, brigões só podem ter no máximo 3 peões o ajudando e vilões no máximo 4.

No combate social você pode escolher não responder a aquele insulto a sua mãe para ao
invés disso recuperar a compostura (gasta uma ação maior e recupera 1 ponto de
compostura)

Combate sujo
Quando um combate social acaba em porradaria um combate sujo começa, tudo vale!
Mecanicamente falando o combate sujo segue como um combate normal com exceção de
que: uma nova iniciativa é rolada, todos que entram em um combate sujo estão lutando no
estilo de duelo clássico, além disso o combate social ainda deixa rastros, você como uma
ação maior pode fazer um ataque verbal contra um inimigo (da mesma forma que em um
combate social);
Um inimigo que perde toda a compostura (chegando a posição de combate 0) em combate
não se rende, mas mantém as penalidades até que gaste ações para recuperar a
compostura, seja derrotado ou que a cena termine.

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Variados
Você vai precisar de muito improviso na hora de jogar dragões honrados, é importante
saber que se você quer tirar uma regra daqui escrito ou até adicionar uma, seja de um dos
sistemas de base (OD, BoL ou H+I) seja de um sistema de fora fique o mais à vontade
possível e improvise o máximo possível, porque é divertido.

Dificuldade dinâmica
Se você acha que seus jogadores estão sofrendo muito, deixe levemente mais fácil, se você
acha que tá fácil demais, porque não dificultar um pouco? Mas como não facilitar demais ou
dificultar de mais?

Passo a passo para uma criação de personagem mais rápida:


Passo 1 - Ideia principal
Pense na ideia principal do seu personagem, como ele é, quem ele é, o que você quer que
ele seja.

Passo 2 - Classe
Pense em como será seu personagem, é recomendável fazer isso pensando em uma
classe, pois ela define, caracteriza e especifica seu personagem.
Passo 3 - Raça
Pense no seu personagem fisicamente, qual sua raça? Isso pode ajudar mais para frente.

Passo 4 - Carreiras
Conhecendo a raça e classe do seu personagem fica mais fácil decidir carreiras.

Passo 5 - Atributos
Pense e distribua do jeito que você acha que vai combinar melhor com seu personagem,
um anão homem de armas deve ser mais forte que um mago elfo. Pense também em
atributos de combate, será um anão focado em armas brancas ou briga? quem sabe até
mesmo focar em Resguardo?

Passo 6 - é muita coisa, meu deus, preguiça.

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