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Programa: Apoio à Iniciação Científica Júnior

IDENTIFICAÇÃO: Universidade: Universidade


Tecnológica Federal do Paraná
Chamada:
Título do Projeto: Protocolo:
Centro/Campus de Realização:
Universidade Tecnológica Federal Escola onde estuda: Universidade
do Paraná Campus Cornélio Tecnológica Federal do Paraná
Procópio Campus Cornélio Procópio
Nome do Bolsista: Rodrigo
Professor Supervisor: Prof.º Dr.
Sevinhago
Marcos Banheti Rabello Vallim
Ano/Curso ao iniciar a bolsa:
2008/Técnico Integrado em Departamento: COINF
Produção Mecânica
Nome do Orientador: Prof.ª Msc.
Adriana Herden

Resumo do Projeto

Como proposta no plano de atividades da iniciação científica tinha como


objetivo as seguintes atividades, participação direta nas oficinas de montagem
de Kits de robótica Educacional visando ajudar recolher informações que será
utilizadas em experimentos e pesquisas, para a futura implementação e
adequado desenvolvimento do Kit de Robótica “Ninhos dos Pardais”. Colaborar
em conjunto com o supervisor do projeto, para verificação das atividades
pertinentes ao projeto, como disponibilidade de recursos físicos e materiais
utilizados para o seu desenvolvimento, colaboração para boa conduta e
preservação do espaço físico e dos materiais utilizados com experimentos e
pesquisas. Realização de programações e simulações de ações comuns dos
robôs móveis, aplicado aos kits adotados para pesquisa e desenvolvimento do
trabalho. Acompanhamento e aplicações dos métodos de inspeção de
usabilidade do ambiente de programação, reunindo os resultados obtidos que
serviram de base para o desenvolvimento do software “Ninhos dos Pardais”.
Apoiar na elaboração da lista que compõe o modelo de referência para o
ensino de robótica, utilizando a técnica de análise de características.
Desempenhar o papel de multiplicador do projeto nas escolas de ensino médio
participantes do projeto em forma de oficinas de robótica. Elaborar artigos
técnicos e científicos dos estudos desenvolvidos durante a iniciação.

Atividades desenvolvidas e resultados alcançados

Introdução

A Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Campus Cornélio Procópio


vem desenvolvendo um projeto que objetiva a criação de oficinas de robótica,
formada por agentes multiplicadores em escolas da rede pública, em conjunto
propõe a criação de um kit de robótica que seja referência na área educacional,
denominado Ninho de Pardais: um Centro de Experimentação para Atrair
Talentos para Carreiras em Ciência e Tecnologia.

Para isso é necessário a integração de várias áreas como a eletrônica,


mecânica e informática. Dentro da área de informática é necessário o estudo
de softwares já existentes para a criação de um novo modelo, um modelo que
seja Referência para o Ensino de robótica usando Ambiente Simulado, neste
estudo é necessário realizar um mapeamento das ações exercidas pelos robôs,
para então assim dividir as suas funcionalidades.

Em conjunto é necessário aplicar métodos e conceitos de inspeção de


usabilidade como Avaliação Heurística e Percurso Cognitivo e elaborar uma
lista que compõe o modelo de referência utilizando a técnica de Análise de
Característica.

Metodologia

Ações do Robô

Para o mapeamento das ações foi necessário realizar um estudo baseado nos
manuais dos kits já existentes, para assim poder criar uma configuração
mínima que permita o protótipo executá-las. O estudo se baseou em reunir as
ações, os comandos para poder realizá-la, e por fim, os comandos necessários
para a edição no software. Esse foi dividido em duas etapas: na primeira
realizou-se uma pesquisa a respeito dos kits comercias de robótica já existente,
e o mapeamento de suas funcionalidades. Na segunda etapa baseou-se em
selecionar as suas principais funções classificá-las e organizá-las por suas
funcionalidades. A análise foi baseada nos Kits PNCA®, LEGO® e
FISCHERTECHNIK®.

Estudo de usabilidade

Usabilidade

Termo utilizado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar
uma ferramenta ou objeto, a fim de realizar uma tarefa especifica. A
usabilidade pode em si mostrar os métodos de mensuração e também o estudo
dos princípios da eficiência percebida de um objeto.

Inspeção de usabilidade

Nas avaliações de interação humano computador (IHC), define-se inspeção de


usabilidade, como uma mistura de conceitos baseados em ter avaliadores que
possam inspecionar os aspectos relacionados a uma interação de interface
com o usuário [ROCHA, H. & BARANAUSKA, M. Design e avaliação de
interfaces humano-computador. ESCOLA DE COMPUTAÇÃO, 160p.
Campinas, 2000.].
Técnicas de inspeção de usabilidade

Existem métodos e objetivos diferentes para inspecionar a usabilidade de um


sistema, porém esta inspeção é empregada com maior freqüência na avaliação
do desing de interfaces, levando em consideração a avaliação de usuários no
sistema. Para isso foi preciso estudar as técnicas de inspeção de usabilidade,
sendo possível assim selecionar duas as quais podem ser consideradas mais
viáveis para o desenvolvimento do software ninho dos pardais. As técnicas
escolhidas foram Avaliação Heurística e Percurso Cognitivo. O motivo da
escolha das duas técnicas foi a que para empregar estas avaliações com o
usuário, ambas não exigiriam uma grande experiência ou um longo treinamento
do avaliador, podendo assim proporcionar uma grande experiência educacional
para novos designers.

Avaliação Heurística (NIELSEN,1994)

É um processo rápido e barato, ela envolve um pequeno grupo de avaliadores,


que ficam responsáveis por examinar a interface assim esses podem julgar as
características levando em consideração as heurísticas.

É necessário que essa avaliação não seja efetuada por apenas um avaliador e
sim que haja no mínimo uma dupla, sendo possível que ambos consigam
localizar todos os problemas de usabilidade. É comum que uma seção de
avaliação individual dure aproximadamente duas horas.

As heurísticas gerais possuem heurísticas especificas que se enquadram na


categoria do produto analisado, essas nada mais são que aprimoramentos das
heurísticas gerais. O resultado final desta avaliação resultará em uma lista de
problemas de usabilidade, o usuário ao avaliar não poderá simplesmente dizer
que achou difícil a manipulação no sistema e sim o mesmo terá que justificar
essa posição levando em consideração as heurísticas. As heurísticas
encontram-se na tabela 1.

Os estudos de Avaliação Heurística, aplicadas aos kits PNCA®, LEGO® e


FISCHERTECHNIK®, podem ser encontrados respectivamente nas tabelas 2,
3 e 4.

Percurso Cognitivo (LEWIS,1990; POLSON,1992)

É a forma em que o avaliador pode analisar o usuário desenvolvendo as suas


habilidades na interface, esta técnica tem como objetivo de avaliar o usuário
conforme a sua facilidade de aprendizado na forma exploratória. Esta técnica é
como uma revisão de desing onde o autor apresenta uma proposta para
usuários onde esses avaliam as propostas usando critérios apropriados de
desing específico. O percurso cognitivo pode ser dividido em duas fases muito
importantes: fase preparatória e fase de análise. Na fase preparatória o
avaliador define as tarefas, as suas seqüências de ações das determinadas
tarefas e a interação do usuário que será analisada. A fase de análise objetiva
descrever uma conclusão positiva que informa, todo o conhecimento obtido
pelo usuário na tarefa analisada, assim o avaliador responde quatro questões,
referentes à interface do software. O processo do percurso cognitivo pode ser
observado na tabela 5.

Os estudos do Processo de Percurso Cognitivo, aplicado aos kits PNCA®,


LEGO® e FISCHERTECHNIK®, podem ser encontrados respectivamente nas
tabelas 6, 7 e 8.

Tabela 1. Versão revisada das heurísticas (Nielsen, 1993)


1. Visibilidade do status do sistema
• sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está
acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo
razoável
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
• sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e
conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao
sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a
informação apareça numa ordem natural e lógica
3. Controle do usuário e liberdade
• usuários frequentemente escolhem por engano funções do sistema e
precisam ter claras saidas de emergência para sair do estado
indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo. Prover funções
undo e redo.
4. Consistência e padrões
• usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações
ou ações significam a mesma coisa. Seguir convenções de plataforma
computacional
5. Prevenção de erros
• melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o
qual previne o erro antes dele acontecer
6. Reconhecimento ao invés de relembrança
• tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que
lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções
para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis
quando necessário
7. Flexibilidade e eficiência de uso
• usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores
de formar a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários
experientes "cortar caminho" em ações freqüentes.
8. Estética e design minimalista
• diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente
necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá
competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua
visibilidade relativa
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
• mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem
códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente
sugerindo uma solução.
10. Help e documentação
• embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem
documentação, é necessário prover help e documentação. Essas
informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do
usuário e não muito extensas.

Tabela 2. Estudo de Avaliação Heurística aplicada ao kit PNCA®


1) O sistema não possui nenhuma forma de comunicação com o
usuário, ele não demonstra se o usuário pode estar progredindo ou
retrocedendo em uma determinada função ou característica
específica. Possuindo alguma forma de informação para as
ferramentas utilizadas pelo usuário, poderia poupar tempo e
conseqüentemente o usuário aprenderia a manipular
adequadamente seguindo quadros informativos.
2) Os elementos de programação estão dispostos em forma de
ícones, que demonstram ações que o robô poderá realizar, os
ícones possuem formas bem intuitivas e estão dispostos em quatro
grupos destacando três: movimento, comportamento, luz/som.
3) Quando ocorre algum engano com a ferramenta a ser utilizada, o
Software possibilita que o usuário, apague a ferramenta utilizada
com a situação incoerente, apenas selecionando a linha de
programação e a excluindo como um editor de textos.
4) Como relatado na Heurística 2, o sistema é bem intuitivo levando o
usuário a função desejada e requerida, não exigindo que o usuário
saiba decifrar códigos do qual ele nunca esteve em contato, o
software também segue padrões de outros softwares como
ferramentas de carregar um arquivo, salvar e também iniciar um
novo projeto.
5) Quando há um erro de programação (na forma de ícones) este não
é diagnosticado, simultaneamente com a programação, esse erro
uma vez não reconhecido será informado apenas quando o usuário
“terminar” o seu programa e então pedir para o software preparar o
seu programa (que nada mais é uma verificação de comando e se
o programa é possível de ser realizado). Depois desse
procedimento o erro vai ser indicado, através de um espaço já
existente no ambiente de programação. Caso o erro seja
proveniente da forma de edição de textos no caso de uma palavra
escrita errada, o erro será diagnosticado automaticamente podendo
ser percebido através da mudança de cor, saindo do padrão
correto.
6) Por ser um software que preza a forma intuitiva de programação,
ele não trás o nome de cada ícone/função ali existente, tornando-se
assim fácil de reconhecer para que serve cada função em qualquer
parte da sua programação.
7) O software possui aceleradores de interação, já é característica do
software carregar sempre que é aberto um novo programa, tais
palavras como Por Favor (início de curso) e Obrigado (fim de curso)
8) As informações são relevantes, não apresenta texto grande, para
não causar cansaço de leitura na visualização do usuário.
9) O erro quando localizado é informado especificamente onde o
usuário terá que agir, a linha onde este foi encontrado e até mesmo
o que realizar para corrigir o erro, ele é informado de uma forma
bem interessante como exemplo: não entendi esta palavra.
10)Possui a opção ajuda no ambiente de programação de fácil
localização e em forma de ícone e texto, onde não é possível o
usuário deixar de encontrar de forma clara e segura.

Tabela 3. Estudo de Avaliação Heurística aplicada ao kit LEGO MINDSTORMS


NXT®
1) O Sistema possui uma forma de comunicação com o usuário muito
interessante é uma forma visual de ensino. Um tutorial localizado
no ambiente de programação que possui modelos de
programações, que auxiliam muito os usuários em realizar suas
próprias programações.
2) O sistema não possui o idioma português, ele da à portabilidade de
outros idiomas como inglês, francês, alemão. O que acaba
comprometendo de certa maneira o trabalho do usuário, que não
possui nenhum conhecimento da língua. A sua forma de interação
com o usuário se dá através de ícones que representam
determinadas funções.
3) Se acontecer do usuário clicar em um ícone da paleta que não é o
que ele deseja ele pode apenas subir o mouse que abrira a aba de
outra função, com os respectivos comandos. Se acontecer do
usuário selecionar o comando errado ele pode simplesmente
apertar a tecla ESC podendo buscar novamente pelo comando que
seria o correto. É interessante citar que quando o usuário colocar
um comando errado no editor de programação ele pode a qualquer
momento apagar.
4) Os ícones das paletas que mantém os comandos em abas são
muito interessantes o ícone de seta saindo do quadrado indica o
que pode ser implementado como ação na programação, o de seta
entrando no quadrado identifica o que será implementado no
sistema adjunto a ação, seja a utilização dos sensores.
5) O sistema não apresenta nenhum indicador de erro ao
desenvolvimento da programação, caso haja algum erro de
programação este só vai ser indicado, quando o usuário for realizar
o download do arquivo para o bloco do protótipo, este então será
indicado. O único erro que pode ser percebido é quando um
comando não é inserido na linha das ações e que não faça ligação
de nenhum comando com as ações desta linha, quando ocorre
esse erro o ícone que representa uma função muda de cor, dando
um destaque para o usuário.
6) O sistema em sua forma de programar se baseia em ícones bem
intuitivos que representam determinadas funções, porem muitas
vezes essas funções se tornam confusas de localizar pois elas
ficam armazenadas em abas, seria interessante essas abas ficarem
abertas para serem de fácil localização.
7) O software possui um acelerador de interação, já é característica do
software carregar sempre que é aberto um novo programa um
ícone, que se refere ao início de curso.
8) As informações são relevantes, informações expressas de forma
visual, em ordem crescente do nível de programação.
9) O erro quando localizado é bem informado, não contem
informações desnecessárias e apresenta sugestões de soluções
para o erro.
10)Possui a opção ajuda na barra de ferramentas em forma de menu,
é de fácil localização na tela do ambiente de programação.

Tabela 4. Estudo de Avaliação Heurística aplicada ao kit FISCHERTECHNIK®.


1) Durante a instalação não se encontram problemas de troca de
informação com o usuário, porém para o usuário simular a ação da
qual o protótipo irá realizar como exemplo o inicio de curso, o
usuário se confunde, pois existem duas opções com o nome inicio
uma para iniciar o curso que é o inicio da programação, com o
outro inicio que se refere a iniciar o programa no modo online.
Sendo que nessa situação o programa não oferece nenhum
recurso para troca de informações, de qual opção o usuário deverá
optar.
2) O software traz em sua forma de comunicação com o usuário,
desenhos símbolos que nem sempre são de fácil compreensão
para com o usuário, muitos podem desconhecer como é o desenho
de um motor ou até mesmo um símbolo que o mesmo represente.
3) Quando ocorre algum engano com a ferramenta a ser utilizada, o
Software possibilita que o usuário, apague a ferramenta utilizada
com a situação incoerente.
4) Ele segue um modelo padrão quando utilizado, por exemplo, a letra
M sempre vai se referir a motor o que varia é a numeração que se
pode adotar a um motor como M1 = motor um.
5) O erro é percebido pela alteração de cor da função utilizada,
quando o mesmo for incoerente com a ação ele mudara de cor se o
usuário não notar essa mudança quando o mesmo pedir para a
simulação aparecera uma mensagem de erro informando este erro.
6) As instruções de utilização das ações do sistema não são visíveis
no programa, é necessário que o usuário movimente o cursor para
que o nome da ação possa ser informado, para assim poder
caracterizar os nomes da ação com a situação.
7) Não possui aceleradores de interação, uma falha que poderia ser
corrigida com a criação de elementos que pudesse simplificar
certas ações ou até mesmo modelos já pré estabelecidos como um
inicio de curso já conectado com uma movimentação do motor.
8) As informações são relevantes, direcionam o erro para a dificuldade
principal do usuário, não apresenta texto grande, para não causar
cansaço de leitura na visualização do usuário.
9) O erro é justificado e também faz com que as linhas daquela parte
que houve a falha fiquem vermelhas, demonstrando atenção para
aquela parte.
10) Possui a opção ajuda na barra de ferramentas em forma de um
menu, de fácil localização na tela de programação.
Tabela 5. Processo de percurso cognitivo (Lewis, 1990; Polson, 1993)
Fase Preparatória
• Analistas definem tarefas, seqüências de ações para cada tarefa, população
de usuários e a interface a ser analisada

1. Quem serão os usuários do sistema?

2. Qual tarefa (ou tarefas) deve ser analisada?

3. Qual é a correta seqüência de ações para cada tarefa e como pode ser
descrita?

4. Como é definida a interface?

Fase de análise

* Objetiva contar uma estória verossímil que informe sobre o conhecimento do


usuário e objetivos, e sobre o entendimento do processo de solução de
problemas que leva o usuário a "adivinhar" a correta solução. Analistas
respondem 4 questões:

1. Os usuários farão a ação correta para atingir o resultado desejado?

2. Os usuários perceberão que a ação correta está disponível?

3. Os usuários irão associar a ação correta com o efeito desejado?

4. Se a ação correta for executada os usuários perceberão que foi feito um


progresso em relação a tarefa desejada?

Tabela 6. Estudo do Processo de Percurso Cognitivo aplicado ao kit PNCA®.


Fase Preparatória
1. Quem serão os usuários do sistema?
R. Alunos pertencentes às redes publicas de ensino e que estejam cursando o
Ensino Médio.
2. Qual tarefa (ou tarefas) deve ser analisada?
R. A programação de ações de um robô móvel, os alunos terão como objetivo
simularem ações básicas que permita a movimentação de um robô, as ações
básicas a serem analisadas será: seguir em frente, virar para a
direita/esquerda, parar, fazer contagem de tempo do funcionamento do motor.
3. Qual é a correta seqüência de ações para cada tarefa e como pode ser
descrita?
R. Usuário fará com que o protótipo inicie o seu percurso, fazendo que o robô
desenvolva um movimento para frente em um pequeno intervalo de tempo
(determinado pelo usuário), depois fará que ele mude seu curso para a direita,
seguindo nesta direção em um intervalo de tempo por ele programado, após
esse tempo fará com que o robô mude a sua direção para a esquerda,
seguindo um intervalo de tempo, é sugerido o mesmo intervalo de tempo
adotado para o movimento a direita, depois pare o seu movimento e a tarefa
estará completa.
4. Como é definida a interface?
R. Ela é definida através de ícones intuitivos que orientam, as futuras ações do
robô, para cada ação escolhida o usuário pode simplesmente clicar no ícone e
o mesmo será acrescentado ao editor, caso o comando a ser executado seja
maior que 1s o usuário devera clicar e pressionar até o tempo que deseja,
programando assim o r obô.
Fase de análise
1. Os usuários farão a ação correta para atingir o resultado desejado?
R. É preciso que o usuário, “prepare” seu programa uma espécie de teste da
sua programação, a opção de preparar encontra-se visível, basta apenas um
clique do usuário no ícone preparar que será realizado o teste e o software
informara se ele entende ou não o programa.
2. Os usuários perceberão que a ação correta está disponível?
R. Quando o usuário clicar na opção de preparar, o software abrira uma tela
que informara se o programa é aceito ou não (figura 1), caso o programa não
seja entendido também aparecera a mesma tela, porém constando a
informação de que ele não é entendido (figura 2).
3. Os usuários irão associar a ação correta com o efeito desejado?
R. Sim, eles associarão a ação correta ao efeito que desejam obter, pois uma
vez preparado e compreendido o programa, não a necessidade de alterar a
programação.
4. Se a ação correta for executada os usuários perceberão que foi feito um
progresso em relação a tarefa desejada?
R. Sim, quando a ação (programação) esta correta, será apresentada uma
mensagem de sucesso informando o usuário que ele obteve um avanço em
sua tarefa (figura 3), e que ele já pode ensinar o robô, implementar seu
programa no protótipo. Se a programação estiver errada, o usuário também
será informado por uma mensagem, diagnosticando o seu erro.

Figura 1.

Figura 2.

Figura 3.
Tabela 7. Estudo do Processo de Percurso Cognitivo aplicado ao kit LEGO
MINDOSTORMS NXT®.
Fase Preparatória
1. Quem serão os usuários do sistema?
R. Alunos pertencentes às redes publicas de ensino e que estejam cursando o
Ensino Médio.
2. Qual tarefa (ou tarefas) deve ser analisada?
R. A programação de ações de um robô móvel, os alunos terão como objetivo
simularem ações básicas que permita a movimentação de um robô, as ações
básicas a serem analisadas será: seguir em frente, virar para a
direita/esquerda, parar, fazer contagem de tempo do funcionamento do motor.
3. Qual é a correta seqüência de ações para cada tarefa e como pode ser
descrita?
R. Usuário fará com que o protótipo inicie o seu percurso, fazendo que o robô
desenvolva um movimento para frente em um pequeno intervalo de tempo
(determinado pelo usuário), depois fará que ele mude seu curso para a direita,
seguindo nesta direção em um intervalo de tempo por ele programado, após
esse tempo fará com que o robô mude a sua direção para a esquerda,
seguindo um intervalo de tempo, é sugerido o mesmo intervalo de tempo
adotado para o movimento a direita, depois pare o seu movimento e a tarefa
estará completa.
4. Como é definida a interface?
R. Ela é definida através de ícones intuitivos que orientam as futuras ações do
robô, para cada ação escolhida o usuário clica na aba que se encontra uma
determinada ação, seleciona a ação e arrasta o ícone para alinha que orienta
o curso das ações no ambiente de programação.
Fase de análise
1. Os usuários farão a ação correta para atingir o resultado desejado?
R. Sim a ação de conseguir realizar o download é bem simples, basta o
usuário clicar no ícone de download, que ira descarregar o programa. Vale
ressaltar que o fato de se ter ícones como forma de interação, torna bem
intuitivo o descarregamento do programa.
2. Os usuários perceberão que a ação correta está disponível?
R. Sim o usuário será informado através de uma tela que o descarregamento
foi realizado (completo), ou seja, não houve problemas de programação, não
foi identificado nenhum erro no programa. Caso a programação esteja errada,
o usuário também será advertido por uma mensagem, diagnosticando o
motivo de estar acontecendo o erro e sugestões de como acabar com ele.
3. Os usuários irão associar a ação correta com o efeito desejado?
R. Sim, pois uma vez implementado o programa, se correto, o usuário já
poderá utilizá-lo no protótipo, podendo obter o efeito que é a movimentação do
protótipo.
4. Se a ação correta for executada os usuários perceberão que foi feito um
progresso em relação a tarefa desejada?
R. Sim, a mensagem de completo significa que o download não encontrou
nenhum problema de programação, logo pode-se constatar, que o programa
esta pronto e ira funcionar de forma adequada.

Tabela 8. Estudo do Processo de Percurso Cognitivo aplicado ao kit


FISCHERTECHNIK®.
Fase Preparatória
1. Quem serão os usuários do sistema?
R. Alunos pertencentes às redes publicas de ensino e que estejam cursando o
Ensino Médio.
2. Qual tarefa (ou tarefas) deve ser analisada?
R. A programação de ações de um robô móvel, os alunos terão como objetivo
simularem ações básicas que permita a movimentação de um robô, as ações
básicas a serem analisadas será: inicio de curso; funcionamento do motor
para direita/esquerda e parar; contagem de tempo e fim de curso.
3. Qual é a correta seqüência de ações para cada tarefa e como pode ser
descrita?
R. Usuário fará com que o protótipo inicie o seu percurso, fazendo que o robô
desenvolva seu movimento para a direita, siga um intervalo de tempo
determinado pelo próprio usuário (em segundos), faça com que o robô mude a
sua direção para a esquerda, siga um intervalo de tempo determinado também
pelo próprio usuário, preferível que seja o mesmo intervalo de tempo adotado
para o movimento a direita, depois pare o seu movimento e termine seu fim de
percurso.
4. Como é definida a interface?
R. Para que a tarefa possa ser realizada o usuário, ira interagir com o
programa através de imagens que representarão as suas ações, assim sendo
necessário que o mesmo clique no ícone que signifique a sua ação e visualize
ao mesmo tempo na área de trabalho a seqüência de ações, programando
assim o robô.
Fase de análise
1. Os usuários farão a ação correta para atingir o resultado desejado?
R. O usuário terá que primeiro testar, se a sua programação é viável para a
execução da movimentação do protótipo, a opção de teste para fase de
simulação encontra-se visível porem existe um detalhe, para que o usuário
possa realizar um teste é necessária que o mesmo selecione a opção
simulação, que esta mantida no quadro da opção COM/USB (que se refere à
parte de comunicação do PC com o protótipo) sendo possível então o usuário
selecionar a opção simulação para poder realizar o seu teste. O que acontece
é que o usuário, não consegue localizar essa função, para trocar a porta de
comunicação para a de simulação, repetindo o erro por diversas vezes por
clicar em teste. Caso o usuário não selecione a opção de simulação
aparecera à seguinte mensagem de erro (figura 4).
2. Os usuários perceberão que a ação correta está disponível?
R. Quando o usuário clicar na opção de teste aparecera uma tela que levara
ao usuário a organizar as entradas, saídas, sensores e estado de interface.
Depois de organizado o usuário poderá fechar a tela e clicar na opção inicio
que fará com que o seu robô simule as ações em tempo real. Portanto após a
configuração para a opção de simulação, não há nenhuma informação que se
comunique com o usuário, para que o mesmo saiba que o recurso teste
poderá ser executado sem a mensagem de erro ser aparecida.
3. Os usuários irão associar a ação correta com o efeito desejado?
R. Ao término da simulação aparecera uma tela que informara ao usuário se a
sua programação esta correta (figura 5).
4. Se a ação correta for executada os usuários perceberão que foi feito um
progresso
em relação a tarefa desejada?
R. Sim os usuários ao invés de terem uma mensagem de erro de programa
terão uma mensagem de sucesso dizendo que o programa foi finalizado,
podendo assim o usuário implementar a sua fase de teste (simulação), por
definitivo no protótipo.

Figura 4.

Figura 5.

Resultados

Foram obtidos diversos resultados muito relevantes, tais como: a comparação


entre os estudos realizados utilizando as técnicas de inspeção de usabilidade
com os kits de robótica, demonstrando em quais heurísticas foi constatadas as
suas violações, e podendo ser observado que não houve nenhuma violação em
comum aos três kits, porém foi possível visualizar que na maioria das violações
ocorridas, era possível relacionar pelo menos duas a dois kits, tabela 9.
O resultado obtido com o mapeamento das ações considerou que os kits de
robótica possuem grande proximidade de suas ações, visto que as ações
existentes nos kits configuram uma relação mínima das atividades que um
protótipo possa vir a executar. Logo é possível criar uma lista de características
que devem estar ou não presentes no modelo a ser desenvolvido pelo kit Ninho
dos Pardais, tabela 10.

Foi obtido como resultado uma Oficina de Montagem do Kit FISCHERTECHNIK


®, que pode verificar que é um kit de fácil manuseio, de montagens não
complexas e de baixo tempo. Porém apresenta uma forma de encaixe de baixa
praticidade e um encaixe não muito sustentável, levando o usuário ter uma
perda de tempo muito relevante, podendo destacar uma das montagens
propostas e a realizada durante a oficina, figura 6 e 7.

Realizada também participação e monitoria de oficinas de robótica educacional


com o Kit Lego NXT® no nível iniciante, que pode ser observado, a utilização
do método de Percurso Cognitivo nos alunos, que o utilizavam o software de
forma exploratória, vale ressaltar que os alunos não tinham conhecimento que
haveria um avaliador inspecionando (observando) a forma com que eles
conseguiam desenvolver determinadas tarefas, podendo destacar uma das
montagens realizadas no kit LEGO NXT®, figura 8.
Para chegar a determinados resultados foi preciso, simular ações comuns de
robôs móveis, utilizando o ambiente simulado. Podendo então extrair,
conteúdos fundamentais para o desenvolvimento desta pesquisa.

Análise e criação do modelo de referencia

Modelo Conceitual Baseados em Objetos, nada mais é que incorporar as


necessidades que o usuário necessita em forma de uma ferramenta. É preciso
que estes modelos sejam mais específicos, realçando a necessidade do
usuário em conseguir utilizar uma ferramenta em um determinado processo.

O uso de Metáforas de interface é outra forma de modelo conceitual que busca


familiarizar conceitos conhecidos a novos conceitos que poderá ser empregado
a uma atividade de um usuário em um determinado ambiente. Ela proporciona
uma familiaridade com o usuário, pois este aprende a utilizar o sistema
utilizando artifícios como sons, animações e ícones que lhe são familiares.

A Utilização de Cognição é muito importante, pois, cognição é aquilo que


buscamos quando estamos prestes a desempenhar determinadas tarefas. “A
cognição é o que acontece em nossas mentes quando realizamos nossas
atividades diárias;” [PREECE, J. ROGERS, Y. & SHARP, H – trad. POSSAMAI,
V. . Design de interação: além da interação homem-computador. BOOKMAN,
Porto Alegre, 2005]. Normam (1993) distingue dois tipos de cognição:
experiencial e reflexiva. A cognição experiencial nada mais é que o extinto, dos
nossos sentidos na questão de percepção de informações que é adquirida no
ambiente de programação. Esta se utiliza de elementos que visam ser
perceptíveis e de fácil reconhecimento em forma de sons, ícones, imagens e
até mesmo textual. Já a Cognição reflexiva, faz com que o usuário utilize a sua
parte lógica, a memória podendo armazenar informações, para no futuro
reconhecer essas, desde que não sobrecarregue a sua memória.

O aprendizado é aquilo que se pode obter com a aplicação de algum método,


ação ou com o simples fato de se utilizar algum tipo de objeto. É preciso que o
usuário utilize um sistema na forma exploratória, para então ser possível que o
mesmo alcance algum aprendizado com aquilo que esta explorando e
conseqüentemente aprendendo a utilizar o sistema.

O Uso de modelos mentais é de grande importância em um sistema. Pois com


ele é possível conquistar um sistema bem elaborado, possibilitando que o
usuário aprenda como se manipula o mesmo proporcionando então uma boa
utilização. Tendo um modelo mental interativo (fácil de utilizar) faz com que as
pessoas possam utilizá-lo com maior freqüência para aquilo que lhe é
necessário, pois esse representa uma ação ou algum tipo de objeto.

Com a Análise Hierárquica de Tarefas (AHT), é possível representar uma tarefa


que deve ser realizada, através de uma representação gráfica de retângulos e
linhas, dividindo as tarefas em subtarefas para chegar ao objetivo final do
usuário. Figura 10.
Figura 10. Representação Gráfica da tarefa de programação
O uso dos Modelos de Programação auxilia no aprendizado de robótica. Então
as formas de apresentação de um modelo de programação aliada ao design do
Ambiente de Programação juntamente aos ícones deste formam um Modelo de
Aprendizado.

Considera-se o modelo de aprendizado do kit LEGO Mindstorms NXT® como


bom. Pois no LEGO Mindstorms NXT®, existe a melhor união destes pontos,
pois o modelo de programação usa sons e animações integrados ao ambiente
de Programação e este por sua vez usa metáforas para representação dos
ícones.

Considera-se o modelo de aprendizado do kit FISCHERTECHNIK® como


regular. Pois no FISCHERTECHNIK®, os Modelos de Programação são
textuais inseridos nos manuais e não são integrados ao Ambiente de
Programação. Quando a dúvida acontece o recurso para ajuda não esta no
mesmo contexto de uso, o que dificulta o aprendizado. Os modelos de
programação para serem abertos no Ambiente de Programação. São blocos
prontos para os desafios, não ensinando passo a passo da construção. Porém,
o Ambiente de Programação associa ícones representativos para a
programação ao robô. Apesar de apresentar pontos de confusão no uso de
sensores pois classifica-os em apenas um ícone, desconsiderando a
variabilidade como com imagem entre outros.

Considera-se o modelo de aprendizado do kit LEGAL® como ruim. Pois no kit


LEGAL®, os Modelos de Programação tem duas desvantagens. Primeira é o
nome dado para o arquivo texto que contém a programação, este nome não
indica o desafio que ele resolve. Segunda é que o Modelo de Programação é
somente textual e ainda exige que o usuário leia cada linha do código
diferenciando quais comandos são para ações dos motores e quais são para
os comportamentos dos sensores. Como o aprendizado requer alta interação
com o usuário, este precisa de um Ambiente de Programação fácil de usar. O
ambiente de programação no kit LEGAL® exige alto nível de associação das
abas e ícones disponíveis com os elementos físicos dos robôs como motores e
sensores.
Análise de Características

Esta técnica se baseia na elaboração de uma lista de características, que tem


por finalidade identificar as melhores características que necessitam estar
presentes em um novo software, levando em consideração modelos de
softwares já existentes, tais são diferenciadas por importâncias, que
multiplicam o valor obtido na avaliação das características realizada pelo
avaliador.

O estudo de usabilidade e percurso cognitivo auxiliou na identificação das


características da análise de características.

Características:

Ambiente de Programação (AP):

Interativo (Fácil de usar): é a capacidade do usuário em utilizar o software, de


maneira simples, não tendo dificuldade de uso. Podendo o ambiente se
comunicar com o usuário utilizando de recursos que facilite a interação do
usuário com o ambiente de programação.

Recria modelos mentais para tarefas dos usuários: é quando o software


possibilita recriar alguma semelhança entre objetos diferentes, possibilitando o
usuário representar alguma tarefa assemelhando esta tarefa, a algo real.

Usa recursos para feedback das ações na programação: possibilidade do


usuário se manter informado do que esta acontecendo no decorrer de suas
ações na programação. Tendo uma visão do status do sistema.

Usa metáforas e ícones: o sistema permite familiarizar determinada função do


mesmo, ao que o usuário conhece. Assim o usuário pode associar um
determinado ícone a algo que ele sabe ou simplesmente que ele possa se
familiarizar.

Usa abstração do mundo físico para o mundo digital: traduz os componentes


físicos do robô no Ambiente de Programação, identificando os seus
componentes físicos (determinado robô), na interface de programação das
ações.
Modelo de Programação (MP):

Permite flexibilidade de alteração no MP: quando possibilita que o usuário


possa alterar um modelo de programação existente, sem que essa alteração
comprometa a programação como um todo.

Permite o reuso (de partes/do código inteiro) do MP: reutilização de programas


que acompanham o software, que o usuário pode utilizar por completo ou em
partes em sua própria programação. Facilitando para o usuário em ter uma
demonstração de como programar e também colabora para compor um novo
código influenciando no tempo de programação (maior praticitade).

Quanto a forma de apresentação do MP (Textual/Gráfico/Som/Vídeo):


possibilita todas as formas de representação da programação, não mantendo
apenas uma única forma mais utilizando de todas que lhe é possível e que
possa ser relevante com a situação.

Associa a construção mecânica do robô a programação (manual do kit): o


software permite associar a parte mecânica do robô a programação, existir
manuais de construção física e programável no kit de robótica. Para que possa
ser feita a associação mecânica de montagens e programação.

Integração do MP com o Ambiente de Programação: outro fator importante


existente é possibilitar que no próprio ambiente de programação o usuário
possa utilizar de modelos de programação, que acompanham o software, não
tendo necessidade de o usuário precisar carregar estes em outro diretório.

Configuração das Ações dos Robôs: permite configurar todas as ações


possíveis de sensores e motores do kit de robótica, podendo estas
programações ser limitadas ou não. Quando essas não se limitam a pequenas
possibilidades existem mais variedades e maior eficiência, com isso o usuário
poderá alcançar com um maior sucesso uma boa programação, possibilitando
calibração de sensores e motores.

Verificação de falhas na programação: permite que o usuário possa realizar


verificações de falhas existentes na programação podendo este alterar sua
programação quando esta falha for verificada, assim proporciona o usuário a
não perder toda a sua programação e tempo com o erro. Vale citar que essas
falhas devem ser indicadas para que não exija que o usuário reveja toda a sua
programação.

Transmissão de arquivo (download): transferência de arquivos para o bloco


lógico, de forma simples, segura e informatizada. Esta transferência tem que
interagir com o usuário fornecendo a ele tudo o que acontece neste evento.
Possibilitando também que o usuário decida a forma de transferência do
arquivo.

Pode-se observar as características selecionadas e pontuadas na tabela 11.


Kit's de Robótica
Educacional
Características Lego Legal Fisher Importância
Ambiente de Programação (AP):
Interativo (Fácil de usar) 5 4 3 4
Recria modelos mentais para tarefas dos usuários 4 0 3 5
Usa recursos para feedback das ações na programação 5 5 0 4
Usa metáforas e ícones 5 1 2 5
Usa abstração do mundo físico para o mundo digital 5 1 4 5
Modelo de Programação (MP):
Permite flexibilidade de alteração no MP 0 5 5 4
Permite o reuso (de partes/do código inteiro) do MP 1 5 5 4
Quanto a forma de apresentação do MP (Textual/Gráfico/Som/Vídeo) 5 1 4 5
Associa a construção mecânica do robo a programação (manual do kit) 5 0 3 4
Integração do MP com o Ambiente de Programação 5 0 0 5
Configuração das Ações dos Robôs
Configuração dos Motores (direção/velocidade/duração) 5 1 3 4
Configuração dos Sensores (tempo/velocidade/intensidade/por eventos) 5 1 3 4
Finalização da Programação
Verificação de falhas na programação 2 4 4 3
Transmissão de arquivo (download) 4 3 5 2
238 117 175

Tabela 11: Tabela de Análise de Caracteristicas.


Justificativas de seis características

Porque o legal tirou zero em criar modelos mentais?

Por ele não possuir uma seqüência de ações, para determinadas tarefas. Ele
não possibilita recriar alguma relação entre objetos diferentes para representar
a seqüência de ações.

Porque o lego tirou cinco em fazer abstração do mundo físico para o


mundo digital?

Pelas formas em que o software utiliza para representar suas funções, como a
representação da aba de ação, pela cor verde sinaliza passagem caminho livre,
o ícone que se refere a algo que esta em repouso e começa a adquirir
movimento. Considerando a questão da aba sensor, sua cor amarela sinaliza
atenção, ou seja, complementar um protótipo com um determinado sensor,
uma espécie de entra de informação, existente no próprio bloco.

Saída de informação (ação). Entrada de informação


(sensores).

Porque o Lego tirou cinco quanto a forma de apresentação?

Pois ele não se limita em apresentar a programação em uma só forma ele faz
uso de ícones, animações, vídeo da execução de programação, todo integrado
ao ambiente de programação e de fácil localização do usuário.

Porque o Fischertechnik tirou zero na integração no MP com o AP?

Pois o software não agrega nenhum modelo de programação ao próprio


ambiente de programação, tendo o usuário carregar essa programação em
outro diretório, acarretando maior duração na execução da tarefa.

Porque o Legal tirou um em configuração das ações?

Pois suas configurações são bem limitadas, o usuário não tem muita variedade
de programação.

Porque o Fischertechnik tirou cinco em transmissão de arquivo?


Pois ele é bem completo nessa característica, possui uma boa interação com o
usuário repassa informações do que está acontecendo no processo de
download confirmando o término da transferência de arquivo e ainda possibilita
que o usuário selecione a forma de comunicação do bloco ao PC.

Conclusão

Conclui-se então que para elaborar um Modelo de Referência para o


aprendizado da Robótica foram analisados Softwares para robótica
educacional, enfatizando o estudo e comparação do aprendizado. Percebeu-se
que a presença de dois itens seria essencial para o aprendizado, a saber: o
Ambiente de Programação e os Modelos de Programação. Assim quanto
melhor a apresentação e integração destes, melhor resultados durante a
programação para os desafios.

O modelo de referência indica que o Ambiente de Programação deve-se


mostrar interativo, recriando modelos mentais para as tarefas dos usuários,
usando recursos de mídia como sons e animações e recorrendo a adequações
de metáforas e ícones para representação dos componentes físicos do robô.
Então se o Ambiente de Programação permite a abstração do mundo físico
(robô e suas peças) para o mundo digital (ícones e configurações), este induz
ao aprendizado.

A composição do Modelo de Referência considera também que a flexibilidade


de alterações e reuso dos Modelos de Programação devem estar disponíveis
para os usuários. A apresentação do modelo de programação é fundamental
para o entendimento da robótica o que também induz ao aprendizado. E a
integração deste Ambiente de Programação permite programar e aprender ao
mesmo tempo.

Tabela 9: Comparação das falhas encontradas na Avaliação heurística.

HEURISTICAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
KIT
Fischertechnik x x x x
Legal x x
Lego x x x

Tabela 10: Lista de funcionalidades para o robô móvel.


• Ligar / Desligar/ Frente/ Direita/ Esquerda/ Parar/
Ações Dar voltas/ Parar suavemente/ Para trás/
Movimentar em quadrados.

Comandos para • Seguir calor/ Seguir som/ Seguir faixa branca/


realizar as ações Seguir faixa preta/ Siga luz/ Fuja luz/ Ligar motor
(com período de tempo)/ Definir potência.

Comandos para • Repita/ Fim de bloco/ Por Favor (Begin)/ Obrigado


edição (End).

Figura 6: Modelo proposto, robô com detecção de bordas.

Figura 7: Modelo Executado, robô com detecção de bordas.


Figura 8: Montagem do cachorro Puppy, kit LEGO MINDSTORMS NXT®.

Participação do bolsista em eventos e divulgações científicas

Foi apresentado na Expo UT 2008, um estudo de tema “Estudo de usabilidade


de kit’s de robótica” que foi empregado no kit FISCHERTECHNIK®.

No XIII Seminário de Iniciação Científica e Tecnológica da UTFPR -


SICITE2008, foi apresentado o artigo “Desenvolvimento de componentes para
ações comuns de um robô móvel, usando um ambiente simulado em JAVA”.

I Seminário de Pesquisa Júnior, foi apresentado o artigo “Um modelo de


Referência para o Ensino de Robótica usando Ambiente Simulado”.

Seguem em anexo os artigos publicados.

Dificuldade encontradas/críticas ou sugestões

No decorrer do processo foi possível tirar todas as dúvidas que surgiam com o
desenvolvimento da pesquisa. Mas as maiores dificuldades encontradas no
decorrer do processo foram: realizar os primeiros estudos levando em
consideração apenas os tutorias dos softwares, elaboração de artigos técnicos,
ter o domínio de alguns conceitos técnicos e aplicação da técnica de Análise de
Características.
PARECER DO ORIENTADOR

O aluno bolsista demonstrou alto senso de responsabilidade e dedicação,


realizando todas as atividades previstas no seu plano de trabalho. O aluno
desempenhou suas funções no projeto ao qual esteve vinculado, com
assiduidade, dedicação e pontualidade. Ressalta-se que o aluno bolsista
também demonstrou grande espírito de cooperação, auxiliando outros bolsistas
no desenvolvimento de suas atividades. Em relação aos resultados obtidos,
considera-se que o aluno bolsista contribuiu efetivamente com o projeto de
pesquisa no qual esteve envolvido, obtendo resultados além das expectativas.

IMPACTOS E UTILIDADE DOS RESULTADOS OBTIDOS PELO BOLSISTA

Econômico: O trabalho desenvolvido está vinculado ao projeto Ninho dos


Pardais (NIPAR), o qual visa o desenvolvimento de uma plataforma de robótica
educacional aberta, utilizando hardware reconfigurável, ou seja, que possibilite
mudanças de acordo com a vontade do usuário, e isso a um preço acessível,
diferentemente dos kits de robótica educacionais comerciais existentes, os
quais estão disponíveis a um preço muito alto.

Social: Como caráter social, o projeto visa difundir esses kits em escolas
públicas de ensino médio, possibilitando aos jovens o conhecimento aplicado
de matérias como matemática, física e química visando atrair esses alunos
para as áreas de ciência e tecnologia.

Ambiental: Como impacto ambiental, tem-se no o desenvolvimento do kit, o


uso de energias sustentáveis, sobretudo ao que diz respeito as células
fotovoltaicas.

Científico: A tecnologia empregada no desenvolvimento do kit, o FPGA (Field


Programmable Gate Array) permite a médio e longo prazo o uso de tratamento
de imagem, entre outras melhoras, o que significa no campo científico uma
ampla área de pesquisa.

Perspectiva de continuidade

Para um novo projeto visa-se realizar, “Estudos de acessibilidade para o Kit


NIPAR”.
Cornélio Procópio, 07 de maio de 2009.

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