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REGRAS MOUSE GUARD(MESTRE)

- COMPROMISSO EM CONFLITOS -
(As regras de Compromisso estão descritas na página 115.)

COMPROMISSOS MENORES
"O vencedor perdeu menos da metade de sua disposição."
- Derrotado completa uma pequena parte de sua meta.
- Ou o Vencedor fica Cansado/Irritado.
- Ou em um combate, o Derrotado morre, mas faz um último ato.
- Ou em um combate em grupo, um ou dois dos Derrotados morrem, o resto
fica Lesionado.

COMPROMISSOS NORMAIS
"O vencedor perdeu cerca da metade de sua disposição."
- O Derrotado não alcança nada, mas o Vencedor alcança metade de sua meta.
- Ou o Derrotado alcança metade de sua meta.
- Ou o Derrotado causa uma Pequena Reviravolta.
- Ou o Vencedor fica Sedento e Irritado.
- Ou o Vencedor fica Lesionado.
- Ou o Vencedor é Cansado, Sedento ou Irritado, etc.
- Ou em um combate, o Derrotado implora piedade.
- Ou em combate, Derrotado morre, mas causa um Compromisso Maior.
- Ou em um combate em grupo, um Vencedor morre, o resto está Lesionado.

COMPROMISSOS MAIOR
"O Vencedor perdeu mais da metade de sua disposição."
- Derrotado alcança a maior parte de sua meta.
- Ou o Derrotado causa uma Grande Reviravolta.
- Ou o Vencedor está Doente e Cansado.
- Ou o Vencedor está Doente ou Lesionado, etc.
- Ou o Vencedor escolhe dois destes: Doente, Irritado ou Lesionado.
- Ou em um combate, o Derrotado está vivo, mas sofre de todas as condições e
deve reduzir Contatos e Recursos em 1.

EMPATE
"A disposição de todos é reduzida em 0."
- Todos alcançam suas metas.
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- PROCESSO DA SESSÃO -

DECLARE O CLIMA
Consulte o Clima por Estação no Capítulo das Estações.

ANOTE NOVAS CRENÇAS E INSTINTOS


Atualização de Crenças (pg 29, 42) e Instintos (pg 30, 47).

PRÓLOGO
Um jogador dá o prólogo (pg 56). Seu personagem se recupera de:
- Faminto e um entre Sedento, Irritado ou Cansado.
- 1 ponto de Natureza que foi TAXADA.

Um Jogador diferente dá o prólogo a cada vez. Observe quais detalhes o


jogador lembrou.

PERDENDO UMA SESSÃO


O jogador descreve onde seu personagem estava (pg 78). Então ele pode (nesta
ordem):
- Recuperar-se de Faminto e um entre Sedento, Irritado ou Cansado.
- Ou ganhar 1 ponto de natureza TAXADA.
- Ou ganhar 1 teste (Sucesso ou Falha) para upar.

TURNO DO MESTRE
O GM atribui uma missão (pg 66):
- Através de Gwendolyn (ou a Matriarca em comando em questão)
- Através de uma mensagem de Lockhaven.
- Organicamente a partir de eventos da última missão.

Jogadores Escrevem suas Metas:


As metas devem ser diferentes. O GM anota as metas.

Descreva o Primeiro Obstaculo:


Sugira testes para superar o primeiro obstáculo. Os Jogadores não podem se
recuperar de condições sem gastar dois Checks.

Se os Jogadores Falharem:
- Eles conseguem, mas com uma condição.
- Ou adicione uma Reviravolta com um novo obstáculo.
Use Reviravoltas para:
- Desafiar Crenças.
- Ameaçar Metas.
- Desencadear Instintos.
- Colocar Metas contra as Crenças.
- Colocar Crenças contra as Crenças.
- Colocar Metas contra as Metas.
- Envolver os contatos como obstáculos.
- Usar inimigos como aliados.
- Colocar em risco os pais, amigos e outros contatos.

Se os Jogadores tiverem Sucesso:


- Continue para o Proximo Obstáculo.

TURNO DOS JOGADORES


Os jogadores têm um Check gratis mais qualquer Check obtido na Turno do
GM (pg 259-261).
- Os jogadores podem não gastar dois Checks em seguida.
- Os jogadores podem passar Checks para outras jogadores.
- Os aliados que ajudarem os jogadores não custam um Check.

Os jogadores não podem ganhar Checks no Turno dos Jogadores.


Use Reviravoltas para criar cliffhangers.

Use Checks para (um Check por ação):


- Recuperar-se de condições.
- Comprar equipamentos com Recursos.
- Encontrar contatos com "Contatos".
- Testar Skills para obter futuros bônus.
- Começar Conflitos (lutas, perseguições, discursões).

RECOMPENSAS
Dê recompensas com base nos seguintes critérios (pg 77):
- Atuar de acordo com Crença, Instinto ou Meta = 1 Ponto de Destino.
- Alcançar Meta = 1 Ponto de Persona.
- Ir contra a Crença = 1 Ponto de Persona.
- MVP, Workhorse = 1 Ponto de Persona.
- Embodiment = 1 Ponto de Persona.
PERDENDO UM PERSONAGEM
O jogador perde o personagem se ele morrer, ou se a Natureza atingir 0 ou 7
(pgs 78 e 235).
- Jogador faz um Novo Personagem.
- Jogador dá ao Novo Personagem seus antigos Pontos de Persona e de Destino.
- Jogador pode dar Checks não utilizados para outros Personagens.
- Ou o Jogador assume como GM.

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- ESTAÇÕES -
Primavera Verão Outono Inverno

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