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SESSÃO DO JOGADOR

PERSONAGENS CYGNARANOS Detentores de magia sagrada alimentada pela fé, os


Arcanistas Iluminados estão entre os principais soldados da
Algumas opções de personalização estão disponíveis para Igreja de Morrow em sua guerra contra os infernais.
personagens de origem apenas Cygnarana. Estas opções
incluem uma nova carreira, modificações para carreiras
Apenas um humano da fé Morrowana pode ser um
existentes, uma nova perícia, e listas de magias específicas
Arcanista Iluminado. Personagens não podem ter ambas as
do reino.
carreiras Arcanista Iluminado e Arcanista padrão.

OPÇÕES DE CARREIRAS CYGNARANAS Personagens que escolha esta opção:


Abaixo estão descritas as opções disponíveis para • Começam com Conexões (Ordem de Iluminação);
personagens Cygnaranos. Jogadores podem escolher • Usam a lista de magias abaixo ao invés da lista de
quantas opções de carreira desejarem durante a criação do magias do arcanista do Reinos de Ferro: Livro Base;
personagem e desde que seu personagem cumpra os pré-
• Começam com Lâmina Guiada, Ocultamento e Olhos
requisitos, podem escolher algumas ou todas as opções da Verdade;
disponíveis. Por exemplo, um jogador criando um Mago-
Pistoleiro/Conjurador de Guerra Cygnarano pode decidir
escolher a opção Tormenta Arcana mas não escolher a
Golpe Arcano, Lâmina Guiada, Luz
opção Conjurador de Guerra Cygnarano para seu CUSTO 1 nas Trevas
personagem.
Bençãos da Guerra, Escudo da Fé,
Exorcismo (RND), Lâmina da
ARCANISTA ILUMINADO (ARCANISTA) CUSTO 2 Radiância, Ocultamento, Olhos da
Os arcanistas da Ordem de Iluminação devotaram suas Verdade, Proteção do Banimento,
vidas ao confronto dos praticantes de magia negra onde Visão Verdadeira
quer que se encontrem. Muitos dos arcanistas da ordem são Explosão Solar, Lamentação, Luz do
ex-membros da Ordem Fraternal que foram levados à ação CUSTO 3 Dia, Purificação, Rajada Mística
após tomarem conhecimento da corrupção entre seus
colegas. CUSTO 4 Fogo Estelar, Força da Fé, Martelo de Força
CHAMA DA TORMENTA Chamas da Tormenta frequentemente recebem missões de
(MAGO-PISTOLEIRO DA TORMENTA ARCANA/ reconhecimento no interior de Cygnar ou através das
PATRULHEIRO) fronteiras em áreas de outras nações sem vigilância.
Também escoltam caravanas de material de alto valor
Os Chamas da Tormenta são a principal divisão da cavalaria através do país, protegendo recursos vitais contra ataques
da Ordem da Tormenta Arcana. Na guerra, agem como de bandidos oportunistas ou invasores tribais. Nessa
batedores e combatentes, cavalgando rapidamente através do função, costumam servir ao lado do SRC, atuando como
território inimigo para fornecer reconhecimento e assediar as uma equipe de resposta rápida.
posições inimigas. O poder dos tiros rúnicos desses magos-
pistoleiros, juntamente com o ritmo acelerado proporcionado Apenas humanos Cygnaranos que comecem o jogo com
por suas montarias, os tornam uma força a ser temida pelos as carreiras Mago-Pistoleiro da Tormenta Arcana e
inimigos de Cygnar. Patrulheiro podem ser um Chama da Tormenta.

Apenas recrutas que demonstrem ter capacidade de cavalgada


notável são considerados para serem membros dos Chamas da Personagens que escolham esta opção:
Tormenta. Aqueles com aptidão para a sela têm a • Começam com as habilidades Atirador e
oportunidade de alistar-se em suas fileiras, recebendo Disparo Montado, no lugar de Camuflagem e
instruções adicionais de sargentos de treinamento de cavalaria Desbravador;
leve do Serviço de Reconhecimento Cygnarano. Recrutas da • Começam com as perícias Pistola 2, Cavalgar 2,
Chama da Tormenta são criados para percorrerem trajetos Detectar 2, Sobrevivência 1 e Rastrear 1 no lugar de
progressivamente mais longos e mais perigosos, com Intimidar 1 e Esgueirar-se 1;
obstáculos especiais e situações construídas pelo SRC e pela
Ordem da Tormenta Arcana para testar suas aptidões. Espera- • Começam com 25 CO, bandoleira de munição, pistola
se que um Chama da Tormenta seja capaz de cavalgar por arcana, kit de fabricação de bala rúnica, cavalo de
terrenos perigosos a galope enquanto cuidadosamente montaria com arreios e sobretudo blindado no lugar
seleciona balas inscritas com runas para atacar uma dos 75 CO do Patrulheiro;
diversidade de alvos. Somente quando ambos o mago- • Começam com a magia Tiro Arcano: Arco Elétrico
pistoleiro e o instrutor de equitação do recruta concordam que (RND) no lugar de Tiro Arcano: Trovão.
seu treinamento está completo é que ele é totalmente
introduzido na ordem.
COMMANDO DE TRINCHEIRA Eles podem limpar fortificações ainda mais substanciais com
(PATRULHEIRO/SOLDADO DE TRINCHEIRA) ataques de granada coordenados. Mais de uma trincheira
cheia de Guardas Invernais foi devastada por commandos à
Os commandos são uma divisão de elite dos soldados mais espreita a poucos metros de distância.
durões do formidável exército de Cygnar. Amplamente
Depois de cruzar a linha inimiga, os commandos causam
treinados nas técnicas do Serviço de Reconhecimento
destruição mortal entre baterias de artilharia, postos de
Cygnarano (SRC), os Commandos de Trincheira estão
comando avançados e outras posições críticas. Com
acostumados a operar por trás das linhas inimigas, onde
frequência esses esquadrões são encarregados de objetivos
suas habilidades em furtividade e trabalho sujo podem ser
específicos necessários para garantir o sucesso de uma ação
utilizadas ao máximo.
militar maior. Em outras ocasiões, um esquadrão pode passar
semanas nas profundezas do território inimigo,
Os soldados mais duros do Exército Cygnarano sempre
interrompendo trens de abastecimento, sabotando trilhos de
foram aqueles que serviram como soldados de trincheira.
trem e geralmente causando o inferno com a logística e o
Mas mesmo entre esses brigões duros como pregos existe
moral do inimigo. Quando sua missão é concluída, eles
uma pequena elite. Aperfeiçoados por anos de guerra em
voltam para seus irmãos na trincheira e se preparam para o
algumas das lutas mais brutais de todos os Reinos de Ferro,
próximo ataque.
esses “melhores dos melhores” são escolhidos para um
treinamento especial intenso em uma variedade de
habilidades avançadas, incluindo infiltração, ação debaixo Apenas personagens que começem o jogo com as carreiras
dos panos e briga de faca. Aqueles que passam neste curso Patrulheiro e Soldado de Trincheira podem ser um
extenuante ganham o direito de se tornarem commandos, Commando de Trincheira.
valentões altamente especializados que são as primeiras Personagens que escolham esta opção:
forças especiais de Cygnar enviadas para o perigo.
• Começam o jogo com as habilidades Espreitar e Precisão
Anatômica, no lugar de Entrincheirar-se e Investida de
Commandos geralmente operam atrás das linhas inimigas.
Baioneta;
Seja rastejando pela terra de ninguém para eliminar
sentinelas inimigas ou surgindo do nada para derrubar • Começam com carabina, faca de trincheira e três
granadas explosivas, no lugar de baioneta, pá de
unidades em posições-chave em segundos, são adeptos de
trincheira e um fuzil militar.
neutralizar ameaças avançadas.
CONJURADOR DE GUERRA Personagens que escolham esta opção:
CYGNARANO • Começam com Conexões (Exército Cygnarano);
(CONJURADOR DE GUERRA)
• Usam a lista de magias abaixo ao invés da lista de magias
do Conjurador de Guerra do Reinos de Ferro: Livro Base;
Com orientação e treinamento árduos, Conjuradores de
Guerra Cygnaranos são a jóia da nação. Além de qualquer • Começam com Borrão e Raio Arcano. Se o personagem
treinamento militar prévio, cada membro se gradua na ganhar Raio Arcano de ambas suas carreiras iniciais,
Academia Estratégica e completa uma jornada como um escolha uma magia adicional de Custo 2 de qualquer uma
Formado designado a servir sob um conjurador de guerra das listas de magias das carreiras do personagem.
experiente em campo.

Apenas humanos Cygnaranos podem ser Conjuradores de COST 1


Ataque de Retribuição, Golpe
Arcano, Impulsionar
Guerra Cygnaranos. Esta opção deve ser escolhida na
criação do personagem. Personagens não podem ter ambas Aura de Proteção, Borrão (RND), Carga
as carreiras Conjurador de Guerra Cygnarano e Conjurador Positiva, Eletrificar, Fortificar, Interrupção
de Guerra padrão. Personagens começando o jogo como COST 2 (RND), Manto de Raios (RND), Preciso (RND),
Conjuradores de Guerra Cygnaranos devem escolher entre Raio Arcano, Reflexos Ampliados, Refúgio,
Arcanista, Aristocrata, Cavaleiro, Feiticeiro, Fuzileiro, Tocaia, Trincheira Individual
Ginete (Khador), Homem de Armas, Lâmina Tempestuosa,
À Prova de Falhas, Campo de Força,
Mago-Pistoleiro, Mekânico Arcano, Mekânico de Campo, Corrente de Relâmpagos, Disparo Guiado,
COST 3
Oficial Militar, Patrulheiro, Pistoleiro, Soldado ou Soldado Explosão Arcana (RND), Desaceleração,
de Trincheira como sua segunda carreira. Rajada Elétrica, Terremoto,
COST 4 Maré de Aço, Martelo de Força, Tranca Voltaica
DEMOLIDOR DE TRINCHEIRA
(SOLDADO DE TRINCHEIRA)

Demolidores de Trincheiras são Ogruns Cygnaranos a Ogruns demolidores de trincheiras fazem da segurança de
serviço do Corpo de Trincheira. Valorizados por seu seus companheiros na trincheira sua responsabilidade
tamanho, força e coragem, os ogrun são soldados de pessoal, seu orgulho como guerreiros os compele a se
trincheira naturais. Aqueles que se alistam contornam o voluntariar para as tarefas mais difíceis e permanecer no
processo habitual de triagem física para começar campo de batalha além da resistência de todos os outros. A
treinamento imediato para uma das várias funções lealdade dos Ogrun é tamanha que seus camaradas
específicas aos ogrun, sendo o mais famoso o demolidor de rapidamente abandonam qualquer incerteza sobre servir ao
trincheira. SSemelhante à artilharia móvel, mas carregando lado de uma parede imponente de músculos blindados.
enormes escudos de assalto e lançando projéteis
incendiários no inimigo, demolidores fornecem cobertura
Assim como os jovens ogrun bokurs muitas vezes juram
para o avanço entre trincheiras como baluartes vivos,
serviço vitalício a um korune, ogruns demolidores de
cobrindo o avanço de outros soldados.
trincheiras se unem à companhia designada e nunca são
transferidos. Demolidores de Trincheiras registram o legado
de seu batalhão em tatuagens e frequentemente recontam
Com escudos tão pesados quanto largos e lançadores de histórias. Tal ogrun tem um relato da história recente de um
granadas com coice suficiente para deslocar um ombro batalhão em sua pele mais preciso do que existe em
humano, essas almas corajosas cruzam a terra de ninguém qualquer livro de história. Dentro e fora do campo de
sob uma saraivada de tiros para obscurecer a visão do batalha, os demolidores de trincheiras personificam o
inimigo com bombas de fumaça explosivas. Demolidores de orgulho dos soldados nas trincheiras.
trincheiras entram na luta para espetar os inimigos com
baionetas enquanto usam seus escudos enormes para
Demolidores de Trincheiras combinam as armas do Arsenal
proteger os aliados de morteiros e bombardeios.
Cygnarano com a destreza física natural da raça ogrun. Seu
trabalho é estar na vanguarda do avanço sobre as posições
inimigas, onde desmontam as concentrações de soldados
inimigos e pavimentam o caminho para que seus soldados
em armas executem assaltos devastadores.

Apenas Ogruns Cygnaranos podem ser Demolidores de


Trincheira. Personagens não podem ter ambas as carreiras
Demolidor de Trincheira e Soldado de Trincheira padrão.
Personagens começando o jogo como Demolidores de
Trincheiras devem escolher entre Fuzileiro, Homem de
Armas, Oficial Militar, Patrulheiro ou Soldado como sua
segunda carreira.

Personagens que escolham esta opção:


• Começam com a habilidade Proteção de Escudo no lugar
de Entrincheirar-se;

• Começam com a bombardeira (RND), escudo de


combate e 10 granadas da bombardeira no lugar de
baioneta, pá de trincheira e fuzil militar.
FRANCO-ATIRADOR EXPRESSO DE Personagens que escolham esta opção:

TRINCHEIRA • Começam com a habilidade Mira Aguçada no lugar de


Investida de Baioneta;
(SOLDADO DE TRINCHEIRA)
• Começam com o fuzil pesado de caça Expresso
O papel da Equipe Expressa de Trincheira é fornecer a
Raevhan (RND), faca de trincheira e luneta no lugar de
eliminação de pontos de alvos pesados. Parte equipes de
atiradores e parte artilharia leve portátil, Equipes Expressas baioneta, pá de trincheira e fuzil militar.
de Trincheira fornecem a Cygnar armas versáteis e móveis
no campo.

Todos os Franco-Atiradores Expressos de Trincheira são


O CORPO DE TRINCHEIRA
trollóides. Poucos outros poderiam empunhar com eficácia o O Corpo de Trincheira nunca se esquivou de permitir
imenso rifle Expresso Raevhan, muito menos dispará-lo recrutas não-humanos em suas fileiras. Ao contrário das
repetidamente sem sofrer machucados e ossos quebrados. O atitudes enfadonhas de alguns outros ramos de serviço,
papel de franco-atirador foi um dos primeiros a ser os "coveiros" são forças armadas de oportunidades
reservado exclusivamente para membros trollóides do Corpo iguais; desde que os recrutas sejam grandes e fortes o
de Trincheira, portanto, muitos o consideram uma posição de suficiente para atender às demandas do serviço, eles são
prestígio. A implantação das Equipes Expressas de bem-vindos para lutar e morrer em nome de seus
Trincheira e seu uso em propaganda no fronte doméstico compatriotas.
encorajou uma nova geração de jovens trollóides a se
alistarem, aqueles que esperam ser incluídos nas fileiras dos Por muitos anos, trollóides e ogruns aspirantes que se
franco-atiradores. alistaram como soldados de trincheira, receberam
tarefas que se concentravam principalmente em sua
Apenas trollóides Cygnaranos podem ser Franco-Atiradores grande força e resistência - como portar munição ou
Expressos de Trincheira. Personagens não podem ter ambas entrincheirar-se por horas a fio. Mas, com o tempo, o
as carreiras Franco-Atirador Expresso de Trincheira e corpo adotou novas práticas para melhor atender às
Soldado de Trincheira padrão. Personagens começando o qualidades desses recrutas, preenchendo suas forças
jogo como Franco-Atiradores Expressos de Trincheira com funções especializadas, como o Demolidor de
devem escolher entre Fuzileiro, Oficial Militar, Patrulheiro Trincheira e as equipes de Franco-Atirador Expresso.
ou Soldado como sua segunda carreira.
tormblade Os Guardas Tempestuosos são implantados para manter
posições estratégicas ou auxiliar flancos expostos, onde
(HOMEM DE ARMAS/LÂMINA
fendem qualquer coisa em seu caminho. Em seu
TEMPESTUOSA) treinamento no Forte Falk, suportam exercícios extenuantes
A Guarda Tempestuosa é uma ramificação dos lendários sem fim. Cada Guarda Tempestuosa sabe que sua vida
Cavaleiros Tempestuosos de Cygnar. Armados com depende dos homens ao seu lado e, como resultado, lutam
avançadas alabardas voltaicas, os homens e mulheres da como um só.
Guarda Tempestuosa servem tanto nos campos de batalha
quanto nos palácios de Cygnar, atuando como defensores Como todos os cavaleiros tempestuosos, esses homens
de elite do Rei. endurecidos são símbolos vivos dos avanços Cygnaranos na
ciência da guerra. O rei Leto confia sua própria segurança à
proteção deles e ordenou que mais de seus soldados
Quando a Guarda Tempestuosa marcha para a guerra, o ar partissem para a linha de frente. A visão da Guarda
ao seu redor enegrece com a promessa de um ajuste de Tempestuosa inspira soldados comuns e os lembra da
contas elétrico. Cada um é um mestre da alabarda voltaica, admiração e do apoio de seu rei.
uma lança mekânica construída para cortar carne e aço
enquanto torrentes de energia avançam nas fileiras do Apenas personagens que começem o jogo com as carreiras
inimigo. Cada golpe de alabarda carrega o gerador de nexo Homem de Armas e Lâmina Tempestuosa podem ser da
de seu sargento, uma arma de ira elétrica que zumbe com o Guarda Tempestuosa.
poder acumulado.
Personagens que escolham esta opção:
• Começam com as habilidades Especialização (Alabarda
O ar se enche com o cheiro de ozônio conforme o gerador
Voltaica) e Preparar Defesa, no lugar de Detonador,
carrega, e línguas de eletricidade brincam na armadura dos
Especialização (Gládio Tempestuoso) e Linha Defensiva;
soldados reunidos na unidade do sargento. No momento
certo, ele pode liberar o potencial destrutivo em um raio
• Começam com a Alabarda Voltaica (RND), no lugar de
que destrói formações inimigas.
um Gládio Tempestuoso.
LANÇA TEMPESTUOSA
(CAVALEIRO/LÂMINA TEMPESTUOSA)
Os Lança Tempestuosa são a inspiradora cavalaria pesada e Poucas perseguições nos campos de batalha dos Reinos de
eletricamente carregada de Cygnar. Com ambos ginete e Ferro podem resistir a uma investida de um Lança
montaria revestidos em camadas de metal azulado isolado Tempestuosa, seja vivo, morto-vivo ou mekânico. Com
galvanicamente, os Lança Tempestuosa trovejam através dos orgulho, os Lança Tempestuosa permanecem fiéis à sua
campos de batalha de Immoren ocidental com o rugido de missão: não tenha misericórdia para com os inimigos de
trovões que fendem os céus. Cygnar, mas sim traga sobre eles a fúria da tempestade.

A investida arrepiante dos Lança Tempestuosa é uma visão Apenas personagens que começem o jogo com as carreiras
inspiradora de força e precisão em movimento. Os cavaleiros Cavaleiro e Lâmina Tempestuosa podem ser um Lança
se derramam sobre o inimigo sem hesitação, vinculados à Tempestuosa.
uma coroa de energia crepitante. O surto torrencial de cascos
e armamentos trovejantes ondula como uma coisa viva, Personagens que escolham esta opção:
enquanto raios de energia elétrica atingem as forças inimigas.
• Começam o jogo com Cavalgar 1 e a habilidade
Mesmo quando confrontado com oposição massiva, o Ataque Montado, no lugar de Defensor e Trespassar;
cavaleiro Lança Tempestuosa impele destemidamente sua
montaria para o meio do combate. Ele esmaga soldados • Começam com uma Eletrolança (RND), escudo,
inimigos sob cascos mortais e empala combatentes revestidos cavalo de guerra com arreios e um Aparato de
de metal em sua lança, usando sua lâmina carregada Cavaleiro Tempestuoso (RND), no lugar de um
galvanicamente para cortar homens e máquinas. Seu alcance Gládio Tempestuoso.
se estende além do comprimento da arma que empunha,
uma lança de descarga que pode atacar à distância para
rasgar tropas com eficácia letal. Uma investida do Lança
Tempestuosa bem colocada encontra o inimigo ainda
cambaleando com as explosões, mesmo quando os cavaleiros
colidem com sua linha para atropelar furiosamente o
inimigo.
MAGO-PISTOLEIRO DA TORMENTA duelistas foi absorvida por suas fileiras como magos-
pistoleiros. Os instrutores da Tormenta Arcana salgam
ARCANA talento com disciplina e instilam cada mago-pistoleiro com
(MAGO-PISTOLEIRO) patriotismo inabalável e lealdade absoluta à coroa.

Magos-Pistoleiros representam uma casta de elite de Magos-pistoleiros devem ganhar o direito de empunhar a
atiradores dentro do exército Cygnarano. Por três décadas, a pistola arcana e usar o uniforme de sua ordem. Uma vez
Ordem Militante da Tormenta Arcana treinou feiticeiros reconhecidos dessa forma, eles são implantados em equipes
sintonizados à pistolas para usar seus poderes únicos. de precisão para derrubar adversários, atacando com
Membros da Tormenta concentram energia arcana em ataques coordenados que podem derrubar gigantes-de-
munição para suas pistolas arcanas, que são feitas de uma guerra inimigos ou rasgar fileiras inteiras de soldados em
liga de aço cara que se notou ser particularmente sensível às pedaços com eficiência brutal.
forças arcanas. Nas mãos de membros da Tormenta Arcana
essas pistolas liberam uma torrente de energias mortais para Apenas humanos Cygnaranos podem ser Magos-Pistoleiros
aumentar seu poder de fogo com versatilidade tática. da Tormenta Arcana. Personagens não podem ter ambas as
carreiras Mago-Pistoleiro da Tormenta Arcana e Mago-
Quando Magos-Pistoleiros da Tormenta Arcana marcham
Pistoleiro padrão. Personagens começando o jogo como
para se juntar à linha de frente, a visão de seus uniformes
membros da Tormenta Arcana devem escolher entre
inspira confiança imediata entre seus camaradas. As pistolas
Aristocrata, Conjurador de Guerra, Espião, Fuzileiro,
dos magos predizem pirotecnia iminente quando esses
Ginete (Khador), Oficial Militar, Patrulheiro, Pistoleiro ou
pistoleiros de elite entram em ação. Trabalhando como uma
Soldado como sua segunda carreira.
máquina bem lubrificada, eles liberam uma saraivada de
balas esculpidas com runas encantadas por sua feitiçaria
Personagens que escolham esta opção:
única.
• Começam com um sobretudo blindado;
Desde a invenção da arma de fogo, apenas alguns poucos • Começam com Conexões (Exército Cygnarano);
nasceram com o talento para se tornarem magos-pistoleiros. • Podem ganhar a habilidade Forjador Rúnico (RND) como
Esses feiticeiros sentem uma afinidade instantânea com as habilidade de carreira;
pistolas e um desejo de estender seu poder através do cano • Podem ganhar a magia Tiro Arcano: Interrupção
da arma. Reconhecida pelo Exército Cygnarano apenas trinta (RND) como se estivesse na lista de magias da carreira.
anos atrás, esta outrora secreta e exclusiva irmandade de

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PRÉ-REQUISITOS: HUMANO
FORJADOR TEMPESTUOSO (CYGNARANO)

Habilidades: Especialização (Para-Raios e Invocador de Tempestades), Meteorologista,


s Cata-Ventos
Conexões: Conexões (Exército Cygnarano)
Perícias Militares: Arma Grande 1
Perícias Profissionais: Engenharia Mekânica 1 e Forjar Tempestade 1 (RND)
s Armadura de Forjador Tempestuoso (RND), Para-Raios e Invocador de Tempestades (RND)

Cata-Ventos (RND), Dínamo Tempestuoso (RND), Eletromante (RND), Especialização


s (Para-Raios e Invocador de Tempestades), Maestro (RND), Meteorologista (RND), Olho
do Furacão (RND), Pro Chão!

s Conexões (Exército Cygnarano)

s Arma Grande 2, Arma de Mão 2

s Engenharia Mekânica 3, Forjar Tempestade 4 (RND), Pericias Gerais 4

Um Forjador Tempestuoso é um mestre dos elementos sem igual.


Mal se contendo de euforia, marcha ao lado do exército
Cygnarano usando mekânica sofisticada capaz de conjurar raios e
trovões para consumir os inimigos de sua nação ou para
manipular o temperamento da atmosfera. Recrutado por sua
aptidão mecânica e sua mente científica aguçada, o forjador usa o
campo de batalha como um laboratório no qual manifesta toda a
força de seu conhecimento e habilidade na forma de fogo do
firmamento.
A maioria dos Forjadores Tempestuosos começam seu
treinamento dominando o poderoso Para-Raios, um dispositivo
capaz de dominar a ira da tempestade com notável precisão.
Segurando o para-raios no alto e trabalhando os complexos
medidores do Invocador de Tempestades, um forjador pode
convocar relâmpagos a partir do céu cristalino para carbonizar a
terra com energia voltaica bruta.
Jogando com um Forjador Tempestuoso: A perícia Forjar
Tempestade e seus inúmeros usos são a chave para esta carreira.
O imprevisível forjador pode não apenas invocar relâmpagos
para explodir seus inimigos, como também manipular o clima.
Forjadores têm a capacidade de convocar chuvas torrenciais para
impedir a perseguição de seus inimigos ou apagar incêndios.
Podem invocar ventos para encher uma vela ou para martelar
edifícios próximos, e nunca se cansam do estrondo dramático dos
trovões. Apesar dos forjadores começarem o jogo com um
poderoso conjunto de armas mekânicas, eles não são
necessariamente Arcanistas ou Mekânicos Arcanos, embora estas
carreiras se emparelhem tematicamente com eles. Um Forjador
Tempestuoso também pode se beneficiar de uma segunda
carreira de Soldado para aprender algumas táticas defensivas que
o ajudem a se manter vivo no campo de batalha enquanto
trabalha em suas manipulações. A natureza espetacular de forjar
tempestades, no entanto, não se adequa muito bem à carreiras
que dependem de furtividade, como Espião ou Ladrão. Os
Forjadores Tempestuosos podem escolher qualquer arquétipo
durante a criação do personagem.
Um forjador experiente tem acesso a uma variedade de formas
de fazer com que a morte irrompa dos céus. No nível Veterano,
o personagem ganha acesso à habilidade Eletromante que
concede dano ampliado a todos os seus relâmpagos, bem como
acesso à habilidade Olho do Furacão, que lhe permite liberar toda
a fúria da tempestade sem medo de prejudicar seus aliados.
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NOVAS HABILIDADES MAESTRO

CATA-VENTOS Pré-requisitos: Forjar Tempestade 2.


Você possue a inquietante habilidade de ler condições Seu domínio sobre tempestades elétricas é refinado e você
atmosféricas e prever o tempo. Com um teste de PER bem- pode forjar os efeitos de seus relâmpagos como bem
sucedido contra um número-alvo 12, você pode prever entender. Quando fizer uma jogada de relâmpago ao Forjar
como o clima irá atuar pelas próximas vinte e quatro horas Tempestade, pode escolher um dos seguintes efeitos. Usar
com misteriosa precisão e pode dizer se o clima está sendo um efeito de Maestro aumenta em 2 o número-alvo do
manipulado artificialmente.
relâmpago.
DÍNAMO TEMPESTUOSO
• Esfera de Raios: Em um acerto direto, o
Pré-requisitos: Forjar Tempestade 2. relâmpago ganha ADE 3;
Manipulando o clima ao seu redor, você forja uma
tempestade elétrica para sobrecarregar gigantes próximos. • Gerador de Raios: Em um acerto direto, raios se
Enquanto estiver ao ar livre e exposto aos elementos, você projetam do alvo para d3 alvos adicionais. A eletricidade
pode gastar uma ação completa para dar uma ficha de atinge o personagem mais próximo que não tenha sido
energia a cada gigante-a-vapor aliado dentro do seu alcance atingido a até 4″ da última miniatura atingida,
de comando. Durante a Fase de Controle de cada gigante-a- ignorando este personagem, e causa uma jogada de dano
vapor, você aloca 1 ponto de foco por ficha de energia que elétrico com POD 10.
tenha, então remove todas as fichas de energia.
• Grandão: Aumenta o POD da jogada de dano elétrico
ELETROMANTE
do relâmpago para 13.
Pré-requisitos: Forjar Tempestade 3
Quando conjurar relâmpagos ao Forjar Tempestade, suas METEOROLOGISTA
jogadas de dano são ampliadas. Pré-requisitos: Forjar Tempestade 1.
FORJADOR RÚNICO Você pode jogar novamente falhas em testes de Forjar
Tempestade. Cada falha pode ser jogada novamente apenas
Pré-requisitos: Controlador de Gigantes.
uma vez como resultado de Meteorologista.
Membros da Tormenta Arcana desenvolveram meios de
canalizar o poder arcano de um mago-pistoleiro na munição
OLHO DO FURACÃO
disparada pelos gigantes-a-vapor que comandam. Contudo,
não se domina tais forças sem riscos e, ao contrário das armas Pré-requisitos: Forjar Tempestade 3
arcanas, as armas dos gigantes-a-vapor raramente podem O seu comando sobre os elementos é tamanho que agora
lidar com tamanho poder por muito tempo. você pode proteger os que o cercam da fúria da tempestade.
Apenas um gigante-a-vapor equipado com uma arma de Ao operar um para-raios e um invocador de tempestades,
alcance cuja munição possa ser inscrita com runas pode ser você e seus aliados dentro do seu alcance de comando
afetado por essa habilidade e, então, somente quando está ganham Imunidade: Eletricidade.
disparando um tiro já inscrito com runas. Lanças-chamas e
armas que geram explosões de energia voltaica não possuem
munição que possa ser inscrita. Inscrever um único cartucho
de munição do gigante leva uma hora. Como a munição de
NOVA PERÍCIA
um gigante-a-vapor não pode ser recarregada no calor da FORJAR TEMPESTADE (PERCEPÇÃO)
batalha, o mago-pistoleiro que o controla deve ou certificar-se O personagem é adepto do uso da mekânica para
de que todas os cartuchos estão inscritos com runas ou manipular o clima e convocar a ira das tempestades. Forjar
garantir que exista um sistema para determinar quais Tempestade é uma ciência que exige o uso de mekânica
cartuchos estão insritos, como por exemplo: o primeiro e o avançada na forma de um para-raios e um invocador de
último cartucho do Gigante estão sempre inscritos. tempestades (RND).
Durante seu turno, você pode capacitar o próximo cartucho Para usar esta perícia, o personagem deve ter um para-raios
e um invocador de tempestades e estar ao ar livre, exposto
inscrito com runas disparado por cada gigante-a-vapor que
aos elementos.
controla com uma única magia de Tiro Arcano. Você capacita
Sem Treinamento: Personagens sem o treinamento
estes cartuchos conjurando a magia de Tiro Arcano como se
apropriado não podem fazer jogadas desta perícia.
estivesse conjurando em si mesmo. Para ser capacitado, um Manipulação climática é uma ciência complexa, e é melhor
gigante-a-vapor deve estar a até 4" de você e o próximo deixar nas mãos dos profissionais.
cartucho carregado em sua arma de alcance deve ter sido
Testes: Manipulação Climática. Personagens com essa
inscrito com runas. perícia podem gastar uma ação rápida para manipular as
Quando um gigante-a-vapor dispara um cartucho capacitado condições climáticas locais com um para-raios e um
por uma magia de Tiro Arcano, jogue 1d6. Com um resultado invocador de tempestades. Forjar uma pequena tempestade
1, o disparo danifica a arma de alcance. Quando o resultado elétrica, convocar uma rajada de vento ou fazer com que a
for 1 pela primeira vez, a arma sofre permanentemente -1 em chuva pare são tarefas relativamente simples. Aplicações
suas jogadas de ataque. Se o resultado for 1 novamente, a mais extremas desta perícia exigem maior proficiência.
arma é arruinada. Este dano não pode ser reparado.
Se for bem-sucedido, o alvo é atingido pelo relâmpago, caso
A manipulação climática afeta um raio de 10" (20 m) ao
contrário nada acontece. Relâmpagos não são ataques à
redor do personagem. O personagem pode aumentar o raio, distância e, portanto, não são afetados por habilidades
adicionando +2 ao número-alvo para cada 5" (10 m) como furtividade e não sofrem penalidades de ataque à
adicionadas ao raio. Aumentar o raio de um efeito uma vez distância.
que foi iniciado exige uma jogada de dados adicional. Uma Personagens atingidos por relâmpagos sofrem uma jogada
vez que o efeito é gerado, o personagem pode usar uma ação de dano elétrico com POD 10. Além disso, um gigante-a-
rápida durante cada um de seus turnos para manter efeito vapor atingido por um relâmpago sofre Interrupção. (Um
sem uma jogada de dados. Os efeitos da manipulação do gigante-a-vapor sofrendo Interrupção perde seus pontos de
personagem se extendem 1d3 rodadas adicionais depois que foco e não pode ter foco alocado nem canalizar magias por
ele parar de manter o efeito. Para manipular o clima, faça uma rodada).
uma jogada de PER + Forjar Tempestade contra um número- Testes Assistidos: Além de serem capazes de triangular
alvo definido pelo mestre. seus golpes à partir dos outros, equipes de forjadores
podem agir em conjunto para obter um feito maior.
A tabela a seguir oferece exemplos de números-alvo. Personagens operando juntos nomeiam um personagem
para liderar a tentativa. Cada personagem faz seu próprio
er teste de PER + Forjar Tempestade. Para cada personagem
RESULTADO
que teve um resultado 15 ou mais, adicione 1 ao resultado
Forja nuvens de tempestade, faz do personagem que liderou a tentativa.

NOVAS MAGIAS
11 nuvens de tempestade trovejarem,
produzam chuva leve ou cessem
Conjura ventos fortes que sopram CST ALC ADE POD MAN OFE
numa direção à sua escolha, ou
14 causar ou interromper um aguaceiro 2 6 — — S N
imediato
O personagem alvo ganha +3 DEF contra jogadas de
Evoca uma névoa obscurecedora;
17
personagens na área ganham ocultação ataque à distância e mágicos.

Convoca ventos como de um EXORCISMO 2 CJR CTR — S N


furacão, forçando todos os outros
personagens na área afetada a Personagens na sua área de controle perdem Incorpóreo.
20
fazerem um teste de AGI contra um
número-alvo 12 para não serem EXPLOSÃO ARCANA 3 10 3 13 N S
derrubados
Uma explosão de energia mágica irradia de um ponto
Testes: Relâmpago. Personagens com essa perícia podem central para atingir todos os personagens na ADE.
usar um para-raios para forjar e direcionar relâmpagos. 2 10 — — N S
Para forjar relâmpagos, são necessárias tempestades
O gigante-a-vapor alvo perde seus pontos de foco e não
elétricas na área, seja uma ocorrência natural ou o resultado
pode ter foco alocado nem canalizar magias por uma
de manipulação climática (veja acima). O alvo de um
relâmpago deve estar ao ar livre. rodada.
2 6 — — S N
Invocar um relâmpago exige uma ação completa. Forjar o O gigante-de-guerra alvo no seu grupo de batalha
ataque, seja ele bem-sucedido ou não, mantém ganha +2 FOR e suas armas corpo-a-corpo ganham Arco
automaticamente as tempestades elétricas criadas através Elétrico. (Quando atingir um alvo com uma arma com
da manipulação climática. Arco Elétrico, você pode lançar um arco de energia até o
Quando um personagem faz uma ação completa de personagem mais próximo a até 4″ do personagem
relâmpago, pode escolher uma das seguintes opções: atingido. O arco causa uma jogada de dano elétrico não
ampliável com POD 10.)
• Golpe Único: Você conjura um único raio visando um
alvo dentro de 10" (20m). Faça um teste para determinar PRECISO 2 6 — — N N
se o ataque acerta; O personagem alvo ganha um dado adicional em sua
• Surto: Se estiver a até 20" (40m) de outro forjador aliado primeira jogada de ataque à distância durante seu próximo
operando um para-raios e um invocador de tempestades, turno.
você pode atingir até dois personagens em linha entre você
TIRO ARCANO: 2 CJR — — N N
e o aliado. Faça testes separados para atingir cada alvo. ARCO ELÉTRICO
• Triangulação: Se estiver a até 20" (40m) de dois outros Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ganha
forjadores tempestuosos operando um para-raios e um Arco Elétrico (consulte a magia Manto de Raios acima).
invocador de tempestades que estejam a até 20" (40m) um
do outro, você pode atingir até três personagens dentro 2 CJR — — N N
da área triangular entre os três forjadores. Faça testes Se o próximo ataque à distância de tiro arcano do
separados para atingir cada alvo. conjurador neste turno atingir diretamente um gigante-a-
Para forjar um relâmpago, faça um teste de PER + vapor, ele sofre Interrupção. (Um gigante-a-vapor sofrendo
Forjar Tempestades contra um número-alvo igual à DEF do Interrupção perde seus pontos de foco e não pode ter foco
alvo. alocado nem canalizar magias por uma rodada).
COMPANHIAS DE AVENTUREIROS
EQUIPE DE ENGAJAMENTO NÃO-ORTODOXO Cada personagem criado como membro da companhia
começa com a habilidade Vontade de Ferro e uma arma
Os campos de batalha dos Reinos de Ferro são lugares
corpo-a-corpo Abençoada (mangual, maça, malho, lança ou
imprevisíveis e perigosos onde a ciência moderna se mistura
espada) ou uma Pistola Executora (RND). Armas abençoadas
violentamente a antigos ritos arcanos e mesmo os melhores
são armas mágicas e têm a habilidade Abençoada. (Ao fazer
planejamentos, treinamentos e equipamentos são incapazes
um ataque com uma arma Abençoada, ignore efeitos
de lidar com todas as situações. Selecionados de uma gama
mágicos que aumentem a ARM ou DEF do personagem
de divisões distintas, as equipes de engajamento não-
atacado.).
ortodoxos de Cygnar são enviadas onde quer que sejam
solicitadas, trazendo consigo uma variedade de expertise
além do alcance de unidades militares mais convencionais. EQUIPAMENTO CYGNARANO
Magos-Pistoleiros e arcanistas militares fornecem suporte a
especialistas em demolições de trincheiras e Lâminas ARMADURAS
Tempestuosas controladores de gigantes. Ao invés de lutar APARATO DE CAVALEIRO TEMPESTUOSO
exclusivamente na linha de frente, as E.E.N.O. são Custo: 675 CO.
frequentemente encarregadas das missões mais Descrição: o Aparato de Cavaleiro Tempestuoso consiste em
complicadas, perigosas e, às vezes, mais estranhas que se placas de metal pesado e camadas de acolchoamento isolado
possa imaginar, testando suas variadas habilidades ao que protegem o corcel do cavaleiro de suas armas galvânicas.
extremo.
Aparatos de Cavaleiro Tempestuoso não podem ser utilizados
Requisitos: cada membro da companhia deve ser por cavalos de montaria. Um cavalo usando o Aparato de
Cygnarano e ter pelo menos uma das seguintes carreiras: Cavaleiro Tempestuoso ganha a habilidade Imunidade:
Conjurador de Guerra Cygnarano (RND), Forjador Eletricidade.
Tempestuoso (RND), Fuzileiro (Espingardeiros), Lâmina
O Aparato de Cavaleiro Tempestuoso adiciona +8 à ARM do
Tempestuosa, Mago-Pistoleiro da Tormenta Arcana (RND),
cavalo.
Mekânico Arcano, Mekânico de Campo, Patrulheiro (SRC)
ou Soldado de Trincheira. Os jogadores do grupo devem ARMADURA DE FORJADOR TEMPESTUOSO
designar um membro da companhia para ser o tenente. O Custo: 80 CO.
tenente então designa um sargento. Modificador de VEL: 0.
Benefícios: os personagens da companhia recebem Modificador de DEF: –1.
atribuições frequentes e informações de categoria militar. Modificador de ARM: +5.
Além de qualquer equipamento específico necessário à Descrição: um grande casaco blindado isolado que protege
missão, os personagens também podem esperar o o usuário da fúria galvânica da tempestade.
reabastecimento de munições, granadas e acumuladores Regras Especias: personagens vestindo uma Armadura de
alquímicos. Forjador Tempestuoso ganham a habilidade Imunidade:
O tenente ganha a habilidade Líder Natural mesmo que não Eletricidade.
atenda aos pré-requisitos. Cada personagem criado como
ARMAS CORPO-A-CORPO
um membro da companhia ganha a habilidade Encontrar
Cobertura. ELETROLANÇA
ILUMINADOS Custo: 1,760 CO.
Perícia: Arma Grande.
Os personagens são um grupo de Iluminados, caçadores de
Modificador de Ataque: –4 (a pé), 0 (montado).
bruxas da Ordem de Iluminação. São encarregados de
POD: 7.
investigar casos de infernalismo, mesmerismo (controle
Pontos Rúnicos: 4.
mental) e necromancia para a Igreja de Morrow. Os
Iluminados levam seu trabalho extremamente a sério e têm Descrição: a arma característica dos Lança Tempestuosa,
autoridade legal para atuar como juiz, júri e executor. esta é uma lança mekânica alimentada galvanicamente.
Embora a arma seja balanceada para investidas de
Requisitos: cada membro da companhia deve ser um
cavalaria, também possui uma lâmina mais curta acima do
humano devoto a Morrow e deve ter pelo menos uma das
punho para combates próximos. É energizada por uma
seguintes carreiras: Arcanista Iluminado (RND), Cavaleiro,
câmara tempestuosa dedicada.
Investigador ou Sacerdote (Devoto de Morrow).
Benefícios: os personagens da companhia são Regras Especiais: você deve ter pelo menos FOR 5 para usar
constantemente enviados para investigar casos de magia esta arma. Esta arma só pode ser usada com duas mãos
negra. Embora tenham amplos poderes para conduzirem enquanto estiver a pé. Esta arma tem Alcance.
suas investigações e impôrem penas (até sua execução Personagens empunhando esta arma ganham +2 POD nas
sumária), ainda devem atuar como legítimos cidadãos jogadas de dano para ataques de investida enquanto
cumpridores das leis e membros fiéis da Igreja de Morrow. montado.
Personagens empunhando uma Eletrolança podem usá-la
para fazer ataques de raios elétricos à distância. Os raios da
eletrolança são ataques à distância com ALC 8, ADE -, POD
12 que causam dano elétrico. Ao fazer um ataque à distância
com a eletrolança, o personagem faz o ataque usando sua
DES. Quando um alvo é atingido com um ataque corpo-a-
corpo ou à distância feito com esta arma, o atacante pode
lançar eletricidade até o personagem mais próximo a até 4″
do personagem atingido personagem, e causa uma jogada
não ampliável de dano elétrico com POD 10.
Sempre que um personagem atacar com esta arma, ele sofre
uma jogada de dano elétrico com POD 12. Por isso é
aconselhável que personagens que empunhem uma
eletrolança usem uma armadura que garanta Imunidade:
Eletricidade (como das carreiras Tempestuosas de Cygnar).

Fabricação: O custo do material do cárter da eletrolança é


Para-Raios 270 CO. É preciso três semanas para construir o dispositivo.
A perícia para a construção é Ofício (metalurgia).

As placas rúnicas da eletrolança exigem quatro semanas para


serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.

PARA-RAIOS E INVOCADOR DE TEMPESTADES


Custo: 1,160 CO.
Perícia: Arma Grande.
Modificador de Ataque –2 (uma mão), –1 (duas mãos).
POD: 3.
Pontos Rúnicos: 4.

Descrição: o invocador de tempestades não é exatamente


uma arma corpo-a-corpo, mas sim um dispositivo
mekânico complexo que permite ao seu portador forjar e
manipular tempestades elétricas. Embora robusto o
suficiente para desferir golpes em combate, o para-raios foi
projetado para ser usado como amplificador para um
invocador de tempestades. É energizado por uma câmara
tempestuosa dedicada.

O Invocador de Tempestades é um dispositivo de mão


quase do tamanho de um grande relógio de bolso e é
energizado pela energia ambiente do bastão.
Regras especiais: esta arma tem Alcance.

Personagens devem ter um invocador de tempestades em uma


mão e um para-raios na outra para usarem a perícia Forjar
Eletrolança Tempestade para manipular o clima ou forjar relâmpagos
(RND).
Fabricação: O custo do material do cárter do para-raios é 90
CO. É preciso três semanas para construir o dispositivo. A
perícia para a construção é Ofício (metalurgia).
As placas rúnicas do para-raios e do invocador de
[fora de escala] tempestades exigem quatro semanas para serem inscritas e
um teste bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica ou
Forjar Tempestade (o que for menor) contra um número-
alvo 16.
93
Alabarda Voltaica

ALABARDA VOLTAICA
Custo: 1,110 CO. ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
Perícia: Arma Grande. METRANCA
Modificador de Ataque: –1 (duas mãos).
Custo: 180 CO.
POD: 6. Munição: 30 (munição leve com revestimento de metal).
Pontos Rúnicos: 3. Alcance Efetivo: 20 m (10˝).
Descrição: a Alabarda Voltaica é a arma da Guarda Alcance Extremo: 100 m.
Tempestuosa Cygnarana. É uma alabarda mekânica Perícia: Artilharia Leve.
alimentada eletricamente e energizada por uma câmara Modificador de Ataque: 0.
tempestuosa dedicada. POD: 10.
Regras Especiais: alabardas voltaicas devem ser usadas ADE: —.
com as duas mãos. Descrição: a Metranca é uma arma de suporte com vários canos,
Quando um alvo é atingido com um ataque corpo-a-corpo portátil e alimentada por uma correia de cartuchos, usada
feito com esta arma, o atacante pode lançar eletricidade até extensivamente em trincheiras. A metranca geralmente é
o personagem mais próximo a até 4" do personagem operada por uma equipe em campo com um artilheiro
atingido, e causa uma jogada não ampliável de dano manejando a arma e um carregador que fornece munição e
elétrico com POD 10. gerencia a correia. O carregador também tem a tarefa de puxar
Sempre que um personagem atacar com esta arma, ele sofre o tripé dobrável da metranca quando está em movimento.
uma jogada de dano elétrico com POD 10. Por isso é
aconselhável que personagens que empunhem uma Regras Especiais: metrancas devem ser usadas com as duas
eletrolança usem uma armadura que garanta Imunidade: mãos. Uma vez durante cada um de seus turnos, um atirador
Eletricidade. disparando esta arma pode usar Pipoco ao invés de fazer um
Fabricação: O custo do material do cárter do é 120 CO. É ataque à distância padrão. Quando o fizer, o personagem faz
preciso três semanas para construir o dispositivo. A perícia 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de munição. Seus ataques
para a construção é Ofício (metalurgia). naquele turno devem ter um alvo primário e qualquer número
de alvos secundários a até 2" do alvo primário. Ignore
As placas rúnicas da alabarda voltaica exigem três semanas
personagens interpostos ao determinar alvos secundários. Um
para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
alvo secundário não pode ser alvo de mais ataques do que o
Engenharia Mekânica contra um número-alvo 15.
alvo primário.

Metranca

94
Embora a capacidade da metranca de fornecer cobertura seja Descrição: arma característica da Ordem de Iluminação, a
impressionante, o movimento da correia é um pouco Executora é uma pistola mekânica prata, pesada e de cano
complicado e pode ser acelerado por um artilheiro que
duplo. A placa rúnica da arma imbue os cartuchos
gerencia a alimentação enquanto a arma está em operação.
Gerenciar a correia exige uma ação completa. Se outro disparados da pistola com poder sagrado que é à prova de
personagem gastar uma ação completa para gerenciar a infernais e mortos-vivos. O capacitor alquímico da
correia e o atirador fizer um ataque de Pipoco, o atirador Executora está alojado em seu punho de carvalho branco.
pode fazer três ataques adicionais durante seu turno.
Estas armas ornamentadas são obras-primas artesanais. São
Ao invés de disparar com a arma, o artilheiro pode gastar produzidas exclusivamente pelo arsenal do Sancteum e
uma ação completa para dar cobertura . Quando o fizer,
geralmente estão disponíveis apenas para membros da
coloque um ADE 3" em qualquer lugar completamente
dentro do ALC desta arma. O ponto central da ADE deve Ordem de Iluminação, embora alguns tenham chegado às
estar na LDV do artilheiro, ignore personagens interpostos. mãos de colecionadores ricos.
Personagens que entrem ou terminem seu turno na ADE
sofrem uma jogada de dano com POD 10 que não pode ser Regras Especiais: disparos feitos por essa arma são
ampliada. A ADE permanece em jogo por uma rodada ou considerados mágicos. Você ganha um dado adicional nas
até que o artilheiro seja incapacitado ou destruído. Dar jogadas de dano da Executora contra infernais e mortos-
cobertura gasta dez cartuchos de munição. vivos.
Esta arma só pode fazer disparos quando apoiada em seu Recarrecar cada um dos dois canos da Executora exige
tripé. Dobrar ou desdobrar o tripé exige uma ação rápida. uma ação rápida. A pólvora, as balas e os revestimentos
Montar a metranca no tripé exige uma ação completa. para 5 tiros custam 4 CO.
Personagens movendo o tripé enquanto ele está dobrado
sofrem –2 VEL e DEF, ou –3 VEL e DEF enquanto ele estiver Fabricação: O custo do material do cárter da Executora é 240
aberto. Personagens movendo a metranca sofrem -2 VEL e CO. É preciso cinco semanas para construir o dispositivo. A
DEF. Personagens que tentarem mover a metranca enquanto
perícia para a construção é Ofício (metalurgia).
ela está montada no tripé sofrem –4 VEL e DEF. Reduza as
penalidades de VEL e DEF em 1 para personagens com FOR As placas rúnicas da Executora exigem três semanas para
6 ou maior. Enquanto esfria, a arma não pode ser movida serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
por três rodadas depois de ser disparada. Engenharia Mekânica ou Conhecimento (Fé Morrowana), o
Substituir a correia de munição desta arma exige uma ação que for menor, contra um número-alvo 14.
rápida. Recarregar cada cartucho na correia exige uma ação CANHÃO LEVE
rápida.
Custo: 170 CO.
A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros Munição: 1.
custam 3 CO. Uma correia de munição extra custa 10 CO. Alcance Efetivo: 30 m (15˝) .
Alcance Extremo: : 150 m.
PISTOLA EXECUTORA
Perícia: Artilharia Leve.
Custo: 1,270 CO. Modificador de Ataque: 0.
Munição: 2 (munição pesada). POD: 13.
Alcance Efetivo: 16 m (8"). ADE: 3.
Alcance Extremo: 80 m.
Perícia: Pistola. Descrição: a arma de artilharia leve padrão usada por
Modificador de Ataque: 0. soldados de trincheira. É bastante leve e fácil de manobrar
POD: 11. por equipes de três homens. No entanto, quando possível,
ADE: —. os soldados de trincheira preferem cavar tocas temporárias
Pontos Rúnicos: 3. na terra plana que ofereçam algum grau de proteção contra
fogo inimigo.
Regras Especiais: esta arma exige as duas
mãos para ser manuseada e disparada.
Recarregar esta arma exige uma ação
completa. Normalmente um companheiro
ajuda a recarregar o canhão e o artilheiro o
dispara.
Personagens que movam o canhão sofrem
-2 VEL e DEF. Reduza essa penalidade em 1
para cada personagem adicional ajudando
no movimento da arma.
Pistola Executora
Custa 5 CO para uma carga e um cartucho
de munição.

95
BAZUCA METRANQUINHA
Custo: 310 CO. Custo: 250 CO.
Munição: 30 (munição pesada com revestimento de metal). Munição: 30 (munição pesada com revestimento de metal).
Alcance Efetivo: 20 m (10") . Alcance Efetivo: 20 m (10") .
Alcance Extremo: 100 m. Alcance Extremo: 100 m.
Perícia: Artilharia Leve. Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: –1. Modificador de Ataque: 0 (na base), –1 (disparo em pé).
POD: 13. POD: 11.
ADE: —. ADE: —.
Descrição: a Bazuca é um canhão pesado de cadência Descrição: a Metranquinha é uma das primeiras
contínua. Não é uma arma de alta mobilidade e só pode ser metralhadoras de mão de cadência contínua. Menor e mais
disparada de posições fixas. portátil do que a metranca, às vezes é fornecida para prestar
assistência aos pelotões nas trincheiras.
Regras Especiais: esta arma pode ser transportada por
Regras especiais: Esta arma pode ser carregada por
qualquer personagem com FOR 6 ou superior. Ao
qualquer personagem com FOR 5 ou maior. Contudo, ela
transportar esta arma, personagens sofrem -2 VEL e DEF e
pode ser disparada de pé apenas por personagens com FOR
não podem fazer ataques ou outras ações.
6 ou maior. Personagens com uma FOR mais baixa devem
Esta arma pode fazer disparos apenas a partir de uma disparar sentados ou deitados com seu suporte desdobrado.
posição fixa, como um tripé dobrável ou suporte giratório. Dobrar ou desdobrar o suporte é uma ação rápida. Esta
Esta arma exige as duas mãos. arma exige as duas mãos.

Uma vez durante cada um de seus turnos, um atirador Uma vez durante cada um de seus turnos, um atirador
disparando esta arma pode usar Pipoco ao invés de fazer disparando esta arma pode usar Pipoco ao invés de fazer
um ataque à distância padrão. Quando o fizer, o um ataque à distância padrão. Quando o fizer, o
personagem faz 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de personagem faz 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de
munição. Seus ataques naquele turno devem ter um alvo munição. Seus ataques naquele turno devem ter um alvo
primário e qualquer número de alvos secundários a até 2" primário e qualquer número de alvos secundários a até 2"
do alvo primário. Ignore personagens interpostos ao do alvo primário. Ignore personagens interpostos ao
determinar alvos secundários. Um alvo secundário não determinar alvos secundários. Um alvo secundário não
pode ser alvo de mais ataques do que o alvo primário. pode ser alvo de mais ataques do que o alvo primário.
Substituir a correia de munição desta arma exige uma
Substituir a correia de munição desta arma exige uma ação
ação rápida. Recarregar cada cartucho na correia exige
rápida. Recarregar cada cartucho na correia exige uma ação
uma ação rápida.
rápida.
A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros custam 4
CO. Uma correia de munição extra custa 10 CO. A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros custam 4
CO. Uma correia de munição extra custa 10 CO.

Tempestade de Fogo Radcliffe

TEMPESTADE DE FOGO RADCLIFFE


Custo: 240 CO.
Munição: 5 (munição pesada com revestimento de metal).
Alcance Efetivo: 16 m (8˝).
Alcance Extremo: 80 m.
Perícia: Pistola.
Modificador de Ataque: –1.
Metranquinha
POD: 12.
ADE: —.

96
Descrição: produzida em tiragem limitadíssima, a
Tempestade de Fogo é uma pistola pesada de
cadência contínua que dispara balas de cartucho
metálico. Seu alto custo garantiu que fossem
encontradas apenas nas mãos de oficiais militares
experientes e nobres ricos com um faro por armas de fogo
raras e requintadas. A arma utiliza um cilindro de munição
de cinco câmaras que pode ser substituído no calor do
combate ao invés de recarregar cada bala separadamente. Expresso Raevhan

Regras Especiais: substituir o disco de munição desta arma


exige uma ação rápida. Recarregar cada cilindro no disco de FUZIL EPESADO EXPRESSO RAEVHAN
munição individualmente exige uma ação rápida.
Custo: 210 CO.
A pólvora, balas e revestimentos de metal para 5 cilindros Munição: 210 (munição pesada).
de munição pesada custam 4 CO. Um disco de munição Alcance Efetivo: 20 m (14") .
extra custa 15 CO. Alcance Extremo: 120 m.
Perícia: Fuzil.
Modificador de Ataque: 0.
BOMBARDEIRA POD: 14.
Custo: 75 CO. ADE: —.
Munição: 1 (cartucho de granada incendiária).
Alcance Efetivo: 20 m (10") . Descrição: desenvolvido inicialmente para caçar búfalos
Alcance Extremo: —. Raevhan do norte de Khador, o Expresso Raevhan é um dos
Perícia: Artilharia Leve. fuzis de caça de maior calibre dos Reinos de Ferro. A
Modificador de Ataque: –1. configuração padrão é uma ação de quebra de cilindro duplo
POD: 14. lado a lado. A arma não é tradicionalmente disparada com o
ADE: 3. ombro, já que o imenso recuo causa hematomas na melhor das
hipóteses e pode quebrar ossos na pior. Em Cygnar, artilheiros
Descrição: a bombardeira é uma arma de artilharia portátil trollóides das Equipes Expressas de Trincheira são os usuários
de fogo indireto com quebra-culatra carregada por ogruns exclusivos do Expresso Raevhan, uma vez que regeneram as
Demolidores de Trincheiras. Bombardeiras disparam pequenas fraturas e hematomas que cada puxão do gatilho cria.
projéteis incendiários alquímicos de detonação de impacto,
baseadas no projeto de bombas de cinzas feitas para Regras Especiais: personagens devem ter FOR 7 ou mais para
expulsar defensores das posições inimigas. Embora a usarem essa arma.
bombardeira tenha um alcance relativamente curto, a
Personagens atingidos são empurrados 1d3" diretamente para
capacidade de disparar a arma sobre as cabeças da linha de
longe do atacante. Em um acerto crítico, o alvo é derrubado.
frente e em formações mais vulneráveis, ou de lançar
Personagens vivos atingidos perdem Durão e não podem
projéteis para dentro de uma trincheira ocupada, a torna
remover dano por uma rodada.
ideal para o papel dos Demolidores de Trincheiras.
Personagens podem descarregar os dois canos como uma ação
Regras Especiais: esta arma causa dano de fogo. Ao única, recebendo -2 de penalidade na jogada de ataque. Se for
disparar com essa arma, o personagem pode ignorar bem-sucedido, o ataque recebe +4 de dano. Após resolver o
personagens interpostos, com exceção de personagens a até ataque, o atacante sofre 1d3 pontos de dano.
1" do alvo.
Recarregar cada cano do Expresso Raevhan exige uma ação
Personagens com FOR 8 ou maior podem usar esta arma rápida cada. Pólvora, balas e revestimentos de metal para 5
com apenas uma mão. cilindros de munição pesada custam 4 CO.

Bombardeiras podem ser usadas como armas corpo-a-corpo


com POD 3 e modificador de ataque -1. Essa arma pode ser
usada como parte de uma Investida de Baioneta. Adicione
+2 às jogadas de dano quando investir com a baioneta.

Granadas incendiárias adicionais da bombardeira custam


10 CO.

Bombardeira
HIPISMO
Se tiver sucesso, coloque seu personagem completamente em
qualquer lugar a até 3" do cavalo enquanto desmonta. Se
Muitas culturas dos Reinos de Ferro têm tradições de falhar, você sofre dano como se tivesse sido jogado da cela
hipismo. Algumas dessas acrobacias são simplesmente (Livro Base, p. 215).
manobras vistosas projetadas para impressionar o
espectador, enquanto outras têm aplicações práticas no EM PÉ NO ESTRIBO
campo de batalha, como os movimentos acrobáticos
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 2.
executados pelas Porta-Chamas para evitar ataques
enquanto montam. À seguir está uma lista de manobras de Ficando em pé nos estribos antes de atacar, você pode ver
hipismo. Personagens podem realizar só uma manobra de melhor sobre a cabeça de seus inimigos. Enquanto estiver
hipismo à qual atendam aos pré-requisitos durante seu montado, você pode gastar uma ação rápida e fazer um
turno. Para usar uma manobra, o personagem deve atender teste de Cavalgar contra um número-alvo 12. Se tiver
aos pré-requisitos da manobra. sucesso, durante uma rodada, você ignora personagens com
base igual ou menor quando atacar.
A maioria dessas manobras podem ser usadas enquanto
montado e apenas com armadura leve ou média. Tentar usá- REMONTE RÁPIDO
las com armaduras mais pesadas é um trabalho árduo e
Pré-requisitos: Cavalgar 2.
lento, muitas vezes resultando em fracasso. O Mestre tem a
palavra final sobre se um personagem pode realizar Você rapidamente pula para a sela do cavalo, saltando no
qualquer uma das seguintes manobras. lugar certo ou se balançando acrobaticamente para a
posição. Faça um teste de AGI contra um número-alvo 12
CAPRIOLE para rapidamente montar o cavalo. Se tiver sucesso, você
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 3. não precisa gastar uma ação rápida para montar o cavalo.
Você pode estimular sua montaria a atacar com um
poderoso coice. Você pode sofrer -2 de penalidade na
jogada de ataque para realizar um ataque de montaria em
qualquer lugar no arco traseiro da montaria.

COBERTURA DE SELA
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 2.

Você se pendura na lateral da sua montaria, colocando o


cavalo no caminho de potenciais ataques. Quando estiver
montado, você pode gastar uma ação rápida e fazer um
teste de Cavalgar contra um número-alvo 14 para usar a
sela como cobertura. Se tiver sucesso, durante uma rodada,
as jogadas de ataque bem-sucedidas contra você acertam
automaticamente a montaria ao invés de jogar para
determinar se o ataque atinge a montaria ou você.

CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 3.
Você estimula sua montaria a saltar um obstáculo em seu
caminho. Quando estiver montado, você pode gastar uma
ação rápida para usar corrida de obstáculos. Sua montaria
deve se mover pelo menos 3" para realizar o salto. Faça um
teste de Cavalgar e use o resultado no lugar de um teste de
Saltar (ver tabela da perícia Saltar, Livro Base, p.185).

DESMONTE EM SALTO
Pré-requisitos: Cavalgar 2, AGI 5.

Você salta da sela, deixando o impulso da montaria lançá-lo


sobre as cabeças de seus inimigos. Faça um teste de AGII
contra um námero-alvo 14 para saltar do cavalo.
*,*$17(6'(*8(55$
&<*1$5$126

Os gigantes-de-guerra de Cygnar e os colossais modernos são O avanço e a evolução dos Gigantes são um processo lento de
as máquinas militares mais refinadas dos Reinos de Ferro. design iterativo. Desde a mudança dos colossais originais
Construídos para preencher funções importantes no campo excessivamente grandes para os gigantes-de-guerra mais
de batalha, esses gigantes representam o auge da engenharia sofisticados e adaptáveis, Cygnar tem se concentrado em
mekânica aplicada aos esforços de guerra. melhorias incrementais para designs comprovados. Ao longo
de gerações de desenvolvimento tecnológico, um chassi de

$(YROXomRGR*LJDQWH
gigante recebe melhorias em sistemas principais, como
sensores ópticos mais avançados, córtices aprimorados e
0RGHUQR relés de controle de motores delicados, fornos cada vez mais
compactos e poderosos e designs de chassi que permitem
maior mobilidade.
Cygnar tem sido um pioneiro no desenvolvimento dos
gigantes-de-guerra. As primeiras fábricas e oficinas para a Esses avanços também levam a novos conjuntos de armas
montagem dos grandes colossais para a Rebelião contra os que permitem que engenheiros e mekânicos Cygnaranos
Orgoth foram construídas em Caspia, na região que acabaria equipem os gigantes para cumprir funções críticas no campo
por abrigar o Arsenal Cygnarano. Após a rebelião, as oficinas de batalha ou explorar novas filosofias de design. Idéias
mecânicas, forjas e fornos de fundição continuaram operando inteiramente novas são raras; portanto, os engenheiros
para criar os primeiros colossais a portar o Cygnus, que Cygnaranos se baseiam nos séculos de refinamento crescente
sacudiria a terra e lutaria com suas duplicatas Khadoranas alcançado por seus predecessores.
durante a Guerra Colossal.
Talvez a inovação mais significativa dos gigantes-de-guerra
Enquanto os conflitos com os Orgoth e Khador atualizaram o em Cygnar tenha sido o relé arcantriko, o precursor do nodo
design dos colossais de Cygnar e suas melhorias, as batalhas do arco moderno. Esses dispositivos expandem a influência
contra os trolloides na Floresta dos Espinhos e nos de um conjurador de guerra no campo de batalha,
Emaranhados iniciaram a próxima grande mudança de estendendo o alcance de suas magias através dos gigantes-
design. Na Primeira Guerra Trolloide, os kriels foram de-guerra em seus grupos de batalha. Os nodos de arco são
derrotados e sofreram baixas substanciais, mas rapidamente ligados por conduítes ao córtex de um gigante, permitindo
adaptaram suas táticas. Na época da Segunda Guerra que o conjurador canalize energia arcana através do robô e
Trolloide, os trolloides aprenderam a usar o terreno aproveite os sistemas ópticos do gigante para mirar. Os relés
complexo de seus territórios nativos para sua vantagem e arcântrikos originais tinham várias falhas de projeto,
empregaram táticas de emboscada e armadilhas incluindo o risco de realimentação, que poderia danificar o
rudimentares para derrotar os gigantescos colossais. Após conjurador de guerra e destruir o córtex do gigante
essas derrotas, os Cygnarans adaptaram gigantes-a-vapor vinculado, mas esses problemas foram resolvidos por meio
menores - inicialmente criados para trabalhos pesados - nos de refinamentos graduais. A fabricação dos nodos de arco
primeiros gigantes-de-guerra de fato, máquinas ágeis e ainda é demorada e cara, e eles são reservados para modelos
ligeiras que podiam navegar pela floresta com relativa de gigantes com um histórico comprovado de boa sinergia
facilidade. Usando gigantes-de-guerra com córtices menores com o dispositivo. O advento dos nodos de arco
mas mais avançados e armamento sofisticado, Cygnar imediatamente abre novas táticas e estratégias para os
derrotou os kriels mais uma vez, e os colossais foram conjuradores, permitindo-lhes usar magias ofensivas sem
desativados e substituídos por seus equivalentes modernos correrem o risco de se ferirem.
taticamente superiores.
A maioria dos primeiros armamentos dos gigantes baseava-
se nas armas simples e eficazes da infantaria Cygnarana:
Desde o início, Cygnar investiu profundamente em sua
espadas e martelos, lanças e escudos. Melhorias no
tecnologia. Na verdade, o avanço mekânico se provou tão
mecanismo dessas armas permitiram armas mais eficazes,
instrumental quanto a vasta riqueza do reino para resistir à
como o impacto devastador produzido pelo martelo de
miríade de inimigos que roem suas fronteiras. Algumas das
terremoto do Encouraçado ou a realimentação destruidora do
maiores mentes de Immoren Ocidental habitam Cygnar, e
córtex criado pelo escudo de choque do Lanceiro. As armas
suas inovações variam de armamentos de alta tecnologia a
de longo alcance exigiam o desenvolvimento de mecanismos
novas fontes de energia experimentais que fornecem uma
de recarga automatizados e melhorias na estabilidade geral
alternativa ao carvão. Por meio de seu trabalho, o poder
de um gigante-de-guerra. Uma vez anexada a um chassi
bélico Cygnarano está sempre evoluindo e mudando,
confiável, essas armas forneceram ao exército Cygnarano
buscando melhorar tanto as armas que emprega quanto os
uma artilharia móvel potente e a capacidade de desativar
processos pelos quais são construídos, fornecidos e
alvos pesados a grandes distâncias.
transportados através do reino.

68
Um avanço significativo no armamento dos gigantes-de-
guerra veio do desenvolvimento de câmaras tempestuosas em
Lançamento
escala compatível com os gigantes. A câmara tempestuosa foi Para evitar forçar os gigantes a cruzar grandes distâncias com
originalmente desenvolvida como uma fonte autossustentável seus próprios recursos, eles são transportados para seus
de energia voltaica para fornecer energizar armas de combate locais de lançamento em trens, barcos ou carroças puxadas
corpo a corpo da infantaria, como gládios tempestuosos. por cavalos, sempre que possível. Isso requer coordenação
logística, mas consome muito menos recursos e inflige menos
Embora as caldeiras dos gigantes modernos sejam mais desgaste aos gigantes-de-guerra, permitindo que sejam
eficientes do que as de seus predecessores, eles exigem entregues totalmente abastecidos e prontos para a batalha. Os
recursos consideráveis para funcionar a postos para a batalha. militares dependem muito do extenso sistema ferroviário de
Os gigantes-de-guerra convencionais consomem carvão e Cygnar para transportar seus gigantes-de-guerra.
água em taxas prodigiosas, exigindo uma cadeia de
suprimento uniforme para as linhas de frente para mantê-los Os trens em Cygnar pertencem e são operados por duas
funcionando. Por esta razão, o Artífice General Nemo, empresas concorrentes: Trilhos Maré de Aço e Trilhos
apoiado pelo Arsenal Cygnarano, desenvolveu câmaras Cáspios. Esses interesses comerciais geralmente operam sob
tempestuosas estáveis grandes o suficiente para alimentar os contrato com o governo Cygnarano para realocar tropas e
gigantes na esperança de um dia substituir o motor a vapor. suprimentos. A competição entre essas empresas gera
Esses esforços têm se mostrado muito difíceis, mas os desafios viagens rápidas e eficientes, e o uso das extensas linhas
não são exatamente intransponíveis. ferroviárias permite que tanto as tropas quanto os gigantes
sejam redistribuídos rapidamente de um local para outro. O
Já foram produzidos gigantes-de-guerra que funcionam acesso a esse meio de transporte amplia muito a capacidade
exclusivamente com energia voltaica, mas essas máquinas militar de reagir a novas ameaças e permite ao Exército
são atualmente implementações únicas cujas técnicas de Cygnaranos cobrir grandes áreas de território.
fabricação ainda não podem ser aplicadas em larga escala.
No momento, o uso mais difundido e bem-sucedido dessa Manter os gigantes prontos para a batalha em quantidades
fonte de energia é energizar armamento, não o próprio suficientes é vital para o sucesso do Exército Cygnarano.
gigantes-de-guerra. Atender a esse objetivo exige que os generais antecipem suas
necessidades para essas máquinas e as reposicionem
Cygnar pode apontar para muitos exemplos de tecnologias de regularmente. Sempre que possível, os gigantes mais antigos
ponta que lhe dão vantagem no campo de batalha sobre as que sofrem danos em batalha são consertados para voltarem
nações rivais, desde o escudo modificado do Centurião, que ao combate. Contanto que seu córtex esteja intacto e receba os
pode interromper a investida dos gigantes, à habilidade dos reparos e manutenção adequados, um gigante pode
Diminutos de se propelir no ar exalando sua energia motora permanecer pronto para o combate por muitas décadas de
através de um série de câmaras de compressão alimentando serviço ativo. Cygnar só desativa chassis de gigantes-de-
uma turbina arcana, ao canhão sísmico do Vingador que pode guerra quando se tornam obsoletos por designs mais
gerar terremotos localizados. Embora a tecnologia avançada recentes. A qualidade dos designs de Cygnar é demonstrada
tenha ajudado Cygnar a alcançar inúmeras vitórias em face de pelo fato de que mesmo um chassi antiquado muitas vezes
probabilidades surpreendentes, essas inovações também encontre uma novo fôlego no mercado negro ou sendo
geraram desenvolvimentos semelhantes nos exércitos de seus remontado para uso mercenário.
inimigos.
Cada um dos principais fortes em Cygnar é bem abastecido
com gigantes contra a inevitabilidade da guerra. As equipes
Os soldados de Cygnar se acostumaram com a ideia de que as
de apoio e os oficiais de comando garantem que os
tecnologias avançadas que eles empregam podem
conjuradores de guerra de Cygnar não precisem se preocupar
eventualmente ser usadas contra eles. Nodos de arco, por
com detalhes de abastecimento para que possam, ao invés
exemplo, são encontrados nos arsenais de vários inimigos de
disso, se concentrarem nos requisitos táticos do combate em
Cygnar. As inovações do córtex Cygnarano e as técnicas
questão.
modernas de fabricação de colossais também beneficiaram
outras nações à medida que os esquemas acabavam caindo
nas mãos de espiões. Os mecânicos do país sabem que nunca
podem parar de inovar.

ios
69
Desenvolvendo CHASSIS E SISTEMAS DE ARMAS

Colossais Modernos Os exércitos dos Reinos de Ferro abordam seus gigantes-


de-guerra como sistemas de armas integrados. Cada
chassi possui uma série de armas desenvolvidas
Embora os gigantescos colossais da antiguidade tenham
especificamente para ele, a maioria projetada para uso
sido aposentados devido às suas inerentes falhas de design
exclusivamente em configurações específicas. Montar
e ao custo de mantê-los abastecidos e prontos para o
essas armas em um chassi para o qual elas não foram
combate, as encarnações modernas desses gigantes agora
projetadas pode ser muito caro e trabalhoso.
entram no campo de batalha uma vez mais. Tirando
proveito dos avanços recentes em metalurgia, designs de
córtex e engenharia, essas máquinas têm pouco em comum
com suas predecessoras. REGRAS
Os seguintes atributos definem os diferentes chassis de
Os colossais originais eram máquinas poderosas, porém gigantes-a-vapor no jogo.
simplistas, muito úteis para quebrar as muralhas de fortes ou
destruir alvos lentos com seus punhos enormes. Os colossais
Custo: o custo do chassi em coroas de ouro cygnaranas.
modernos de Cygnar demonstram uma capacidade de
manobra consideravelmente melhorada e motores eficientes Descrição: a descrição do chassi.
e servem como plataformas de armas para uma gama
imponente de poder de fogo. Os córtices avançados Altura/Peso: as especificações técnicas do chassi.
empregados nessas máquinas lhes dão a capacidade de
controlar várias armas e rastrear vários alvos Capacidade de Combustível: a carga de combustível e a
simultaneamente. taxa de queima padrão.

Colossais Cygnaranos como o Furacão e o Muralha Data Inicial de Serviço: a data na qual o chassi entrou
Tempestuosa usam uma combinação de câmaras em serviço pela primeira vez.
tempestuosas galvânicas e motores a vapor tradicionais - o
Projeto Original do Chassi: o fabricante original do
primeiro para alimentar seus diversos sistemas de armas e o chassi.
último para fornecer mobilidade.
Córtex de Fábrica: o córtex que vem de fábrica com o
Embora os colossais modernos de Cygnar representem um chassi do gigante-a-vapor. O custo desse córtex está
vasto investimento de tempo e recursos, suas habilidades os incluído no custo do chassi. Presume-se que o córtex está
tornam ativos estrategicamente significativos. Capazes de limpo e sem resquícios de personalidade no momento da
resistir a danos que devastariam gigantes-de-guerra compra. Os córtex podem ser substituídos, mas a
menores e equipados com armamentos igualmente úteis em personalidade original do gigante será apagada.
incursões, cercos e defesas, os colossais são os pilares de
Atributos: os atributos do chassi. Valores de Iniciativa,
grandes operações militares.
ACO, ADI, DEF e ARM segundo o córtex de fábrica.
Demonstram maior eficácia quando auxiliados por gigantes e
infantaria, permitindo-lhes que alcançem alvos intactos e Regras Especiais: as regras especiais que se aplicam ao
realizem ataques avassaladores. À medida que Cygnar chassi. Iniciativa é jogada apenas caso o gigante-a-vapor
avança para novos cenários de guerra, seus colossais não seja controlado. Caso contrário, o gigante ativa na
costumam ser a vanguarda de qualquer ataque bem- iniciativa do seu controlador.
sucedido.
Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.

71
CARRETEIRO
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS 8
CARRETEIRO, FOR 8
GIGANTE-DE-GUERRA LEVE VEL 6

CUSTO: 7,500 CO (COM CÓRTEX DE FÁBRICA), 5,000 CO (APENAS CHASSI). AGI 5


MAE 5
DESCRIÇÃO: O CARRETEIRO É O PRINCIPAL CHASSI DE GUERRA LEVE DE
DES 5
ASSISTÊNCIA DE CYGNAR. SUAS VARIANTES INCLUEM O LANCEIRO,
SENTINELA E O VAGALUME, CADA UM COM UMA CONFIGURAÇÃO DE ARMAS INT 2
ÚNICA. PER 2
Inic. 13
ALTURA / PESO: 2,65 M / 2.1 TON.
ACO 6
CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: 135 KG / 6.5 H GERAL, 75 MIN COMBATE. ADI 6
DEF 13
DATA INICIAL DE SERVIÇO: 567 DR.
ARM 16
PROJETO ORIGINAL DO CHASSI: ARSENAL CYGNARANO. TABELA DE DANO

FABRICANTE DO CÓRTEX: ORDEM FRATERNAL DE MAGIA. 1 2 3 4 5 6

CÓRTEX DE FÁBRICA: CLASSE AURUM.

E D
E E M C D D
M M M C C
Mais Carreteiros saíram das linhas de montagem de fábricas CANHÃO DUPLO (APENAS LEVES)
Cygnaranas e foram montados em lojas remotas de gigantes-
Custo: 300 CO.
a-vapor do que qualquer outro gigantes-de-guerra leve na
Tipo: Ataque à Distância.
história.
Sistema: Braço Esquerdo.
A combinação de um leve canhão duplo poderoso e Munição: 10.
razoavelmente preciso e um robusto martelo de batalha Alcance Efetivo: 24 m (12") .
permite que este gigante opere com igual facilidade seja à Alcance Extremo: 120 m.
distância ou em combate corpo a corpo. Muitos conjuradores Modificador de Ataque: 0.
de guerra iniciantes "perderam a virgindade" com POD: 12.
Carreteiros, enviando-os na frente para explodir projéteis ADE: —.
contra a infantaria inimiga e apoiar o avanço de gigantes-de-
Descrição: o canhão duplo é uma arma leve avançada de
guerra mais pesados.
dois canos, projetado para dominar o máximo do poder
arcano investido em um gigante-de-guerra empunhando a
O Carreteiro é um aprimoramento do velho e confiável Garra,
arma. O canhão duplo se aproveita da ação de recuo da
seu predecessor imediato. O novo gigante ainda conta com os
própria arma para recarregar o segundo cano
poderosos pistões do Garra e seu motor a vapor compacto,
automaticamente a cada tiro.
capaz de impulsioná-lo para frente em velocidades
surpreendentes. Além disso, uma série de atualizações sutis Regras Especiais: normalmente esta arma pode ser
nos componentes da perna e do quadril proporcionam ao disparada apenas uma vez por rodada. No entanto,
Carreteiro maior articulação, o que permite que ele reaja mais gigantes-a-vapor vinculados a esta arma podem gastar um
rapidamente às ameaças em combate. ponto de foco para fazer um ataque adicional com ela
durante sua ativação, ou um controlador de gigante com a
Seu canhão utiliza o conjunto de recarga originalmente habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode usá-la para
desenvolvido para o cano pesado do Defesor, mas adiciona fazer um ataque imediato, além do ataque do gigante-a-
um mecanismo baseado de recuo que ajuda a recarregar o vapor.
segundo cano do canhão para outro tiro. Ao fazer um disparo com esta arma, o gigante-a-vapor
pode gastar 1 ponto de foco para ampliar tanto o ataque
O Carreteiro vem de fábrica com um canhão duplo quanto o dano do disparo.
montado no braço esquerdo e um punho no direito,
empunhando um martelo de batalha. Recarregar a arma fora de combate leva cinco minutos e
pode ser feito automaticamente por qualquer personagem
com a perícia Engenharia Mekânica.

MARTELO DE BATALHA (LEVES) A arma dispara projéteis de artilharia leves com


revestimento de metal, que custam 5 CO cada.
Custo: 120 CO.
Tipo: Corpo-a-Corpo. Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige
Sistema: Braço. que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua
Modificador de Ataque: 0. pelo canhão duplo (consulte a seção Gigantes-a-Vapor no
POD: 4. livro Reinos de Ferro: Regras Básicas).

Descrição: este é um martelo leve de tamanho compatível Montar um canhão duplo no chassi de um gigante-a-vapor
ao gigante. leve que não seja o de um chassi de Carreteiro exige o
dobro to tempo habitual e aumenta o número-alvo para 16.
Regras Especiais: gigantes-a-vapor devem ter um sistema Pagar para montar um canhão duplo no chassi de um
de braço não enfraquecido com um punho aberto para gigante-a-vapor leve que não tenha um chassi de
pegar um martelo de batalha. Enquanto empunhar o Carreteiro custa o dobro da taxa padrão.
martelo de batalha, o gigante-a-vapor não pode fazer
ataques com o punho que segura a arma. Substituir um sistema de braço do Carreteiro por um
canhão duplo custa 60 CO adicionais, a menos que o
Se o sistema de braço que segura o martelo de batalha for próprio personagem faça o trabalho. Ter um sistema de
enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a braço substituído por um canhão duplo no chassi de um
arma, mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado. gigante-a-vapor leve que não seja o de um chassi de
Carreteiro custa 100 CO adicionais

98
LANCEIRO
O desenvolvimento do nodo de arco e seu precursor, o Depois de várias vitórias Cryxianas decisivas ao
relé arcantriko, está entre os avanços mais significativos longo da costa oeste de Cygnar, o Rei Leto
dos esforços de guerra modernos. Um dispositivo de pressionou o General Grão-Mestre Turpin a dar
utilidade inquestionável, o nodo de arco permite que atenção especial à avaliação dos conjuradores de
conjuradores de guerra ampliem seu alcance arcano guerra e desafiou a Universidade Real Cygnarana
através do campo de batalha. a prover uma plataforma melhor para o caro nodo
de arco.
Durante anos antes da criação do Lanceiro, os Sua principal arma é uma lança reforçada
conjuradores de guerra Cygnaranos lamentaram a falta projetada para manter os adversários à distância, e
de um chassi adequado que suportasse este misterioso seu resistente escudo gera um campo de choque
repetidor. Os mekânicos Cygnaranos lideraram o capaz de fritar o córtex de gigantes-de-guerra que
campo de pesquisa com designs pioneiros de Gigantes façam contato.
como o Azagaia utilizado na Guerra da Floresta dos
Espinhos e o Arcano dos anos posteriores, mas nenhum Estas inovações dão base para que a maioria
deles teve um desempenho adequado. dos conjuradores de guerra Cygnaranos considerem
o Lanceiro o gigante-de-guerra leve mais valioso do
Adaptado do confiável chassi do Carreteiro, mas Arsenal Cygnarano.
desenvolvido com ênfase na defesa e capacidade de
O Lanceiro vem de fábrica com um nodo de arco e
sobrevivência, o Lanceiro é uma obra-prima robusta, e
um par de punhos, empunhando um escudo de
ainda assim ágil.
choque e uma lança de guerra.
ESCUDO DE CHOQUE (APENAS LEVE) Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de
braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar um
Custo: 2,470 CO.
lança de guerra. A lança de guerra Alcance. Enquanto
Tipo: Corpo-a-Corpo.
empunhar a arma, o gigante-a-vapor não pode fazer ataques
Sistema: Braço.
com o punho que segura a lança.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 1.
Personagens no arco frontal de um gigante com uma lança de
Pontos Rúnicos: 3.
guerra sofrem –2 em investida, ataques poderosos de lançar e
Descrição: o escudo de choque é um escudo mekânico ataque de impacto contra o gigante armado com a lança de
projetado para liberar cargas elétricas para desabilitar os guerra.
córtices de gigantes-de-guerra inimigo. É energizado por um
capacitor alquímico integral.

Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de


A ACADEMIA ESTRATÉGICA
braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar um O legado duradouro do Rei Hector Sunbright IV, a Academia
Estratégica (AE) ganhou a reputação de pedra de esquina do
escudo de choque. Enquanto empunhar o escudo, o gigante-
Exército Cygnarano. O AE fornece aos oficiais comissionados
a-vapor não pode fazer ataques com o punho que segura a um histórico completo em história militar, tática, engenharia e
arma. filosofia. Seus instrutores também treinam os cadetes para que
suportem os rigores físicos da guerra e dominem as armas
Se o sistema de braço que segura o escudo de choque for usadas pelos soldados modernos. Seu objetivo principal é criar
enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com o grandes líderes, desenvolvendo seus cadetes intelectual, física,
escudo, mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado. militar e eticamente. A equipe da academia também coordena
Um Gigante ganha +2 ARM contra ataques originados em seu a instrução e pesquisa arcana. O AE tem a tarefa de localizar,
arco frontal. controlar e desenvolver talentos únicos, como magos-
pistoleiros e conjuradores de guerra.
Quando um gigante-a-vapor é atingido com esta arma, ele
A academia inclui programas para treinar especialistas como
sofre 1 ponto de dano em sua primeira caixa de sistema de
alquimistas militares, que produzem munições, e meKânicos de
córtex disponível. Se um gigante-a-vapor no arco frontal campo dedicados ao reparo e fabricação de gigantes de guerra.
deste gigante o atingir com um ataque corpo-a-corpo, Os forjadores tempestuosos são uma divisão à parte de
imediatamente após o ataque ser resolvido, o atacante sofre 1 pesquisadores arcanos que contam com a tecnologia para
ponto de dano em sua primeira caixa do sistema de córtex invocar a fúria dos céus. Os mekânicos de campo e os
disponível. O gigante perde essa habilidade enquanto este forjadores tempestuosos são tão vitais para as operações
sistema de armas estiver enfraquecido ou alocado. Cygnaranas quanto seus soldados, e os riscos de suas vocações
ganham o respeito de ambos soldados e oficiais.

Se esta arma não tiver um acumulador funcional, ele perde A Academia Estratégica está dividida em dois campus
essa habilidade e ganha um modificador de ataque de –1. principais. O prédio original fica em Caspia, localizado
dentro de uma seção da grande muralha com vista para o Rio
Fabricação: O custo do material do cárter do escudo de Negro. O comandante adepto Birk Kinbrace é o atual
choque é de 300 CO. É preciso três semanas para construir o chanceler e, sob sua supervisão especializada, a academia
dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia). aprimorou ainda mais o programa de treinamento de
conjuradores de guerra da nação. O campus de Caspia
também se concentra no ensino de aplicações militares da
As placas rúnicas do escudo de choque exigem uma semana mekanica, e eles trabalham em colaboração direta com o
para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT + Arsenal Cygnarano.
Engenharia Mekânica contra um número-alvo 13.
A divisão de Point Bourne também é altamente conceituada e
é particularmente conhecida por sua experiência em treinar
LANÇA DE GUERRA magos-pistoleiros e preparar conjuradores de guerra para
tarefas na linha de frente em ambientes como a Floresta dos
Custo: 200 CO (gigante leve), 300 CO (gigante pesado). Espinhos. A Academia da Tormenta foi criada em Point
Tipo: Corpo-a-Corpo. Bourne, e a maioria dos magos-pistoleiros de Cygnar treinam
Sistema: Braço. lá. Nas últimas décadas, mais conjuradores dominaram seu
Modificador de Ataque: 0. ofício em Point Bourne do que em Caspia, e ela está
totalmente equipada para tais tarefas, incluindo a manutenção
POD: 4.
de vários gigantes de guerra mais antigos, reservados
ADE: —.
especificamente para aprendizes e graduandos. O atual
Descrição: a lança de guerra é uma lança reforçada robusta chanceler é o comandante Elias Sunbright, filho do duque de
projetada tanto para defesa quanto para ataque. Meiocampos Ocidentais, que assumiu o cargo em 610 DR.

101
SENTINELA
O primeiro gigante-de-guerra Cygnarano equipado com Para proteger o gigante-de-guerra, Gungria o equipou
uma metranca destroçadora de infantarias, o Sentinela com um robusto escudo de impacto grande o suficiente
desempenha um papel essencial no campo de batalha. para cobrir a maior parte de seu chassi. O escudo
Sua arma de disparo contínuo permite que ele abata permite que o Sentinela mantenha uma saraivada de
grandes faixas de infantaria, o torna inestimável contra tiros contra posições inimigas.
pelotões da Guarda de Inverno, marés de fanáticos
Menitas ou ondas de mecaniservos Cryxianos. Se aproximar de um Sentinela custa caro aos inimigos.
Uma vez dentro do alcance de ataque do robô, eles
É a invenção da metranca que diferencia este gigante- encontram o poder esmagador de seu escudo de impacto.
de-guerra. Este intrincado maquinário era mais O gigante tem poucos rivais quando posicionado nas
avançado do qualquer coisa vista até então. Projetada mãos de conjuradores de guerra astutos que sabem como
pelo brilhante Albere Gungria, membro do explorar seu poder de fogo.
departamento de engenharia da Universidade Real
Cygnarana e consultor de sua Academia Estratégica, O Lanceiro vem de fábrica com um nodo de arco e um
esta arma inovadora foi a primeira a apresentar par de punhos, empunhando um escudo de impacto e
cartuchos de latão que permitiam cadência contínua uma lança de guerra.
alimentada por correia.

Sentinelas geralmente lutam ao lado de soldados de


trincheira, atraindo fogo concentrado da infantaria
inimiga.
ESCUDO DE IMPACTO Regras Especiais: esta arma pode fazer disparos apenas uma
vez por rodada. No entanto, ao disparar, o Gigante pode
Custo: 500 CO.
usar Pipoco. Quando o fizer, o personagem faz d3 ataques,
Tipo: Corpo-a-Corpo. mas gasta seis cartuchos de munição. Seus ataques naquele
Sistema: Braço. turno devem ter um alvo primário e qualquer número de
Modificador de Ataque: 0. alvos secundários a até 2" do alvo primário. Ignore
POD: 2. personagens interpostos ao determinar alvos secundários.
Descrição: um escudo robusto e reforçado, de tamanho Um alvo secundário não pode ser alvo de mais ataques do
compatível ao gigante, com espinhos e placas de aríetes para que o alvo primário.
infligir dano adicional em combate. Recarregar a arma fora de combate leva cinco minutos e
Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema pode ser feito automaticamente por qualquer personagem
de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar com a perícia Engenharia Mekânica.
um escudo de impacto. Enquanto empunhar um escudo de
impacto, o gigante não pode atacar com o punho segurando A metranca dispara projéteis leves de artilharia com
o escudo. Se o sistema empunhando o escudo de impacto for revestimento de metal, que custam 3 CO cada.
enfraquecido, o Gigante continua lutando com o escudo mas
Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige que
sofre as penalidades pelo sistema enfraquecido. Um Gigante
o mekânico remova o braço do gigante e o substitua pela
ganha +2 ARM contra ataques originados em seu arco
metranca (consulte a seção Gigantes-a-Vapor no Reinos de
frontal.
Ferro: Regras Básicas).
METRANCA DO SENTINELA (APENAS LEVE) Montar uma metranca no chassi de um gigante-a-vapor
Custo: 250 CO. leve que não seja o de um chassi de Carreteiro exige o
Tipo: Ataque à Distância. dobro to tempo habitual e aumenta o número-alvo para 16.
Sistema: Braço Direito. Pagar para montar uma metranca no chassi de um gigante-
Munição: 30 (munição leve com revestimento de metal). a-vapor leve que não tenha um chassi de Carreteiro custa o
Alcance Efetivo: 20 m (10") . dobro da taxa padrão.
Alcance Extremo: 100 m.
Substituir um sistema de braço do Carreteiro por uma
Modificador de Ataque: 0.
metranca custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio
POD: 10.
personagem faça o trabalho. Ter um sistema de braço
ADE: —.
substituído por uma metranca no chassi de um gigante-a-
Descrição: uma metranca de vários canos projetada vapor leve que não seja o de um chassi de Carreteiro custa
especificamente para o chassi do Carreteiro. 100 CO adicionais.

Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige


PATENTES ARCANAS
que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua
Somente aqueles
A Academia Estratégica concede uma patente adicional aospela cospe-bala (consultequea demonstraram poder e controle
seção Gigantes-a-Vapor no
soldados que são submetidos a treinamento arcano, incluindoReinos deexcepcionais em uma
Ferro: Regras Básicas).determinada área são promovidos a
magos-pistoleiros, mekânicos arcanos, forjadoresMontar Adeptos. Cada especialização possui padrões específicos
uma cospe-bala no chassi de um gigante-a-vapor
tempestuosos dotados e conjuradores de guerra. Essas que um arcanista deve atender antes de se qualificar para
leve que não seja o de um chassi de Carreteiro requer o
patentes são honoríficas e não transmitem autoridade militar. esta estimada denominação.
dobro to tempo habitual e aumanta o número-alvo para 16.
Em circunstâncias em que especialistas arcanos de mesma A patente suprema Prime é muito
Pagar para montar um canhão duplomais
no rara, exaltando
chassi de umum
patente cooperem em tarefas relacionadas à sua praticanteleve
de que
gênionão
inequívoco
gigante-a-vapor tenha umque possui
chassi de um domínio
especialidade, a patente arcana pode afetar quem é o único. Osomisteriosos instrutores da Academia Estratégica se
Carreteiro custa dobro da taxa padrão.
supervisor da tarefa. reúnem anualmente para determinar se algum mago
existente merece o status de Adepto ou Prime. A patente de
Todos os arcanistas militares começam o treinamento comoSubstituir um sistema de braço do Carregador por uma
Prime
cospe-bala custarequer
60 COuma votação a unânime
adicionais, menos que doso misteriosos
próprio
Aprendizes e terminam como Formados. O status de
instrutores
personagem faça o de ambas
trabalho. as
Ter faculdades
um sistema da
de academia. Esse
braço
formado denota um importante período probatório durante substituído por uma
requisito gerou críticas de que os padrões paracospe-bala
essas patentes
o qual a teoria é posta à prova e os poderes são aplicados em
são excessivamentenoaltos,
chassi de oum
mas gigante-a-vapor
conselho da academia
campo. Indivíduos que completem suas graduações são
insiste que essas leve que não
categorias seja o de
perderiam seuum chassi se
prestígio
promovidos a Magus e considerados membros reconhecidos
fossem concedidasdede Carreteiro
maneira mais custa 100 O CO
liberal. único
da elite arcana. Poucos recebem patentes arcanas mais
conjurador de guerraadicionais
na ativa que faz parte deste conselho é
elevadas.
Sebastian Nemo, que é ele mesmo um Adepto.

APRENDIZ FORMADO MAGUS ADEPTO PRIME


VAGALUME
Estalando com energia galvânica e liberando raios letais As armas eletrificadas de Cygnar são cada vez mais
de eletricidade que se espalham pelos inimigos, o projetadas para se complementarem, e o Vagalume
Vagalume foi desenvolvido para dar assistência às tropas representa essa filosofia de design.
galvânicas de Cygnar: os Lâminas Tempestuosa e os
Cavaleiros Tempestuosos. O poderoso armamento desta máquina de batalha não
depende da mão orientadora de um conjurador de
Estão entre os mais avançados gigantes-de-guerra leves guerra, tornando-a um favorito entre os controladores
que espreitam os campos de batalha de Immoren de gigantes. Lâminas Tempestuosas, em particular,
Ocidental atualmente e são o culminar de anos de favorecem o Vagalume por sua excelente habilidade de
cuidadosa pesquisa e design. prestar o suporte único de um gigante-de-guerra que
complementa seus próprios ataques voltaicos.
O Vagalume ilustra a versatilidade do chassi do
Carreteiro. Nada estimula mais a inovação que a guerra,
O Vagalume vem de fábrica com um detonador
e os mekânicos arcanos do Arsenal Cygnarano
tempestuoso montado no braço esquerdo e um punho
aplicaram muitas de suas descobertas recentes neste
no direito, empunhando um eletrogládio. Além disso,
gigante.
Vagalumes integram as melhorias blindagem elétrica
(RND) e repetidor trovão (RND).
ÁGUA, VAGÕES E INCIDENTES
Os vagões projetados para transportar gigantes-a-vapor
Além do custo do carvão, um controlador de gigantes são maquiários fortemente reforçados de madeira e aço.
também deve considerar a logística de se obter Geralmente são descobertos e possuem locais separados
combustível para a máquina. A menos que ele se limite a para combustível e outras cargas. Gigantes-a-vapor são
trabalhar em uma área nas proximidades de seu amarrados ou acorrentados para transporte para limitar a
suprimento de carvão, em algum momento ele precisará chance de deslocamento enquanto estão em movimento.
investir em tanques de água, vagões de carvão e uma Um típico vagão pequeno é grande o suficiente para
equipe de cavalos para levar seu gigante de um lugar a acomodar um único gigante-a-vapor leve e uma carga de
outro. combustível modesta ou outra carga. O vagão tem espaço
para um condutor e um único passageiro. Vagões
Vagão, pequeno: 50 CO.
pequenos geralmente são puxados por um par de cavalos
Vagão, grande: 85 CO de tração (vendidos separadamente).
Bomba de água, mão: 10 CO Um típico vagão grande é grande o suficiente para
acomodar um único gigante-a-vapor pesado ou um par
Tanque de água, 5 galões (com cerca de 20 litros de água): 2 CO de gigantes-a-vapor leves, junto com uma carga mais
pesada de combustível ou outra carga. O vagão tem
Tanque de água, 10 galões (com cerca de 40 litros de água): 3 CO espaço para um condutor e um único passageiro. Vagões
Tanque de água, 50 galões (com cerca de 200 litros de água): 5 CO grandes devem ser puxados por uma equipe de pelo
menos dois cavalos de tração (vendidos separadamente).

ELETROGLÁDIO (APENAS LEVE)


Custo: 1,410 CO.
Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 5.
Pontos Rúnicos: 1.
Descrição: um gládio elétrico mekânico. A arma
se aproveita de poder galvânico para aumentar o
dano que causa. É energizado por uma câmara
tempestuosa dedicada.
Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter
um sistema de braço não enfraquecido com um
punho aberto para pegar um eletrogládio. O
eletrogládio tem Alcance. Enquanto empunhar
um eletrogládio, o gigante-a-vapor não pode
atacar com o sistema segurando a arma. Se o
sistema empunhando o eletrogládio for
enfraquecido, o Gigante continua lutando com a
arma mas sofre as penalidade pelo sistema
enfraquecido.
Se esta arma não possuir um acumulador
funcional, seu POD é reduzido para 3 e recebe um
modificador de ataque de –1.
Fabricação: o custo do material do cárter do
eletrogládio é de 300 CO. É preciso três semanas
para construir o dispositivo. A perícia para
construção é Oficio (metalurgia).
As placas rúnicas do eletrogládio exigem uma
semana para serem inscritas e um teste bem-
sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
um número-alvo 13.
DETONADOR TEMPESTUOSO (APENAS LEVE) Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige
Custo: 2,960 CO. que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua
Tipo: Ataque à Distância. pelo detonador tempestuoso (consulte a seção Gigantes-a-
Sistema: Braço Esquerdo. Vapor no Reinos de Ferro: Regras Básicas). Montar um
Munição: N/D. detonador tempestuoso no chassi de um gigante-a-vapor
Alcance Efetivo: 20 m (10") . leve que não seja o de um chassi de Carreteiro exige o dobro
Alcance Extremo: —.
to tempo habitual e aumenta o número-alvo para 16. Pagar
Modificador de Ataque: 0.
POD: 10. para montar um detonador tempestuoso no chassi de um
ADE: —. gigante-a-vapor leve que não tenha um chassi de Carreteiro
Pontos Rúnicos: 4. custa o dobro da taxa padrão.

Descrição: o detonador tempestuoso é uma arma mekanica Substituir um sistema de braço do Carreteiro por um
de alcance que gera raios de energia elétrica. É energizado canhão detonador tempestuoso custa 60 CO adicionais, a
por uma câmara tempestuosa dedicada. menos que o próprio personagem faça o trabalho. Ter um
sistema de braço substituído por um detonador
Regras especiais: esta arma pode ser disparada apenas uma tempestuoso no chassi de um gigante-a-vapor leve que não
vez por rodada, e causa dano elétrico. Quando um alvo é seja o de um chassi de Carreteiro custa 100 CO adicionais.
atingido com um ataque feito com esta arma, o Gigante pode
lançar um arco de energia até o personagem mais próximo a Esta arma não pode ser utilizada sem um acumulador funcional.
até 4″ do personagem atingido. O arco causa uma jogada de
dano elétrico não ampliável com POD 10. Fabricação: O custo do material do cárter do detonador
tempestuoso é de 630 CO. É preciso quatro semanas para
Geralmente está arma é integrada somente em gigantes-a- construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
vapor com Imunidade: Eletricidade. Sempre que um (metalurgia).
gigante sem Imunidade: Eletricidade fizer um ataque com
As placas rúnicas do detonador tempestuoso exigem quatro
esta arma, ele sofre uma jogada de dano elétrico de POD 10.
semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
CAÇADOR
FIS 7 CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FOR 7
CAÇADOR,
VEL 6 GIGANTE-DE-GUERRA LEVE
AGI 6
CUSTO: 8,500 CO (COM CÓRTEX DE FÁBRICA), 6,000 CO (APENAS CHASSI) .
MAE 5

DES 5 DESCRIÇÃO: O CAÇADOR ESTÁ ENTRE OS GIGANTES-DE-GUERRA LEVES


2 MAIS VERSÁTEIS E AVANÇADOS JÁ DESENVOLVIDOS. SUAS VARIANTES
INT
INCLUEM O DIMINUTO E O GRANADEIRO.
PER 2
Inic. 13 ALTURA / PESO: 2,60 M / 2 TON.
ACO 6
CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: 180 KG / 8.5 H GERAL, 1.5 H COMBATE.
ADI 6
DEF 14 DATA INICIAL DE SERVIÇO: 603 DR.
ARM 15
PROJETO ORIGINAL DO CHASSI: ARSENAL CYGNARANO.
TABELA DE DANO
1 2 3 4 5 6 FABRICANTE DO CÓRTEX: ARSENAL CYGNARANO.

CÓRTEX DE FÁBRICA: CLASSE AURUM.

E D
E E M C D D
M M M C C
O Caçador foi desenvolvido com um único propósito: Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de
perseguir e eliminar os gigantes oponentes. Rápido e braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar um
manobrável, é eficaz em paralisar gigantes inimigos antes machado de batalha. Enquanto empunhar um machado de
mesmo que tenham a oportunidade de enfrentar as forças batalha, o gigante-a-vapor não pode atacar com o punho
Cygnaranas. A máquina ágil é capaz de atravessar a maioria segurando a arma. Se o sistema empunhando o machado for
dos terrenos com facilidade para obter o ponto de vantagem enfraquecido, o Gigante continua lutando com a arma mas
perfeito a partir do qual fornecer um poder de fogo sofre as penalidade pelo sistema enfraquecido.
supremamente preciso que perfura armaduras.
CANO LONGO (APENAS LEVE)
Um excelente exemplo de plataforma de tiro móvel, o Custo: 400 CO.
Caçador é equipado com um canhão de disparo rápido feito Tipo: Ataque à Distância.
com precisão conhecido como cano longo. Este canhão é mais Sistema: Braço Esquerdo.
preciso do que de costume e dispara munição de liga de aço Munição: 6.
alquimicamente fortalecida que pode perfurar a armadura Alcance Efetivo: 24 m (14").
mais espessa, permitindo ao Caçador engajar e Alcance Extremo: 120 m.
potencialmente desabilitar os gigantes-de-guerra mais
Modificador de Ataque: +1.
pesados no campo. O machado que carrega é mais uma
POD: 6.
ferramenta do que uma arma, usado principalmente para
ADE: —.
limpar obstáculos e arbustos, mas pode ser usado contra
inimigos próximos quando necessário.
Descrição: Este canhão de precisão de cano extendido dispara
Caçadores possuem recursos adicionais especializados para um projétil reforçado projetado para penetrar em armaduras
melhor cumprir seu papel no combate. Primeiro, ele é pesadas.
equipado com um receptor de córtex aumentado, um Regras Especiais: devido à lentidão do seu mecanismo
dispositivo que permite registrar as diretivas de seu autocarregamento, esta arma só pode ser disparada uma vez por
conjurador de guerra quase o dobro da distância normal. O rodada.
RCA transforma o Caçador nos olhos e ouvidos mais Personagens de base média ou grande que sofram dano desta
distantes do conjurador em batalha, permitindo-lhe explorar arma usam apenas metade da ARM ao calcular o dano. Esta
bem à frente do resto do grupo de batalha e fornecer arma ganha +2 de dano contra personagens de base pequena.
informações valiosas para o comandante do conjurador.
Quase tão inovadores são os componentes atualizados da Recarregar a arma fora de combate leva cinco minutos e pode ser
junta e do giroscópio do gigante-de-guerra, que dão à feito automaticamente por qualquer personagem com a perícia
máquina uma mobilidade incomparável mesmo nos terrenos Engenharia Mekânica.
mais acidentados. Essa habilidade permite que o Caçador
aproveite ao máximo seu RCA e seu potente canhão de longo O cano longo utiliza projéteis exclusivos para o seu design.
alcance. Cada cartucho custa 8 CO.

O Caçador vem de fábrica com uma cano longo Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige que o
montada no braço esquerdo e um punho no direito, mekânico remova o braço do gigante e o substitua pela
empunhando um machado de batalha. Além disso, cano longo (consulte a seção Gigantes-a-Vapor no Reinos de
Caçadores também integram as melhorias compensador Ferro: Regras Básicas).
de terreno-geral e o receptor de córtex aprimorado Montar uma cano longo no chassi de um gigante-a-vapor leve
(RCA). que não seja o de um chassi de Caçador exige o dobro to
tempo habitual e aumenta o número-alvo para 16. Pagar para
montar uma cano longo no chassi de um gigante-a-vapor leve
que não tenha um chassi de Caçador custa o dobro da taxa
MACHADO DE BATALHA padrão.
Custo: 120 CO (gigante leve), 180 CO (gigante pesado).
Tipo: Corpo-a-Corpo. Substituir um sistema de braço do Caçador por uma cano longo
Sistema: Braço. custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio personagem faça
Modificador de Ataque: 0. o trabalho. Ter um sistema de braço substituído por uma cano
POD: 4. longo no chassi de um gigante-a-vapor leve que não seja o de
um chassi de Caçador custa 100 CO adicionais.
Descrição: um machado de batalha robusto e
reforçado, de tamanho compatível ao gigante.
DIMINUTO
Capaz de alcançar rapidamente qualquer parte do Cada uma dessas metralhadoras montadas em seus
campo de batalha e obliterar o inimigo com um ataque antebraços disparam pedaços consideráveis de metal que
de curto alcance devastador, o Diminuto desempenha geram uma força de interceptação respeitável, tornando
uma função crítica. Projetado para circunavegar este gigante leve capaz de danificar até mesmo a
quaisquer obstáculos, este robô fornece ao Exército armadura de gigantes-de-guerra pesados, desde que
Cygnarano um gigante-de-guerra com mobilidade consiga se aproximar o suficiente.
incomparável.
Quando não estão dizimando infantarias, Diminutos são
Com o tempo, tornou-se o favorito dos conjuradores de frequentemente lançados em pares para agredirem
guerra de Cygnar, particularmente aqueles que gigantes pesados, usando sua mobilidade no campo de
favorecem táticas ofensivas rápidas em trincheiras da batalha e seu poderoso armamento para prevenir os
terra de ninguém que seriam de outra forma ataques de inimigos mais robustos. Contando com a
intransponíveis. própria agilidade ao invés de se utilizar de uma
blindagem confiável, um par destes gigantes pode
O Diminuto é produto de vários avanços na guerra rapidamente inutilizar muitos gigantes-de-guerra
mekânica. Utilizando uma série de câmaras de inimigos ou mantê-los ocupados até que outros ativos
compressão precisamente projetadas, o gigante-de- dêem as caras.
guerra pode liberar sua força-motora através de uma
turbina arcana que aciona um sistema de propulsão O Diminuto é um gigante-de-guerra de ataque rápido
especial, para lançá-lo brevemente no ar. Ao pousar, ele repleto de sistemas de armas sofisticados. Ele vem de
pode aniquilar esquadrões inteiros de infantaria com fábrica com um par de punhos que integram metrancas
seus lança-granadas de curto alcance, limpando sua nos antebraços. Estes gigantes também integram um
linha de visão até o alvo planejado. O gigante pode avançado conjunto de propulsão exclusivo (RND) e a
então descarregar suas duas metrancas de curto alcance melhoria campo minado (RND).
no inimigo.
METRANCA DE ANTEBRAÇO (APENAS LEVE) Integrar uma metranca de antebraço no braço de um
Custo: 220 CO. Caçador exige as ferramentas adequadas, quatro horas de
Tipo: Ataque à Distância. trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Sistema: Braço. Mekânica contra número-alvo 14. Aumente o número-alvo
Munição: 5 (munição de carga). para 16 se a montagem não for em um chassi de Caçador. Se
Alcance Efetivo: 8 m (4"). falhar, a jogada pode ser repetida após outra hora de
Alcance Extremo: —. trabalho.
Modificador de Ataque: 0.
CONJUNTO DE PROPULSÃO (MELHORIA)
POD: 14.
ADE: —. Custo: 400 CO.
Descrição: utilizando uma série de câmaras de
Descrição: uma metranca projetada para ser montada no compressão cuidadosamente projetadas, um Diminuto
antebraço de um gigante-a-vapor com punhos abertos. A pode descarregar sua força-motora através de uma
arma integra armazenamento para cinco cartuchos de turbina arcana que aciona um sistema de propulsão
munição. especial para se lançar brevemente no ar.
Regras Especiais: devido à lentidão do seu mecanismo Regras Especiais: uma vez por turno, após fazer um avanço
autocarregamento, esta arma só pode ser disparada uma vez completo mas antes de atacar, um gigante-a-vapor com esta
por rodada. Recarregar o suprimento interno de munição da melhoria pode gastar um ponto de foco para ser colocado
arma fora de combate leva vinte minutos e pode ser feito em qualquer ponto a 5" de sua posição atual.
automaticamente por qualquer personagem com a perícia
Engenharia Mecânica. Esta melhoria só pode ser montada no chassi de Caçador.
Integrar uma metranca de antebraço no braço de um
Embora projetada especificamente para o chassi do Caçador, Caçador exige as ferramentas adequadas, seis horas de
esta arma pode ser integrada em qualquer gigante-a-vapor trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
leve com um punho aberto. Mekânica contra número-alvo 16. Se falhar, a jogada pode
ser repetida após outra hora de trabalho. Montar um
conjunto de propulsão em um gigante-a-vapor custa 80 CO
adicionais.
GRANADEIRO
Esculpido pelos tiroteios implacáveis e pelas trincheiras A arma mais poderosa do Granadeiro é o lança-
alagadas que compõem as linhas de frente, o granadas, que pode rapidamente lançar bombas
Granadeiro se provou uma adição valiosa ao campo de mortais no campo de batalha. Enquanto o gigante se
batalha. Desde que foi introduzido no início da Guerra concentra em múltiplos alvos, tropas de fogo
Llaelesa, rapidamente se tornou um companheiro bem- alimentam granadas no lançador até queimares os
vindo a qualquer unidade de trincheira que estejam em dedos com o calor e o esforço.
posições avançadas.
Os inimigos que sobrevivem ao cerco podem vivenciar
Fazendo uso das peças mais fáceis de produzir um breve momento de silêncio, mas o adiamento termina
inicialmente projetadas para os mais caros e limitados com o estrondoso grito de batalha de valentes soldados
Caçadores, sua produção foi prontamente acelerada. O de trincheira investindo através da lama e do sangue
poder combinado deste gigante-de-guerra e das forças enquanto se aproximam para o abate.
nas trincheiras trabalhando em uníssono exibe uma
parceria devastadora. O Granadeiro vem de fábrica com um lança-granadas
montado no braço esquerdo e um punho no direito,
empunhando uma picareta.
LANÇA-GRANADAS (APENAS LEVE) PICARETA (APENAS LEVE)
Custo: 350 CO. Custo: 200 CO.
Tipo: Ataque à Distância. Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço Esquerdo. Sistema: Braço.
Munição: 5. Modificador de Ataque: 0
Alcance Efetivo: 20 m (10"). POD: 5.
Alcance Extremo: 100 m. Descrição: um machado pesado de aço reforçado.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 12. Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
ADE: 3. de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar
uma picareta. Enquanto empunhar uma picareta, o gigante-
Descrição: a lança-granadas foi projetada para espalhar
a-vapor não pode atacar com o punho segurando a picareta.
cartuchos rapida e grosseiramente pelo campo de batalha.
Se o sistema empunhando a picareta for enfraquecido, o
Além de seu suprimento interno de munição, a arma
Gigante continua lutando com a arma mas sofre as
também tem uma portinhola de munição complemental que
penalidades pelo sistema enfraquecido.
pode ser recarregada manualmente auxiliando os soldados
em campo. Um gigante-a-vapor equipado com essa arma pode fazer
uma ação completa para cavar uma trincheira improvisada.
Regras especiais: devido à lentidão do seu mecanismo de O gigante ganha cobertura, não sofre dano de explosão e
autocarregamento, esta arma só pode ser disparada uma vez não bloqueia a LDV. O efeita termina quando personagem
por rodada. No entanto, um gigante-a-vapor equipado com se mover, for colocado ou ficar engajado.
esta arma pode fazer um disparo adicional durante seu
turno para cada personagem auxiliar que esteja BAB com ele
e que tenha gastado uma ação completa para recarregar esta
arma na rodada anterior.

Ao atacar com esta arma, o gigante-a-vapor pode ignorar


personagens interpostos, exceto aqueles a 1″ do alvo.

Recarregar o suprimento interno de munição da arma fora de


combate leva cinco minutos e pode ser feito
automaticamente por qualquer personagem com a perícia
Engenharia Mecânica. A lança-granadas usa uma munição
única. Cada projétil do lançador custa 6 CO.

Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige


que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua
pelo lança-granadas (consulte a seção Gigantes-a-Vapor
no Reinos de Ferro: Regras Básicas).
Montar uma lança-granadas no chassi de um gigante-a-
vapor leve que não seja o de um chassi de Caçador exige o
dobro to tempo habitual e aumenta o número-alvo para 16.
Pagar para montar uma lança-granadas no chassi de um
gigante-a-vapor leve que não tenha um chassi de Caçador
custa o dobro da taxa padrão.

Substituir um sistema de braço do Caçador por uma lança-


granadas custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio
personagem faça o trabalho. Ter um sistema de braço
substituído por uma lança-granadas no chassi de um
gigante-a-vapor leve que não seja o de um chassi de
Caçador custa 100 CO adicionais.
CENTURIÃO
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS 12
FOR 12 CENTURIÃO,
VEL
GIGANTE-DE-GUERRA PESADO
4
AGI 5 CUSTO: 10,00 CO (COM CÓRTEX DE FÁBRICA), 7,500 CO (APENAS CHASSI).
MAE 5 DESCRIÇÃO: O CENTURIÃO É UM CHASSI PESADO PROJETADO PARA FAZER
DES 3 FRENTE AOS GIGANTES-DE-GUERRA MAIS ROBUSTOS DE KHADOR. EMBORA NÃO

INT 2 SEJA TÃO SOFISTICADO QUANTO OS DESIGNS MAIS AVANÇADOS DE CYGNAR, ELE

PER 2 SUAS VARIANTES INCLUEM O FERREIRO E O


É UM ATESTADO DE RESISTÊNCIA.

Inic. 11
VINGADOR, CADA UM COM UMA CONFIGURAÇÃO DE ARMAS ÚNICA.
ACO 6 ALTURA / PESO: 4 M / 7 TON.
ADI 4 CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: 320 KG / 4.5 H GERAL, 1 H COMBATE.
DEF 11
DATA INICIAL DE SERVIÇO: 599 DR.
ARM 19

TABELA DE DANO PROJETO ORIGINAL DO CHASSI: ARSENAL CYGNARANO.


1 2 3 4 5 6
FABRICANTE DO CÓRTEX: ARSENAL CYGNARANO.

CÓRTEX DE FÁBRICA: CLASSE AURUM.

E D
E E M C D D
M M C C
A doutrina militar Cygnarana é baseada na preferência Se o sistema de braço que segura o magno escudo for
pelo desenvolvimento tecnológico avançado em relação à enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com o
força bruta. Desafiados a projetar um gigante-de-guerra escudo, mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado.
que rivalizasse com o tamanho e a força dos gigantes de Um Gigante ganha +2 ARM contra ataques originados em
Khadoran, os engenheiros de Caspia desenvolveram um seu arco frontal.
chassi robusto e fortemente blindado e, em seguida, o
equiparam com alguns dos dispositivos mekânicos mais Um gigante-a-vapor equipado com esta arma pode usar
avançados à disposição. uma ação completa para ativar o campo cinético. Durante
uma rodada após a ativação, personagens começando sua
O primeiro chassi de gigante-de-guerra pesado orientado
investida no arco frontal do gigante não pode investir ou
para combate corpo a corpo introduzido desde o
lançar este gigante-a-vapor. Se esta arma não tiver um
Encouraçado quarenta e três anos antes, o Centurião
acumulador funcional, ela perde essa habilidade e ganha
também foi o maior e mais pesado gigante-de-guerra
um modificador de ataque de -1.
adicionado ao arsenal de Cygnar com exceção dos
colossais. Embora a massa elevada o torne um dos
Fabricação: O custo do material do cárter do magno escudo
gigantes-de-guerra mais lentos da nação, o que falta ao
é de 900 CO. É preciso quatro semanas para construir o
Centurião em velocidade é compensado em durabilidade.
dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia).
Muitos dos conjuradores de guerra de Cygnar cada vez
mais olham para este bahamutes que arrota vapor como As placas rúnicas do magno escudo exigem três semanas
a pedra de esquina de sua defesa pessoal e estratégia no para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
campo de batalha. Engenharia Mekânica contra um número-alvo 15.

Quase inatacável por meio de um ataque frontal, o


Centurião é imóvel e quase invulnerável graças ao seu
escudo aprimorado. Bobinas tecno-arcanas poderosas
LANÇA-À-PISTÃO (APENAS PESADO)
embutidas em seu núcleo podem gerar um campo de
força arcanomagnética capaz de parar a investida de um Custo: 550 CO.
gigante-de-guerra. Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço.
Mesmo os alvos mais robustos são triturados e sucateados Modificador de Ataque: 0 .
na extremidade funcional da lança-à-pistão do Centurião. POD: 6.
A ponta cruelmente afiada, criada para perfurar camadas Pontos Rúnicos: 3.
de armadura, é acionada hidraulicamente para irromper
repetidamente sobre inimigo, dilacerando até mesmo as Descrição: a lança-à-pistão é uma arma mecânica, ao invés
espessas armaduras dos gigante-de-guerra em pouco de mekânica, energizada por um capacitor alquímico. Sua
tempo. característica é a ponta de lança hidráulica que é
mergulhada alvo adentro.
O Centurião vem de fábrica com um par de punhos,
empunhando um magno escudo e uma lança-à-pistão.
Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
MAGNO ESCUDO (APENAS PESADO) de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar
Custo:3,470 CO. uma lança. A lança-à-pistão tem Alcance. Se o sistema de
Tipo: Corpo-a-Corpo. braço que segura o martelo de batalha for enfraquecido, o
Sistema: Braço. gigante pode continuar lutando com a arma, mas sofrerá as
Modificador de Ataque: 0 . penalidades pelo sistema avariado.
POD: 1.
Pontos Rúnicos: 3. Em um acerto crítico com esta arma durante a ativação do
gigante, os ataques feitos com esta arma contra o personagem
Descrição: o magno escudo é um escudo mekânico atingido são considerados como acerto automatico. Se o
projetado para gerar um campo cinético para proteger o gigante-a-vapor atacar outro personagem com esta arma
gigante-a-vapor que o empunha de investidas inimigas. durante a mesma ativação, os ataques contra o último
É energizado por um capacitor alquímico integral. personagem atingido deixam de serem considerados como
acerto automatico.
Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um
sistema de braço não enfraquecido com um punho aberto Se esta arma não tiver um acumulador funcional, seu POD é
para pegar um magno escudo. Enquanto empunhar o reduzido para 4 e ela perde sua habilidade de acerto crítico.
escudo, o gigante-a-vapor não pode fazer ataques com o
punho que segura a arma.
FERREIRO
Existe um velho ditado entre os mekânicos: quanto Essas armas de contato direto, quase brutais, são
menos peças móveis, menos coisas pra dar errado. À claramente projetadas para surrar metal - e qualquer
medida que a guerra avança, os gigantes-de-guerra de outra coisa em seu caminho - tão plano quanto as
todos os lados do conflito dependem cada vez mais de fazendas de Meiocampo Oriental. São capazes de abalar
reparos. o equilíbrio até do oponente mais robusto em seus
calcanhares e então fazer essa nova vantagem valer a
As linhas de abastecimento ficam menos confiáveis a pena.
cada dia, e os comandantes militares da linha de frente
se preocupam em descobrir que suas opções táticas são Cada golpe titânico deste gigante pesado empurra seu
limitadas por sistemas defeituosos. O Ferreiro foi inimigo para trás, e o Ferreiro avança para atacar
equipado com essa filosofia pragmática em mente. repetidamente em um ritmo cacofônico como um artesão
moldando metal. Ao fim da sequência ensurdecedora, o
Embora seja construído no mesmo chassi do Centurião, Ferreiro concentra sua força para desferir um último
o Ferreiro eleva a ideia de “força incontrolável” a um ataque retumbante que lança violentamente seu inimigo
nível completamente diferente. Os armamentos para trás.
intrincadamente mecanizados do Centurião saem de
cena, substituídos por enormes martelos de forja O Ferreiro vem de fábrica com um par de punhos,
gêmeos. empunhando uma marreta em cada mão.
PATENTES MILITARES CYGNARANAS
A estrutura básica de patentes do Exército Cygnarano Cabos dirigem pequenas unidades de soldados e
permaneceu praticamente inalterada por 200 anos, geralmente são encarregados de supervisionar as
salvo pequenos ajustes em ramos de serviço equipes táticas.
específicos. Embora o propósito fundamental da Acima dos cabos estão os sargentos, que lideram
estrutura de postos seja fornecer uma cadeia de esquadrões formados por várias equipes e unidades de
comando clara, o Exército Cygnarano continua sendo equipes táticas. Este posto altamente respeitado
uma organização grande e complexa. abrange vários níveis que variam de acordo com o
O exército inclui soldados alistados e oficiais serviço e é o mais alto que a maioria dos soldados
comissionados, com a confraternização entre os dois pode esperar alcançar - mesmo àqueles que seguem
fortemente desencorajada. Cygnaranos que começam uma carreira militar.
carreiras como oficiais comissionados devem primeiro Oficiais em treinamento são chamados de cadetes e se
concluir os cursos na Academia Estratégica. graduam como tenentes. Promoções acima dessa
Tecnicamente, também exige-se que o pessoal alistado patente são baseadas no desempenho e na
promovido a oficiais frequente a Academia Estratégica, disponibilidade de vagas. O real papel de um tenente
embora essa função seja frequentemente adiada varia consideravelmente de um braço do exército para
indefinidamente. Muito poucos oficiais de trincheira que outro. Em companhias de infantaria maiores, como as
subiram de posto, por exemplo, já participaram de de soldados de trincheira e espingardeiros, os tenentes
cursos em Point Bourne ou Caspia. lideram pelotões inteiros.
Refere-se a um soldado alistado como recruta antes Entre a infantaria geral, capitães lideram companhias,
que obtenha o posto mais inferior de soldado raso ao majores lideram batalhões, coronéis lideram
final de seu treinamento. Depois de um ano de serviço, regimentos, comandantes lideram brigadas e generais
um soldado raso torna-se um soldado raso de primeira lideram divisões do exército. Lordes generais
classe, embora essa designação seja principalmente comandam três dos quatro exércitos de Cygnar.
de interesse dos encarregados da folha de pagamento, Fornecendo uma única voz de autoridade acima desses
pois transmite pouca autoridade adicional. Provando generais está o general grão-mestre, que cumpre a
competência, um soldado raso de primeira classe pode vontade do rei através dos esforços compartilhados de
ser promovido a cabo, o primeiro grau de oficial todo o Exército Cygnarano.
subalterno.

SARGENTO TENENTE CAPITÃO MAJOR CORONEL

COMANDANTE GENERAL LORDE GENERAL GENERAL GRÃO-MESTRE

MARRETAS (APENAS PESADO) Quando acertar um ataque com uma marreta, o gigante
Custo: 700 CO. pode imediatamente empurrar seu alvo 1" diretamente para
longe. Após o empurrão, o gigante pode se mover até 1".
Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço. Se um gigante-a-vapor atingir o mesmo alvo com ambas os
Modificador de Ataque: 0 . ataques com as marretas, imediatamente após resolver o
POD: 5. ataque ele pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional
Descrição: um par de martelos incrivelmente reforçados contra seu alvo. Se o ataque adicional acertar, o alvo é
projetados para golpear um inimigo para trás com a força da lançado 1d6″ para longe do gigante-a-vapor e sofre uma
pancada. jogada de dano com POD igual à FOR do gigante + o POD
desta arma. O POD do dano colateral é igual à FOR do
Regras Especiais: Um gigante-a-vapor deve ter um sistema
atacante. O gigante-a-vapor não pode fazer este ataque
de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar
adicional se qualquer um dos seus sistemas de braço estiver
uma marreta. Enquanto empunhar uma marreta, o gigante-
enfraquecido.
a-vapor não pode fazer ataques com o punho que segura a
arma. Se o sistema de braço que segura a marreta for Quando um gigante-a-vapor equipado com um par de
enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a arma, marretas lançar um alvo, imediatamente após o lançamento
mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado. ser resolvido, o gigante pode avançar na direção do alvo
uma distância igual à distância que o alvo foi movido.
VINGADOR
Equipado com um canhão sísmico avançado, o O chassi do Centurião foi originalmente desenvolvido
Vingador está na vanguarda da competição contínua de para fornecer não apenas durabilidade superior, mas
inovação mekânica entre Cygnar e seus inimigos. Este também a infraestrutura mekânica e os conduítes
canhão dispara projéteis sofisticados que desencadeiam necessários para dar suporte à armas avançadas, como
um violento terremoto localizado após o impacto. seu escudo de polaridade. Com as modificações
adequadas, esta plataforma provou ser ideal para o
Aproximadamente do tamanho da cabeça de um canhão sísmico do Vingador, bem como sua Lâmina
homem, cada cartucho contém um gerador Atordoante, que complementa a capacidade do canhão
arcanodinâmico complexo, uma série de placas rúnicas de interromper o movimento inimigo, congelando os
mekânicas precisa e intrincadamente organizadas e um gigantes-de-guerra dos oponentes no lugar.
pequeno detonador alquímico. Com o impacto, o
detonador inicia uma surpreendente erupção de força O Vingador é confiado quase exclusivamente a
arcana. conjuradores de guerra experientes que provaram que
não vão desperdiçar sua custosa munição. Cygnar
O chão treme com toda a força de um poderoso também se esforça para recuperar componentes-chave de
terremoto focado em uma pequena área. Os quaisquer Vingadores que caiam em batalha para evitar
combatentes inimigos que conseguem sobreviver à que os inimigos façam engenharia reversa em seus
explosão são arremessados ao chão, atordoados e avanços tecnológicos.
desorientados, onde são alvos fáceis.
O Vingador vem de fábrica com um canhão sísmico no
braço esquerdo e um punho no direito, empunhando
uma lâmina de atordoamento.
CANHÃO SÍSMICO (APENAS PESADO) LÂMINA DE ATORDOAMENTO (APENAS PESADO)

Custo: 450 CO. Custo: 1,670 CO.


Tipo: Ataque à Distância. Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço Esquerdo. Sistema: Braço.
Munição: 3. Modificador de Ataque: 0.
Alcance Efetivo: 20 m (10"). POD: 6.
Alcance Extremo: 100 m. Pontos Rúnicos: 3.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 14.
Descrição: a lâmina de atordoamento é uma arma
ADE: 4.
mekânica que gera um campo de energia de sintonia
Descrição: o canhão sísmico dispara sofisticados projéteis negativa para enviar sinais conflitantes para o córtex do
gigante-a-vapor que atacar. A arma é projetada para ser
mekanicos que desencadeiam um terremoto localizado.
usada com um capacitor alquímico integral.
Aproximadamente do tamanho da cabeça de um homem,
cada cartucho desses contém um complexo gerador
arcanodinâmico, uma série de placas rúnicas intricadas e Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um
precisamente organizadas e um pequeno detonador sistema de braço não enfraquecido com um punho aberto
alquímico. Com o impacto, o detonador inicia uma para pegar uma lâmina de atordoamento. Enquanto
surpreendente erupção de poder arcano. empunhar uma lâmina de atordoamento, o gigante-a-
vapor não pode fazer ataques com o punho que segura a
Regras Especiais: devido à lentidão do seu mecanismo de arma. Se o sistema de braço que segura a lâmina de
autocarregamento, esta arma só pode ser disparada uma vez atordoamento for enfraquecido, o gigante pode continuar
por rodada. lutando com a arma, mas sofrerá as penalidades pelo
sistema avariado.
Em um acerto direto, todos os personagens na ADE são
derrubados.
Um gigante-a-vapor atingido por esta arma sofre o efeito-
Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige contínuo Enguiçar. (Enquanto um gigante-a-vapor estiver
que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua sofrendo Enguiçar, sua DEF base se torna 7 e ele não pode
pelo canhão sísmico (consulte a seção Gigantes-a-Vapor correr ou fazer investidas.)
no Reinos de Ferro: Regras Básicas).
Se esta arma não possuir um acumulador funcional, seu
Montar um canhão sísmico no chassi de um gigante-a- POD é reduzido para 5, recebe um modificador de
vapor pesado que não seja o de um chassi de Centurião ataque de –1 e não pode mais inflingir o efeito-contínuo
exige o dobro do tempo habitual e aumenta o número-alvo de Enguiçar.
para 16. Pagar para montar um canhão sísmico no chassi
de um gigante-a-vapor leve que não tenha um chassi de
Centurião custa o dobro da taxa padrão. Fabricação: O custo do material do cárter da lâmina de
atordoamento é de 360 CO. É preciso quatro semanas
Substituir um sistema de braço do Centurião por um canhão para construir o dispositivo. A perícia para construção é
sísmico custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio Oficio (metalurgia).
personagem faça o trabalho. Ter um sistema de braço
substituído por um canhão sísmico no chassi de um gigante-
As placas rúnicas da lâmina de atordoamento exigem três
a-vapor pesado que não seja o de um chassi de Centurião
semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
custa 100 CO adicionais.
INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 15.

Apenas o Arsenal Cygnarano produz munições para o


canhão sísmico, e sua produção é um processo altamente
complexo e custoso. Como resultado, raramente pode ser
encontrado à venda seja qual for o preço. Um potencial
comprador deve esperar pagar mais de 100 CO por cartucho.
ENCOURAÇADO
11
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS
ENCOURAÇADO,
FOR 11
GIGANTE-DE-GUERRA PESADO
VEL 5
AGI 4 CUSTO: 10,500 CO (COM CÓRTEX DE FÁBRICA), 6,000 CO (APENAS CHASSI).
MAE 5 DESCRIÇÃO: O ENCOURAÇADO TEM SIDO O DESIGN PADRÃO DOS
DES 4 GIGANTES-DE-GUERRA PESADOS DE CYGNAR DESDE 556 DR. SUAS
INT 3 VARIANTES INCLUEM O AUTÔNOMO*, O CICLONE, O DEFENSOR E O
3
TROVEJANTE, CADA UM COM UMA CONFIGURAÇÃO DE ARMAS ÚNICA.
PER
Inic. 13 ALTURA / PESO: 3,75 M / 5.7 TON.
ACO 6
ADI 6 CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: 265 KG / 5.5 H GERAL, 1 H COMBATE.
DEF 12 DATA INICIAL DE SERVIÇO: 556 DR.
ARM 18
PROJETO ORIGINAL DO CHASSI: ARSENAL CYGNARANO.
TABELA DE DANO
1 2 3 4 5 6 FABRICANTE DO CÓRTEX: ORDEM FRATERNAL DE MAGIA.

CÓRTEX DE FÁBRICA: CLASSE ACANUM.

E D
E E M C D D
M M C C
O Encouraçado é um bahamute ambulante de metal com Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
o dobro da altura de um homem. Chaminés gigantescas de braço não enfraquecido com um punho aberto para
sopram um "fôlego" fuliginoso da fornalha de sua força- pegar um martelo de tremor. Enquanto empunhar o
motor, e seus olhos mekânicos emitem um brilho laranja martelo, o gigante-a-vapor não pode fazer ataques com o
vivo que lhe dão uma aura ameaçadora. Equipado com punho que segura a arma. Se o sistema de braço que segura
um poderoso martelo de tremor, o Encouraçado esmaga o martelo de tremor for enfraquecido, o gigante pode
sem esforço os combatentes inferiores. continuar lutando com a arma, mas sofrerá as penalidades
pelo sistema avariado.
Quando chegou a hora de atualizar o gigante-de-guerra
pesado da linha de frente de Cygnar na década de 550, o Em um acerto crítico, o personagem atingido é derrubado.
contrato foi para a Motores do Leste, em Corvis. Esta loja
independente ganhou sua fama um século antes, criando
Um gigante-a-vapor equipado com esta arma pode abdicar
vários pilares do Exército Cygnarano. Por melhores que
de ambos os seus ataques iniciais com os braços para fazer
tenham sido esses predecessores, eles foram projetados
um ataque de abalo sísmico. O Abalo afeta todos os
com base em princípios antigos, desenvolvidos a partir
personagens a até 2" do gigante-a-vapor e não precisa de
de gigantes-de-trabalho mundanos. O Encouraçado, em
alvos. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado for igual
contraste, foi construído do zero para ser nada além de
ou maior que a DEF de um alvo na área afetada, ele é
uma arma de guerra.
derrubado. A jogada de ataque não pode ser rerolada. O
gigante-a-vapor pode fazer um ataque de abalo sísmico
Os dois avanços mais notáveis neste projeto são o uso de
especial se investir.
um córtex mais sofisticado, permitindo um desempenho
consideravelmente melhor em combate, e a adição de seu
característico martelo de tremor. Mesmo quando Se esta arma não tiver um acumulador funcional, seu POD é
completamente cercado, o Encouraçado pode obter a reduzido para 5, ela ganha um modificador de ataque de -1,
vitória esmagando o terreno com seu martelo para enviar perde sua habilidade de efeito crítico e não pode fazer
ao chão os inimigos próximos. Se um Encouraçado não ataques de abalo sísmico.
puder quebrar algo, pode-se dizer com segurança que
aquilo não pode ser quebrado. Fabricação: O custo do material do cárter do martelo de
tremor é de 435 CO. É preciso quatro semanas para
O Encouraçado vem de fábrica com um par de punhos. construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
Ele empunha um único martelo de tremor e tipicamente (metalurgia).
luta com o outro punho.
As placas rúnicas do martelo de tremor exigem quatro
Regras Especiais: Iniciativa é jogada apenas caso o semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
gigante-a-vapor não seja controlado. Caso contrário, o INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
gigante ativa na iniciativa do seu controlador.

Valores de Iniciativa, ACO, ADI, DEF e ARM


segundo o córtex de fábrica.

MARTELO DE TREMOR (APENAS PESADO)


Custo: 2,110 CO.
Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0 .
POD: 7.
Pontos Rúnicos: 4.

Descrição: O martelo de tremor é uma arma mekânica


que gera abalos sísmicos para desequilibrar os inimigos e
então derrubá-los. Esta arma é energizada por um
acumulador arcanodinâmico.
AUTÔNOMO
Seja envolvendo o inimigo com campos elétricos A chave para essa estratégia foi a Fúria Tempestuosa, a
crepitantes à distância ou fazendo os oponentes se nova arma de longo alcance projetada especificamente
ajoelharem com golpes titânicos em combate corpo a para o Autônomo. A Fúria Tempestuosa é capaz de gerar
corpo, o Autônomo traz uma versatilidade de combate e projetar campos elétricos à distância - campos estes que
inestimável para o arsenal tempestuoso de Cygnar. se demoram como tempestades em redemoinhos de
Com o aumento da contagem de corpos fumegantes e poder crepitante para manter a infantaria inimiga à
despedaçados, o Autônomo anuncia uma nova era para distância enquanto os imunes Cavaleiros Tempestuosos
a tecnologia de combate Cygnarana. avançam sem obstáculos.

O Arsenal Cygnarano projetou o Autônomo para Uma arma corpo-a-corpo mekânica menos complexa,
expandir o armamento de equipamentos tempestuosos mas tremendamente eficaz, é o seu martelo de pulso. O
de Cygnar para preencher diferentes funções martelo de pulso pode gerar poderosas descargas
estratégicas. Assim como o antigo Encouraçado e o elétricas e trovões. Aqueles nas proximidades perdem os
Defensor se complementam, o Autônomo foi projetado sentidos e são arremessados ao chão pelo estrondo
para apoiar o combate corpo-a-corpo do Trovejante, estrondoso, tornando-os alvos fáceis de serem
oferecendo uma plataforma de ataque galvânica- finalizados pelo Autônomo ou outros aliados.
geratriz de longo alcance sem sacrificar inteiramente a
capacidade de combate corpo-a-corpo. O Autônomo vem de fábrica com uma fúria
tempestuosa no braço esquerdo e um punho no direito,
empunhando um martelo de pulso. Autônomos
também possuem as melhorias blindagem elétrica e
acumulador tempestuoso (RND).
As características e equipamentos do gigante-de-guerra Fabricação: o custo do material do cárter do detonador
pesado Autônomo foi adaptado diretamente das páginas tempestuoso é de 630 CO. É preciso quatro semanas para
construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
do livro Forces of WARMACHINE: Cygnar
(metalurgia).
Command, do gigante Cygnarano Reliant. Por não
possuir conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores As placas rúnicas do porta-tempestades exigem quatro
são incentivados a alterarem regras e mecânicas deste semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
personagem caso necessário.

PORTA-TEMPESTADES (APENAS PESADO) MARTELO DE PULSO (APENAS PESADO)


Custo: 2,960 CO. Custo: 2,200 CO.
Tipo: Ataque à Distância. Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço Esquerdo. Sistema: Braço. Modificador
Munição: N/D. de Ataque: 0 . POD: 6.
Alcance Efetivo: 24 m (12") . Pontos Rúnicos: 4.
Alcance Extremo: —.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 13.
ADE: 3. Descrição: o martelo de pulso é uma arma mekânica
Pontos Rúnicos: 4. projetada para gerar uma onde de choque trovejante que
atordoa os inimigos levando-os ao chão. É energizado por
Descrição: a porta-tempestades é uma arma mekanica de um capacitor alquímico integral.
alcance que gera tempestades elétricas que permanecem no
campo de batalha colocando os oponentes em cheque. É Regras Especiais: Um gigante-a-vapor deve ter um sistema
energizadoa por uma câmara tempestuosa dedicada. de braço não enfraquecido com um punho aberto para
Regras especiais: esta arma pode ser disparada apenas uma pegar um martelo de pulso. Enquanto empunhar o martelo,
vez por rodada, e causa dano elétrico. A ADE que esta arma o gigante-a-vapor não pode fazer ataques com o punho que
gera é um campo elétrico que permanece em jogo por uma segura a arma.
rodada. Personagens que entrarem ou terminarem seu
movimento na ADE sofrem uma jogada de dano elétrico não Se o sistema de braço que segura o martelo de pulso for
ampliável com POD 10. enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a
arma, mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado.
Geralmente está arma é integrada somente em gigantes-a-
vapor com Imunidade: Eletricidade. Sempre que um
gigante sem Imunidade: Eletricidade fizer um ataque com Em um acerto crítico com esta arma durante a ativação do
esta arma, ele sofre uma jogada de dano elétrico de POD 10. gigante, coloque uma ADE 4" centralizada no alvo
atingido. Personagens sem Imunidade: Eletricidade na
Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige ADE são derrubados.
que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua Se esta arma não tiver um acumulador funcional, ela ganha
pela porta-tempestades (consulte a seção Gigantes-a-Vapor um modificador de ataque de -1 e perde sua habilidade de
no Reinos de Ferro: Regras Básicas). Montar uma porta- acerto crítico.
tempestades no chassi de um gigante-a-vapor leve que não
seja o de um chassi de Encouraçado exige o dobro to tempo Fabricação: O custo do material do cárter do martelo de
habitual e aumenta o número-alvo para 16. Pagar para pulso é de 960 CO. É preciso quatro semanas para
montar uma porta-tempestades no chassi de um gigante-a- construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
vapor leve que não tenha um chassi de Encouraçado custa o (metalurgia).
dobro da taxa padrão.
As placas rúnicas do martelo de pulso exigem três semanas
Substituir um sistema de braço do Encouraçado por uma para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
porta-tempestades custa 60 CO adicionais, a menos que o Engenharia Mekânica contra um número-alvo 15.
próprio personagem faça o trabalho. Ter um sistema de
braço substituído por uma porta-tempestades no chassi de
um gigante-a-vapor pesado que não seja o de um chassi de
Encouraçado custa 100 CO adicionais.

Esta arma não pode ser utilizada sem um acumulador


funcional.
CICLONE
O Arsenal Cygnarano se orgulha de sua inovação e Aqueles infelizes o suficiente para se verem pegos em
superioridade tecnológica. Ele manteve essa tradição de seu campo de fogo são literalmente dilacerados por uma
excelência com a introdução do Ciclone, um gigante-de- chuva de fumaça e chumbo.
guerra excepcionalmente letal, capaz de demonstrações
aterrorizantes de rápido poder de fogo. Graças ao seu fogo supressor, o Ciclone provê aos
comandantes Cygnaranos uma ferramenta que fornece
As cospe-balas do Ciclone são uma evolução refinada avanços radicais no campo de batalha, proporcionando-
de suas contrapartes mais antigas no pequeno lhes maior capacidade de enfrentar o inimigo onde e
Sentinela, com ciclos mais suaves de munição e uma quando quiserem.
probabilidade reduzida de bloqueio após uso
prolongado. Com dois conjuntos de barris giratórios à
O Ciclone vem de fábrica com um par de punhos que
sua disposição, este gigante-de-guerra pesado é um
integram canhões tempestade de metal nos antebraços.
pesadelo para os inimigos de Cygnar.
TEMPESTADE DE METAL (APENAS PESADO)
Custo: 350 CO.
Tipo: Ataque à Distância. A IGREJA DE MORROW
Sistema: Braço. Cada vez mais a Igreja de Morrow luta ao lado dos exércitos de
Munição: 30. Cygnar. Esse sempre foi o caso do Terceiro Exército, cuja
Alcance Efetivo: 20 m (10"). vigilância contra os Cryx é uma área onde a igreja tem
Alcance Extremo: 100 m. demonstrado apoio inabalável. O Império dos Pesadelos
Modificador de Ataque: 0. representa tudo o que a fé Morrowana despreza, e a poderosa
POD: 12. organização não se reserva em comprometer seus próprios
ADE: —. soldados e capelães de batalha contra ele. Recentemente, a
Descrição: a tempestade de metal é uma metranca pesada Igreja de Morrow se juntou ao Segundo Exército lutando contra
de cadência contínua projetada para ser anexada à parte os menitas que invadiram Caspia, e alguns soldados servindo
inferior do antebraço de gigantes-a-vapor pesados. A arma diretamente à igreja até marcharam ao lado de soldados do
integra armazenamento para trinta cartuchos de munição. Primeiro Exército em batalhas ao longo do fronte nortenho.
Isso levou alguns a questionarem as ações do Primarca Arius e
seu Exordeum dominado por Cygnaranos, o conselho
Regras especiais: esta arma pode fazer disparos apenas
governante dos exarcas no santuário. O fato é que a maioria dos
uma vez por rodada. No entanto, ao disparar, o Gigante
cidadãos de Khador são Morrowanos e buscam orientação no
pode usar Pipoco. Quando o fizer, o personagem faz d3
Conselho de Vicariato em Korsk. Vários exarcas proeminentes
ataques, mas gasta seis cartuchos de munição. Seus
são khadoranos e representam sua nação em Caspia. Apesar
ataques naquele turno devem ter um alvo primário e
disso, a maioria dos principais sacerdotes da igreja acredita que
qualquer número de alvos secundários a até 2" do alvo
o Império Khadorano ultrapassou seus limites e agiu contra os
primário. Ignore personagens interpostos ao determinar
princípios da fé, especialmente durante a invasão de Llael. Até
alvos secundários. Um alvo secundário não pode ser alvo
mesmo vários sacerdotes khadoranos Morrowanos
de mais ataques do que o alvo primário.
proeminentes acreditam que sua imperatriz foi longe demais,
Durante seu turno, um gigante-a-vapor pode dar embora tenham o cuidado de não falar abertamente contra suas
cobertura com sua tempestade de metal ao invés de atacar. políticas. Parece inevitável que a igreja continuará a se alinhar
Um gigante-a-vapor equipado com um par de tempestades aos interesses Cygnaranos.
de metal pode fornecer cobertura com uma e atacar com a
A Igreja de Morrow é uma organização extremamente rica e
outra. Quando o gigante der cobertura, coloque um modelo
influente, e possui uma força militar privada substancial,
de ADE 3" em qualquer lugar completamente dentro do
concentrada no Sancteum. Esta cidade interna inclui seu próprio
ALC desta arma. O centro da ADE deve estar na LDV do
arsenal e forjas, além de uma pequena mas altamente treinada
gigante-a-vapor. Ignore personagens interpostos.
força de soldados dedicados à fé. Do lado de fora da Catedral
Personagens que entrem ou terminem seu turno na ADE
da Arquicorte ficam duas máquinas altas e ornamentadas que
sofrem uma jogada de dano com POD 12 que não pode ser
podem ser facilmente confundidas com estátuas. São Amicus e
ampliada. A ADE permanece em jogo por uma rodada ou
Remeder, os dois últimos colossais funcionais criados durante a
até o gigante for destruído. Usar fogo de cobertura gasta
Rebelião. Como resultado das Invasões Scharde e do aumento
dez cartuchos de munição.
da consciência da ameaça Cryxiana, a igreja recentemente
produziu uma pequena quantidade de gigantes-de-guerra
Recarregar a arma fora de combate leva dez minutos e
projetados segundo suas especificações, destinados
pode ser feito automaticamente por qualquer personagem
principalmente para defesa interna, mas prontos para serem
com a perícia Engenharia Mekânica.
enviados ao exterior para apoiar guerreiros da fé.
A tempestade de metal dispara projéteis pesados de As forças marciais disponíveis para a igreja incluem várias
artilharia com revestimento de metal. Pólvora, cartuchos e ordens de cavaleiros e capelães de batalha. Os Cavaleiros
revestimentos de metal para cinco projéteis pesados Precursores são uma ordem especificamente Cygnarana baseada
custam 4 CO. no Sancteum. Os precursores seguem um rígido código de
Esta arma foi projetada especificamente para o chassi do conduta em batalha e procuram garantir que os mortos na guerra
Encouraçado, mas pode ser integrada no sistema de braço recebam sepulturas santificadas. A Ordem de Iluminação é um
de qualquer gigante-a-vapor pesado com um Punho corpo de guerreiros, arcanistas e pesquisadores do ocultismo que
Aberto. Integrar uma tempestade de metal no sistema de se dedicaram a combater as forças das trevas, particularmente a
armas de um chassi de Encouraçado exige as ferramentas necromancia e o infernalismo. A cada mês que passa, parece
adequadas, quatro horas de trabalho e um teste bem- mais provável que a igreja estenda sua força não testada nas
sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra número- guerras do exterior. Eles fornecem a Cygnar força sagrada muito
alvo 14. Aumente o número-alvo para 16 se a montagem necessária contra seus formidáveis inimigos.
não for em um chassi de Encouraçado. Se falhar, a jogada
pode ser repetida após outra hora de trabalho.
DEFENSOR
O Defensor é um gigante-de-guerra pesado corpulento O design do Defensor marca uma evolução significativa
que ostenta poder de fogo preciso e de alcance sem nas táticas militares Cygnaranas. Após confrontos
precedentes sem sacrificar a eficácia em combate corpo sangrentos com Khador ao longo da fronteira norte
a corpo. É uma máquina mortal que nenhum inimigo durante o reinado de Vinter III, os generais Cygnaranos
pode ignorar, tão perigosa à distância quanto quando exigiram um poder de fogo mais preciso e de maior
avança. alcance.
A principal arma deste impressionante gigante-de-
Modificando o chassi do Encouraçado, o Arsenal
guerra é o enorme cano pesado, um canhão que engana
respondeu criando um gigante excepcionalmente
por sua aparência simples. Além de um mecanismo de
poderoso que ainda não foi superado em seu papel no
recarga rápida, o canhão tem aprimoramentos de
campo de batalha.
estabilidade mekânicos que fornecem disparos preciso
a distâncias extremas, auxiliado por protocolos de
O Defensor vem de fábrica com um canhão reforçado
direcionamento personalizados no córtex avançado da
no braço esquerdo e um punho no direito, empunhando
máquina.
um martelo de choque.
O Arsenal Cygnarano também forneceu ao gigante um
martelo de choque cuja descarga elétrica causa danos
imediatos ao córtex inimigo.
CANHÃO REFORÇADO (APENAS PESADO) Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
Custo: 500 CO. de braço não enfraquecido com um punho aberto para
Tipo: Ataque à Distância. pegar um martelo de choque. O eletrogládio tem Alcance.
Sistema: Braço Esquerdo. Enquanto empunhar um martelo de choque, o gigante-a-
Munição: 5. vapor não pode atacar com o sistema segurando a arma. Se
Alcance Efetivo: 32 m (16"). o sistema empunhando o martelo de choque for
Alcance Extremo: 175 m. enfraquecido, o Gigante continua lutando com a arma mas
Modificador de Ataque: 0. sofre as penalidade pelo sistema enfraquecido.
POD: 15. Gigantes-a-vapor atingidos por esta arma sofrem 1 ponto
ADE: —. de dano na primeira caixa disponível em seu sistema de
Descrição: o canhão reforçado é um canhão de precisão e córtex. Se esta arma não possuir um acumulador funcional,
recarga rápida, desenvolvido especificamente para o ela recebe um modificador de ataque de –1 e não inflinge
exército Cygnarano. dano ao córtex..

Fabricação: o custo do material do cárter do eletrogládio é


Regras Especiais: devido ao seu lento baixa mecanismo de
de 360 CO. É preciso três semanas para construir o
recarregamento automático, esta arma pode ser disparada
dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia).
apenas uma vez por rodada.
Recarregar a arma fora de combate leva cinco minutos e pode As placas rúnicas da eletrolança exigem quatro semanaa
ser feito automaticamente por qualquer personagem com a para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
perícia Engenharia Mekânica. Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.

A arma dispara projéteis de artilharia leves com


revestimento de metal, que custam 8 CO cada. BATALHÃO TEMPESTUOSO
Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige DO STRYKER
que o mekânico remova o braço do gigante e o substitua Anteriormente ligado ao Segundo Exército de Cygnar
pelo canhão reforçado (consulte a seção Gigantes-a-Vapor e ainda designado como a 6ª Divisão, o Batalhão
no Reinos de Ferro: Regras Básicas). Montar um canhão Tempestuoso tornou-se uma força militar autônoma
reforçado no chassi de um gigante-a-vapor pesado que não considerável comandada pelo Lorde General Coleman
seja o de um chassi de Encouraçado exige o dobro to tempo Stryker, que foi promovido a esse posto no final de
habitual e aumenta o número-alvo para 16. Pagar para 608 DR. Como um lorde general, Stryker responde
montar um canhão reforçado no chassi de um gigante-a- apenas ao general grão-mestre e ao rei. Esta divisão é
vapor pesado que não tenha um chassi de Encouraçado vista por muitos como o culminar final dos esforços
custa o dobro da taxa padrão. contínuos para modernizar e evoluir o exército de
Cygnar, fazendo uso dos armamento e ferramentas
Substituir um sistema de braço do Encouraçado por um mais recentes produzido pelo Arsenal Cygnarano.
canhão reforçado custa 60 CO adicionais, a menos que o Composto pela maior concentração de Lâminas
próprio personagem faça trabalho. Ter um sistema de braço Tempestuosa em Cygnar, é uma força altamente móvel
substituído por um canhão reforçado no chassi de um que pode ser realocada rapidamente para qualquer
gigante-a-vapor pesado que não seja o de um chassi de cenário de guerra onde seja essencial. O batalhão foi
Encouraçado custa 100 CO adicionais. desprendido de uma guarnição permanente para
permitir que servisse na vanguarda de qualquer novo
MARTELO DE CHOQUE (APENAS PESADO) conflito.

Custo: 1,670 CO. Como parte do Segundo Exército, esta divisão ganhou
Tipo: Corpo-a-Corpo. sua fama lutando contra o Protetorado de Menoth na
Sistema: Braço. Guerra Caspia-Sul, mas desde então ganha tanto
Modificador de Ataque: 0. quantas honrarias no norte lutando contra os Cryx e
POD: 5. Khador. O Batalhão Tempestuoso é designado para as
Pontos Rúnicos: 3. missões mais difíceis, perigosas e sensíveis, e a
qualquer momento pode incluir uma série de outros
Descrição: o martelo de choque é uma arma mekânica grandes conjuradores de guerra principais respondendo
projetada para enviar uma descarga elétrica através do a Stryker. Sua missão mais recente era investir e se
córtex de um gigante-de-guerra inimigo em contato. A aprofundar em Llael, tomando a cidade de Dois Rios,
arma foi desenvolvida pelo Arsenal Cygnarano com um ataque subsequente a Rynyr.
especialmente para o Defensor. O martelo de choque é
energizado por um capacitor alquímico.
TROVEJANTE
Nos dias que se seguiram ao Golpe do Leão, o Rei Leto O Trovejante é equipado com um acumulador que extrai
deu a seus engenheiros a tarefa de desenvolver uma o excesso de energia galvânica emitida por gládios
nova arma para servir aos seus leais Lâminas tempestuosos, processando as descargas através de uma
Tempestuosas em campo. O Trovejante foi a obra-prima câmara tempestuosa modificada no próprio córtex do
resultante, um acréscimo adequado às suas fileiras. gigante-de-guerra. Sua principal arma é a lâmina-
Pegando o corpo e o chassi impressionantes do gerador, uma enorme espada mekânica construída
Encouraçado e o equipando com uma arma de incrível seguindo os mesmos princípios utilizados no design dos
fúria galvânica bruta, os engenheiros de Leto criaram gládios menores dos Lâminas Tempestuosas.
uma tormenta ambulante de aço e relâmpagos.
A energia que flui através da lâmina-gerador permite
que o Trovejante atravesse a armadura mais pesada
Quando o novo gigante-de-guerra foi exibido aos como um raio dividindo uma árvore ao meio, projetando
Lâminas Tempestuosa, os gritos de alegria dos rajadas elétricas cataclísmicas a cada impacto.
cavaleiros confirmaram que os engenheiros
Cygnaranos haviam criado uma máquina com O Trovejante vem de fábrica com um par de punhos,
capacidades sem precedentes. Cada Trovejante empunhando uma lâmina-gerador no punho direito.
carregava a bandeira da unidade à qual foi designado, Um broquel é anexado ao seu punho esquerdo.
uma tradição que os Lâminas Tempestuosa mantém Trovejantes também possuem as melhorias blindagem
com orgulho. elétrica e acumulador tempestuoso (RND).
LÂMINA GERATRIZ (APENAS PESADO) Um gigante-a-vapor equipado com esta arma também pode
usá-la para fazer ataques de rajada elétrica à distância.
Custo:2,660 CO. Rajadas da lâmina geratriz são ataques à distância com
Tipo: Corpo-a-Corpo. ALC 8, ADE -, POD 14 que causam dano elétrico. Um
Sistema: Braço. Gigante equipado com esta arma só pode fazer um ataque
Modificador de Ataque: 0 . de rajada elétrica por rodada.
POD: 8.
Pontos Rúnicos: 4.
Sempre que o gigante atacar com esta arma, ele sofre uma
Descrição: a lâmina geratriz é uma espada mekânica capaz jogada de dano elétrico com POD 14. Por isso o Trovejante
de disparar poderosas rajadas de energia elétrica. É possui blindagem elétrica.
alimentada por uma câmara tempestuosa.
Se esta arma não tiver um acumulador funcional, seu POD
Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema é reduzido para 6, ela recebe um modificador de ataque de
de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar -1, perde a habilidade de espalhar raios e não pode fazer
uma lâmina geratriz. A lâmina geratriz tem Alcance. Se o ataques à distância.
sistema de braço que segura a lâmina geratriz for
enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a arma, Fabricação: o custo do material do cárter da lâmina geratriz
mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado. é de 540 CO. É preciso quatro semanas para construir o
dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia).
Quando um alvo é atingido com um ataque corpo-a-corpo
feito com esta arma, o Gigante pode lançar um arco de As placas rúnicas da lâmina geratriz exigem quatro semanas
energia até o personagem mais próximo a até 4″ do para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
personagem atingido. O arco causa uma jogada de dano Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
elétrico não ampliável com POD 10.
EQUIPAMENTOS E MELHORIAS Regras Especiais: Um gigante com esta melhoria pode usá-
CYGNARANAS la uma vez por tuno a qualquer momento durante sua
ativação mas sem interromper seu movimento normal.
Personagens BAB com o gigante sofrem uma jogada de
ACUMULADOR TEMPESTUOSO
dano de explosão com POD 12 que não pode ser ampliada,
Custo: 500 CO. e todos os outros personagens a até 2" sofrem uma jogada
Descrição: o acumulador tempestuoso é um dispositivo de dano de explosão com POD 6 que não pode ser
que extrai o excesso de energia galvânica emitida pelo ampliada.
gládio tempestuoso. O acumulador processa a carga através Campos minados não podem ser adicionados a gigantes
de uma câmara tempestuosa modificada conectada com equipamentos nos ombros, como no chassi Khadorano
diretamente ao córtex do gigante-a-vapor para dar a ele do Devastador.
uma descarga de energia extra em combate.
O Gigante pode carregar granadas suficientes para três usos.
Regras Especiais: quando um Gigante com um acumulador
Recarregar a arma fora de combate leva dez minutos e
tempestuoso começar seu turno a até 3" de um ou mais
pode ser feito automaticamente por qualquer personagem
aliados empunhando gládios tempestuosos, ele recebe um
com a perícia Engenharia Mekânica.
ponto de foco.

Integrar um acumulador tempestuoso em um gigante exige Integrar um campo minado em um gigante exige as
as ferramentas adequadas, oito horas de trabalho e um teste ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um teste
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
número-alvo 16. Se falhar, a jogada pode ser repetida após número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após
outra hora de trabalho. outra hora de trabalho.

Pagar para montar um acumulador tempestuoso em um Pagar para montar um campo minado em um gigante-a-
gigante-a-vapor custa 120 CO adicionais. vapor custa 60 CO adicionais.

BLINDAGEM ELÉTRICA COMPENSADOR DE TERRENO-GERAL


Custo: 300 CO (gigante leve), 500 CO (gigante pesado) Custo: 400 CO.

Descrição: o uso Cygnarano extensivo de armas galvânicas Descrição: os compensadores de terreno-geral assumem
resultou no desenvolvimento de contramedidas eficazes diferentes formas, mas todas cumprem o mesmo propósito:
contra esse tipo de ataque. Alguns gigantes-de-guerra de aumentar a habilidade de um gigante-a-vapor de atravessar
Cygnar até mesmo demandam esse isolamento para que se terrenos difíceis. Os compensadores envolvem qualquer
protegam contra as armas que empunham. A blindagem combinação de designs sofisticados de perna, maior
elétrica é adicionada ao isolamento para aterrar, anular e, articulação, componentes giroscópicos ou caminhar
caso contrário, proteger um Gigante de descargas elétricas. aprimorado.
Regras Especiais: um Gigante com blindagem elétrica
Compensadores de terreno-geral não são exclusivos a
ganha Imunidade: Eletricidade.
Cygnar, embora o exército Cygnarano integre este
Integrar uma blindagem elétrica em um gigante exige as componente em alguns gigantes-de-guerra.
ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um teste
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra Regras especiais: um Gigante com um compensador de
número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após terreno-geral pode se mover através de terreno difícil sem
outra hora de trabalho. penalidade.

Pagar para montar uma blindagem elétrica em um


Integrar um compensador em um gigante exige as
gigante-a-vapor custa 80 CO adicionais.
ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um teste
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
CAMPO MINADO número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após
Custo: 400 CO. outra hora de trabalho.
Descrição: a melhoria campo minado é uma série de lança- Pagar para montar um compensador de terreno-geral em
granadas de curto alcance que inundam a área ao redor do um gigante-a-vapor custa 80 CO adicionais.
gigante-a-vapor sem danificá-lo.
MATRIZ DE REFLEXO DEFENSIVO (MRD) REPETIDOR TROVÃO

Custo: 450 CO. Custo: 250 CO.


Descrição: a matriz de reflexo defensivo, ou MRD, é um Descrição: o repetidor trovão é um dispositivo usado
conjunto de gatilhos de reflexo aprimorados, melhorias para triangular ataques elétricos do invocador de
ópticas e enxertos de córtex que permitem que um gigante-a- tempestades. Esse dispositivo foi projetado para que o
vapor atue como um guardião protetor daqueles ao seu gigante-de-guerra Vagalume pudesse ser utilizado na
redor. Um Gigante com um MRD se move para interceptar manipulação climática e de tempestades dos forjadores
ataques contra seu controlador ou aqueles que ele é instruído tempestuosos.
a defender.
Regras Especiais: quando um aliado fizer um Teste:
A MRD não é exclusiva a Cygnar, embora o exército Relâmpago de Surto ou Triangulação, um gigante com um
Cygnarano integre este componente em alguns gigantes-de- repetidor trovão é considerado como outro aliado
guerra. equipado com um para-raios.

Regras Especiais: um gigante-a-vapor com uma MRD ganha Este dispositivo é funcional apenas quando integrado a
Proteção de Escudo (Se um aliado a até 2” do Gigante for um gigante com Imunidade: Eletricidade.
atingido diretamente por um ataque, ele pode ser atingido
no lugar do aliado. O gigante pode usar esta habilidade uma Integrar um repetidor trovão em um gigante exige as
vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, ferramentas adequadas, duas horas de trabalho e um teste
derrubado, deitado ou imóvel.) bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após
Integrar uma MRD em um gigante exige as ferramentas outra hora de trabalho.
adequadas, seis horas de trabalho e um teste bem-sucedido
de INT + Engenharia Mekânica contra número-alvo 14. Se Pagar para montar um repetidor trovão em um gigante
falhar, a jogada pode ser repetida após outra hora de custa 30 CO adicionais.
trabalho.

RECEPTOR DE CÓRTEX APRIMORADO (RCA)


Custo: 300 CO.
Descrição: o receptor de córtex aumentado, ou RCA, é um
dispositivo que estende a assinatura do córtex de um
gigante-a-vapor, permitindo que um conjurador de guerra
mantenha o controle de seu gigante sobre uma área maior.
Este dispositivo permite que um gigante patrulhe à frente
de seu controlador para fornecer informações vitais sobre
o campo de batalha e enviá-las de volta ao conjurador de
guerra.

O RCA não é exclusivo a Cygnar, embora o exército


Cygnarano integre este componente em alguns gigantes-
de-guerra.

Regras Especiais: quando verificar se um gigante com


RCA está dentro da área de controle de seu conjurador,
dobre a área.

Integrar um RCA em um gigante exige as ferramentas


adequadas, seis horas de trabalho e um teste bem-
sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra número-
alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após outra
hora de trabalho.
Pagar para montar um RCA em um gigante custa 80
CO adicionais.

Pagar para montar uma MRD em um gigante-a-vapor custa


ÁS
Projetado em segredo pelo Arsenal Cygnarano para realizar As características e equipamentos do gigante-de-guerra
operações secretas para o Serviço de Reconhecimento leve Ás foram adaptadas diretamente das páginas do livro
Cygnarano, o Ás foi construído como um protótipo único. A Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do
máquina integreva um dispositivo mekânico experimental
gigante Cygnarano Ace. Por não possuir conteúdo oficial
com o objetivo de camuflar o gigante-de-guerra, tornando-o
adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a
quase invisível no campo. Oito anos depois que o Ás foi
concluído, alguns elementos de seu chassi, incluindo aqueles alterarem regras e mecânicas deste personagem caso
que lhe permitiam navegar por florestas com relativa necessário.
facilidade, influenciaram o design do Caçador - gigante-de- O Ás tem o mesmo chassi leve e atributos do Caçador,
guerra que desde então se tornou um pilar Cygnarano. possui um canhão arcano montado no braço esquerdo e
um punho no direito, empunhando um machado de
O chassi original do Ás era uma maravilha avançada para batalha similar ao do Caçador. Além de possuir um
sua época. Seu motor a vapor foi projetado com defletores de compensador de terreno-geral, o Ás também integra as
som, sua estrutura incorporou vários amortecedores para melhorias exclusivas campo de infiltração e visão
minimizar ruídos e seu sistema de escapamento foi infravermelho.
modificado para produzir plumagem menos reconhecível.
Da mesma forma, seu córtex de alto-padrão foi condicionado CANHÃO ARCANO (APENAS ÁS/CAÇADOR)
a priorizar o sigilo e funcionar suavemente sob o manto da Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
escuridão e em ambientes urbanos ou selvagens. O Ás foi pelo Exército Cygnarano.
equipado com uma camada de blindagem fina que deixou o Tipo: Ataque à Distância.
gigante mais vulnerável a ataques diretos, mas o tornou Sistema: Braço Esquerdo.
bastante ágil e evasivo, complementando sua personalidade Munição: 20.
elusiva. Alcance Efetivo: 28 m (14").
Alcance Extremo: 140 m.
Em batalha, procurou evitar o confronto direto e matar
Modificador de Ataque: 0.
inimigos à distância sempre que possível. O aspecto mais
POD: 12.
engenhoso da tecnologia do Ás - o campo de infiltração que
ADE: —.
o reveste - permaneceu um mistério, incompreendido pelos
mekânicos que assumiram a manutenção da máquina depois Descrição: o canhão arcano é a arma de alcance
que seu inventor desapareceu em circunstâncias suspeitas. exclusiva do Ás, projetada para canalizar o poder dos
tiros rúnicos disparados pelo Allister Caine ou qualquer
outro mago-pistoleiro conjurador de guerra que o
Sua primeira viagem, ao lado de Allister Caine em uma
controle.
missão ultrassecreta em Llael em 595 DR, também quase
acabou sendo a última. O gigante provou ser inteligente e Regras especiais: esta arma pode disparar balas rúnicas
surpreendentemente obstinado, desenvolvendo rapidamente sem sofrer represálias pelo poder arcano canalizado no
um forte vínculo com o mago-pistoleiro. O uso de seu campo disparo (consulte a habilidade Forjador Rúnico (RND)).
de infiltração ajudou Caine a ter sucesso em uma missão que Durante a ativação do gigante, magos-pistoleiro
deveria ter sido impossível. Infelizmente, Ás não conseguiu vinculados a gigantes equipados com esta arma podem
voltar para casa depois da operação: perto de Merywyn, o disparar tiros arcanos. Sempre que o gigante fizer um
gigante-de-guerra se sacrificou para salvar Caine de uma ataque com esta arma enquanto estiver dentro da área de
barragem de artilharia e acabou afundando no Rio Negro. controle do conjurador de guerra com o qual está
vinculado, ele pode escolher uma das seguintes opções:
Apesar da destruição do chassi original, anos depois, Allister
• Tiro Arcano: Disparo Sombrio (aliados podem
Caine conseguiu convencer o General dos Patruleiros Rebald
ignorar o alvo atingido ao determinar a LDV e fazer
a fazer uma missão para recuperar o córtex único do Ás. Com
ataques à distância ou mágicos por uma rodada).
o apoio do SRC, Caine viu o gigante reconstruído com várias
modificações, incluindo um canhão de tiro rúnico capaz de • Tiro Arcano: Tiro de Efeito (escolha outro
suportar a força de munição carregada de magia. Embora seu personagem a até 4″ do alvo atingido. Após o ataque
sistema de infiltração tenha sido replicado, é uma cópia ser resolvido, faça um ataque à distância contra o
imperfeita. O campo que o Ás gera é temporário e instável, e personagem escolhido. Se o personagem escolhido
o maquinário deve ser reparado após cada uso. Apesar dessa for atingido, sofre uma jogada de dano mágico com
falha, o esforço para recuperar e restaurar o gigante foi válido, POD 10. O ponto de origem deste dano é o alvo
tornando-se o companheiro confiável e constante de Caine. atingido originalmente).
Caine confiou nele durante uma série de missões vitais do
• Tiro Arcano: Trovão (o alvo é empurrado 1d3″
SRC que exigiam abundância tanto de discrição quanto de
diretamente pra longe do personagem. Com um
poder de fogo, incluindo as ações que acabariam resultando
acerto crítico, o alvo é derrubado após ser
na coroação do Rei Julius Raelthorne.
empurrado.).
Recarregar a arma fora de combate leva dez minutos e VISÃO INFRAVERMELHO (MELHORIA)
pode ser feito automaticamente por qualquer personagem Custo: Esta melhoria não está à venda e é fornecida apenas
com a perícia Engenharia Mekânica. pelo Exército Cygnarano.

O canhão arcano dispara balas rúnicas pesadas, inscritas


Descrição: este conjunto de placas inscritas com runas é
com runas previamente e fabricadas exclusivamente e sob
ligada diretamente ao córtex do gigante. Modulando a
encomenda pelo Arsenal Cygnarano. Seus itens, cartuchos
leitura de ambiente da máquina através de uma série de
e revestimentos não estão à venda.
camadas e inversões alquímicas integradas, essa melhoria
Esta arma foi projetada especificamente para o Ás, que dá ao Ás um olhar alaranjado ameaçador e característico.
originou o chassi do Caçador. É impossível integrar um
Regras Especiais: o Ás enxerga o campo de batalha de um
canhão arcano em um chassi que não seja do Caçador, e
jeito muito diferente dos seus irmãos de metal, fazendo
todas as manutenções e raparos exigidas após uso do Ás
leituras ópticas em ondas para que nada fuja ao seu olhar.
são feitas por uma equipe de mekânicos nas oficinas do
Um gigante-de-guerra equipado com essa melhoria ganha
Arsenal Cygnarano.
Visão Verdadeira (ele ignora ocultação, camuflagem e
furtividade. O gigante também pode ver na escuridão
completa).
CAMPO DE INFILTRAÇÃO (MELHORIA)
Custo: Esta melhoria não está à venda e é fornecida apenas A tecnologia de visão infravermelho foi projetada
pelo Exército Cygnarano. unicamente para o Ás e seu uso e montagem são exclusivos.

Descrição: o maior aparato tecnológico integrado ao Ás,


o campo de infiltração original se perdeu quando o
gigante afundou no Rio Negro. Os mekânicos do Arsenal
Cygnarano nunca foram capazes de reproduzir o feito de
seus colegas predecessores, e a atual réplica do dispositivo
tem uso único antes de exigir reparos.

Regras Especiais: um gigante equipado com um campo de


infiltração pode ativar o dispositivo interno para se camuflar
contra o ambiente. Quando o fizer, o gigante ganha Furtivo.
Enquanto estiver BAB com este gigante-de-guerra, o
conjurador que o controla também recebe furtivo. Este efeito
dura uma rodada.

Os circuitos alquímicos impefeitos dessa réplica fritam após


o uso. Até que o personagem retorne a uma base militar
Cygnarana em uma das grandes cidades e deixe o gigante
nas mãos mais que capazes, é impossível usar o campo de
infiltração novamente.

Gigantes equipado com este dispositivo sem um acumulador


funcional não podem usar essa habilidade. Personagens que
tenham recebido acumuladores adicionais podem tentar
trocá-lo fora de combate. Substituir o acumulador de um
campo de infiltração integrado a um gigante exige uma
oficina, quatro horas de trabalho e um teste bem-sucedido de
INT + Engenharia Mekânica contra número-alvo 20.
CABEÇA-DE-TROVÃO
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
O ar ao redor do gigante mekânico vibra com arcos lívidos e
CABEÇA-DE-TROVÃO, crepitantes de eletricidade enquanto sua aura galvânica
GIGANTE-DE-GUERRA PESADO carboniza o solo a cada passo. O Cabeça-de-Trovão não é uma
máquina sutil ou silenciosa - e não precisa ser.
ALTURA / PESO: 44,5 M / 12.5 TON.
Depois de vários protótipos falharem em explosões
CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: -- KG / -- GERAL, -- COMBATE.
espetaculares, Nemo finalizou os planos de construção em 604
DR. O tamanho e a complecidade da máquina exigiam que
DATA INICIAL DE SERVIÇO: 606 DR. cada peça fosse cuidadosamente fabricada de acordo com as
especificações exatas do experiente conjurador de guerra. Seu
PROJETO ORIGINAL DO CHASSI: ARSENAL CYGNARANO. projeto vai além da ciência mecânica moderna e integra uma
série de avanços tecnológicos inicialmente desenvolvidos pelo
FABRICANTE DO CÓRTEX: ARSENAL CYGNARANO. Culto de Cyriss que Nemo descobriu aplicando engenharia
reversa. Embora milhares de Coroas em equipamentos
CÓRTEX DE FÁBRICA: CLASSE AURUM. tenham sido destruídos e dois assistentes tenham sido
gravemente queimados ao desenvolver seu gerador de
energia, Nemo continuou com o projeto até saber que tinha
FIS 12 TABELA DE DANO um dispositivo funcional que poderia gerar energia suficiente
FOR 12 1 2 3 4 5 6 e ainda permanecer estável o bastante para ser visível no
chassi de um gigante-de-guerra pesado. O resultado foi um
VEL 5
novo pináculo do design de Gigantes.
AGI 5
MAE 6 O Cabeça-de-Trovão é enorme mesmo para um gigante-de-
DES 7 E D guerra pesado, suas grandes bobinas de relâmpago se
3 E E M C D D erguendo da parte traseira da máquina no lugar de chaminés
INT
convencionais. Sua carapaça é composta de enormes e
PER 3 M M M C C graciosas placas de aço curvo que se projetam como se mal
Inic. 13 contivessem a energia interna. Um brilho azulado vaza das
ACO 7 juntas e bordas de sua armadura. Bobinas gêmeas com tampa
ADI 6 de latão elevam-se quase dois metros acima da carcaça, e
arcos de eletricidade continuamente açoitam o ar entre elas.
DEF 12
As forças galvânicas envolvidas são tão poderosas que Nemo
ARM 19 levou mais de seis meses para projetar uma blindagem que
protegesse o córtexxdo próprio Gigante.

As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado Todos os sistemas de armas do Cabeça-de-Trovão foram


Cabeça-de-Trovão foram adaptadas diretamente das páginas do projetados para tirar vantagem de seu coração galvânico. Um
livro Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do par de enormes bobinas de relâmpagos canaliza a
eletricidade gerada pela enorme câmara tempestuosa em
gigante Cygnarano Thunderhead. Por não possuir conteúdo
pulsos devastadores, aniquilando qualquer um que se
oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a
aproxime demais sem usar proteção de isolamento mekânico.
alterarem regras e mecânicas deste personagem caso necessário. Alternativamente, o pulso pode ser reduzido em rajadas
direcionadas através das matrizes de bobinas menores que
correm pelos punhos maciços do gigante-de-guerra. Em
Provavelmente o gigante mais sofisticado jconstruído por mãos
combate corpo-a-corpo, relâmpago brincam pelos punhos e
humanas, o Cabeça-de-Trovão é uma maravilha da inovação
terreno em torno do Cabeça-de-Trovão através de qualquer
tecnológica e pura arte. Este potente gigante-de-guerra, uma
coisa esmagada por seus golpes poderosos. Essas energias às
fonte de admiração e devastação no campo de batalha, confia
vezes causam surtos imprevisíveis, fritando os córtices dos
em tecnologias desenvolvidas por Sebastian Nemo décadas à
gigantes-de-guerra inimigos.
frente de seu tempo, obtendo sua energia inteiramente da
energia galvânica gerada por sua enorme câmara tempestuosa.
Nemo originalmente imaginou um gigante alimentado por Dados seus custos e complecidades técnicas surpreendentes,
eletricidade arcana, capaz de funcionar sem carvão ou água ou esta não é uma máquina que Cygnar possa fabricar em larga
os reveladores sinais da energia a vapor, mas nunca encontrou escala. Como resultado, o Cabeça-de-Trovão é reservado
uma maneira de disfarçar a brilhante aura de energia ao redor apenas para as batalhas mais assombrosas, onde sua
do maciço construto. presença posa garantir vitórias cruciais para a Coroa.
O Cabeça-de-Trovão tem um chassi pesado exclusivo, Esta arma foi projetada especificamente para o Cabeça-de-
robusto e altamente avançado. Seus dois punhos abertos Trovão e usa um sistema de tecnologia mekânica avançado
são reforçados com o equipamento de punho elétrico, que e projetado com exclusividade. É impossível integrar um
projeta raios nos inimigos que entrarem em contato com as canhão arcano em qualquer outro chassi, e apenas o
mão marretantes do Gigante, além de também integrar a Arsenal Cygnarano possui as peças de substituicão
melhoria blindagem elétrica. necessárias para gerar o volume de energia que o Cabeça-
de-Trovão dispara.

BOBINA RELÂMPAGO (EXCLUSIVO)


Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas pelo
Exército Cygnarano. PUNHO ELÉTRICO (EXCLUSIVO)
Tipo: Ataque à Distância.
Sistema: Braço Esquerdo. Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas pelo
Munição: 20. Exército Cygnarano.
Alcance Efetivo: 20 m (10"). Tipo: Corpo-a-Corpo.
Alcance Extremo: 100 m. Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: —. Modificador de Ataque: 0.
POD: 14. POD: 5.
ADE: —. Pontos Rúnicos: ?.
Pontos Rúnicos: ?.
Descrição: o punho elétrico é um poderoso sistema de
Descrição: a bobina relâmpago é uma das armas carga elétrica equipado nos braços do Cabeça-de-Trovão.
tecnilógicas avançadas desenvolvidas a dedo pelo próprio Com energia continuamente dardejante, qualquer inimigo
Sebastian Nemo. Este poderoso dispositivo complexo lança que entre em contato com os punhos do Gigante recebem
uma rajada de raios atingindo todos à frente do Gigante, uma descarga de energia galvânica.
sem distiguir aliado ou inimigo.
Regras Especiais: em um acerto crítico, gigantes inimigos
Regras especiais: esta arma causa dano elétrico. Durante
atingidos sofrem Interrupção (Um gigante-a-vapor sofrendo
sua ativação, ao invés de atacar normalmente, o gigante
Interrupção perde seus pontos de foco e não pode ter foco
pode usar Pulso de Energia. Quando o fizer, cada outro
alocado nem canalizar magias por uma rodada).
personagem sem Imunidade: Eletricidade, no arco frontal e
a até 6" deste gigante é atingido automaticamente pelo
Esse sistema de armas é impulsionado por um complexo
pulso de energia, a menos que a LDV do gigante até ele
sistema mekânico que concentra energia galvânica para
esteja bloqueada por terreno. Todos os personagens
aumentar sua cadência de uso. Durante sua ativação, ao
atingidos sofrem uma única jogada de dano elétrico não
fazer um ataque com esta arma contra o mesmo alvo que já
ampliável com POD 12.
foi atingido por essa arma anteriormente nesse turno, o
ataque acerta automaticamente.
Concetrar e disparar energia elétrica através das bobinas
deste Gigante consome um volume considerável de
recursos internos. Como resultado, durante sua ativação, o Sempre que o gigante atacar com esta arma, ele sofre uma
gigante pode gastar pontos de foco para fazer até dois jogada de dano elétrico com POD 14. Por isso o Cabeça-de-
ataques adicionais à distância com a bobina elétrica. Cada Trovão possui blindagem elétrica.
ponto de foco gera um ataque adicional.
Fabricação: O custo do material do cárter do punho elétrico
é tão elevado que não existe fabricação em larga escala.
Esse sistema de armas é impulsionado por um complexo
sistema mekânico que concentra energia galvânica para
Apenas Sebastian Nemo e a equipe de mecânicos do
aumentar sua cadência de uso. Durante sua ativação, ao
Arsenal Cygnarano conhecem o sistema necessário de
fazer um ataque com esta arma contra o mesmo alvo que já
placas e runas para a criação deste dispositivo.
foi atingido por essa arma anteriormente nesse turno, o
ataque acerta automaticamente.

Recarregar a arma fora de combate leva quinze minutos e


pode ser feito automaticamente por qualquer personagem
com a perícia Engenharia Mekânica.
CORTÊS
O favorecido companheiro de campo de batalha da O Cortês tem o mesmo chassi pesado e atributos do
conjuradora de guerra Constance Blaize, o Cortês é um Encouraçado, exceto DEF 13, possui dois punhos abertos,
instrumento ambulante da fé. Embora tenha sido o Arsenal empunhando a lâmina sagrada Luz Eterna no braço
Cygnarano quem criou originalmente o chassi base dessa esquerdo e equipado com um broquél no direito. O Cortês
grande máquina, baseado no projeto do Encouraçado, os possui habilidades únicas que canalizam o poder sagrado
armeiros Morrowanos do Sancteum fizeram suas próprias do conjurador de guerra a que está vinculado mas não
alterações para moldá-lo na arma exigida de um de seus mais estão ligadas à avanços tecnológicos.
talentosos conjuradores. O gigante-de-guerra é tanto uma
Regras especiais: quando começar sua ativação a até 3"
obra de arte quanto um inimigo formidável no campo de
de um ou mais aliados de carreiras legitimamente da fé
batalha, com a intenção de inspirar esperança em seus aliados
Morrowana, aloque um ponto de foco no Cortês,
e medo nos ímpios que se opõem a ele.
respeitando o máximo de pontos de foco que um gigante
pode receber. Personagens Morrowanos são aqueles que
Até onde tais conceitos possam ser traduzidos à mente de
possuem carreiras como por exemplo Arcanista
um gigante-de-guerra, os armeiros se esforçaram para
Iluminado, Sacerdote de Morrow, personagens que façam
imprimir no córtexxdo Cortês as filosofias guerreiras
parte de uma companhia aventureira de Iluminados ou
exaltadas por Morrow e seus ascendentes marciais. Seu
qualquer outro cuja fé seja legitimizada pelo Mestre).
comportamento segue o exemplo de Constance Blaize,
buscando priorizar os inimigos com base na ameaça que
representam não só para ela, mas também para seus Enquanto estiver vinculado e dentro da área de controle
soldados e quaisquer inocentes ou civis que estejam em de um conjurador de guerra Morrowano, o Cortês ganha a
perigo. O Cortês tem um senso de consequência mais habilidade Proteção de Escudo (Se um aliado a até 2" do
apurado do que a maioria das máquinas de combate, sendo Gigante for atingido diretamente por um ataque, ele pode
capaz de antecipar potenciais danos colaterais e tendo a ser atingido no lugar dele. O Gigante pode usar esta
autonomia de agir para preveni-los. habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver
incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel).
Uma cópia do catecismo sagrado chamado de Orações para a Seja a fé do conjurador que o controla, o poder do
batalha foi integrada à sua carapaça, incluindo passagens do Enkheiridion inscrito em seu chassi, ou obra de trabalho
Enkheiridion, bem como outros ensinamentos relacionados à mekânico, este Gigante é protegido contra magias que o
conduta adequada em tempos de guerra. O tomo está aberto desejam mal. O Cortês não pode ser alvo de mágicas
em páginas que falam das súplicas de Morrow a seus controladas por inimigos.
seguidores para protegerem uns aos outros do mal em todas
as suas formas. Alguns dentre os defensores da Igreja
afirmam que este tomo é uma relíquia sagrada outrora em LUZ ETERNA (APENAS CORTÊS/ENCOURAÇADO)
posse dos primarcas do passado, sustentando que sua aura Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas
sagrada proteja o Cortês de magias sujas e imbua sua pelo Exército Cygnarano.
personalidade com uma percepção quase humana. Tipo: Ataque à Distância.
Sistema: Braço.
Modificador de Ataque: 0.
Os passos largos do Cortês trazem à tona a luz de Morrow.
POD: 12.
Enquanto caminha ao lado de sua senhora, cada golpe de sua
lâmina desvenda as invocações sombrias dos condenados, Descrição: imbuída com o poder sagrado de Morrow
como sombras antes do amanhecer. Aqueles que levantariam através da fé do conjurador de guerra que o controla,
a mão contra Blaize descobrem que o Cortês se move para Gigantes empunhando a luz eterna exxinguem toda e
interceptar seus golpes com uma velocidade fenomenal. qualquer aura mágica em seus inimigos.
Mesmo quando o enorme gigante derruba por terra as
Regras Especiais: quando a luz eterna desce sobre um
lâminas do inimigo, Blaize dá um passo à frente para
oponente, além do dano de uma poderosa lâmina nas
administrar retidão justificada.
mãos de um gigante-de-guerra, ela expira efeitos mágicos
nocivos ao Gigante e seu conjurador.

Ao atacar inimigos com efeitos de manutenção de magias


As características e equipamentos do gigante-de-guerra ou animus mantidos nele, jogue um dado adicional nas
pesado Cortês foram adaptadas diretamente das páginas do jogadas de ataque e dano contra o inimigo.
livro Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do Fabricação: o projeto e todos os outros segredos de
gigante Cygnarano Gallant. Por não possuir conteúdo oficial fabricação desta arma única são mantidos dentro das
adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem paredes do Sancteum, ocultos até mesmo do Arsenal
regras e mecânicas deste personagem caso necessário. Cygnarano.
DÍNAMO
Armado com um canhão experimental alimentado pelas As características e equipamentos do gigante-de-guerra
energias de sua câmara tempestuosa, o Dínamo libera pulsos pesado Dínamo foram adaptadas diretamente das páginas do
voltaicos sustentados, cada descarga mais potente que a
livro Forces of WARMACHINE: Cygnar Command,
anterior. Este brilhante fluxo de destruição pode concentrar
do gigante Cygnarano Dynamo. Por não possuir conteúdo
fogo em alvos difceis ou dispersar tiros para abater infantaria
em rápida sucessão. O zunido denunciador desse canhão ao oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a
atacar é o suficiente para reunir linhas hesitantes e enviar os alterarem regras e mecânicas deste personagem caso
inimigos mergulhando atrás de cobertura. necessário.

O conceito do canhão Trovejada ocorreu pela primeira vez a O Dínamo possui o mesmo córtex e chassi do Trovejante,
Nemo após completar o Cabeça-de-Trovão, quando estava possui o canhão Trovejada equipado no braço esquerdo e
ansioso para criar outro gigante-de-guerra derivando seu um punho aberto no direito, empunhando uma lança de
poder de uma câmara tempestuosa integrada. Ele estava combate. Além de possuir uma blindagem elétrica, o
convencido de que havia uma maneira de evitar que ela Dínamo também integra as melhorias exclusivas carcaça
explodisse sob as tensões do combate, sem recorrer a isolada e reação em cadeia.
componentes que eram difíceis de fabricar - e, portanto,
caros. Ocorreu-lhe que a própria arma poderia canalizar e Regras Especiais: enquanto estiver vinculado e dentro da
armazenar o excesso de energia, servindo essencialmente área de controle de seu conjurador, o Dínamo pode rerolar
como uma válvula de pressão. jogadas de ataques falhos com armas que causam dano
elétrico. Jogadas de ataque podem ser rejogadas apenas
Nemo evitou a despesa da fabricação de novos protótipos uma vez como resultado desta habilidade.
requisitando máquinas severamente danificadas da linha de
frente da guerra e trabalhando no projeto em suas horas
vagas. Os córtices iniciais aos quais submeteu seu hardware LANÇA DE COMBATE (APENAS PESADO)
sucumbiram à sobrecarga e tiveram suas memórias apagadas
Custo: 750 CO
ou sofreram falhas cataclísmicas.
Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço.
A solução veio de um córtexx marcado pela guerra, Modificador de Ataque: 0.
recuperado de um Trovejante altamente condecorado que POD: 6.
havia sido destruído na Guerra Caspia-Sul. Por razões ADE: —.
desconhecidas, este córtexx veterano provou ser resistente ao
Descrição: a lança de combate é uma versão mais reforçada
ambiente eletrificado criado pela câmara tempestuosa e foi
e robusta da lança de guerra empunhada pelo Lanceiro.
especialmente adequado para regular as energias galvânicas.
Depois de meses experimentando novos métodos para isolar Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
o córtex e o chassi das crescentes energias, Nemo montou a de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar
Trovejada e se preparou para o pior. O Dínamo assumiu seu um lança de combate. A lança de combate tem Alcance.
armamento com entusiasmo, estabilizando sem esforço os Enquanto empunhar a arma, o gigante-a-vapor não pode
níveis de energia liberando rajadas de energia elétrica do fazer ataques com o punho que segura a lança.
canhão.
Personagens no arco frontal de um gigante com uma lança
de combate sofrem –2 em investida, ataques poderosos de
Desde que fora equipado com a Trovejada, o Dínamo mostrou
lançar e ataque de impacto contra o gigante armado com a
uma ânsia impulsiva que desmente a idade de seu córtex.
lança de combate.
Aqueles que observam o gigante-de-guerra o descrevem como
hiperativo, o que parece apropriado dada sua fonte de
energia. Ele desenvolveu uma forte ligação com Nemo, que
TROVEJADA (EXCLUSIVO)
insiste que sua preferência por esta máquina é resultado de Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas pelo
sua independência do carvão e das linhas regulares de Exército Cygnarano.
suprimento, mas as muitas horas que ele investiu para Tipo: Ataque à Distância.
restaurá-la à funcionalidade provavelmente desempenham Sistema: Braço Esquerdo.
um papel importante. O Dínamo continua sendo uma Munição: 20.
máquina mimada, continuamente necessitando de ajustes Alcance Efetivo: 20 m (10").
finos que somente Nemo pode fornecer, mas esses esforços Alcance Extremo: 100 m.
têm provado que valem a pena. O Dínamo pode desencadear Modificador de Ataque: —.
uma torrente de energias galvânicas sobre os inimigos de POD: 12.
Cygnar e se tornou o companheiro de campo de batalha ADE: —.
favorito do mais antigo e experiente conjurador da nação. Pontos Rúnicos: ?.
Descrição: a Trovejada é a arma característica do Dínamo,
CARCAÇA ISOLADA (MELHORIA)
desenvolvida por Sebastian Nemo, que não sabia se a arma
funcionaria ou fritaria o Gigante até ligá-la pela primeira Custo: Esta melhoria não está à venda e é fornecida apenas
vez. pelo Exército Cygnarano.

Regras especiais: esta arma causa dano elétrico. Durante Descrição: equipado com placas de isolamento galvânico,
sua ativação, o Dínamo pode abdicar de todos os ataques o Dínamo é capaz de atrair as ondas de choque elétrico ao
que faria no turno para usar Disparos Múltiplos. Quando o seu redor para seu chassi, energizando seus equipamentos
fizer, faça um ataque com a Trovejada contra um inimigo. Se ao mesmo tempo que protege seus aliados de menor porte.
acertar, imediatamente após resolver o ataque, o Gigante
pode fazer um ataque adicional com essa arma contra o Regras Especiais: aliados BAB com este gigante
mesmo alvo ou outro alvo a até 2" do último alvo atingido. ganham Imunidade: Eletricidade.
O Dínamo pode fazer até quatro ataques durante sua
A tecnologia da carcaça isolada foi projetada unicamente
ativação como resultado de Disparos Múltiplos.
para o Dínamo e seu uso e montagem são exclusivos.

Esta arma foi projetada especificamente para o Dínamo e é


operada exclusivamente por seu inventor e conjurador de
guerra mais experiente de Cygnar, Sebastian Nemo.

REAÇÃO EM CADEIA (MELHORIA)


Custo: Esta melhoria não está à venda e é
fornecida apenas pelo Exército Cygnarano.

Descrição: distribuindo uma tempestade


galvânica no campo de batalha, cada ataque
do Dínamo percorre as fileiras inimigas com
energia galvânica, fritando os oponentes e
sistemas mekânizados sem piedade.

Regras Especiais: durante sua ativação, quando


este gigante acertar um inimigo com um ataque
corpo-a-corpo ou à distância, após o ataque ser
resolvido, o gigante ganha um bônus
cumulativo de +1 nas suas jogadas de dano nos
ataques subsequentes na mesma ativação.

A tecnologia da reação em cadeia foi projetada


unicamente para o Dínamo e seu uso e
montagem são exclusivos.
ESPINHO
Mesmo os arcanistas mais céticos da Ordem Fraternal Os mekânicos do Arsenal Cygnarano esperavam usar o
admitem que há algo de excepcional no córtex deste Espinho como um protótipo para a próxima geração de
Lanceiro:: ele demonstra consistentemente uma inteligência tecnologia do nodo de arco, mas até agora seus esforços
consideravelmente acima do normal para um gigante-de- foram frustrados. Os gigantes-de-guerra com córtices
guerra. Dados os talentos arcanos prodigiosos da Major menos refinados não podem operar o disco de reação, e o
Haley, parece provável que as capacidades singulares do poder arcano transbordante frequentemente faz com que os
Espinho resultem da exposição contínua à sua vontade delicados nodos de arco sofram falhas catastróficas. Cada
extraordinária. Especialistas em desenvolvimento de córtices tentativa de dar uma olhada mais de perto no próprio
da Academia Estratégica teorizam que a força da influência Espinho tem sido rejeitada. As petições tanto ao general
mental de Haley imprimiu conexões misteriosas adicionais grão-mestre quanto ao general-artífice de permissão para
no intrincado maquinário, forjando uma miríade de novos desmontar e estudar o gigante foram recusadas. A
caminhos que seus criadores nunca previram. Como o único importância da presença da Major Haley nas linhas de
gigante que Haley manteve desde seus impetuosos primeiros frente e sua confiança nesta máquina a manteve fora de
anos de serviço lutando contra os Cryx ao longo da Costa suas mãos, e a conjuradora de guerra não faz segredo sobre
Quebrada, o Espinho tem estado com ela praticamente como ela se sente sobre deixar "ferramenteiros curiosos"
durante toda a sua carreira. bisbilhotarem dentro de seu gigante-de-guerra mais
confiável.
A transformação do Espinho em um dos gigantes-de-guerra
mais eficientes do arsenal de Cygnar não aconteceu da noite
para o dia. Durante seu longo e distinto serviço, ele foi As características e equipamentos do gigante-de-guerra leve
golpeado em uma pilha quase irreconhecivel vez após vez. Espinho foram adaptadas diretamente das páginas do livro
Haley sente uma conexão especial com seu córtex e garantiu Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do
que seus mecânicos resgatassem e reconstruíssem o gigante gigante Cygnarano Thorn. Por não possuir conteúdo oficial
em todas as ocasiões. Ela notou uma melhora dramática no
adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
comportamento de combate subsequente todas as vezes,
regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
uma demonstração da capacidade do Espinho de aprender
com suas experiências. A conjuradora de guerra também
cobrou melhorias tecnológicas para o chassi do gigante como
parte de cada reconstrução para expandir as capacidades da O Espinho possui o mesmo chassi leve e atributos do
máquina singular. Lanceiro, e usa a tabela de dano abaixo. Possui dois
punhos abertos, empunhando uma lança de interrupção
As melhorias mais recentes do Espinho incluem uma unidade do braço direito e um escudo de choque no esquerdo
de reação experimental que utiliza um acumulador de última similar ao do Lanceiro, um nodo de arco instalado, além
geração e um repetidor de gatilho reflexivo para transformar das características abaixo.
excesso de energia arcana em força motriz. Contanto que o
gigante receba regularmente energia mágica canalizada, ele Regras Especiais: enquanto estiver vinculado e dentro da
pode executar rajadas curtas com velocidade excepcional. O área de controle de seu conjurador, o Espinho pode ser
disco de reação do Espinho permite que ele transmita a magia usado para canalizar magias como se não estivesse
de Haley exatamente onde ela mais precisa e, em seguida, engajado. Seu disco de reação permite que, uma vez por
reposicione-se atrás de cobertura para evitar disparos rodada, imediatamente após o Espinho ser usado para
inimigos - tornando quase impossível abater o gigante em canalizar magias, ele pode avançar até 3".
combate.
Ele possui ainda as habilidades Esquivo e Preparar
Para reforçar sua habilidade de escapar dos gigantes Defesa.
adversários, Haley equipou o Espinho com uma lança de
interrupção. Desde essa modificação, o Espinho se comporta A Lança de Interrupção é uma arma corpo-a-corpo de
com agressividade quase imprudente em batalha, como se alcance, com POD 5. Gigantes-a-vapor atingido pela lança
gostasse de insultar o inimigo enquanto avança. Os soldados sofrem Interrupção. (Um gigante-a-vapor sofrendo de
de Haleyyacreditam que a disposição do gigante de avançar Interrupção perde seus pontos de foco e não pode ter foco
na garganta vem direto da própria conjuradora de guerra. alocado nem canalizar magias por uma rodada).
Uma das capacidades mais impressionantes do Espinho não é
derivada de aprimoramentos mecânicos. Haley lutou tão de
perto com o gigante que seu controle sobre ele é incomparável.
Seus sentidos estão tão sintonizados com o córtex do Espinho
que mesmo o combate corpo-a-corpo mais intenso não impede
sua capacidade de canalizar feitiços através de seu nodo de
arco. Mais de um inimigo engajou com o gigante esperando
neutralizar seu córtex apenas para ser imediatamente
submetido à vontade arcana de Haley.
PAREDÃO
Com seu armamento avançado e sua carapaça fortemente Tempo e recursos significativos foram investidos na
blindada, o Paredão é uma verdadeira parede de aço. Mais construção do chassi e na integração de tecnologias
do que capaz de suportar ataques contínuos e manter avançadas nos sistemas do Paredão, e o gigante reconstruído
posições vitais no campo de batalha, o gigante-de-guerra é foi entregue à Major Maddox somente após sua participação
ansioso para adentrar nas fileiras inimigas e esmagar os na recente liberação de Dois Rios. Desde que se reuniu com
gigantes adversários com golpes de seu devastador malho sua mestre, o Paredão tem se mostrado um protetor feroz de
vigoroso. Não importa a situação, este baluarte da Maddox, e os dois são uma força a ser reconhecida em
engenharia Cygnarana é uma visão bem-vinda para seus qualquer campo de batalha.
aliados, particularmente os Cavaleiros Tempestuosos lutando
ao lado da capitã Elizabeth Maddox.

O Paredão começou seu serviço como um Centurião padrão As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado
sob o comando da Capitã Maddox durante a Guerra Caspia- Paredão foram adaptadas diretamente das páginas do livro
Sul. Lutando rua a rua na cidade do Protetorado, Sul, nos dias
Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do gigante
finais do conflito, Maddox se esforçou para provar seu valor
pesado Brickhouse. Por não possuir conteúdo oficial adaptado
em seu primeiro grande engajamento. Quando foi emboscada
pela conjuradora de guerra do Protetorado Thyra, Chama do
ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem regras e
Pesar e uma série de Filhas da Chama, Maddox e suas forças mecânicas deste personagem caso necessário.
lutaram até o fim. No final, o Centurião caiu sob o peso de
vários inimigos, e a capitã Maddox foi capturada. Por um
tempo, os restos danificados do gigante permaneceram no O Paredão tem o mesmo chassi pesado e atributos do
campo de batalha. Quando um grupo de busca finalmente Centurião, possui dois punhos abertos, equipado com um
chegou para investigar o desaparecimento de Maddox, magno punho no braço direito e empunhando um malho
descobriram a máquina destruída e a realocaram para Caspia. vigoroso no esquerdo. O Paredão possui a melhoria
blindagem elétrica, além das características abaixo.
O córtex e o chassi do gigante-de-guerra sofreram danos
significativos na batalha. À primeira vista, o córtex parecia
Regras Especiais: enquanto estiver vinculado e dentro da
inviável e foi armazenado no Arsenal Cygnarano em Caspia,
área de controle de seu conjurador, o Paredão tem Golpe
em meio a pilhas de outros equipamentos danificados
de Retaliação. (Quando um gigante com Golpe de
aguardando desmontagem e reutilização. No entanto, uma
Retaliação é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de
faísca ainda permanecia profundamente dentro deste córtex
seu turno, após o ataque ser resolvido, ele pode fazer um
danificado, e quatro anos depois, enquanto fazia uma
ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o
excursão pelo arsenal após seu retorno a Caspia depois de
atingiu. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por
escapar de uma prisão de um templo do Protetorado, a Major
turno.)
Maddox percebeu isso.

Por sua carapaça blindada, o Paredão ganha +4 ARM contra


Desconsiderando os protestos dos oficiais que a escoltavam,
jogadas de dano de ataques livres e ataques à distância.
Maddox seguiu o chamado do córtex até chegar à instalação
em que seu antigo Centurião estava sendo armazenado. Ao
seu toque, o córtex inerte saltou para a vida mais uma vez, O campo de força gerado pelo Magno Punho faz com que
atendendo seu chamado sem hesitação. Maddox solicitou a inimigos que começem seu movimento a até 2" do Paredão
construção de um novo chassi customizado e o trabalho não possam se mover exceto para mudar sua face. O gigante
começou sem demora no gigante-de-guerra que se chamaria perde esta habilidade se o sistema for enfraquecido.
Paredão.
O Malho Vigoroso é uma arma corpo-a-corpo de alcance
O General-Artífice Nemo pediu ao Mestre Mekânico Lassiter similar ao malho padrão, com o mesmo POD e efeito de
Polk do Arsenal Cygnarano para que seus melhores acerto crítico, porém de tamanho compatível com o gigante.
mekânicos construíssem uma máquina que fosse digna da
conjuradora de guerra, que agora era um símbolo poderoso
para o poder militar e perseverança de Cygnar. Equipado
com um magno punho experimental que pode interromper
seus oponentes em suas trilhas, o Paredão permanece como
um obstáculo imóvel entre Maddox e aqueles que a fariam
mal.
TRIUNFO
Ao derrubar os muros de Sul, o Major Markus “Cerco” As características e equipamentos do gigante-de-guerra
Brisbane escreveu seu nome na história. Ele procurou pesado Triunfo foram adaptadas diretamente das páginas do
cuidadosamente as partes mais fracas de suas maciças livro Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do
fortificações e orquestrou uma barragem incessante de gigante Cygnarano Triumph. Por não possuir conteúdo
material militar usando um arsenal de Defensores e outras
oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a
artilharias Cygnaranas. Durante o ataque prolongado, o
alterarem regras e mecânicas deste personagem caso
Cerco veio a conhecer bem as idiossincrasias de seus
gigantes-de-guerra. Um Defensor em particular mostrou necessário.
aptidão extraordinária para mirar nos pontos mais
O Triunfo tem o mesmo chassi pesado e atributos do
vulneráveis das defesas inimigas, quase como que por
Defensor, possui um canhão reforçado no braço esquerdo
instinto. Markus passou a confiar nas capacidades inatas
e um punho no direito, empunhando um escudo de
deste gigante e logo permitiu que ele selecionasse seus
impacto reforçado, além das características abaixo.
próprios alvos, ficando livre para se concentrar em outros
assuntos no calor da batalha. Sempre que voltava sua atenção
para a máquina, descobria que ela respondia pronta e Regras Especiais: enquanto estiver vinculado e dentro
rapidamente às suas diretrizes mentais, exigindo quase da área de controle de seu conjurador, as armas de
nenhum esforço de sua parte. ataque à distância do Triunfo ganham ADE 3 e dano do
tipo mágico.

A apreciação do Cerco pelo gigante-de-guerra que ele acabou Usando reflexos sem igual entre os outros gigantes de
batizando de Triunfo só cresceu durante a campanha. No sua classe, o Triunfo pode fazer um ataque à distância
rescaldo da retirada menita de Caspia, ele fez uso de seu normal adicional durante sua Fase de Manutenção.
tempo limitado de licença para esboçar planos para
numerosas melhorias em seu gigante preferido. O conjurador O Triunfo possui ainda as habilidades Precisão Arcana e
trabalhou junto com alguns dos melhores mekânicos arcanos Proteção de Escudo.
do Arsenal Cygnarano para concretizar sua visão, e logo ele
tinha o gigante ideal equipado com suas especificações. O escudo de impacto reforçado é similar ao do Defensor,
Equipado, agora, com um escudo de assalto reforçado, o porém com POD 3.
Triunfo foi capaz de resistir ao fogo cruzado quase impune
enquanto tomava posição. A realização culminante das
atualizações do Cerco foi o novo sistema de mira do Triunfo,
que liga o córtex diretamente a uma luneta integrada ao
canhão do gigante-de-guerra.

No final de 608 DR, os limites da durabilidade do Triunfo


foram descobertos quando o Cerco foi atacado pelo
Açougueiro de Khardov durante a breve aliança entre Cygnar
e Khador na Floresta dos Espinhos. Ignorando a natureza
desta aliança, o Açougueiro atacou e demoliu o Triunfo e
então quase matou Markus, levando o conjurador gravemente
ferido sob custódia. Assim que o Major Brisbane foi resgatado
e retornou ao exército, ele providenciou para que o Triunfo
fosse recuperado e reconstruído. Desde aquele dia, o gigante
provou ser ainda mais protetor do que antes,
consideravelmente disposto a se colocar em perigo para evitar
que o Cerco ou outros sob seu comando se machuquem.

O Cerco raramente vai para a batalha sem o Triunfo. Dada


sua preferência pelo uso de artilharia de precisão, ele o
equipou com munição mekânica receptiva ao poder
explosivo do conjurador de guerra. Esta combinação de
poder de fogo arcano e escudo protetor permite que o Triunfo
traga a luta para o centro do campo de batalha, atacando até
mesmo as posições mais fortemente defendidas com uma
chuva de balas.
VÉIO BARULHENTO
A imagem do Lorde Comandante Stryker lutando lado a lado Enormes placas blindadas customizadas fornecem proteção
com o gigante carinhosamente chamado de Véio Barulhento adicional para seus braços, e seu motor-a-vapor foi
está indelevelmente impressa nas mentes daqueles que lutam expandido e ampliado para lidar com o peso adicional sem
sob a bandeira do Cygnus. Os golpes de abalar a terra do sacrificar sua mobilidade. Sua carcaça carrega uma coleção
martelo do gigante-de-guerra em contraponto ao clarão da de insígneas de serviço conquistadas em incontáveis batalhas
lâmina pesada do conjurador de guerra se tornaram um ao longo dos últimos cinquenta anos, e Stryker perdeu a
espetáculo familiar para os homens e mulheres da Divisão conta do número de vezes que o Véio Barulhento salvou sua
Tempestuosa. Embora o Véio Barulhento possa parecer com vida - seja se jogando na frente do perigo ou simplesmente se
qualquer outro Encouraçado à primeira vista, seus olhos recusando a parar de lutar, não importasse quanta punição
ardem com uma ânsia incomum de mergulhar no coração da estivesse sofrendo.
batalha e reduzir qualquer coisa em seu caminho à sucata. É
apenas um simples gigante-de-guerra tanto quanto Coleman As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado
Stryker é apenas um simples soldado. Véio Barulhento foram adaptadas diretamente das páginas do
livro Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do
Vindo da primeira geração de Encouraçados a serem gigante Cygnarano Ol’ Rowdy. Por não possuir conteúdo oficial
montados nos Motores do Leste, o Véio Barulhento tem mais adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem
de cinco décadas de serviço na conta. Muitos dos gigantes- regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
de-guerra produzidos naquela época tinham uma falha
infeliz em seus córtices que emergia apenas sob a pressão da
O Véio Barulhento tem o mesmo chassi pesado e atributos
batalha, mas foi somente depois de anos de luta durante as
do Encouraçado, com um par de punhos empunhando um
Invasões Scharde que o temperamento hostil que
único martelo de tremor e lutando com o outro punho, além
caracterizaria o Véio Barulhento veio à tona: o gigante é tão
das características abaixo.
ansioso por uma luta que se lança em qualquer inimigo que
seja atrevido o suficiente para se aproximar. Regras Especiais: enquanto estiver vinculado e BAB com
seu conjurador, o conjurador ganha +2 DEF contra jogadas
De todos os traços de personalidade que um gigante-de- de ataque corpo-a-corpo e não pode ser derrubado.
guerra pode desenvolver, o hábito de avançar para a batalha Enquanto estiver vinculado e BAB com seu conjurador, o
sem aviso está entre as menos desejáveis. Um gigante com Véio Barulhento não se move quando for lançado.
uma falha desta natureza geralmente tem seu córtex
Por sua natureza agressiva, o Véio Barulhento pode correr e
formatado, mas o registro de serviço do Véio Barulhento deu
investir sem precisar gastar pontos de foco.
motivos para que os mekânicos deixassem seu córtex
intocado. Poucos gigantes sobreviveram à guerra, e cada um
ostentava experiência de combate valiosa que era impossível O Véio Barulhento possui ainda as habilidade Contra-
de replicar. investida (da tabela de impressão de gigantes-a-vapor) e
Golpe de Retaliação.

Eventualmente, o Véio Barulhento foi aposentado do


combate para servir no treinamento de jovens conjuradores
de guerra na Academia Estratégica de Point Bourne. O
gigante serviu nesta posição por vários anos, até que foi
designado para o Tenente Coleman Stryker, de 21 anos, para
sua jornada de formado como um teste de perícia. Os
instrutores de Stryker pensaram que ele aprenderia a ser
humilde com o desafio de controlar o Véio; em vez disso, o
conjurador desfrutou completamente do espírito e da
vontade de lutar da máquina.

Com o passar dos anos, o Véio Barulhento se distancia cada


vez mais de seus colegas. Seu chassi foi demolido e
reconstruído várias vezes, mas seu córtex resistiu. Stryker
investiu uma grande parte de seu salário no gigante-de-
guerra para aprimorar suas habilidades e mantê-lo em
condições de combate excelentes. Sob sua direção, os
mekânicos trabalharam para extrair cada grama possível de
desempenho de seus sistemas.
REGRAS PARA COLOSSAIS
E GARGÂNTUAS

FACE E LINHA DE VISÃO


Pela primeira vez em séculos, colossais se elevam sobre os
campos de batalha, projetando sua sombra tanto sobre O arco frontal de um colossal é marcado em sua base. Seu
homens quanto gigantes-de-guerra. Séculos de progresso arco frontal é dividido em dois campos de fogo de 90°, que
mekânico geraram colossais modernos que fazem seus determinam quais personagens um colossal pode ter como
antecessores parecerem primitivos quando comparados. Os alvo com suas armas, dependendo de sua posição. Armas
colossais atuais utilizam córtices sofisticados e alguns dos localizadas no lado esquerdo de um colossal (E) podem ter
armamentos mais avançados e experimentais já vistos nos como alvo apenas personagens em seu campo esquerdo.
Reinos de Ferro, tornando essas máquinas as armas mais Armas localizadas no lado direito de um colossal (D) podem
poderosas no grupo de batalha de um conjurador de guerra. ter como alvo apenas personagens em seu campo direito.
Armas com localizações “S” ou “—” podem ter como alvo
personagens em qualquer campo de fogo. Se qualquer parte
Colossais são gigantes-a-vapor de base imensa (120 mm).
da base de um personagem estiver na linha que separa os
Personagens de base imensa ocupam espaço desde a parte
campos esquerdo e direito, ela é considerada em ambos os
inferior de sua base até uma altura de 5".
campos de fogo.

CAMPO DE FOGO

Cruzado

Vingativo

Guardas da
Chama do Templo

Os Guardas da Chama do
Templo são alvos das armas
no campo de fogo esquerdo
do Muralha Temestuosa, o
Vingativo das armas no campo Muralha
direito e o Cruzado das armas Tempestuosa
em qualquer um ou ambos os
campos de fogo do colossal.
Personagens de base imensa compartilham as seguintes Varrer: o colossal pode usar seus braços para ceifar os
características: personagens ao seu alcance. O colossal deve ter pelo menos
uma arma corpo-a-corpo em seu campo de fogo esquerdo ou
• Personagens com base imensa nunca ganham bônus de
direito para fazer um ataque poderoso de varrer. O colossal
DEF de cobertura, elevação ou ocultação a menos que
uma habilidade diga o contrário; faz uma joagada de ataque corpo-a-corpo com a arma contra
cada personagem no campo de fogo da arma e dentro de seu
• Efeitos de névoa e florestas não bloqueiam a LdV de alcance corpo-a-corpo de 2". Personagens atingidos sofrem
personagens com base imensa; uma jogada de dano com um POD igual à FOR do colossal.

• Ataques mágicos ou à distância que tem personagens


de base imensa como alvo não sofrem penalidades pelo
alvo engajado. Se um ataque mágico ou à distância
DANIFICANDO COLOSSAIS
contra um personagem de base imensa que esteja Colossais possuem duas tabelas de dano - esquerda e direita -
engajado falhar, não é necessário jogar novamente mas no restante sofrem dano como qualquer gigante menor.
contra outro alvo. Ele falha completamente; Quando um colossal sofre dano, a tabela de dano a ser
marcada é determinada pela origem do dano sofrido. Se a
• Personagens com base imensa podem fazer ataques à
origem estiver no campo de fogo direito, o ataque causa dano
distância enquanto estiverem engajados, e não sofrem
à tabela de dano direita, e se estiver no campo de fogo
penalidade por dar alvo em um personagem com o
qual esteja engajado. Personagens com base imensa não esquerdo, o ataque causa dano à tabela de dano esquerda.
ganham o bônus de mirar enquanto estiverem
engajados; DANO ESQUERDA DANO DIREITA

• Armas e ataques corpo-a-corpo de personagens com


base imensa possuem alcance de 2" a menos que
S S S S
especificado o contrário, incluindo ataques poderosos ;
E E S C C S D D
E E C C C C C C C C D D
• Ataques Poderosos de Arremessar: personagens de
E C M M M M M M M M C D
base menor que são arremessados por personagens de
base imensa se movem 2" adicionais;
DADOS
SISTEMA E D M C S

• Desbravador: todos os personagens de base imensa


nunca possuem a habilidade Desbravador (Conforme Se o colossal sofrer dano de um atacante que esteja em seu
descrito no Reinos de Ferro: Livro Base); arco traseiro ou qualquer parte de sua base estiver encostada
diretamente à frente do colossal, o atacante escolhe qual tabela
• Formidável: personagens de base imensa nunca podem de dano causar o dano. Se a origem do dano estiver no arco
ficar incorpóreos ou se beneficiar de furtividade; traseiro do colossal ou qualquer parte da base do atacante
estiver encostada diretamente à sua frente, mas a fonte do
• Massivo: personagens de base imensa não podem ser dano não for um ataque, determine de forma aleatória qual
arremessados, derrubados, empurrados ou lançados, tabela de dano irá sofrer o dano.
nem ficar imóveis;
Se o colossal sofrer dano sem um ponto de origem, como de
Personagens de base imensa podem ainda fazer dois ataques um efeito contínuo, jogue 1d6 para determinar qual tabela de
poderosos especiais além dos ataques poderosos padrão: dano irá sofrer o dano. Em um resultado de 1-3 o dano é
Golpe Poderoso e Varrer. marcado na tabela esquerda do colossal. Em um resultado de
4-6 o dano é marcado na tabela direita do colossal. Quando a
Golpe Poderoso: o colossal usa a força de seu tremendo tabela de dano a receber o dano for determinada, determine
poder corpo-a-corpo para enviar um personagem menor em qual coluna o deno será marcado de forma aleatória. Por
voando pelos ares. O colossal deve ter pelo menos um exemplo, se o sistema D for enfraquecido, todas as armas no
punho aberto para fazer um ataque poderoso de ataque sistema sofrem o efeito de Braço Enfraquecido.
poderoso. Seu alvo deve estar no campo de fogo do Punho
Aberto e ter uma base menor que a do colossal. Repare que nos colossais, os sistemas E e D se referem a todos
os sistemas de armas naquela lateral do gigante, e não apenas
O colossal faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra o seu sistema de braço. Alguns colossais possuem ainda um
alvo. Se acertar, o alvo é lançado 1d6 + 2" diretamente para sistema S ou superestrutura. Além de qualquer efeito de
longe do colossal. O POD da jogada de dano por ser lançado superestrutura enfraquecida listado nas habilidades do
e o POD de dano colateral são iguais à FOR do colossal. colossal, todas as armas no sistema S sofrem os efeitos de Braço
Enfraquecido quando for enfraquecido
FURACÃO
Lampejos de relâmpagos e trovões ecoando anunciam quando
o Furacão chega para a batalha como uma tempestade. Chuva
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
torrencial e ventos fortes giram em torno da forma imponente
FURACÃO,
do colossal, e tanto homem quanto besta se protegem com sua
GIGANTE-DE-GUERRA COLOSSAL
aproximação. Os vórtices de vento que gera podem jogar
soldados inimigos de lado e derrubar gigantes-de-guerra,
ALTURA / PESO: 9 M / 60 TON.
fazendo-os deslizar pelo solo enlameado. Seu nodo de arco
brilha como um farol no coração da chuva, canalizando um
feitiço devastador após o outro para estender o poder dos CAPACIDADE DE FIS 17
conjuradores de guerra de Cygnar em todo o campo de FOR 17
COMBUSTÍVEL: 150 KG / 10 H
batalha. Infantarias e máquinas são esmagadas em rajadas de
VEL 5
sangue ou montes de metal em chamas sob os punhos do GERAL, 2 H COMBATE.
Furacão à medida que cada ataque emite seu próprio AGI 5
estrondo de trovão para pontuar a tempestade. MAE 6
DATA INICIAL DE SERVIÇO:
DES 6
Embora a produção do Muralha Tempestuosa tenha sido 608 DR.
retardada por inúmeros contratempos e rolos de burocracia, INT 3
sua criação suavizou o caminho para o Furacão, cujo projeto PER 3
foi finalizado antes mesmo do primeiro Muralha Tempestuosa PROJETO ORIGINAL DO
Inic. 13
sair da linha de montagem. Os engenheiros de Cygnar foram
CHASSI: ARSENAL ACO 6
capazes de usar as mesmas fábricas para construir o Furacão
imediatamente após a execução inicial de Muralhas CYGNARANO. ADI 6
Tempestuosa ser concluída. O processo de montagem DEF 10
simplificado reduziu o tempo de produção do Furacão para
FABRICANTE DO CÓRTEX: ARM 19
quase metade do que o do Muralha, apesar de seu projeto
complexo. Além disso, o papel de Sebastian Nemo como ARSENAL CYGNARANO,
artífice geral ajudou a acelerar o progresso do projeto, já que o
ORDEM FRATERNAL DE MAGIA
Arsenal Cygnarano poderia agir com prontidão de acordo
com suas diretrizes, ao invéz de ter que esperar que recursos
fossem aprovados. DANO ESQUERDA DANO DIREITA

Influenciados por confrontos envolvendo forte apoio de


gigante no norte, incluindo os recentes reveses na Floresta
A A A A
dos Espinhos, os projetistas do Furacão começaram a criar C A D D
E E A C
um colossal com a capacidade de plantar os inimigos mais E E C C C C C C C C D D
pesados ​no chão. Para este fim, hardware, conduítes e E C M M M M M M M M C D
estrutura de isolamento em torno dos conduítes relâmpago
do Muralha Tempestuosa foram reaproveitados para abrigar DADOS
SISTEMA E D M C A
vários novos sistemas. O sistema divergente mais extenso é
um par de emissores tempestuosos colocados nos ombros do
chassi do Furacão. Aplicando a tecnologia já usada por
ferreiros, mas em uma escala nunca antes vista, esses
dispositivos geram potentes tempestades localizadas, capazes
de repelir os oponentes mais fortes com ventos concentrados,
enquanto os carbonizam com raios. Da mesma forma, os As características e equipamentos do gigante-de-guerra colossal
punhos do Furacão incluem ajustes sutis para o Furacão foram adaptadas diretamente das páginas do livro
direcionamento das energias voltaicas para torná-las Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do
particularmente úteis em danificar os córtices de quaisquer gigantes Cygnarano Hurricane. Por não possuir conteúdo
gigantes-de-guerra fortes o suficiente para sobreviver a
oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são incentivados a
ataques diretos, diminuindo sua capacidade de retaliação.
alterarem regras e mecânicas deste personagem caso necessário.
O Furacão marca não apenas mais um triunfo de engenharia,
mas um farol de esperança para uma nação tantas vezes
assediada por todos os lados. Para os Cygnaranos, o estrondo
distante de seu trovão representa o poder infinito das
tempestades exercidas contra aqueles que fariam mal a seu
povo.
Regras Especiais: o Furacão é equipado com seis O Canhão é uma arma de ataque à distância de ALC 14,
armamentos: dois Emissores Tempestuosos, um em cada ADE 4 e POD 13.
campo de fogo; dois Canhões, um em cada campo de fogo; e O Furacão é equipado com um canhão no sistema E e um no
dois Punhos de Choque, um em cada campo de fogo. Além sistema D.
de possuir instalados o arco de nodo e a blindagem elétrica,
o Furacão possui as características abaixo. O Puho de Choque é um punho aberto, que quando atinge
um inimigo causa efeito similar ao do escudo de choque do
O Furacão gera um campo de turbulência massivo. Lanceiro.
Personagens que começam sua ativação a até 12" do colossal
perdem a habilidade de Vôo (como por exemplo dos Anjos Quando um gigante-a-vapor é atingido com esta arma, ele
Mecânicos do Culto de Cyriss.) sofre 1 ponto de dano em sua primeira caixa de sistema de
córtex disponível. Se um gigante-a-vapor no arco frontal do
O Emissor Tempestuoso é uma arma de ataque à distância Furacão o atingir com um ataque corpo-a-corpo,
de ALC 12, ADE — e POD 16 que causam dano elétrico. imediatamente após o ataque ser resolvido, o atacante sofre
Personagens de base pequena ou média sem Imunidade: 1 ponto de dano em sua primeira caixa do sistema de córtex
Eletricidade atingidos por ataques do emissor tempestuosos disponível.
são lançados 1d3" diretamente pra longe do Furacão. O POD
da jogada de dano colateral são iguais ao POD essa arma.
O Furacão é equipado com um canhão no sistema E e um
no sistema D.
O Furacão é equipado com um emissor tempestuoso no
sistema E e um no sistema D.
MURALHA TEMPESTUOSA E CONDUÍTES RELÂMPAGO
Enquanto pressionava por fundos suficientes da
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
relutante Assembleia Real, Nemo trabalhava em
MURALHA TEMPESTUOSA, esquemas detalhados. O Capitão Dominic Darius
GIGANTE-DE-GUERRA COLOSSAL revisou os planos e ofereceu sugestões vitais para o
formato final da máquina. Em particular, Darius
ALTURA / PESO: 9 M / 60 TON.
apresentou o benefício de sistemas de armas confiáveis
alimentados por munição e convenceu Nemo a
CAPACIDADE DE FIS 17 suplementar as câmaras tempestuosas com energia a
COMBUSTÍVEL: 150 KG / 10 H FOR 17 vapor a carvão. A colaboração entre Nemo e a Ordem
VEL 5 Fraternal de Magia resultou no córtex arcanum
GERAL, 2 H COMBATE.
AGI 5
supernum, um projeto grande, mas poderoso, capaz de
controlar múltiplos sistemas de armas.
MAE 6
DATA INICIAL DE SERVIÇO:
DES 6 A relutância da Assembleia Real em financiar o projeto
608 DR.
INT 3 evaporou ao saber que os Khadoranos haviam obtido
PER 3 esquemas-chave e trabalhavam para construir seus
PROJETO ORIGINAL DO
Inic. 13 próprios colossais.
CHASSI: ARSENAL ACO 6
CYGNARANO. ADI 6 Os mekânicos do Arsenal Cygnarano executaram de
DEF 10 forma inequiparável a sinergia dos projetos de Nemo e
FABRICANTE DO CÓRTEX: ARM 19 Darius. As maiores peças móveis do Muralha
Tempestuosa são acionadas pelo motor a vapor central
ARSENAL CYGNARANO,
mais eficiente e poderoso que Cygnar já produziu,
ORDEM FRATERNAL DE MAGIA enquanto os sistemas de armas elétricas extraem uma
porção considerável de energia das câmaras galvânicas.
DANO ESQUERDA DANO DIREITA A combinação das duas fontes de energia permite que
o Muralha Tempestuosa se sustente sem
reabastecimento por mais tempo do que qualquer
gigante pesado Cygnarano, com exceção casos únicos
S S S S
com força-motora tempestuosa, como o Cabeça-de-
E E S C C S D D
E E C C C C C C C C D D
Trovão e o Dínamo.
E C M M M M M M M M C D

Dentro de seu chassi central, o Muralha Tempestuosa


DADOS
SISTEMA E D M C S
carrega vários conduítes relâmpago experimentais
lançados com poderosas cargas explosivas. Os
conduítes se abrem com o impacto para canalizar as
As características e equipamentos do gigante-de-guerra colossal
energias destrutivas produzidas pelas bobinas voltaicas
Muralha Tempestuosa foram adaptadas diretamente das
do Muralha. Mesmo depois de um conduíte descarregar
páginas do livro Forces of WARMACHINE: Cygnar
sua fúria inicial, ele serve como um recurso estratégico
Command, do gigante Cygnarano Stormwall. Por não possuir
contínuo para os forjadores tempestuosos próximos,
conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores são
que o usam para triangular relâmpagos subsequentes.
incentivados a alterarem regras e mecânicas deste personagem
As taxas de disparo dos canhões tempestuosos mais
caso necessário.
tradicionais e das armas principais do Muralha exigem
A tempestade iminente que é o Muralha Tempestuosa uma enorme quantidade de munição. Em ação, o
surgiu da genialidade do comandante Sebastian Nemo. Muralha Tempestuosa libera torrentes de balas que
Durante a batalha no Templo Garrodh, o renomado destroçam infantariaa e vara gigantes-de-guerra com
inventor descobriu uma matriz cerebral em cartuchos de canhão, tudo isso antes de finalizar com
funcionamento dentro da carcaça despedaçada de um punhos eletrificados.
colossal esquecido desde a Rebelião. A inovação mekânica
na fabricação de gigantes-de-guerra havia avançado muito
desde aquela época, e Nemo viu o potencial de um
colossal moderno.
Regras Especiais: o Muralha Tempestuosa é equipado com Conduítes Relâmpago são construtos com DEF 5 e ARM 15,
seis armamentos: duas Grandonas, uma em cada campo de que possuem 3 círculos desmarcados, e blindagem elétrica,
fogo; duas Bazuconas, um em cada campo de fogo; e dois além das características abaixo.
Punhos Voltaicos, um em cada campo de fogo. Além de
possuir uma blindagem elétrica, o Muralha Tempestuosa Quando um Forjador Tempestuoso aliado fizer um teste de
possui as características abaixo. Surto ou Triangulação usando a perícia Forjar Tempestade,
o conduíte é considerado como se fosse outro Forjador
Uma vez durante sua ativação, depois de se mover
aliado.
normalmente, você pode marcar um círculo desmarcado na
ficha do Muralha Tempestuosa para colocar um conduíte Conduítes Relâmpagos são imóveis. Não possuem
relâmpago jogo, em qualquer lugar a até 10" do colossal. movimento ou ações, não podem ser movidos ou
Quando um Conduíte Relâmpago é colocado em jogo, trace derrubados e ataques corpo-a-corpo feitos contra conduítes
uma linha a partir do centro da base do conduíte até o são acerto automático.
centrodo Muralha. Inimigos cujas bases estejam interpostas
nessa linha sofrem uma jogada de dano elétrico não
ampliável com POD 10. Gigantes-de-guerra que sofrerem
dano dessa forma sofrem Interrupção. As caixas de sistema S
nas tabelas de dano desse colossal representam o seu
sistema de Conduítes Relâmpago. Se o sistema de Conduítes
Relâmpago for enfraquecido, o Muralha Tempestuosa perde
essa habilidade.

As Grandonas são armas de ataque à distância de ALC 14,


ADE — e POD 15.
O Muralha Tempestuosa é equipado com uma Grandona no
sistema E e uma no sistema D.

As Bazuconas são armas de ataque à distância de ALC 10,


ADE — e POD 10.
Ao invés de atacar normalmente com a bazucona durante sua
ativação, coloque um modelo de muro em qualquer lugar
dentro do ALC e campo de fogo dessa arma e na LdV do
colossal, ignorando personagens interpostos. O gigante não
pode colocar um modelo de muro dessa arma enquanto
estiver incapacitado. Personagens que entrem ou terminem
seu turno no muro sofrem uma jogada de dano com POD
igual ao dessa arma. O modelo de muralha permanece em
jogo por uma rodada ou até o colossal ser destruído.

O Muralha Tempestuosa é equipado com uma Bazucona


no sistema E e um no sistema D.

O Puho Voltaico é um punho aberto, que quando atinge um


inimigo causa o efeito de Arco Elétrico (Quando atingir um
alvo com uma arma com Arco Elétrico, você pode lançar um
arco de energia até o personagem mais próximo a até 4" do
personagem atingido. O arco causa uma jogada de dano
elétrico não ampliável com POD 10.)

O Muralha Tempestuosa é equipado com um Puho


Voltaico no sistema E e um no sistema D.

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