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RND - Cygnar 2.0
RND - Cygnar 2.0
Demolidores de Trincheiras são Ogruns Cygnaranos a Ogruns demolidores de trincheiras fazem da segurança de
serviço do Corpo de Trincheira. Valorizados por seu seus companheiros na trincheira sua responsabilidade
tamanho, força e coragem, os ogrun são soldados de pessoal, seu orgulho como guerreiros os compele a se
trincheira naturais. Aqueles que se alistam contornam o voluntariar para as tarefas mais difíceis e permanecer no
processo habitual de triagem física para começar campo de batalha além da resistência de todos os outros. A
treinamento imediato para uma das várias funções lealdade dos Ogrun é tamanha que seus camaradas
específicas aos ogrun, sendo o mais famoso o demolidor de rapidamente abandonam qualquer incerteza sobre servir ao
trincheira. SSemelhante à artilharia móvel, mas carregando lado de uma parede imponente de músculos blindados.
enormes escudos de assalto e lançando projéteis
incendiários no inimigo, demolidores fornecem cobertura
Assim como os jovens ogrun bokurs muitas vezes juram
para o avanço entre trincheiras como baluartes vivos,
serviço vitalício a um korune, ogruns demolidores de
cobrindo o avanço de outros soldados.
trincheiras se unem à companhia designada e nunca são
transferidos. Demolidores de Trincheiras registram o legado
de seu batalhão em tatuagens e frequentemente recontam
Com escudos tão pesados quanto largos e lançadores de histórias. Tal ogrun tem um relato da história recente de um
granadas com coice suficiente para deslocar um ombro batalhão em sua pele mais preciso do que existe em
humano, essas almas corajosas cruzam a terra de ninguém qualquer livro de história. Dentro e fora do campo de
sob uma saraivada de tiros para obscurecer a visão do batalha, os demolidores de trincheiras personificam o
inimigo com bombas de fumaça explosivas. Demolidores de orgulho dos soldados nas trincheiras.
trincheiras entram na luta para espetar os inimigos com
baionetas enquanto usam seus escudos enormes para
Demolidores de Trincheiras combinam as armas do Arsenal
proteger os aliados de morteiros e bombardeios.
Cygnarano com a destreza física natural da raça ogrun. Seu
trabalho é estar na vanguarda do avanço sobre as posições
inimigas, onde desmontam as concentrações de soldados
inimigos e pavimentam o caminho para que seus soldados
em armas executem assaltos devastadores.
A investida arrepiante dos Lança Tempestuosa é uma visão Apenas personagens que começem o jogo com as carreiras
inspiradora de força e precisão em movimento. Os cavaleiros Cavaleiro e Lâmina Tempestuosa podem ser um Lança
se derramam sobre o inimigo sem hesitação, vinculados à Tempestuosa.
uma coroa de energia crepitante. O surto torrencial de cascos
e armamentos trovejantes ondula como uma coisa viva, Personagens que escolham esta opção:
enquanto raios de energia elétrica atingem as forças inimigas.
• Começam o jogo com Cavalgar 1 e a habilidade
Mesmo quando confrontado com oposição massiva, o Ataque Montado, no lugar de Defensor e Trespassar;
cavaleiro Lança Tempestuosa impele destemidamente sua
montaria para o meio do combate. Ele esmaga soldados • Começam com uma Eletrolança (RND), escudo,
inimigos sob cascos mortais e empala combatentes revestidos cavalo de guerra com arreios e um Aparato de
de metal em sua lança, usando sua lâmina carregada Cavaleiro Tempestuoso (RND), no lugar de um
galvanicamente para cortar homens e máquinas. Seu alcance Gládio Tempestuoso.
se estende além do comprimento da arma que empunha,
uma lança de descarga que pode atacar à distância para
rasgar tropas com eficácia letal. Uma investida do Lança
Tempestuosa bem colocada encontra o inimigo ainda
cambaleando com as explosões, mesmo quando os cavaleiros
colidem com sua linha para atropelar furiosamente o
inimigo.
MAGO-PISTOLEIRO DA TORMENTA duelistas foi absorvida por suas fileiras como magos-
pistoleiros. Os instrutores da Tormenta Arcana salgam
ARCANA talento com disciplina e instilam cada mago-pistoleiro com
(MAGO-PISTOLEIRO) patriotismo inabalável e lealdade absoluta à coroa.
Magos-Pistoleiros representam uma casta de elite de Magos-pistoleiros devem ganhar o direito de empunhar a
atiradores dentro do exército Cygnarano. Por três décadas, a pistola arcana e usar o uniforme de sua ordem. Uma vez
Ordem Militante da Tormenta Arcana treinou feiticeiros reconhecidos dessa forma, eles são implantados em equipes
sintonizados à pistolas para usar seus poderes únicos. de precisão para derrubar adversários, atacando com
Membros da Tormenta concentram energia arcana em ataques coordenados que podem derrubar gigantes-de-
munição para suas pistolas arcanas, que são feitas de uma guerra inimigos ou rasgar fileiras inteiras de soldados em
liga de aço cara que se notou ser particularmente sensível às pedaços com eficiência brutal.
forças arcanas. Nas mãos de membros da Tormenta Arcana
essas pistolas liberam uma torrente de energias mortais para Apenas humanos Cygnaranos podem ser Magos-Pistoleiros
aumentar seu poder de fogo com versatilidade tática. da Tormenta Arcana. Personagens não podem ter ambas as
carreiras Mago-Pistoleiro da Tormenta Arcana e Mago-
Quando Magos-Pistoleiros da Tormenta Arcana marcham
Pistoleiro padrão. Personagens começando o jogo como
para se juntar à linha de frente, a visão de seus uniformes
membros da Tormenta Arcana devem escolher entre
inspira confiança imediata entre seus camaradas. As pistolas
Aristocrata, Conjurador de Guerra, Espião, Fuzileiro,
dos magos predizem pirotecnia iminente quando esses
Ginete (Khador), Oficial Militar, Patrulheiro, Pistoleiro ou
pistoleiros de elite entram em ação. Trabalhando como uma
Soldado como sua segunda carreira.
máquina bem lubrificada, eles liberam uma saraivada de
balas esculpidas com runas encantadas por sua feitiçaria
Personagens que escolham esta opção:
única.
• Começam com um sobretudo blindado;
Desde a invenção da arma de fogo, apenas alguns poucos • Começam com Conexões (Exército Cygnarano);
nasceram com o talento para se tornarem magos-pistoleiros. • Podem ganhar a habilidade Forjador Rúnico (RND) como
Esses feiticeiros sentem uma afinidade instantânea com as habilidade de carreira;
pistolas e um desejo de estender seu poder através do cano • Podem ganhar a magia Tiro Arcano: Interrupção
da arma. Reconhecida pelo Exército Cygnarano apenas trinta (RND) como se estivesse na lista de magias da carreira.
anos atrás, esta outrora secreta e exclusiva irmandade de
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PRÉ-REQUISITOS: HUMANO
FORJADOR TEMPESTUOSO (CYGNARANO)
NOVAS MAGIAS
11 nuvens de tempestade trovejarem,
produzam chuva leve ou cessem
Conjura ventos fortes que sopram CST ALC ADE POD MAN OFE
numa direção à sua escolha, ou
14 causar ou interromper um aguaceiro 2 6 — — S N
imediato
O personagem alvo ganha +3 DEF contra jogadas de
Evoca uma névoa obscurecedora;
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personagens na área ganham ocultação ataque à distância e mágicos.
ALABARDA VOLTAICA
Custo: 1,110 CO. ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
Perícia: Arma Grande. METRANCA
Modificador de Ataque: –1 (duas mãos).
Custo: 180 CO.
POD: 6. Munição: 30 (munição leve com revestimento de metal).
Pontos Rúnicos: 3. Alcance Efetivo: 20 m (10˝).
Descrição: a Alabarda Voltaica é a arma da Guarda Alcance Extremo: 100 m.
Tempestuosa Cygnarana. É uma alabarda mekânica Perícia: Artilharia Leve.
alimentada eletricamente e energizada por uma câmara Modificador de Ataque: 0.
tempestuosa dedicada. POD: 10.
Regras Especiais: alabardas voltaicas devem ser usadas ADE: —.
com as duas mãos. Descrição: a Metranca é uma arma de suporte com vários canos,
Quando um alvo é atingido com um ataque corpo-a-corpo portátil e alimentada por uma correia de cartuchos, usada
feito com esta arma, o atacante pode lançar eletricidade até extensivamente em trincheiras. A metranca geralmente é
o personagem mais próximo a até 4" do personagem operada por uma equipe em campo com um artilheiro
atingido, e causa uma jogada não ampliável de dano manejando a arma e um carregador que fornece munição e
elétrico com POD 10. gerencia a correia. O carregador também tem a tarefa de puxar
Sempre que um personagem atacar com esta arma, ele sofre o tripé dobrável da metranca quando está em movimento.
uma jogada de dano elétrico com POD 10. Por isso é
aconselhável que personagens que empunhem uma Regras Especiais: metrancas devem ser usadas com as duas
eletrolança usem uma armadura que garanta Imunidade: mãos. Uma vez durante cada um de seus turnos, um atirador
Eletricidade. disparando esta arma pode usar Pipoco ao invés de fazer um
Fabricação: O custo do material do cárter do é 120 CO. É ataque à distância padrão. Quando o fizer, o personagem faz
preciso três semanas para construir o dispositivo. A perícia 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de munição. Seus ataques
para a construção é Ofício (metalurgia). naquele turno devem ter um alvo primário e qualquer número
de alvos secundários a até 2" do alvo primário. Ignore
As placas rúnicas da alabarda voltaica exigem três semanas
personagens interpostos ao determinar alvos secundários. Um
para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
alvo secundário não pode ser alvo de mais ataques do que o
Engenharia Mekânica contra um número-alvo 15.
alvo primário.
Metranca
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Embora a capacidade da metranca de fornecer cobertura seja Descrição: arma característica da Ordem de Iluminação, a
impressionante, o movimento da correia é um pouco Executora é uma pistola mekânica prata, pesada e de cano
complicado e pode ser acelerado por um artilheiro que
duplo. A placa rúnica da arma imbue os cartuchos
gerencia a alimentação enquanto a arma está em operação.
Gerenciar a correia exige uma ação completa. Se outro disparados da pistola com poder sagrado que é à prova de
personagem gastar uma ação completa para gerenciar a infernais e mortos-vivos. O capacitor alquímico da
correia e o atirador fizer um ataque de Pipoco, o atirador Executora está alojado em seu punho de carvalho branco.
pode fazer três ataques adicionais durante seu turno.
Estas armas ornamentadas são obras-primas artesanais. São
Ao invés de disparar com a arma, o artilheiro pode gastar produzidas exclusivamente pelo arsenal do Sancteum e
uma ação completa para dar cobertura . Quando o fizer,
geralmente estão disponíveis apenas para membros da
coloque um ADE 3" em qualquer lugar completamente
dentro do ALC desta arma. O ponto central da ADE deve Ordem de Iluminação, embora alguns tenham chegado às
estar na LDV do artilheiro, ignore personagens interpostos. mãos de colecionadores ricos.
Personagens que entrem ou terminem seu turno na ADE
sofrem uma jogada de dano com POD 10 que não pode ser Regras Especiais: disparos feitos por essa arma são
ampliada. A ADE permanece em jogo por uma rodada ou considerados mágicos. Você ganha um dado adicional nas
até que o artilheiro seja incapacitado ou destruído. Dar jogadas de dano da Executora contra infernais e mortos-
cobertura gasta dez cartuchos de munição. vivos.
Esta arma só pode fazer disparos quando apoiada em seu Recarrecar cada um dos dois canos da Executora exige
tripé. Dobrar ou desdobrar o tripé exige uma ação rápida. uma ação rápida. A pólvora, as balas e os revestimentos
Montar a metranca no tripé exige uma ação completa. para 5 tiros custam 4 CO.
Personagens movendo o tripé enquanto ele está dobrado
sofrem –2 VEL e DEF, ou –3 VEL e DEF enquanto ele estiver Fabricação: O custo do material do cárter da Executora é 240
aberto. Personagens movendo a metranca sofrem -2 VEL e CO. É preciso cinco semanas para construir o dispositivo. A
DEF. Personagens que tentarem mover a metranca enquanto
perícia para a construção é Ofício (metalurgia).
ela está montada no tripé sofrem –4 VEL e DEF. Reduza as
penalidades de VEL e DEF em 1 para personagens com FOR As placas rúnicas da Executora exigem três semanas para
6 ou maior. Enquanto esfria, a arma não pode ser movida serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
por três rodadas depois de ser disparada. Engenharia Mekânica ou Conhecimento (Fé Morrowana), o
Substituir a correia de munição desta arma exige uma ação que for menor, contra um número-alvo 14.
rápida. Recarregar cada cartucho na correia exige uma ação CANHÃO LEVE
rápida.
Custo: 170 CO.
A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros Munição: 1.
custam 3 CO. Uma correia de munição extra custa 10 CO. Alcance Efetivo: 30 m (15˝) .
Alcance Extremo: : 150 m.
PISTOLA EXECUTORA
Perícia: Artilharia Leve.
Custo: 1,270 CO. Modificador de Ataque: 0.
Munição: 2 (munição pesada). POD: 13.
Alcance Efetivo: 16 m (8"). ADE: 3.
Alcance Extremo: 80 m.
Perícia: Pistola. Descrição: a arma de artilharia leve padrão usada por
Modificador de Ataque: 0. soldados de trincheira. É bastante leve e fácil de manobrar
POD: 11. por equipes de três homens. No entanto, quando possível,
ADE: —. os soldados de trincheira preferem cavar tocas temporárias
Pontos Rúnicos: 3. na terra plana que ofereçam algum grau de proteção contra
fogo inimigo.
Regras Especiais: esta arma exige as duas
mãos para ser manuseada e disparada.
Recarregar esta arma exige uma ação
completa. Normalmente um companheiro
ajuda a recarregar o canhão e o artilheiro o
dispara.
Personagens que movam o canhão sofrem
-2 VEL e DEF. Reduza essa penalidade em 1
para cada personagem adicional ajudando
no movimento da arma.
Pistola Executora
Custa 5 CO para uma carga e um cartucho
de munição.
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BAZUCA METRANQUINHA
Custo: 310 CO. Custo: 250 CO.
Munição: 30 (munição pesada com revestimento de metal). Munição: 30 (munição pesada com revestimento de metal).
Alcance Efetivo: 20 m (10") . Alcance Efetivo: 20 m (10") .
Alcance Extremo: 100 m. Alcance Extremo: 100 m.
Perícia: Artilharia Leve. Perícia: Artilharia Leve.
Modificador de Ataque: –1. Modificador de Ataque: 0 (na base), –1 (disparo em pé).
POD: 13. POD: 11.
ADE: —. ADE: —.
Descrição: a Bazuca é um canhão pesado de cadência Descrição: a Metranquinha é uma das primeiras
contínua. Não é uma arma de alta mobilidade e só pode ser metralhadoras de mão de cadência contínua. Menor e mais
disparada de posições fixas. portátil do que a metranca, às vezes é fornecida para prestar
assistência aos pelotões nas trincheiras.
Regras Especiais: esta arma pode ser transportada por
Regras especiais: Esta arma pode ser carregada por
qualquer personagem com FOR 6 ou superior. Ao
qualquer personagem com FOR 5 ou maior. Contudo, ela
transportar esta arma, personagens sofrem -2 VEL e DEF e
pode ser disparada de pé apenas por personagens com FOR
não podem fazer ataques ou outras ações.
6 ou maior. Personagens com uma FOR mais baixa devem
Esta arma pode fazer disparos apenas a partir de uma disparar sentados ou deitados com seu suporte desdobrado.
posição fixa, como um tripé dobrável ou suporte giratório. Dobrar ou desdobrar o suporte é uma ação rápida. Esta
Esta arma exige as duas mãos. arma exige as duas mãos.
Uma vez durante cada um de seus turnos, um atirador Uma vez durante cada um de seus turnos, um atirador
disparando esta arma pode usar Pipoco ao invés de fazer disparando esta arma pode usar Pipoco ao invés de fazer
um ataque à distância padrão. Quando o fizer, o um ataque à distância padrão. Quando o fizer, o
personagem faz 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de personagem faz 1d3 ataques, mas gasta seis cartuchos de
munição. Seus ataques naquele turno devem ter um alvo munição. Seus ataques naquele turno devem ter um alvo
primário e qualquer número de alvos secundários a até 2" primário e qualquer número de alvos secundários a até 2"
do alvo primário. Ignore personagens interpostos ao do alvo primário. Ignore personagens interpostos ao
determinar alvos secundários. Um alvo secundário não determinar alvos secundários. Um alvo secundário não
pode ser alvo de mais ataques do que o alvo primário. pode ser alvo de mais ataques do que o alvo primário.
Substituir a correia de munição desta arma exige uma
Substituir a correia de munição desta arma exige uma ação
ação rápida. Recarregar cada cartucho na correia exige
rápida. Recarregar cada cartucho na correia exige uma ação
uma ação rápida.
rápida.
A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros custam 4
CO. Uma correia de munição extra custa 10 CO. A pólvora, as balas e os revestimentos para 5 tiros custam 4
CO. Uma correia de munição extra custa 10 CO.
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Descrição: produzida em tiragem limitadíssima, a
Tempestade de Fogo é uma pistola pesada de
cadência contínua que dispara balas de cartucho
metálico. Seu alto custo garantiu que fossem
encontradas apenas nas mãos de oficiais militares
experientes e nobres ricos com um faro por armas de fogo
raras e requintadas. A arma utiliza um cilindro de munição
de cinco câmaras que pode ser substituído no calor do
combate ao invés de recarregar cada bala separadamente. Expresso Raevhan
Bombardeira
HIPISMO
Se tiver sucesso, coloque seu personagem completamente em
qualquer lugar a até 3" do cavalo enquanto desmonta. Se
Muitas culturas dos Reinos de Ferro têm tradições de falhar, você sofre dano como se tivesse sido jogado da cela
hipismo. Algumas dessas acrobacias são simplesmente (Livro Base, p. 215).
manobras vistosas projetadas para impressionar o
espectador, enquanto outras têm aplicações práticas no EM PÉ NO ESTRIBO
campo de batalha, como os movimentos acrobáticos
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 2.
executados pelas Porta-Chamas para evitar ataques
enquanto montam. À seguir está uma lista de manobras de Ficando em pé nos estribos antes de atacar, você pode ver
hipismo. Personagens podem realizar só uma manobra de melhor sobre a cabeça de seus inimigos. Enquanto estiver
hipismo à qual atendam aos pré-requisitos durante seu montado, você pode gastar uma ação rápida e fazer um
turno. Para usar uma manobra, o personagem deve atender teste de Cavalgar contra um número-alvo 12. Se tiver
aos pré-requisitos da manobra. sucesso, durante uma rodada, você ignora personagens com
base igual ou menor quando atacar.
A maioria dessas manobras podem ser usadas enquanto
montado e apenas com armadura leve ou média. Tentar usá- REMONTE RÁPIDO
las com armaduras mais pesadas é um trabalho árduo e
Pré-requisitos: Cavalgar 2.
lento, muitas vezes resultando em fracasso. O Mestre tem a
palavra final sobre se um personagem pode realizar Você rapidamente pula para a sela do cavalo, saltando no
qualquer uma das seguintes manobras. lugar certo ou se balançando acrobaticamente para a
posição. Faça um teste de AGI contra um número-alvo 12
CAPRIOLE para rapidamente montar o cavalo. Se tiver sucesso, você
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 3. não precisa gastar uma ação rápida para montar o cavalo.
Você pode estimular sua montaria a atacar com um
poderoso coice. Você pode sofrer -2 de penalidade na
jogada de ataque para realizar um ataque de montaria em
qualquer lugar no arco traseiro da montaria.
COBERTURA DE SELA
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 2.
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Pré-requisitos: Montado, Cavalgar 3.
Você estimula sua montaria a saltar um obstáculo em seu
caminho. Quando estiver montado, você pode gastar uma
ação rápida para usar corrida de obstáculos. Sua montaria
deve se mover pelo menos 3" para realizar o salto. Faça um
teste de Cavalgar e use o resultado no lugar de um teste de
Saltar (ver tabela da perícia Saltar, Livro Base, p.185).
DESMONTE EM SALTO
Pré-requisitos: Cavalgar 2, AGI 5.
Os gigantes-de-guerra de Cygnar e os colossais modernos são O avanço e a evolução dos Gigantes são um processo lento de
as máquinas militares mais refinadas dos Reinos de Ferro. design iterativo. Desde a mudança dos colossais originais
Construídos para preencher funções importantes no campo excessivamente grandes para os gigantes-de-guerra mais
de batalha, esses gigantes representam o auge da engenharia sofisticados e adaptáveis, Cygnar tem se concentrado em
mekânica aplicada aos esforços de guerra. melhorias incrementais para designs comprovados. Ao longo
de gerações de desenvolvimento tecnológico, um chassi de
$(YROXomRGR*LJDQWH
gigante recebe melhorias em sistemas principais, como
sensores ópticos mais avançados, córtices aprimorados e
0RGHUQR relés de controle de motores delicados, fornos cada vez mais
compactos e poderosos e designs de chassi que permitem
maior mobilidade.
Cygnar tem sido um pioneiro no desenvolvimento dos
gigantes-de-guerra. As primeiras fábricas e oficinas para a Esses avanços também levam a novos conjuntos de armas
montagem dos grandes colossais para a Rebelião contra os que permitem que engenheiros e mekânicos Cygnaranos
Orgoth foram construídas em Caspia, na região que acabaria equipem os gigantes para cumprir funções críticas no campo
por abrigar o Arsenal Cygnarano. Após a rebelião, as oficinas de batalha ou explorar novas filosofias de design. Idéias
mecânicas, forjas e fornos de fundição continuaram operando inteiramente novas são raras; portanto, os engenheiros
para criar os primeiros colossais a portar o Cygnus, que Cygnaranos se baseiam nos séculos de refinamento crescente
sacudiria a terra e lutaria com suas duplicatas Khadoranas alcançado por seus predecessores.
durante a Guerra Colossal.
Talvez a inovação mais significativa dos gigantes-de-guerra
Enquanto os conflitos com os Orgoth e Khador atualizaram o em Cygnar tenha sido o relé arcantriko, o precursor do nodo
design dos colossais de Cygnar e suas melhorias, as batalhas do arco moderno. Esses dispositivos expandem a influência
contra os trolloides na Floresta dos Espinhos e nos de um conjurador de guerra no campo de batalha,
Emaranhados iniciaram a próxima grande mudança de estendendo o alcance de suas magias através dos gigantes-
design. Na Primeira Guerra Trolloide, os kriels foram de-guerra em seus grupos de batalha. Os nodos de arco são
derrotados e sofreram baixas substanciais, mas rapidamente ligados por conduítes ao córtex de um gigante, permitindo
adaptaram suas táticas. Na época da Segunda Guerra que o conjurador canalize energia arcana através do robô e
Trolloide, os trolloides aprenderam a usar o terreno aproveite os sistemas ópticos do gigante para mirar. Os relés
complexo de seus territórios nativos para sua vantagem e arcântrikos originais tinham várias falhas de projeto,
empregaram táticas de emboscada e armadilhas incluindo o risco de realimentação, que poderia danificar o
rudimentares para derrotar os gigantescos colossais. Após conjurador de guerra e destruir o córtex do gigante
essas derrotas, os Cygnarans adaptaram gigantes-a-vapor vinculado, mas esses problemas foram resolvidos por meio
menores - inicialmente criados para trabalhos pesados - nos de refinamentos graduais. A fabricação dos nodos de arco
primeiros gigantes-de-guerra de fato, máquinas ágeis e ainda é demorada e cara, e eles são reservados para modelos
ligeiras que podiam navegar pela floresta com relativa de gigantes com um histórico comprovado de boa sinergia
facilidade. Usando gigantes-de-guerra com córtices menores com o dispositivo. O advento dos nodos de arco
mas mais avançados e armamento sofisticado, Cygnar imediatamente abre novas táticas e estratégias para os
derrotou os kriels mais uma vez, e os colossais foram conjuradores, permitindo-lhes usar magias ofensivas sem
desativados e substituídos por seus equivalentes modernos correrem o risco de se ferirem.
taticamente superiores.
A maioria dos primeiros armamentos dos gigantes baseava-
se nas armas simples e eficazes da infantaria Cygnarana:
Desde o início, Cygnar investiu profundamente em sua
espadas e martelos, lanças e escudos. Melhorias no
tecnologia. Na verdade, o avanço mekânico se provou tão
mecanismo dessas armas permitiram armas mais eficazes,
instrumental quanto a vasta riqueza do reino para resistir à
como o impacto devastador produzido pelo martelo de
miríade de inimigos que roem suas fronteiras. Algumas das
terremoto do Encouraçado ou a realimentação destruidora do
maiores mentes de Immoren Ocidental habitam Cygnar, e
córtex criado pelo escudo de choque do Lanceiro. As armas
suas inovações variam de armamentos de alta tecnologia a
de longo alcance exigiam o desenvolvimento de mecanismos
novas fontes de energia experimentais que fornecem uma
de recarga automatizados e melhorias na estabilidade geral
alternativa ao carvão. Por meio de seu trabalho, o poder
de um gigante-de-guerra. Uma vez anexada a um chassi
bélico Cygnarano está sempre evoluindo e mudando,
confiável, essas armas forneceram ao exército Cygnarano
buscando melhorar tanto as armas que emprega quanto os
uma artilharia móvel potente e a capacidade de desativar
processos pelos quais são construídos, fornecidos e
alvos pesados a grandes distâncias.
transportados através do reino.
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Um avanço significativo no armamento dos gigantes-de-
guerra veio do desenvolvimento de câmaras tempestuosas em
Lançamento
escala compatível com os gigantes. A câmara tempestuosa foi Para evitar forçar os gigantes a cruzar grandes distâncias com
originalmente desenvolvida como uma fonte autossustentável seus próprios recursos, eles são transportados para seus
de energia voltaica para fornecer energizar armas de combate locais de lançamento em trens, barcos ou carroças puxadas
corpo a corpo da infantaria, como gládios tempestuosos. por cavalos, sempre que possível. Isso requer coordenação
logística, mas consome muito menos recursos e inflige menos
Embora as caldeiras dos gigantes modernos sejam mais desgaste aos gigantes-de-guerra, permitindo que sejam
eficientes do que as de seus predecessores, eles exigem entregues totalmente abastecidos e prontos para a batalha. Os
recursos consideráveis para funcionar a postos para a batalha. militares dependem muito do extenso sistema ferroviário de
Os gigantes-de-guerra convencionais consomem carvão e Cygnar para transportar seus gigantes-de-guerra.
água em taxas prodigiosas, exigindo uma cadeia de
suprimento uniforme para as linhas de frente para mantê-los Os trens em Cygnar pertencem e são operados por duas
funcionando. Por esta razão, o Artífice General Nemo, empresas concorrentes: Trilhos Maré de Aço e Trilhos
apoiado pelo Arsenal Cygnarano, desenvolveu câmaras Cáspios. Esses interesses comerciais geralmente operam sob
tempestuosas estáveis grandes o suficiente para alimentar os contrato com o governo Cygnarano para realocar tropas e
gigantes na esperança de um dia substituir o motor a vapor. suprimentos. A competição entre essas empresas gera
Esses esforços têm se mostrado muito difíceis, mas os desafios viagens rápidas e eficientes, e o uso das extensas linhas
não são exatamente intransponíveis. ferroviárias permite que tanto as tropas quanto os gigantes
sejam redistribuídos rapidamente de um local para outro. O
Já foram produzidos gigantes-de-guerra que funcionam acesso a esse meio de transporte amplia muito a capacidade
exclusivamente com energia voltaica, mas essas máquinas militar de reagir a novas ameaças e permite ao Exército
são atualmente implementações únicas cujas técnicas de Cygnaranos cobrir grandes áreas de território.
fabricação ainda não podem ser aplicadas em larga escala.
No momento, o uso mais difundido e bem-sucedido dessa Manter os gigantes prontos para a batalha em quantidades
fonte de energia é energizar armamento, não o próprio suficientes é vital para o sucesso do Exército Cygnarano.
gigantes-de-guerra. Atender a esse objetivo exige que os generais antecipem suas
necessidades para essas máquinas e as reposicionem
Cygnar pode apontar para muitos exemplos de tecnologias de regularmente. Sempre que possível, os gigantes mais antigos
ponta que lhe dão vantagem no campo de batalha sobre as que sofrem danos em batalha são consertados para voltarem
nações rivais, desde o escudo modificado do Centurião, que ao combate. Contanto que seu córtex esteja intacto e receba os
pode interromper a investida dos gigantes, à habilidade dos reparos e manutenção adequados, um gigante pode
Diminutos de se propelir no ar exalando sua energia motora permanecer pronto para o combate por muitas décadas de
através de um série de câmaras de compressão alimentando serviço ativo. Cygnar só desativa chassis de gigantes-de-
uma turbina arcana, ao canhão sísmico do Vingador que pode guerra quando se tornam obsoletos por designs mais
gerar terremotos localizados. Embora a tecnologia avançada recentes. A qualidade dos designs de Cygnar é demonstrada
tenha ajudado Cygnar a alcançar inúmeras vitórias em face de pelo fato de que mesmo um chassi antiquado muitas vezes
probabilidades surpreendentes, essas inovações também encontre uma novo fôlego no mercado negro ou sendo
geraram desenvolvimentos semelhantes nos exércitos de seus remontado para uso mercenário.
inimigos.
Cada um dos principais fortes em Cygnar é bem abastecido
com gigantes contra a inevitabilidade da guerra. As equipes
Os soldados de Cygnar se acostumaram com a ideia de que as
de apoio e os oficiais de comando garantem que os
tecnologias avançadas que eles empregam podem
conjuradores de guerra de Cygnar não precisem se preocupar
eventualmente ser usadas contra eles. Nodos de arco, por
com detalhes de abastecimento para que possam, ao invés
exemplo, são encontrados nos arsenais de vários inimigos de
disso, se concentrarem nos requisitos táticos do combate em
Cygnar. As inovações do córtex Cygnarano e as técnicas
questão.
modernas de fabricação de colossais também beneficiaram
outras nações à medida que os esquemas acabavam caindo
nas mãos de espiões. Os mecânicos do país sabem que nunca
podem parar de inovar.
ios
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Desenvolvendo CHASSIS E SISTEMAS DE ARMAS
Colossais Cygnaranos como o Furacão e o Muralha Data Inicial de Serviço: a data na qual o chassi entrou
Tempestuosa usam uma combinação de câmaras em serviço pela primeira vez.
tempestuosas galvânicas e motores a vapor tradicionais - o
Projeto Original do Chassi: o fabricante original do
primeiro para alimentar seus diversos sistemas de armas e o chassi.
último para fornecer mobilidade.
Córtex de Fábrica: o córtex que vem de fábrica com o
Embora os colossais modernos de Cygnar representem um chassi do gigante-a-vapor. O custo desse córtex está
vasto investimento de tempo e recursos, suas habilidades os incluído no custo do chassi. Presume-se que o córtex está
tornam ativos estrategicamente significativos. Capazes de limpo e sem resquícios de personalidade no momento da
resistir a danos que devastariam gigantes-de-guerra compra. Os córtex podem ser substituídos, mas a
menores e equipados com armamentos igualmente úteis em personalidade original do gigante será apagada.
incursões, cercos e defesas, os colossais são os pilares de
Atributos: os atributos do chassi. Valores de Iniciativa,
grandes operações militares.
ACO, ADI, DEF e ARM segundo o córtex de fábrica.
Demonstram maior eficácia quando auxiliados por gigantes e
infantaria, permitindo-lhes que alcançem alvos intactos e Regras Especiais: as regras especiais que se aplicam ao
realizem ataques avassaladores. À medida que Cygnar chassi. Iniciativa é jogada apenas caso o gigante-a-vapor
avança para novos cenários de guerra, seus colossais não seja controlado. Caso contrário, o gigante ativa na
costumam ser a vanguarda de qualquer ataque bem- iniciativa do seu controlador.
sucedido.
Tabela de Dano: a tabela de dano do chassi.
71
CARRETEIRO
CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FIS 8
CARRETEIRO, FOR 8
GIGANTE-DE-GUERRA LEVE VEL 6
E D
E E M C D D
M M M C C
Mais Carreteiros saíram das linhas de montagem de fábricas CANHÃO DUPLO (APENAS LEVES)
Cygnaranas e foram montados em lojas remotas de gigantes-
Custo: 300 CO.
a-vapor do que qualquer outro gigantes-de-guerra leve na
Tipo: Ataque à Distância.
história.
Sistema: Braço Esquerdo.
A combinação de um leve canhão duplo poderoso e Munição: 10.
razoavelmente preciso e um robusto martelo de batalha Alcance Efetivo: 24 m (12") .
permite que este gigante opere com igual facilidade seja à Alcance Extremo: 120 m.
distância ou em combate corpo a corpo. Muitos conjuradores Modificador de Ataque: 0.
de guerra iniciantes "perderam a virgindade" com POD: 12.
Carreteiros, enviando-os na frente para explodir projéteis ADE: —.
contra a infantaria inimiga e apoiar o avanço de gigantes-de-
Descrição: o canhão duplo é uma arma leve avançada de
guerra mais pesados.
dois canos, projetado para dominar o máximo do poder
arcano investido em um gigante-de-guerra empunhando a
O Carreteiro é um aprimoramento do velho e confiável Garra,
arma. O canhão duplo se aproveita da ação de recuo da
seu predecessor imediato. O novo gigante ainda conta com os
própria arma para recarregar o segundo cano
poderosos pistões do Garra e seu motor a vapor compacto,
automaticamente a cada tiro.
capaz de impulsioná-lo para frente em velocidades
surpreendentes. Além disso, uma série de atualizações sutis Regras Especiais: normalmente esta arma pode ser
nos componentes da perna e do quadril proporcionam ao disparada apenas uma vez por rodada. No entanto,
Carreteiro maior articulação, o que permite que ele reaja mais gigantes-a-vapor vinculados a esta arma podem gastar um
rapidamente às ameaças em combate. ponto de foco para fazer um ataque adicional com ela
durante sua ativação, ou um controlador de gigante com a
Seu canhão utiliza o conjunto de recarga originalmente habilidade Manobra: Ataque Auxiliar pode usá-la para
desenvolvido para o cano pesado do Defesor, mas adiciona fazer um ataque imediato, além do ataque do gigante-a-
um mecanismo baseado de recuo que ajuda a recarregar o vapor.
segundo cano do canhão para outro tiro. Ao fazer um disparo com esta arma, o gigante-a-vapor
pode gastar 1 ponto de foco para ampliar tanto o ataque
O Carreteiro vem de fábrica com um canhão duplo quanto o dano do disparo.
montado no braço esquerdo e um punho no direito,
empunhando um martelo de batalha. Recarregar a arma fora de combate leva cinco minutos e
pode ser feito automaticamente por qualquer personagem
com a perícia Engenharia Mekânica.
Descrição: este é um martelo leve de tamanho compatível Montar um canhão duplo no chassi de um gigante-a-vapor
ao gigante. leve que não seja o de um chassi de Carreteiro exige o
dobro to tempo habitual e aumenta o número-alvo para 16.
Regras Especiais: gigantes-a-vapor devem ter um sistema Pagar para montar um canhão duplo no chassi de um
de braço não enfraquecido com um punho aberto para gigante-a-vapor leve que não tenha um chassi de
pegar um martelo de batalha. Enquanto empunhar o Carreteiro custa o dobro da taxa padrão.
martelo de batalha, o gigante-a-vapor não pode fazer
ataques com o punho que segura a arma. Substituir um sistema de braço do Carreteiro por um
canhão duplo custa 60 CO adicionais, a menos que o
Se o sistema de braço que segura o martelo de batalha for próprio personagem faça o trabalho. Ter um sistema de
enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a braço substituído por um canhão duplo no chassi de um
arma, mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado. gigante-a-vapor leve que não seja o de um chassi de
Carreteiro custa 100 CO adicionais
98
LANCEIRO
O desenvolvimento do nodo de arco e seu precursor, o Depois de várias vitórias Cryxianas decisivas ao
relé arcantriko, está entre os avanços mais significativos longo da costa oeste de Cygnar, o Rei Leto
dos esforços de guerra modernos. Um dispositivo de pressionou o General Grão-Mestre Turpin a dar
utilidade inquestionável, o nodo de arco permite que atenção especial à avaliação dos conjuradores de
conjuradores de guerra ampliem seu alcance arcano guerra e desafiou a Universidade Real Cygnarana
através do campo de batalha. a prover uma plataforma melhor para o caro nodo
de arco.
Durante anos antes da criação do Lanceiro, os Sua principal arma é uma lança reforçada
conjuradores de guerra Cygnaranos lamentaram a falta projetada para manter os adversários à distância, e
de um chassi adequado que suportasse este misterioso seu resistente escudo gera um campo de choque
repetidor. Os mekânicos Cygnaranos lideraram o capaz de fritar o córtex de gigantes-de-guerra que
campo de pesquisa com designs pioneiros de Gigantes façam contato.
como o Azagaia utilizado na Guerra da Floresta dos
Espinhos e o Arcano dos anos posteriores, mas nenhum Estas inovações dão base para que a maioria
deles teve um desempenho adequado. dos conjuradores de guerra Cygnaranos considerem
o Lanceiro o gigante-de-guerra leve mais valioso do
Adaptado do confiável chassi do Carreteiro, mas Arsenal Cygnarano.
desenvolvido com ênfase na defesa e capacidade de
O Lanceiro vem de fábrica com um nodo de arco e
sobrevivência, o Lanceiro é uma obra-prima robusta, e
um par de punhos, empunhando um escudo de
ainda assim ágil.
choque e uma lança de guerra.
ESCUDO DE CHOQUE (APENAS LEVE) Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de
braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar um
Custo: 2,470 CO.
lança de guerra. A lança de guerra Alcance. Enquanto
Tipo: Corpo-a-Corpo.
empunhar a arma, o gigante-a-vapor não pode fazer ataques
Sistema: Braço.
com o punho que segura a lança.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 1.
Personagens no arco frontal de um gigante com uma lança de
Pontos Rúnicos: 3.
guerra sofrem –2 em investida, ataques poderosos de lançar e
Descrição: o escudo de choque é um escudo mekânico ataque de impacto contra o gigante armado com a lança de
projetado para liberar cargas elétricas para desabilitar os guerra.
córtices de gigantes-de-guerra inimigo. É energizado por um
capacitor alquímico integral.
Se esta arma não tiver um acumulador funcional, ele perde A Academia Estratégica está dividida em dois campus
essa habilidade e ganha um modificador de ataque de –1. principais. O prédio original fica em Caspia, localizado
dentro de uma seção da grande muralha com vista para o Rio
Fabricação: O custo do material do cárter do escudo de Negro. O comandante adepto Birk Kinbrace é o atual
choque é de 300 CO. É preciso três semanas para construir o chanceler e, sob sua supervisão especializada, a academia
dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia). aprimorou ainda mais o programa de treinamento de
conjuradores de guerra da nação. O campus de Caspia
também se concentra no ensino de aplicações militares da
As placas rúnicas do escudo de choque exigem uma semana mekanica, e eles trabalham em colaboração direta com o
para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT + Arsenal Cygnarano.
Engenharia Mekânica contra um número-alvo 13.
A divisão de Point Bourne também é altamente conceituada e
é particularmente conhecida por sua experiência em treinar
LANÇA DE GUERRA magos-pistoleiros e preparar conjuradores de guerra para
tarefas na linha de frente em ambientes como a Floresta dos
Custo: 200 CO (gigante leve), 300 CO (gigante pesado). Espinhos. A Academia da Tormenta foi criada em Point
Tipo: Corpo-a-Corpo. Bourne, e a maioria dos magos-pistoleiros de Cygnar treinam
Sistema: Braço. lá. Nas últimas décadas, mais conjuradores dominaram seu
Modificador de Ataque: 0. ofício em Point Bourne do que em Caspia, e ela está
totalmente equipada para tais tarefas, incluindo a manutenção
POD: 4.
de vários gigantes de guerra mais antigos, reservados
ADE: —.
especificamente para aprendizes e graduandos. O atual
Descrição: a lança de guerra é uma lança reforçada robusta chanceler é o comandante Elias Sunbright, filho do duque de
projetada tanto para defesa quanto para ataque. Meiocampos Ocidentais, que assumiu o cargo em 610 DR.
101
SENTINELA
O primeiro gigante-de-guerra Cygnarano equipado com Para proteger o gigante-de-guerra, Gungria o equipou
uma metranca destroçadora de infantarias, o Sentinela com um robusto escudo de impacto grande o suficiente
desempenha um papel essencial no campo de batalha. para cobrir a maior parte de seu chassi. O escudo
Sua arma de disparo contínuo permite que ele abata permite que o Sentinela mantenha uma saraivada de
grandes faixas de infantaria, o torna inestimável contra tiros contra posições inimigas.
pelotões da Guarda de Inverno, marés de fanáticos
Menitas ou ondas de mecaniservos Cryxianos. Se aproximar de um Sentinela custa caro aos inimigos.
Uma vez dentro do alcance de ataque do robô, eles
É a invenção da metranca que diferencia este gigante- encontram o poder esmagador de seu escudo de impacto.
de-guerra. Este intrincado maquinário era mais O gigante tem poucos rivais quando posicionado nas
avançado do qualquer coisa vista até então. Projetada mãos de conjuradores de guerra astutos que sabem como
pelo brilhante Albere Gungria, membro do explorar seu poder de fogo.
departamento de engenharia da Universidade Real
Cygnarana e consultor de sua Academia Estratégica, O Lanceiro vem de fábrica com um nodo de arco e um
esta arma inovadora foi a primeira a apresentar par de punhos, empunhando um escudo de impacto e
cartuchos de latão que permitiam cadência contínua uma lança de guerra.
alimentada por correia.
Descrição: o detonador tempestuoso é uma arma mekanica Substituir um sistema de braço do Carreteiro por um
de alcance que gera raios de energia elétrica. É energizado canhão detonador tempestuoso custa 60 CO adicionais, a
por uma câmara tempestuosa dedicada. menos que o próprio personagem faça o trabalho. Ter um
sistema de braço substituído por um detonador
Regras especiais: esta arma pode ser disparada apenas uma tempestuoso no chassi de um gigante-a-vapor leve que não
vez por rodada, e causa dano elétrico. Quando um alvo é seja o de um chassi de Carreteiro custa 100 CO adicionais.
atingido com um ataque feito com esta arma, o Gigante pode
lançar um arco de energia até o personagem mais próximo a Esta arma não pode ser utilizada sem um acumulador funcional.
até 4″ do personagem atingido. O arco causa uma jogada de
dano elétrico não ampliável com POD 10. Fabricação: O custo do material do cárter do detonador
tempestuoso é de 630 CO. É preciso quatro semanas para
Geralmente está arma é integrada somente em gigantes-a- construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
vapor com Imunidade: Eletricidade. Sempre que um (metalurgia).
gigante sem Imunidade: Eletricidade fizer um ataque com
As placas rúnicas do detonador tempestuoso exigem quatro
esta arma, ele sofre uma jogada de dano elétrico de POD 10.
semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
CAÇADOR
FIS 7 CHASSI E SISTEMA DE ARMAS
FOR 7
CAÇADOR,
VEL 6 GIGANTE-DE-GUERRA LEVE
AGI 6
CUSTO: 8,500 CO (COM CÓRTEX DE FÁBRICA), 6,000 CO (APENAS CHASSI) .
MAE 5
E D
E E M C D D
M M M C C
O Caçador foi desenvolvido com um único propósito: Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema de
perseguir e eliminar os gigantes oponentes. Rápido e braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar um
manobrável, é eficaz em paralisar gigantes inimigos antes machado de batalha. Enquanto empunhar um machado de
mesmo que tenham a oportunidade de enfrentar as forças batalha, o gigante-a-vapor não pode atacar com o punho
Cygnaranas. A máquina ágil é capaz de atravessar a maioria segurando a arma. Se o sistema empunhando o machado for
dos terrenos com facilidade para obter o ponto de vantagem enfraquecido, o Gigante continua lutando com a arma mas
perfeito a partir do qual fornecer um poder de fogo sofre as penalidade pelo sistema enfraquecido.
supremamente preciso que perfura armaduras.
CANO LONGO (APENAS LEVE)
Um excelente exemplo de plataforma de tiro móvel, o Custo: 400 CO.
Caçador é equipado com um canhão de disparo rápido feito Tipo: Ataque à Distância.
com precisão conhecido como cano longo. Este canhão é mais Sistema: Braço Esquerdo.
preciso do que de costume e dispara munição de liga de aço Munição: 6.
alquimicamente fortalecida que pode perfurar a armadura Alcance Efetivo: 24 m (14").
mais espessa, permitindo ao Caçador engajar e Alcance Extremo: 120 m.
potencialmente desabilitar os gigantes-de-guerra mais
Modificador de Ataque: +1.
pesados no campo. O machado que carrega é mais uma
POD: 6.
ferramenta do que uma arma, usado principalmente para
ADE: —.
limpar obstáculos e arbustos, mas pode ser usado contra
inimigos próximos quando necessário.
Descrição: Este canhão de precisão de cano extendido dispara
Caçadores possuem recursos adicionais especializados para um projétil reforçado projetado para penetrar em armaduras
melhor cumprir seu papel no combate. Primeiro, ele é pesadas.
equipado com um receptor de córtex aumentado, um Regras Especiais: devido à lentidão do seu mecanismo
dispositivo que permite registrar as diretivas de seu autocarregamento, esta arma só pode ser disparada uma vez por
conjurador de guerra quase o dobro da distância normal. O rodada.
RCA transforma o Caçador nos olhos e ouvidos mais Personagens de base média ou grande que sofram dano desta
distantes do conjurador em batalha, permitindo-lhe explorar arma usam apenas metade da ARM ao calcular o dano. Esta
bem à frente do resto do grupo de batalha e fornecer arma ganha +2 de dano contra personagens de base pequena.
informações valiosas para o comandante do conjurador.
Quase tão inovadores são os componentes atualizados da Recarregar a arma fora de combate leva cinco minutos e pode ser
junta e do giroscópio do gigante-de-guerra, que dão à feito automaticamente por qualquer personagem com a perícia
máquina uma mobilidade incomparável mesmo nos terrenos Engenharia Mekânica.
mais acidentados. Essa habilidade permite que o Caçador
aproveite ao máximo seu RCA e seu potente canhão de longo O cano longo utiliza projéteis exclusivos para o seu design.
alcance. Cada cartucho custa 8 CO.
O Caçador vem de fábrica com uma cano longo Montar esta arma no chassi de um gigante-a-vapor exige que o
montada no braço esquerdo e um punho no direito, mekânico remova o braço do gigante e o substitua pela
empunhando um machado de batalha. Além disso, cano longo (consulte a seção Gigantes-a-Vapor no Reinos de
Caçadores também integram as melhorias compensador Ferro: Regras Básicas).
de terreno-geral e o receptor de córtex aprimorado Montar uma cano longo no chassi de um gigante-a-vapor leve
(RCA). que não seja o de um chassi de Caçador exige o dobro to
tempo habitual e aumenta o número-alvo para 16. Pagar para
montar uma cano longo no chassi de um gigante-a-vapor leve
que não tenha um chassi de Caçador custa o dobro da taxa
MACHADO DE BATALHA padrão.
Custo: 120 CO (gigante leve), 180 CO (gigante pesado).
Tipo: Corpo-a-Corpo. Substituir um sistema de braço do Caçador por uma cano longo
Sistema: Braço. custa 60 CO adicionais, a menos que o próprio personagem faça
Modificador de Ataque: 0. o trabalho. Ter um sistema de braço substituído por uma cano
POD: 4. longo no chassi de um gigante-a-vapor leve que não seja o de
um chassi de Caçador custa 100 CO adicionais.
Descrição: um machado de batalha robusto e
reforçado, de tamanho compatível ao gigante.
DIMINUTO
Capaz de alcançar rapidamente qualquer parte do Cada uma dessas metralhadoras montadas em seus
campo de batalha e obliterar o inimigo com um ataque antebraços disparam pedaços consideráveis de metal que
de curto alcance devastador, o Diminuto desempenha geram uma força de interceptação respeitável, tornando
uma função crítica. Projetado para circunavegar este gigante leve capaz de danificar até mesmo a
quaisquer obstáculos, este robô fornece ao Exército armadura de gigantes-de-guerra pesados, desde que
Cygnarano um gigante-de-guerra com mobilidade consiga se aproximar o suficiente.
incomparável.
Quando não estão dizimando infantarias, Diminutos são
Com o tempo, tornou-se o favorito dos conjuradores de frequentemente lançados em pares para agredirem
guerra de Cygnar, particularmente aqueles que gigantes pesados, usando sua mobilidade no campo de
favorecem táticas ofensivas rápidas em trincheiras da batalha e seu poderoso armamento para prevenir os
terra de ninguém que seriam de outra forma ataques de inimigos mais robustos. Contando com a
intransponíveis. própria agilidade ao invés de se utilizar de uma
blindagem confiável, um par destes gigantes pode
O Diminuto é produto de vários avanços na guerra rapidamente inutilizar muitos gigantes-de-guerra
mekânica. Utilizando uma série de câmaras de inimigos ou mantê-los ocupados até que outros ativos
compressão precisamente projetadas, o gigante-de- dêem as caras.
guerra pode liberar sua força-motora através de uma
turbina arcana que aciona um sistema de propulsão O Diminuto é um gigante-de-guerra de ataque rápido
especial, para lançá-lo brevemente no ar. Ao pousar, ele repleto de sistemas de armas sofisticados. Ele vem de
pode aniquilar esquadrões inteiros de infantaria com fábrica com um par de punhos que integram metrancas
seus lança-granadas de curto alcance, limpando sua nos antebraços. Estes gigantes também integram um
linha de visão até o alvo planejado. O gigante pode avançado conjunto de propulsão exclusivo (RND) e a
então descarregar suas duas metrancas de curto alcance melhoria campo minado (RND).
no inimigo.
METRANCA DE ANTEBRAÇO (APENAS LEVE) Integrar uma metranca de antebraço no braço de um
Custo: 220 CO. Caçador exige as ferramentas adequadas, quatro horas de
Tipo: Ataque à Distância. trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
Sistema: Braço. Mekânica contra número-alvo 14. Aumente o número-alvo
Munição: 5 (munição de carga). para 16 se a montagem não for em um chassi de Caçador. Se
Alcance Efetivo: 8 m (4"). falhar, a jogada pode ser repetida após outra hora de
Alcance Extremo: —. trabalho.
Modificador de Ataque: 0.
CONJUNTO DE PROPULSÃO (MELHORIA)
POD: 14.
ADE: —. Custo: 400 CO.
Descrição: utilizando uma série de câmaras de
Descrição: uma metranca projetada para ser montada no compressão cuidadosamente projetadas, um Diminuto
antebraço de um gigante-a-vapor com punhos abertos. A pode descarregar sua força-motora através de uma
arma integra armazenamento para cinco cartuchos de turbina arcana que aciona um sistema de propulsão
munição. especial para se lançar brevemente no ar.
Regras Especiais: devido à lentidão do seu mecanismo Regras Especiais: uma vez por turno, após fazer um avanço
autocarregamento, esta arma só pode ser disparada uma vez completo mas antes de atacar, um gigante-a-vapor com esta
por rodada. Recarregar o suprimento interno de munição da melhoria pode gastar um ponto de foco para ser colocado
arma fora de combate leva vinte minutos e pode ser feito em qualquer ponto a 5" de sua posição atual.
automaticamente por qualquer personagem com a perícia
Engenharia Mecânica. Esta melhoria só pode ser montada no chassi de Caçador.
Integrar uma metranca de antebraço no braço de um
Embora projetada especificamente para o chassi do Caçador, Caçador exige as ferramentas adequadas, seis horas de
esta arma pode ser integrada em qualquer gigante-a-vapor trabalho e um teste bem-sucedido de INT + Engenharia
leve com um punho aberto. Mekânica contra número-alvo 16. Se falhar, a jogada pode
ser repetida após outra hora de trabalho. Montar um
conjunto de propulsão em um gigante-a-vapor custa 80 CO
adicionais.
GRANADEIRO
Esculpido pelos tiroteios implacáveis e pelas trincheiras A arma mais poderosa do Granadeiro é o lança-
alagadas que compõem as linhas de frente, o granadas, que pode rapidamente lançar bombas
Granadeiro se provou uma adição valiosa ao campo de mortais no campo de batalha. Enquanto o gigante se
batalha. Desde que foi introduzido no início da Guerra concentra em múltiplos alvos, tropas de fogo
Llaelesa, rapidamente se tornou um companheiro bem- alimentam granadas no lançador até queimares os
vindo a qualquer unidade de trincheira que estejam em dedos com o calor e o esforço.
posições avançadas.
Os inimigos que sobrevivem ao cerco podem vivenciar
Fazendo uso das peças mais fáceis de produzir um breve momento de silêncio, mas o adiamento termina
inicialmente projetadas para os mais caros e limitados com o estrondoso grito de batalha de valentes soldados
Caçadores, sua produção foi prontamente acelerada. O de trincheira investindo através da lama e do sangue
poder combinado deste gigante-de-guerra e das forças enquanto se aproximam para o abate.
nas trincheiras trabalhando em uníssono exibe uma
parceria devastadora. O Granadeiro vem de fábrica com um lança-granadas
montado no braço esquerdo e um punho no direito,
empunhando uma picareta.
LANÇA-GRANADAS (APENAS LEVE) PICARETA (APENAS LEVE)
Custo: 350 CO. Custo: 200 CO.
Tipo: Ataque à Distância. Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço Esquerdo. Sistema: Braço.
Munição: 5. Modificador de Ataque: 0
Alcance Efetivo: 20 m (10"). POD: 5.
Alcance Extremo: 100 m. Descrição: um machado pesado de aço reforçado.
Modificador de Ataque: 0.
POD: 12. Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
ADE: 3. de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar
uma picareta. Enquanto empunhar uma picareta, o gigante-
Descrição: a lança-granadas foi projetada para espalhar
a-vapor não pode atacar com o punho segurando a picareta.
cartuchos rapida e grosseiramente pelo campo de batalha.
Se o sistema empunhando a picareta for enfraquecido, o
Além de seu suprimento interno de munição, a arma
Gigante continua lutando com a arma mas sofre as
também tem uma portinhola de munição complemental que
penalidades pelo sistema enfraquecido.
pode ser recarregada manualmente auxiliando os soldados
em campo. Um gigante-a-vapor equipado com essa arma pode fazer
uma ação completa para cavar uma trincheira improvisada.
Regras especiais: devido à lentidão do seu mecanismo de O gigante ganha cobertura, não sofre dano de explosão e
autocarregamento, esta arma só pode ser disparada uma vez não bloqueia a LDV. O efeita termina quando personagem
por rodada. No entanto, um gigante-a-vapor equipado com se mover, for colocado ou ficar engajado.
esta arma pode fazer um disparo adicional durante seu
turno para cada personagem auxiliar que esteja BAB com ele
e que tenha gastado uma ação completa para recarregar esta
arma na rodada anterior.
INT 2 SEJA TÃO SOFISTICADO QUANTO OS DESIGNS MAIS AVANÇADOS DE CYGNAR, ELE
Inic. 11
VINGADOR, CADA UM COM UMA CONFIGURAÇÃO DE ARMAS ÚNICA.
ACO 6 ALTURA / PESO: 4 M / 7 TON.
ADI 4 CAPACIDADE DE COMBUSTÍVEL: 320 KG / 4.5 H GERAL, 1 H COMBATE.
DEF 11
DATA INICIAL DE SERVIÇO: 599 DR.
ARM 19
E D
E E M C D D
M M C C
A doutrina militar Cygnarana é baseada na preferência Se o sistema de braço que segura o magno escudo for
pelo desenvolvimento tecnológico avançado em relação à enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com o
força bruta. Desafiados a projetar um gigante-de-guerra escudo, mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado.
que rivalizasse com o tamanho e a força dos gigantes de Um Gigante ganha +2 ARM contra ataques originados em
Khadoran, os engenheiros de Caspia desenvolveram um seu arco frontal.
chassi robusto e fortemente blindado e, em seguida, o
equiparam com alguns dos dispositivos mekânicos mais Um gigante-a-vapor equipado com esta arma pode usar
avançados à disposição. uma ação completa para ativar o campo cinético. Durante
uma rodada após a ativação, personagens começando sua
O primeiro chassi de gigante-de-guerra pesado orientado
investida no arco frontal do gigante não pode investir ou
para combate corpo a corpo introduzido desde o
lançar este gigante-a-vapor. Se esta arma não tiver um
Encouraçado quarenta e três anos antes, o Centurião
acumulador funcional, ela perde essa habilidade e ganha
também foi o maior e mais pesado gigante-de-guerra
um modificador de ataque de -1.
adicionado ao arsenal de Cygnar com exceção dos
colossais. Embora a massa elevada o torne um dos
Fabricação: O custo do material do cárter do magno escudo
gigantes-de-guerra mais lentos da nação, o que falta ao
é de 900 CO. É preciso quatro semanas para construir o
Centurião em velocidade é compensado em durabilidade.
dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia).
Muitos dos conjuradores de guerra de Cygnar cada vez
mais olham para este bahamutes que arrota vapor como As placas rúnicas do magno escudo exigem três semanas
a pedra de esquina de sua defesa pessoal e estratégia no para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
campo de batalha. Engenharia Mekânica contra um número-alvo 15.
MARRETAS (APENAS PESADO) Quando acertar um ataque com uma marreta, o gigante
Custo: 700 CO. pode imediatamente empurrar seu alvo 1" diretamente para
longe. Após o empurrão, o gigante pode se mover até 1".
Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço. Se um gigante-a-vapor atingir o mesmo alvo com ambas os
Modificador de Ataque: 0 . ataques com as marretas, imediatamente após resolver o
POD: 5. ataque ele pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional
Descrição: um par de martelos incrivelmente reforçados contra seu alvo. Se o ataque adicional acertar, o alvo é
projetados para golpear um inimigo para trás com a força da lançado 1d6″ para longe do gigante-a-vapor e sofre uma
pancada. jogada de dano com POD igual à FOR do gigante + o POD
desta arma. O POD do dano colateral é igual à FOR do
Regras Especiais: Um gigante-a-vapor deve ter um sistema
atacante. O gigante-a-vapor não pode fazer este ataque
de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar
adicional se qualquer um dos seus sistemas de braço estiver
uma marreta. Enquanto empunhar uma marreta, o gigante-
enfraquecido.
a-vapor não pode fazer ataques com o punho que segura a
arma. Se o sistema de braço que segura a marreta for Quando um gigante-a-vapor equipado com um par de
enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a arma, marretas lançar um alvo, imediatamente após o lançamento
mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado. ser resolvido, o gigante pode avançar na direção do alvo
uma distância igual à distância que o alvo foi movido.
VINGADOR
Equipado com um canhão sísmico avançado, o O chassi do Centurião foi originalmente desenvolvido
Vingador está na vanguarda da competição contínua de para fornecer não apenas durabilidade superior, mas
inovação mekânica entre Cygnar e seus inimigos. Este também a infraestrutura mekânica e os conduítes
canhão dispara projéteis sofisticados que desencadeiam necessários para dar suporte à armas avançadas, como
um violento terremoto localizado após o impacto. seu escudo de polaridade. Com as modificações
adequadas, esta plataforma provou ser ideal para o
Aproximadamente do tamanho da cabeça de um canhão sísmico do Vingador, bem como sua Lâmina
homem, cada cartucho contém um gerador Atordoante, que complementa a capacidade do canhão
arcanodinâmico complexo, uma série de placas rúnicas de interromper o movimento inimigo, congelando os
mekânicas precisa e intrincadamente organizadas e um gigantes-de-guerra dos oponentes no lugar.
pequeno detonador alquímico. Com o impacto, o
detonador inicia uma surpreendente erupção de força O Vingador é confiado quase exclusivamente a
arcana. conjuradores de guerra experientes que provaram que
não vão desperdiçar sua custosa munição. Cygnar
O chão treme com toda a força de um poderoso também se esforça para recuperar componentes-chave de
terremoto focado em uma pequena área. Os quaisquer Vingadores que caiam em batalha para evitar
combatentes inimigos que conseguem sobreviver à que os inimigos façam engenharia reversa em seus
explosão são arremessados ao chão, atordoados e avanços tecnológicos.
desorientados, onde são alvos fáceis.
O Vingador vem de fábrica com um canhão sísmico no
braço esquerdo e um punho no direito, empunhando
uma lâmina de atordoamento.
CANHÃO SÍSMICO (APENAS PESADO) LÂMINA DE ATORDOAMENTO (APENAS PESADO)
E D
E E M C D D
M M C C
O Encouraçado é um bahamute ambulante de metal com Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
o dobro da altura de um homem. Chaminés gigantescas de braço não enfraquecido com um punho aberto para
sopram um "fôlego" fuliginoso da fornalha de sua força- pegar um martelo de tremor. Enquanto empunhar o
motor, e seus olhos mekânicos emitem um brilho laranja martelo, o gigante-a-vapor não pode fazer ataques com o
vivo que lhe dão uma aura ameaçadora. Equipado com punho que segura a arma. Se o sistema de braço que segura
um poderoso martelo de tremor, o Encouraçado esmaga o martelo de tremor for enfraquecido, o gigante pode
sem esforço os combatentes inferiores. continuar lutando com a arma, mas sofrerá as penalidades
pelo sistema avariado.
Quando chegou a hora de atualizar o gigante-de-guerra
pesado da linha de frente de Cygnar na década de 550, o Em um acerto crítico, o personagem atingido é derrubado.
contrato foi para a Motores do Leste, em Corvis. Esta loja
independente ganhou sua fama um século antes, criando
Um gigante-a-vapor equipado com esta arma pode abdicar
vários pilares do Exército Cygnarano. Por melhores que
de ambos os seus ataques iniciais com os braços para fazer
tenham sido esses predecessores, eles foram projetados
um ataque de abalo sísmico. O Abalo afeta todos os
com base em princípios antigos, desenvolvidos a partir
personagens a até 2" do gigante-a-vapor e não precisa de
de gigantes-de-trabalho mundanos. O Encouraçado, em
alvos. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado for igual
contraste, foi construído do zero para ser nada além de
ou maior que a DEF de um alvo na área afetada, ele é
uma arma de guerra.
derrubado. A jogada de ataque não pode ser rerolada. O
gigante-a-vapor pode fazer um ataque de abalo sísmico
Os dois avanços mais notáveis neste projeto são o uso de
especial se investir.
um córtex mais sofisticado, permitindo um desempenho
consideravelmente melhor em combate, e a adição de seu
característico martelo de tremor. Mesmo quando Se esta arma não tiver um acumulador funcional, seu POD é
completamente cercado, o Encouraçado pode obter a reduzido para 5, ela ganha um modificador de ataque de -1,
vitória esmagando o terreno com seu martelo para enviar perde sua habilidade de efeito crítico e não pode fazer
ao chão os inimigos próximos. Se um Encouraçado não ataques de abalo sísmico.
puder quebrar algo, pode-se dizer com segurança que
aquilo não pode ser quebrado. Fabricação: O custo do material do cárter do martelo de
tremor é de 435 CO. É preciso quatro semanas para
O Encouraçado vem de fábrica com um par de punhos. construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
Ele empunha um único martelo de tremor e tipicamente (metalurgia).
luta com o outro punho.
As placas rúnicas do martelo de tremor exigem quatro
Regras Especiais: Iniciativa é jogada apenas caso o semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
gigante-a-vapor não seja controlado. Caso contrário, o INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
gigante ativa na iniciativa do seu controlador.
O Arsenal Cygnarano projetou o Autônomo para Uma arma corpo-a-corpo mekânica menos complexa,
expandir o armamento de equipamentos tempestuosos mas tremendamente eficaz, é o seu martelo de pulso. O
de Cygnar para preencher diferentes funções martelo de pulso pode gerar poderosas descargas
estratégicas. Assim como o antigo Encouraçado e o elétricas e trovões. Aqueles nas proximidades perdem os
Defensor se complementam, o Autônomo foi projetado sentidos e são arremessados ao chão pelo estrondo
para apoiar o combate corpo-a-corpo do Trovejante, estrondoso, tornando-os alvos fáceis de serem
oferecendo uma plataforma de ataque galvânica- finalizados pelo Autônomo ou outros aliados.
geratriz de longo alcance sem sacrificar inteiramente a
capacidade de combate corpo-a-corpo. O Autônomo vem de fábrica com uma fúria
tempestuosa no braço esquerdo e um punho no direito,
empunhando um martelo de pulso. Autônomos
também possuem as melhorias blindagem elétrica e
acumulador tempestuoso (RND).
As características e equipamentos do gigante-de-guerra Fabricação: o custo do material do cárter do detonador
pesado Autônomo foi adaptado diretamente das páginas tempestuoso é de 630 CO. É preciso quatro semanas para
construir o dispositivo. A perícia para construção é Oficio
do livro Forces of WARMACHINE: Cygnar
(metalurgia).
Command, do gigante Cygnarano Reliant. Por não
possuir conteúdo oficial adaptado ao IKRPG, jogadores As placas rúnicas do porta-tempestades exigem quatro
são incentivados a alterarem regras e mecânicas deste semanas para serem inscritas e um teste bem-sucedido de
INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
personagem caso necessário.
Custo: 1,670 CO. Como parte do Segundo Exército, esta divisão ganhou
Tipo: Corpo-a-Corpo. sua fama lutando contra o Protetorado de Menoth na
Sistema: Braço. Guerra Caspia-Sul, mas desde então ganha tanto
Modificador de Ataque: 0. quantas honrarias no norte lutando contra os Cryx e
POD: 5. Khador. O Batalhão Tempestuoso é designado para as
Pontos Rúnicos: 3. missões mais difíceis, perigosas e sensíveis, e a
qualquer momento pode incluir uma série de outros
Descrição: o martelo de choque é uma arma mekânica grandes conjuradores de guerra principais respondendo
projetada para enviar uma descarga elétrica através do a Stryker. Sua missão mais recente era investir e se
córtex de um gigante-de-guerra inimigo em contato. A aprofundar em Llael, tomando a cidade de Dois Rios,
arma foi desenvolvida pelo Arsenal Cygnarano com um ataque subsequente a Rynyr.
especialmente para o Defensor. O martelo de choque é
energizado por um capacitor alquímico.
TROVEJANTE
Nos dias que se seguiram ao Golpe do Leão, o Rei Leto O Trovejante é equipado com um acumulador que extrai
deu a seus engenheiros a tarefa de desenvolver uma o excesso de energia galvânica emitida por gládios
nova arma para servir aos seus leais Lâminas tempestuosos, processando as descargas através de uma
Tempestuosas em campo. O Trovejante foi a obra-prima câmara tempestuosa modificada no próprio córtex do
resultante, um acréscimo adequado às suas fileiras. gigante-de-guerra. Sua principal arma é a lâmina-
Pegando o corpo e o chassi impressionantes do gerador, uma enorme espada mekânica construída
Encouraçado e o equipando com uma arma de incrível seguindo os mesmos princípios utilizados no design dos
fúria galvânica bruta, os engenheiros de Leto criaram gládios menores dos Lâminas Tempestuosas.
uma tormenta ambulante de aço e relâmpagos.
A energia que flui através da lâmina-gerador permite
que o Trovejante atravesse a armadura mais pesada
Quando o novo gigante-de-guerra foi exibido aos como um raio dividindo uma árvore ao meio, projetando
Lâminas Tempestuosa, os gritos de alegria dos rajadas elétricas cataclísmicas a cada impacto.
cavaleiros confirmaram que os engenheiros
Cygnaranos haviam criado uma máquina com O Trovejante vem de fábrica com um par de punhos,
capacidades sem precedentes. Cada Trovejante empunhando uma lâmina-gerador no punho direito.
carregava a bandeira da unidade à qual foi designado, Um broquel é anexado ao seu punho esquerdo.
uma tradição que os Lâminas Tempestuosa mantém Trovejantes também possuem as melhorias blindagem
com orgulho. elétrica e acumulador tempestuoso (RND).
LÂMINA GERATRIZ (APENAS PESADO) Um gigante-a-vapor equipado com esta arma também pode
usá-la para fazer ataques de rajada elétrica à distância.
Custo:2,660 CO. Rajadas da lâmina geratriz são ataques à distância com
Tipo: Corpo-a-Corpo. ALC 8, ADE -, POD 14 que causam dano elétrico. Um
Sistema: Braço. Gigante equipado com esta arma só pode fazer um ataque
Modificador de Ataque: 0 . de rajada elétrica por rodada.
POD: 8.
Pontos Rúnicos: 4.
Sempre que o gigante atacar com esta arma, ele sofre uma
Descrição: a lâmina geratriz é uma espada mekânica capaz jogada de dano elétrico com POD 14. Por isso o Trovejante
de disparar poderosas rajadas de energia elétrica. É possui blindagem elétrica.
alimentada por uma câmara tempestuosa.
Se esta arma não tiver um acumulador funcional, seu POD
Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema é reduzido para 6, ela recebe um modificador de ataque de
de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar -1, perde a habilidade de espalhar raios e não pode fazer
uma lâmina geratriz. A lâmina geratriz tem Alcance. Se o ataques à distância.
sistema de braço que segura a lâmina geratriz for
enfraquecido, o gigante pode continuar lutando com a arma, Fabricação: o custo do material do cárter da lâmina geratriz
mas sofrerá as penalidades pelo sistema avariado. é de 540 CO. É preciso quatro semanas para construir o
dispositivo. A perícia para construção é Oficio (metalurgia).
Quando um alvo é atingido com um ataque corpo-a-corpo
feito com esta arma, o Gigante pode lançar um arco de As placas rúnicas da lâmina geratriz exigem quatro semanas
energia até o personagem mais próximo a até 4″ do para serem inscritas e um teste bem-sucedido de INT +
personagem atingido. O arco causa uma jogada de dano Engenharia Mekânica contra um número-alvo 16.
elétrico não ampliável com POD 10.
EQUIPAMENTOS E MELHORIAS Regras Especiais: Um gigante com esta melhoria pode usá-
CYGNARANAS la uma vez por tuno a qualquer momento durante sua
ativação mas sem interromper seu movimento normal.
Personagens BAB com o gigante sofrem uma jogada de
ACUMULADOR TEMPESTUOSO
dano de explosão com POD 12 que não pode ser ampliada,
Custo: 500 CO. e todos os outros personagens a até 2" sofrem uma jogada
Descrição: o acumulador tempestuoso é um dispositivo de dano de explosão com POD 6 que não pode ser
que extrai o excesso de energia galvânica emitida pelo ampliada.
gládio tempestuoso. O acumulador processa a carga através Campos minados não podem ser adicionados a gigantes
de uma câmara tempestuosa modificada conectada com equipamentos nos ombros, como no chassi Khadorano
diretamente ao córtex do gigante-a-vapor para dar a ele do Devastador.
uma descarga de energia extra em combate.
O Gigante pode carregar granadas suficientes para três usos.
Regras Especiais: quando um Gigante com um acumulador
Recarregar a arma fora de combate leva dez minutos e
tempestuoso começar seu turno a até 3" de um ou mais
pode ser feito automaticamente por qualquer personagem
aliados empunhando gládios tempestuosos, ele recebe um
com a perícia Engenharia Mekânica.
ponto de foco.
Integrar um acumulador tempestuoso em um gigante exige Integrar um campo minado em um gigante exige as
as ferramentas adequadas, oito horas de trabalho e um teste ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um teste
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
número-alvo 16. Se falhar, a jogada pode ser repetida após número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após
outra hora de trabalho. outra hora de trabalho.
Pagar para montar um acumulador tempestuoso em um Pagar para montar um campo minado em um gigante-a-
gigante-a-vapor custa 120 CO adicionais. vapor custa 60 CO adicionais.
Descrição: o uso Cygnarano extensivo de armas galvânicas Descrição: os compensadores de terreno-geral assumem
resultou no desenvolvimento de contramedidas eficazes diferentes formas, mas todas cumprem o mesmo propósito:
contra esse tipo de ataque. Alguns gigantes-de-guerra de aumentar a habilidade de um gigante-a-vapor de atravessar
Cygnar até mesmo demandam esse isolamento para que se terrenos difíceis. Os compensadores envolvem qualquer
protegam contra as armas que empunham. A blindagem combinação de designs sofisticados de perna, maior
elétrica é adicionada ao isolamento para aterrar, anular e, articulação, componentes giroscópicos ou caminhar
caso contrário, proteger um Gigante de descargas elétricas. aprimorado.
Regras Especiais: um Gigante com blindagem elétrica
Compensadores de terreno-geral não são exclusivos a
ganha Imunidade: Eletricidade.
Cygnar, embora o exército Cygnarano integre este
Integrar uma blindagem elétrica em um gigante exige as componente em alguns gigantes-de-guerra.
ferramentas adequadas, seis horas de trabalho e um teste
bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra Regras especiais: um Gigante com um compensador de
número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após terreno-geral pode se mover através de terreno difícil sem
outra hora de trabalho. penalidade.
Regras Especiais: um gigante-a-vapor com uma MRD ganha Este dispositivo é funcional apenas quando integrado a
Proteção de Escudo (Se um aliado a até 2” do Gigante for um gigante com Imunidade: Eletricidade.
atingido diretamente por um ataque, ele pode ser atingido
no lugar do aliado. O gigante pode usar esta habilidade uma Integrar um repetidor trovão em um gigante exige as
vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, ferramentas adequadas, duas horas de trabalho e um teste
derrubado, deitado ou imóvel.) bem-sucedido de INT + Engenharia Mekânica contra
número-alvo 14. Se falhar, a jogada pode ser repetida após
Integrar uma MRD em um gigante exige as ferramentas outra hora de trabalho.
adequadas, seis horas de trabalho e um teste bem-sucedido
de INT + Engenharia Mekânica contra número-alvo 14. Se Pagar para montar um repetidor trovão em um gigante
falhar, a jogada pode ser repetida após outra hora de custa 30 CO adicionais.
trabalho.
O conceito do canhão Trovejada ocorreu pela primeira vez a O Dínamo possui o mesmo córtex e chassi do Trovejante,
Nemo após completar o Cabeça-de-Trovão, quando estava possui o canhão Trovejada equipado no braço esquerdo e
ansioso para criar outro gigante-de-guerra derivando seu um punho aberto no direito, empunhando uma lança de
poder de uma câmara tempestuosa integrada. Ele estava combate. Além de possuir uma blindagem elétrica, o
convencido de que havia uma maneira de evitar que ela Dínamo também integra as melhorias exclusivas carcaça
explodisse sob as tensões do combate, sem recorrer a isolada e reação em cadeia.
componentes que eram difíceis de fabricar - e, portanto,
caros. Ocorreu-lhe que a própria arma poderia canalizar e Regras Especiais: enquanto estiver vinculado e dentro da
armazenar o excesso de energia, servindo essencialmente área de controle de seu conjurador, o Dínamo pode rerolar
como uma válvula de pressão. jogadas de ataques falhos com armas que causam dano
elétrico. Jogadas de ataque podem ser rejogadas apenas
Nemo evitou a despesa da fabricação de novos protótipos uma vez como resultado desta habilidade.
requisitando máquinas severamente danificadas da linha de
frente da guerra e trabalhando no projeto em suas horas
vagas. Os córtices iniciais aos quais submeteu seu hardware LANÇA DE COMBATE (APENAS PESADO)
sucumbiram à sobrecarga e tiveram suas memórias apagadas
Custo: 750 CO
ou sofreram falhas cataclísmicas.
Tipo: Corpo-a-Corpo.
Sistema: Braço.
A solução veio de um córtexx marcado pela guerra, Modificador de Ataque: 0.
recuperado de um Trovejante altamente condecorado que POD: 6.
havia sido destruído na Guerra Caspia-Sul. Por razões ADE: —.
desconhecidas, este córtexx veterano provou ser resistente ao
Descrição: a lança de combate é uma versão mais reforçada
ambiente eletrificado criado pela câmara tempestuosa e foi
e robusta da lança de guerra empunhada pelo Lanceiro.
especialmente adequado para regular as energias galvânicas.
Depois de meses experimentando novos métodos para isolar Regras Especiais: um gigante-a-vapor deve ter um sistema
o córtex e o chassi das crescentes energias, Nemo montou a de braço não enfraquecido com um punho aberto para pegar
Trovejada e se preparou para o pior. O Dínamo assumiu seu um lança de combate. A lança de combate tem Alcance.
armamento com entusiasmo, estabilizando sem esforço os Enquanto empunhar a arma, o gigante-a-vapor não pode
níveis de energia liberando rajadas de energia elétrica do fazer ataques com o punho que segura a lança.
canhão.
Personagens no arco frontal de um gigante com uma lança
de combate sofrem –2 em investida, ataques poderosos de
Desde que fora equipado com a Trovejada, o Dínamo mostrou
lançar e ataque de impacto contra o gigante armado com a
uma ânsia impulsiva que desmente a idade de seu córtex.
lança de combate.
Aqueles que observam o gigante-de-guerra o descrevem como
hiperativo, o que parece apropriado dada sua fonte de
energia. Ele desenvolveu uma forte ligação com Nemo, que
TROVEJADA (EXCLUSIVO)
insiste que sua preferência por esta máquina é resultado de Custo: Esta arma não está à venda e é fornecida apenas pelo
sua independência do carvão e das linhas regulares de Exército Cygnarano.
suprimento, mas as muitas horas que ele investiu para Tipo: Ataque à Distância.
restaurá-la à funcionalidade provavelmente desempenham Sistema: Braço Esquerdo.
um papel importante. O Dínamo continua sendo uma Munição: 20.
máquina mimada, continuamente necessitando de ajustes Alcance Efetivo: 20 m (10").
finos que somente Nemo pode fornecer, mas esses esforços Alcance Extremo: 100 m.
têm provado que valem a pena. O Dínamo pode desencadear Modificador de Ataque: —.
uma torrente de energias galvânicas sobre os inimigos de POD: 12.
Cygnar e se tornou o companheiro de campo de batalha ADE: —.
favorito do mais antigo e experiente conjurador da nação. Pontos Rúnicos: ?.
Descrição: a Trovejada é a arma característica do Dínamo,
CARCAÇA ISOLADA (MELHORIA)
desenvolvida por Sebastian Nemo, que não sabia se a arma
funcionaria ou fritaria o Gigante até ligá-la pela primeira Custo: Esta melhoria não está à venda e é fornecida apenas
vez. pelo Exército Cygnarano.
Regras especiais: esta arma causa dano elétrico. Durante Descrição: equipado com placas de isolamento galvânico,
sua ativação, o Dínamo pode abdicar de todos os ataques o Dínamo é capaz de atrair as ondas de choque elétrico ao
que faria no turno para usar Disparos Múltiplos. Quando o seu redor para seu chassi, energizando seus equipamentos
fizer, faça um ataque com a Trovejada contra um inimigo. Se ao mesmo tempo que protege seus aliados de menor porte.
acertar, imediatamente após resolver o ataque, o Gigante
pode fazer um ataque adicional com essa arma contra o Regras Especiais: aliados BAB com este gigante
mesmo alvo ou outro alvo a até 2" do último alvo atingido. ganham Imunidade: Eletricidade.
O Dínamo pode fazer até quatro ataques durante sua
A tecnologia da carcaça isolada foi projetada unicamente
ativação como resultado de Disparos Múltiplos.
para o Dínamo e seu uso e montagem são exclusivos.
O Paredão começou seu serviço como um Centurião padrão As características e equipamentos do gigante-de-guerra pesado
sob o comando da Capitã Maddox durante a Guerra Caspia- Paredão foram adaptadas diretamente das páginas do livro
Sul. Lutando rua a rua na cidade do Protetorado, Sul, nos dias
Forces of WARMACHINE: Cygnar Command, do gigante
finais do conflito, Maddox se esforçou para provar seu valor
pesado Brickhouse. Por não possuir conteúdo oficial adaptado
em seu primeiro grande engajamento. Quando foi emboscada
pela conjuradora de guerra do Protetorado Thyra, Chama do
ao IKRPG, jogadores são incentivados a alterarem regras e
Pesar e uma série de Filhas da Chama, Maddox e suas forças mecânicas deste personagem caso necessário.
lutaram até o fim. No final, o Centurião caiu sob o peso de
vários inimigos, e a capitã Maddox foi capturada. Por um
tempo, os restos danificados do gigante permaneceram no O Paredão tem o mesmo chassi pesado e atributos do
campo de batalha. Quando um grupo de busca finalmente Centurião, possui dois punhos abertos, equipado com um
chegou para investigar o desaparecimento de Maddox, magno punho no braço direito e empunhando um malho
descobriram a máquina destruída e a realocaram para Caspia. vigoroso no esquerdo. O Paredão possui a melhoria
blindagem elétrica, além das características abaixo.
O córtex e o chassi do gigante-de-guerra sofreram danos
significativos na batalha. À primeira vista, o córtex parecia
Regras Especiais: enquanto estiver vinculado e dentro da
inviável e foi armazenado no Arsenal Cygnarano em Caspia,
área de controle de seu conjurador, o Paredão tem Golpe
em meio a pilhas de outros equipamentos danificados
de Retaliação. (Quando um gigante com Golpe de
aguardando desmontagem e reutilização. No entanto, uma
Retaliação é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de
faísca ainda permanecia profundamente dentro deste córtex
seu turno, após o ataque ser resolvido, ele pode fazer um
danificado, e quatro anos depois, enquanto fazia uma
ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o
excursão pelo arsenal após seu retorno a Caspia depois de
atingiu. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por
escapar de uma prisão de um templo do Protetorado, a Major
turno.)
Maddox percebeu isso.
A apreciação do Cerco pelo gigante-de-guerra que ele acabou Usando reflexos sem igual entre os outros gigantes de
batizando de Triunfo só cresceu durante a campanha. No sua classe, o Triunfo pode fazer um ataque à distância
rescaldo da retirada menita de Caspia, ele fez uso de seu normal adicional durante sua Fase de Manutenção.
tempo limitado de licença para esboçar planos para
numerosas melhorias em seu gigante preferido. O conjurador O Triunfo possui ainda as habilidades Precisão Arcana e
trabalhou junto com alguns dos melhores mekânicos arcanos Proteção de Escudo.
do Arsenal Cygnarano para concretizar sua visão, e logo ele
tinha o gigante ideal equipado com suas especificações. O escudo de impacto reforçado é similar ao do Defensor,
Equipado, agora, com um escudo de assalto reforçado, o porém com POD 3.
Triunfo foi capaz de resistir ao fogo cruzado quase impune
enquanto tomava posição. A realização culminante das
atualizações do Cerco foi o novo sistema de mira do Triunfo,
que liga o córtex diretamente a uma luneta integrada ao
canhão do gigante-de-guerra.
CAMPO DE FOGO
Cruzado
Vingativo
Guardas da
Chama do Templo
Os Guardas da Chama do
Templo são alvos das armas
no campo de fogo esquerdo
do Muralha Temestuosa, o
Vingativo das armas no campo Muralha
direito e o Cruzado das armas Tempestuosa
em qualquer um ou ambos os
campos de fogo do colossal.
Personagens de base imensa compartilham as seguintes Varrer: o colossal pode usar seus braços para ceifar os
características: personagens ao seu alcance. O colossal deve ter pelo menos
uma arma corpo-a-corpo em seu campo de fogo esquerdo ou
• Personagens com base imensa nunca ganham bônus de
direito para fazer um ataque poderoso de varrer. O colossal
DEF de cobertura, elevação ou ocultação a menos que
uma habilidade diga o contrário; faz uma joagada de ataque corpo-a-corpo com a arma contra
cada personagem no campo de fogo da arma e dentro de seu
• Efeitos de névoa e florestas não bloqueiam a LdV de alcance corpo-a-corpo de 2". Personagens atingidos sofrem
personagens com base imensa; uma jogada de dano com um POD igual à FOR do colossal.