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CENTRO UNIVERSITÁRIO EURÍPIDES DE MARÍLIA

Credenciado pela Portaria MEC nº 2.016, de 22 de julho de 2003 DOU Nº 141, SEÇÃO 1, 24/07/2003, P.28
MANTIDO PELA FUNDAÇÃO DE ENSINO EURÍPÍDES SOARES DA ROCHA

Pró-Reitoria de Pós-Graduação, Pesquisa e Extensão

ANEXO F
RELATÓRIO PARCIAL

Título: Exibição de informação em Interfaces Tangíveis

Nome: Claudinei Antonio da Silva


RA: 448621 Curso: Ciência da Computação Série: 2ª Período: Noturno
Orientador: Ms. Leonardo Castro Botega

1. Introdução

Uma das maiores dificuldades do mundo moderno, não é o conhecimento, a capacitação intelectual ou o
desenvolvimento técnico-científico, mas sim o desafio de entendermos uns aos outros, de estabelecermos
comunicação e contato, com entendimento, clareza e reciprocidade.

Não é nada diferente quando falamos de Interação Homem-Computador –IHC-, é mais que ciência é a arte
de se comunicar com o inanimado; com a máquina. O problema não é conhecer e entender como as
máquinas podem se comunicar com o homem, mas sim como os homens reagem ou interagem com o
ambiente, tendo em vista os aspectos emocionais e físico-motores desta complexa máquina humana; daí a
necessidade de uma multidisciplinaridade aplicada, que relaciona ciência da computação, artes, design,
ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, lingüística, e tantas outras áreas afins.

Cada dia mais a comunicação homem-computador, requer maior interatividade, pois a qualidade da
interface é crítica em muitas atividades ainda hoje.

Da mesma forma que interfaces multimídias tendem a combinar diversas mídias para representar a
informação da forma mais rica possível, as interfaces multimodais combinam diversos meios de entrada e
saída de dados para enriquecer a experiência do usuário. Ao interagir com o dispositivo o usuário
experimenta diversas modalidades sensoriais ao mesmo tempo como: sons, imagens, vibrações e voz, dessa
forma a precisão é aumentada e o sucesso da interação potencializado.

Por ficarmos fascinados com este universo multilíngüe, aderimos ao desafio da pesquisa e estudos mais
profundos dentro da área da interação homem computador, especificamente uma ramificação do assunto,
conhecida como “Interações das Interfaces Tangíveis”. As Interfaces tangíveis acrescentam um novo
elemento, a detecção da interação com um ou mais objetos reais. Esses objetos podem ser um cubo, uma
garrafa, uma bola de gude ou qualquer coisa de uso cotidiano, cada um desses objetos tem uma
representação digital dentro de um contexto e ao ser movimentado, sua condição é atualizada no sistema.
Quando qualquer objeto sendo rastreado pelo sistema é manipulado por um usuário, a alteração sofrida pelo
objeto é refletida e interpretada pelo sistema e poderá ser gerado uma mudança no estado e na saída de
dados do sistema. Este é o foco de nossos estudos que por hora gostariamos de denominar “A Anatomia das
Interações”, com o objetivo de gerar conhecimento para implementar descobertas e projetos sobre
Interfaces Tangíveis e similares.

Durante as primeiras décadas de desenvolvimento computacional, as aplicações tinham como características


mais fortes a funcionalidade e a performance, refletidas em suas interfaces baseadas ainda em linhas de
comando. Com o advento das chamadas Desktops (Áreas de Trabalho) e seu uso crescente, um novo
paradigma dita as qualidades, que devem complementar um modelo de interface resumida na expressão
amigável (user-friendly), a qual tenciona facilitar o uso de uma aplicação tanto aos usuários novatos quanto
aos experientes, baseando-se em feedbacks da ação do usuário através de representações visuais gráficas.

Dentro deste novo contexto de desenvolvimento de interfaces, surge o modelo mais bem sucedido, e
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dominante desde seu surgimento, denominado WIMP (Windows, Icon, Menus, Pointers) ou Modelo de
Janelas, Ícones, Menus e Cursores, composto pelas tradicionais janelas, as quais são mostradas a partir do
clique em ícones que representam cada funcionalidade do software, mais fáceis de aprender em relação às
linhas de comando (Van Dam, 1997).

Apesar de bem sucedido, o modelo WIMP não é considerado definitivo frente às necessidades e avanços
tecnológicos provenientes do contínuo desenvolvimento da área, apresentando algumas desvantagens
características do modelo, tais como, muitas informações a serem gerenciadas e/ou acessadas, as quais
estão diretamente relacionadas à complexidade da aplicação, dificultando o controle e o aprendizado do
funcionamento de um programa.

Ademais, o fato do WIMP ser baseado em modelos de representação bidimensionais (com alta performance
em aplicações de processamento de texto e layout de documentos e planilhas) torna complexa e custosa a
naturalidade para aplicações com modelos e representações tridimensionais (Van Dam, 1997).

Por este e outros fatores vinculados à usabilidade de um sistema, avanços exponenciais no desenvolvimento
de novos dispositivos e modelos de interface iniciam o novo estado da arte da área de IHC, denominada por
Van Dam (1997) de Era Pós-WIMP, na qual objetiva-se a construção de interfaces que possuam pelo menos
uma técnica de interação não dependente de 31 modelos bidimensionais, suporte a múltiplos usuários e
comunicação em linguagem natural, concedendo aos projetistas de interface opções mais apropriadas e
interativas na seleção do modelo de interface para uma aplicação. Entretanto, é válido ressaltar que uma
questão fundamental dentro da IHC é que a avaliação de uma interface deve ser contextualizada em relação
aos objetivos do usuário, das tarefas a serem realizadas e do estado do usuário e de seu ambiente
(Pinhanez, 2004). Assim, nem sempre a utilização de interfaces não-convencionais conduz a um resultado
positivo para o usuário.

Segundo Billinghurst (2003), os novos modelos de interface são influenciados por três tendências: RA,
Interfaces Perceptuais (PUI) e Interfaces Tangíveis (TUI), sendo que PUI e TUI são modelos de interface
que lidam com as habilidades e capacidades humanas inerentes a todo e qualquer indivíduo (como os meios
que se utilizam para a interação com os outros e com o mundo), de maneira que interagir com o
computador se torne uma ação intuitiva.

PUI visam prover ao computador a experiência das percepções humanas, tais como compreender a fala ou
cognição humana (captadas por dispositivos de entrada apropriados, como, por exemplo, as webcams ou
outros dispositivos de detecção), de modo que este possa reagir a tais estímulos (Turk & Robertson, 2000;
Billinghurst, 2003).

Em termos gerais, estes tipos de interface tentam perceber o ambiente ao redor do usuário e o que este
está fazendo, através de visão computacional, reconhecimento da fala ou de movimentos, executando então
determinadas ações. Assim, PUI possui uma forte relação com os conceitos de interfaces multimodais (ou
seja, fazem uso de múltiplas modalidades de percepção, combinadas de maneira coordenada, em ambas as
direções: do computador para o usuário e vice-versa), multimídia e interfaces baseadas no reconhecimento,
caracterizando-se, por serem altamente interativos, ao contrário das interfaces tradicionais passivas que
esperam um comando proveniente do usuário antes de executar uma ação (Turk & Kolsch, 2003).

Pode-se citar como exemplo de PUI, o aplicativo The KidsRoom, o qual consiste de uma sala fechada, sendo
duas de suas paredes projeções de um cenário no qual é feita a narração de uma história, possuindo
também câmeras que visam captar o ambiente. Durante a história, os usuários interagem entre si, com os
objetos da sala e com as criaturas virtuais projetadas na parede. A música, a narrativa e o comportamento
dos personagens ocorrerão de acordo com o comportamento do usuário, sem a necessidade de qualquer
tipo de roupa ou equipamento especial (Bobick et al, 2000).

Por outro lado, TUI pressupõem a utilização de elementos do mundo físico (objetos físicos espacialmente
manipuláveis e ambiente externo) já conhecidos pelo usuário para lidar com conteúdo virtual, provendo uma

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maneira mais intuitiva de interagir (Laakso, 2004; Poupyrev, 2002).

Assim, objetiva-se prover controle de informação digital com objetos reais, substituindose as interfaces
gráficas tradicionais, com janelas, ícones, menus e dispositivos de interação físicos como o mouse e o
teclado, por lentes acopladas às mãos do usuário ou sobre uma superfície qualquer, permitindo interação
visual com informação digital ligada a objetos físicos; os ícones passam a ser denominados de phicons
(physical icons), de modo a ter um valor significativo para o usuário, o mesmo ocorrendo com os outros
elementos de interação.

Levando-se em consideração que os usuários baseiam suas ações naquilo que esperam acontecer, mesmo
que nunca tenham interagido com um objeto em particular antes (Mandel, 1997), então esta representação
física, provida pela TUI, possibilita ao usuário estar mais consciente do resultado de suas ações sobre o
ambiente, uma vez que o mesmo é baseado em ações físicas reais. Além disso, a interação tanto do mundo
real quanto com o virtual, é feita da mesma maneira: utilizando a mão humana, sem a necessidade de
utilização de algum dispositivo de entrada de propósito especial, o que torna a interação mais fácil para o
usuário (Bowman, 2004).

Uma base de construção tecnológica para computação ubíqua são as TUIs, que "amplia o mundo real e
físico, pelo acoplamento de informação digital em atividades diárias, objetos e ambientes" e, portanto,
dependente da percepção do ambiente físico. Tanto a computação ubíqua, como as TUIs são baseadas em
uma incorporação da computação no ambiente quotidiano, relacionando a idéia de sensibilidade ao
contexto.

Hoje já encontramos muitas iniciativas na comunidade científica em todo mundo voltadas a pesquisa e busca
de soluções inovadoras, que venham tornar as interações homem-máquina, similares e bem mais próximas
da forma como o homem interage em seu ambiente, em seu mundo real.

Anualmente vários congressos, simpósios e conferências são organizados em várias partes do mundo para
compartilhar tais iniciativas e fomentar ainda mais a comunidade científica, com novos desafios insurgentes.

Em 1997, um artigo de Ishii e Ullmer chamou a atenção da comunidade científica para obsolescência das
interfaces tradicionais que metaforizam o desktop – baseadas em mouse, teclado, monitor, janelas e ícones
– estabelecidas desde 1981 com a criação da estação de trabalho Xerox Star e utilizadas como padrão até
hoje.

Estimulado pelo conceito de ubiquidade levantado por Mark Weiser em 1991, Isshi e Ullmer propõem um
modelo de interface baseado em tangibilidade – o que passaram a chamarde Tangible User Interface.
Enquanto para Weiser a ubiquidade seria alcançada mediante pontos de acesso digitais difusos no mundo
real, o modelo TUI prevê o próprio mundo real como interface para os meios digitais. Isto significa que as
máquinas digitais como hoje conhecemos seriam acessadas via interfaces pertencentes ao mundo cotidiado.

Um exemplo de TUI é demonstrado pela aplicação ActiveCube (Kitamura, 2001), a qual consiste de um
conjunto de cubos com aresta de tamanho de 5cm, onde os usuários podem construir várias estruturas 3D
combinando os cubos da maneira que desejarem. Esta estrutura é, então, reconhecida por um computador
em tempo real; conseqüentemente, os usuários podem construir estruturas 3D em um computador que
corresponde exatamente à estrutura física dos cubos no ambiente real.

O reacTable é apenas uma interface para a sintetização do som via Pd que utiliza elementos manipuláveis
com a mesma liberdade que se manipula objetos pertencentes ao mundo real, aproveitando-se de
movimentos naturais ao homem. Ela suporta essa movimentação mediante o uso de um sistema de visão
computacional desenvolvido sob licença livre, chamado ReacTIVision.

Além disso, agrega o conceito de retorno: todos os elementos de sintetização de som são mapeados
visualmente, transformando o controle de som em uma simples tarefa de manipulação de peças sobre a
mesa, criando a ilusão de se estar completamente imerso na essência da criação.

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Arquitetura do reacTable mostrando a mesa tangível e a peças sobrepostas, o sistema Reac-TIVision de


visão computacional, o sintetizador do retorno visual, o sistema de controle de conexões, o sintetizador
(baseado em Pd) e a saída de som.

A analogia das peças sobre a mesa associada a um sistema de controle de conexões de fluxo permite a
manipulação simultânea das peças por mais de um usuário. Este sistema de controle de conexões foi a única
extensão necessária às funcionalidades oferecidas pelo Pd e levanta a questão dos patchs dinâmicos, um
portal importante na criação e performance utilizando instrumentos digitais.

ATSI - Acústico Interfaces tangíveis explora a propagação do som em objetos físicos, a fim de localizar
posições de toque e de analisar os gestos e ações do usuários sobre o objeto. Projetar e desenvolver ATSI
consiste em explorar como os objetos físicos, superfícies em relevo e espaços que podem ser transformados
e incorporados em tangível-acústica natural. A pesquisa na InfoMus Lab foca ATSI, de maneira a processar
os toques e gestos com as mãos dos usuários sob objetos do mundo físico, visando proporcionar aos
usuários interfaces multimodais naturais, explorando a reação psicomotora, a expressão e a emoção
humana.

Um gesto de tocar as mãos sobre uma superfície TAI são classificados de acordo com Rudolf Labans, como
a teoria de esforço. Um gesto de tocar é representado em um espaço 2D, ou seja, se um gesto é direto ou
flexível ou se um gesto é rápido, impulsivo ou sustentado. A pesquisa foi realizada no âmbito da UE-IST
STREP Project TAI-CHI (Acoustic Interfaces Tangíveis para Interação Humano-Computador). Análise ou
interpretação de gesto em alto nível expressivo e multimodal, bem como o processamento cross-modal são
realizados no XMI EyesWeb plataforma aberta (disponível gratuitamente em www.eyesweb.org) por meio de
uma nova versão do EyesWeb Processing Library.

Uma nova abordagem com sensores de pressão, permite simultaneamente reconhecer múltiplos artefatos e
distinguir diferentes artefatos com o mesmo peso, ele é robusto a alterações do peso devido à consideração
das características baseadas na forma, e também torna possível fornecer as informações de posição e
direção sobre os artefatos que são colocados sobre a mesa. Utilizando-se algoritmos de visão computacional
para a segmentação de imagens de pressão, para a extração de características dos artefatos, somado a um
algoritmo de pontuação baseado na classificação dos artefatos em suas categorias de uso cotidiano. É
possível mostrar que a imagem de pressão é um método adequado para o reconhecimento de confiança de
artefatos físicos, e acreditamos que é uma alternativa promissora entre outras interfaces, que requerem uma
complexa instrumentação de mesa. Ainda existem limitações tecnológicas dos sensores de pressão usados
no protótipo atual, que tem espaço, resolução e sensibilidade à pressão limitados. Esta limitação deve ser
superada com o uso de um fino e muito mais sensível sensor de pressão de plástico, que será examinado no
desenvolvimento futuro.

2. Resultados Parciais

O que foi feito ate agora

....

Resumo dos resultados da pesquisa

....

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Metodologia Adotada

Neste primeiro momento, estamos estudando intensivamente sobre novas modalidades de interação e
interfaces computacionais interativas, a fim de constituir uma base teórica sólida para o desenvolvimento do
projeto em questão, bem como o estudo sobre Visualização de Informação.

Em seguida, serão desenvolvidos protótipos de representação, a fim de testar técnicas conhecidas e/ou
inovadoras para visualizar o produto das entradas físicas na superfície tangível, em linguagem de
programação a definir.

Finalmente, haverá a integração com os demais módulos do projeto de sistema tangível.

3. Conclusões Parciais

A interação entre humanos e máquinas acontece através de interfaces, que conectam o usuários do mundo
real com o mundo virtual, hoje formado por arquiteturas de sistemas de softwares e hardwares, esta relação
tem contribuído exponencialmente para o desenvolvimento da tecnologia e da ciência, e quanto mais
homem e máquina se entendem, mais velozes serão as respostas e mais eficazes os resultados
caracterizados pela atomicidade e sinergismo gerados da conexão homem-computador.

Basta compreender que, quanto mais energia investirmos em pesquisa, criação e inovação de interfaces e
interações computacionais; mais rápida será a evolução humano-computador, contribuindo diretamente ao
conforto da vida e avanço da tecnologia.

Por várias partes do mundo, várias comunidades científicas estão mergulhadas em buscar alternativas as
mais variadas, para tornar o conceito de interface tangível algo aderente, difundido e comum como
ambiente de interação, dando origem a um novo paradigma à comunicação e interação homem-computador.

4. Referências Bibliográficas

Marília, _____/_______________/__________

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Assinatura do aluno Assinatura do orientador

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