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Criação de Personagem Qualidades e Defeitos Recomendados

Primeiro Passo: conceito do personagem:


Psicológicos
• Escolha o Conceito: Servo, Revenante ou Independente. Recomendados: Selvageria, Natureza Dupla, Compulsão,
• Escolha a Família (somente os Revenantes) Cabeça Quente.
Bratovitch: Monstruosos caçadores e pervertidos. Restritos: Exclusão de Presa.
Grimaldi: Os mais humanos dos Revenantes, vivem entre Mentais
os mortais. Recomendados: Talento Matemático, Memória Eidética,
Obertus: Eruditos reservados que buscam conhecimentos Temerário.
proibidos. Restritos: Sono Pesado.
Zantosa: Hedonistas ociosos somente leais a si mesmos.
Aptidões
Segundo Passo: Atributos Recomendados: Aptidão para Informática, Digno de
• Distribua os seus Atributos nas categorias: Físicos, Sociais Pena, Lingüista Nato.
e Mentais (6/4/3). Restritos: Ingerir Comida.
• Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Sobrenaturais
• Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Recomendados: Amor Verdadeiro, Médium.
Aparência. Restritos: Inofensivo para Animais, Aperto dos
• Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Amaldiçoados, Repulsa ao Alho, Repulsa a Cruzes,
Raciocínio. Incapacidade de Atravessar Água Corrente, Sensibilidade à
Terceiro Passo: Escolha as Habilidades Luz.
• Distribua as suas Habilidades nas categorias: Talentos, Ligações com Membros
Perícias e Conhecimentos (11/7/4). Recomendados: Inimigo, Educação Deturpada.
Restritos: Todos os demais (Os carniçais não são Membros,
• Escolha Talentos: Suas aptidões naturais. logo são tratados de acordo).
• Escolha Perícias: O que você tem praticado. Sociedade Mortal
• Escolha Conhecimentos: O que você tem estudado. Recomendados: A maioria das Qualidades de Laços.
Quarto Passo: Vantagens Restritos: Anacronismo (Não é apropriado para
• Escolha Antecedentes(5), Disciplinas (Potência 1 + 1 personagens jogadores, mas possivelmente para Npc's),
ponto em outra Disciplina) e Virtudes (7, ou 5 para Caçado.
Revenantes e carniçais do Sabá). Físicos
• Servo: Escolha uma Disciplina conhecida pelo seu Recomendados: Articulações Ultrafléxiveis, Digestão
Genitor. Eficiente, Corpo Grande, Alérgico, Estatura Baixa,
• Revenante: Escolha uma Disciplina de sua família. Desfigurado, Criança, Monstruoso.
Restritos: Digestão Seletiva, Ferimento Permanente,
• Independente: Escolha qualquer Disciplina. Sangue Fraco.
Quinto Passo: Toques Finais
• Anote as Virtudes, Humanidade/Trilha de Iluminação,
Força de Vontade e Pontos de Sangue.
Pontos de Experiência
• Gaste os “pontos de bônus” (21). Característica Custo
Nova Habilidade 3
Nova Disciplina 20
Disciplina Familiar/Clã* Nível atual x 15
Pontos de Bônus Outras Disciplinas Nível atual x 25
Disciplinas/Trilhas 10 por ponto Nova trilha 20 (somente carniçais tremere)
Atributos 5 por ponto Trilha Taumatúrgica Nível atual x 15
Habilidades 2 por ponto (somente carniçais tremere)
Virtudes 2 por ponto Força de Vontade Nível atual
Força de Vontade 1 por ponto Humanidade Nível atual x 2
Humanidade/Trilha de Iluminação 1 por ponto Virtude Nível atual x 2
Antecedente 1 por ponto Habilidade Nível atual x 2
Atributo Nível atual x 5
*Como regra geral, leva-se em conta as Disciplinas do clã do primeiro
Dominador (assim, ainda que um Toreador possa ter Dominação não é
considerado como Disciplina do clã a efeito de custo em pontos de experiência).
O rebaixamento do custo para os Revenantes é aplicado nas Disciplinas da sua
família, e no caso dos independentes à Rapidez, Fortitude e Potencia.
Um lacaio que abandone o serviço de um vampiro passa a ser
considerado como independente a partir deste momento, enquanto que um
independente que esteja em Laço de Sangue com um Dominador é tratado
como um lacaio. Assim, então, é possível para um jogador empreendedor
“otimizar” as Disciplinas de seu carniçal... mas as possíveis ramificações de uma
tal relação com os Membros pode se transformar em algo muito perigoso.
Armas de Fogo
Tipo Dano Alcance CdT Munição Ocultabilidade Exemplo
Revolver de pequeno calibre 4 12 3 6 B S&W M640 (.38 Especial)
Revolver de grosso calibre 6 35 2 6 C Colt Anaconda (.44 Magnum)
Pistola de pequeno calibre 4 20 4 17+1 B Glock (9mm)
Pistola de grosso calibre 5 30 3 7+1 C Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 200 1 5+1 N Remington M700 (30.06)
Submetralhadora pequena* 4 25 3 30+1 C Ingram Mac-10 (9mm)
Submetralhadora grande* 4 50 3 30+1 I H&K MP5 (9mm)
Fuzil de Assalto* 7 150 3 42+1 N Steyr-AUG (5,56mm)
Espingarda de caça 8 20 1 5+1 I Ithaca M-37(calibre 12)
Espingarda semi-automática 5 20 3 8+1 I Fiachi-Law 12 (calibre 12)
Dano: Indica a parada de dano.
Alcance: Representa o menor alcance em termos práticos (dificuldade 6). Seu personagem pode disparar até o dobro dessa distancia, mas os ataques são considerados de longa
distancia (dificuldade 8).
Cadencia de Tiro (CdT): O numero máximo de balas ou rajadas curtas que uma arma é capaz de disparar em um único turno. Essa cadencia não se aplica a ataques no modo
automático nem no efeito “mangueira”.
Munição: O numero de balas/cartuchos que a arma é capaz de carregar. O “+1” indica que uma bala pode estar na agulha, pronta para ser disparada.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida em um bolso; C = pode ser escondida em um casaco; I = pode ser escondida no impermeável; N = não pode ser escondida.
* indica que a arma é capaz de realizar rajadas curtas, modo automático e efeito “mangueira”.

Armas Brancas Tabela de Resumo de Combate


Arma Dano Ocultabilidade Primeiro Estágio: Iniciativa
Cassetete Força + 1 B • Determine a iniciativa. Todos declaram suas ações. O
Porrete Força + 2 I personagem com maior valor de iniciativa age primeiro. As ações
Faca Força + 1 C podem ser retardadas para qualquer momento posterior à ordem
Espada Força + 2 I de iniciativa.
Machado pequeno Força + 2 I • Declare as ações múltiplas (se houver), reduzindo as paradas de
Machado grande Força + 3 N dados conforme o caso. Declare a ativação de Disciplinas e gastos
Arma: Seu personagem pode usar muitos outros objetos como armas (cutelo, de Força de Vontade.
lápis, navalha, cadeira). Segundo Estágio: Ataque
Aplique o dano listado acima para mais se aproxime da categoria da arma • Para ataques desarmados em combate próximo, teste Destreza
utilizada. + Briga.
.Ocultabilidade: B= pode ser escondido em um bolso; C= pode ser • Para ataques armados em combate próximo, teste Destreza +
escondido em um casaco; I= pode ser escondido em um impermeável; N= não Armas Brancas.
pode ser escondido. • Para combates à distancia: com armas de fogo, teste Destreza +
Armas de Fogo; com armas de arremesso, teste Destreza +
Cobertura Esportes.
Tipos de cobertura Dificuldade • Um personagem pode mudar para uma ação defensiva
(bloquear, esquivar, aparar) a qualquer momento anterior à
Leve (prostrado, atrás de um poste de luz) +1 realização declarada no inicio, desde que seja bem sucedido em
Boa (atrás de um carro) +2 um teste de Força de Vontade, ou gaste um ponto de Força de
Superior (dobrando a esquina) +3 Vontade.
Terceiro Estágio: Resolução
Mirando • Determine o efeito total do dano (tipo de arma ou de manobra),
Tamanho do alvo Dificuldade Dano acrescentando os dados adicionais obtidos com os sucessos da
Médio (perna, braço, valise) +1 Sem modificador jogada de ataque.
Pequeno (mão, cabeça, arma) +2 +1 • Os alvos podem tentar absorver o dano, se for possível.
Preciso (olho, coração, cadeado) +3 +2
Limite de Disciplinas Carniçais Segundo a Geração
Tabela de Manobras do Dominador
Manobra Iniciativa Teste Precisão Dano Geração Máximo Opicional
Agarrar -1 Força + Briga 0 Força 13a – 11a 1 1
Encontrão 0 Força + Briga +1 Especial 10a – 9a 1 2
Bloquear — Destreza + Briga — 0 8a 1 3
Chutar 0 Destreza + Briga -1 Força + 1 7a 2 3
Socar 0 Destreza + Briga 0 Força 6a 3 4
Morder -2 Destreza + Briga +2 Força + 1 5a 4 4
Garra 0 Destreza + Briga 0 Força + 2 4a 5 5
Dificuldades Frenesi
3 Fácil – correr sobre uma superfície plana Provocação Dificuldade
4 Rotineiro – encontrar um número de telefone na Cheiro da vitae do Dominador (com fome) 3
agenda. Visão da vitae do Dominador (com fome) 3
5 Equilibrado – contar uma mentirinha a um estranho. Gosto de Sangue 3
6 Médio – disparar uma arma de fogo, dirigir em uma Uso de narcóticos ou alucinógenos 3
auto-estrada, seguir rastros. Espancado pelo Dominador 4
7 Desafiador – dirigir no trânsito de uma cidade grande. Dominador em perigo 4
8 Difícil – dirigir em meio a uma perseguição Privado de vitae 4
automobilística. Visão, cheiro ou gosto de sangue de membros da família humana 4
Atacado por um Lupino 5
9 Extremamente difícil – fazer uma curva fechada a
Overdose de vitae do Dominador 5
100km/h.
Humilhação frente aos mortais 5
Margens de Sucesso Humilhação frente ao Dominador 6
Um Sucesso Mínima – 'Tá bom por enquanto. Abandono 6
Dois Sucessos Moderada – Você se deu bem.
Três Sucessos Total – Tarefa cumprida com perfeição. Cores da Aura
Quatro Sucessos Excepcional – Você merece um bônus. Condição Cor
Cinco Sucessos Fenomenal – Ninguém faria melhor. Amedrontado Laranja
Agressivo Púrpura
Zangado Vermelho
Amargurado Marrom
Demonstrações de Força Calmo Azul-claro
Força Demonstração Carga Piedoso Rosa
1 Arrombar uma janela 20kg Conservador Lavanda
2 Quebrar uma cadeira de madeira 50kg Deprimido Cinza
3 Rachar um caixote de madeira 125kg Desejoso ou Lascivo Vermelho vivo
4 Partir uma tábua de 5 x 10cm 200kg Descrente Verde claro
5 Abrir à força os elos de uma corrente 325kg Enfurecido Carmim
6 Quebrar uma cerca de aço 400kg Invejoso Verde escuro
7 Virar um carro pequeno 450kg Excitado Violeta
8 Entortar barras de aço 500kg Generoso Magenta
9 Atravessar um muro de cimento 600kg Feliz Escarlate
10 Arrancar rebites de aço 750kg Maligno Negro
11 Entortar uma chapa de metal de uma polegada 1.000kg Idealista Amarelo
12 Quebrar um poste de luz feito de metal 1.500kg Inocente Branco
13 Virar uma caminhonete 2.000kg Apaixonado Azul
14 Virar um furgão 2.500kg Obcecado Verde
15 Virar um caminhão 3.000kg Triste Prateado
Espiritual Dourado
Desconfiado Azul escuro
Vampiro A cor apropriada é pálida
Confuso Alternância de cores
Armaduras Sonhador Cores faiscantes
Armadura Proteção Penalidade Degenerado Veios negros na aura
Classe Um 1 0 Em Frenesi Ondulações de cores rápidas
Classe Dois 2 -1 Psicótico Cores giratórias e hipnóticas
Classe Três 3 -1 Usuário de Magia Cintilações na aura
Classe Quatro 4 -2
Classe Cinco 5 -3
O nível de armadura é adicionado à parada de Regras de Campanhas Mistas
dados de absorção de dano do personagem contra o dano Disciplinas Posto dos Lobisomens Nível de Esfera *Arcano
por contusão, letal e agravado devido a garras e presas. Elas
não protegem contra o fogo. Contudo, as armaduras
1 (Cliath) 1 1
também subtraem um certo numero de dados das paradas 2 (Fostern) 2 2
relacionadas à coordenação e agilidade de movimentos (a 3 (Adren) 3 3
maioria das paradas são baseadas em Destreza). Isso é 4 (Athro) 4 4
refletido na coluna de penalidades. Os atacantes podem 5 (Ancião) 5 5
fazer testes de pontaria contra as áreas desprotegidas do
defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a 6+ (Ancião) — —
penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em * No caso de efeitos conjugados, use o nível de Esfera mais alto para o efeito
geral será de +1 ou +2). que o mago está tentando realizar.
Dano por Fogo Prendendo a Respiração
Dificuldade Temperatura do Fogo Vigor Fôlego
Três Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau)
Cinco Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau) 1 Trinta segundos
Sete Calor de uma fogueira de execução intensa 2 Um minuto
(queimadura de terceiro grau) 3 Dois minutos
Nove Metal incandescente 4 Quatro minutos
Dez Metal derretido 5 Oito minutos
Ferimentos Tamanho da Chama
Um Tocha (parte do corpo é queimado)
Dois Fogueira de execução (metade do corpo é queimado)
Três Inferno de chamas (todo o corpo é queimado) Dano por Queda
Distância Ferimento
1,5m Um Nível de Vitalidade
Eletrocussão 3m Dois Níveis de Vitalidade
Níveis de Vitalidade/Turno Fonte 6m Três Níveis de Vitalidade
9m Quatro Níveis de Vitalidade
Um Pequena; tomada
12m Cinco Níveis de Vitalidade
Dois Grande; bateria de automóvel
15m Seis Níveis de Vitalidade
Três Grave; caixa de força
18m Sete Níveis de Vitalidade
Quatro Fatal; fio de alta tensão
21m Oito Níveis de Vitalidade
24m Nove Níveis de Vitalidade
27m+ Dez Níveis de Vitalidade
Periodos de Recuperação para
Dano por Contusão
Nível de Vitalidade Período de Recuperação
Escoriado à Ferido Gravemente
Espancado
Uma hora cada
Três horas Tempo de Cura dos Mortais
Aleijado Seis horas Nível de Vitalidade Tempo
Incapacitado Doze horas Escoriado Um Dia
Machucado Três Dias
Ferido Uma Semana
Periodos de Recuperação para Ferido Gravemente Um Mês
Dano Letal Espancado Três Meses
Aleijado Três Meses*
Nível de Vitalidade Período de Recuperação
Escoriado Um dia * Os humanos não apenas precisam curar este
Machucado Três dias nível de ferimentos, como também sofrem a perda de um
Ferido Uma semana ponto de algum de seus Atributos Físicos. O tempo de
cura do nível Incapacitado é uma decisão que fica a critério
Ferido Gravemente Um mês do Narrador; alguns personagens mortais poderão ficar em
Espancado Dois meses coma pelo resto de suas vidas.
Aleijado Três meses
Incapacitado Cinco meses

Níveis de Vitalidade
Níveis de Vitalidade Penalidade Penalidade de Movimentação
Escoriado 0 O personagem está somente escoriado e não fica sujeito a penalidades nos dados devido ao
dano.
Machucado -1 O personagem está machucado superficialmente e não tem nenhuma dificuldade de
movimentação.
Ferido -1 O personagem recebeu pequenos ferimentos e sua movimentação se encontra
moderadamente inibida (metade da velocidade máxima de corrida).
Ferido Gravemente -2 O personagem recebeu dano significativo e não consegue correr (apesar de ainda conseguir
caminhar). Neste nível, o personagem não consegue se deslocar e depois atacar. Ele sempre
perde dados ao se mover e atacar no mesmo turno.
Espancado -2 O personagem está gravemente ferido e só consegue mancar (três metros/turno).
Aleijado -5 O personagem se encontra desastrosamente ferido e só consegue se arrastar (um
metro/turno).
Incapacitado - O personagem é incapaz de se movimentar e provavelmente está inconsciente.
Morto - O personagem já não está mais vivo.

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