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Uma implementação do jogo Pedra,

Papel e Tesoura utilizando Visão


Computacional
Ezequiel França dos Santos, Gabriel Fontenelle Senno Silva
Bacharelado em Ciência da Computação
Centro Universitário SENAC - Campus Santo Amaro (SENAC-SP)
Av. Engenheiro Eusébio Stevaux, 823 – Santo Amaro, São Paulo – CEP 04696-000 – SP – Brasil
ezefranca.br,colecionador.gabriel,(@gmail.com)

Binarização da imagem Cálculo da área ”branca”


Resumo
Existem diversos algoritmos para binarização de imagens, Para o cálculo da área ”branca”foi utilizado uma cópia da
Este trabalho apresenta um jogo, controlado através dentre a lista de soluções o adotado foi o algoritmo de Otsu, matriz binarizada, sem aplicação do filtro de Sobel, e cada
de visão computacional, na identificação de gestos da por ser de fácil implementação e apresentar resultados sa- pixel dos vertices do fecho é gravado nessa cópia, e em se-
mão (hand-tracking). O trabalho proposto baseia-se na tisfatórios nos experimentos realizados. O método de Otsu guida são verificados se os pixels dentro do fecho são ”pre-
segmentação da imagem e construção de um fecho con- é um método de thresholding global, isto é, o valor obtido é tos”ou ”brancos”, sendo os pixels ”brancos”contabilizados.
vexo com algoritmo de Jarvis e determinação do padrão uma constante, para escolha do melhor limiar. O resultado A Figura 6 demonstra as áreas em questão.
com base na extração de caracterı́sticas de sua área. da binarização com limiar ajustado segundo o método de
Otsu pode ser observado na Figura 3.
1. Introducão

A busca por meios que tornam os jogos mais interativos


tem sido muito explorada. Muitos destes novos meios en-
volvem a área de visão computacional. Este trabalho apre- (a) (b)
senta um estudo sobre a viabilidade de utilização de uma
webcam como dispositivo de interação baseado em ges- (a) (b) Figura 6: Fecho convexo (a) e imagem binarizada (b) uti-
tos da mão, especificamente para o jogo Pedra, Papel e lizada no cálculo.
Figura 3: Imagem binarizada (b) com limiar definito pelo
Tesoura. método de Otsu.

2. Objetivos Determinação do padrão


Detecção de bordas com filtro Sobel A determinação do padrão foi feita com base na proporção
Este trabalho apresenta um estudo sobre a viabilidade de
utilização de uma webcam como dispositivo de interação O filtro Sobel calcula o gradiente da intensidade da imagem entre área total x pixels ”brancos”.
baseado em gestos da mão, especificamente para o jogo em cada ponto, dando a direção da maior variação de claro
Pedra, Papel e Tesoura. para escuro e a quantidade de variação nessa direção, 4. Resultados e Discussão
Neste trabalho, para o reconhecimento de gestos da mão através de duas matrizes 3x3, que são convoluı́das com
utilizamos a combinação de algumas técnicas para um a imagem original para calcular aproximações das deriva- Os resultados obtidos possibilitaram o desenvolvimento de
reconhecimento satisfatório, inicialmente fizemos um pré- das - uma para as variações horizontais Gx e uma para as um algorı́tmo para detecção de padrões pré-estabelecidos
processamento da imagem, passando a mesma para es- verticais Gy. O resultado da utilização do filtro Sobel pode de gestos, através da simples análise do comportamento
cala de cinza e em seguida binarizando, e por fim aplica- ser observado na Figura 4. dos pontos da imagem segmentada. Entretando, este tipo
mos um filtro para detecção de bordas. Em posse da ima- de análise, por mais rudimentar que seja apresentou-se efi-
gem esqueletizada pelas bordas da mão, trabalhamos o caz para este problema.
fecho convexo do conjunto de pontos e extraimos algumas Ao longo desse trabalho, foi possı́vel obtermos uma visão
caracterı́sticas de sua área. de alguns dos problemas no campo da visão computacio-
nal e da geometria computacional, casos em que deman-
3. Metodologia davam uma maior atenção no desenvolvimento de seus al-
(a) (b) gorı́tmos, além de cuidado na performance em que algorit-
mos destes ramos demandam.
Figura 4: Imagem binarizada (a) e imagem com borda de-
Aquisição da imagem finida com o filtro Sobel (b).
5. Conclusão
A biblioteca utilizada neste trabalho[7] permite o acesso a
imagens de câmeras através da plataforma OpenCV. Ela Reconhecimento dos padrões O trabalho apresenta como principal contribuição,
permite trabalhar com a imagem como se a mesma fosse uma possibilidade de reconhecimento de padrões pré-
uma matriz tridimensional. A primeira dimensão da ma- Determinação do fecho convexo determinados para controle de jogos utilizando métodos
triz representa a altura, a segunda dimensão representa a simples, porém com resultados, dentro de seus limites,
largura e a terceira representa os canais vermelho, verde, Um conjunto S ⊂ Rd é convexo se λz1 + (1 − λ)z2 ∈ S sem- precisos.
azul (RGB) e alfa (α) de cada pixel. O fator alfa de cada pi- pre z1, z2 ∈ S, e 0 ≤ λ ≤ 1. Resumidamente, S contém Os algoritmos propostos são de fácil implementação e não
xel é utilizado para determinar como as cores serão unidas todos os segmentos de linha que conectam pares de pon- requerem uma abordagem matemática profunda para sua
quando imagens de cores diferentes estiverem sobrepos- tos em S. compreensão e aplicação. O trabalho mostra ainda, que
tas. O algoritmo da marcha de Jarvis, popularmente conhecido estes métodos, com pouca modificação poderiam ser utili-
como gift wrapping algorithm / algoritmo do embrulho de zados em qualquer outro tipo de interface por visão compu-
presente, visita os pontos do fecho convexo de maneira or- tacional, uma vez que seus algoritmos possuem complexi-
denada. dades relativamente médias.
8
Fecho completo
Candidato a proximo ponto

6 Referências
4

2
[1] MARQUES FILHO, Ogê; VIEIRA NETO, Hugo. Proces-
samento Digital de Imagens, Rio de Janeiro, Brasport,
Figura 1: Representação da matriz tridimensional da ima-
0
1999.
gem de XY -2 [2] MARENGONI, Maurı́cio; STRINGHINI, Denise. Tutorial:
-4
Introdução à Visão. Computacional usando OpenCV,
Revista Rita, Porto Alegre, v. XVI, n 1, 2009
-6

Normalização para escala de cinza


-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
[3] BRAZIL, Emilio Ashton Vital. Algoritmos de Fecho Con-
Figura 5: Representação do fecho convexo. vexo, Geometria Computacional, IMPA - Instituto de
A primeira fase de pré-processamento trata-se da Matemática Pura e Aplicada, 02 de Maio de 2005.
normalização da imagem colorida para tons de cinza. A [4] MATTEUCCI, Matteo. Lecture 4 (2000), disponivel
normalização foi feita com base no valor médio dos canais O algoritmo de marcha Jarvis tem no pior caso complexi-
em: http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/
de cores da imagem (RGB). dade O(n2), o que ocorre se todos os pontos estão no fe-
CVonline/LOCAL_COPIES/MORSE/threshold.
A Figura 2 apresenta o resultado deste processo. cho. Em geral, se h pontos estão no fecho, a complexidade
pdf.
é O(nh).
[5] HAMBERG, Charles L; VAVRINEK Ronald. Shoelace
Algorithm.. Illinois Mathematics and Science Academy
Cálculo da área total do fecho disponı́vel em:. http://choosgs3math.wiki.hci.
Para o cálculo da área do fecho utilizamos o shoelace, ou edu.sg/file/view/Shoelace.pdf.
algoritmo cadarço de sapato. Este algoritmo matemático [6] SOBEL, Irwin A 3x3 isotropic gradient operator for image
é utilizado para determinar a área de um polı́gono simples processing. Never published but presented at a talk at
(a) (b) cujos vértices são descritos por pares ordenados no plano. the Stanford Artificial Project, 1968.
Figura 2: Imagem normal (a) e imagem normalizada em Neste algoritmo, multiplica-se de forma cruzada as coorde- [7] HASHIMOTO, Marcelo - Biblioteca fornecida para
cinza (b). nadas correspondentes para encontrar a área que abrange este projeto. disponı́vel em https://github.com/
o polı́gono e subtrai-se do polı́gono circundante para en- senacbcc/Hashimoto-Camera-lib.
contrar a área do polı́gono interno.

BCC 15 anos, Projeto Integrador III - 15 anos do Bacharelado em Ciência da Computação, Senac, 13 de Junho de 2014, São Paulo, Brasil

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