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INSTRUÇÕES – ATIVIDADE AVALIATIVA

Áreas de Figuras Planas

Instalação

Temos duas opções: jogar no PC ou no seu smartphone.

Para jogar no PC faça o download do arquivo PC.rar, e descompacte o arquivo na pasta desejada
(necessário o Winrar). Em seguida, execute o arquivo Game.exe:

O seu antivírus pode detectar que há arquivos maliciosos na pasta do jogo, isso se deve pelo fato
de que o jogo possui esse arquivo executável. Dê permissão caso isso ocorra.

Para o caso de que você deseja jogar no Smartphone, basta fazer o download do arquivo Área de
Figuras Planas_1_1.0.apk

Como o jogo não está nas lojas de aplicativos será preciso dar permissões para que o seu aparelho
possa instalar arquivos de fontes externas. Sugiro que você procure no YouTube, caso seja
necessário dar essa permissão para instalar o jogo no seu smartphone, pois para cada tipo de
aparelho podemos ter processos diferentes.

Como Jogar?

Essa é a tela inicial do jogo:

A opção Novo Jogo deverá ser selecionada na primeira vez que for jogar. Após jogar e tiver salvo
o seu jogo, ao abri-lo, você pode selecionar a opção Continuar e escolher o local onde salvou a
sua partida.

Ao selecionar Novo Jogo você poderá escolher o gênero do seu personagem (Masculino ou
Feminino):
Conforme a opção escolhida, em seguida, você deverá informar o nome para o seu personagem.
Sugiro que coloquem o seu primeiro nome ou abreviação dele.

O jogo funcionará a partir de duas informações prévias que vocês informarão. A primeira
informação será o seu número da chamada. Confira seu número na lista em anexo da tarefa.

Por exemplo, na imagem a seguir inseri o número 16 que corresponde ao número de chamada
do aluno João Gabriel Coelho Vieira:

Atenção: É importante que vocês prestem muita atenção nesse momento para evitar inserir um
número que não seja o seu na chamada, pois assim você estará resolvendo a avaliação de outro
colega. Caso isso ocorra, repita o processo novamente.

Em seguida, você deve escolher um número entre 10 a 99 e inserir na próxima janela. Aqui, por
exemplo, escolhi o número 45, fique à vontade para escolher qualquer número dentro do
intervalo informado.

Atenção: Anote essas informações, pois ao enviar a resolução da sua avaliação no ClassRoom
você precisará informar esses números.

Depois desse processo vocês serão conduzidos a uma nova tela que contém instruções. Basta ler
e explorar o ambiente do jogo.
Além disso, em algumas etapas vocês deverão informar alguns números que serão as respostas
dos problemas, e para isso vocês devem ter um cuidado especial.

Por exemplo, nessa situação:

Para inserir a resposta no espaço indicado, você deve começar os valores da direita para a
esquerda. Nesse caso a resposta correta é 256, então a resposta deve ser inserida assim:

Na figura a seguir, o número foi inserido de forma errada.

Inserindo dessa forma a programação do jogo entende que você está informando o valor 2560.

Outro detalhe importante: ao longo da resolução das questões vocês deverão resolver problemas
com números decimais e com uso da calculadora, quando necessário. Nesses casos, a sua
resposta para ser inserida no jogo deve ser um número arredondado.

O processo de arredondamento, aqui no nosso caso, consistirá em você transformar um número


decimal em um número inteiro (sem números após a vírgula). Dessa forma, você deverá seguir o
seguinte padrão:

• Se o primeiro número decimal for maior ou igual a 5, acrescente 1 a unidade do número


que você obteve.

Exemplo:

Obteve 19,5 → Arredondando ficará: 19 + 1 = 20

Obteve 146,87 → Arredondando ficará: 146 + 1 = 147


• Se o número decimal for menor do que 5, apenas descarte os números decimais.

Exemplo:

Obteve 345,4 → Arredondando ficará: 345

Obteve 17,28 → Arredondando ficará: 17

Obteve 45,49 → Arredondando ficará: 45

Durante a resolução caso você obtenha um número decimal com muitas casas decimais, utilize
no mínimo 3 casas decimais e, somente ao final, ao informar a sua resposta no jogo e que você
deve utilizar o arredondamento indicado anteriormente.

Como serei avaliado?

A partir da resolução das questões apresentadas ao longo do jogo. Vocês devem anotar os valores
indicados nos problemas e, em seguida, apresentar a resolução do problema.

Não é necessário anotar a pergunta da questão.

Para organizar a sua resolução você pode usar o seguinte esquema:

Problema 1 (Quadrado)

Problema 2 (Quadrado)

Problema 3 (Quadrado)

E assim por diante...

O que vou enviar no ClassRoom?

Você enviará a resolução das questões do jogo e os valores iniciais que você informou ao começá-
lo (n° da chamada e o seu n° escolhido).

Enviar também o print da tela final do jogo:

É isso velhinhos(as)! Qualquer dúvida estamos à disposição.

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