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RIO DE JANEIRO
2014
Fernando Celso Villar Marinho
RIO DE JANEIRO
2014
.
Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial desta tese para fins de estudo e pesquisa
desde que a fonte seja citada.
M338s Marinho, Fernando Celso Villar.
______________________________________________________
Profa. Dra. Miriam Struchiner - UFRJ
______________________________________________________
Prof. Dr. Marcelo Almeida Bairral - UFRRJ
______________________________________________________
Profa. Dra. Magda Pischetola - PUC-Rio
______________________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Silva Kubrusly - UFRJ
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Prof. Dr. Luiz Augusto Coimbra de Rezende Filho - UFRJ
Dedicada à minha filha, Isabella Villar Monteiro, com muito amor.
E à família Monteiro, de Laranjal-MG, que me acolheu carinhosamente.
AGRADECIMENTOS
À minha orientadora, Miriam Struchiner, por aceitar orientar o meu trabalho em um tema
complexo e por suas críticas construtivas e desafiadoras que me conduziram à autossuperação.
Aos professores que se dispuseram à leitura crítica, aos questionamentos e ao diálogo:
Marcelo Bairral, Magda Pischetola, Ricardo Kubrusly, Miriam Struchiner, Luiz Rezende,
Claudia Segadas e Rita Vilanova Prata. Aos professores Tais Gianela e Marcelo Bairral pelas
importantes contribuições dadas no momento da minha qualificação. Ao professor Marcelo
Borba pelas contribuições dadas no momento da apreciação do meu projeto de tese.
Aos colegas da turma de doutorado 2010 Angélica, Dagoberto, Ekaterini, Inacio, Heloísa,
Mara, Mônica, Simone, Roberta e Wagner, por terem compartilhado seus saberes comigo.
Aos colegas do Projeto Fundão Matemática e do Colégio de Aplicação da UFRJ, pelo apoio,
liberação e confiança. Aos colegas do Laboratório de Tecnologias Cognitivas, pelo convívio
caloroso e pelas palavras de apoio nos momentos difíceis.
Aos colegas Izabel Goudart, Marcelo Bueno, Cleber Neto, Ulisses Dias, Beto Pimentel,
Hilton Marcus, Caio Taniguchi, Ian Esteves e Evandro Arruda, Guilherme Hartung e Priscila
Dias pela colaboração dada à minha pesquisa.
Aos professores Filipe Iorio, Ivail Muniz, Clayton Gonçalves pela leitura dos manuscritos e
experimentação do curso semipresencial. A Ricardo Caiado e a toda equipe do NCE pelo
suporte de rede.
À Silvia Duarte pelo belíssimo trabalho de arte que deu vida ao layout do curso
semipresencial Matética e à Edite Moret pela programação visual de pôsteres e apresentações,
sempre com muita criatividade.
À Lúcia e a Ricardo, da secretaria do NUTES/UFRJ, pelo trabalho competentíssimo, pela
cordialidade sempre presente e por encontrar soluções para problemas da burocracia
universitária
À Auxiliadora Monteiro, que me acolheu como um filho e me ajuda em tudo. Seu nome
representa suas ações!
À Jackeline e Isabella, minhas princesas, pelo apoio e compreensão pela minha ausência
durante as incontáveis horas dedicadas à tese.
(...) a minha questão não é acabar com a escola, é mudá-la
completamente, é radicalmente fazer que nasça dela um novo
ser tão atual quanto a tecnologia. Eu continuo lutando no sentido
de pôr a escola à altura do seu tempo. E pôr a escola à altura do
seu tempo não é soterrá-la, mas refazê-la.
Paulo Freire
(FREIRE, 1996).
MARINHO, Fernando CelsoVillar. Saberes docentes para a promoção de aprendizagem
em ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais. 2014. 358f. Tese
(Doutorado em Educação em Ciências e Saúde), Núcleo de Tecnologia Educacional para a
Saúde, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2014.
Os professores têm sido desafiados a utilizarem recursos tecnológicos. Os jogos digitais, por
exemplo, são muito utilizados pelos jovens e começaram a ser incluídos em materiais
didáticos. O desenvolvimento de jogos digitais na educação básica (DJDE) tem se mostrado
viável e promissor, no entanto, há pouca reflexão sobre os saberes docentes para seu uso.
Neste contexto, objetivou-se estudar os saberes para adoção de uma proposta pedagógica de
ensino e aprendizagem de ciências e matemática baseada DJDE. O conhecimento pedagógico,
tecnológico do conteúdo (CPTC), de Koehler e Mishra, e a origem social do saber docente
(OSSD), de Tardif, compõem o referencial teórico relativo aos saberes docentes. O
construcionismo, de Papert, e a caracterização de jogos feita por Huizinga e Juul, foram as
referências adotadas em relação ao desenvolvimento de jogos. O estudo desenvolveu-se em
quatro etapas: (1) levantamento preliminar, seguindo a observação participante da experiência
de um professor de matemática com o DJDE. Identificou-se saberes docentes importantes tais
como ferramentas para o DJDE ou características das interações professor-aluno/aluno-aluno;
(2) esses resultados serviram de base para o desenvolvimento de um curso semipresencial
sobre o DJDE para professores, a partir da adaptação de um ambiente virtual de aprendizagem
(Moodle), com uso de programação em javascript. O curso foi desenvolvido seguindo
princípios de ludificação e de learning technology by design, tem duração de vinte horas e
serviu de cenário de investigação sobre saberes docentes para o DJDE; (3) na implementação
do curso os encontros presenciais foram gravados; (4) a coleta e a análise dos dados foram
realizadas a partir da transcrição das gravações, seguindo os pressupostos da análise de
conteúdo e com base em uma matriz de análise que relaciona a OSSD e o CPTC. Os saberes
docentes para DJDE contemplam a criação, posicionamento e movimentação imagens
digitais; a atribuição e manipulação de variáveis e de sons; o uso de aleatoriedade; modelos de
aprendizagem baseada em projetos, o uso de problemas abertos, as limitações de
infraestrutura e as dificuldades advindas da rigidez da estrutura escolar. A prática profissional
foi identificada como a principal fonte de saberes docentes para DJDE.
Teachers are being challenged to use technological resources. Digital games, for example, are
widely used by the youth and began to be included in instructional materials. The
development of digital games in basic education (DDGE) has proven feasible and promising.
However, there is little discussion about the teachers’ knowledge necessary to make use of
digital games. In this context, the aim of this research was to study the necessary knowledge
to adopt a teaching and learning pedagogical approach in mathematics and science based on
DDGE. The technological pedagogical content knowledge (TPACK), by Koehler and Mishra,
and the social origins of teachers’ knowledge (SOTK), by Tardif, constituted the teachers’
knowledge theoretical framework. Constructionism, by Papert, and games characterization
developed by Huizinga and Juul were the chosen references regarding games development.
The study was developed in four stages: (1) a preliminary survey, based on the participatory
observation of a mathematics teacher experience with DDGE, was done. Relevant teachers’
knowledge was identified, such as tools for DDGE or characteristics of teacher-
student/student-student interactions; (2) these results served as underpinnings for the
development of a blended course about DDGE for teachers. The course was adapted from a
virtual learning environment (Moodle) using javascript programming. The 20-hour course
was supported by gamification and learning technology by design principles, and was the
setting for the investigation of teachers’ knowledge for DDGE; (3) face to face meetings were
recorded during the course implementation; (4) data collection and analysis were carried out
from transcripts, following the assumptions of content analysis and based on a matrix that
relates SOTK and TPACK. The teachers’ knowledge for DDGE encompass creation,
placement and moving of digital images; assignment and handling of variables and sounds;
randomness; project-based learning models; open-ended problems; infra-structure constraints
and difficulties due to the rigid school structure. Professional practice was identified as the
main source of teachers’ knowledge for DDGE.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRÁFICOS
LISTA DE QUADROS
1.1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................... 15
2.1 JOGOS........................................................................................................................ 26
2.4.4.1.3 Kodu........................................................................................... 48
2.4.4.1.4 Scratch ....................................................................................... 49
4. Metodologia ...................................................................................................................... 68
5.2.2 Episódio 2: Construção de Jogos Digitais como contexto para conteúdos escolares
95
6.3.1 Quadro Resumo dos Saberes de DJDE abordados em Matética ......................... 108
7. Resultados - Análise dos saberes mobilizados pelos professores em um curso sobre DJDE
140
7.2 ANÁLISE DOS TRECHOS SEGUNDO AS CATEGORIAS: OSSD \CPTC ........ 152
7.2.4 Saberes provenientes dos programas e livros didáticos usados no trabalho (SLD)
160
8.4.2 Aprender com computadores ou aprender por meio do computador .................. 180
1.1 INTRODUÇÃO
Educadores têm alertado que o modelo educacional presente nas escolas destoa do
cotidiano extraescolar dos alunos (FREIRE, 1996). A inovação apresenta-se como um
caminho para inserir efetivamente a escola na sociedade atual. Possivelmente o recurso à
criatividade no modo de ensinar e aprender traga resultados promissores. É importante
salientar que as instituições de ensino estão imersas em um ambiente paradigmático social
que, de alguma forma, interfere no processo cognitivo de aprendizagem. A realidade social
contemporânea é constitutiva do modo de ser dos estudantes. Neste sentido, o desafio de lidar
com o paradigma atual não deve ser tratado apenas do ponto de vista dos conhecimentos
acadêmicos formais, mas das diferentes formas nas quais estes podem ser articulados às novas
demandas e possibilidades advindas do desenvolvimento tecnológico.
Hayes e Games (2008) apresentam elementos do cenário econômico apontados por
Nussbaum (2005) para mostrar novas habilidades profissionais demandadas na sociedade do
conhecimento.
As empresas buscam funcionários capazes de solucionar problemas de forma
criativa e eficaz, bem como de produzir novos conhecimentos que podem ajudá-los
a se adaptar e torná-la mais competitiva no mercado global.(NUSSBAUM, 2005).
aspecto para tornar suas aulas mais cativantes e atraentes? O redirecionamento deste ímpeto
em prol de atividades educacionais poderá transformar as práticas de ensino-aprendizagem
proporcionando ambientes mais favoráveis ao compartilhamento de informações e geração
colaborativa de conhecimento? De que forma integrar os jogos digitais às práticas de ensino e
aprendizagem de ciências e matemática?
Alguns desses questionamentos não são novos. Já na década de 1980, houve uma
grande expectativa em se aproveitar os conhecimentos incorporados em videogames2 para
melhorar a educação (SQUIRE, 2003). Em parte, tal entusiasmo foi motivado pela
possibilidade de se construir ambientes de aprendizagem mais atraentes para os alunos
(JONASSEN; LAND, 2000). Desde então, a tecnologia de jogos evoluiu exponencialmente,
mas comparativamente pouco foi feito para estudar as formas como estas melhorias poderiam
ser incorporadas a ambientes de aprendizagem (SQUIRE, 2003, p. 11).
Para além das possibilidades de uso dos videogames, o desenvolvimento de jogos
(Game Design) é uma importante abordagem de ensino-aprendizagem no contexto da
educação básica (DONDLINGER; STUDENT, 2007; KAFAI, 1995). Quanto o
desenvolvimento dos jogos digitais fica sob responsabilidade dos estudantes tem-se uma
perspectiva construcionista (HAREL; PAPERT, 1991), que pode tornar o aprendizado um
processo ativo e estimulante. Apesar do interesse em incorporar o desenvolvimento de jogos
digitais por estudantes em salas de aula, essa prática é relativamente inexplorada (BAYTAK;
LAND, 2010). Os requisitos de conhecimento de informática e o nível de conforto dos
professores quanto à programação de jogos digitais são destacados por Baytak e Land (2010)
dentre os vários obstáculos para a implantação do desenvolvimento de jogos digitais em
propostas pedagógicas. Há, assim, indícios de saberes necessários para os professores que
queiram fazer uso dessa estratégia pedagógica: conhecimentos tecnológicos e de
programação. Mas em que nível? É preciso ser um expert em informática ou um programador
profissional para isso? Quais os saberes dariam ao professor um maior nível de conforto para
utilizar o desenvolvimento de jogos digitais com seus alunos da educação básica? Ou seja,
quais os conhecimentos necessários aos professores para a adoção de uma proposta
pedagógica baseada no desenvolvimento de jogos digitais?
2
Jogos digitais.
1.2.1 Objeto
Que saberes são importantes para os docentes adotarem uma proposta pedagógica de
ensino e aprendizagem de ciências e matemática a partir do desenvolvimento de jogos
digitais?
1.3 OBJETIVOS
(1) Identificar saberes docentes para a adoção de uma proposta pedagógica de ensino
e a aprendizagem de ciências e matemática baseada no desenvolvimento de jogos digitais; (2)
identificar as fontes dos saberes mobilizados por professores no planejamento de uma
proposta pedagógica experimental de desenvolvimento de jogos digitais na educação.
1.4 JUSTIFICATIVA
conhecimentos adquiridos fora dos sistemas formais e dando particular atenção,
graças à formação de professores e de formadores de professores, a novas
perspectivas de aprendizagem. (DELORS et al., 1999, p.123).
3
Diálogos impertinentes: FREIRE e PAPERT – O futuro da escola. São Paulo: TV PUC, 1996.
22
Aos educadores do século XXI está posta a difícil tarefa de conciliar múltiplos
elementos para compor uma escola adequada à sociedade em rede, repleta de contradições e
em permanente mudança. Com objetivo de colaborar com os professores nessa tarefa, este
trabalho opta por seguir o caminho proposto por Papert de uso da tecnologia para dar ênfase a
aprendizagem e trazer a poesis4 à escola por meio do desenvolvimento de jogos digitais.
Pesquisas recentes sugerem que o uso de jogos digitais pode aumentar a motivação
dos alunos (PRENSKY, 2003, 2008), proporcionar ambientes de aprendizagem mais
interativos (GEE, 2004; KAFAI, 2006), intensificar a retenção de informações e melhorar
suas habilidades de resolução de problemas (SQUIRE, 2003). Além disso, alguns jogos
digitais por computador também servem como mundos virtuais que estimulam o
compartilhamento de conhecimentos, habilidades e recursos, para resolver problemas de
forma colaborativa (GEE, 2004; SQUIRE, 2003).
Por outro lado, a popularidade atual dos jogos eletrônicos na cultura contemporânea
oferece um estímulo para a investigação sobre o uso de ambientes baseados em jogos digitais
ou eletrônicos (DIPIETRO et al., 2007).
Dickey (2010) aponta que o uso “cada vez mais comum dos jogos digitais garante uma
rica fonte de pesquisa e se colocará como um desafio aos atuais e futuros professores,
aventureiros o suficiente para entrar na arena e jogar”. A ampliação da demanda social pelo
uso de jogos digitais decorre do interesse dos estudantes e se apresenta como um desafio ao
educadores (DICKEY, 2010, p. 170).
A incorporação de tecnologias às práticas pedagógicas é um desafio para os
professores porque envolve diferentes processos, que vão desde o planejamento até a
4
Poesis no sentido usado por Aristóteles para designar o fazer.
avaliação e remodelação das atividades desenvolvidas. Para lidar com este desafio, torna-se
fundamental uma mudança de comportamento da parte do docente perante os alunos,
passando a ser este um mediador e cooperador na aplicação e exploração de atividades
utilizando tecnologias. Como diz Kenski (1998), é preciso que o professor, antes de tudo, se
posicione não mais como o detentor do monopólio do saber, mas como um parceiro, um
pedagogo, que encaminhe e oriente o aluno diante das múltiplas possibilidades e formas de se
alcançar o conhecimento e de se relacionar com ele.
Com o decorrer dos anos e a presença cada vez maior dos computadores na sociedade,
o professor tem sido desafiado a repensar o seu papel e sua prática docente. Segundo Barroso
e Moraes (2008), o professor, em uma sociedade imersa nas tecnologias digitais, vê-se diante
de novas exigências da sua profissão, tomando um novo papel de mediador e organizador do
processo de ensino-aprendizagem.
Para aqueles que já estão na prática docente, faz-se necessário reaprender a ser e aos
novos que almejam abraçar a profissão, a formação adequada torna-se fundamental,
pois não é suficiente ser um especialista em conteúdos, tampouco é suficiente
entender de tecnologia, é necessário ser educador-orientador acadêmico [...].
(BARROSO; MORAES, 2008)
5
Tecnologias Digitais de informação e comunicação
24
Os problemas técnicos devem ser previstos no planejamento docente visto que podem
se tornar obstáculos para o uso de TDIC na educação. Em alguns casos, podem prejudicar
totalmente a implantação de uma atividade. Como exemplo, um professor pode ser obrigado a
modificar seus planos quando se depara com máquinas que não possuem uma configuração
necessária para a aplicação da atividade. Em geral, pela falta de capacitação específica
adequada na área computacional, os professores necessitam do auxílio de técnicos que possam
dar suporte em momentos de dificuldade, mas sabemos que são poucas as escolas que
possuem técnicos que tenham como objetivo cuidar da sala de informática e logo garantir as
condições necessárias de trabalho.
Quando tudo ocorre sem problemas na parte técnica e o professor começa a
desenvolver a sua aula, surgem perguntas imprevisíveis, que podem deixar até mesmo o
professor mais experiente em uma situação complicada. Na manipulação de software podem
ocorrer a partir de combinações de diferentes comandos, novas situações que necessitem de
uma minuciosa análise para sua compreensão, também podem ocorrer situações observadas
por alunos que podem ser levadas ao professor.
Diante desse caminho árduo, repleto de incerteza e imprevisibilidade, muitos
professores desistem de seguir por essa zona de risco, justificando essa postura por meio de
críticas, achando que os computadores não são para a escola, que a escola não lhe dá suporte
necessário para o trabalho ou ainda que não estão preparados e capacitados para essa
utilização. Há professores que, ao seguir nessa zona de risco, utilizam rotinas previamente
estabelecidas e roteiros específicos sem fazer nenhum tipo de revisão, modificação ou ainda
inovação do método utilizado, como forma de “reduzir os riscos”. Outros optam por segui-la
com ousadia e flexibilidade para reorganizar e aplicar atividades com o auxilio de tecnologias.
Preferem não viver na rotina e buscam a inovação e o aprimoramento da sua prática docente
em relação à utilização dessas tecnologias.
Para os professores, de um modo geral, o desenvolvimento de jogos digitais em
educação ocorre em uma zona de risco, na qual as respectivas potencialidades e limitações
carecem de ser desveladas. Como a busca pela zona de conforto costuma servir de diretriz dos
trabalhos docentes, aliada à falta de tempo para refletir sobre novos caminhos pedagógicos e a
rígida estrutura sobre a qual se assenta a educação, a ampla exploração do DJDE precisa ser
estimulada inicialmente por agentes externos. Caso contrário, as experiências serão sempre
singulares e restritas aos professores particularmente interessados sobre o tema e com
dificuldades de compartilhar e discutir suas práticas. Com este trabalho busca-se, a um só
tempo, apresentar caminhos de DJDE e discutir suas potencialidades e limitações à luz da
produção acadêmica sobre o tema e das reflexões dos professores da educação básica.
Mishra e Koehler (2006) definem conhecimento pedagógico, tecnológico do conteúdo
(CPTC) como uma forma emergente de conhecimento que vai além dos três componentes
individuais de tecnologia, pedagogia e conteúdo para produzir um resultado que é mais do que
a soma de suas partes. Este conceito é particularmente relevante para a compreensão do
objetivo do desenvolvimento de jogos digitais, bem como os desafios enfrentados por
professores e alunos, atuando em equipes colaborativas. Este trabalho pretende relacionar os
saberes docentes, para a promoção de aprendizagem de Ciências e Matemática a partir do
DJDE, com os aspectos do CPTC e as origens desses saberes. Além desta reflexão teórica,
pretende-se oferecer uma fonte sistematizada de informações para os professores interessados
em sair da zona de conforto e buscar novos caminhos para a educação. Em particular,
pretende-se apresentar um de muitos caminhos pedagógicos possíveis para o uso de
tecnologias na educação.
26
Um dos objetivos deste trabalho foi identificar, na literatura acadêmica, saberes para
atuação de professores em uma proposta pedagógica baseada no desenvolvimento de jogos
digitais. Neste capítulo é organizada a revisão de literatura sobre os jogos digitais na
educação, mas tomando como ponto de partida uma visão mais ampla dos jogos como
artefatos culturais. A seção 2.1 partirá do clássico HomoLudus de Huizinga6 e apresentará
elementos que caracterizam um jogo. Afinal, se há um objetivo de desenvolver jogos digitais,
o que são jogos? A seção 2.2 trará uma contextualização histórica dos jogos digitais em
dispositivos eletrônicos e a forma como eles foram analisados pela comunidade acadêmica. A
seção 2.3 esclarece o conceito de gamification (ludificação) que será utilizado em uma das
etapas desta pesquisa. Na seção 2.4 são apresentadas as perspectivas de uso de jogos digitais
em educação, bem como as tendências de estudo destes no campo educacional: o
construcionismo e o instrucionismo. A seção 2.4.4 apresenta algumas ferramentas de autoria
de jogos digitais que podem ser utilizadas pelos professores em propostas pedagógicas de
DJDE.
2.1 JOGOS
A primeira caracterização a ser feita neste trabalho se refere aos jogos. O que são jogos?
Em busca de uma definição para “jogo”, este será enfocado a partir de um contexto mais
amplo, o da brincadeira. Para Huzinga (1998), o brincar é uma ação mais antiga do que a
cultura, uma vez que os animais brincam e não necessitaram de definição cultural para ensiná-
los a fazê-lo. O autor salienta, por exemplo, que os fundamentos das brincadeiras humanas
estão presentes nas brincadeiras de filhotes de cães, que são cercadas por uma atmosfera de
diversão e prazer. Para ele, mesmo nas formas mais simples, no nível animal, as brincadeiras
são mais do que meros fenômenos fisiológicos ou reflexos psicológicos e transcendem os
limites da atividade puramente física ou biológica. No brincar há algo que transcende as
6
Johan Huizinga (1872-1945), professor e historiador holandês, foi autor de "O Outono da Idade Média" e
"Homo Ludens".
necessidades imediatas da vida e dá sentido à ação (HUIZINGA, 1949, p.1). Algumas teorias
supõem que o brincar deve ter algum tipo de propósito biológico como preparar um ser para
uma situação futura na vida adulta, mas essa é uma perspectiva racional que busca uma
motivação para algo que proporciona diversão e a diversão não teria uma explicação racional.
No trecho a seguir, Huizinga destaca o papel do lúdico.
Em época mais otimista que a atual, nossa espécie recebeu a designação de Homo
sapiens. Com o passar do tempo, acabamos por compreender que afinal de contas
não somos tão racionais quanto a ingenuidade e o culto da razão do século XVIII
nos fizeram supor, e passou a ser moda designar nossa espécie como Homo faber.
Embora faber não seja uma definição do ser humano tão inadequada como sapiens,
ela é, contudo, ainda menos apropriada do que esta, visto poder servir para designar
grande número de animais. Mas existe uma terceira função, que se verifica tanto na
vida humana como na animal, e é tão importante como o raciocínio e a fabricação de
objetos: o lúdico. Creio que, depois de Homo faber e talvez ao mesmo nível de
Homo sapiens, a expressão Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura.
(HUIZINGA, 1949).
Huizinga (1949) destaca que o brincar não é suscetível de definição exata, sendo
possível, no entanto, descrever suas principais características, sendo por exemplo, justamente
o oposto de seriedade, porém importante. Como o objetivo de Huizinga analisar “o brincar”
como elemento cultural, definido e sendo definido pela cultura, não abarcou todas as formas
possíveis do brincar, mas se restringiu a suas manifestações sociais. Ele centrou sua atenção
no jogar e, assim, tentou entender essa ação como um fator cultural (HUIZINGA, 1949).
Jogar é uma atividade ou ocupação voluntária, executada dentro de certos limites
fixos de tempo e lugar, de acordo com regras livremente aceitas, mas absolutamente
obrigatórias, tendo seu fim em si mesmo e acompanhada por um sentimento de
tensão, alegria e a consciência de que é "diferente" da "vida comum".(HUIZINGA,
1949, p.28). Tradução nossa.
Outro importante trabalho que buscou compreender o que seria um jogo foi
desenvolvido por Juul (2003). Este autor pesquisou diferentes definições de jogo na literatura
acadêmica, comparando-as em busca de consolidá-las. Para exemplificar a dificuldade de
conceituação de um jogo são apresentadas a seguir algumas definições encontradas por Juul.
Um jogo é uma forma de recreação constituída por um conjunto de regras que
especificam um objetivo a ser alcançado e os meios permitidos para alcançá-lo.
(KELLEY, 1998, p.50). Tradução nossa.
Em seu nível mais elementar, então podemos definir jogo como um exercício de
sistemas de controle voluntário em que há uma oposição entre forças, demarcados
28
Juul (2003) destaca três aspectos destas definições: 1) as "regras" que descrevem os
jogos; 2) a relação com o mundo real: ação diferente das ações da vida cotidiana; 3) o jogo
tem um objetivo que estabelece uma relação entre o jogador e o jogo. Após analisar
detalhadamente aproximações e afastamentos destas definições, Juul propôs a seguinte
definição:
Um jogo é um sistema formal baseado em regras com um resultado variável e
quantificável, no qual são atribuídos valores diferentes a resultados diferentes, o
jogador exerce esforço a fim de influenciar o resultado, o jogador se sente ligado ao
resultado7 e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis. (JUUL,
2003, p.5).
7
O jogador se sente ligado ao resultado se ficar “feliz” quando vencer e “triste” quando perder.
sobre este tema ganhou destaque, acompanhando, assim, a primeira fase de rápido
crescimento e disseminação dos jogos digitais (DE AGUILERA; MENDIZ, 2003). Um dos
objetivos destas pesquisas foi o de estudar os efeitos dos jogos digitais (comportamento
agressivo, dependência, isolamento, desempenho escolar etc.), com base em referenciais e
pesquisas sobre televisão. No entanto, outros objetivos se fizeram presentes desde que o
popular jogo Pac-Man, no início de 1980, levou alguns educadores a questionar se “a magia
do Pac-Man” não poderia ser transportada para o contexto da sala de aula para aumentar o
envolvimento, prazer e compromisso dos alunos (BOWMAN, 1982).
Muitas pesquisas sobre o potencial educativo dos jogos digitais foram desenvolvidas
em países de língua inglesa, especialmente nos Estados Unidos, nas áreas de psicologia e
psiquiatria, embora outras áreas, como medicina, tecnologia da comunicação, sociologia,
educação e estudos de gênero, também têm demonstrado interesse (DE AGUILERA;
MENDIZ, 2003). Dondlinger e Student (2007), em sua revisão de literatura sobre pesquisas
com jogos digitais, categorizaram os artigos analisados de acordo com os temas abordados da
seguinte forma: características educacionais, elementos para o desenvolvimento eficaz de
videogames, teorias de aprendizagem relacionadas, resultados de aprendizagem e diferenças
de gênero em relação ao uso de jogos digitais. No que diz respeito às questões sobre
diferenças de gênero e jogos digitais, a posição dos pesquisadores tem sido contraditória,
muito embora seja ampla a crença de que as meninas não jogam jogos digitais com a mesma
intensidade ou por tanto tempo como os meninos (DONDLINGER; STUDENT, 2007).
Alguns estudos indicam que as preferências têm pouco a ver com gênero e muito mais
relação com o acesso e as experiências anteriores com jogos digitais (CARR, 2005). Há,
também, evidências relatadas na literatura acadêmica sobre a existência de diferenças de
gênero em relação aos interesses, ao uso e ao desempenho de crianças (GOLDSTEIN, 1994;
PROVENZO, 1991). Estas diferenças de gênero também aparecem quando estas crianças são
solicitadas a elaborarem seus próprios jogos digitais (KAFAI, 1995). No entanto, há
indicações que estas diferenças não são universais, por exemplo, o jogo “Where in the World
is Carmem Sandiego?” parece ter igual apelo entre meninos e meninas (CASSELL;
JENKINS, 2000, p. 90). Além disso, as diferenças de desempenho desaparecem após longo
período de exposição (GREENFIELD; COCKING, 1996). Pesquisas recentes aprofundam
investigações em questões de gênero, raça ou diversidade cultural. Por exemplo, Gender and
Computer Games: Exploring Females’ Dislikes (HARTMANN; KLIMMT, 2006); Learning
in Context: Digital Games and Young Black Men (DISALVO et al., 2008); Putting the Gay in
Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games (SHAW, 2009).
30
O termo “gamification”, apesar de ainda não existir oficialmente em português tem sido
traduzido por gamificação e, para remeter mais especificamente aos games, deve-se ler
“gueimificação”. Este neologismo poderia ser evitado se fosse tomado o termo ludificação
como feito por Mastrocola (2012).Neste trabalho, optou-se por utilizar o termo “ludificação”
no sentido dado para “gamification” por DETERDING et al.(2011).
Na próxima seção, serão apresentados conceitos relacionados aos jogos digitais em
educação.
dimensões a partir da convergência das mídias digitais e das redes sociais que, a cada dia,
tornam-se mais presentes em nossas vidas.
Os meios digitais propiciam a redefinição e ampliação das fronteiras e da compreensão
da aprendizagem, vista em ambientes escolares ou fora deles (SALEN, 2008). Os maiores
desafios para a aprendizagem emergem de domínios tais como os jogos digitais, as redes
online e as possibilidades de produção e exposição de conteúdos em ambientes informais e
não-institucionais (SALEN, 2008). Tal exposição se amplifica na medida em que são
incorporadas diferentes TDIC, que possibilitam o compartilhamento de informações um-para-
um, em mensagens eletrônicas ou chats, até as formas de comunicação de muitos-para-muitos,
como as redes sociais, por exemplo.
De acordo com Echeverría et al (2011), o uso de jogos digitais como ferramentas
educacionais está lentamente se tornando uma prática aceita em ambientes de aprendizagem
(ECHEVERRÍA et al., 2011). Há um reconhecimento crescente de que vários princípios
subjacentes a esses jogos podem ser benéficos para os estudantes: eles dão feedback imediato,
facilitam a transferência de conceitos da teoria à prática, permitem uma progressão
individualizada dos jogadores, cada um a seu tempo respeitando as características individuais
de aprendizagem, além de lhes dar liberdade de explorar e descobrir (GEE, 2004; SQUIRE,
2003).
8
Designer mentality. Tradução nossa.
34
particularmente, na forma com a qual movimentos intelectuais e culturais se definem
e se desenvolvem. (PAPERT, 1993, p.9). Tradução nossa.
produzidos pelos estudantes podem ser poemas, páginas web, origamis ou jogos digitais”
(BAYTAK et al., 2011, p. 84).
Ao projetar jogos digitais, os alunos são desafiados a entender como os jogos
funcionam, o que os tornam divertidos e como utilizam os áudios, as imagens e os textos para
comunicar ideias (CLARK, 2010). A concepção educativa do processo de desenvolvimento
de jogos digitais possibilita aos alunos o controle sobre sua própria aprendizagem, na medida
em que os permite escolher diferentes caminhos, temas, recursos e conteúdos. Para projetar
jogos digitais, os alunos mobilizam pensamentos analíticos e conceituais, além de adotar uma
prática investigativa e de resolução de problemas em que o erro é reconhecido como uma
etapa da aprendizagem e tratado de forma natural.
Na abordagem construcionista o aprendiz constrói, por intermédio do computador, um
artefato de seu interesse, tornando a sua aprendizagem mais significativa. Dada a versatilidade
de usos do computador, que Papert o caracterizou como o Proteus9 das máquinas, é possível
construir diferentes artefatos tais como textos, áudios, planilhas, fotos, vídeos ou jogos
digitais, por exemplo. Nesta perspectiva, o desenvolvimento de jogos digitais possibilita aos
estudantes expressar conhecimentos, ideias ou mesmo sentimentos, servindo como artefatos
construcionistas. O aprendizado se dá por meio do fazer, do "colocar a mão na massa" para
construir algo do interesse do estudante e para o qual ele estará bastante motivado.
Atualmente, para se expressarem em redes sociais, os jovens têm feito uso de vídeos,
fotos, comentários curtos ou músicas. Há uma evidente abertura para a produção de artefatos
computacionais criativos e seu compartilhamento para além do espaço escolar. A perspectiva
de autoria de tais artefatos serve de estímulo para os estudantes que podem expor suas
produções em espaços não institucionais, propiciando a ampliação dos espaços de discussão e
a integração dos membros da comunidade.
A princípio, a motivação intrínseca dos jogos é um bom ponto de partida para buscar
abordagens na perspectiva construcionista. Tal motivação é relatada em vários trabalhos
(BAYTAK et al., 2011; CHENG, 2009; HSU; WANG, 2009; WANG, 2011). No entanto,
outros motivos para o uso dessa abordagem pedagógica foram identificados, tais como o
estímulo ao desenvolvimento da mentalidade designer (HAYES; GAMES, 2008) e da
criatividade (WANG, 2011), a preocupação com questões econômico-sociais (RURSCH et
9
Deus marinho da mitologia grega, Proteus tinha o dom da profecia e o poder de se metamorfosear para escapar
aos perseguidores ou a quem o buscava para saber os acontecimentos futuros.
al., 2010) e as possibilidades de se desenvolver ambientes de aprendizagem mais atraentes
para os alunos (JONASSEN; LAND, 2000). Diante destes motivos encontra-se o professor,
que busca um espaço para sua própria aprendizagem frente às transformações nas relações
sociais decorrentes dos usos de recursos tecnológicos. Um desafio hercúleo é posto aos
educadores do século XXI e para os quais será muito útil a identificação de saberes
necessários à condução, por exemplo, de propostas pedagógicas de desenvolvimento ou uso
de jogos digitais.
38
Cheng (2009) diz que no construtivismo cognitivo os alunos aprendem melhor quando
eles estão envolvidos na construção ativa do conhecimento por si mesmos, em vez de estarem
em uma atitude de recepção passiva das informações. E este princípio geral é aplicado à
proposta PCJ, promovendo a aprendizagem ativa e independente dos alunos. Por outro lado,
Cheng considera o construtivismo social de Vygotsky como uma extensão do construtivismo
cognitivo de Piaget, e enfatiza a natureza colaborativa de construção de conhecimento por
meio da interação e comunicação entre os indivíduos em um dado contexto sociocultural.
Assim, por considerar a capacidade colaborativa como uma habilidade necessária para o
sucesso no século XXI, a proposta PCJ busca proporcionar um ambiente de colaboração entre
os alunos. Apesar de não citar explicitamente, a Pedagogia da Criação de Jogos (CHENG,
2009) apresenta muitas características da abordagem construcionista.
Uma abordagem diferente é apresentada por Rursch (2010). O Projeto IT-Adventures
utiliza a Inquiry-based learning (aprendizagem baseada em investigação10) para atingir o
objetivo de ampliar o interesse em TI entre estudantes do ensino médio. Este projeto conta
com o apoio de indústrias e de grupos de pesquisa para realizar eventos competitivos,
atividades de aprendizagem destinadas aos estudantes do ensino médio e treinamentos para
professores do ensino médio. Neste sentido, a adoção de propostas de desenvolvimento de
jogos digitais na educação é tida, no âmbito do projeto IT-Adventures, como estratégica em
uma sociedade complexa e globalizada. Por sua vez, a importância dos professores aponta
para a necessidade de treinamento destes no projeto.
A aprendizagem baseada em investigação (Inquiry-based learning) é uma abordagem
multifacetada que envolve análise da informação sobre o que se sabe sobre um problema,
busca de informação adicional, e a proposição de soluções ou explicações, além da
organização e comunicação dos resultados. Envolve também o pensamento crítico e lógico,
bem como a exploração de soluções alternativas (RURSCH et al., 2010).
Outra opção recorrente para o desenvolvimento de jogos digitais na educação é a
aprendizagem baseada em problemas – ABP (Problem Based Learning – PBL) (HOGUE et
al., 2011; MATHIS, 2010). Mathis (2010) relata o uso da ABP em uma proposta na qual os
alunos simulam situações de trabalho em equipes de desenvolvimento de jogos digitais
(MATHIS, 2010). A simulação de trabalho em equipes de desenvolvimento também foi
utilizada pelo professor na experiência observada e que está descrita no capítulo 5.
Algumas propostas pedagógicas são explicitadas em detalhes, por exemplo, Hogue
(2011) cita a estrutura de um curso superior de Game Design na qual se busca, a partir da
experiência prática, promover as habilidades de escrita e comunicação e, em seguida,
promover as habilidades de gerenciamento de projetos. São feitos estudos de caso (análise do
jogo) e discussões em grupo semanalmente. Os casos escolhidos para estudo dependem uns
dos outros e se movem ao longo da história do desenvolvimento de jogos. Por meio desses
"jogos de casos", os alunos têm a oportunidade de formar habilidades de pensamento crítico,
utilizar técnicas de resolução de problemas, entender os princípios de design e níveis dos
jogos digitais, enquanto aprendem técnicas de construção de software. Na escolha de cada
estudo de caso, busca-se apresentar aos alunos desafios cognitivos que podem ser superados
com a ajuda disponível. Ou seja, busca-se um equilíbrio entre o desafio apresentado e ajuda
do tutor para auxiliar os alunos a seguir em frente, mas também para evitar que o estudante
10
Tradução nossa.
40
perca a motivação devido aos desafios excessivamente complexos (HOGUE et al., 2011, p.
122). A intenção é mantê-los dentro de sua zona de desenvolvimento proximal (VYGOTSKY,
1986) para promover a aprendizagem bem sucedida e para manter o foco e uma motivação
"Flow11" (CSIKSZENTMIHALYI, 1996).
Dentre os artigos analisados, alguns abordaram propostas pedagógicas para o
desenvolvimento de jogos no ensino superior e outros no ensino básico (fundamental e
médio). As próximas duas seções apresentam algumas dessas abordagens pedagógicas.
11
Pode ser traduzido como “Fluxo”.
Lunch e Tunstall (2007) indicam que, embora sejam bem-vindos ao ensino superior
produtos desenvolvidos comercialmente tais como simulações e os jogos digitais, os
educadores podem querer adaptar as experiências de acordo com requisitos específicos do
curso, ensinando estilos, conteúdos ou mesmo chegar a algo novo (LYNCH; TUNSTALL,
2007, p. 382).
Segundo Lunch e Tunstall (2007), à exceção das escolas de negócios das
universidades em conjunto com o setor de treinamento corporativo das empresas, em que
simulações e jogos digitais são usados com sucesso, o setor universitário como um todo tem
buscado desenvolver suas próprias soluções, com um atraso compreensível no
desenvolvimento de jogos, de simulações e propostas pedagógicas para outras áreas. No
entanto, as expectativas da geração mais jovem, juntamente com as tecnologias mais
poderosas e evidências de pesquisas encorajadoras, estão levando a um momento de
transformações no ensino e aprendizagem das universidades do Reino Unido. No qual
aprender é mais valorizado do que o ensinar. Os jogos digitais e as simulações são usados
para se incentivar a “aprender fazendo” (LYNCH; TUNSTALL, 2007, p. 381).
Dickey (2011) apresentou o resultado de uma pesquisa realizada em um curso de
Game Design que teve como objetivo promover uma compreensão de jogos desenvolvidos
para entretenimento ou jogos sérios. Além das atividades em sala de aula ou laboratório, os
alunos precisavam adquirir e jogar o World of Warcraft (WoW), um jogo MMORPG12, ou
seja, um jogo de interpretação de personagens online para múltiplos jogadores. O curso
relatado por Dickey faz parte de um programa interdisciplinar e atrai estudantes de cursos
muito distintos, incluindo microbiologia, negócios, marketing, gestão e ciência da
informação, ciência da computação, design gráfico, arquitetura e estudos interdisciplinares.
Ao final, estes alunos tiveram que apresentar um jogo desenvolvido de forma colaborativa. O
sucesso desse projeto dependeu da rápida articulação dos alunos nos grupos. O uso do WoW
ajudou a aproximar os alunos, além disso, a grande variedade de “mecânicas de jogos” e de
exemplos do WoW permitiu ampliar a discussão sobre seus usos (DICKEY, 2011, p. 202).
Em um estudo comparativo do desenvolvimento e do uso de jogos, em faculdades de
direito na Austrália e em Israel, Druckman e Ebner (2007) indicam que os “designers”, ou
seja, os alunos que desenvolveram os jogos apresentaram melhor compreensão dos conceitos
do que os que apenas usaram os jogos. Além disso, o processo envolvido na elaboração dos
12
MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game. Um jogo de interpretação de personagens online
e para múltiplos jogadores. É um jogo de computador e/ou videogame que permite a milhares de jogadores
criarem personagens em um mundo virtual dinâmico de forma simultânea na Internet.
42
jogos reduz o tempo de aprendizagem de conceitos em relação aos que apenas usam os jogos
(DRUCKMAN; EBNER, 2007, p.466).
Um aspecto relatado por Dickey (2011) merece ser destacado. Segundo ele, ao se
adotar um jogo digital comercial se traz dinâmicas complexas e às vezes conflitantes para um
ambiente de aprendizagem. O currículo precisa ser maleável para dar conta de questões
variadas tais como representação de gênero, humor e uso de vulgaridades, porque tais
elementos já faziam parte de WoW. Ele alerta que jogos e outros ambientes virtuais trazem
em si valores incorporados. Quando estes jogos são levados para um ambiente de
aprendizagem, essa cultura também passa a fazer parte do ambiente de aprendizagem. Para
que a aprendizagem baseada em jogos seja eficaz, educadores, pesquisadores e designers
instrucionais precisam entender a cultura que está presente nestes jogos e estar cientes de
como ela poderá afetar a dinâmica e aprendizagem de estudantes (DICKEY, 2011, p. 208).
O uso do desenvolvimento de jogos digitais na educação (DJDE) foi relatado em
diferentes cursos de nível superior, de Engenharia de Software a Direito (DICKEY, 2010,
2011; DRUCKMAN; EBNER, 2007; HOGUE et al., 2011; LYNCH; TUNSTALL, 2007;
WANG, 2011), no entanto ainda há muito a se pesquisar neste campo, visto que se observa
uma prevalência do DJDE em cursos ligados a área de tecnologia enquanto os demais cursos
tendem a buscar soluções prontas de simulações e jogos digitais como contextos de
aprendizagem.
Mathews (2010) utilizou em seu curso de ensino médio “People, Places, and Stories”,
um projeto17 em que os alunos desenvolveram jogos para celulares usando sistema de
posicionamento global (GPS) e histórias interativas, baseadas em situações locais. As
atividades eram realizadas em horários normais de aula (90 minutos) e combinavam: 1) Grupo
grande (face-a-face), encontros com todos os alunos da turma, geralmente realizados na
escola, mas também em outros lugares da comunidade local. Era usado para apresentações e
discussões relacionadas aos conceitos que estavam estudando e como espaço para
compartilhamento de experiências individuais ou do progresso dos projetos da turma; 2)
Grupos pequenos de pesquisa, neles os alunos deixavam o prédio da escola para atividades
relevantes para os seus projetos tais como realizar entrevistas, tirar fotos, fazer observações,
testes dos protótipos. Durante as explorações de campo os dispositivos móveis18 eram usados
para compartilhamento de dados, colaboração, relato do andamento das atividades ou
recebimento de missões adicionais; 3) Discussões críticas, realizadas nos grupos pequenos ou
com a turma toda, visavam o compartilhamento do andamento dos projetos, bem como
propiciar o espaço para o debate crítico (MATHEWS, 2010, p.94).
Mathis (2010) discute os conceitos de desenvolvimento de jogos digitais para
promover o engajamento de estudantes do ensino médio. Segundo o autor, jogos que utilizam
a aprendizagem baseada em problemas (ABP) podem simular com os alunos as relações
profissionais de trabalho em equipe (MATHIS, 2010, p. 20)
Algumas crenças de que DJDE requer formas mais sofisticadas de pensar que a
maioria dos jovens (ou professores) está preparada para assumir ou, ainda, de que a
mentalidade designer não é útil para ninguém além de designers de jogos, costumam se
colocar como obstáculos ao uso desta abordagem pedagógica. Hayes e Games consideram que
há evidências abundantes em contrário, no que diz respeito ao primeiro ponto, embora
reconheçam que a compreensão atual das habilidades cognitivas dos jovens no
desenvolvimento de jogos é bastante limitada e consideram como um tópico que precisa
urgentemente de mais pesquisas (HAYES; GAMES, 2008).
17
Neighbourhood Game Design Project (NGDP)
18
Dos próprios alunos ou fornecidos pelo projeto.
Dentre as razões para uso do DJDE expostas, o desenvolvimento da mentalidade
designer, que é considerada essencial para o profissional do século XXI, se coloca como uma
peça chave no avanço das economias em escala global. A complexidade cada vez maior da
tecnologia empregada em todos os ramos sociais tem demandado maior formação dos futuros
profissionais.
As fronteiras entre as áreas do saber esmaecem numa abordagem DJDE que propicia
um espaço autêntico para propostas interdisciplinares. A noção de ensino interdisciplinar e
cursos interdisciplinares, apesar de ter raízes históricas em universidades americanas, ainda
gera confusão por lá. Termos tais como 'interdisciplinar', 'multidisciplinar,' e 'transdisciplinar"
não são bem definidos e eventualmente são usados como sinônimos (DICKEY, 2010, p.
164).
19
É importante destacar que o desenvolvimento de ferramentas de autoria tem se ampliado nos últimos anos.
Após a realização desta etapa da pesquisa, outros softwares e projetos foram identificados, mas não compõem o
escopo de análise, tais como o construct2, gamemaker, gamesalad e codecademy.
20
Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens").
21
ROBERTSON, J., e HOWELLS, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful
learning. Computers e Education, 50(2), 559‐578.
46
2.4.4.1.2 NIU-TORCS
22
COLLER, B. D., e SCOTT, M. J. (2009). Effectiveness of using a video game to teach a course in
mechanical engineering. Computers e Education, 53(3), 900-912
23
Código aberto.
48
2.4.4.1.3 Kodu
2.4.4.1.4 Scratch
aprender a programar em Logo, devido a sintaxe não-intuitiva. Para piorar a situação, muitas
vezes o Logo foi introduzido por meio de atividades que não estimulavam o interesse dos
professores e dos alunos. Era comum se ensinar o Logo como um fim em si mesmo e não
como um novo meio para os alunos se expressarem tal qual Papert imaginou. Em pouco
tempo, a maioria das escolas deslocou-se para outros usos dos computadores, nos quais estes
passaram a ser vistos como ferramentas para a entrega e acesso à informação e não para
projetar e criar como Papert tinha imaginado.
O grupo de pesquisa liderado por Resnick, na MIT Media Lab, ainda acredita no
sonho de Papert sobre a fluência computacional para todos, mas tem consciência de que
transformar esse sonho em realidade não é fácil, exigindo uma nova geração de tecnologias,
atividades e estratégias educacionais. Por isso eles desenvolveram o Scratch, não com o
objetivo de preparar as pessoas para serem programadores profissionais, mas sim para que
todos possam se expressar criativamente por meio da programação.
Segundo Resnick (RESNICK et al., 2011), algumas características preconizadas por
Papert estão presentes no Scratch: 1) “chão baixo”, ou seja, a facilidade de aprendizado
inicial; 2) “teto alto”, isto é, possibilidades de uso de recursos avançados. 3) “espaço amplo”,
o que corresponde a versatilidade do Scratch que permite o desenvolvimento de aplicações de
variados tipos como a criação histórias com recursos de animação e de som, jogos digitais e
outros.
O Scratch é um software desenvolvido em um projeto do grupo Lifelong Kindergarten
no Laboratório de Mídias do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Este software,
amigável e visual, foi desenvolvido para ser usado por crianças e adolescentes. O Scratch
permite a inserção e manipulação de várias mídias. É uma ferramenta de autoria que pode
ser usada no desenvolvimento de jogos por estudantes da educação básica.
O desenvolvimento do Scratch foi inspirado no processo de criação de música utilizado
pelos DJs, em que diferentes sons e músicas são mixados a partir de discos de vinil girados
em diversas rotações ou com orientações diferentes de modo a se obter novos sons. A
palavra Scratch em inglês significa "arranhão" e a expressão "scratching process" se refere
ao processo de mixagem feita em vinil. Assim, desde sua concepção inicial o objetivo do
Scratch foi mixar elementos para se criar novidades (RESNICK, 2012).
O Scratch é um ambiente adequado para o uso com crianças e adolescentes, devido ao
código ser construído a partir de blocos, evitando a maior parte dos erros de sintaxe
(BAYTAK e LAND, 2011).
Figura 7: Programando com Scratch / Programando em PHP (BAYTAK; LAND, 2011, p. 770)
carregadas (Lei de Coulomb). Segundo os autores, este tópico é difícil para a maioria dos
alunos mesmo em nível universitário (ECHEVERRÍA et al., 2011, p.1130).
Mathews (2010) relacionou o desenvolvimento de jogos digitais para dispositivos
móveis contemplando aspectos de localização global (GPS) e aspectos sociais das
comunidades locais, que podem ser associados a conhecimentos acadêmicos de geografia,
sociologia e história. Dentre seus objetivos está o estímulo a participação mais ativa dos
estudantes para transformar o futuro de suas comunidades (MATHEWS, 2010).
Já Bennett (2011) apresentou um projeto com objetivo de transformar o ensino de
Ciência da Computação em escolas do ensino fundamental, usando o desenvolvimento de
jogos digitais(BENNETT, 2011).
Shelton e Scoresby apresentaram um processo de desenvolvimento e aplicação de um
jogo digital para o ensino de literatura, mas especificamente de poesias, no ensino
fundamental. O jogo foi desenvolvido por um grupo de designers profissionais que o testaram
com os alunos e fizeram adaptações de acordo com as sugestões dadas pelos estudantes
(SHELTON; SCORESBY, 2010).
Clark e Sheridan (2010) relataram atividades de desenvolvimento de jogos digitais que
propiciaram aos alunos aprender não só a tecnologia, mas também matemática e ciências. Por
exemplo, ao usar um software de modelagem tridimensional24 os alunos precisaram lidar com
um sistema de coordenadas tridimensional. Segundo os autores, em todas as aulas observadas,
os alunos precisavam pensar a localização de objetos em termos de seu posicionamento
relativo aos eixos x, y e z. Um fato relatado que merece destaque ocorreu quando os alunos
criaram o conjunto de bolas para uma mesa de bilhar e vários deles acreditavam que elas
estavam alinhadas de acordo com uma perspectiva, mas descobriram que não estavam quando
observadas por outro ângulo. A seguir as imagens originais do artigo citado (CLARK;
SHERIDAN, 2010, p.21).
24
Maya
54
Figura 8: Exemplo de uma vista superior, mostrando alinhamento aparentemente. (CLARK; SHERIDAN, 2010,
p.21).
Figura 9: O mesmo conjunto de esferas vistas lateralmente, mostrando a falta de alinhamento. (CLARK;
SHERIDAN, 2010, p.21)
3. SABERES DOCENTES
terceiro, o de conduzir por ordem meus pensamentos, iniciando pelos objetos mais
simples e mais fáceis de conhecer, para elevar-me, pouco a pouco, como galgando
degraus, até o conhecimento dos mais compostos, e presumindo até mesmo uma
ordem entre os que não se precedem naturalmente uns aos outros. / E o último, o de
efetuar em toda parte relações metódicas tão completas e revisões tão gerais nas
quais eu tivesse a certeza de nada omitir. (DESCARTES, 2005)
Os termos conhecimento e saber docentes podem ser tratados como sinônimos e assim
é feito em muitos trabalhos. Por exemplo, Passos et al (2006) definem o conhecimento
profissional do professor como sendo um
saber reflexivo, plural e complexo porque histórico, provisório, contextual, afetivo,
cultural, formando uma teia mais ou menos coerente e imbricada de saberes
científicos — oriundos das ciências da educação, dos saberes das disciplinas, dos
currículos — e de saberes da experiência e da tradição pedagógica (PASSOS et al.,
2006, p.196).
No entanto, tomados como construtos teóricos podem ser associados a conceitos com
uma sutil, porém importante, diferença. O conhecimento como mais próximo da produção
científica sistematizada e acumulada historicamente, com regras mais rigorosas de validação.
Por outro lado, o saber representaria algo mais dinâmico, menos sistematizado ou rigoroso,
mais articulado à prática, não possuindo normas rígidas formais de validação (SARTI, 2010).
As acepções de conhecimento e saber, adotadas nesta tese, aprofundam esse
entendimento. O conhecimento é uma organização de informações, seguindo uma
sistematização definida socialmente, ou seja, não é uma sistematização validada apenas por
um indivíduo, mas por um grupo social. Nesta acepção, a reificação do conhecimento lhe
permite ser representado, possuído ou transmitido. Uma tese, por exemplo, representaria uma
determinada organização de informações e assim, um determinado conhecimento que estaria
ali contido e poderia ser transmitido. No entanto, essa transmissão entre indivíduos não se
daria pela simples transposição da representação, mas pelo processo de aquisição de
conhecimento dado por um confronto com conhecimentos prévios como sugerido por
Bachelard ou, na perspectiva de Piaget, pelo conceito de assimilação, isto é, pela
incorporação de informações do meio externo a um esquema ou estrutura pré existente do
sujeito. Na assimilação o indivíduo capta e interpreta o ambiente e o organiza possibilitando,
assim, a construção de conhecimentos. Esta última, para Piaget, se dá pelo que ele chama de
acomodação, ou seja, a modificação de um esquema ou de uma estrutura em função das
particularidades do objeto a ser assimilado. A acomodação pode ser de duas formas: a criação
de um novo esquema no qual se possa encaixar o novo estímulo ou a modificação de um já
existente de modo que o estímulo possa ser incluído nele.
Por outro lado, o saber é tido neste trabalho como algo mais dinâmico do que o
conhecimento, menos sistematizado ou rigoroso, mais articulado à prática, uma organização
de informações seguindo uma sistematização dada por cada indivíduo.
O caráter complexo da relação entre conhecimento e saber se dá quando se identifica
que um conhecimento passa a ser um saber na medida em que é apropriado por um indivíduo
58
e um saber passa a ser um conhecimento quando este apresenta uma sistematização validada
socialmente. Assim, um pode conter o outro e ainda sim se manterem distintos.
É importante ressaltar, no entanto, que tal diferenciação não é adotada por muitos dos
autores e nos conceitos por eles utilizados em relação aos saberes/conhecimentos docentes
que serão apresentados a seguir. Essa ressalva exemplifica o processo de construção do
conhecimento sinalizado por Bachelard, no qual o ato de conhecer dá-se contra um
conhecimento anterior. Por meio de uma analogia teórica, seria a “equilibração” destes
conceitos no sentido dado por Piaget.
Dada a pluralidade de ideias e campos imbricados em uma proposta de
desenvolvimento de jogos digitais em educação, neste trabalho se considera como necessária
uma sistematização socialmente validada para que saberes docentes relativos ao DJDE
adquiram o status de conhecimentos docentes para o DJDE. Tal sistematização dos saberes
docentes poderá contribuir para a construção de uma identidade profissional dos professores,
indispensável para o estatuto da profissionalização docente.
Quais são os conhecimentos, o saber-fazer, as competências e as habilidades que os
professores mobilizam diariamente, nas salas de aula e nas escolas, a fim de realizar
concretamente as suas diversas tarefas? Qual é a natureza desses saberes? (TARDIF,
2002, p.9)
A cada ano, milhares de artigos sobre o ensino, os docentes e seus saberes têm sido
produzidos em diversos lugares no mundo todo (BORGES, 2001). As pesquisas sobre os
saberes docentes crescem a partir dos esforços dos pesquisadores para definir a natureza dos
conhecimentos profissionais que servem de base para o magistério.
O acúmulo teórico sobre o tema dos saberes e conhecimentos dos professores
acabou por gerar uma base suficiente de trabalhos que possibilitaram alguns autores
a produzir sínteses, com o objetivo de captar as diversidades teóricas e
metodológicas de pesquisa, a fim de estabelecer, segundo critérios específicos,
determinados agrupamentos, classificações e tipologias. (BORGES, 2001)
“pensamento do professor”, “vida do professor” e “sociologia dos atores e da sociologia da
ação” (TARDIF, 2002, pp. 231-233).
A primeira abrange as pesquisas no âmbito da cognição ou do pensamento dos
professores e fazem parte da corrente das ciências cognitivas, especialmente da psicologia
cognitiva. De maneira geral, a primeira orientação teórica é dominada por uma visão
cognitivista e “psicologizante” da subjetividade dos professores que busca definir as
características cognitivas do professor eficiente. Propõe uma visão bastante racionalista do
professor, reduzindo sua subjetividade à sua cognição concebida numa perspectiva
intelectualista e instrumentalista. De acordo com essa orientação teórica de pesquisa, os
saberes dos professores são saberes procedimentais e instrumentais.
Do lado europeu, as pesquisas sobre a cognição dos professores são muito mais de
inspiração construtivista e socioconstrutivista. Elas se interessam pelos processos de
negociação, de ajustamento e de estruturação das representações mentais subjetivas
e intersubjetivas dos professores relacionados com o contexto de ensino, com as
interações com os alunos e também com as outras dimensões simbólicas do ensino,
como por exemplo as disciplinas escolares, os programas, etc. Essas pesquisas
européias correspondem também às pesquisas norte-americanas desenvolvidas nas
áreas de didática da matemática e da antropologia cognitiva, as quais tratam daquilo
que chamamos de "cognição situada" ou de "aprendizagem situada".(TARDIF,
2002, p.231)
sentido, criticam também a organização do trabalho docente nas escolas quando este
privilegia concepções burocráticas e autoritárias, reduzindo espaços para a contribuição
advinda dos conhecimentos dos professores experientes.
A terceira orientação teórica, sociologia dos atores e da sociologia da ação, se baseia
em enfoques tais como simbolismo interacionista, etnometodologia25, estudo da linguagem
comum ou cotidiana, estudo da comunicação e das interações comunicacionais, pesquisa
sobre as competências sociais ou os saberes sociais dos atores. Além desses enfoques, estão
presentes nessa orientação tendências mais críticas da sociologia contemporânea de inspiração
neomarxista, pós-modernista ou pós-estruturalista que propõem uma crítica ao sujeito
tradicional e, ao mesmo tempo, às tentativas de reformular novas concepções da
subjetividade.
Nessa terceira orientação, a subjetividade dos professores não se reduz à cognição
ou à vivência pessoal, mas remete às categorias, regras e linguagens sociais que
estruturam a experiência dos atores nos processos de comunicação e de interação
cotidiana. O pensamento, as competências e os saberes dos professores não são
vistos como realidades estritamente subjetivas, pois são socialmente construídos e
partilhados. Por exemplo, dizer que um professor sabe ensinar não é somente avaliar
uma perícia subjetiva fundada em competências profissionais, mas é, ao mesmo
tempo, emitir um juízo social e normativo em relação a regras e a normas, a jogos de
linguagem que definem a natureza social da competência dos professores dentro da
escola e da sociedade. (TARDIF, 2002, p.233).
Cabe ressaltar que as três orientações teóricas propostas por Tardif para classificar as
pesquisas sobre o saber docente não são impermeáveis e entre elas ocorrem várias trocas
teóricas e metodológicas.
Diante deste mapeamento inicial das pesquisas sobre saberes docentes é importante
buscar a definição de conceitos e modelos que servirão de arcabouço teórico para esta tese.
Neste sentido, algumas questões servirão de guia na busca por estes conceitos. Afinal, o que
são saberes docentes? Quais as origens dos saberes docentes? Como organizar tais saberes?
O saber necessário para ensinar não pode ser reduzido ao conhecimento do conteúdo
da disciplina (GAUTHIER et al., 1998). Durante muito tempo se acreditou que as habilidades
necessárias à docência podiam ser resumidas ao talento natural dos professores, ao seu bom-
senso, a sua intuição, a sua experiência ou mesmo à sua cultura (GARIGLIO, 2004). Essa
confusão levou ao ofício sem saberes (GAUTHIER et al., 1998), porque os saberes docentes
25
A preocupação central da etnometodologia é buscar abordar as atividades práticas, as circunstâncias práticas e
o raciocínio sociológico prático desenvolvido pelos atores o curso de suas atividades cotidianas. GUESSER, A.
H. A etnometodologia e a análise da conversação e da fala. Em Tese, v. 1, n. 1, p. 149–168. 2010.
permaneceram por muito tempo confinados na sala de aula, resistindo à sua própria
conceitualização. Por outro lado, o ideal de criar uma pedagogia científica, construída nos
moldes da racionalidade técnica, gerou saberes sem ofício (GAUTHIER et al., 1998), dada a
dificuldade de considerar a complexidade e as várias dimensões em contextos reais da
atividade docente.
É como se, fugindo de um mal, se caísse em outro, ou seja, passamos de um ofício
sem saberes a saberes sem ofício capaz de colocá-los em prática, saberes esses que
podem ser pertinentes em si mesmos, mas que pouco são reexaminados à luz do
contexto real e complexo da sala de aula. (GAUTHIER et al., 1998)
tornar verbalmente explícito. Por outro lado, a reflexão-na-ação supõe uma atividade
cognitiva consciente do sujeito, que se leva a cabo enquanto se está atuando. Como assinala
Schön(1992), consiste em pensar "sobre o que se está fazendo, enquanto se está fazendo". O
conceito do professor como um profissional reflexivo parece reconhecer a expertise que existe
nas práticas de bons professores, o que Schön denominou de “conhecimento-na-ação”.
Em outros trabalhos, o conceito de professor reflexivo é tido como uma reação contra
modelos de reforma educacional do tipo “de cima para baixo”, que envolvem os professores
apenas como participantes passivos, numa visão dos professores como técnicos que
meramente fazem o que outras pessoas, fora da sala de aula, querem que eles façam.
[...] acredito que, para compreender a natureza do ensino, é absolutamente
necessário levar em conta a subjetividade dos atores em atividade, isto é, a
subjetividade dos próprios professores. Ora, um professor de profissão não é
somente alguém que aplica conhecimentos produzidos por outros, não é somente um
agente determinado por mecanismos sociais: é um ator no sentido forte do termo,
isto é, um sujeito que assume sua prática a partir dos significados que ele mesmo lhe
dá, um sujeito que possui conhecimentos e um saber-fazer provenientes de sua
própria atividade e a partir dos quais ele a estrutura e a orienta. Nessa perspectiva,
toda pesquisa sobre o ensino tem, por conseguinte, o dever de registrar o ponto de
vista dos professores, ou seja, sua subjetividade de atores em ação, assim como os
conhecimentos e o saber-fazer por eles mobilizados na ação cotidiana. De modo
mais radical, isso quer dizer também que a pesquisa sobre o ensino deve se basear
num diálogo fecundo com os professores, considerados não como objetos de
pesquisa, mas como sujeitos competentes que detêm saberes específicos ao seu
trabalho. (TARDIF, 2002, p. 230)
A mera introdução de tecnologia no processo educativo não é suficiente para garantir a
integração da tecnologia e a tecnologia por si só não conduz à mudança. É a forma como os
professores usam a tecnologia que tem o potencial de mudar a educação. Para os professores
se tornarem fluentes em tecnologia educacional é preciso ir além da mera competência no uso
dos recursos mais recentes. Eles precisam desenvolver a compreensão da complexa teia de
relações entre os usuários, tecnologias, práticas e ferramentas. (KOEHLER; MISHRA, 2005,
p. 132).
Para Koehler e Mishra (2005), o conhecimento dos professores sobre a tecnologia é
importante, mas não deve ser visto separado dos contextos de ensino. O importante não é
apenas o que a tecnologia pode fazer, mas principalmente, o que a tecnologia pode fazer por
eles como professores.
Com esta perspectiva da tecnologia, Koehler e Mishra (2005), propõem a partir dos
trabalhos de Shulmam (1986, 1987), o Technological Pedagogical Content Knowledge
(TPACK27), ou Conhecimento Pedagógico, Tecnológico e do Conteúdo28 (CPTC). Para esses
autores, o TPACK corresponde a uma forma complexa e situada de conhecimento
demandada pelo uso pedagógico da tecnologia. O cerne do TPACK é a relação dinâmica entre
conteúdo, pedagogia e tecnologia. (KOEHLER et al., 2007, p.742).
Figura 10: O modelo TPACK e seus componentes de conhecimento docente (KOEHLER; MISHRA, 2009,
p.63)Tradução nossa.
27
Inicialmente a sigla adotada era TPCK e foi modificada para TPACK para enfatizar que se trata de um
“pacote total” (total package) para integrar tecnologia, pedagogia e conteúdo.
28
Tradução Nossa.
64
29
Traduzimos como “aprendendo tecnologia a partir do desenvolvimento/planejamento”.
30
Traduzido como “aprender fazendo”.
31
Traduzido como aprendizagem baseada em projetos.
instrucionais a serem alcançados e às possibilidades tecnológicas (KOEHLER et al., 2007,
p.758).
Conhecimentos Específicos Conhecimento Tecnológico Conhecimento Pedagógico.
de Conteúdo
é o assunto a ser aprendido/ Engloba, de forma ampla, Incluem o processo e
ensinado em um desde tecnologias padrão, prática ou métodos de
determinador curso. como livros e giz e quadro- ensino e aprendizagem,
negro, bem como as seus objetivos, valores,
tecnologias mais técnicas ou métodos usados
avançadas, como a Internet, para ensinar e estratégias
vídeo digital, e as diferentes para avaliar o aprendizado
formas de representação da do aluno.
informação que estes meios
propiciam.
Quadro 1: Categorias CPTC - (KOEHLER et al., 2007, p.743)
É interessante destacar que dentre os educadores citados por Koehler (2007) como
defensores dessa abordagem inspiradora do TPACK estão importantes autores relacionados
aos jogos digitais em educação tais como Harel & Papert e Kafai & Resnick.
Muitos educadores há muito defendiam abordagens baseadas no desenvolvimento
[de projetos] por várias razões: abordagens baseadas em design acarretam na
contínua investigação e revisão de ideias (Harel & Papert, 1990); elas enfatizam o
valor da aprendizagem complexa, autodirigida e com motivações pessoais
(Blumenfeld et al, 1991;. Kafai, 1996); e elas têm se mostrado ricas e repletas de
significado na condução de aprendizagens em diferentes contextos, tais como o
desenvolvimento de apresentações, de software instrucionais, simulações,
publicações, jornais e games (Carver, Lehrer, Connell, & Erickson, 1992; Kafai,
1995; Kafai & Resnick, 1996; Lehrer, 1991). (KOEHLER et al., 2007, p.744)
papel mais ativo como desenvolvedores de tecnologia e na centralidade das ações de conexão
entre tecnologia, pedagogia e conteúdo específico (KOEHLER et al., 2007, p. 744). Além
disso, como a maioria dos problemas pedagógicos autênticos não apresentam solução única,
essa abordagem possibilita aos professores encontrarem diferentes e complexas formas de
articulação dos conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e de conteúdos específicos para
interpretá-los e resolvê-los.
A nossa abordagem baseia-se nessas ideias ao enfatizar o valor de problemas ill-
structured [mal estruturados] autênticos e que reflitam a complexidade do mundo
real. (KOEHLER; MISHRA, 2005, p.135)
Categorias Características
4. Metodologia
de fenômenos que surgem nas interações de múltiplos agentes (DAVIS; SIMMT, 2003,
p.137). Davis e Simmt (2003) apontam para a aplicação de princípios de complexidade para o
ensino de matemática.
Nós nos concentramos em duas questões em particular: o uso do
vocabulário da complexidade na redescrição das comunidades matemáticas e na
aplicação de princípios de complexidade para o ensino de matemática. No curso da
redação deste texto, tentamos destacar discussões compatíveis e complementares,
que já estão representados na literatura da educação matemática. (DAVIS; SIMMT,
2003, p.137)
Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4
Levantamento Desenvolvimento Implementação Análise
Descriçã
semipresencial implementação
do curso
• revisão da • Escolha • Realizado • Transcrição
Características
• de professores •
literatura; software de com um grupo das gravações.
•
Observação de autoria; Categorizaç
uma experiência de Escolha de uma escola ão de trechos.
•
DJDE. dos temas pública federal.
• •
Produção
(n=31) 1 professor e 30 estudantes (n=10) 1 licenciando de
de ensino médio em uma escola pública Química e 9 professores sendo 1 de
Sujeitos
• • •
Geométrico.
Pesquisa nas Uso Análise do Conteúdo
AVA32-
•
bases de dados (BARDIN, 2008).
MOODLE33.
• •
digitais Sage e Eric. Categorização de trechos
Método
•
natura e de outros HTML . Tecnológico do Conteúdo
(VIANNA, 2007). Criação de (KOEHLER; MISHRA, 2005).
• • •
vídeos e jogos.
Descrição de Curso Identificação de saberes para
resultado
Tipos de
32
AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem.
33
MOODLE é o acrônimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment".
34
HTML: HyperText Markup Language (Linguagem de Marcação de Hipertexto).
72
Para a revisão de literatura, o procedimento inicial adotado foi a pesquisa nas bases de
dados digitais Sage e Eric – Education Resources Information Center. A base Sage é do tipo
E-Journal e corresponde a uma coleção de periódicos com concentração nas áreas de Ciências
Sociais Aplicadas e Ciências Humanas. A base Eric é do tipo Index e é uma base de dados
sobre educação patrocinada pelo Ministério da Educação dos Estados Unidos. Oferece acesso
à literatura sobre pesquisas na área de educação e temas relacionados, tais como: ensino
fundamental e educação infantil, ensino superior; formação de professores; testes de
avaliação; escolas urbanas e escolas rurais; ensino das ciências e da matemática; educação
ambiental; formação de professores. Estão indexados nesta base: artigos de periódicos, anais
de congressos, documentos governamentais, teses, dissertações, relatórios, audiovisuais,
bibliografias, livros e monografias.
Antes da observação exploratória utilizou-se como parâmetro temporal o período entre
janeiro de 2008 e dezembro de 2010. Posteriormente completou-se a consulta incluindo-se o
período de janeiro a dezembro de 2011. A palavra-chave: game design foi utilizada para a
busca em todos os níveis, isto é, título, resumo, corpo do texto. Foram encontrados 206
artigos na base Sage e 290 na base ERIC. Para organização destes artigos foram usadas três
categorias: a) Artigos em que alunos criam jogos: contemplando experiências de diferentes
níveis de ensino, mas nas quais os alunos efetivamente criassem jogos digitais; b) Artigos
relacionados à educação: nos quais desenvolvimento de jogos estava relacionado à educação,
mas não apresentava o protagonismo estudantil na confecção de jogos. ; c) outros: artigos que
tratavam do uso de jogos digitais em diferentes contextos, tais como aplicações militares ou
em treinamento profissional.
No período entre janeiro de 2008 e dezembro de 2011, 28 artigos foram classificados
na categoria (a) e analisados. A análise desses artigos, que será apresentada no capítulo
“Jogos digitais na Educação”, buscou identificar os principais conceitos, abordagens
pedagógicas, metodológicas e principais resultados.
Durante a etapa de revisão de literatura, constatou-se que, em 2009, um professor de
uma escola pública estadual no Rio de Janeiro utilizou o desenvolvimento de jogos digitais
com seus alunos. Por sorte, esse professor reaplicou esse projeto em 2011, e tal experiência
corresponde a observação de campo exploratória que compõe a etapa 1 desta pesquisa.
4.2.2.2 Observação exploratória de uma experiência de DJDE
O objeto de estudo desta pesquisa são os saberes docentes necessários para uma
proposta pedagógica de DJDE. Alguns caminhos “naturais” seriam indicados para a
realização desta pesquisa: (I) analisar as ementas dos cursos de licenciatura; (II) observar ou
entrevistar um professor ou um grupo de professores que utilize o DJDE em suas práticas. No
entanto, estes caminhos apresentam dificuldades que os inviabilizam. Uma consulta não
sistematizada apontou que o DJDE não estaria presente nas ementas das licenciaturas. Além
disso, são poucas as experiências de uso do DJDE por professores no Brasil. Em alguns casos,
o desenvolvimento de jogos digitais é apresentado em cursos profissionalizantes e com fim
em si mesmo, não objetivando os saberes escolares. Diante destes obstáculos identificados
para nesses caminhos, um novo percurso de pesquisa se fez necessário. Em seu artigo “What
Happens When Teachers Design Educational Technology? The Development of
Technological Pedagogical Content Knowledge.”, Koehler e Mishra (2005), além de
apresentarem o conceito de Conhecimento Pedagógico, Tecnológico e do Conteúdo, também
utilizaram um criativo contexto para a realização de suas pesquisas: um curso para
professores e alunos de pós-graduação desenvolverem cursos online que seriam utilizados no
próprio programa de pós-graduação no ano seguinte (KOEHLER; MISHRA, 2005, p.137).
Nesse curso, ministrado por Matthew J. Koehler, todos os participantes, professores ou alunos
de pós-graduação, trabalharam de forma colaborativa na concepção de um curso online. Eles
foram expostos a várias recursos tecnológicos, suas utilidades e formas de inserção em um
curso online. Os recursos utilizados no desenvolvimento dos cursos online variaram em
função do conteúdo cobriam e das decisões pedagógicas. Uns deram ênfase a busca por
recursos de feedback via áudio para os alunos online. Outros optaram por uso de
apresentações em PowerPoint incorporados em páginas web. Um dos grupos se aprofundou
em questões pedagógicas relevantes para curso, incluindo técnicas para o desenvolvimento de
comunidades de aprendizagem on-line e estratégias para a incorporação de aprendizagem
baseada em problemas em ambientes online. Neste sentido, havia liberdade para a escolha dos
recursos a serem utilizados, mas todos tinham um objetivo: criar um curso online. Além disso,
todos deveriam aprender princípios de design para a Web e questões relacionadas a direitos
76
autorais e privacidade. Estes temas eram debatidos por meio de discussões com todos os
grupos e por meio de fóruns online. Havia tarefas intermediárias propostas pelo professor
Kohler, mas, na maior parte do tempo, os grupos trabalharam em seu próprio ritmo para
completar o projeto do curso online até o final do semestre letivo (KOEHLER; MISHRA,
2005, p.138).
Esta foi a semente para criação de um contexto para pesquisar DJDE, ou seja, criar um
curso para professores no qual são apresentadas estratégias pedagógicas e conhecimentos
tecnológicos de ferramentas de autoria de jogos digitais. No entanto, essa não foi a única
influência para o contexto usado neste trabalho.
A perspectiva interdisciplinar é apontada como uma necessidade em cursos para
desenvolvimento de jogos digitais profissionais, para lidar com a complexidade e encontrar
métodos para integrar os alunos a partir desses diversos campos do saber (DICKEY, 2010, p.
163). O artigo, “Jiselle and the Royal Jelly: Power, Conflict and Culture in an
Interdisciplinary Game Design Course”, de Dickey (2010), identificou a interdisciplinaridade
como característica deste emergente campo de desenvolvimento de jogos digitais e apresentou
uma pesquisa cujo contexto estudo foi um curso interdisciplinar de graduação para o
desenvolvimento de jogos digitais comerciais. O objetivo do estudo de Dickey (2010), neste
artigo, não era a perspectiva interdisciplinar do curso, mas sim buscar uma compreensão das
relações de poder, conflitos e negociação impactou o ambiente de aprendizagem coletiva. No
entanto, tal perspectiva chamou a atenção por se mostrar importante mesmo em cursos
específicos para o desenvolvimento de jogos digitais, devido à complexidade deste campo
profissional emergente.
O último artigo inspirador para o contexto de estudo utilizado nesta pesquisa foi
“Making Learning Fun : Quest Atlantis , A Game Without Guns” (BARAB et al., 2005).
Quest Atlantis (QA) foi utilizado em vários países tais como Estados Unidos, na Austrália,
Dinamarca, Cingapura e Malásia, com centenas de usuários em dezenas de salas de aula do
ensino fundamental, tendo concluído milhares de Missões - envolventes tarefas curriculares
relacionadas a padrões acadêmicos e a compromissos sociais. Na sua essência a experiência
QA gira em torno de uma conexão intersubjetiva ou identificação com a narrativa da
Atlântida sobre um mundo em apuros. Ao estabelecer esta narrativa envolvente, QA aproveita
um ambiente multiusuário 3D, missões de ensino, planos de unidade, histórias em quadrinhos,
um romance, um jogo de tabuleiro, uma série de compromissos sociais. QA é uma narrativa
transmídia em que a história de fundo mítico e caminhos que se desdobram buscam desfazer
as fronteiras entre o “mundo atlante” e contextos locais, motivando os alunos a se envolver
em questões sociais que tenham relevância local. A progressão de quests permite que os
alunos a ir além um conhecimento isolado destas questões e com o conteúdo disciplinar.
Quest Atlantis é apresentada como uma proposta educativa, divertida e socialmente
responsável (BARAB et al., 2005, p. 87).
Já na década de 1980, a partir de uma série de observações, pesquisas e entrevistas,
Malone (1981) destacou três elementos principais que tornariam os jogos digitais divertidos:
desafio, fantasia e curiosidade. Estes seriam os elementos dos jogos digitais que poderiam ser
usados para tornar os ambientes de aprendizagem mais cativantes. Assim, para que fossem
mais agradáveis, os jogos digitais educacionais deveriam ter: 1) objetivos claros para os quais
os estudantes encontrassem significados; 2) múltiplas metas e pontuação para dar aos alunos
feedback sobre seu progresso; 3) vários níveis de dificuldade para se adequar a estudantes
com níveis diferentes de habilidades; 4) elementos aleatórios de surpresa; 5) uma fantasia de
apelo emocional; 6) uma metáfora relacionada às habilidades do jogo. Tais elementos foram
tomados como premissas para a concepção de Matética.
Muitos pesquisadores assumem que o método de ensino não pode ser criado
isoladamente do que se propõe a ensinar com ele. Isto porque a forma de organizar o
conhecimento a ser ensinado gera implicações para a própria construção do método de ensinar
(DE FREITAS, 1997). Assim, não deve haver separação da forma de um lado e do conteúdo
do outro. Faz-se necessária uma concepção dialética para juntar tais aspectos. Para estabelecer
coerência entre forma e conteúdo, o curso foi desenvolvido, a partir do conceito de
ludificação, como um “grande jogo” em que cada participante tem missões individuais e
coletivas, de modo que diferentes conteúdos pudessem ser tratados tacitamente no decorrer
dessas missões. O objetivo de Matética é promover a aprendizagem de professores quanto a
criação de jogos digitais e a reflexão sobre o DJDE.
A amplitude de acesso a ferramentas computacionais depende, em certa medida, das
características dos hardwares e software utilizados. Atenção especial deve ser dada pelos
educadores na escolha dos software utilizados. Sendo importante distinguir as concepções
filosóficas correspondentes a software proprietários, gratuitos ou de código aberto.
Se escolhermos um software gratuito que seja software livre é
interessante informar aos alunos que tal programa é fruto do desenvolvimento de
vários programadores que doaram seu tempo com intuito de torná-lo acessível a
custo zero. Além disso, todo conhecimento de programação também está disponível
gratuitamente e outros programadores poderão contribuir de forma contínua. Os
78
fossem suprimidas, pelo contrário, a coexistência entre o antigo e o novo, entre o tradicional e
a vanguarda, possibilitaria evitar rupturas pedagógicas abruptas que afastassem os
professores-cursistas. No entanto, foi dada atenção para não se tomar uma estratégia
tradicional transvestida como nova ou vice-versa, como ocorre, por exemplo, nas aulas de
informática baseadas somente no uso de quadro-negro, giz, lápis e papel, em que fica evidente
a ausência de coerência entre o conteúdo e a forma. Havia o entendimento que uma prática
semelhante poderia prejudicar o objetivo didático desse curso semipresencial.
Para Matética, foram desenvolvidas diferentes mídias para promover a aprendizagem,
dentre as quais se destacam vídeos tutoriais, textos, imagens e jogos digitais. Todo material
didático utilizado neste curso foi desenvolvido no âmbito deste trabalho e está apresentado em
detalhes no volume anexo “Matética: Um curso semipresencial”.
Um aparente paradoxo surgiu no momento da criação deste contexto de pesquisa: criar
um curso sobre DJDE no qual se pretenda estudar quais os saberes docentes para DJDE. Seria
possível criar um curso como este somente a partir da literatura acadêmica sobre o tema? As
discussões teóricas trariam a tona os saberes necessários para os professores implantarem o
DJDE em suas práticas letivas? Provavelmente não. Assim, uma etapa importante para a
construção deste curso foi a possibilidade de observação de uma experiência real de uso do
desenvolvimento de jogos digitais em uma escola de educação básica. A observação
exploratória permitiu romper com o paradoxo, trazendo a possibilidade da construção de um
curso cujos conteúdos seriam oriundos da prática.
Uma vez afastada a ameaça epistemológica desse paradoxo, outro desafio igualmente
difícil estava posto. Como criar um curso no qual os participantes compreendessem que nem
todas as informações necessárias ao DJDE seriam apresentadas? Afinal, se já se soubesse de
antemão quais os saberes necessários, a pesquisa estaria concluída. A solução foi desenvolver
um curso que, por construção, seria aberto, e no qual caberia aos próprios participantes a
construção de uma de suas partes. Em que sentido o curso seria aberto? Ora, os
conhecimentos incorporados ao curso a partir da observação exploratória e da revisão de
literatura não foram organizados de forma linear, mas como peças de um quebra-cabeça que
cada cursista montaria de acordo com seu percurso pessoal. Além disso, ao final, o grupo de
cursistas deveria apresentar informações para a criação de uma nova parte do curso,
incorporando conhecimentos que julgassem importantes para o DJDE. Desta forma, o curso
foi planejado de modo a dar um grande espaço para a participação dos cursistas como
construtores de conhecimento.
80
De acordo com o modelo criado para este “curso-jogo” seria importante possibilitar
percursos não lineares para seus “módulos”, denominados vilas de Matética, porque não há
uma hierarquia dos saberes tecnológicos para o DJDE. A característica de não linearidade
encontrou um empecilho na forma de estruturação do AVA/MOODLE35, visto que esta
ferramenta organiza os tópicos em estruturas ordenadas.
36
A concepção visual desta página contou com a colaboração de Silvia Duarte, designer do Laboratório de
Tecnologias Cognitivas do NUTES/UFRJ.
82
configuração de um jogo de tabuleiro. Cada vila apresenta uma ordem própria para as
atividades, o que se configura como um percurso específico. A imagem, a seguir, ilustra a
interface da Vila Ultrapassando Limites. O percurso é orientado da esquerda para a direita e
debaixo para cima.
As treze posições que compõe o tabuleiro podem ser ocupadas por seções obrigatórias
ou opcionais. Dentre as seções obrigatórias destacam-se:
37
A concepção visual contou com a colaboração de Silvia Duarte, programadora visual do Laboratório de
Tecnologias Cognitivas do NUTES/UFRJ.
Missão: Descrição dos
d objetivo
os da vila.
Diário de
d Bordo: Seeção que remete ao diáário do borddo de cada
participaante. Essa seeção é comu
um a todas as vilas e seerá por meio
o
dela quee o participaante fará o controle
c do seu
s percurso.
LTTC: Utilizaddo como linkk final para completar as a seções dee algumas
vilas. Remetee a página innicial da villa. Correspoonde a logom
marca do
Laboratóório de Tecnnologias Cognitivas do NUTES/UF FRJ.
A realização
r d curso seemipresenciial contou com um grrupo de proofessores de
do d um
colégio fedderal do Rio de Janeirro. Os encoontros preseenciais do curso
c semippresencial foram
f
gravados, as
a falas trannscritas parra análise e constam no
o apêndice. O tempo total de grav
vação
foi de aproximadameente 10h. Desta
D formaa, as transcrições das gravações de diálogos dos
encontros presenciaiss, os registrros escritoss em fórun
ns, wikis ouu chats e oos jogos diigitais
criados pellos professoores compõeem os dadoss desta etap
pa da pesquiisa.
Apeesar do focco principaal ser o enssino de ciên
ncias e maatemática, ooptou-se po
or um
público maais diversifficado, com
mposto por professores
p de diferenttes disciplinnas: matem
mática,
física, quíímica, deseenho geom
métrico, eduucação físicca e geogrrafia. Essa abordagem
m foi
inspirada no
n curso inteerdisciplinaar de graduaação realizado em uma universidadde estadunid
dense
de médio porte em 2006 (DICKEY, 2010). Neste curso, relatado por Dickey (2010), os
projetos finais do curso foram jogos produzidos pelos alunos. A opção pela diversidade da
composição dos participantes do curso objetivou a identificação de padrões comuns de
saberes necessários aos professores para utilizar o desenvolvimento de jogos em suas práticas
pedagógicas. O caráter semipresencial deste curso possibilitou encontros presenciais nos quais
a interação entre os participantes e o pesquisador era mais intensa. Além disso, buscou-se
também criar oportunidades de colaboração, reflexão e interação por meio de fóruns, wikis e
tarefas coletivas, na parte não presencial via ambiente virtual de aprendizagem - AVA
(Moodle).
O curso foi projetado para ser semipresencial e com o uso de um ambiente virtual de
aprendizagem. Todo material didático utilizado neste curso foi desenvolvido no âmbito deste
trabalho e está apresentado em detalhes no capítulo 7.
4.2.5.1 A análise de conteúdo
que, se for aplicável, pode-se efetuar a análise em uma amostra representativa do conjunto de
dados. Um universo heterogêneo requer uma amostra maior do que um universo homogêneo,
por exemplo. A regra homogeneidade indica que os documentos devem obedecer a critérios
precisos de escolha e não apresentar demasiada singularidade fora destes critérios.
Ao término da pré-análise inicia-se a exploração do material que consiste na fase de
análise propriamente dita e correspondendo a aplicação sistemática das decisões tomadas.
Esta fase consiste essencialmente em operações de codificação, decomposição ou
enumeração, em função de regras previamente formuladas.
Para Bardin, tratar o material é codificá-lo.
A codificação corresponde a uma transformação - efetuada segundo
regras precisas - dos dados em bruto do texto, transformação esta que, por recorte,
agregação e enumeração, permite atingir uma representação do conteúdo, ou da sua
expressão; susceptível de esclarecer o analista acerca das características do texto,
que podem servir de índices(...) (BARDIN, 2008, p.129).
1 professor de Física;
3 professores de Química;
2 professores de Matemática;
1 professor de Geografia;
1 professor de Educação Física;
1 professor de Desenho Geométrico;
1 licenciando de Química.
A análise do material coletado foi feita à luz da tipologia baseada na origem social
proposta por Tardif e sintetizada no quadro 2 do capítulo de Saberes Docentes. Buscou-se
identificar os saberes prévios e os construídos coletivamente ao longo do curso. Para análise e
sistematização dos dados, tomou-se como referência os pressupostos da análise do conteúdo
Bardin (2008).
Na pré-análise do material foi realizada a transcrição das gravações dos encontros
presenciais, totalizando 81.986 palavras ou 356.961 caracteres (sem espaço) ou 436.501
caracteres (com espaço). O que equivale a aproximadamente 198 páginas.
Para a constituição do corpus a ser analisado foram considerados os textos advindos
da transcrição de sete horas e 36 minutos de gravação dos encontros presenciais, bem como os
arquivos e mensagens digitais dos registradas no ambiente virtual de aprendizagem. Na
exploração do material adotou-se a leitura flutuante (BARDIN, 2008). Dentre as técnicas de
análise de conteúdo, optou-se pela análise temática, que consiste na classificação do texto em
temas, sendo necessário, portanto, “descobrir os núcleos de sentido que compõem uma
90
comunicação, cuja frequência ou ausência signifiquem algo para o objetivo analítico visado”
(MINAYO, 1994, p. 209).
A unidade de análise de conteúdo utilizada foi denominada trecho e cada trecho
corresponde a uma amostra representativa da comunicação (KOEHLER et al., 2007, p. 748)
que se deseja estudar. Os trechos foram codificados com base no referencial teórico e, em
seguida, os dados foram analisados do ponto de vista quantitativo e qualitativo com objetivo
de promover uma visão mais abrangente (KOEHLER et al., 2007, p. 748) do objeto de
estudo.
Os processos de desenvolvimento de jogos pelos professores cursistas foram
analisados sob a ótica de uso das componentes de conhecimento tecnológico, pedagógico e de
conteúdo, buscando-se explicitar os conhecimentos acadêmicos utilizados, bem como as
estratégias para uso pedagógico.
A leitura flutuante do corpus foi precedida da escolha inicial das categorias de origem
social dos saberes docentes apresentada por Tardif. Os trechos correspondem às unidades de
análise e podem ser um diálogo inteiro ou apenas uma frase representativa de uma
informação. Por exemplo, a frase “Tem um wi-fi no meu iPhone que funciona bem.”
Correspondeu a um trecho denominado “Professor Conectado”. Ao todo, foram destacados
261 trechos (Apêndice). Cada um dos quais recebeu um subtítulo e foi numerado em função
da ordem em que aparecia na transcrição do texto. Após a etapa de destaque dos trechos, eles
foram classificados de acordo com as categorias de análise indicadas a seguir.
SPP
SFE
SFP
SLD
SSA
O primeiro objetivo específico desta tese foi: “observar, descrever e analisar uma
experiência de desenvolvimento de jogos digitais em uma escola pública de ensino médio.”
Assim, a fim de estudar uma proposta pedagógica de DJDE, observou-se ao longo de um
semestre, um professor de uma escola pública estadual do Rio de Janeiro que a adotou com
um grupo de estudantes do ensino médio.
Neste capítulo se estabelece uma relação entre os elementos da revisão de literatura e
aqueles obtidos a partir dessa observação, em particular, se traz evidencias da importância do
professor como maestro desta proposta pedagógica e do seu importante papel na inovação em
educação.
A proposta do professor era que o projeto tivesse a duração de dois anos. Durante o
primeiro, os jogos seriam desenvolvidos com o aplicativo Scratch desenvolvido por Michel
Resnick no MIT (Massachusetts Institute of Technology). Este aplicativo permite programar
de modo visual, como se fosse a movimentação de peças de um jogo de montagem e pode ser
utilizado, além do desenvolvimento de jogos, para criar animações e apresentações. Foi
idealizado para ser usado por crianças e adultos. No segundo ano do projeto, o professor
pretendia fazer uso do software profissional Multimedia Fusion 2 (MMF2).
O professor apresentou um panorama das atividades e como poderia auxiliar os
alunos. Para a parte de áudio o professor se comprometeu em apresentar sites que
disponibilizariam efeitos sonoros gratuitos e também alguns software de autoria para que os
alunos pudessem criar seus próprios sons digitais. Para a parte de edição de imagens e vídeos,
o professor também se comprometeu em apresentar aplicativos gratuitos que permitissem aos
alunos a liberdade para manipular os arquivos na escola ou em casa, sem preocupação com
restrições de direitos autorais.
5.2.2 Episódio 2: Construção de Jogos Digitais como contexto para conteúdos escolares
Nestes exemplos, tal qual registrado por Kafai (2005) ao discutir a abordagem de
aprendizagem baseada em projetos, o desenvolvimento de jogos digitais pelos estudantes
proporciona contextos autênticos para aprendizagem interdisciplinar.
Alguns alunos do grupo da manhã se propuseram a vir mais um dia, para fazer jogos
utilizando outro programa, o Kodu. Esses alunos ficaram muito entusiasmados e por isso,
ficavam na escola, participando de atividades do projeto, do início da manhã às 14h. Como
não tiveram as duas primeiras aulas, esses alunos seguiram no projeto até o início das
atividades do grupo da tarde. Apesar de ficar mais de um turno desenvolvendo seus jogos,
estes alunos queriam ficar ainda mais! Foi possível observar que o desenvolvimento de jogos
digitais se mostrou altamente motivador para um grupo de alunos do projeto, sendo
evidenciado pelo grande engajamento, já relatado por Baytak e Land (2010).
5.2.5 Episódio 5: Atividades Integradoras e Interdisciplinares de Modo Autêntico
Três propostas de temas foram apresentadas aos alunos do projeto para que estes
desenvolvessem jogos. A professora de espanhol propôs um no qual o jogador deveria saber
os nomes, em espanhol, de objetos de uma casa. O professor de educação física sugeriu um
cuja temática seria a Capoeira, mas se preocupou em não incluir combate, apenas a exibição
de movimentos. Já o professor de química sugeriu uma “trilha ambiental” com ações
consideradas corretas ou erradas em relação ao meio ambiente. O professor responsável pelos
jogos optou por começar os trabalhos com o desenvolvimento do jogo de espanhol e separou
a turma em grupos e cada grupo ficou responsável por um dos cômodos (cozinha, banheiro,
sala, quarto). A proposta da professora de espanhol era utilizar esse jogo com os alunos do 1º
ano do ensino médio, o que se assemelhou a ideia de Papert quando este propôs aos
estudantes que projetassem jogos sobre frações, utilizando o LOGO, para serem utilizados por
crianças mais novas (HAREL; PAPERT, 1991).
Os grupos da manhã e da tarde foram organizados de modo que todos os cômodos da
casa ficassem sob responsabilidade de pelo menos três alunos. Cada equipe responsável por
um cômodo deveria escolher uma linguagem visual a ser utilizada, por exemplo, estilo mangá,
desenho animado, imagens em tons pastéis etc. Os alunos poderiam fazer os desenhos à mão e
depois digitalizar. A equipe que optou pelo desenho a mão livre apresentou dificuldades para
o uso da perspectiva e nesta oportunidade o professor aproveitou e abordou conceitos de
geometria. Este caso exemplificou a situação na qual o professor pode balancear os objetivos
curriculares regulares e previamente planejados com aqueles advindos das pesquisas
individuais dos alunos (KAFAI, 2005).
projeto e que estava muito feliz com isso. Em suas palavras: “Esses alunos tem tempo para
ficar mexendo, mexendo e acabam descobrindo coisas bacanas. É bom aprender com eles,
porque meu tempo é mais escasso”.
pertence a apenas um grupo ou se é importante para a turma toda? A nosso ver, não há como
definir a priori a maneira de agir. E esse discernimento cabe ao professor, diante da realidade
e do momento em que a questão se coloca.
Antigamente imaginava-se que uma das consequências da utilização computadores no
âmbito educacional seria o desemprego dos professores,
[...] quando teve início a discussão sobre o uso de tecnologia informática na
educação, imaginava-se que uma das implicações de sua inserção nas escolas serias
o desemprego de professores. Muitos deles temiam ser substituídos pela máquina- a
máquina de ensinar, como era conhecida. (BORBA; PENTEADO, 2001, p. 55).
inovação do método utilizado, como forma de “reduzir os riscos”. Outros optam por segui-la
com ousadia e flexibilidade para reorganizar e aplicar atividades com o auxilio de tecnologias.
Preferem não viver na rotina e buscam a inovação e o aprimoramento da sua prática docente
em relação à utilização dessas tecnologias.
Para a realização de um projeto de desenvolvimento de jogos digitais na educação
(DJDE) deve-se considerar a manipulação de diferentes software: ferramentas de autoria de
jogos, editores de imagens, sons e texto. O professor que optar por esta abordagem
pedagógica deve estar ciente de que será um desbravador de um campo relativamente novo,
com muitos desafios, mas com imenso potencial. Os conteúdos acadêmicos podem ser
associados a várias etapas ou a vários jogos digitais diferentes e caberá ao professor
identificar essas oportunidades de contextualização do saber escolar. Por esta razão, o papel
do professor na articulação dos saberes escolares com o desenvolvimento de jogos digitais é
extremamente importante. Em propostas de DJDE os professores e os alunos aprendem uns
com os outros, mas cabe ao professor o papel de liderança deste processo devido à sua
experiência educacional.
Neste capítulo identificamos a perspectiva construcionista como uma base teórica
adequada para o DJDE. Além disso, estabelecemos relações entre fatos relatados na literatura
acadêmica e uma experiência de uso de jogos digitais na educação básica. Observamos
também que a introdução de desenvolvimento de jogos digitais na educação também está
sendo realizado por razões estratégicas para a economia global, como relatado no projeto IT-
Adventures (RURSCH et al., 2010).
A partir da observação foi possível conjecturar o papel estratégico do professor em
propostas pedagógicas baseadas no desenvolvimento de jogos digitais. Hipótese que merece
ser estudada em pesquisas futuras. Outras questões emergiram da análise da observação. Por
exemplo, os alunos utilizaram a parametrização das coordenadas dos personagens para
movimentá-los. De que forma esse conhecimento se articula com o saber acadêmico
tradicional, ou seja, os conteúdos acadêmicos utilizados pelos alunos durante o
desenvolvimento de jogos digitais são utilizados por eles em outros contextos acadêmicos?
Acreditamos que essa ligação dependerá da ação efetiva do professor, por meio de exemplos
variados e exercícios que aproveitem o contexto de aprendizagem.
O uso de coordenadas cartesianas para posicionamento de objetos ou a programação
para contagem de “pontos” ou “vidas” são exemplos de conteúdos escolares necessários para
o desenvolvimento de alguns jogos. A trajetória parabólica para representar, por exemplo, o
movimento de uma bola lançada possibilita a integração com o estudo de funções quadráticas.
102
Além desses exemplos, quais os conteúdos escolares podem ser inseridos em propostas de
DJDE de forma autêntica? A autenticidade aqui referida está relacionada à necessidade de um
dado conhecimento escolar para a construção de um jogo e não a criação de um jogo para
ensinar um conceito qualquer. Acreditamos que há um espaço grande para pesquisa e
desenvolvimento de materiais que articulem os conhecimentos escolares ao desenvolvimento
de jogos digitais.
Como essa proposta é destinada aos professores para atenderem aos alunos nativos
digitais, é importante pesquisar aspectos do DJDE que os motivem e despertem o interesse
pelo aprendizado. Por fim, considera-se essencial a realização de pesquisas para avaliar quais
são os saberes para um professor utilizar o DJDE no ensino básico para promover a
aprendizagem de ciências e matemática. Em que momento da formação dos futuros
professores e de que forma esses saberes podem ser mobilizados? Espera-se apontar caminhos
para responder essa e outras perguntas no capítulo 7.
6. Resultados - Descrição analítica do desenvolvimento do ambiente
virtual, do planejamento e da implementação do curso semipresencial.
O termo matética (mathetics) foi proposto por Papert para se referir à arte da
aprendizagem. Etimologicamente é derivado do verbo grego que significa aprender, assim
como didática é derivado do verbo grego que significa ensinar. Portanto, a escolha pelo nome
Matética tem a dupla função de dar ênfase à aprendizagem e recuperar o uso proposto por
Papert.
estratégia pedagógica, Matética foi desenvolvido como curso para apresentar uma ferramenta
de autoria de jogos digitais a um grupo de professores e, simultaneamente, promover uma
reflexão pedagógica sobre o DJDE.
38
Neste ponto o Scratch já foi apresentado em outro capítulo.
6.2 DESCRIÇÃO DE MATÉTICA
O curso foi estruturado em 13 módulos e tem duração de vinte horas, sendo dez horas
presenciais e dez horas à distância. O primeiro e os dois últimos são módulos presenciais e
têm carga horária de três horas e vinte minutos cada. Os outros dez módulos são realizados à
distância, via ambiente virtual de aprendizagem AVA/MOODLE39, com uma carga horária
variável, dependendo de cada participante, mas tendo sido estimada em uma hora de duração
para cada módulo. Em relação aos módulos intermediários, não há necessidade de segui-los
de forma linear. Cada participante pode escolher a ordem de percurso dos módulos, mas deve
passar por todos os módulos. As atividades de cada módulo foram organizadas para abordar
os três enfoques: conhecimento tecnológico, conhecimento pedagógico e conhecimento de
conteúdo.
A narrativa que compõe a linha condutora de Matética, e que propicia o tom de
fantasia de um jogo, é a missão principal dos participantes do curso de construir um jogo
digital, de forma colaborativa, para se transformar na décima terceira vila de Matética. Assim,
estimula-se a ideia de que Matética está sempre em construção e que todos podem contribuir
para o seu desenvolvimento. Ao percorrer as doze vilas, os participantes do curso aprendem
diferentes técnicas para a construção de jogos digitais.
O projeto para a construção do jogo de construção coletiva é apresentada no primeiro
encontro e corresponde à história de “Planolândia”, escrita por Edwin Bott e narrada pelo
personagem “Quadrado”, que dividiu a história em duas partes: “Este Mundo” e “Outros
Mundos”. Na primeira, ele apresenta o seu mundo bidimensional e os habitantes de
Planolândia que são figuras geométricas planas. A organização social em Planolândia é
hierarquizada devido à quantidade de lados dos habitantes, quanto maior o número de lados
maior o seu status social. Este critério também é usado para se estabelecer o grau de
inteligência dos indivíduos. Assim, quadrado está abaixo de um círculo, mas acima de um
triângulo ou uma linha. Nesta hierarquia social, as mulheres são segmentos de reta, portanto
estão no nível mais baixo da sociedade, sem lados, sem voz, subjugadas a todo tipo de
preconceito. A representação das mulheres pode parecer desrespeitosa para leitores ocidentais
do século XXI, mas é tida como uma crítica de Abbott à sociedade da época. No topo da
hierarquia social está o clero, sob a forma de círculos, formas perfeitas vistas como polígonos
regulares com número de lados tendendo ao infinito. Na segunda parte do livro, o Quadrado
39
Ambiente virtual de aprendizagem disponível em
<http://www.projetofundao.ufrj.br/matematica/tecnologias/minicursos/matetica/matetica.html>
106
narra como foi o seu encontro com um ser de Espaçolândia, a esfera, que tenta se apresentar
ao Quadrado, mas ao passar por Planolândia o quadrado só consegue ver a interseção da
esfera com o plano. Sua visão só muda quando ele é retirado de Planolândia e sua posição é
modificada na terceira dimensão.
É importante ressaltar que a escolha do texto de Edwin Abbott se deve a
interdisciplinaridade potencial de Planolândia, dada à abordagem histórico-social da
sociedade inglesa a partir da representação por formas geométricas.
As denominações das doze vilas de Matética foram criadas de modo a remeter a ideia
principal do conhecimento tecnológico de desenvolvimento dos jogos digitais
correspondentes.
Em geral, as atividades das vilas são individuais, mas a seção Wiki permite observar
as opiniões dos outros participantes em relação a perguntas definidas previamente. Além
dessas atividades individuais, há duas atividades em grupo. A primeira corresponde à
construção de Planolândia. A segunda é uma atividade surpresa que consiste na criação de um
jogo em dupla. A formação das duplas ocorre sem a interferência de ninguém, para isso foi
escolhida uma vila para servir de ponto de criação das duplas. À medida em que os
professores-cursistas “chegam” à Vila Torre de Babel, recebem a orientação de pôr seus
nomes em uma tabela para a formação das duplas. Como o percurso é pessoal, não há como
prever quais serão as duplas formadas. Cada dupla deverá pensar em um jogo que contemple
suas áreas de formação. As duplas devem apresentar esses jogos no segundo encontro
presencial promovendo, assim, trocas de conhecimentos entre os professores-cursistas. O
último encontro presencial tem como objetivo finalizar a construção de Planolândia bem
como fazer uma avaliação coletiva dos potenciais pedagógicos do desenvolvimento de jogos
digitais na educação e sistematizar reflexões sobre os limites e possibilidades de uso do DJDE
na educação básica.
A seguir será apresentado um resumo dos saberes de DJDE contemplados em
Matética. Em cada vila estes saberes foram divididos em três componentes: C (conteúdos
específicos escolares), T (tecnológicos) e P (pedagógicos).
108
Vila\Saberes DJDE
ULTRAPASSANDO C Conhecer conceitos básicos de topologia. Utilizar a modificação de
LIMITES coordenadas para gerar espaços com diferentes topologias.
T Observar aplicações do conceito de "portais" em jogos digitais.
Utilizar a modificação de coordenadas de objetos para gerar portais ou
"colagem" para gerar micromundos com diferentes
P Criação de modelos não convencionais para a “representação da realidade”.
O GATO LATE, O C Calcular a distância entre dois pontos no plano cartesiano. Explorar o mapa da
CACHORRO MIA Europa.
T Estabelecer a comunicação entre dois ou mais elementos de um jogo. Usar os
comandos anunciar e ouvir para estabelecer comunicação entre diferentes
objetos no Scratch.Criar botões de comandos no Scratch. Conhecer o
aplicativo Phun.
P Conhecer formas alternativas de interação proporcionadas pela realidade
aumentada. Conhecer diferentes estratégias para estimular a criatividade dos
estudantes.
Quadro 8: (Continuação) Resumo dos Saberes de DJDE abordados em Matética
6.3.2 Matética
40
Matética – Um curso semipresencial de DJDE.
112
apresentadas em detalhes. É importante ressaltar que por mais fidedigna que seja, essa
descrição está limitada a linguagem escrita, ao passo que o curso faz uso de diferentes
recursos linguísticos, tais como vídeos, imagens, sons, jogos digitais e estruturação por
hiperlinks o que permite a não linearidade. Portanto, recomenda-se fortemente uma visita ao
curso pelo endereço:
http://www.projetofundao.ufrj.br/matematica/tecnologias/minicursos/matetica/matetica.html
Para o corpo da tese, foram selecionados alguns trechos de atividades realizadas em
Matética, para ilustrar exemplos de articulação de saberes específicos de matemática e
ciências e o desenvolvimento de jogos digitais.
Figura 16: Código para modificar a variável vida.
Nesta mesma vila, são apresentados alguns vídeos de reflexão: “Hidrelétrica: Principal
Fonte de Energia do Brasil” (sobre as características e o funcionamento de usinas
hidrelétricas), “De onde vem a energia elétrica?” (animação sobre a energia elétrica no
Brasil), “Corrente Contínua e Corrente alternada” (documentário sobre Nikola Tesla) e
“Super Usina Hidrelétrica” (aborda a construção da Usina de Itaipu). O objetivo de apresentar
esses vídeos é aproveitar a temática de energia para refletir um pouco sobre uma proposta de
jogo digital que aborde a eletricidade. Desta forma, os vídeos podem estimular a criação de
jogos ou propostas pedagógicas interdisciplinares.
A Vila Nos Olhos de Quem Vê tem como objetivo principal o uso da perspectiva para
criar a ilusão de imagens em três dimensões. A ferramenta de autoria escolhida, o Scratch,
utiliza a programação sobre um plano cartesiano, mas com alguns conhecimentos algébricos e
de perspectiva, é possível simular movimentação de objetos em imagens tridimensionais.
Para estimular a criatividade é exibida uma belíssima animação, "Inspirations", de
Cristóbal Vila, que mostra um estúdio fictício para o artista M. C. Escher. Neste estúdio há
diversos artefatos de arte e científicos, tais como o "helicóptero" de Da Vinci, as "Pontes de
Konigsberg" de Leonard Euler e a Máquina de Galton. Além desse vídeo, são exibidos alguns
114
trabalhos característicos de Escher: o quadro “Study of Regular Division of the Plane With
Reptiles”; “Reptile”, “Cavaleiros”.
Figura 18: Quadro Reptile as figuras extrapolam o plano. Uso da perspectiva e de mosaicos.
Inspirado pelos azulejos espanhóis, Escher se interessou pela divisão regular do plano,
criando pavimentações (tesselations) que nada mais são do que mosaicos onde as formas
geométricas como polígonos cobrem completamente o plano sem sobreposição e sem deixar
lacunas. Até então, os únicos polígonos regulares que eram possíveis de serem utilizados para
dividir o espaço plano eram o triângulo, o quadrado e o hexágono. Ele combinou, girou,
refletiu e distorceu os polígonos com o intuito de obter uma maior variedade de padrões para
criar os mosaicos e conseguiu criar figuras mais elaboradas.
Figura 19: Quadro Cavaleiro41
Escher não se deteve ao utilizar o plano como pano de fundo de suas obras. Em
algumas ele utilizou o espaço hiperbólico como na xilogravura Circle Limit III. Este é um
exemplo de espaço não-euclidiano apresentado nesta vila:
Sabe-se que, por definição, retas paralelas não têm interseção, por isso não faz sentido
em falar do "encontro" das retas paralelas na geometria euclidiana, mas é amplamente aceito
quando se utiliza representações em perspectiva. Cabe ressaltar como a capacidade de
abstração do homem, por meio da geometria projetiva, pode resultar em obras muito criativas,
como a foto a seguir:
Figura 23: Foto com ilusão de ótica causada pela sobreposição de um desenho em uma foto
O arquivo deste jogo fica disponibilizado para download e serve de modelo para os
cursistas que não compreenderem os conceitos de geometria analítica utilizados para
programá-lo.
De forma opcional, é apresentado um detalhamento dos conceitos matemáticos
utilizados na modelagem de movimentação em perspectiva são detalhados.
As coordenadas do ponto de fuga são definidas inicialmente para (fx,fy) = (-7,7). Essa
posição corresponde ao “fim” da estrada da imagem. A programação do jogo “monitora” o
posicionamento do ponto de fuga, que pode ser alterado pelo clique do mouse.
Automaticamente, os valores de (fx,fy) são alterados. Para isso usamos o comando de laço
(loop) “sempre” e atribuímos as variáveis fx e fy os valores correspondentes à abscissa e a
ordenada do objeto ponto de fuga.
Na representação de figuras em perspectiva há a possibilidade de encontro das retas
paralelas no ponto de fuga, como pode ser observado no rascunho da Última Ceia.
O herói tem uma posição inicial pré-definida (-203,-66). Essa posição pode ser
alterada com o uso de duas variáveis para armazenar as coordenadas iniciais do herói (hx0,
hy0) – h de herói, x ou y, para determinar a coordenada e 0 “zero” para indicar que é a
posição inicial. A posição do Herói será determinada pelas variáveis hx e hy. No início, elas
assumem os mesmos valores de hx0 e hy0, mas são alteradas de acordo com o toque das setas
de deslocamento.
42
Código do Scratch que encontram a posição do ponto de fuga.
Figura 26: Comandos do Herói. Posição inicial.
Observe que é possível alterar essas posições iniciais. Outra forma de alterar o
posicionamento do herói é com o uso das teclas “e” e “d”.
Figura 27: Mostra a simetria dos comandos esquerda "e" e direita "d".
Quando a seta da esquerda é clicada, hx “muda por -1” (E6) o que equivale a reduzir
uma unidade na abscissa da posição do herói, provocando o deslocamento para esquerda.
Quando a seta da direita é clicada, hx “muda por 1” (D6) o que equivale a aumentar
em uma unidade a abscissa da posição do herói, provocando o deslocamento para direita.
O movimento mais complexo para ser analisado é o provocado pelas setas para cima e
para baixo, ou seja, o movimento vertical do herói. Isso porque esses movimentos verticais
devem promover, também, deslocamentos horizontais para dar a noção de profundidade
(perspectiva). A seguir, o código do Scratch que movimenta o personagem em direção ao
ponto de fuga de acordo com teclas pressionadas
Figura 29: Comandos de movimento vertical do heroi.
O deslocamento vertical do herói, em perspectiva, deve ser feito ao longo de uma reta
que contém o ponto de fuga e a posição do herói no início do movimento. Por isso, criamos
duas variáveis auxiliares para guardar a informação da posição inicial do herói (hxt, hyt). A
letra t foi incluída para representar a informação “variável temporária”, de modo a facilitar a
leitura do código fonte.
Para definir a posição do herói no deslocamento vertical em perspectiva, é necessário
um conhecimento de geometria analítica. Isso pode servir de aplicação ou ponto de partida
para abordar este conteúdo acadêmico na educação básica.
Neste caso, queremos a equação da reta, que contém os pontos (hxt,hyt) e (fx,fy),
respectivamente, as coordenadas da posição inicial do herói e do ponto de fuga.
Caso o cursista não lembre como fazer ou não tenha interesse em descobrir a equação
da reta é apresentada a seguir.
Com o novo valor de hy, ele é substituído na equação para determinar o valor de hx.
Desta forma, chega-se a expressão a seguir, que determina a “variação da abscissa do herói
em função do deslocamento vertical”.
ou seja, 100%.
Se a posição em y do herói foi igual à posição y do ponto de fuga teremos
ou seja, 0%.
Por isso, o comando a seguir faz o ajuste automaticamente em função da posição
inicial do herói e da posição do ponto de fuga.
Figura 30: Silhueta de uma mulher girando, criando uma ilusão de ótica.
Nos estudos das ciências empíricas, é importante considerar as limitações dos sentidos
humanos. A escolha da imagem da bailarina girando foi feita de modo a salientar a falha da
percepção visual. Mesmo para a imagem estática, ora parece que a bailarina está com o braço
esquerdo esticado, ora, como o braço direito.
Outro aspecto importante para os jogos digitais é apresentado na Vila “Ultrapassando
Limites” e relacionado a conceitos de topologia e geometria analítica. A partir da mudança da
topologia do espaço é possível ultrapassar os limites da orientação cartesiana e esse é um
recurso utilizado frequentemente em jogos digitais quando se criam portais que permitem
extrapolar a linearidade de percursos. Esta vila, cuja missão é “Transcender os limites da
interpretação euclidiana do universo”, mostra como criar portais que modificam a topologia
dos espaços, portais como aqueles utilizados no famoso jogo Pac-man.
A partir de reflexões como “O universo tem limites? Quais são as fronteiras do
universo?”, utiliza-se um jogo denominado “Portal” para mostrar que as noções de perto e
longe podem ser muito relativas nos jogos digitais, ao se criar “atalhos” que permitem a
movimentação de objetos de um canto a outro da tela.
A imagem a seguir, ajuda na compreensão do conceito topológico abordado neste jogo
no qual a percepção euclidiana do espaço é modificada por meio de portais, um, laranja, que
indica onde a pessoa irá entrar e outro azul, onde ela irá sair. Este tipo de recurso é muito
usado em jogos digitais nos quais as noções de “perto” e “longe” se tornam relativas.
124
Esse tema é tomado como disparador do estudo de diferentes espaços topológicos, tais
como a Faixa de Möbius e o Toro. Um vídeo é usado para mostrar algumas propriedades da
Faixa se Möbius e que para fazê-la deve-se partir de uma tira de formato retangular. Depois
colar os lados menores, mas invertendo como indicado na figura a seguir.
43
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/wp-content/uploads/2011/11/Portal-Bookends-01.jpg
Figurra 33: Faixa ou
u Fita de Möbiius - (fonte: http://multiplosd
dearte.files.wordpress.com)
O jogo da
d velha, “vvelho” conhhecido, pod
de ser surprreendente qquando jogaado em um
m
espaçço não eucllidiano, com
mo o toro. A imagem, a seguir, reppresenta um
ma jogada em
m que o x é
vencedor se connsiderarmos o espaço toopológico como sendo um Toro.
F
Figura 35: Joggo da Velha no Toro - Vitóriaa do "X".
126
44
“The Lion's Cage”
Figura 39: Comandos "Diga" ou "Pense" na aba "Aparência.
Por exemplo, para que um objeto diga "Olá, Fulano" e o "Fulano" tenha sido o nome
digitado pelo jogador, que ficou armazenado na variável "resposta", pode-se usar o seguinte
comando:
Figura 42: Exemplo de comando que relaciona entrada e saída de dados.
Para essa vila foi criado um vídeo tutorial com instruções sobre como captar, no
Scratch, uma informação dada pelo usuário e como escrever uma mensagem de volta para o
usuário. São dadas instruções relativas ao armazenamento e a leitura de informações em uma
lista (vetor de dimensão n).
Um jogo utilizado nesta vila é o “Adivinhex”, no qual o jogador é convidado a pensar
em um número e, ao final, o jogo adivinha qual foi o número pensado. Para isso são
apresentadas seis listas distintas para as quais o jogador é perguntado se o número pensado
está ou não na lista. O jogo é capaz de adivinhar um número, entre 1 e 63, pensado pelo
jogador. Para isso, o jogador deve responder a seis perguntas do tipo verdadeiro ou falso. As
respostas devem ser S para sim e N para não. O objetivo do jogador é descobrir como o jogo é
capaz de acertar o número pensado. A explicação para o funcionamento deste jogo contempla
o estudo sobre o sistema de numeração binário.
Como o Jogo foi programado para adivinhar o número pensado?
O segredo consiste em adicionar os primeiros números em cada cartão dado. A
soma é o número escolhido.
Por quê?
Todos os números podem ser representados no sistema binário, ou seja, como
soma de potencias de base 2.
44 = 4 + 8 + 32 = 22 + 23 + 25 = 25×1 + 24×0 + 23×1 + 22×1 + 21×0 +
0
2 ×0 = (101100)2
Note que, da direita para a esquerda, na representação binária, o número 1
aparece na 3a, na 4a e na 6a posição.
Por isso, o número 44 é posto no 3o, no 4o, e no 6o conjunto de números.
Como são construídos os cartões?
O 1o cartão contém os números que na representação em base 2 têm um 1
na posição correspondente a 20. O 2o cartão contém os números que na
representação em base 2 têm um 1 na posição correspondente a 21, etc. O 6o
cartão contém os números que na representação em base 2 têm um 1 na posição
correspondente a 25.
Assim basta considerar os números de 1 a 63 em binário para saber que números
devem estar em cada cartão. Por exemplo o número 7 terá de estar nos três primeiros
cartões, porque
7 = 1 + 2 + 4 = 20 + 21 + 22 = 25×0 + 24×0 + 23×0 + 22×1 + 21×1 +
20×1 = (000111)2 = (111)2
com o Scratch. Mostra-se como o uso de sons amplia a emoção do jogador. Aproveita-se este
contexto para apresentar o conceito de looping em programação. A figura a seguir mostra três
formas diferentes de se por um som de fundo em um jogo digital no Scratch.
Em (1) o som "cave", quando a bandeira verde for clicada, irá tocar até o final e depois
irá parar, ou seja, neste caso o som não se repete. Para inserir a repetição pode-se utilizar os
comandos "sempre", "sempre se" ou "repete até". Em (2) o som "cave" irá se repetir, mas não
irá tocar até o final em nenhum momento e não se obterá o efeito desejado. Ficará um ruído
repetitivo e chato. Para obter a repetição da música de fundo até o final deve-se usar estruturas
como indicadas em (3).
Na imagem a seguir estão quatro estruturas de looping do Scratch: (1) sempre executa
os comandos internos; (2) enquanto a condição dada for satisfeita, executa os comandos
internos; (3) repete a execução do bloco interno o número de vezes indicado; (4) repete a
execução do bloco interno até que a condição especificada esteja satisfeita.
A escolha do nome da Vila “O Andar do Bêbado” foi motivada pelo título do livro de
Leonard Mlodinow, que trata de como o acaso determina nossas vidas. O aleatório, o
randômico, o incerto, é algo que precisa aparecer em jogos digitais, para evitar a
previsibilidade dos movimentos dos objetos e a missão dessa vila é “Inserir uma "pitada" de
aleatoriedade” nos jogos digitais.
Um vídeo, editado45 a partir doss documentários “Alta Ansiedade - A Matemática do
Caos46” e “Máquina de Galton47”, foi utilizado para promover uma reflexão sobre a
aleatoriedade: “Ordem ou Caos? Afinal, é possível prever tudo?”. O objetivo é apresentar
diferentes visões do caos e da ordem para os matemáticos. Os cursistas são convidados a
pensar em questões como
1) O mundo que tentamos conhecer cotidianamente é previsível ou não?
2) O caráter aleatório de alguns eventos é importante para sua disciplina? De
que forma?
3) Por que é importante programar jogos digitais com um pouco de
aleatoriedade?
45
O vídeo foi editado em YouTube Video Editor (http://www.youtube.com/editor)
46
http://youtu.be/2QGtEzTJ9nw
47
http://youtu.be/1DTRzPRfu6s
134
Um problema interessante é gerar eventos com espaço amostral não equiprovável.
Suponha o seguinte problema: A posição do herói deve ser sorteada de modo que apenas em
20% dos casos sua coordena x seja negativa. Como programar isso?
O Scratch não oferece uma ferramenta própria para fazer esse tipo de programação.
Por isso, este tipo de problema demanda criatividade dos cursistas. Observe o código a seguir.
Neste caso se utiliza uma variável auxiliar, chamada p, que pode ser qualquer número
entre 1 e 10. O teste lógico p< 9 é verdadeiro em 80% dos casos, ou seja, para todos os
valores de 1 a 8. Neste caso, o comando a ser executado é o posicionamento do "objeto" de
modo que sua abscissa (x) não seja negativa. Caso contrário (senão), ou seja, quando p for 9
ou 10, os valores possíveis para x são negativos. Este exemplo contextualiza uma aplicação de
probabilidade em um jogo digital.
A Vila “O Gato Late e O Cachorro Mia” exibe exemplo de “comunicação entre dois
ou mais elementos de um jogo”. O título foi escolhido em função de uma observação de
campo em que, ao longo de uma atividade, uma estudante do ensino médio deveria criar um
jogo no qual quando o gato fosse clicado o cachorro deveria latir e vice-versa, mas nas
palavras dela: “professor, que estranho, o gato late e o cachorro mia!”
O aplicativo criado no Scratch e representado na imagem a seguir não chega a ser um
jogo, mas traz elementos importantes para a criação de um jogo: o uso de botões de comando.
Ao se clicar nos objetos "cores" se modifica a cor do objeto central. Analogamente a forma do
objeto central é modificada quando se clica sobre os objetos "formas".
136
Em (1) e (2) se tem exemplos de eventos que podem ser "anunciados" entre os
objetos. Esse anúncio, indicado em (3) é a ferramenta de comunicação entre os objetos no
Scratch. Os objetos ou o fundo podem "ouvir" o anúncio (4) e executar algum comando. Por
exemplo, o objeto central do jogo forma e cores pode modificar sua forma e cor em função
dos anúncios dados por outros objetos: "Quando clicado em quadrado anuncie
“quadradoclicado” para todos." Daí, quando “ouvir” “quadradoclicado”, mude para traje
quadrado". Um vídeo tutorial foi criado para explicar em detalhes esse procedimento.
Nesta seção, buscou-se apresentar, de forma resumida, a aplicação da abordagem
learning technology by design (KOEHLER et al., 2007) em um curso semipresencial de
DJDE, que contemplou, simultaneamente, aspectos pedagógicos, tecnológicos e de
conhecimentos específicos de ciências e matemática. Para obter detalhes desse curso pode-se
recorrer ao endereço eletrônico do curso.
Uma das questões iniciais deste trabalho foi: “De que forma os conteúdos escolares são
articulados pelos professores em abordagens de DJDE?”. Neste capítulo, foram dados
alguns exemplos de articulação dos conhecimentos acadêmicos de ciências e matemática a
partir do DJDE. O mesmo ocorreu na observação inicial, relatada no capítulo 5, em particular,
no episódio 2 exemplificou a relação do sistema cartesiano com as dimensões de uma
imagem no Scratch e a forma de localização dos objetos na tela por meio de pares ordenados.
Além disso, o conceito de variável foi usado para “guardar” as coordenadas x e y da posição
do mouse o que possibilitou que o “herói”, "morcego", seguisse o movimento do cursor na
tela. Resnick (2012) relatou o “Caso Raul, o caso de um jovem que agradeceu por ter
aprendido a usar variáveis.
Considere Raul, um menino de 13 anos que usou o Scratch para programar um jogo
digital em um centro de atividades pós-escola. Ele criou os gráficos e ações básicas
para o jogo, mas não sabia como armazenar os pontos de um placar. Quando um
pesquisador da nossa equipe visitou o centro, Raul pediu-lhe ajuda. O pesquisador
mostrou a Raul como criar uma variável no Scratch e Raul imediatamente percebeu
como ele poderia usá-lo para armazenar os pontos de um placar. Ele começou a
brincar com os blocos para incrementar variáveis e, em seguida, apertou a mão do
pesquisador, dizendo "Obrigado, obrigado, obrigado." O pesquisador se perguntou:
Quantos professores de álgebra da oitava série recebem apertos de mão de seus
alunos agradecidos por lhes ter ensinado sobre variáveis?(RESNICK, 2012, p.44)
Tradução nossa.
O conceito de variáveis nos jogos digitais também foi comentado pelo professor de
Geografia ao citar exemplos de conceitos abstratos e difíceis de apresentar aos alunos e que,
por meio dos jogos digitais, poderiam ser tratados de forma mais “concreta”. Isso foi feito
138
enquanto ele e o professor de física desenvolviam um jogo para articular geografia e ciências.
Durante a discussão sobre o que poderia fazer mudar a velocidade e o sentido dos ventos no
jogo, os professores-cursistas optaram por “simplificar a realidade” usando as latitudes e o
raio do planeta como variáveis que alteravam o vento. O processo de escolha de variáveis
para modelar uma situação complexa, como a dinâmica atmosférica, retrata um exemplo de
problema aberto (ou ill-structured). O importante, para os professores-cursistas, não era criar
um modelo que representasse, de forma fidedigna, a realidade, mas que pudesse apresentar
relações entre variáveis reais, tomando outras como constantes. Essa apropriação das
informações faz parte de um dos princípios matéticos apontados por Papert.
Primeiro, relacione a novidade a ser aprendida com alguma coisa que você já sabe.
Segundo, tome a coisa nova e torne-a sua: faça alguma coisa nova com ela, brinque
com ela, construa com ela. Por exemplo, para aprender uma palavra nova, primeiro
procuramos uma "raiz" familiar, e depois praticamos usando a palavra numa
sentença de nossa própria construção.(PAPERT et al., 1980, p.148).
Este capítulo apresenta a análise dos registros obtidos a partir do curso semipresencial
para desenvolvimento de jogos digitais na educação, Matética. Buscaram-se indícios de
saberes mobilizados pelos professores nos encontros presenciais e no material produzido.
Assim, procurou-se identificar as fontes dos saberes mobilizados por professores no
planejamento de uma proposta pedagógica experimental de desenvolvimento de jogos digitais
na educação. Em particular, buscou-se contemplar o terceiro e último objetivo específico
desta tese: identificar os saberes mobilizados pelos professores participantes do curso
semipresencial de DJDE.
7.1.1 O processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE
Aprendizagem entre 5 19 9
pares (AEP)
Suporte do Instrutor 1 4 0
Dificuldades 2 18 17
À “Aprendizagem entre Pares” foram associados trechos que mostram a cooperação,
troca de informações ou compartilhamento de exemplos. O gráfico, a seguir, apresenta a
frequência relativa da distribuição desses trechos em relação ao CPTC.
Uma forma simples de aprendizagem entre pares é a famosa “olhadinha para o lado”
para ver como o colega está fazendo indicada nos dois trechos a seguir. É um saber
compartilhado construído de forma cooperativa.
9.1.10 Química_1 – É o Matemática_2 que está fazendo?
((risos))
Química_1 – Eu tô vendo ali um negócio se movimentar rápido assim ((miado))
((risos))
10.3.8 Química_1 – Como é que você fez isso?
Matemática_2 – Espera aí. Eu cliquei aqui, (clicando) no objeto, esse lá eu só
copiei.
A pergunta direta para um colega também foi usada como uma marcação para se
identificar trechos da categoria “aprendizagem entre pares”:
11.4.9 Matemática_2 - Como é que faz para mudar a cor?
(Licenciando) - Aparência.
Matemática_2 - Aparência? Mude:::
(Licenciando) - Mas aí vai mudar a cor inteira. Não vai mudar só onde está o:::
() passando.
Matemática_2 - É, vai mudar a cor inteira. A gente podia fazer essa mesma
programação só que no objeto três, que é o quadrado, e fazer ele mudar de cor quando
ele estivesse/porque aí um quadrado podia ser branco, que é a mesma cor do fundo, e ele
vai mudar de cor quando estivesse::: mas aí vai aparecer o quadrado inteiro.
DesenhoGeométrico - Não pode mudar a aparência do quadrado quando ele
tocar a linha? Começasse::: aquela ideia que você falou, colocar um quadrado branco e
ele só mudar de cor quando ele tocar a linha. Quando toca a linha, muda a aparência,
ele vira (segmento).
Matemática_2 - Espera aí, eu estou pensando nisso, ó, sempre se essa cor, no
caso::: é , se essa cor estiver tocando com essa cor, aí o quê que vai acontecer?
142
A atuação do pesquisador, em muitos momentos, foi de dar apoio às ações dos cursistas.
Eles sabiam o que deveriam fazer, mas não tinham confiança para fazer diretamente e, por
isso, perguntavam antes de executar uma ação. No trecho a seguir o professor de física
expressou seu entusiasmo por apreender uma forma diferente de resolver um dado problema.
11.3.17 Física_1 - Tem como ( ) assim?
Matemática_1 - Aí, vou, “Ctrl C” nele, não é?
Pesquisador - É.
Matemática_1 - Duplico.
Pesquisador - Isso.
Matemática_1 - E esse aqui eu jogo fora?
Pesquisador - É, esse aí joga fora.
Matemática_1 - Começando a ficar legal.
Física_1 - É interessante isso, não é, cara? Depois é que você percebe que, “ah,
tal coisa” que a gente achou como solução não era necessário.
(...)
Uma das ações iniciais da elaboração de um jogo é a movimentação dos heróis, dos
personagens. Quando se utiliza o computador é comum utilizar as setas para indicar os
movimentos. Para isso, no entanto, é necessário programar. Não basta apertar a seta para
direita e imaginar que o personagem irá para a direita. É necessário atribuir um comando de
movimentação para a direita quando a seta correspondente for acionada. A dúvida apresentada
a seguir foi sobre essa movimentação.
10.3.15 Matemática_2 – Dá uma força aqui. Eu quero, você pode ver lá, o
quê que a gente quer? A gente criou um jogo que o vermelho e o azul estão sempre
mudando de posição a cada três segundos, aí o objetivo é que o [scratch] vá lá e pegue
o vermelho, quando ele pegar no vermelho ele vai ganhar um ponto, quando ele pegar no
azul ele vai ganhar um ponto também. Depois a gente vai fazer uma (coisa) com isso.
Mas eu queria saber como é que eu movimento o [scratch] para ele seguir as setas.
Pesquisador – Movimentar ele para seguir a seta?
Matemática_2 – É, e depois/
Pesquisador – é “mover”, aí quando clicado, “sempre siga o mouse”.
146
Na sequencia pretende-se que o herói aumente um ponto caso ele toque em um objeto.
Esse é um problema crucial da programação de jogos. Caso seja programado para aumentar
um ponto sempre que o herói tocar em um objeto, a pontuação irá aumentar continuamente
enquanto eles estiverem em contato. E, em geral, não é isso que se quer. Ou seja, a cada toque
deve-se aumentar, ou diminuir, apenas uma quantidade específica de pontos. O professor
Matemática_2 apresentou essa dúvida.
10.3.19 Matemática_2 – É. [...] olha só, está dando um problema aqui. Eu
consegui fazer, a gente conseguiu fazer, quando ele pega no azul ele (aumenta), aí
incrementa, só que eu queria que desse incremento só de um e está dando incremento de
mais infinito lá, ó. Está vendo? Ele não incrementa só um, ele está incrementando um
monte.
7.1.1.3 Dificuldades
Além da falta de tempo para realização das atividades, outro problema apontado foi a
dificuldade de acesso a Internet por questões pessoais. É evidente que um curso
semipresencial com uso de um AVA apresenta uma grande dependência da conexão em rede.
11.1.5 DM – Tipos de problemas
DesenhoGeométrico – Não, eu reitero o que o Matemática_1 falou em relação a
tempo, acho que talvez seja o maior obstáculo para a gente conseguir ter uma
sequência de trabalho com as atividades que são propostas aqui. Paralelamente a isso,
eu estava fora, tive problemas de acesso à Internet, então, efetivamente tive dificuldade
para acessar o site da Matética, não por conta da questão do servidor, no lugar onde eu
estava realmente o acesso à Internet estava bem ruim. Agora, acho que as atividades
são muito didáticas, os tutoriais são muito didáticos, pelo que eu já vi, pelas vilas que eu
consegui visitar, ontem eu visitei a “Os olhos de quem vê”, muito bacana.
Tal dificuldade encontra, ainda, uma barreira institucional: como é que se coloca um
projeto interdisciplinar como esse em escolas com a estrutura tradicional, disciplinar, com
grades de horários, com tempos curtos de aulas, em que o saber é compartimentado e o tempo
também? Sem contar com as dificuldades que emergem da cobrança social, em geral vinda
dos pais ou de instituições externas, em relação a avaliações de aprendizagem.
10.1.30 Condições da escola (estrutura)
Geografia – a questão é que precisa você ter o espaço para que você possa fazer
essas conexões com outras disciplinas. Tem a questão da possibilidade disso tentar
compreender as condições da escola para que isso aconteça, eu acho que é preciso ter
um espaço que não seja aula que possa acontecer, as possibilidades possam acontecer,
150
talvez isso não dependa tanto do jogo em si, mas das condições que as escolas têm ou
não têm para que esse diálogo possa acontecer.
7.1.1.4 Quadro de síntese: processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE
• •
fazendo. diferentes. espaços
Perguntar Caminhos privados para
diretamente ao diferentes para compartilhamen
outro. o uso de um to de dúvidas
mesmo entre todos ou
software. de um aluno
com o professor
•
separadamente.
• •
Brainstorm
Suporte do Instrutor Aplicação de Implementação
conceitos de de ideias de
geometria em jogos utilizando
jogos digitais. a ferramenta de
• • Dificuldades de •
autoria.
Dificuldades Previsão de Falta de tempo
demanda de conexão na para
• •
conteúdo. Internet. apropriação de
•
Lidar com O que é conhecimentos.
conhecimentos construir um Rigidez da
que o professor jogo? estrutura
não detém, mas escolar
•
que são tradicional.
demandados na Exigência de
criação de bons resultados
alguns jogos. em avaliações
externas ou
•
internas.
Quantidade de
alunos por
turma.
Quadro 10: Síntese dos trechos transcritos: O processo de ensino-aprendizagem e as dificuldades em DJDE.
152
Criando-se uma escala de cores degradê em que azul representa a maior concentração
de trechos e branca a menor, o quadro a seguir pode ser interpretado em função do número de
trechos. Esse procedimento permite identificar rapidamente, por exemplo, que as duas fontes
principais de conhecimento tecnológico para os professores do grupo pesquisado são “a sala
de aula” e as “práticas pessoais dos professores”.
Por outro lado, em relação aos saberes oriundos do livro didático, a ausência de
qualquer apontamento é coerente com o que se espera, tendo em vista que a abordagem de
desenvolvimento de jogos digitais na educação ainda é nova para os professores e não se
espera que os materiais didáticos incluam essas informações.
OSSD Conhecimentos Conhecimento Conhecimento
\CPTC Específicos de Tecnológico Pedagógico.
Conteúdo
SPP 0 8 4
SFE 3 0 0
SFP
3 2 1
SLD 0 0 0
SSA 4 6 8
A análise do quadro será feita linha a linha, de modo a identificar características dos
trechos selecionados.
Por exemplo, o professor conectado, no sentido de ser aquele que utiliza sem
problemas os dispositivos tecnológicos, se mostra apto a lidar com dificuldades técnicas, tais
como problemas de conexão:
9.1.2 Química_1 – Tem um wi-fi no meu iPhone que funciona bem.
Um professor que já tem conhecimentos de tecnologia procura articular seus saberes
aos novos conhecimentos relativos à ferramenta de autoria de jogos. No trecho a seguir, a
professora Química_1 mostra interesse em incluir os seus jogos em blogs ou outros sites, ao
perguntar sobre a possibilidade de se salvar no formato de um “applet de Java”.
(Química_1) – Ele salva em::: em um (applet) de Java, é isso?
Pesquisador – Não::: na verdade, sim. Ele permite que você exporte pra uma
(applet) de Java, só que ele não salva nesse formato.
(Química_1) – Ah, tá.
Pesquisador – Ele salva no formato do Scratch, se você quiser fazer uma
importação para um blog ou qualquer outra coisa, você tem que fazer um outro
procedimento que é o procedimento de compartilhar.
(Química_1) – Ah, tá. Era isso que eu queria saber, se quiser botar em um blog,
é possível?
Pesquisador – Você consegue botar em um blog, consegue colocar em tudo.
A percepção que o uso de jogos digitais pode ser aplicado em diferentes contextos
amplia a visão pedagógica do DJDE. A professora Química_1 citou um exemplo de um
programador que aplicou seus conhecimentos em uma “instalação artística”. Evidencia-se, por
meio deste exemplo, o potencial interdisciplinar dessa abordagem e que pode estimular
práticas deste tipo no campo educacional. Ela cita explicitamente a “gamificação” na arte e
seu potencial de uso pedagógico.
9.1.22 (Química_1) – Tem muita coisa. Ontem eu estava, fui para um
congresso de arte e tecnologia, tinha uma mesa que era “gameficação da arte”, então,
é::: um dos integrantes estava apresentando/falando o seguinte, que ele fez uma
instalação artística, e ele é desenvolvedor, ele se formou em::: ele é programador e o
trabalho dele de mestrado foi no desenvolvimento de games. Mas ele fez uma instalação
pro governo do Pernambuco que era um mapa de Pernambuco, e aí quando você
colocava a mão, por exemplo, sobre uma das regiões do mapa, então tinha uma projeção
específica daquela região, com a geografia etc. Mas o que ele estava exemplificando é
156
que ele partiu da construção de games para fazer essa instalação e aí ficando, assim,
colocando o fundo e os obstáculos, e aí aqueles relevos todos, ele falava como que ele
usou a mesma técnica de você reproduzir os relevos como espaços geométricos, que
depois na programação são identificados e sobrepor sobre::: é::: é:::
Figura 52: Faixas de influência do vento para um jogo envolvendo geografia e física
Figura 53: Exemplo de uma função definida por mais de uma sentença.
O uso do software Geogebra, muito utilizado por educadores matemáticos, foi usado
como exemplo para se criar figuras geométricas para servirem de cenário ou de personagens
para os jogos. O uso desse aplicativo vem sendo ampliado e tem sido apresentado tanto em
cursos de graduação quanto em cursos de formação continuada.
11.3.14;Pesquisador - Lembrando que isso pode ser feito em um outro programa
e a gente importa só o traje, facilita, isso aí a gente pode ter feito isso no Geogrebra, e já
trazer para cá isso pronto, e já definido o tamanho.
Matemática_1 - A gente pode importar como figura também, botar triângulo
equilátero na [tela]
Pesquisador - É. Uhum.
7.2.4 Saberes provenientes dos programas e livros didáticos usados no trabalho (SLD)
7.2.5 Saberes provenientes de sua própria experiência na profissão, na sala de aula e
na escola (SSA)
Química_1 – Tipo, eu tenho sódio, sulfato, sódio é cátion mais um, sulfato é
cátion mais dois. E tinham cartas com números também, dois, três, (cerato), então, por
exemplo, e aí eu tinha um baralho, eu tinha um sódio, um dois e um sulfato, então é uma
baixada, era uma substância, 2SO4.
Matemática_2 – Quando, sempre que você tem na sua mão duas substâncias,
com certeza/
Química_1 – não, por exemplo, eu tenho um cátion mais um, certo?/
Matemática_2 – aí quando você/
Química_1 – um ânion menos dois, tá? Como é que você monta a fórmula de
uma substância, você lembra?
Matemática_2 – Aí você tem que colocar dois desse e um desse.
Química_1 – É, dois desse porque o total de cargas positivas tem que ser igual
ao total de cargas negativas, não é? Então, eu teria sódio, eu tenho o dois e tenho o SO4,
então eu posso abaixar uma substância, aí Na2SO4. Como se fosse um, um, um:::
baralho de::: um jogo de::: de buraco, entendeu?
Matemática_2– Entendi, aí só abaixa/
Química_1 – Aí tá, eu abaixei esse, Na2SO4, aí digamos que eu tenha lá, é::: H
mais, tenha água. Água porque a água tem um mais. Então, NA2SO4 mais água, o quê
que acontece com ela? Eu teria as cartas que eu poderia ir montando, entendeu? No final
uma equação, seja de uma reação, de associação, de ionização, o importante é ele
brincar com essa missão, “Ah, como é que eu monto a substância?”, entendeu, o
trabalho? Aí nisso, esse jogo é de cartas mesmo, cartas físicas, e a gente começou a
pensar como transformar esse joguinho em um aplicativo, para a Internet.
Química_1 - Não, mas a gente vai estar usando o tempo todo, só que a gente vai
estar usando experimentos diferentes, por exemplo, tem um Arduíno que é o LilyPad, que
é para roupa, você pode::: os fios dele são todos fios para tecido, então você pode fazer
interações com a roupa. Ela vai fazer um experimento com sensores, a gente vai fazer
(um) sensor de umidade com temperatura, então a gente vai fazer experimentos
diferentes, mas tendo todos um princípio assim que é a base também para compreender
como é que é essa programação no Arduíno. Só vão ser experimentos diferentes.
7.2.6 Quadro de síntese analítica: OSSD \CPTC
• •
•
SPP Analogia de Gamificação;
funcionamento Potencial pedagógico
-------
•
tecnológico; da cultura dos games
•
Edição de imagens.
SFE Curso de
•
programação;
Estudo de ------- -------
Funções em
matemática
• Possibilidade • •
SFP
Conhecimento de
•
Metodologia Dojo
de abordar o software de Potencial de jogos
conceito de geometria dinâmica - digitais para tratar
espaço Geogebra conceitos abstratos.
geográfico em
games.
SLD ------- ------- -------
SSA • Ensino de • Interface Scratch- • Avaliação do uso do
fórmulas Arduíno para projetos AVA – Moodle como
químicas com de ciências. recurso didático.
uso de
baralhos.
Quadro 12: Síntese da Relação OSSD \CPTC em Matética.
De acordo com os dados analisados, as origens sociais do saber docente para o DJDE
podem ser ordenadas, de acordo com frequência relativa dos trechos (gráfico 4), em: 1º) SSA;
2º) SPP; 3º) SFP; 4º) SFE e 5º) SSA. Ao se comparar a frequência dos trechos categorizados
de acordo com a origem social do saber docente, observa-se a predominância dos saberes
provenientes da experiência acumulada nas relações escolares, das trocas com colegas de
trabalho, ou seja, dos saberes da sala de aula (SSA).
166
Em relação aos saberes provenientes da formação escolar anterior (SFE), observou-se
a sua mobilização em contextos interdisciplinares. É provável que o estudo de funções
(matemáticas) não seja realizado em alguns cursos de licenciatura em geografia, mas costuma
ocorrer ao longo da formação escolar. No desenvolvimento de um jogo49, o professor de
Geografia relembrou conceitos de intervalos reais, que havia estudado na escola.
Dentre os saberes provenientes da formação profissional para o magistério (SFP), pôde
se observar pela fala50 do professor de Geografia que há discussões sobre o uso de jogos
digitais na educação, mas limitada a grupos de pesquisa específicos e não sendo, em alguns
casos, capaz de romper preconceitos sobre o uso dessa tecnologia. A realização de cursos de
formação continuada podem ajudar a mudar a visão dos professores, como ele mesmo
destacou, ao dizer que percebeu que poderia estabelecer relações com os games e o ensino de
Geografia.
A sugestão de uma metodologia para lidar com programação, metodologia dojo, foi
apresentada51 pela professora Química_1 que a conheceu em um curso de formação
continuada. Esses falas apontam para o potencial dos espaços de formação profissional, sejam
de formação inicial ou continuada, para fomentar as mudanças pedagógicas como a inserção
de DJDE.
49
Trecho (10.2.16), página 159.
50
Trecho (9.1.21), página 160.
51
Trecho (10.1.33), página 161.
168
8. Conclusão
A primeira questão posta neste trabalho foi: “Que saberes são importantes para os
docentes adotarem uma proposta pedagógica de ensino e aprendizagem de ciências e
matemática a partir do desenvolvimento de jogos digitais?” Na busca por uma resposta
algumas importantes reflexões emergiram: Por que utilizar uma proposta como essa?
Por certo, o foco de uma proposta pedagógica de ensino de ciências e matemática, a partir
do desenvolvimento de jogos, não está sobre os jogos em si, mas sobre os processos
relacionados à consecução do objetivo principal da missão docente: a aprendizagem dos
estudantes. A escolha do título desta seção52 teve por objetivo mostrar a centralidade da
aprendizagem em uma concepção pedagógica de DJDE. A noção de aprendizagem aqui não
se aplica somente aos estudantes, mas a todos os atores envolvidos direta ou indiretamente:
alunos, professores, inspetores, diretores e responsáveis dos estudantes.
O aluno somente aprende se pesquisa e reconstrói conhecimento com mão
própria, tendo no professor o exemplo de quem aprende bem, não de quem apenas
dá aula. (DEMO, 1998, p.91).
Uma proposta de DJDE lida com problemas abertos, ou seja, problemas para os quais não
se tem uma solução clara, imediata ou uma solução única. Na verdade, há muitas soluções
distintas, sendo umas mais amplas e abrangentes do que as outras, mas todas com um ponto
comum: ter significado para os aprendizes. Em geral são soluções para problemas que eles
ajudaram não só a resolver, mas a formular. A dúvida e a incerteza são postas como
elementos motivadores das ações e do envolvimento de professores e estudantes. Isso precisa
ser assimilado pelas famílias que costumam se perguntar: “como o professor pode ter feito
uma pergunta que nem ele mesmo sabe a resposta?”. É nesse sentido que a matética se torna
importante e central. Focalizar a aprendizagem corresponde a uma mudança de paradigma em
que as perguntas são mais valorizadas do que as respostas.
Um importante passo a ser dado para promoção dessa mudança paradigmática é o da
sensibilização da comunidade educacional quanto à centralidade da “arte de aprender”, o que
52
Matética: Arte de Aprender.
pode ser feito pela reificação de matética. Como já foi dito no capítulo 2, Papert (1993) sugere
o termo “matética53” para se referir à arte da aprendizagem tal qual a palavra “didática” se
refere à arte de ensinar. Na disciplina “didática” se discutem os métodos e as técnicas que o
professor deve usar para produzir um ensino eficaz (que produz aprendizagem) e eficiente
(que o faz com uma quantidade otimizada de recursos), mas não se tem uma palavra
equivalente que se refira à “arte de aprender”. Papert apresenta a seguinte questão
fundamental: Alguém que queira “aprender a aprender” recorreria a que disciplina?
(PAPERT, 1993, pp.84-85).
Na concepção apresentada neste trabalho, o DJDE não é simplesmente um método
didático, mas uma abordagem exemplificadora de como a aprendizagem pode ser posta no
centro do contexto educacional, de modo que professores e estudantes se engajem e cooperem
para a resolver problemas formulados localmente. Diferentes saberes são demandados no
processo de resolução e, nesse sentido, ganham significado para os envolvidos. Por exemplo,
quando se mostra no curso Matética uma forma de criar a ilusão de movimento 3d no qual se
utiliza a “equação da reta” para servir de referência para o movimento de um personagem até
o ponto de fuga, esse conhecimento é demandado para a resolução de um problema definido
localmente em um jogo específico.
A aprendizagem constante de alunos, professores e toda comunidade escolar, em geral,
mediada por recursos tecnológicos é o objetivo do DJDE. Professores e alunos são
protagonistas do processo de ensino/aprendizagem, trocando saberes e experiências. No
DJDE o papel dos recursos tecnológicos deve possibilitar descobertas e motivar a curiosidade.
É um uso da tecnologia em consonância com o aludido por Bairral (2013),
[...] o uso da tecnologia no ensino deve ser para o auxílio e a descoberta
de algo que não seria possível desenvolvermos em meios convencionais. Essa
prática deve envolver os sujeitos (professores e alunos) como aprendizes constantes
e reflexivos críticos de suas descobertas. (BAIRRAL, 2013, p.2).
O uso de jogos digitais na educação parece ser uma tarefa simples, afinal, eles estão
disponíveis aos estudantes em celulares, smartphones, tablets e redes sociais. No entanto, o
uso pedagógico de jogos digitais ainda não foi incorporado nos estudos de formação de
53
Mathetics.
170
professores. Cabe ressaltar que, a partir do PNLD 2014, as escolas públicas brasileiras
receberam livros com CD contendo fotos, imagens e jogos digitais. Por essa razão, o uso de
jogos digitais deverá aumentar nas salas de aula brasileiras, trazendo consigo desafios
pedagógicos desconhecidos da maioria dos docentes.
Nesta pesquisa, observou-se que o saber do livro didático (TARDIF, 2002) não
figurava entre as origens sociais dos saberes docentes para o uso de jogos digitais. Essa
característica poderá mudar a partir da ampliação do uso de livros didáticos digitais. O uso de
jogos digitais é um recurso didático de grande potencial e, a partir da ampliação de acesso nas
escolas, precisa ser incorporado nos cursos de formação inicial e continuada de professores.
Se isso não for feito, corre-se o risco de se recair na ideia de “pacotes prontos”, nos quais os
alunos se tornam consumidores de tecnologias especializadas e o professor um mero
espectador do processo.
Diante disto, como sinaliza Kafai (2006), deve-se fazer um chamado aos educadores
para investigarem o uso e utilizarem os jogos digitais para promover a aprendizagem. Neste
trabalho, investigou-se os saberes docentes para uso pedagógico do desenvolvimento de jogos
digitais na educação (DJDE) em que os estudantes, com ou sem o apoio direto do professor,
são, individualmente ou em grupos, autores dos jogos digitais. Cabe ao professor estimular a
aprendizagem dos estudantes a partir do envolvimento em todas as etapas de construção
desses artefatos digitais.
Nesta tese, o jogo foi definido como um artefato que permite estabelecer interatividade,
de forma divertida, mediada por regras, com objetivos que, ao serem alcançados, dão prazer
ao jogador. O jogo é digital quando a interação ocorre em um meio digital.
A escolha de uma proposta pedagógica de uso dos jogos digitais na qual os estudantes
são desenvolvedores e não apenas “jogadores” só pode ser feita por professores experts em
informática ou programação? A resposta é não. Atualmente se dispõe de ferramentas de
autoria, como o Scratch, que reduzem o grau de especialização de conhecimentos para adoção
do DJDE. A experiência relatada no capítulo 5 e o curso descrito no capítulo 6 mostram como
é possível articular saberes escolares a partir do DJDE sem a necessidade de saberes
específicos de linguagens de programação.
Por quê um professor deve optar por utilizar o DJDE? Essa pergunta não apresenta
resposta única, mas suscita algumas reflexões. De acordo com Nussbaum (2005) e Hayes e
Games (2008), para uma plena participação na economia do conhecimento, os egressos da
formação escolar devem ser pessoas capazes de solucionar problemas de forma criativa e
eficaz, bem como de produzir novos conhecimentos. Isto é, pessoas dotadas da mentalidade
designer. O DJDE pode ajudar a desenvolver a mentalidade designer nos estudantes, como
relatado no projeto IT-Adventures (RURSCH et al., 2010).
Neste trabalho, identificamos a perspectiva construcionista como uma base teórica
adequada para o DJDE, porque é uma estratégia para a educação na qual se considera que o
conhecimento não é simplesmente transmitido do professor para o aluno, mas construído
ativamente pela mente do aluno. Ao utilizar o DJDE, o professor estimula os alunos a
construírem jogos digitais, mas também a construir conhecimentos. A concepção educativa
do processo de desenvolvimento de jogos digitais possibilita aos alunos o controle sobre sua
própria aprendizagem, na medida em que os permite escolher diferentes caminhos, temas,
recursos e conteúdos. Para projetar jogos digitais, os alunos mobilizam pensamentos
analíticos e conceituais, além de adotar uma prática investigativa e de resolução de problemas
em que o erro é reconhecido como uma etapa da aprendizagem e tratado de forma natural.
Na literatura acadêmica, há indicações de que o uso de jogos digitais pode aumentar a
motivação dos alunos (PRENSKY, 2003, 2008). Nesta pesquisa, identificou-se que o DJDE
também pode aumentar a motivação dos estudantes que se engajam para resolver problemas
complexos, como relatado no capítulo 5.
Squire (2003), identificou que o uso de games melhora as habilidades de resolução de
problemas dos estudantes. O professor que pretenda utilizar o DJDE pode se valer de outro
aspecto observado em nossa pesquisa: os alunos “criam problemas complexos”, “elaboram
perguntas complexas” e se esforçam muito para resolvê-los e respondê-las. Neste sentido, o
professor deve deixar claro aos alunos, e para si mesmo, que não tem todas as respostas, mas
que os ajudará a encontrar as soluções. Assim, todos aprendem.
No final do capítulo 5, se perguntou: Em que momento da formação dos futuros
professores e de que forma esses saberes [docentes para DJDE] podem ser mobilizados? Para
o grupo de professores participante do curso semipresencial, identificou-se a predominância
dos saberes provenientes da experiência acumulada nas relações escolares, das trocas com
colegas de trabalho, ou seja, dos saberes da sala de aula (SSA). Esses elementos apontam para
a formação em exercício como o momento ideal para a mobilização de saberes para
abordagens pedagógicas de DJDE, devido ao compartilhamento de saberes e a troca de
experiências.
172
Os docentes devem ter consciência de que os jogos digitais são imbuídos de valores
complexos e desafios. Pesquisas recentes aprofundam investigações em questões de gênero,
raça ou diversidade cultural (HARTMANN; KLIMMT, 2006)(DISALVO et al., 2008);
(SHAW, 2009). Por exemplo, alguns estudos apresentam evidências sobre a existência de
diferenças de gênero em relação aos interesses, ao uso e ao desempenho de crianças em jogos
digitais (GOLDSTEIN, 1994; PROVENZO, 1991). Outros, no entanto, apontam que estas
diferenças não são universais (CASSELL; JENKINS, 2000, p. 90).
O DJDE possibilita uma abordagem pedagógica interdisciplinar de forma autêntica
(MARINHO; STRUCHINER, 2014), na qual se tem a centralidade nos processos e a
aprendizagem de conteúdos ocorre on demand (GEE, 2004). Neste sentido, caso se tenha
como objetivo ensinar somente uma disciplina a partir do DJDE é importante ter clareza das
dificuldades de circunscrever as reflexões dos estudantes a uma temática específica. Caberá
ao professor preparar projetos e atividades que estimulem a demanda por um conhecimento
específico sem, no entanto, cercear o pensamento criativo decorrente.
Ao longo desta pesquisa, foi possível identificar quais saberes docentes são
importantes para uso do DJDE em propostas pedagógicas de ensino e aprendizagem de
ciências e matemática. Esses saberes podem ser classificados em saberes tecnológicos,
saberes pedagógicos e saberes de conteúdo específico. Optou-se por apresentá-los de forma
articulada em virtude da imbricação decorrente do modelo CPTC adotado com referência.
174
relacionado ao movimento e a percepção humana da “realidade” é visão binocular que provê a
noção de profundidade.
Para vários jogos digitais, é importante criar portais que funcionam como atalhos no
mundo virtual. Além de saber como criar esse tipo de elemento de jogo, é extremamente útil
compreender conceitos matemáticos associados, tal como modelos de espaços topológicos
como o cilindro, o toro ou a faixa de Möbius. Do ponto de vista das ciências, este tópico pode
ser abordado historicamente para auxiliar a compreensão da física de Einstein.
É a partir da entrada e saída de dados nos jogos digitais que ocorre a interação entre o
jogador e os elementos do jogo. É sempre necessário oferecer orientações contextualizadas ao
jogador, bem como captar informações dadas por ele para movimentar ou alterar elementos
no jogo. A reflexão sobre o processo de manipulação e análise dos dados em jogos digitais
pode servir de contexto para outras discussões tais como a transmissão de informações
digitais em meios com ou sem fio.
Grande parte da emoção dos jogos digitais decorre das músicas e dos efeitos sonoros.
A inserção de músicas de fundo em que não se percebe os pontos de “colagem” da repetição é
um campo fértil para o estudo das ciências e da matemática. Em particular, a noção de laços
de repetição na lógica de programação pode ser dada enquanto se aprende como introduzir e
manipular sons em jogos digitais.
Jogos em que os movimentos dos personagens são sempre iguais tornam-se cansativos
e desestimulantes. Em muitos casos é importante saber como introduzir elementos com
características aleatórias nos jogos digitais. Esse contexto permite a conexão com conceitos
matemáticos como probabilidade e estatística. Por outro lado, a partir de exemplos nos jogos
digitais, pode-se diferenciar experimentos determinísticos e aleatórios no campo das ciências.
Em vários jogos digitais um personagem é modificado ao encostar em um objeto. O
herói pode morrer ao “encostar em uma “bomba” ou ganhar energia ao “comer uma fruta”.
Saber como estabelecer a interação entre dois ou mais elementos de um jogo é importante
para o DJDE. O estudo de colisão de objetos é possível a partir desse tema. Saber usar
operadores lógicos e numéricos possibilita, por exemplo, definir o incremento de uma
variável energia sempre que o herói “encostar em uma fruta”.
Em suma, os docentes desejosos em adotar o DJDE no ensino e aprendizagem de
matemática e ciências, do ponto de vista tecnológico devem saber: criar e posicionar o herói
bem como o cenário (fundo); criar objetos e fundos para jogos digitais, atribuir valores a
variáveis de pontuação/vida/ energia/bônus, movimentar heróis/objetos/fundo, criar portais,
estabelecer a interação entre o jogador e os elementos do jogo por meio da entrada e saída
176
rigidez da estrutura escolar; quantidade de alunos por turma; exigência de bons resultados em
avaliações (externas ou internas) e ausência de infraestrutura. É fundamental a participação do
professor, como mediador do processo de aprendizagem, como partícipe da construção do
conhecimento, mas acima de tudo, como líder de uma proposta inovadora de construção do
saber.
O quadro 13 apresenta uma síntese dos saberes docentes tecnológicos para DJDE
associados a saberes específicos de matemática e ciências para uma abordagem integrada.
O modelo desenvolvido nesta pesquisa para investigar os saberes docentes para uso do
DJDE em uma proposta pedagógica de ensino e aprendizagem de ciências e matemática
relaciona duas dimensões: as origens sociais dos saberes docentes (OSSD) e o conhecimento
pedagógico, tecnológico do conteúdo (CPTC). Esta correlação permite estender a reflexão do
processo de formação do professor para além do intervalo correspondente ao curso de
licenciatura, tendo em vista que a incorporação de conhecimentos pedagógicos, tecnológicos e
de conteúdo específico aos saberes docentes ocorrem antes, durante e depois do curso de
licenciatura, ao longo da prática profissional do professor.
É importante destacar que este modelo foi utilizado no estudo de saberes docentes para o
DJDE, mas poderia ser utilizado para o estudo de saberes docentes relacionados à
incorporação de qualquer outra tecnologia.
Para uso do modelo, optou-se por diferenciar conceitualmente os termos “conhecimento”
e “saber”: o conhecimento é uma organização de informações, seguindo uma sistematização
definida socialmente, ou seja, não é uma sistematização validada apenas por um indivíduo,
mas por um grupo social; o saber é algo mais dinâmico do que o conhecimento, menos
sistematizado ou rigoroso, mais articulado à prática, uma organização de informações
seguindo uma sistematização dada por cada indivíduo. Cabe ressaltar, no entanto, que essa
diferenciação apresenta uma natureza complexa, não dicotômica, visto que um conhecimento
passa a ser um saber na medida em que é apropriado por um indivíduo e um saber passa a ser
um conhecimento quando este apresenta uma sistematização validada socialmente.
Como Tardif, Koehler e Mishra não distinguem estes conceitos, o mesmo poderia ter sido
feito no uso deste modelo, mas, a nosso ver, a diferenciação adotada evidencia um aspecto
importante: a sistematização dos saberes docentes contribuirá para o aprimoramento do
estatuto da profissionalização docente. A contribuição se efetiva ao promover a consciência
da necessidade de mudança de um saber docente, pessoal, para um conhecimento docente,
socialmente validado, de modo a reduzir a distância entre ofício sem saberes e saberes sem
ofício56.
Os sujeitos da pesquisa, na aplicação deste modelo, são professores participantes de um
curso, que segue a abordagem learning technology by design (KOEHLER et al., 2007), sobre
a incorporação de uma determinada tecnologia na educação. A coleta, o tratamento e a análise
de dados57 seguem os pressupostos da análise de conteúdo.
Por um lado, este curso deve ser interpretado com instrumento de pesquisa, por outro,
seu caráter de curso semipresencial de formação continuada apresenta duas características que
merecem ser destacadas: a ludificação e o uso de uma interface intermediária entre o usuário e
o AVA/Moodle. Sua compreensão para formação docente demanda uma percepção holística
que engloba os temas abordados explicita e implicitamente.
A estrutura do curso semipresencial Matética, na forma de um jogo com uma narrativa
indicando missões individuais e coletivas, corresponde a uma perspectiva pedagógica de
abordagem do DJDE. Assim como a não linearidade de percursos de aprendizagem. Outro
aspecto de caráter pedagógico deste curso deve ser destacado é a valorização dos espaços de
colaboração e reflexão coletiva. Foram utilizados, também, espaços privados para
compartilhamento de dúvidas de cada aluno com o professor.
A ludificação (gamification) de um curso para formação docente apresenta diversas
inovações e, a receptividade dos participantes, indicam ser esse um caminho promissor que
precisa ser experimentado com públicos variados.
56
(GAUTHIER et al., 1998)
57
Descritos em detalhes no capítulo 4.
180
58
Diálogos impertinentes: FREIRE e PAPERT – O futuro da escola. São Paulo: TV PUC, 1996.
182
59
Trechos 10.1.28, 10.1.30 e 10.1.32 em destaque no capítulo 7, páginas 150 e 151.
A percepção de que pequenas ações podem gerar grandes impactos seja para questões
ambientais, seja para mudanças sociais, parece ser ampliada a partir do uso de redes sociais
online. As mobilizações sociais engendradas a partir da comunicação em rede promoveram
mudanças políticas importantes na sociedade hodierna, tendo um exemplo marcante na
chamada Primavera Árabe. Segundo Castells, a sociedade do século XXI é uma sociedade em
rede, dada a importância da Internet na configuração social, econômica e política do mundo
hoje (CASTELLS et al., 2000).
Assistimos no ano de 2011 à eclosão de um conjunto de mobilizações
sociais nas quais a Internet e nomeadamente as redes sociais online tiveram um
papel fulcral. A revolta do mundo árabe em que os jovens, organizados nas redes
sociais saíram à rua e puseram fim a regimes não democráticos com décadas de
existência (...) (CARDOSO, 2011, p. 19).
As redes de computadores possibilitam uma organização social que vai além das
limitações geográficas e tem potencial para ser menos hierárquica. Os docentes devem estar
atentos para o potencial da construção colaborativa de conhecimento via web e estimular
novas formas de organização nas comunidades escolares. Nesse aspecto, deve se dar destaque
a uma funcionalidade do Scratch que possibilita o acesso a uma rede de desenvolvedores de
jogos digitais por meio de um portal60 específico. Esse portal facilita a colaboração e troca de
informações entre professores e estudantes engajados em projetos de DJDE.
Os desafios elencados apresentam um panorama conjuntural comum aos educadores
no século XXI. Em particular, no contexto sociocultural e econômico brasileiro, o magistério
tem sido desvalorizado, o que tem desestimulado muitos jovens a optar por esta profissão e
aos professores a atuar em plenitude. Assim, a ação docente brasileira é posta diante desta
miríade temática e realizada em condições nem sempre favoráveis, o que gera um
recrudescimento destes desafios.
O desenvolvimento de jogos digitais em educação começa a se tornar conhecido pelos
professores brasileiros. Já há exemplos pontuais de professores que propõem essa prática
pedagógica, como no exemplo relatado no capítulo 5. Cabe ressaltar, no entanto, que em
2010, quando esta pesquisa começou, não havia uma ampla discussão pedagógica sobre o uso
do DJDE. Atualmente isso está mudando bastante. O tema do Conecta 201361 foi “games”.
De acordo com os organizadores, o tema “games” foi escolhido com base em uma pesquisa
que analisou “As perspectivas tecnológicas para o ensino fundamental e médio brasileiro de
60
Portal para compartilhamento de Projetos desenvolvidos no Scratch <http://scratch.mit.edu>
61
Promovido pela Firjan desde 2011, o Conecta é um evento com objetivo de mobilizar educadores para o uso
de tecnologias em prol da aprendizagem, proporcionando reflexão sobre a evolução tecnológica e seus impactos
nas formas de ensinar e aprender.< http://conecta.firjan.org.br/eventos/conecta2013/ >. Acessado em 09/01/2014.
184
2012 a 2017”, que estabeleceu um panorama tecnológico para a adoção regional de novas
tecnologias educacionais em consonância com “uma tendência mundial, de debater todo o
potencial criativo e produtivo que os jogos proporcionam em diversas áreas do
conhecimento”.
O presente trabalho, em consonância com essa tendência, poderá contribuir para a
formação de professores preparados para promover a aprendizagem a partir do DJDE, ou seja,
uma perspectiva libertadora do uso dos “games” em educação.
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9. APÊNDICES
CONSENTIMENTO
Após ter sido devidamente informado/a dos aspectos relacionados à pesquisa e ter
elucidado todas as minhas dúvidas eu, ____________________________________, portador
do CPF n.o____________________ declaro para os devidos fins que concedo os direitos de
minha participação através das atividades desenvolvidas e depoimentos apresentados para a
pesquisa realizada na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), desenvolvida pelo
doutorando Fernando Celso Villar Marinho, com a orientação da Profa. Dra. Miriam
Struchiner, para que sejam utilizados integralmente ou em parte, sem condições restritivas de
prazos ou citações, a partir desta data. Da mesma forma, dou permissão a sua consulta e o uso
das referências a terceiros, ficando sujeito o controle das informações a cargo destes
pesquisadores da UFRJ. Ficaram claros para mim quais são os propósitos do estudo, os
procedimentos a serem realizados, as garantias de confidencialidade e de esclarecimentos
permanentes. Ficou claro também que minha participação é isenta de despesas e que tenho
garantia de acesso às informações da pesquisa a qualquer tempo. Concordo voluntariamente
em participar deste estudo e poderei retirar o meu consentimento a qualquer momento, sem
penalidades ou prejuízos. Eu receberei uma cópia desse Termo de Consentimento Livre e
Esclarecido (TCLE) e a outra ficará com o pesquisador responsável por essa pesquisa. Além
disso, estou ciente de que eu e o pesquisador responsável deveremos rubricar todas as folhas
desse TCLE e assinar na última folha. Nestes termos, dou consentimento a presente
declaração.
Assinatura:____________________________________________________________
Aluno do programa de Doutorado – NUTES
Cel: (21) 98896-8868 – email: fernandovillar@ufrj.br
9.2 APÊNDICE B – TRANSCRIÇÃO DOS ENCONTROS DO CURSO
SEMIPRESENCIAL
ENCONTRO PRESENCIAL 1
PESQUISADOR – Pesquisador
H – homem (quando não identificado)
M – mulher (quando não identificada)
Janeiro, uma escola estadual, que fazia uso de jogos na sua prática pedagógica, o que para
mim foi bastante interessante porque, até então, havia aquele medo de falar assim, “O que
você vai fazer dá para fazer no Cap, porque é o colégio federal, é o Cap, não dá para fazer em
outros colégios”. É um discurso que eu acho que vocês já ouviram, sentem, em algum
momento, é um efeito reverso de ter qualidade no trabalho, você acaba tendo um pouco mais
de dificuldade por conta disso, mas eu achei legal poder verificar isso, uma pessoa, um
professor do estado, uma escola do estado
[M - Matemática?]
PESQUISADOR - um professor de matemática, e aí eu fiz amizade com ele, procurei
ele pela Internet, entrei no Facebook para poder achar o cara e encontrei, enfim, teve alguma
utilidade essa rede, ((risos)) e a partir daí eu fiz o contato com ele e aí as coisas começaram a
mudar, durante o ano de 2011 eu acompanhei o trabalho dele e eu observei que, ao invés de
eu pensar em uma proposta de ensino de Matemática baseado no desenvolvimento de jogos,
eu acho que isso deveria ser ampliado porque, à margem - justamente por um trabalho
interdisciplinar , eu já tinha essa desconfiança no início e isso se confirmou nessas
observações que eu fiz, justamente o potencial interdisciplinar desse projeto - e outra coisa
que ficou clara foi a importância do trabalho do docente, a visão do docente com relação a
essa proposta. E aí eu direcionei meu trabalho para os saberes docentes na prática, em uma
proposta de desenvolvimento de jogos. Só que, para lidar com isso, eu tinha o meu
conhecimento prévio, eu tinha a experiência desse professor, eu achei interessante ampliar um
pouco o espectro de avaliação e contava com a colaboração e experiência de professores de
outras disciplinas, foi aí que foi criada essa ideia do curso, que é um curso que, ao mesmo
tempo, ele, de certa forma, instrumentaliza na ferramenta de autoria de jogos, traz uma
abordagem possível para o uso de jogos e, a partir daí, traz luz, traz elementos para uma
discussão em que, certamente, vocês vão dar muito mais para mim do que eu vou oferecer
para vocês, com certeza. Eu vou contar muito com a colaboração de todos e, por efeitos da
burocracia legal, eu vou entregar para vocês o que eu já enviei por email previamente, que é o
termo de consentimento livre e esclarecido, que, com relação ao (conteúdo) de ética em
pesquisa a gente deve seguir um certo protocolo, vocês podem já ter lido, aqui eu deixo claro
que todos têm a possibilidade de aceitar ou não disponibilizar as informações, pode sair desse
projeto a qualquer momento, enfim, vocês vão poder ver com clareza e eu me coloco à
disposição. Esse trabalho é parte de uma tese de doutorado, sob orientação da Professora
Miriam Struchiner do Laboratório de Tecnologias Cognitivas, do Núcleo de Tecnologias
Educacionais para a Saúde lá no (CCS). Então, vendo aqui com vocês... na verdade eu tenho
que entregar duas porque uma vai ficar com vocês e outra depois vai ficar comigo... não se
assustem com a quantidade de ( ) ... ( ) A gente não precisa fazer a leitura aqui em conjunto,
vocês vão poder ler com calma, ao final quem se sentir contemplado pode assinar e me
entregar e eu já assino e deixo com vocês. Enfim, antes de falar um pouco mais do curso,
como nem todos se conhecem, e a gente vai fazer um certo trabalho de interação à distância,
eu gostaria de pedir para que vocês se apresentassem rapidamente, dizer qual a área de vocês,
qual a formação, rapidamente, só para no momento em que vocês fizerem alguma interação
no ambiente virtual, vocês saibam com quem vocês estão falando. É importante ter essa
identificação. Então...
1- Meu nome é EducaçãoFísica, eu sou professora de Educação Física, estou fazendo
mestrado lá no NUTES também, junto com o Pesquisador, no mesmo laboratório, minha
orientanda (sic) é a Professora Miriam Struchiner e, assim, eu achei super interessante porque
meu objeto de estudo no mestrado são os jogos, os jogos em uma perspectiva interdisciplinar
integrando as tecnologias da informação, então, para mim eu acho que esse curso vai ser de
suma importância.
2- Meu nome é Química_2, eu sou professora de Química ( ) daqui mesmo, estou
terminando o mestrado na UFRJ também, mas é Química, Química mesmo.
M - Depois da Química_2 sou eu de novo....
3- Meu nome é Química_3, sou professora de Química aqui do Cap da UFRJ, meu
mestrado e doutorado não têm nada a ver com isso ((risos)), mas eu, como sempre estou
aberta e quero muito aprender, trabalhar com essa parte também, já que (contribui) com o
currículo, então estou aqui pra contribuir e aprender.
PESQUISADOR – Tá ok.
4- Eu sou Matemática_2, sou professor de Matemática daqui, Colégio de Aplicação,
tenho mestrado em Ensino de Matemática, trabalho com tecnologias, comunicação (565) na
Internet, e como aqui no setor a gente gosta muito de trabalhar com tecnologia com os alunos,
tem dado bons resultados, eu acho que essa é uma iniciativa que tem tudo pra dar certo, é isso.
5- Sou eu? Eu sou DesenhoGeométrico, professor de Desenho Geométrico aqui da
escola, acabei de concluir o mestrado em Historia da Ciência e tenho uma especialização em
técnica de representação gráfica, que um dos principais temas tratados era a construção de
práticas e metodologias inovadoras com o uso de programas de Geometria Dinâmica, foi o
assunto, foi parte do assunto que eu elaborei, ou melhor, que eu abordei na minha dissertação.
6- Eu sou Geografia, sou professor de Geografia, ex-aluno daqui, estou fazendo
mestrado em Geografia e tenho o Cap como campo de pesquisa, sou professor de Geografia
do Cederj, Pré-Vestibular Social.
PESQUISADOR – Física?
7- Eu sou Física, eu sou professor de Física aqui do Colégio de Aplicação, me
interessei não só pelo convite do Pesquisador, que por si mesmo já seria um motivo razoável
para a gente participar, mas eu tenho interesse nessa coisa do lúdico na educação ( ).
PESQUISADOR – O Matemática_1, que chegou agora.
8- Eu sou Matemática_1, professor de Matemática aqui do Colégio de Aplicação, fiz
o meu mestrado em Ensino de Matemática na UFRJ, tenho interesse em tecnologia no ensino,
minha dissertação é sobre a utilização de fóruns de discussão no ambiente virtual de
aprendizagem, que a gente utiliza no Cap, investigar os diálogos matemáticos que são
estabelecidos ali no fórum e participar desse curso aqui, desse momento do trabalho do
Pesquisador, é bastante interessante porque apresenta a construção sobre tecnologia, a forma
de manipular isso, de produzir isso, acho muito interessante.
PESQUISADOR – Ok, então, estamos todos apresentados....
9- Falta eu!
PESQUISADOR – Ah, desculpa, Química_1 ! (Desculpa) É porque você estava aqui
na frente. Desculpa.
9- Meu nome é Química_1 ( ), sou professora de Química do Colégio. Eu estou
finalizando o doutorado, na verdade só falta a defesa, doutorado em Comunicação e
Semiótica, na área também de cultura digital e tecnologias, estou trabalhando com conceito de
aprendizagem em rede e com muitas práticas de linguagem digital. Então nesses quatro anos
eu fiz vários cursos, trabalhando com ( ), com ( ), com ( ), um pouco do Scratch (que me
atendia), um pouco de Python, Programa Linux também e assim sempre usei os jogos em sala
de aula, jogos digitais, jogos que a gente construía, e agora eu estou trabalhando com a
visualização de dados, (o que precisa executar para) produção de conhecimento, a
(constituição) também em população (da computação) física, e me interesso também por todas
linguagens digitais que possam integrar, então eu venho me capacitando para isso. Na verdade
sobre o curso ninguém me convidou, então eu estou de “penetra”.
198
PESQUISADOR- Não está de “penetra”, está super bem convidada, e vai com certeza
nos ajudar, enriquecer bastante o trabalho. Eu peço pra quem chegou depois, o Matemática_1,
o Física, desculpas aí porque nem todos os computadores estão funcionando, a gente só está
utilizando essas máquinas aqui da frente, essas cinco máquinas, e infelizmente a gente não
tem wi-fi aqui, eu trouxe um laptop pra gente poder utilizar a conexão em rede, mas
infelizmente a gente não tem e para algumas coisas a gente vai precisar de conexão em rede,
então eu estou::: inicialmente eu vou fazer a apresentação inicial aqui nesse computador e
depois eu vou liberar, a gente vai ter esses cinco computadores, a Química_1 trouxe o
computador dela
[Química_1 – Tem um wi-fi no meu iPhone que funciona bem ( ).]
PESQUISADOR – Bom, então, a gente pode depois tentar
[Química_1 – iPad?]
PESQUISADOR - utilizar de alguma forma
[Química_1 – também pode ser?]
PESQUISADOR – Mas então eu vou convido vocês para ficarem um pouco mais à
frente e aí eu vou dar início à explicação do que eu pensei pra esse - - o Matemática_1 que
chegou depois tem aqui o termo - - ... Então, como eu disse para vocês, havia um interesse
meu de perceber as possibilidades de uso do desenvolvimento de jogos pro ensino acadêmico,
particularmente em Matemática, porque é a minha área específica. E percebendo... quem é da
área de Matemática sabe que muito de informática, de programação, do que está aí por trás é
um campo bastante fecundo para abordar a Matemática. Mas, ao estudar, ler e até conhecer
uma proposta de trabalho de desenvolvimento de jogos, eu pude perceber que, de fato, não há
limites disciplinares para trabalhar com desenvolvimento de jogos digitais. Na experiência
que eu acompanhei houve uma interação entre o professor de Matemática, o professor de
Química, o professor de Biologia, o professor de Educação Física, o professor de Espanhol,
vários professores se envolveram de alguma maneira, alguns diretamente, outros
indiretamente, propondo, sugerindo, e os alunos colocavam a mão na massa e para fazer os
jogos eles precisavam estudar o que era apresentado, e eles ficavam motivados, o que era uma
coisa interessante é que o trabalho era sempre no contra-turno do trabalho desse professor da
escola estadual, e os alunos iam mais cedo, ficavam o tempo todo, quando era os alunos da
manhã eles ficavam à tarde o tempo todo, em uma persistência, em uma dedicação que a
gente não vê regularmente em uma escola para as atividades escolares regulares, então, é
realmente algo que vale a pena a gente investigar. No entanto, assim, como eu falei, não há
nenhuma fórmula mágica de como utilizar, a gente está em um campo a desbravar, e eu fiquei
diante daquele desafio, eu poderia ter um olhar meu ou desse professor, ou então buscar uma
reflexão maior, mais ampla, com um grupo maior de professores pra ver o olhar desses
professores de outras disciplinas para avaliar realmente esse potencial, e pensar nos saberes
docentes envolvidos em uma proposta como essa, por que, afinal de contas, eu acho que vocês
passaram da mesma forma que eu, por uma formação que ela é muito disciplinar, a gente não
tem uma formação interdisciplinar, transdiciplinar, a gente não mexe muito. Então, a gente
precisa de espaços como esse, com pluralidade, para poder pensar algo novo e,
principalmente, pensar algo com o potencial que a gente tem das ferramentas tecnológicas. E
por conta disso, eu idealizei assim, desenvolvi esse curso, como eu falei para vocês, que vai
servir para apresentar uma ferramenta de autoria de desenvolvimento de jogos, alguns
conceitos que eu considero que são importantes para o desenvolvimento de jogos, no mais
pode ser que eu esteja passando ao largo de alguns conceitos importantes, enfim, que a gente
vai conversar sobre isso ao longo do curso. Mas, eu vou precisar que vocês entrem no espírito
desse curso e a partir de agora a gente vai começar a falar do que estou chamando de
Matética, que é o nosso curso que, na verdade, é um jogo. Esse curso ele é, em si, um jogo,
em que cada um de vocês vai conhecer Matética. O termo Matética ele é derivado de um
verbo grego da mesma forma que Didática representa a arte de ensinar, Matética é a arte de
aprender. Então, a gente está com o foco na aprendizagem, a gente busca a aprendizagem
nesse mundo, que é um mundo que tem doze vilas, e cada uma dessas vilas vocês vão
percorrer, e vão conhecer alguma coisa relacionada à ferramenta de autoria ou algum tema de
reflexão. Então... você pode ligar aqui por favor... Para a Matética, todos nós aqui temos uma
missão, nesse nosso curso nós temos uma missão, então, eu coloquei assim
“Olá, obrigado por aceitar nosso convite, seja bem-vindo! Nesta aventura vamos
visitar um mundo novo, Matética, e suas doze vilas. Cada uma das vilas traz informações
úteis que poderão ser usadas na construção de Planolândia, a tão esperada décima terceira vila
de Matética.”
Então, nós temos uma missão aqui ao final desse projeto que é criar uma décima
terceira vila. O projeto Matética mostra o que é que está em construção e eu vou precisar de
vocês para construir, só que o elemento disparador dessa construção é Planolândia, o que é
Planolândia? Planolândia é um texto escrito no final do século dezenove por um autor inglês
que fez uma analogia da sociedade inglesa da época, bastante machista, com uma hierarquia
social bastante rígida, com o que ele chamou de Planolândia, ou a terra dos planos. Na terra
dos planos - - eu vou disponibilizar para vocês um livro, o link pro livro em PDF e um vídeo
explicando um pouquinho sobre isso, vocês vão poder ler, porque é interessante até para
vocês se inteirarem - -, mas a história é a seguinte, o narrador é um quadrado, ele começa a
contar para todos nós que somos leitores o que é viver em Planolândia porque, afinal de
contas, nós somos seres de Espaçolândia, nós vivemos em um mundo de três dimensões e ele
tem que falar como é que eles se identificam, e aí ele começa a explicar pra todos nós o
seguinte, bom, a hierarquia social em Planolândia é dada de acordo com o número de lados de
um polígono. Um polígono de quatro lados estaria hierarquicamente acima de um triângulo. E
dentre os triângulos, os triângulos isósceles, com uma base muito pequena são cada vez mais
inferiores porque eles se assemelham a um seguimento de reta. Um seguimento de reta, por
sua vez, representa a mulher nessa história. E, à medida que o número de lados desse polígono
aumenta, você vai para aproximação da circunferência, e aí você tem o que ele coloca como o
nível mais alto que é o clero, que está a caminho da perfeição, na circunferência... Depois de
ele contar um pouco como funciona a Planolândia, ele começa a contar como é que ele
conheceu Espaçolândia e aí ele ouve uma história, ele começa a narrar uma história do
contato dele com uma esfera, e ele fala assim: “Eu estou em casa, de repente estou cercado,
assim, as minhas paredes lá, estou vendo tudo fechado, não tinha ninguém, daqui a pouco eu
escuto uma voz falando comigo, eu achei estranho aquilo, não entendi bem, o que era aquela
voz estava vindo de dentro, mas não era eu que estava falando”, ele percebeu que tinha
alguém que realmente estava falando com ele e era essa esfera, que tinha no plano onde ele
estava, a esfera estava fora, ele fala que ela estava em outra dimensão. E aí a esfera tentava
explicar para ele como ela era, só que ele não conseguia ver, e aí a esfera, para tentar mostrar
para ele como ela era, ela pegou e passou pelo plano, só que, ao passar pelo plano, ele não viu
a esfera, somente a interseção da esfera com o plano, ele percebeu, e aí ela passou de um
ponto, foi fazendo a circunferência, e (diminuindo) novamente com o ponto e ele não
conseguiu ainda perceber o que era, até que a esfera retirou ele do plano e aí ele conseguiu ver
Planolândia pela outra dimensão, e aí::: Essa é a história, o mote dessa história de
Planolândia, que é o que a gente tem como missão construir um jogo que aborde isso de
alguma maneira. A gente percebe que não é algo que está atrelado à Matemática, a analogia é
utilizada, mas ela não se limita às questões de Matemática, de polígonos, enfim, é uma
questão bem mais ampla, e aí vai depender de cada um de nós, da nossa criatividade, do nosso
200
ponto de vista, ver o que que a gente vai poder abordar desse tema e relacionar com as nossas
disciplinas aí, com o desenvolvimento do curso. Então essa é a nossa missão enquanto grupo,
no desenvolvimento de jogos, a gente vai ver, é sempre importante se ter a visão de trabalho
em grupo, então você tem um grande trabalho que é uma missão pra todos da turma, e
algumas coisas que são individuais, então, cada um de nós vai aprender isso. E para
desenvolver Planolândia, a gente vai visitar doze vilas. A primeira vila que a gente vai visitar
é a Vila Mundo, agora que a gente vai começar a ter acesso, eu vou mostrar como é, vocês
vão poder entrar no endereço que eu mandei que aí vocês vão ter acesso a isso aqui. O
endereço é www.projetofundao.ufrj.br
H- Eu preciso da senha.
PESQUISADOR – É 130689 ( ), se eu não me engano.
PESQUISADOR – Daqui a pouquinho a gente volta aí, só para mostrar o que vai
acontecer, clica aqui vocês vão sempre ter acesso ao mapa de Planolândia, e aí a gente vai
clicar no Mundo - - não sei se depois vocês vão ver da mesma forma que eu - - mas tem um
detalhe, a gente vai hoje observar duas vilas em conjunto, que é Vila Mundo e a Vila Ser ou
Não Ser, essas a gente vai fazer aqui juntos. Mas, depois, as outras vocês vão percorrer à
vontade, assim, de acordo com o que vocês desejarem, provavelmente já a partir de amanha
vocês já vão poder acessar e escolher outros caminhos que vocês vão percorrer. Isso é uma
coisa, é um conceito que eu trouxe para esse jogo, para esse curso, que é você ter uma certa
liberdade de escolha pelo percurso que você vai seguir.
(Química_1 ) – Por que você escolheu hexágono?
PESQUISADOR – Ah::: para poder juntar as formas.
(Química_1 ) - Ah, tá.
PESQUISADOR – Enfim, foi um::: a parte de identificação visual foi desenvolvida
em conjunto com a Silvia Duarte que é designer gráfico lá do Laboratório, a gente discutiu
algumas coisas, algumas possibilidades, e o hexágono nesse caso, vocês podem perceber - -
dá uma refresh aqui - - olha onde está a ( ) .... dá mais um...
(Química_1 ) Ele muda, né?
PESQUISADOR - As coisas mudam de lugar, entendeu?
(Química_1 ) – É, entendi.
PESQUISADOR - Então, para justamente as coisas poderem encaixar, porque a ideia
era fazer um mapa, só que um mapa usual você poderia estabelecer relações de proximidade
para definir um percurso e a ideia é que realmente você não tenha um percurso pré-definido,
entendeu? Então, cada vez que vocês abrirem, vocês vão dar de cara com alguma coisa. E aí o
seguinte, vamos acessar aí - - clica por favor no (mudo), já está acessando, é porque já está
logado - - quando vocês brincarem lá, nesses computadores, vai abrir uma tela pedindo login e
senha para vocês, aí eu mandei para vocês o login e a senha por email. - - Química_2, você
pode sentar ali junto com eles para acompanhar - -
Química_2 – Eu tô vendo daqui!
PESQUISADOR – E aí vocês, logo no primeiro cadastro, vocês vão mudar a senha
para ter uma senha pessoal, de vocês e aí a ideia é que a gente comece
(Química_1 ) – Você mandou para mim?
PESQUISADOR- Não, não deu tempo ainda, mas eu vou te mandar, pode deixar. E aí
a ideia é a seguinte, bom, cada uma dessas vilas tem um caráter de um tabuleiro que a gente
vai percorrer, e a gente tem uma certa orientação aqui pro percurso, a gente vai daqui da
esquerda para a direita e de baixo para cima, percorrendo cada uma dessas posições, que não
necessariamente vão ser as mesmas em todas as vilas. Cada um desses ícones, vocês vão
acabar se habituando com todos, vão ter as informações e, de cara assim, a gente tem a
informação de qual é a nossa missão na Vila Mundo. A nossa missão é conhecer a janela
mágica de Matética, o que é a janela mágica de Matética, ou seja, é a forma como a gente vai
chegar a esse mundo de Matética, esse mundo de aprendizagem, como é que a gente vai criar.
E ai para começar a gente tem um vídeo para gente startar nosso trabalho. Pode plugar ali.
((vídeo)) “Videogame é uma das coisas mais sérias do mundo”
PESQUISADOR- Pode recomeçar, por favor?
((vídeo – inicia em 0:30)) “Videogame é uma das coisas mais sérias do mundo, atrai
milhões de pessoas, movimenta bilhões de dólares, e brasileiros estão entre os que têm grande
sucesso nesse mercado. O ( ) (Conect) foi encontrá-los e ganhou, de quebra, videogame”
((vídeo – encerra em 0:38))
PESQUISADOR – A gente procura trazer alguns elementos para reflexão, que nos
trazem pra esse mundo, no caso agora, dos games, o que a gente está pensando em
desenvolver em jogos. Em alguns momentos a gente vai, após... ver, assistir alguma coisa,
vai... fazendo uma reflexão sobre o vídeo, normalmente uma reflexão em conjunto, e esse é
um ponto importante do nosso encontro presencial para entender como é que funciona ((sirene
da escola)), normalmente essa reflexão vai ser feita ou em um week ou em um chat, então a
gente vai fazer isso junto agora pra entender como é que isso funciona, vocês depois vão
poder refazer tanto a Vila Mundo quanto a Vila Ser, para vocês conhecerem bem se realmente
estão entendendo, como entrar com informações, enviar jogos, então a gente vai seguir aí um
percurso. Eu vou só nesse momento sair do meu login pra poder entrar com o login ou do
Matemática_2 ou do Matemática_1, para vocês poderem fazer o registro de vocês, que aí a
gente (compõe), então só fazer um logoff aqui....
((ruídos diversos, telefone tocando))
...
PESQUISADOR - Aqui, como eu falei, quando não está logado, você vai fazer o
primeiro login, pode fazer com o seu.
Matemática_1 – O meu? O do email?
PESQUISADOR – É, o seu, se não me engano, é Matemática_1, Matemática_1 Neto...
((conversas diversas ao fundo))
PESQUISADOR – Tenta com o do Matemática_2 então, só para ter::: que aí ele vai
acompanhando. Entra com o teu ali ou aqui?
((vários falando ao mesmo tempo))
PESQUISADOR – Não, exatamente, você então faz para acompanhar e depois você:::
Tá bom?
((vários falando ao mesmo tempo))
...
PESQUISADOR – A gente está só fazendo o login pela senha do Matemática_1 para a
gente acompanhar.
....
PESQUISADOR - Então, toda vez que você entrar você vai ter acesso à página, então,
entra aí no (cartoon week), pra reflexões coletivas nós vamos utilizar ou o week ou o (chas),
da interação em tempo real de forma simples. O vídeo que acabamos de assistir mostra o
potencial atrativo dos games, como uma brincadeira pode se tornar algo sério. Apresentamos
a seguir alguns tópicos para orientar a reflexão via chat, nesse caso a gente optou por um chat
porque é a interação mais rápida quando a gente está de forma síncrona, todo mundo junto,
mas os weeks são mais úteis quando a gente estiver, cada um vai acessar em um momento, em
pleno sábado à noite, esáa ali, não tem nada pra fazer, “ah, vou fazer...” ((risos)). - - Então, eu
então convidei o Geografia para fazer e falei assim “vão ser vinte horas”, e ele “sexta-feira,
vinte horas?! Tô na balada, não posso!!” ((risos)) Eu falei “não, vinte horas é o total do curso”
202
((risos)). Beleza - - Então, a gente tem dois ou três pontos de reflexão, no caso, a pessoa que
desenvolve games ela precisa saber muito de informática, de programação de computadores,
se você tem vontade de criar seu próprio jogo, no caso afirmativo se tem alguma ideia de
como seria, no caso contrário, porque não criar o seu próprio jogo? Então, para explicar.
Sempre vai ter um espaço a mais para, se você quiser fazer algum outro comentário, alguma
coisa que não foi (autoabordada), enfim, você ficar sempre à vontade. Então, quando você
clica no chat... vai abrir a opção, no caso do Matemática_1 vai ficar visível para todos nos,
(my control), a ideia é que vocês escrevam alguma coisa sobre essa experiência de reflexão,
lembrando que isso vai ser feito também via week, então, vocês vão encontrar os colegas em
momentos diferentes que, como foi dito, o percurso ele não é linear, portanto, depois dessas
duas vilas vocês podem não seguir o mesmo percurso ate o final, a ideia é que todos vocês
percorram as doze vilas porque cada uma delas vai trazer um elemento que vai ser importante
para nossa missão lá, que é construir algo para Planolândia, uma nova vila que ela vai ter que
trazer em si elementos que vocês vão observar ao longo do processo. Aliás, a gente cria um
jogo, afinal de contas, a gente está fazendo um curso de jogo, na verdade, um jogo de jogo,
tem que jogar e ter jogo. Mas a gente vai ter espaço de reflexão. A gente pode não fazer
exatamente isso nesse momento agora, se vocês não quiserem, que era só pra ter ideia, em
casa hoje vocês podem fazer novamente isso aí pra responder com mais tranqüilidade, eu só
queria mostrar como funciona o chat e depois eu vou mostrar como funciona o week. Então,
aqui você pode escrever qualquer coisa aí, atividade e tal, que vai estar lá agendada, depois
vocês vão entrar. Esse chat aqui, vou explicar para vocês, é um chat do Moodle que eu estou
utilizando, que é o objeto de estudo do Matemática_1, (da escola). Pode fechar aqui. E aí,
depois de ter feito essa reflexão, a ideia é que você vá pro primeiro jogo. Pode clicar aí. ...
Esse jogo ele é::: Bom, a questão é, você é capaz de descobrir sozinho o que precisa fazer? O
que vocês acham?
H- Vamos tirar o negocinho dali e jogar no quadrado
PESQUISADOR – A ideia é fazer o que a intuição manda.
H- Ou então utilizar o quadrado ( )
PESQUISADOR – Se você não entender o que é pra fazer, você pode clicar aqui, mas,
se você entender, já achar que já sabe.... O que que é pra fazer?
PESQUISADOR- calma lá, faz aí.
((campainha de telefone))
((computador: “aperte F....”))
((campainha de telefone))
PESQUISADOR – Brincadeira, faz aí você.
((risos))
((campainha de telefone))
H – Não sei nem o que tem que fazer!
PESQUISADOR – Não, então, clica aqui! Oh, em caso de dúvidas...
((campainha de telefone))
...
PESQUISADOR- Assim, para começar o jogo, clica na bandeira verde para parar na
bolinha vermelha, o objetivo é chegar ao retângulo laranja, o movimento utiliza as setas do
teclado, evite tocar no (solo) azul... é uma coisa...
((conversa dos alunos ao fundo))
PESQUISADOR- Bem::: simples de jogo, ou seja, é::: agora não se assuste
((computador: “sua missão foi realizada com sucesso”))
((risos))
M – Você que gravou? ((risos))
PESQUISADOR – Foi. ((risos))
((computador: “aperte F e X simultaneamente”))
PESQUISADOR – Vocês vão ouvir bastante a minha voz aí. Então aperta FX aí,
apertou, ou seja, a gente tem por trás desse joguinho, na verdade que... é só para mostrar para
vocês como é que funciona esse mundo de Matética, você tem um sistema de coordenadas
que está por trás. Então, a gente saiu da origem do sistema e a gente chegou até uma
determinada posição. Então, isso é importante para você conhecer esse mundo, que cada
posição daquela vai estar bem determinada por um par ordenado. No momento em que a
gente trabalha isso com os alunos do sexto ano, do sétimo ano, a gente necessita desse tipo de
orientação, então isso contextualiza no espaço de jogos esse tipo de coisa. Pode descer aqui.
Clicou? Aí tem outros comandos, se você aperta o FX você apresenta o plano de fundo, se
você aperta FB você vai ficar com o fundo branco, F1 a tela do jogo, aquela tela inicial, o
Ctrl, desculpe, o C+L, apertar os dois juntos, você limpa aquele traçado, o C seta para cima
você levanta a caneta e o C seta para baixo você abaixa a caneta. Então, só para testar, aperta
F e B... F e B... essa aqui, o F primeiro.
H – ( ) ...
PESQUISADOR- Isso, beleza. Se você aperta C seta para cima, você levanta a caneta,
então você usa a setinha para ela movimentar. Não está aparecendo nada porque você
levantou a caneta, se você aperta C seta para baixo e continua a movimentar....
H- Entendi agora!
PESQUISADOR – Ele vai aparecer. Pode fazer de novo, pode recomeçar.
...
((som do computador))
...
PESQUISADOR – Clica aqui um instante, por favor. O que é que a gente está visando
aprender nesse jogo? É você entender que cada posição corresponde a um par ordenado. Esses
valores para X eles vão variando de -240 a 240, são 480 pixels, e na coordenada Y de -180 a
180, são 360 pixels. As imagens colocadas nesses jogos elas têm essa definição, então a gente
vai sempre utilizá-las, tem um link (de resumo) que mostra ali. Para saber um pouco mais
sobre isso, a gente vai clicar. Vamos voltar pro jogo. O jogo Scratch, quando a gente faz
qualquer atividade, ele não tem nenhuma programação no fundo, então, tudo isso, a imagem
que esta aparecendo, o fato de abaixar ou levantar a caneta, o som com a minha voz, tudo isso
foi programado pra colocar aí. Aí a gente fez uma coisa bem simples para mostrar o que pode
ser feito. E uma coisa que foi interessante, eu testei isso com um grupo maior de pessoas e
todas as pessoas que eu perguntava o que era pra fazer, as pessoas faziam sem:::
intuitivamente, não tinha explicação, a gente fazia discussão: “mas você não vai explicar o
que é para fazer?”, “não, acho que é intuitivo”. E as pessoas, por ter uma coisa com uma cor
diferente, tem uma ideia de que isso vai gerar um percurso, ou seja, algumas informações elas
não precisam ser explicitadas diretamente, elas podem vir por conta da intuição. Esse é um
conceito interessante da gente ter, principalmente enquanto professor, temos o hábito de tentar
explicar tudo, os mínimos detalhes, porque os alunos precisam disso. Às vezes alguma coisa
sutil você chega ao resultado, as vezes nem tão sutil assim. Tenta chegar aqui no azul
((alarme do computador))
Às vezes a gente utiliza alguma coisa para reforçar que a pessoa faça aquilo a gente
quer ((risos)). Então, realmente a pessoa não sabia... ouviu aquele sonzinho, um som irritante
((risos)) é por isso, nos ajuda. Eu acho que agora aqui no +. O padrão Scratch para o tamanho
de imagem é em pixels, 480 por 360. Um pixel é geralmente considerado como o menor
componente de uma imagem, ao qual é possível atribuir uma cor, de uma forma assim
204
simples, um pixel é o menor ponto de uma imagem digital, só que esse conceito de ponto não
é o mesmo conceito de ponto (em) matemática, ou seja, aquele conceito que a gente tinha, que
não tem definição, que todo mundo sabe o que é, mas ninguém diz o que é porque é algo
abstrato, é um conceito abstrato, primitivo, como a gente diz. Aqui tem um exemplo de dois
pixels marcados, na verdade a gente teria quatro pixels aqui, isso aqui é ampliado,
evidentemente, quando você cria qualquer imagem digital a unidade dela é um pixel, então,
quando a gente está falando desses números, 480 por 360, eu estou falando disso, beleza?
Agora avalia o quanto alcançou na nossa missão na Vila, então, você pode clicar aí na
nossa missão que você vai entender qual é a nossa missão. Então, a nossa missão na Vila
Mundo é conhecer essa janela mágica de Matética, a partir dela a gente vai conhecer um
mundo de possibilidades de aprendizagem. A janela mágica é o Scratch, que a gente esta
utilizando, é a ferramenta de autoria de desenvolvimento de jogos que a gente escolheu para
trabalhar com vocês o desenvolvimento. O Scratch ele foi desenvolvido pelo MIT, é um
projeto bastante antigo, ele teve origem – provavelmente alguns ou todos vocês conheçam – o
trabalho do Seumour Papert, ele desenvolveu, e ele tinha uma preocupação de pensar o
seguinte: “bom, o mundo está mudando, as tecnologias estão avançando, de fato futuramente
é importante que os jovens passem a programar, mas é importante que eles aprendam a
programar uma história, então precisa desenvolver uma linguagem de programação que seja
palatável pros jogos.” Aí ele desenvolveu a primeira versão que foi o Logo, que fez um
sucesso bastante grande, é bastante conhecido, e desde então o laboratório no MIT vem
desenvolvendo e um dos subprodutos do projeto original do Papert é o Scratch, tanto que ele
traz alguns elementos que são do Scratch, por exemplo, a questão da caneta de marcar, você
traça o objeto, deixa a marca de caneta, isso é uma coisa que originalmente veio do Logo, que
foi incorporado aqui... Bom, eu não entendi porque que tá dando uma mensagem de erro ali
mas, tudo bem, ... não sei porque...
Química_1 – Pesquisador, eu queria fazer uma pergunta.
PESQUISADOR – Pode falar.
(Química_1 ) – Não, em relação ao projeto novo de programação da escola, porque
que não deu certo?
PESQUISADOR – O projeto de programação?
(Química_1 ) – É, do (Logo aqui do Brasil), você tem essa informação?
PESQUISADOR - Eu não poderia te dizer agora, eu não sou especialista em Logo,
mas posso dizer o seguinte: houve uma febre e o Logo virou uma panacéia, resolveria tudo, e
as pessoas acreditavam justamente nisso, só que se a gente parar para analisar – isso é uma
suposição minha, tá? – a interface visual do Logo, comparada com o que vem sendo
desenvolvido pela indústria, torna ele pouco atrativo para os jovens. Enquanto você tem o
Facebook, o Youtube e várias outras coisas, você vai colocar a criança para fazer a
movimentação na tartaruguinha para frente e para trás, para a direita e para a esquerda. Nesse
contexto seria um pouco, sair um pouco do parâmetro da realidade deles. Então, no intuito de
tentar aproximar, trazer uma nova linguagem, eu acredito que o Scratch ele vem um pouco
nesse sentido de tentar mostrar o seguinte: “não, dá para fazer mais”, e com uma interface
visual melhor! Obviamente, a interface visual do Scratch, como a gente vai ver, apesar dela
ser melhor do que a que a gente tinha com o Logo, ela ainda pode ser melhorada mais, (é um
dos) conceitos de desenvolvimento de jogos, e a gente tem outras ferramentas de
desenvolvimento de jogos que são mais legais. Agora, porque que eu escolhi o Scratch? Uma
das coisas legais do Scratch é isso aqui, a forma de organização da linguagem de
programação, diferente da linguagem de programação original, que você digita os códigos, ela
é bastante visual, então, é como se fosse um quebra-cabeça. Então, aqui você tem a
informação, quando clicar na bandeira verde sempre toca o som, se tocar na, se o objeto tocar
na borda, ele volta, ou seja, você tem toda a programação feita de uma forma visual, isso é
importante principalmente para as crianças. Você retira a questão de erro de sintaxe, aquela
questão – quem já trabalhou com programação sabe, “ah, eu botei ponto e virgula era ponto,
botei ponto era ponto e virgula, esqueci o (cliquer) la” - entendeu? Então, isso reduz esse tipo
de coisa, para as crianças isso é interessante, e é bastante visual. E outra coisa, você não vai
conseguir encaixar peças que realmente não fariam sentido, então, se você observar aqui, tem
uma peça de encaixe, tem cores diferentes, como a gente vai ver. Pode abaixar aqui, por favor.
A tela do Scratch vocês podem abrir no computador de vocês, já está instalado aí, e eu
deixei aí disponível pra download, vocês vão poder fazer download em casa. O Scratch ele é
dividido em quatro áreas - - eu acho que esse erro aqui é do Internet Explorer, porque eu testei
no Chrome e no Mozilla e não estava com esse erro, um erro de imagem - - então, voltando só
um pouquinho. Então a gente tem uma::: onde aparecem os comandos, uma área em que você
coloca o que vai ser programado, uma área chamada de palco onde você vai ter a ação
efetivamente, e uma área aqui de personagens, de gerência dos personagens, a gente vai
explorar isso aos pouquinhos, é só para ter uma visão geral e vocês não se assustarem. Agora,
exibir a janela mágica de três formas diferentes, aí a gente começa a brincar assim, que essa é
uma escolha de um espaço-tempo para Matética, ou seja, o que você vê como sendo a sua
realidade ali no jogo, se vai ser dia, se vai ser noite, se vai ser uma imagem do passado, do
futuro, é uma escolha de espaço-tempo sua, então, a gente faz isso a partir do palco. O nome
palco é bastante sugestivo, visto que é a área onde a ação acontece, no palco há dois tipos de
elementos, o fundo e o objeto. O objeto corresponde à paisagem, ao cenário, e eles, todos
esses objetos que são postos no palco, aí a gente cria um certo termo, uma nomenclatura para
jogos que é o seguinte, a gente costuma chamar um dos objetos, que é aquele que vai fazer as
ações, que o jogador vai comandar, a gente costuma chamar ele de herói. Tem o herói e o
vilão, o herói é o personagem que a gente comanda. Não necessariamente o herói é bom
caráter, mas ele é o cara que a gente tá comandando, então, é a nomenclatura. A gente faz as
modificações no fundo utilizando aqui o espaço do palco... Aqui tem mostrando como é que
você faz a escolha de fundo de tela, você pode pintar o fundo de tela, editar, você pode
importar uma imagem que você já tenha previamente, tudo isso a gente vai ver em uma das
vilas, você vai ter uma dessas cores - - pode descer mais um pouco - - aqui mostra a tela de
edição de imagem, como é que funciona, você pode clicar lá e voltar, estou mostrando aqui o
que você pode fazer, aumentar, diminuir a imagem, fazer uma rotação, reflexões. Ou seja, o
Scratch ele já incorpora um pequeno editor de imagem que facilita, porque você não precisa
ficar editando, só que, em alguns casos, é importante que a gente edite imagens com outra
qualidade, então, uma das nossas missões vai dar conta disso. - - Aqui mostra como importar
as coisas. Pode descer. - - Aqui mostra onde você pode fazer download, vocês vão poder fazer
e agora tem uma coisa que é com vocês, vocês vão ter um tempinho para fazer, instalar o
Scratch vocês podem instalar na sua casa, porque aqui já está instalado. Você vai abrir um
novo arquivo, que vai aparecer ali, e aí você vai fazer isso aqui, tentar fazer isso aqui, que é
programar - - desce mais um pouquinho, por favor - - você vai programar o gato que aparece
logo, sempre que você abre um arquivo, de modo que toda vez que você clique na bandeira
verde, ele vá para uma posição, -100 (ou) -50, e quando clicarmos na barra de espaço, ele vai
para a posição 100 e – 50. - -
PESQUISADOR - Oi, tudo bem?
H – Eu vim para falar com a Química_1 .
PESQUISADOR – Ah, tá bom. Beleza.
H – Com licença. - -
206
Então, a ideia é que agora vocês tenham um tempinho aí para vocês mexerem, até para
conhecerem um pouquinho, aproveitar e tirar dúvidas. E aí, depois que vocês tiverem feito
esse jogo, essa atividadezinha, aí tem um link aqui para vocês enviarem, para você ter feito
seu login e a sua senha, aí eu vou sempre saber quem é que fez. Vocês não precisam enviar
agora, você pode enviar depois, fazer o acesso remotamente, mais tarde, se você não quiser,
ou se você quiser fazer uma coisa mais elaborada, não sei, as pessoas às vezes são muito
cuidadosas, outras ficam mais à vontade ((risos)). Enfim, fiquem à vontade para fazer, vocês
podem fazer e enviar. A ideia é criar um comando. Agora, fala assim, “mas, você nem
explicou como é”. Bom, se você não conseguiu entender até agora o que que você pode fazer,
você pode observar as orientações no vídeo tutorial, então para assistir o vídeo tutorial, você
tem só um detalhe importante que às vezes o ícone aparece aqui mas o link aqui não tá
acessível, tá acessível por aqui, aí você pode clicar aqui. Vamos olhar esse vídeo rapidinho?
Só para ver... Normalmente, esses vídeos tutoriais são curtos... Esse....
((vídeo tutorial – inicia em 1:04))
[PESQUISADOR – Você pode movimentar de acordo com (pontos), você pode parar.
((vídeo tutorial – encerra em 1:06))
PESQUISADOR – Então, aos poucos a gente vai mostrando pedaços de informação
que vão compondo aí como é que a gente vai (montar o jogo). Então, por vezes o vídeo
tutorial, antes de você fazer a atividade, às vezes o vídeo é depois, tem sempre uma forma de
explicar. Então, lembrando aqui a missão, qual é mesmo a missão que a gente tem que fazer?
Que vocês têm que fazer? Programar o gato de modo que toda vez que clicar na bandeira
verde ele vá para a posição -100 e - 50, e quando clicar na barra de espaço, ele vá para a
posição 100 – 50, então tem um duplo (intuito), você cria isso e, assim, você pode ousar,
assim fazer outras coisas que você::: que não está posto ai, você pode criar, me surpreender.
Meus alunos me surpreendem.
(Química_1 ) - Eu acabei ( ) aqui, ele fica vai rodando ( ) Muda de posição.
PESQUISADOR – É, se você vai seguir o X e o Y do mouse, ele vai sempre seguir o
mouse, você pode ( )
(Química_1 ) – Não, eu vi que ele muda o X para (Z), X é Y, então toda vez que eu
clico, na verdade, ele se movimenta e vai para uma posição (do início) ( )
PESQUISADOR – É porque você, ao invés de mudar PARA, você colocou mudar
POR.
(Química_1 ) – É, aí ele sempre muda de -100 para 50 ( )
PESQUISADOR – É, exatamente. Se você coloca mudar PARA, ele vai sempre
mudar o tempo todo.
(Química_1 ) – Ele passou da posição que ele estava.
PESQUISADOR – Exatamente. Então, a ideia é que vocês tentem mexer nisso aí,
daqui a pouco a gente ( )
...
((conversa entre os alunos e deles com o professor, no fundo, não consegui captar))
...
PESQUISADOR – Você ( )
(Química_1 ) – Oi?
PESQUISADOR - Você utilizava?
(Química_1 ) – É, ele é bolsista aqui ( )
PESQUISADOR - É, mas::: comentou que usava o Scratch?
H – Não, não.
(Química_1 ) – Não, eu conheço.
PESQUISADOR - Não, mas ele não?
(Química_1 ) – Ele falou que usava o quê?
H – (Imagine), na escola.
PESQUISADOR – Para fazer o quê?
H – Para fazer jogo também.
PESQUISADOR – Para fazer jogo?
H – É, mas eu nunca fiz a aula, eu só:::
PESQUISADOR – Mas, como que que era? Era::: aula?
H – Era programação, era:::
PESQUISADOR – Mas era da escola regular ou era um curso à:::?
H – Era um curso à parte.
PESQUISADOR – À parte, entendi. Em qual escola você estudou?
H – Escola Parque.
PESQUISADOR – Ah, tá, na Escola Parque.
(Química_1 ) – É, tem uma escola aqui também, o:::
PESQUISADOR – Porque tem uns projetos de:::
(Química_1 ) – Ali em frente ao Cefet, perto do Cefet, aquela é uma escola técnica, de
segundo grau, mas é particular.
PESQUISADOR – A Nave.
(Química_1 ) – Não, não é a Nave não. E eles lá, os alunos também fazem games,
entendeu? Mas é porque ela já é uma escola técnica de informática. Não, é uma particular,
depois eu vejo o nome. Não sei se te interessa.
PESQUISADOR – É, você podia ver, me manda o contato porque, com certeza, é
legal. Eu sei da Nave e eu conheci um pouquinho:::
(Química_1 ) – Você foi lá na Nave?
PESQUISADOR – Eu não cheguei a ir na Nave, mas eu conversei com os professores
de lá.
(Química_1 ) – (Eu fui lá.)
PESQUISADOR – Para conhecer um pouco como é a proposta, assim, conversei e aí
eu vi um pouco como é o trabalho. O trabalho que eles estão fazendo é mais técnico, então os
alunos, parece que eles não fazem jogos desde o início o que, de certa forma, desestimula um
pouquinho alguns, pelo menos foi o relato que a gente teve na época, era isso.
(Química_1 ) – É, lá é de formação técnica.
PESQUISADOR – Mas lá é uma formação mais::: eles querem fazer uma coisa mais
profissional, assim, sem passar por uma etapa que eu acho legal, assim, inicial, você fazer
uma coisa mais amadora mesmo para você entender o conceito.
(Química_1 ) – Sei. Nessa escola, é uma escola particular ali perto do Cefet, mas eles
também são um curso técnico, mas eu sei que assim, eles têm uma coisa até assim, dos alunos
fazerem jogos e publicarem na pagina da escola, entendeu?
PESQUISADOR – É, essa proposta é muito legal.
(Química_1 ) – É, mas aí eu não sei como é que funciona. Agora, ate foi::: o
laboratório da escola foi implantando pelo Projeto Fundão, dessa escola. Há muito tempo.
PESQUISADOR – Aí eu não sei.
(Química_1 ) – Porque eu fui lá, inclusive ela falou assim “ah....”, o cara que
implantou lá falou: “inclusive, na época, a gente queria implantar no Cap e o Cap não quis”.
Então, eu não sei.
PESQUISADOR – Não, não, depende.
(Química_1 ) – Deve ter sido há muito tempo.
PESQUISADOR – Não sei, é estranho.
208
(Química_1 ) – A gente não tinha o laboratório de informática, você não estava nem
aqui.
PESQUISADOR – É, pode ser.
(Química_1 ) Aí eles fizeram o projeto nessa escola, entendeu?
...
((Química_1 , em conversa paralela))
PESQUISADOR - ((mais ao fundo, ao que parece junto a outro grupo)) – Pode fazer
mais coisa, você já fez, tá fácil, pode fazer o bonequinho dar pirueta.
(Química_1 ) ((risos))
PESQUISADOR – É, uma coisa que eu observei na (experiência) com os alunos é que
eles tendem a querer fazer as coisas mais complexas e difíceis. Parece um contra-senso com o
que a gente observa em sala de aula, a gente dá aula: “Professor, mas precisa ser tão
complicado, não dá para ser mais fácil?” A tendência é esta, mas na questão de jogos é o
contrário, eles querem fazer o que é mais difícil, eles querem fazer um movimento que não
tem, querem colocar um nível de dificuldade de jogo de tal forma que seria praticamente
impossível jogar. Eu acompanhando um desenvolvimento de alguns alunos, um aluno chegou
para mim, falou assim: “Professor, vê aqui como é que tá.” Primeiro que eu não consegui nem
jogar porque eu começava a movimentar vinha um tiro na minha direção. ((risos)) “Professor,
não pode ficar parado não, você tem que andar, porque senão:::” Beleza, aí eu comecei a
andar, aí era muito difícil. Ele falou assim: “É, realmente, meu jogo tá muito difícil, né?”
Nossa, estava terrível, ele cria dificuldade pros jogadores, ele tem que entender também
depois que ele tem que ter um meio termo, senão a pessoa não vai querer nem jogar.
(Química_1 ) – (Parte) dele, né?
PESQUISADOR – Isso é refletido no tipo de jogo que ele monta, mas também no que
ele quer fazer com o jogo, então ele tem uma ideia, ele fala assim “Eu quero fazer isso”, e aí a
gente acaba lidando com situações em que a gente não tem domínio. E ai é uma questão
conceitual, você lidar com um saber que você não domina e a gente tem que abrir pra isso,
tentar aprender junto. Eu acho que::: é por isso que o nosso foco é aprendizagem e nada
melhor do que ter um exemplo para mostrar aos alunos do que é aprender quando o próprio
professor aprende alguma coisa também, eu acho que é um exemplo bem grande, então a
gente tem que ter essa clareza, a gente aprende muito.
(Química_1 ) – É o Matemática_1 que está fazendo?
((risos))
(Química_1 ) – Eu tô vendo ali um negócio se movimentar rápido assim ((miado))
((risos))
PESQUISADOR – Maravilha. Então vocês já tiveram ali o gostinho ((miado)) para
mexer, entenderam a questão de movimentação, um pouquinho como é que é o processo,
vamos voltar pra aquela tela de... ((miado)) ((risos)) vermelho, vermelho claro. Você vai
poder enviar depois esse arquivo, clica aqui só para ver como funciona, “envio de sua
primeira produção”, você procura o arquivo aqui:::
H – Salvar.
PESQUISADOR – Você salvou?
(Química_1 ) – Ele salva em::: em um (applet) de Java, é isso?
PESQUISADOR – Não::: na verdade, sim. Ele permite que você exporte pra uma
(applet) de Java, só que ele não salva nesse formato.
(Química_1 ) – Ah, tá.
PESQUISADOR – Ele salva no formato do Scratch, se você quiser fazer uma
importação para um blog ou qualquer outra coisa, você tem que fazer um outro procedimento
que é o procedimento de compartilhar.
(Química_1 ) – Ah, tá. Era isso que eu queria saber, se quiser botar em um blog, é
possível?
PESQUISADOR – Você consegue botar em um blog, consegue colocar em tudo, a
ideia é que você salve aí em algum lugar o jogo que você colocou, aí você envia o arquivo:::
(Química_1 ) – Mas daí é só pra enviar para você?
PESQUISADOR – Isso, aí foi enviado, ok, desce. Aí está aqui “enviar para
avaliação”, aí você clica em “enviar para avaliação” e vai estar vindo para mim.
(Química_1 ) – Ah, legal.
PESQUISADOR – Depois de enviar::: sim, foi enviado, acabou, já foi enviado. Eu tô
suportando::: o jogo tá::: a interface desse nosso curso é suportada pelo Moodle, então
algumas nomenclaturas eu preservei do Moodle, por exemplo, “enviar para avaliação” não fui
eu que escrevi essa programação, isso já vinha no padrão do Moodle, para vocês entenderem.
(Química_1 ) – Agora, dentro do Moodle ele roda o jogo?
PESQUISADOR – Roda
(Química_1 ) – Ele tem::: ele:::?
PESQUISADOR – Roda.
H – Aqui vai (reforçar) download?
PESQUISADOR – Não, aí (não) vai (reforçar) download.
(Química_1 ) – Mas roda como formato Scratch ou como:::?
PESQUISADOR – Roda como applet.
(Química_1 ) – Como applet, né?
PESQUISADOR - Aquele jogo que eu coloquei está assim, e esse que eu vou colocar
agora, que eu acho que o Física vai gostar um pouquinho::: ele está no Moodle também, está
vendo? Isso aqui é uma parte do Moodle.
(Física) – (Não é nada de natureza sexual?)
PESQUISADOR – Não sei.
((risos))
PESQUISADOR – As preferências, cara, das pessoas hoje em dia::: Prefiro não
comentar.
((risos))
((Desse trecho em diante, Química_1 fala próximo ao microfone, em diálogo com
outra pessoa, por vezes sobrepondo a voz do professor))
PESQUISADOR – Esse é um pouquinho mais pesado, ele está demorando um
pouquinho mais para carregar...
PESQUISADOR – Vou pedir a vocês para aguardarem um pouquinho essa
apresentação aqui porque ela tem essa questão do áudio, que eu acho que é importante para
avaliar.
...
PESQUISADOR – Esse é um outro exemplo de jogo com Scratch, aperta aí a:::
((som do jogo))
((inicia música mais alta))
PESQUISADOR – Demora um pouquinho mesmo. Esse (upload) ele está
disponibilizado na web, ele tem uma característica interessante do Scratch que é permitir a
colaboração ( ) ((não dá para ouvir, a música do jogo se sobrepõe à fala))
PESQUISADOR – A gente fez::: eu fiz a tradução, ele foi feito originalmente em
inglês, eu entrei em contato com a pessoa que produziu, perguntei se eu podia traduzir pro
português, ele liberou, ele achou interessante isso, aí eu fiz::: então, esse jogo é baseado na
210
Física, no começo de cada fase você define onde o pêndulo começa a balançar, aperta o botão
“soltar”.
((encerra música mais alta))
PESQUISADOR - Você aperta o botão “soltar” aí o peso sai voando. Ele pode bater
em outros objetos, você tem um alvo que você quer acertar.
H – Barra de espaço de novo?
PESQUISADOR – Vai demorar um pouquinho. Não, não, barra de espaço mesmo,
demora um pouquinho aí para::: carregar. Agora vamos ver se o Matemática_1 é bom em
Física.
PESQUISADOR- Bom, está aí o joguinho. Você matou essa aula! Conservação de
energia ((riso)). Você escolhe a posição do pêndulo, aí depois aperta o botão para soltar.
(Química_1 ) – Tem que soltar no tempo certo, né?
Geral – Ih!!!!!!
PESQUISADOR – Deixa o Física.
(([risos))
(Física) – Espera um pouquinho mais, vai.
PESQUISADOR – Dá uma ajuda para ele, dá o comando.
(Física) – Não, deixa, deixa, ele vai? Faz de novo.
((risos))
((comentários diversos e uníssonos))
(Química_1 ) – Ele tem que ir mais alto um pouquinho.
PESQUISADOR – Melhora (a posição) aí.
...
PESQUISADOR – Será, será? Que palavra é essa?
((risos))
((comentários diversos e uníssonos))
(Química_1 ) – Você fazia mais rápido, né?
((risos))
(Química_1 ) – Olha, eu acho que você:::
((risos))
PESQUISADOR – Esse aí é mais difícil.
(Física) – Eu posso bater ( )?
PESQUISADOR – Não, não, agora tem obstáculo.
((comentários diversos e uníssonos))
((Criança comentando ao fundo))
PESQUISADOR – De primeira heim? O processo é muito devagar, podia ser mais
rápido, foi embora.
((Criança comentando ao fundo))
Geral – Não, peraí, olha lá, ó, ó!
(Química_1 ) – Ah, deu sorte, heim?
((risos e comemoração))
PESQUISADOR – Vocês vão poder treinar prá caramba aí depois, mas, clica aqui
nesse aqui agora.
H – Legal, legal.
PESQUISADOR – Uma outra reflexão coletiva que a gente faz é a seguinte, nessa fila
a gente viu dois jogos, um muito simples e outro quase profissional, ou seja, que traz
elementos de som, uma preocupação com o visual maior, que mostra justamente o potencial
dessa ferramenta. Nesse jogo mais simples foi usado uma (definição de) ((espirro)) mudança
de fundo pra exibir o sistema de coordenadas no fundo do jogo. Então, a questão que é para
vocês, vocês vão poder responder depois, você tem alguma sugestão de uso de mudança de
fundo em algum jogo digital que seja relacionado a conhecimentos acadêmicos da sua área ou
de uma outra? O que você achou do jogo pêndulo? É interessante ver::: Quais os
conhecimentos acadêmicos você considera importantes pra criar o jogo pêndulo? Porque:::
Lembrando que o nosso objetivo é desenvolver os jogos, então a gente tem que planejar esse
desenvolvimento, o que vai aparecer de conteúdo acadêmico, que usualmente a gente ensina,
que vai ser demandado aqui. Então, esse tipo de reflexão a gente vai ter aqui, você quando
clicar aqui no espaço da week você vai ter essa opção para week. Aqui você já consegue ver
mais a cara do Moodle - - sobe mais um pouquinho - - Aí você tem “editar” que você vai
poder colocar suas respostas aqui e salvar. E a week é interessante porque cada um de vocês
vai poder escrever ao seu tempo, a sugestão é que vocês escolham cores especificas, cada um
escolhe uma cor pra colocar o seu nome, o seu tipo de letra, aí você pode configurar, fica mais
fácil pra identificar. Isso aqui é muito padrão com o Windows, tem a questão de centralizar,
inserir tópicos, mudar a cor de fundo, negrito, itálico, o que modifica um pouco é essa parte
aqui que, para quem não conhece, é HTML, isso aqui edita HTML, a questão de inserir
imagem é esse ponto aqui, e dá para escrever bastante coisa. Esse é o espaço de reflexão
coletiva que vocês vão utilizar.
H – Pesquisador, o que é esse “R” aí com essa paginazinha? Do lado da verificação
ortográfica.
PESQUISADOR – “Buscar e substituir”.
H – É um “R”?
PESQUISADOR – É, é isso mesmo. Então, entendeu como funciona. Aí tem um
espaço que é o seguinte, nós somos viajantes de Matética, cada um de nós vai por um
caminho que vai escolher, é importante que a gente faça um registro do que que a gente está
aprendendo e por onde a gente está passando. Então, a gente criou um espaço que é o diário
de bordo, cada um tem o seu diário de bordo e o seu diário de bordo é seu, você não::: você:::
a outra pessoa não vai visualizar o que você escreveu. Então aí você pode colocar o que você
quiser para fazer o seu registro do quanto você está aprendendo nessas vilas, onde você foi,
você pode colocar a data de quando você foi, o que que você aprendeu, isso é interessante.
H – Mas isso é compartilhado?
PESQUISADOR – Não, não. É compartilhado só comigo, eu tenho acesso ao que você
vai escrever nesse diário de bordo, mas os outros não. Diferente da week que é compartilhada
por todos.
H – Não, ( ) deve ser, porque esse aí então ( ) ser compartilhado de forma que outros
pudessem verificar, que todos pudessem ver pra saber. ((Química_1 falando relativamente
próximo ao microfone, em diálogo com outra pessoa)) como o projeto:::
PESQUISADOR – É, isso foi uma sugestão, ficou como sugestão, não tinha pensado
nisso, mas os espaços você vai acabar vendo como as pessoas estão percorrendo porque você
vai encontrar as pessoas nas weeks, ( ) ((Química_1 falando relativamente próximo ao
microfone, em diálogo com outra pessoa)) E aqui no final, aqui tem habilidades que é uma
síntese do que a gente viu aqui, por exemplo, “conhecer a ferramenta de autoria do Scratch”,
“entender o sistema de orientação e localização de objetos”, “entender as dimensões do
palco”, usar o editor de imagem pra fazer algumas coisas básicas e ((sirene da escola)) um
comando de movimentação de objetos, então isso foi o que ( ) a síntese dessa Vila. E como eu
falei, a gente vai ver duas vilas hoje. Essa Mundo, então, ela nos apresentou a ferramenta
Scratch, a gente tem uma noção disso, agora - - é só fechar - - volta pro Matética ((Química_1
falando relativamente próximo ao microfone, em diálogo com outra pessoa)) mapa de
212
Matética, aí você vai pra Ser ou Não Ser agora. Novamente a gente vai começar com vídeo,
esse vídeo é bem diferente do anterior.
...
((Química_1 falando relativamente próximo ao microfone, em diálogo com outra
pessoa))
((vídeo 1:29:53 a 1:39:20))
PESQUISADOR- Desce um pouquinho mais, assim, por favor. A apresentação de
slides, assim, essa história (bonita de) Platão ( ) - - Pode passar pros jogos - -, não sei se dá
para ver aí, mas, rapidamente dá para ter ideia do que é, né?
((todos vendo o jogo, comentários espaçados))
PESQUISADOR - Eles começam a ter lá::: a realidade, ( ) ele de repente aparece na
frente dele lá e aí eles ficam bravos ((risos)), aí ele sai e descobre a verdade. ( )
PESQUISADOR - Melhor é como ele termina assim (essa fase)
...
PESQUISADOR - E é justamente essa questão - - pode descer mais um pouquinho - -
eu acho que é a grande questão que a gente traz por aí::: Agora, antes de passar, a gente vai
fazer isso na reflexão, mas, esclarecer o porquê da escolha desse elemento. Bom, a gente quer
aprender, desenvolver habilidades com conhecimentos acadêmicos no desenvolvimento de
jogos, mas - como naquele caso do pendulo – o que que a gente está fazendo? A gente está
representando a verdade, o experimento físico de fato? O que que a gente está guardando em
termo de proporção com a realidade, o liberar o objeto e simular a queda você começa a se
questionar um pouco que verdade é essa que está sendo colocada, representada ali. É um
pouco para refletir sobre isso que a gente colocou aqui. A gente vai falar um pouquinho sobre
( ) Agora, esse vídeo é bastante interessante, com relação a ( )
((Vídeo 1:41:59 a 1:44:29 – em inglês))
((sirene da escola))
PESQUISADOR- Quem ainda não viu o documentário aqui, só nesse trailer eu acho
que já esclarece bastante, um pouco aqui ( ) pessoas ( ) projetos de desenvolvimento de jogos
profissionais é uma coisa que demanda, é um projeto de longo prazo, não é uma coisa que se
faça em dois, três meses, envolve muitas pessoas ((encerra sirene da escola)) e, assim, uma
coisa que eu acho importante, eu só trouxe esse vídeo, na sequência do vídeo do Fantástico,
justamente porque ele fala sobre a questão de como ele se representa no jogo, e é justamente
essa representação, essa auto-representaçao, representação da realidade que é trazida aí. Aí o
espaço de reflexão - - pode (clicar) aqui, por favor - -
...
Eu acho que eu não fiz os links, está errado, desculpa. Mas, a reflexão que::: na hora
de fazer os links, eu tinha observado que tinha alguns links que estavam trocados, que
estavam ( ) anterior, eu vou fazer um pente fino nesses links aí até sábado e aí eu apresento
para vocês para (não ter) essa falha. Mas a reflexão aí é justamente no sentido do seguinte,
bom, o que a gente está representando aí, somos nos mesmos? ( ) representa um jogo, o
jogador coloca a sua imagem, ele vai poder se representar como ele é, no sentido de, se ele é
um homem ele (vai representar) um personagem com traços masculinos, se é uma mulher, vai
representar::: Porque::: Será que os jogos desenvolvidos aí por homens e mulheres, meninos e
meninas, são diferentes? Tem um quê da sua representação aí, então, a gente vai fazer uma
reflexão nesse sentido - - pode (retomar) a conexão aí, pode subir aqui um pouquinho, por
favor - - Na Vila Ser ou Não Ser a ideia é a gente mudar as aparências, tem as orientações
aqui de como mudar, elas por escrito - - Pode descer - - Mostra como mudar isso. Se você
clicar aqui no ( ) computador. Vou dar uma ideia aqui.
...
Porque na primeira Vila a gente teve a noção do mundo, como você tem um ambiente
virtual, aqui você pode modificar e agora você vai colocar os elementos, assim, ser::: por isso
você tem:::
((orientações para o jogo – 1:47:19 a 1:49:42))
((sirene da escola))
Nesse exemplo, mostra o seguinte, a programação ela é feita para o objeto, está
relacionada à aparência do objeto, então, a gente pode modificar a aparência do objeto e
manter a programação, seja ela de deslocar para a direita, para a esquerda, para cima e para
baixo, mudar a aparência, então, você pode ter uma programação padrão que você fez pro
movimento de uma bola, e essa programação vai servir pro movimento de uma pessoa, isso é
interessante. E essa questão de trocar os trajes é um motivo para você gerar a noção de
movimento, por exemplo, um objeto que anda, que é uma das atividades aí que está com
vocês agora. Depois de assistir esse vídeo, a ideia é que você faça download desse arquivo,
você pode clicar nele, vai fazer download ( ), você salva ele em uma pasta, ela aparece para
você. Se você clicar lá nos trajes, você vai ver ( ) dos trajes. - - Volta lá para aquela telinha
inicial, por favor. - - A partir dele você vai modificar os trajes, vai criar esse carinha aí que
parece que anda. Ele está mudando. Essas imagens elas já são do padrão do Scratch, se você
for lá no (contato), você vai poder utilizar isso. Então, é só para experimentar isso aí, (está na
biblioteca), é uma atividade para vocês.
(Química_1 ) - Mas o herói está onde, Pesquisador? Ali:::?
PESQUISADOR – Está aqui, para download, clica aí, por favor.
(Química_1 ) – Ah, não, é que eu não entrei.
PESQUISADOR – Mostrar. Então, você pode fazer download porque a ideia é você
modificar. Vou dar um tempinho para vocês fazerem isso.
(Química_1 ) – Pesquisador, para eu ter login para a base não é para a gente mandar
um email? No Moodle?
PESQUISADOR – Me manda um email porque aí eu uso o teu email para cadastrar.
(Química_1 ) – Tá. Vou procurar aqui.
PESQUISADOR – Eu acho até que eu tenho aqui no email. O próximo, por favor.
...
PESQUISADOR - Você pode mudar o tempo. Pode andar mais rápido, não pode?
...
PESQUISADOR - Então, a ideia é essa, se você gerar um movimento, porque se você
pode ter a necessidade de ter os trajes de movimento para a direita e trajes de movimento para
a esquerda. Isso vai depender da forma, ou seja, ((risos)) está acelerado. Então, é interessante
a gente programar de modo que quando ele estiver parado, o traje vai ficar único, e na hora
que ele começar a andar ele começa a trocar o traje para simular a movimentação, então, essa
é uma das coisas que a gente aprende nessa Vila. - - Pode voltar para a (tela) de navegação,
por favor. - - Após fazer as modificações, você salva o arquivo com outro nome e manda para
esse aí, é o mesmo procedimento.
H – Pesquisador, essas imagens são imagens já com um banco de imagens lá ou você
pode criar as imagens, criar o formato?
PESQUISADOR – É o seguinte, essas imagens que a gente estava mostrando agora
nessa Vila são do banco de imagens do Scratch, mas a gente pode, além de editar as imagens,
a gente pode buscar imagens. Em uma das Vilas eu mostro como buscar imagens e mostro
uma ferramenta de edição de imagens, não vou a fundo na edição de imagens, mas eu mostro
214
o essencial para fazer algumas coisas, dá uma ideia de você pegar uma imagem pronta e
modificar essa imagem para aqueles que já sabem criar imagem, a pessoa pode ir além.
(Química_1 ) – Mas a gente pode criar uma e importar, né?
PESQUISADOR – Você pode criar e importar.
H – Mas você tem que criar em uma ferramenta específica ou:::? Paint ou ( )?
PESQUISADOR – Não, você pode criar em qualquer ferramenta, a questão é, se você
utilizar uma imagem de fundo, a ideia é que você salve essa imagem em 480x360 pixels, que
ela já vai encaixar perfeitamente. Do contrário, vai ficar destorcida, pode ficar ruim, então,
não é uma resolução muito boa, mas, assim, para um jogo profissional, por exemplo, mas a
ideia é que ele realmente não seja, seja semi-profissional, que dê para fazer bastante coisa,
mas que para rodar seja mais fácil, porque se a quantidade de pixels fosse maior você teria
que reindenizar, foi aquilo que aquele primeiro vídeo mostrou, e aí o programa ia ficar muito
pesado, então, um meio termo eu acho que é suficiente. Então, você pode, explicando aí,
finalizando, você pode usar qualquer editor e em uma das Vilas você vai ver uma ferramenta
de edição gratuita, online, que você vai poder fazer várias coisas. Bem legal.
...
Esse recurso, aparentemente simples, de mudança de trajes, nos permite algumas
aplicações interessantes, por exemplo, vamos usar esse recurso para ilustrar a hierarquia
social de Planolândia, ou seja, vamos criar (aproximações) sucessivas do círculo por
polígonos regulares, no link a seguir você terá acesso às imagens, então, aqui vocês poderão
fazer download das imagens dos polígonos. Pode salvar aí, para o polígono ( ) E aqui
utilize::: a questão é descompactar ele em uma pasta, estão todos descompactadas e vocês vão
usar essas imagens, eu já criei essas imagens para vocês utilizarem. Minimiza aqui um
instante, por favor. A ideia é utilizar essas imagens em um objeto que você vai criar agora
chamado polígono, para que faça essa imagenzinha aí. É só um exemplo do que pode
acontecer; a ideia é ficar trocando, vai aproximando, você vai poder fazer isso. Então, você
pode tentar fazer direto sem recorrer ou recorrendo ao vídeo tutorial
H – Essas imagens eu vou jogar para dentro do ( ) e importar?
...
PESQUISADOR- Mais uma atividade para vocês me enviarem.
...
PESQUISADOR – Pode começar::: É::: Oi?
H – Posso?
PESQUISADOR - Não, não, é para fazer essa atividade. É um momento de utilizar
aquela ideia da mudança de traje, você ver que, para a construção de Planolândia, desse nosso
jogo, a gente vai passando por vários conhecimentos que vão sendo agregados e vão nos
ajudar a obter esse jogo final ... Lembrar onde você salvou.
...
PESQUISADOR – Vamos lá...
H – ( ) barra ( ).
PESQUISADOR – Não ... tem um probleminha.
...
PESQUISADOR – Ou seja, você já utilizou o arquivo que você tinha (visualmente) e
já rapidamente fez isso. Isso é uma coisa que os alunos fazem bastante e a gente vai acabar
recomendando que seja feito, ou seja, você aproveita uma codificação de um determinado
jogo para outro jogo. Porque a gente economiza tempo com isso, se você está entendendo,
dominando todo o processo, você não precisa ficar refazendo tudo a todo momento.
...
PESQUISADOR – Está acelerado prá caramba. (Desceu)
...
((Química_1 em conversa paralela))
...
PESQUISADOR – Pode falar.
(Química_1 ) – Não, é que ele tava falando::: comparando com ( ) mais imediata, eu
falei que você estava falando que não tem erro de sintaxe.
PESQUISADOR – Exatamente, ele reduz bastante, o próprio fato de encaixar as
coisas, se tentar fazer alguma coisa errada ele não vai deixar porque não vai encaixar. Observa
ali na::: cada um daquele conjunto de imagem tem uma cor diferente, que a gente vai falar
sobre eles também, aparência, som, caneta, variáveis, operadores, cada um deles tem uma
função, uma cor e um formato diferente, então, elas não entram na programação da mesma
forma. - - Pode salvar aí com o nome polígono ( ) - -
((Química_1 em conversa paralela))
H- Pesquisador, você falou desse negócio de encaixe (e tal). Isso é um (cuidado) que
todas as peças se encaixam em todas as peças, então ( )
((Química_1 em conversa paralela))
H - São aquelas estruturas de núcleo, de ( ) Acho legal isso.
de conexão::: elas precisam ser colocadas, né? Porque no projeto que eu desenvolvi::: não tem
como você fazer um projeto como esse sem conexão, entendeu?
PESQUISADOR – O seu projeto:::?
(Química_1 ) - E a gente esbarrou na mesma coisa.
PESQUISADOR – Você também teve muito problema?
(Química_1 ) – É, eu usei a minha conexão aqui:::
PESQUISADOR – Você fez aqui?
(Química_1 ) – Fiz aqui no Cap, fiz lá no laboratório de Física que não tem conexão
nenhuma. A gente usou os, os.... Fora essas questões também de você (adiar) a demonstração
do laboratório, porque para instalar os programas, as autorizações que você precisa, estar tudo
funcionando, não é? E sem conexão, hoje em dia, não tem como.
PESQUISADOR – A gente estranha não ter wi-fi.
(Química_1 ) – É!
PESQUISADOR – É engraçado isso, estranho.
(Química_1 ) – Eu botei até ontem um post no Facebook porque falando de uma
reportagem sobre os tablets, a favor do wi-fi na escola, entendeu? Da liberação do wi-fi na
escola!
H – ( ) tablets nas escolas ( ) depois a gente vai acessar ( ) (mas, o que do tablet?)
(Química_1 ) – Então, era uma reportagem sobre os tablets, entendeu? Aí eu falei isso.
H – Espero que em 2015 isso não seja problema.
(Química_1 ) – Não, dos problemas do programa, um computador por aluno são dois,
o wi-fi, a banda e o custo da reforma da instalação elétrica da escola, imagina todo mundo
ligando um iPad, setecentos alunos com um iPad tento que recarregar. iPad não! Com o::: o:::
H – Tablet?
(Química_1 )- O tablet tem bateria, mas o:::
H- Aquele note.
(Química_1 ) – Um computador por aluno, um note, entendeu? Então, isso é o maior
custo do projeto, é a reforma da rede elétrica.
H – Isso vai ficar pro prédio (central).
((comentários diversos))
(Química_1 ) – Não, mas wi-fi a gente faz mais rápido, né?
...
H – (Achei) interessante a proposta. ( ) A questão da ( ) Aquele primeiro módulo, tem
bastante possibilidade de edição e eu acho que vai dar para explorar bastante a criatividade.
PESQUISADOR – Eu escolhi esse ( ) fazer esse piloto e realmente eu tenho que
agradecer o privilégio de poder contar com os professores aqui do Colégio de Aplicação da
UFRJ, essas (sumidades), professora Helena que faz mestrado comigo, professor Geografia
que foi aluno aqui do Colégio, que são pessoas que têm uma visão, uma preocupação com a
educação que certamente vão trazer elementos que vão tornar esse curso mais interessante
para ser aplicado no início do ano que vem, pelos professores, e em um outro contexto, aí vai
ser em um laboratório, provavelmente deve ser ou no Fundão, em algum laboratório de
informática com muitas máquinas, ou no Licenciando II, vou tentar identificar onde vai ser
melhor, mas eu já fui nos laboratórios do Licenciando II e são muito bons, eu poderia pedir lá
pro pessoal de lá para utilizar, e aí vai ser em um outro contexto. A ideia minha é manter um
perfil interdisciplinar, mas vai depender um pouco do feedback de vocês, como é que isso vai
ser cotado e, assim, eu tenho que realmente agradecer muito a vocês a possibilidade de estar
aí comigo. E eu vou ter assinar aí o termo de consentimento livre e esclarecido para ficar com
vocês e eu peço para que aqueles que possam, queiram dar esse termo de consentimento que
me entreguem, por favor. Fala.
H – Eu nunca tinha pensado em uma relação da Geografia com games, confesso que
eu tinha até um certo preconceito porque tem o pessoal que pesquisa lá na Geografia, tem uma
pessoa que está fazendo uma dissertação de mestrado que é sobre (sensível), a especialidade
no (sensível), e eu vejo assim a potencialidade que tem isso, de explorar a questão do espaço,
da lógica do espaço, da intuição, e a Geografia também explora muito isso, e eu nunca tinha
pensado isso no game! Porque, a própria a cartografia, geotecnologias, dentro da ( )
Geografia.
PESQUISADOR – Medição de terreno.
H – Exatamente.
PESQUISADOR – Você precisa ter, tem várias coisas para Geografia ( ) interessante.
H – É, exatamente, poderia ser utilizado, para Geografia tem muita utilidade.
PESQUISADOR – Por exemplo, vou te dar um exemplo que eu acompanhei. Os
alunos tinham que criar um mundo, só que aí não era no Scratch, é em uma outra ferramenta
de autoria, mas também de desenvolvimento de jogos, e eles queriam, eles tinham que
colocar, queriam colocar em um rio, só que aí na hora que eles colocavam no rio, a água
escorria e caía, não ficava, aí eles perceberam que eles tinham que mudar a geografia daquele
espaço, tinham que criar ali o local para o rio percorrer, a bacia hidrográfica, eles tinham que
criar aquilo. Então, o cara começou: “Não, eu quero estruturas diferentes, eu quero representar
um deserto”. E aí o cara começa a viajar, entendeu? Com as várias possibilidades.
H – Pensei nas cidades, você estava falando e eu estava pensando nisso. Cidades.
PESQUISADOR – Existe um campo, que está crescendo bastante, que é chamado de
serious games, jogos sérios, que são aplicados para treinamentos profissionais, um dos que
mais utiliza isso é o exército americano, eles desenvolvem realmente jogos para simulações,
enfim, mas isso está sendo colocado, por exemplo, em bancos, em seguranças de redes e aí
você pode ter desde manipulação de sistema financeiro, cuidados que você deve ter, até os
jogos de gestão, como esses que vocês citaram agora, que você tem uma série de elementos,
de variáveis que se tem que cuidar. Eu fico, às vezes, vendo minha filha usando lá aqueles
joguinhos de fazenda do Orkut ou do Facebook, ela fala assim: “Não, eu tenho que colocar
água, tem que adubar para poder ter mais coisas para poder vender e aí eu pego o dinheiro
para comprar mais não sei o quê”, ou seja, uma série, uma teia de relações que você pode
desenvolver e certamente, para a Geografia, você tem espaço para isso.
(Química_1 ) – Tem muita coisa. Ontem eu estava, fui para um congresso de arte e
tecnologia, tinha uma mesa que era “gameficação da arte”, então, é::: um dos integrantes
estava apresentando/falando o seguinte, que ele fez uma instalação artística, e ele é
desenvolvedor, ele se formou em::: ele é programador e o trabalho dele de mestrado foi no
desenvolvimento de games. Mas ele fez uma instalação pro governo do Pernambuco que era
um mapa de Pernambuco, e aí quando você colocava a mão, por exemplo, sobre uma das
regiões do mapa, então tinha uma projeção específica daquela região, com a geografia etc.
Mas o que ele estava exemplificando é que ele partiu da construção de games para fazer essa
instalação e aí ficando, assim, colocando o fundo e os obstáculos, e aí aqueles relevos todos,
ele falava como que ele usou a mesma técnica de você reproduzir os relevos como espaços
geométricos, que depois na programação são identificados e sobrepor sobre::: é::: é:::
H–()
(Química_1 )- É, entendeu? Então....
H–()
(Química_1 ) – Isso, aí você tinha a sobreposição que era muito mais fácil do que
mapear cada região, por exemplo, daquele mapa de Pernambuco para fazer a instalação,
então, como uma linguagem do game, da construção, a lógica da construção de um game vai
220
sendo incorporada para a resolução de um outro problema de programação e que tem também
um outro resultado, e que vai um monte de conhecimento, vai desde a parte do espacial,
modelagem, a própria questão geográfica daquela paisagem que seria de fundo, de cartografia.
Muito legal.
PESQUISADOR – Um aspecto que eu acho importante também (de estudar) é a gente
mudar a lógica de ter, de formar consumidores, alunos consumidores, consumidores de
tecnologia para produtores de tecnologia. A partir do momento que a gente traz os elementos
de desenvolvimento a gente muda esse enfoque, você não é o que vai manipular a caixa-preta,
você é o que abre a caixa-preta para criar as coisas de acordo com a sua necessidade e aí você
pode criar jogos, jogos muito particulares. No projeto que eu acompanhei, vocês vão ter a
oportunidade de conhecer alguns jogos que eu selecionei, foram feitos em uma escola
estadual, Escola Estadual José Bonifácio, em Petrópolis, você tem jogos que foram escolhidos
e desenvolvidos a partir de demandas de professores, tem um jogo que a professora de
Biologia encaminhou pros alunos, pro professor coordenador da equipe e falou assim: “Olha,
eu queria esse tipo de coisa para ensinar transcrição de DNA”, aí foram lá e fizeram. Um
outro professor de Educação Física, ele quis um trabalho incorporando movimentos de
capoeira, mas aí ele falou que ele não queria fazer um jogo que fosse um jogo de luta, porque
ele não queria a questão de violência, mas a capoeira é uma luta e uma dança, então, o que
que ele fez? O que que eles discutiram lá? Trouxeram os movimentos de capoeira, então a
pessoa acertava, ganharia ponto se ela acertasse o nome de um movimento em relação ao que
aparecia ali. A professora de Espanhol, ela queria trabalhar a nomenclatura dos móveis e
utensílios que tem em uma residência, e aí eles dividiram a turma em equipes, cada equipe
ficou responsável por um dos cômodos e aí eles tinham que fazer uma representação desse
cômodo e aí iluminava algum objeto e a pessoa ou tinha que falar ou então era pronunciado o
objeto e a pessoa tinha que clicar em um objeto. Então, mostra assim vários caminhos que
acabam surgindo de interfaces de trabalho interdisciplinar. Então, eu tenho certeza que aqui a
gente vai conseguir ter bastante ideias e eu espero mesmo que assim que eu retorne que a
gente faça coisas aqui com os alunos aqui do Colégio. (A gente aqui) tem uma estrutura
melhor, eu observo que há um avanço grande em termos de acesso à tecnologia, mesmo aqui
na escola. Quando eu entrei na escola não tinha laboratório de informática, hoje a gente TEM
um laboratório de informática com uma estrutura razoável, hoje temos menos computadores
funcionando, são apenas cinco computadores funcionando aqui, mas a gente::: é::: pelo que eu
soube da diretora, já vão ser comprados outros computadores, a gente vai ter aí uns quinze
computadores e a tendência é aumentar, a tendência é a gente ir para um espaço novo, um Cap
novo, com um laboratório imenso, enfim, a gente vai ter várias oportunidades aí de trabalho.
((risos))
(Química_1 ) – Eu andei conversando com a Celina também, ela
((risos))
(Química_1 ) – e aí a gente está vendo a possibilidade de ativar o wi-fi que tem aqui,
então ela me deu carta branca aí para ver se eu coloco porque ela não estava::: ah, não dá
conta, né, de fazer tudo!
PESQUISADOR – Não dá conta, é muita coisa.
(Química_1 ) - Então, eu tenho que ter um tempinho, mas acho que até o final do ano a
gente tem wi-fi! Se Deus quiser.
PESQUISADOR – Maravilha. Então, gente, agradeço mais uma vez, fico à disposição,
vocês têm meu telefone.
(Química_1 ) – Só preciso de alguém que saiba fazer um projeto de repercussão de
sinal, conhece alguém Pesquisador?
((vários comentários ao mesmo tempo))
PESQUISADOR – ((com alguém especificamente)) No primeiro espaço você coloca o
seu nome, você assina e aí eu assino também. Deixa eu arrumar uma caneta aqui.
(Química_1 ) – Eu, ah, já assinei, aqui, ó.
((comentários diversos))
H – Esse aí, ele já pegou o dele.
PESQUISADOR – Ah, tá.
H – Esses são os meus.
PESQUISADOR – Deixa eu assinar aqui.
H – Isso é o quê?
(Química_1 ) – São duas vias?
H – É, uma fica com você.
(Química_1 ) - Uma aqui fica comigo, né? Ah, tá. Você vai assinar o meu também?
H – Eu tenho que assinar também?
(Química_1 ) – Não, só se você participar! Do:::
PESQUISADOR – Pode participar, cara, se quiser.
H – Mas é o quê? Porque... eu...
(Química_1 ) – Não, isso aqui é para autorizar para publicar os dados que a gente
disponibilizar na pesquisa dele, entendeu?
H – Ah, tá, tá, então, então, eu assino. Não, eu achei que fosse para fazer um::: tipo
um::: diplomazinho.
(Química_1 ) – Não, por exemplo... Se você for fazer... Não! São vinte horas, aí você
conta ( )
FIM [2:26:13.9]
ENCONTRO PRESENCIAL 2
Geral 1
PESQUISADOR – Pesquisador
H – homem (quando não identificado)
M – mulher (quando não identificada)
PESQUISADOR – Parece que é a conexão que hoje está meio devagar, mas para o
jogo::: o jogo é mais rápido do que o vídeo.
Química_1 – Ah, tá:::
PESQUISADOR – O vídeo é que (é mais demorado). Bom, desce aqui só um
pouquinho só para a gente ver os comandos, o movimento com as setas do teclado, eu fiz a
correção que o Geografia sugeriu que ali estava “direito”, aí eu já corrigi. A letra “E”
posiciona o herói do lado esquerdo, a letra “D” direito, aí “P1”, “P0”, mostram e escondem o
sistema de perspectiva. A ideia é que a pessoa possa fazer download desse jogo, mexer no
código-fonte, entender. Não é bem um jogo esse aqui, mas é para trabalhar essa ideia de
perspectiva, então - - (sobe mais) um pouquinho para apertar a bandeirinha verde - - então, o
movimento das setas, à medida que ele move lateralmente numa (horizontal) ele não faz
nenhuma outra alteração, mas - - move uma das setas para cima e para baixo, por favor ... pára
um pouquinho - - ele vai em direção ao ponto de fuga e a gente tem um::: além de ter uma
trajetória que tem que ir da posição onde ele está inicialmente até o ponto de fuga, e essa
posição varia continuamente à medida que a posição dele muda, porque se você usar a seta
lateral - - usa, por favor - - ele continua andando e a reta sobre a qual ele vai se deslocar é
outra, mas quando você usa a seta para cima ele vai ter que seguir, e voltar. E, além disso,
você tem um movimen/uma alteração na dimensão do objeto. Então, é uma coisa complexa
que a gente lida com uma equação de reta que vai passar pelo ponto de fuga e o ponto
relacionado à posição desse objeto no momento é que tem que ser dado sempre
dinamicamente em função da posição em que ele está. Então, a gente tem que estar sempre
calculando isso, a gente está (avaliando) muita coisa aí. Então, não é uma coisa simples para
ser feita, mas eu acho que ela é legal justamente por isso, porque traz elementos que podem
ser aplicados, (lá da) da Matemática que, muitas vezes, os alunos não vêem necessidade,
“para quê que eu preciso saber a equação da reta passa por dois pontos?” Não é uma coisa que
vai dar sentido, e aqui a gente vê uma possibilidade de dar sentido a isso, dar uma motivada
nesse estudo - - aperta, se não me engano, é P e 1 - - aí dá uma ideia do visual que você tem
justamente nesse movimento, o tamanho do objeto é mantido, depois ele vai mudando aqui
em escala. Uma coisa interessante também de observar na perspectiva aqui é que esse ângulo
aqui é um ângulo reto, só que ele – porque está em perspectiva, a gente às vezes não percebe -
isso é difícil às vezes para o aluno visualizar e levar isso em consideração no cálculo, então, é
interessante. Vamos ver se a gente conseguiu já abrir o vídeo. Conseguiu? ...
((vídeo – inicia em 0:14:46 e encerra em 0:18:12))
PESQUISADOR – Clica aí nesse segundo, deixa:::
Química_1 – Pesquisador, não pode por aí (sem) a equação?
PESQUISADOR – Então, eu programei, eu criei um aplicativo que está disponível
para download que tem isso. Esse outro vídeo tutorial que a gente vai carregar daqui a
pouquinho, ele mostra isso, como que você tem lá um objeto chamado “ponto de fuga”, aí
você que não é da área não quer calcular a equação, não quer se preocupar com isso, você vai
definir a posição que vai ficar aquele ponto de fuga. Então, por exemplo, você pode fazer o
download do arquivo, trocar a imagem de fundo por uma outra, reposicionar o ponto de fundo
de acordo com/o ponto de fuga de acordo com o fundo que você tiver e aí o movimento do
herói vai obedecer àquela programação, sem que você precise saber tudo que está ali por trás
ou se motivar tanto a estudar e relembrar a Geometria como o Geografia.
Química_1 - Eu falo assim, olhando o código eu tenho como pensar a equação?
PESQUISADOR – Sim.
Química_1 – Ou não?
PESQUISADOR – Sim, sim.
Química_1 – Entendeu? Vamos dizer que eu queira entender o código. Pego o código
pronto e tento entender, que é uma outra forma de você aprender, ao invés de tentar aprender
fazendo o código, eu pego o código, e vou entender o código e vou aprender aquela função.
PESQUISADOR – Não, então, eu explico. Tem uma parte aqui, de informações, que
eu vou explicando passo a passo o quê que o código está fazendo ali. Então, eu vou
explicando onde que aparece a equação, a equação dessa reta, o porquê dela, eu vou
explicando:::
Química_1 – Ah, tá.
PESQUISADOR – Mas isso aqui é uma coisa que não é, por exemplo, interessante
para uma pessoa de História, de repente, que não gosta tanto de Matemática assim mas:::
entendeu? Quem quiser::: Até brinco aqui no final - - a gente pode descer um pouquinho - -
cadê? “Caso a overdose de Matemática tenha te assustado, não se preocupe, pule a seção
mais” - - porque essa seção aqui dá uma relembrada em coisas de Matemática, que é mais
pesado - -, “e vem direto para essa aqui”, que é a que você abriu na outra tela. Pode:::
((vídeo – inicia em 0:20:21 e encerra em 0:25:15))
PESQUISADOR – Então, aqui com esse vídeo a gente ilustra um pouco como que a
pessoa pode modificar, e reforçando o que eu tinha comentado com o Geografia, a gente
entende que a demanda de Matemática dessa Vila, desse jogo, é grande, por isso a gente
tentou gerar coisas prontas que facilitassem até mesmo o entendimento das pessoas de outras
áreas. Mas, entendendo que, numa proposta pedagógica com os alunos, a gente quer que eles
dêem conta dessas coisas, então, é lógico que, para eles, eles vão ter que estudar um pouco
mais de Matemática de alguma forma. Então...
Matemática_2 – Desculpe. (Se o DesenhoGeométrico aqui estivesse) tenho certeza de
que ele faria essa intervenção. O que o Geografia falou da interdisciplinaridade é interessante,
porque o DesenhoGeométrico/eu trabalho essa questão da perspectiva exaustivamente, sem
a::: perspectiva matemática, meio que você algebriza aquelas projeções. Isso eu acho que faz
falta, acho que seria interessante para (inserir) uns passos aí para (não) deixar de fazer.
PESQUISADOR – Pois é, tanto que o meu convite para o DesenhoGeométrico não foi
à toa e ele hoje está apresentando um trabalho em um congresso. Tenho certeza que na
próxima semana a gente vai poder voltar a falar um pouco sobre isso e até ele mesmo falar um
pouco do olhar dele quanto ao desenho geométrico e das possibilidades que a gente tem de
trabalho. A gente chegou nesse exemplo de perspectiva porque o Geografia estava
comentando sobre uma das Vilas que ele visitou e tal. Eu vou repassar a palavra para vocês
continuar de repente com o Geografia ou com qualquer outro que queira para falar um pouco
dessas Vilas que vocês visitaram, quais as impressões que vocês tiveram com relação às:::
H – Eu acho que essa Vila (das que eu vi) foi realmente a mais difícil. (Caraca!)
PESQUISADOR – (Sabia que você ia falar isso)
((risos))
H – Eu falei assim: “Caraca, como é que eu vou fazer esse jogo?” Eu acho que esse eu
consegui fazer (inclusive), eu vi que não ia dar tempo, estava fazendo isso ontem e aí eu achei
que não ia dar tempo de fazer, eu achei que essa era mais complicada do que as outras
mesmo. No geral, no geral, as coisas são bem legais de você::: a coisa está organizada de uma
maneira que você vai entendendo as ferramentas (do game) e o legal que realmente não
parece ter uma necessidade de você seguir um caminho lógico por ali, que o desafio em cada
uma das vilas (e tal). (Isso é bem legal), eu estou gostando bastante desse ( )
PESQUISADOR – Bom, você falou dessa. Você pode falar de alguma outra que
você::: O quê que você observou que foi legal:::
H – Então, aquela do gato, cachorro, o gato mia e o cachorrinho late ((risos)) que eu
achei muito legal isso de você clicar) em uma coisa e mexer em outra, eu não tinha visto que
226
era tão difícil fazer isso. Eu achei que::: na verdade, eu não tinha entendido que - - isso é
importante você ter - - eu não tinha entendido que você pode programar as coisas para cada
um dos objetos. E aí::: e isso tem uma (implicação) na maneira como você vai (organizar) o
seu problema, eu acho que essa é uma das ferramentas mais interessantes, uma das mais
importantes de ter realmente ter uma atividade sobre isso, porque você percebe isso e você
tem que quebrar a cabeça um pouco para você resolver o problema de fazer o cachorro latir e
o gato miar quando você clica no (Logo). Eu achei bem legal. Alguém mais que passou por
aí?
PESQUISADOR – Quem mais conseguiu participar das atividades foi você, o
Geografia e o Matemática_1. O Matemática_1 infelizmente está adoecido, teve que ir ao
médico, não pode vir. Mas, então, não há muita interseção, o que certamente eu espero que a
gente consiga ter um pouco mais, se não plenamente na próxima semana, mas certamente ia
tornar esse debate ainda um pouco mais fecundo do que já está sendo, de certa forma eu acho
que dá a gente um exemplo. Clica aí no primeiro exemplo ali do jogo. Eu acho que é melhor...
O primeiro lá atrás.
H – O primeiro?
PESQUISADOR - O primeiro, é, o primeirão de todos aí. Primeiro. Aqui... Que é uma
coisa simples que mostra o que é isso que ele está falando, que é o seguinte, você clica em um
objeto e gera a alteração do outro. Isso é uma coisa que, para os jogos, é importante. O que o
Matemática_2 colocou é que realmente a programação ela fica/a gente pode no Scracth
programar de acordo com o objeto, ele se entender como que essa dinâmica funciona é legal.
E o que eu relato ali em um dos comentários que eu faço, para quem visita essa Vila, é que o
nome dessa Vila justamente tem a ver com a atividade que eu presenciei com alunos do
Ensino Médio, o professor pediu para que os alunos fizessem isso. Você tinha que clicar no
cachorro e o gatinho tinha que miar e vice-versa. Só que aí uma aluna lá falou assim:
“Professor, eu clico no gato, só que aí o cachorro mia ((risos)) Está uma confusão danada”. Eu
falei assim: “Isso é sensacional”, porque mexe com muita coisa e é divertido isso. E aí depois,
quando ela conseguiu fazer de um, ela falou assim: “Não, agora eu estou conseguindo. Eu
clico no cachorro, o gato mia, mas quando eu clico no gato, o cachorro não late”. Porque ela
tinha feito a programação só de um. Ela achava que era natural, automaticamente já ia
programar o outro. Então, foram coisas que me chamaram a atenção, falei assim: “Isso eu
acho que é legal trazer”. Então, lembrando que a ideia é sempre trazer um elemento que eu
imagino que seja importante para o desenvolvimento de jogos no contexto, mas que também
tenha uma relação com o conteúdo acadêmico. Enfim, a gente sempre traz alguns vídeos de
reflexão. Queria que vocês pudessem falar também um pouco, vocês assistiram alguns desses
vídeos e, assim, também da questão das weeks, como é que foi.
H – É, os vídeos sempre são assim ( ) de fazer. Esse vídeo ( problema, qual que foi?).
Mas, particularmente, eu gostei muito do vídeo daquela outra atividade, ali da::: que tem a
bailarina também no final, é:::
PESQUISADOR – “Os olhos de quem vê”.
H – “Os olhos de quem vê”. Aquele vídeo é muito legal porque mostra essa coisa da
perspectiva de um jeito que eu não tinha imaginado a princípio.
PESQUISADOR – Ah, sim. Pode até (voltar). O vídeo de reflexão tem dois.
H – ( ) (Ocidente)
PESQUISADOR – Eu acho que é esse aqui. Ah, o::: esse é muito legal, muito lindo. É
um vídeo::: para quem é da área de Exatas - - pode colocar ele aí um pouquinho para a gente
curtir um pouco ((risos)) - - porque eu acho esse vídeo:: eles fizeram um possível (estúdio)
do... ((música))
H – Eu fui em julho agora para Holanda, eu fui ao museu do Escher.
PESQUISADOR – Sensacional.
Química_1 – Está tendo exposição também aqui. Vocês foram, no CCBB?
H – (Eu fui)
PESQUISADOR – Eu, particularmente, não pude ir.
Química_1 – É, eles fizeram uma exposição interativa muito bacana.
PESQUISADOR – E aí ele está passeando por esses (fundos), Escher mostrando as
coisas dele, a música ( ) assim, eu me emociono ao ver, eu acho que trabalha muito. O Escher
é um cara que lidou muito bem com a perspectiva ...
H – ((não consegui ouvir))
PESQUISADOR – Esse efeito é fantástico, (libera) um movimento ali. ... Isso é bom
para você. ((risos)) ...
((só o vídeo e a música – inicia em 0:34:19 e encerra em 0:36:17))
PESQUISADOR – O que eu acho legal aqui é que você tem uma perspectiva, uma
abordagem pedagógica, mas tem que estimular a criatividade, a gente tem que ir para o
diferente, e esse toque de arte é o que transcende, permite que a gente faça (planos) diferentes
de fato. Então, eu vou sempre trazendo alguma coisa nesse sentido, a gente vai::: agora vocês
dois assistiram essa Vila, o primeiro vídeo, fala da perspectiva, poderiam falar alguma coisa
sobre isso.
H 1– Você quer começar?
H – Não, obrigado. ((risos))
H 1- ( ) Pesquisador.
PESQUISADOR – Nesse ou no outro?
H1 – No outro.
PESQUISADOR – Qual que você quer? Naquele da::: ocidental e oriental? Então,
volta um.
H - Esse.
PESQUISADOR – Não, é esse aqui.
...
H – Veja se é esse.
PESQUISADOR – Não, então é esse aqui.
H – É o último.
PESQUISADOR – Esse é um pouco maior, a gente pode assistir antes de comentar.
Eu queria ouvir você falar um pouco antes de a gente ver.
H1 – Ah, pode ser. Eu gostei porque mostra a perspectiva sendo vista de formas
diferentes, de diferentes lugares. Quando eu vi esse vídeo a primeira coisa que eu pensei foi
nas projeções cartográficas, assim de diferentes projeções. E a projeção que se apresenta é
uma projeção criada, então, foi a primeira coisa que eu pensei, toda projeção, toda
representação espacial, ela tem um sentido e dentro da Geografia tem um sentido político, que
você colocou, os países ricos do Norte, ou você colocar a Europa um pouco maior, a África
um pouco menor, é basicamente o sentido político da perspectiva. Ela é criada a partir dos
olhos de alguém, então quer dizer alguma coisa. Eu acho que você desnaturaliza o mapa. O
mapa já tem uma intenção ou qualquer outra representação espacial, ela já carrega uma
intenção. Por quê que os países do Norte, os países de cima, são ricos, e os países do Sul ou os
países de baixo são pobres, talvez diga alguma coisa, isso (congrega) a perspectiva.
PESQUISADOR – É, muito legal.
H1 – (E aquele outro) vídeo ( ).
228
PESQUISADOR – Esse vídeo ele é muito diferente, merece vai ser visto daqui a
pouquinho. Mas, antes de a gente ver, eu queria (ouvir o Matemática_2).
(Matemática_2) – Pois é, eu também achei muito legal porque eu tinha escrito sobre
isso em um projeto para a Oi.
PESQUISADOR – Projeto para?
(Matemática_2) – Para a Oi. É, bem legal. Não tem aquela Escola Oi Futuro, (na
África)? A gente foi fazer o material para eles. No final da universidade, 2008 ou 2009 e você
tinha quatro temas que eram mapa, jovens e artes e a gente tinha que escrever sobre esses
temas, e sobre mapas a gente foi falar sobre perspectiva e foi bem legal você ver que isso
ilustra muito melhor do que eu não tinha pensado ((sirene da escola)) nessa questão. Achei
legal. Se eu tivesse conhecido isso antes talvez o trabalho (tivesse) sido melhor naquela
época. E tem tudo a ver com o que a gente está fazendo aqui nessa Vila, eu acho, isso é bem
legal.
H – E também tem um pouco daquilo do certo e do errado. (Você tem que dizer) “Ah,
essa perspectiva é correta, essa perspectiva é (a) representação falsa”. E ele mostra que não,
não necessariamente existe uma correta e uma falsa, existem várias perspectivas. E tem uma
outra coisa, Pesquisador, só para finalizar, é a questão da escala, porque uma coisa é a escala
matemática (que tem a ver) cartografia, outra coisa é a escala geográfica, que o vídeo permite
também abordar, ( ) recorte analítico, então uma outra discussão eu acho que é possível de se
ver que não é trabalhada na escola, é pouco trabalhada na escola, para a Geografia.
PESQUISADOR – Você pode falar mais sobre essa escala?
H – Por exemplo, a escala geográfica ela pode ser pensada em termos de escala local,
regional e global, só que quando você cria, por exemplo, uma região, a região não é nada, é
uma criação, uma técnica de diferenciar espaço, então você cria uma região existe um sentido
político de você criar uma região, talvez por recorte regional te permita dar maior visibilidade
ao fenômeno que você está estudando, então esse é o recorte geográfico que não tem a ver
com o cartográfico, só que na escola não se aborda esse, só se aborda a escala cartográfica.
Química_1 – Mas eu não entendi, tem uma relação com a escala cartográfica? (Ou)
você acolhe qualquer proporção?
H – Não,
Química_1 – Para evidenciar:::?
H – Não, a escala cartográfica ela (tem) um problema matemático de representação.
Química_1 – Certo.
H – A escala:::
Química_1 – Busca trabalhar as proporções.
H – Isso, exatamente. Ela aborda mais uma questão de tamanho, por exemplo. E a
escala geográfica não, a escala geográfica ela tem muito mais a ver com::: ela é uma escala
analítica, ela tem muito mais a ver com problemas teóricos.
Química_1 – E você (ignora) a intenção da escala e evidencia aquilo que você quer
tornar mais visível.
H – É, exatamente. Quando o IBGE cria as regiões do Brasil isso pode ser uma
abordagem analítica, uma escala geográfica de se pensar o Brasil. Não carrega nada de
matemático ali, mas é um recorte que evidencia que determinadas áreas do território brasileiro
se aproximam e isso facilita o planejamento, o recorte do espaço daquele jeito. O que a
Geografia ela pouco aborda, ela naturaliza muito a região, parece que a região Sudeste sempre
existiu, a região Norte sempre existiu, parece que esses recortes espaciais eles sempre
existiram e esses vídeos, penso eu, permitem o início de uma problematização desse tipo que,
para a escola é muito (caro, porque não tem).
PESQUISADOR – Legal. Legal mesmo sua contribuição porque é um aspecto que eu
não tinha pensado, não passaria pela minha mente, principalmente nesse ponto, mas eu acho
que quem passou por essa Vila percebe que também há uma preocupação, se eu não me
engano é na week, tem que abrir outra porque eu acho que o vídeo está carregando. Enquanto
a gente vai na week tenta .... (copiar) aí. É só clicar direto na week já ( ) ... Bom, ((vídeo ao
fundo)) esse aí é uma ( ) clássica, mas que é um elemento que eu acho que tem tudo a ver com
essa questão dos olhos de quem vê, e principalmente com o conceito que a gente traz para,
que a gente deve por em discussão na educação básica, é a questão da construção do
conhecimento científico, que passa por uma questão empirista e que o empírico ele carrega
uma série de interpretações, e por vezes a gente pode (implodir) os sentidos, então além de
toda essa questão de perspectiva, a gente traz um pouco a reflexão sobre isso, afinal de contas
essa bailarina está girando para a direita ou para a esquerda? Você consegue ver ela girando
para os dois lados?
H – Eu não tenho muito controle sobre isso.
PESQUISADOR – Exatamente.
H – Uma vez você cai ali depois é difícil
PESQUISADOR – É difícil você sair.
H – você sair.
PESQUISADOR – Enquanto eu estou falando com vocês eu olhei, vi ela girando para
um lado, aí falei contigo, quando voltei ela estava girando para o outro. Mas, na verdade, a
figura é a mesma, a ordem dos (quadros) é a mesma, a forma como a gente constrói é que é
diferente. Você conseguiu ver?
H – Na hora eu chamei meu irmão e falei: “não consigo ver”.
PESQUISADOR – Mas ele viu (do outro lado) que você?
H – Para o outro lado.
PESQUISADOR – Será que isso tem relação genética? ((risos))
H – Eu acho que é uma questão de (dar prioridade), eu acho mais fácil ver ela girando
assim::: sentido::: ( ) ((risos))
PESQUISADOR – É impressionante, cada vez que eu olho:::
((vários falando e comentando ao mesmo tempo))
PESQUISADOR – (ela está) diferente.
H – Eu estou vendo ela girando::: mas eu, assim que começou eu vi ela girando para o
outro lado também. Agora eu não consigo fazer.
PESQUISADOR – Então, (um dia), não sei se é isso que eu estou fazendo, enquanto
eu olho para você e vejo ela no canto do olho, vai mudando, toda vez que eu olho ela está ( ),
mas quando eu volto ela está indo para o lado. Tenta, experimenta isso, você olhar com
H – com atenção
((vários falando ao mesmo tempo))
Química_1 – (Eu vejo) ela girando para a direita.
PESQUISADOR – Ela gira para os dois lados.
Química_1 – Hã?
PESQUISADOR – Você consegue...?
H – Eu já vi girando para os dois lados.
PESQUISADOR – Eu também já vi, eu posso dizer. Quem nunca viu, vou falar o
seguinte, em algum momento você
H – vai ver.
PESQUISADOR – Toma umas cachaças ((risos)) Você vai ver isso aí mais fácil
((risos)) Mas, brincadeiras à parte, você consegue ver sim. Então, eu achei legal trazer esse
230
tipo de coisa para a reflexão, principalmente em um contexto interdisciplinar. Ver - - volta ali,
por favor - - eu estou com medo de começar outro vídeo e não seguir porque está travando
aqui. Mas, o quê que esse vídeo aborda? Ele traz um recorte de uma pesquisa sobre a
percepção dos orientais e dos ocidentais com relação a muitas coisas, da forma como eles
enxergam a realidade, tal, e é interessante. O vídeo como um todo, o vídeo é grande, é um
documentário, eu recortei um trecho que é relativo especificamente a essa Vila, mas mostra o
seguinte, a perspectiva oriental ela é diferente da gente, enquanto a nossa as coisas estão
convergindo para o ponto de fuga, a deles, eles têm uma das perspectivas que converge para o
seu olho, então, é totalmente diferente a forma/as imagens, então eu acho que isso é legal
porque a gente está habituado a uma perspectiva e o fato de você poder perceber que o outro
pode ter uma outra perspectiva mesmo, em conceitos de representação (básicos)
H – (mesmo) estando errado? ((risos))
PESQUISADOR – (Mesmo) ambos estando errados, ou nenhum ou os dois ao mesmo
tempo, isso é uma outra questão que é possível discutir, mas beleza. Eu acho que não,
não/está travando, eu acho que é melhor a gente não arriscar. ( ) você fez um comentário no
seu diário que você gostou muito da Vila Andar do Bêbado.
Geografia - Ah, é, gostei! Caraca! ((risos)) ... Pois é, muito legal, uma coisa que eu
estava pensando, será que tem como a gente (criar) coisas aleatórias e tal? E assim, eu não
tinha/eu tinha (pensado) “poxa, como é que será que dá para fazer isso?” Quando veio o
desafio eu fiquei pensando “que (tanto de) coisa maneira que dá para fazer com isso (agora)”,
(enlouqueceu na) minha cabeça assim. E o vídeo também é legal, o jogo também é legal,
aquele jogo da bola caindo e tal que (curva) normal, eu achei bem legal assim porque você
(buscou) um monte de coisas para essa Vila, um monte de coisa legal e tudo ligado com essa
coisa de aleatório, o andar do bêbado, eu achei isso muito, muito, muito legal. Tanto pela
programação, pelas coisas que você consegue fazer no ( ) assim, quanto do ponto de vista de
como é que isso foi amarrado (esse conteúdo), eu achei isso bem legal.
PESQUISADOR – É um aspecto interessante do, saber o andar do bêbado em função
do nome de um ( ) que trata dessa questão da aleatoriedade e a gente discute essa questão da
aleatoriedade nessa Vila e mostra como que a gente pode trazer elementos aleatórios e como
às vezes é necessário você ter aleatoriedade nos jogos, (como que) Scratch tem recursos para
isso. Então a gente trouxe um pouco, como o Matemática_2 apresentou, isso aí é a simulação,
acho que você tem que usar vários (passos) para ir simulando... Só para mostrar, a ideia é que
você tenha uma (mola) que vai caindo aqui e vai/ tem sempre cinquenta por cento de chance
de ir para a direita ou para a esquerda e ela vai trilhando trajetórias diferentes, a gente tem
uma outra versão desse aí que o Caio fez, que vai aparecer no gráfico porque - - dá uma
parada aqui - - cada posição dessa aqui recebe um número e você vai vendo a frequência em
que a bola vai caindo em cada uma dessas aí. Isso tem a ver com a máquina de Galton que
está em um vídeo que a gente coloca. A Química_1 ia comentar alguma coisa e eu te cortei.
Química_1 – Não, eu sempre fico querendo olhar os códigos. Você disponibiliza os
códigos (todos)?
PESQUISADOR – Sim.
Química_1 – É que eu como não fiz o dever de casa (( risos)).
PESQUISADOR – É legal, por exemplo, para você, você está muito interessada no
código, não é? Com certeza, algumas pessoas vão passar longe do (COI), enquanto tem umas
que são muito interessadas pela imagem, então a gente faz/até (encerra) um pouco a questão
da edição de imagem, isso você vai encontrar numa turma, é importante então que os alunos
tenham uma visão geral do que pode ser feito em termos de programação, edição de imagem,
mas é importante que a gente estimular os caras darem o que eles podem fazer de melhor
naquilo que eles se sintam motivados. E nesses trabalhos que eu pude presenciar, pelo menos,
isso era bem, bem evidente que ficava assim, sempre um grupo de alunos buscava a
programação, um grupo de alunos buscava trabalhar a edição de imagens e era uma coisa
natural, não era uma coisa forçada. Eu acho que a gente tem que evitar forçar um pouco, fala
assim “não, todos têm que saber minimamente algumas coisas”, afinal de contas o
programador não pode gerar um programa que não receba bem as informações de imagem, ao
mesmo tempo o cara que trabalha a imagem ele tem que saber como é que o programador vai
trabalhar com isso, ele tem que trabalhar já a imagem para facilitar a vida, então, é importante
ele ter essa integração. Legal isso.
H – (Isso me lembra aquelas coisinhas de festa junina)
PESQUISADOR – O que?
H – Antigamente, festa junina tinha essa brincadeira, apostava (no) ( ). Depois da
faculdade eu cheguei a fazer isso, o cara (adaptou) lá uma maneira inclinada assim, botou
vários preguinhos nas costas assim, você jogava (pilhas), N (pilhas), tinha as caixinhas
embaixo que a gente deslizava/
PESQUISADOR – Ah, é verdade. E o prêmio maior, quanto mais (densidade) o
prêmio era maior.
H – Quanto mais distante
PESQUISADOR - Agora você falou, eu não tinha lembrado disso aí, é verdade.
Química_1 – Foi inconsciente.
PESQUISADOR – ( ) É, ele lembrou disso. É porque a gente trata aqui da distribuição
normal disso aí - - desce um pouquinho, por favor - - esse aqui aparece naquela imagem, na
máquina de Galton, eu acho que a gente tem um outro simulador. Aqui no (Geogebra)::: É:::
esse do (Geogebra) mesmo que está demorando. Acabei trazendo outros simuladores além do
que a gente fez no Scratch, mas mostrando que dá para fazer no Scratch, esse Scratch também
não foi a versão mais trabalhada porque a gente não teve tempo para trabalhar a fundo todos
os jogos, porque::: assim, eu acho que quem mexeu sabe que você consegue perder
seguramente um mês trabalhando em um jogo, se você quiser burilar a questão da imagem, o
som, a interação, então, a nossa ideia era pegar recortes simples de jogos para poder tratar
alguns elementos. Eu não sei se/volta para o mapa de Matética, por favor.
H – Pesquisador, só um instante. (No “andar do bêbado) eu não vi a programação no
Scratch, tem um gerador de função aqui?
PESQUISADOR – Tem um gerador de função aleatória e a gente, nessa Vila, a gente
ensina uma estratégia nossa de mudar a::: porque aleatoriamente a gente estaria supondo que é
um espaço equiprovável. E a gente fala o seguinte, que a gente pode forçar uma distribuição
não equiprovável e aí a gente cria isso. Então a gente mostra como, de repente, você fazer um
jogo que vai dar oitenta por cento de chance para a banca ganhar ao invés do jogador ((risos)),
e mostrar que a vida pode ser assim ((risos)), o cara pode programar um joguinho para a
banca vencer.
H – Eu sempre achei que esses jogos de paciência, (e coisa), eram trapaceados.
(Gamão) pela Internet não é possível, o cara tira seis e seis toda hora ((risos)).
PESQUISADOR – (Tem uma hora que a gente) pode forçar a barra na programação,
eu acho que é interessante até para a pessoa se precaver, porque a gente vê muitas pessoas que
vão nesses locais, hoje é proibido o bingo mas, por exemplo, a minha mãe é uma pessoa que
gosta de muito, ela ficava naquelas maquininhas, passava o tempo e adorava. Por mais que eu
falasse qualquer coisa para ela, “não, é ótimo”. De vez em quando ela ganhava, ficava feliz da
vida, mas a gente sabe que, bom, se fosse::: se não tivesse um ganho para eles não seria
explorado.
H – Não existiria.
232
PESQUISADOR – Não existiria. É por aí. Mas ( ) um elemento que essa Energia e
Vida?
H – (Eu senti) Mas eu vi, dei uma passada de olho, fiquei com vontade de fazer.
PESQUISADOR – É, o que o Energia e Vida faz aí com a mente? Ele mostra o uso de
variáveis, mesmo sendo as variáveis para representar o nível de energia, que não é o nível de
energia da Química, mas pode ser, mas ele representa o nível de energia lá de um bonequinho
lutando, ou a quantidade de vidas que um personagem tem. Então a gente tem que, muitas
vezes, armazenar informações e aí a gente mostra nessa Vila aqui como é que a gente
armazena essas informações e lida com essas informações. De certa forma, não sei se podem
ver, já pode viajar por Matética, quem ainda não viajou, percebe que cada uma dessas Vilas
ela está trazendo uma peça, um quebra-cabeça que vai servir para vocês criarem Planolândia
porque, afinal de contas, nós temos uma missão, o coletivo, que é pensar Planolândia, o quê
que a gente poderia colocar, o que a gente poderia trabalhar ou mesmo que a gente não
conclua o jogo, pelo menos a gente vá conseguir pensar sobre isso. Antes de deixar vocês com
tempo para fazer as atividades em dupla, eu queria uma passada rápida, à luz do que vocês
(viveram), o que vocês acham que um professor precisa para atuar com isso, ( ) quais são os
saberes que a gente acaba demandando para lidar com isso, o quê que ele precisa vencer,
quais são as limitações, o que vocês acham?
H – Com isso o quê?
PESQUISADOR – Com o desenvolvimento de um jogo.
H – Desenvolvimento de jogo?
PESQUISADOR – É. ...
H – Eu acho que do ponto de vista assim, de você fazer o jogo você precisa de um
conhecimento mínimo, bem mínimo mesmo, de lógica, de sim e não, ( ) de como é que são
(essas dosagens experimentais), (dá para você aprender) isso experimentando, mas acho que o
mais importante é você ter criatividade, você ter uma ideia (maneira) para você trabalhar
aquilo do ponto de vista pedagógico, porque quando você está, quando quando você é
professor de Matemática, é lógico que você ( ), mas quando você é professor de uma outra
disciplina, você tem que pensar em uma maneira de você usar aquilo como uma ferramenta
para alguma coisa que você está interessado em fazer na sua disciplina. E o legal é que
quando você vai passando por essas Vilas, você percebe que tem muita coisa legal que você
pode fazer (tipo o gato, assim), as possibilidades que você pode arquitetar de coisas que
podem ser feitas...
Química_1 – É, eu penso o seguinte, os meus alunos (para funcionar) eles querem
fazer um game, então eles estão lá pesquisando enlouquecidos (porque eles ficam super
entusiasmados, “como é que a gente vai fazer isso”, esse tipo de coisa). Mas assim, eles não
sabem por onde começar, nem eu. Eles falam: “Professora, sabe aquele game?” Eu falei:
“Não, não conheço”, “Aquele game que montaram lá e (pula e pega uma coisa), depois (pula,
pega) outra coisa. Eu pensei o seguinte, (o cara) poderia (pular), pegava um (cat), depois ele
(pulava), pegava um (ON), aí se ele (digitasse) certo formava uma (substância) que ele já
tinha (poder) para jogar no outro e (mata)” ((risos)) Eu achei sensacional, eu achei
sensacional, juro. (De tudo assim), porque cara, é a lógica dele, é a lógica dele. Mas eu achei
legal eles poderem formar as substâncias, entendeu? E ganhar vários poderes. Até aí (esse
jogo) já tem uma ideia. E aí, como é que eu ponho esse jogo em prática agora? Quer dizer,
não é só::: é, é, por mais que/quer dizer, vai falar “Eu tenho ali o Scratch, será que ele vai ser
viável para que eu possa usar esse tipo de jogo?” Talvez com uma coisa mais simples. O quê
que eu preciso fazer primeiro? Eu preciso fazer tipo igual o que eu faço com vídeo? Um:::
Como é que é?
H – Storyboard ( )
Química_1 – É, a gente faz ( ) para depois pensar então como é que eu vou implantar,
quer dizer, quais são, as/(lá) os recursos que ele oferece, (montar C com C) e faça isso, C não
faça aquilo, entendeu? Então, acho que também, o que eu fiquei pensando é que me falta
(como é que é construir um) jogo? Independente da programação, depois como é que você
implementa isso numa programação. ( ) eu vou direto pro lado (da programação)? Você está
entendendo o que estou querendo dizer?
(Física) – Eu acho que a dificuldade, ao que me parece, ( ) me familiarizar (muito), eu
fiquei sem Internet, ontem à tarde que eu consegui regularizar as coisas. Mas eu, entendo o
seguinte, como qualquer programa, pode ser Photoshop, por exemplo, adoraria saber mexer
no Photoshop, (aprender), eu vejo os caras mexendo, assim (vrum), faz o negócio em
segundos, muito útil para uma pessoa que investiu três anos se familiarizando, escrevendo
aquele tipo de::: é uma maneira de pensar.
Química_1 – É exatamente.
(Física) – ( ) problema ( ) técnico que você aprende a pensar de (alguma) maneira. Eu
acho que a dificuldade aqui é a gente ter esse investimento de tempo para se familiarizar com
(o processo), acho que o aluno também tem que passar por esse processo e se familiarizar com
a ferramenta para aí ela passar a ter uma utilidade, então esse momento, (que nem aprender
um outro jogo) no início não serve para nada, você aprende lá como é que é isso, como é que
é aquilo, você não consegue formular frase nenhuma, a partir de um determinado momento
você se familiariza e aí se torna útil. Eu acho que o difícil é você vencer essa etapa inicial de
se familiarizar, não só vencer no sentido de dominar, vencer, manter o interesse durante esse
período, porque enquanto você não domina o suficiente você não consegue fazer as coisas que
você tenta, não só não consegue fazer as coisas que você tem ideia como você não consegue
às vezes ter ideia do que é possível fazer. (Ver o negócio de dois modos), você tinha falado
dessa coisa da criatividade ser importante, mas a própria criatividade ela fica limitada pelo seu
desconhecimento, domínio da ferramenta. Então eu acho que esse período inicial deve ser
difícil, eu acho que (todo mundo deve estar) tranqüilo, (mas eu não), está todo mundo
(tranqüilizado) hoje, aprender o recurso e juntar uma coisa com a outra e aí, a partir daí ter
alguma ideia, “ah, o que eu quero fazer aqui”. A meu ver, a minha expectativa é que essa seja
a maior dificuldade.
(Geografia) – Eu penso assim, Pesquisador, uma coisa é você criar um jogo, você é
professor, criar um jogo, propor um jogo, outra coisa é os alunos terem que criar um jogo, eu
acho que são duas coisas diferentes. Quando se trata de criar o jogo, propor que o aluno crie o
jogo, você professor, eu acho que você sozinho não consegue fazer isso. É necessário outras
disciplinas, penso eu, trabalhar sozinho é ideal pela questão de tempo mesmo, (do) processo
(web), eu acho que é necessário que você trabalhe com outras disciplinas, e até que você
mobilize, você mesmo, seus vários saberes, muitas vezes, como por exemplo, o da Vida “Os
Olhos de quem vê”. Então eu vejo nesse sentido, uma coisa é você criar, você é professor, dá
o jogo pronto, explorar um determinado conteúdo a partir daquele jogo, a outra coisa é você
querer que os alunos criem o jogo, eu acho que são duas questões.
PESQUISADOR – Eu queria colocar duas coisas, a primeira com relação - eu vou
pegar ali, no ponto do Física -, justamente por entender, porque eu acho que o seu ponto tem a
ver com o que a Química_1 colocou, que é::: bom, para começar a gente primeiro tem que
saber o que fazer e para saber o que fazer/porque eu já estive nesse ponto, que foi quando eu
comecei com os alunos, os alunos se mostraram interessados, eu falei “beleza, vamos lá”. Aí
eu comecei a ir atrás, buscar ferramenta, todo o processo, isso levou um certo tempo, tal, fui
buscando ferramenta, fui aprendendo, me familiarizando e aí eu percebi o seguinte, a gente
234
tem que vencer essa etapa, então a minha ideia com a Matética é justamente tentar mostrar
que essa etapa não é intransponível, ela não é uma barreira tão grande assim e que a gente vai
ter que continuar aprendendo ao longo do processo, a ideia da Matética é essa, a gente/tanto
que ela está sempre em construção, a gente vai estar sempre aprendendo. Eu acho que, mesmo
enquanto eu professor, eu vou aprender muito com os alunos e eu não vou poder ter vergonha
de dizer que eu não sei determinadas coisas, tem que ser super sincero. E eles vão aprender
coisas muito mais rápido, que o Física falou “Eles chegam, fazem alguma coisa lá no
Photoshop” é muito mais rápido do que eu, a gente tem que pegar o que cada um tem de
melhor para fazer. Então, a gente montou a Matética de modo a tentar ver quais são os saberes
essenciais ali, em termos de ferramenta, para utilizar, para que/de alguma forma a gente já vai
tentando relacionar com conceitos e mostrar a abordagem para que a gente possa fazer uma
discussão de desenvolvimento de jogos à luz disso. Porque, do contrário, se a gente ainda não
tivesse passado por esse momento, vendo essas coisas, a nossa imagem do desenvolvimento
de jogo poderia ser ou algo inviável, ou algo muito infantil, ou algo que realmente não tem
nada a ver com escola e aqui a gente está vendo que há caminhos possíveis para se trilhar.
Então, nesse sentido, a gente construiu dessa forma. Com relação ao que a Química_1
colocou, bom Química_1 , a gente está aqui para isso, olha só que maneiro. ((risos)) Você tem
uma turma querendo e nós temos também a galera aqui para produzir. A gente tem, o
Matemática_2 está aqui, o Matemática_1 que está aqui, que não (na escola cotidianamente)
mas a gente também está aqui, e a gente pode, sem dúvida, auxiliar nisso. Eu acho que é uma
coisa que é legal para todos nós, então, algo que a gente possa/para poder conversar mais um
pouquinho. Acho que/professor
H – Um ponto legal/
Química_1 – Ah, Pesquisador ( )/
PESQUISADOR – Por que, por exemplo,
Química_1 – ((risos))
PESQUISADOR – Por que, por exemplo, o Matemática_1 é professor do primeiro
ano. O Matemática_1 é um professor do primeiro ano.
Química_1 – E legal que, assim, eu estive até na reunião dos pais aí uma mãe, porque
eu apresentei “(Maria Gabriela) professora, eu sou professora nova aqui”, aí a mãe falou
assim “Ah, meu filho está super entusiasmado, ele não para de pesquisar e está:::”, assim, foi
até uma coisa positiva porque apresentar ( ) professor e tal, e eu nem falei nada, ela que veio
trazer esse feedback.
PESQUISADOR – E é uma coisa muito legal. E a gente, principalmente isso, se a
gente tivesse oportunidade, eu acho que partindo de alguém de Química, tendo o
Matemática_1 na Matemática, a gente pode fazer uma coisa que vá além das disciplinas,
porque é o que o Geografia colocou, que eu acho que é o assunto que eu poderia abordar que
é justamente como é que se coloca um projeto como esse na escola que a gente conhece,
disciplinar, com grades de horários, com nossos tempos curtos, com os prazos curtos, como é
que a gente (vê) isso, não é fácil. Você, com a sua carga horária, você talvez tenha dificuldade
de dar conta de tudo isso (de forma ideal) e se a gente deixar muito por conta dos alunos,
muitos vão conseguir desenvolver bastante, mas vai ser um processo muito alheio à escola,
ele vai estar estudando por si, não vai trazer ou vai ter dificuldade em compartilhar com os
colegas, de que forma a gente pode (coordenar) isso? Então, o que eu queria trazer para
reflexão é o seguinte, essa proposta que eu entendo é uma proposta interdisciplinar, ela se
encaixa, por exemplo, numa grade curricular regular ou, na visão de vocês, é um trabalho que
é fora do horário regular, um projeto extra? Como é que vocês entendem esse processo? E
mesmo::: é isso que o Geografia colocou, de ter a necessidade de trocar com outros
professores porque tem saberes que vão além dos limites da sua área de formação. Como é
que vocês entendem, então, uma proposta interdisciplinar como essa na escola que a gente
tem hoje, com suas limitações de grades curriculares, enfim, como vocês vêm isso? ...
H – Pois é, ( ) (você ter) a questão é que precisa você ter o espaço para que você possa
fazer essas conexões com outras disciplinas. Tem a questão da possibilidade disso tentar
compreender as condições da escola para que isso aconteça, eu acho que é preciso ter um
espaço que não seja aula que possa acontecer, as possibilidades possam acontecer, talvez isso
não dependa tanto do jogo em si, mas das condições que as escolas têm ou não têm para que
esse diálogo possa acontecer.
Química_1 – Eu tenho uma proposta.
PESQUISADOR – Pode falar.
Química_1 – Eu tinha pensado isso na plenária ( ) colégio ( ). Eu acho que é possível
fazer ( ) sala de aula, na verdade, porque você vê quanto tempo que a gente está aqui nessa
manhã inteira, às vezes a gente começa a resolver uma coisa, é um pouquinho demorado, eu já
tive essa experiência fora daqui também e o aluno acaba, que o tempo da aula acaba e
acontece aquilo que o Física falou, (a gente) não consegue atingir muita coisa
H – (Eles) ficam desestimulados.
Química_1 – (Ficam) desmotivados. Eu acho também que a posição de conhecimento
hoje, inclusive, que envolve tecnologia, ela demanda um trabalho coletivo interdisciplinar,
que é isso mesmo, ter projetos numa linha colaborativa transdisciplinar, essa é também uma
das propostas que eu tenho, do projeto que eu estou fazendo e acho que para isso você precisa
ter, criar um outro espaço que não é esse da disciplina, no meu entender, sabe? No caso, por
exemplo, do projeto que eu estou fazendo é esse, poder criar um outro espaço na escola, que o
Física também já faz, que é ( ) os alunos, eu acho que a gente já faz mas, o espaço (que tem é)
professor, aluno ( ) juntos, trabalhando ( ) saber. Aí eu pensei em uma proposta para a escola
para 2013, para que os nossos sábados fossem interdisciplinares, ao invés de ter disciplina no
sábado, a gente fazer uma manhã interdisciplinar com esse movimento (dos projetos). ( ) vai
me matar ( ) ((risos)) Eu achava que poderia ser um começo de a gente criar aqui esse
ambiente, entendeu?
PESQUISADOR – Não (faz) uma proposta como essa cair numa plenária, falar que é
sua, (uma loucura) ((risos)) uma loucura mesmo. A partir do momento que você, por
exemplo, tem um espaço de reflexão aqui como esse nosso, que a gente tem pessoas pensando
em um projeto interdisciplinar que entendem que há possibilidade de integrar é viável, é
diferente de você falar assim: “Ah, vamos fazer um trabalho interdisciplinar” Legal. Mas
quem vai trabalhar com quem , vai fazer o quê, aqui a gente pode ter minimamente uma linha
que nos liga, que permite isso. Eu acho a sua proposta ótima. O Física também tem uma
proposta já de bastante tempo, ele apresentou para mim, ele fez junto com a Letícia, até de
uma grade curricular em que você tinha dois tempos, que era um tempo dos mais livres, que
eu acho que é necessário, porque hoje o que a gente acaba fazendo, o projeto do Física (com
o) é um projeto que é fora do horário de sala,
Química_1 - Todos os projetos
PESQUISADOR – Todos os projetos que a gente acaba fazendo são fora do horário de
sala e a minha pergunta inicial foi por conta disso porque o obje/a experiência que eu observei
em Petrópolis é fora do horário de sala, ou seja, você fazendo fora
((comentários diversos))
((risos))
((comentários diversos))
H – O horário é muito plural, o horário do espaço em sala de aula são muito ( ). Eu
acho assim, tem coisas que dá para fazer no horário de sala, aí cai nessa coisa de ter que ter
236
uma certa estrutura, não dá para fazer trinta alunos (trabalhando com) informática com três
computadores funcionando. Mas isso aí o interessante é que permite muita flexibilidade, você
está passando um trabalho de grupo que o grupo interage virtualmente ou em sala, ( ) duplas (
) (game), então tem::: eu acho que é bastante flexível, dá para pensar em várias estruturas
pedagógicas (aqui) que eu posso fazer com eles, pode fazer um projeto a longo prazo, pode
fazer um projeto a curto prazo, pode fazer um negócio de meia hora, sentar todo mundo ( )
mas a gente fica assim limitado ( ) pela estrutura que você tem na escola. Agora, você pode
fazer uma coisa, levar o seu laptop, levar o seu 3G e botar na sala, levar o seu datashow
((risos))
((vários comentando ao mesmo tempo))
Química_1 – Você conhece a metodologia do (Jô)? É uma metodologia (ágil) usada
na informática, você só precisa de um computador e aí você propõe um problema de lógica, aí
forma um par, um fica no computador e outro fica auxiliando, então, todo mundo tem que
resolver, mas o cara, digamos, vai digitar, o outro vai traduzir e cada um só tem cinco
minutos, troca e depois a dupla de dez minutos troca. E aí, quer dizer, isso é usado também
um pouco para coisas de programação, todo mundo participa porque os caras também ficam
(ali) tentando resolver, daqui a pouco vai trocar a dupla e::: ((vários ao mesmo tempo)) É uma
coisa/Não, já terminei.
H – Meu interesse inicial, assim, que eu pensei, não é nem de usar/ não tenho
nenhuma ideia de jogo imediato, acho até que pode evoluir. Mas a minha ideia inicial é
aprender uma ferramenta que possa me dar ideias, servir para outras coisas, e o que eu tinha
vislumbrado inicialmente era a possibilidade de usar isso como (modelar) coisas, criar
joguinhos se você quiser, tipo assim, “ah” no meu caso, “a gente está pensando em trabalhar
com calor”. Então, o calor é um negócio interessante porque o tempo todo a gente está
fazendo uma brincadeira entre o que é microscópico e o que você pode medir
macroscopicamente, então tem que definir variáveis para poder medir, temperatura, (pressão),
mas ao mesmo tempo está pensando o que está acontecendo microscopicamente lá que está
relacionado com isso que eu estou medindo, o movimento das moléculas e tal, que vai levar à
ideia (do) ( ), então::: e é difícil você fazer essa abstração com os alunos.
Química_1 – ( )
H–É
H2 – Eu queria mostrar para ele o (FUN), o (PAN).
PESQUISADOR – Ah, eu até acredito que ele conheça o (FAN)
H – Ah, conheço sim ( )
PESQUISADOR – É, exatamente, que é divertimento com Física ... O quê que houve?
( ) Porque o que o Matemática_2 está trazendo é uma das ferramentas que nem todo mundo
acaba conhecendo, que é muito interessante, que é o (FUN), que é Física com Diversão, o
acrônimo do inglês.
H – (Existe)
PESQUISADOR – Existe, é super legal.
((risos))
PESQUISADOR – Ele trabalha com (essa ideia da) simulação, mas o que a gente traz
justamente, se eu não me engano, foi na Vila Mundo, que é aquela questão do Platão, se a
gente/o que a gente representa ali é o real ou é uma imagem do real, ou é uma cópia da cópia
da cópia do real, e aí o que a gente vai fazer com o jogo vai ser a cópia da cópia da cópia,
então, eu acho legal isso, trazer como simulação e eu penso que é um caminho muito legal de
se fazer, a gente acabar trabalhando com o que a gente chama de um micromundo em que a
gente vai conseguir dominar algumas variáveis, você vai incluir gravidade, vai incluir vento,
tem um jogo que foi criado pelo Evandro que ele, até no “Andar do Bêbado”, que ele coloca
um vento que aparece de repente, a abelhinha está indo, quando bate o vento a abelhinha tem
que mudar de lugar, então assim
H – (pode ser que) não ((risos))
PESQUISADOR – você vai criando dois
H – ( ) a abelhinha lá não ((risos))
PESQUISADOR – que você vai ( ) então, realmente tem essa possibilidade de
simular, eu acho que é interessante, é um espaço interessante. Bem, dado esse momento que a
gente refletiu que eu acho que foi bastante interessante, eu queria dar um tempo para vocês, já
que todos nós temos pouco tempo, para tentar pensar juntos, eu acho que o Geografia
conseguiu mexer mais um pouquinho no programa, o Matemática_2 também, então acho que
é legal porque vocês vão poder ajudar o Física e a Química_1 , porque eles (não
participaram), vocês já têm um pouco mais de noção, e eu estou aqui para ajudar, eu não sei
responder tudo mas eu vou poder auxiliar um pouquinho, então, a ideia é que a gente pense
um pouco, porque seria/hoje seria para as duplas que foram forma/teriam sido formadas
apresentarem o que elas fizeram, como não foi formada nenhuma, então, a gente vai fazer
agora. Então vou dar um tempo para vocês e aí a gente vai discutindo, conforme as coisas
forem aparecendo, deixando combinado então, para quem puder, porque a Química_1
infelizmente não vai poder, para a próxima sexta, mas, enfim, acho que a gente vai ter muito
para que conversar em termos de trabalho, do que a gente vai poder fazer aí juntos, mas na
próxima sexta a gente vai tentar amarrar essas coisas com quem não veio para a gente poder
ver se a gente fecha um esboço. Quem sabe que a Planolândia não vai ser uma semente de
algo que a gente possa trabalhar de forma interdisciplinar aqui na escola? Se vai ser um
projeto de curto prazo, médio prazo, longo prazo, transversal ou não, cabe à gente ver o que
vai ser melhor diante de toda nossa dinâmica de trabalho, mas eu acho que é uma
possibilidade, acho que vale a pena a gente refletir e eu estou muito feliz de poder trazer isso
para refletir com vocês e, bom, ter essa (receptividade) que eu estou tendo. Deixar aí um
pouco com vocês.
H – (É para) fazer em dupla, como você tinha falado ou é para fazer ( )?
PESQUISADOR – Não é para fazer nenhuma dessas atividades, a ideia é que vocês
pensem no que vocês poderiam fazer de acordo com o que vocês viram das Vilas, do uso de
variáveis, do uso de aleatoriedade, do uso de alguma coisa, um jogo que lide com as
disciplinas de vocês. Eu vou deixar um gravadorzinho para poder copiar o que vocês
discutindo, que vai ser importante para mim, aí vocês fiquem à vontade porque a ideia é
vamos pensar alto o quê que a gente pode fazer, tem alguma ideia, não tem::: não se preocupa
que esses dados são sigilosos ((risos)), ( ) vocês podem falar besteira que quiserem e aí depois
se quiserem a gente deleta tudo, não vai ter problema.
FIM
1:18:45
Atividade em grupo
Grupo 1
Grupo: GEOGRAFIA E FÍSICA
H - Geografia
B – Física
PESQUISADOR – Pesquisador
238
C – Caio
H – o Ser ou Não Ser e o::: qual foi o outro que a gente fez aqui?
B – Não, mas eu acho que a ideia, Pesquisador, então, não é visitar? É pensar:::
PESQUISADOR – É pensar, o que poderia ser feito.
B – Eu preciso de um papel ( ).
...
B – ((desenhando)) Pensar Geografia e Física. É o seguinte, como é que a gente vai
botar isso na forma de um jogo, sei lá. Tem uma coisa que eu vou trabalhar agora com os
caras é convecção, troca de calor por convecção, aí uma coisa que aparece são os ventos
alísios ... Aí, normalmente o que eu faço é o seguinte, eu pego um mini planetinha, tipo do
Pequeno Príncipe, uma coisa assim, aí imagino o sol iluminando esse mini planetinha, aí
pergunto para eles onde que esquenta mais. Esquenta mais aqui porque aqui a incidência é
mais direta, a densidade é maior. Então o ar aqui vai ficar mais quente do que aqui, então, a
tendência é esse ar aqui subir e esse ar ocupar o espaço, então::: e aí isso aqui vem para cá e
formar uma corrente de convecção assim, então, se você plotasse isso aqui em um mapa, aqui
estaria o Equador, você esperaria ter ventos do Norte para o Equador e do Sul para o Equador.
Aí::: e se esse planeta girasse? Só esse lado está sendo iluminado, esse lado aqui está no
escuro. Ah, bom, não, mesmo sem girar, o quê que acontece? Você também tem ar vindo
daqui, onde está mais frio, e pelo outro lado também ... Bom, mas enfim, (eliminando isso), se
girar, o quê que acontece? Vai ter um::: Por exemplo, digamos que gire nesse sentido, da
esquerda/daqui para lá, no sentido de giro. Então, a pessoa que está na superfície sentiria, na
verdade, uma componente para cá e, ao mesmo tempo, para cá. Então você teria alísios de
Nordeste aqui e alísios de Sudeste aqui. E aí depois eu faço maior, mas a Terra é um pouco
maior do que o planetinha lá do Pequeno Príncipe, aí a gente tem três zonas de convecção,
basicamente, aí eu faço essas zonas de convecção e tem que discutir a questão do arrasto. É
porque esse ar que está puxando para cá e está voltando para cá, vai arrastar o ar para cá
também, então a tendência é essa segunda célula ser no sentido inverso dessa, e aqui o
contrário. É a mesma coisa embaixo, você teria a projeção ... Você teria esses alísios aqui
assim e aqui, aqui e aqui invertido. Enfim, brincar um pouco com essa coisa das células de
convecção, então eu brinco até com eles, falo assim: “Se você pegar, botar isso aqui no mapa
você vai ver porque que os portugueses vieram parar no Brasil”, porque o cara aqui tinha um
vento contra, ele não conseguia/queria chegar na Índia mas aqui era totalmente contra, a
caravela não conseguia ir contra o vento, então ele tinha que triangular para cá e para cá,
numa dessas:::
H – Acabou chegando.
B – É, descobriu::: que tinha a tal volta do Atlântico, (como eles gostam) de falar.
Agora, eu não sei como transformar isso em um jogo, talvez fosse interessante modelar essa
coisa do tamanho das células de/o interesse em se ver/modelar as células de convecção. Eu
não sei se isso aqui é trabalhado na Geografia.
H – Isso é trabalhado/é, quando você estuda climatologia, principalmente climatologia
geográfica, aí você aprende um pouco de circulação atmosférica, você vai dar massas de ar, o
movimento do ar:::
B – Sistemas de pressão.
H – Sistemas de pressão, exatamente. Aí você acaba dando esse tipo de conteúdo, isso
aqui de fato é revisto a partir da Geografia/
B – dentro do conteúdo.
H – É, da Geografia Física.
B – Física.
H – Por isso que eu nunca::: nunca
B – É, não, mas enfim, faz parte/
H – faz parte.
B – A princípio poderia ser um tema interdisciplinar.
H – Completamente. Faz parte. Agora, colocar isso em jogo...
B – É::: eu não sei como é que seria um jogo...
H – Com Física, eu penso/
B – talvez pudesse ser o seguinte. ((risos)) A gente poderia ter uma caravela aqui/
H – ah, pode ser.
B – Botava uma caravela aqui, aí você vai conduzir a caravela/
H - a partir do movimento da/
B – até aqui, a partir do movimento/você controlaria o movimento da Terra/
H – pode ser.
B – A partir da intensidade do sol, uma coisa assim.
H – Remonta lá o cenário da expedição marítima.
B – É, é, de repente.
H – Sim.
B – Ou então podia ter assim vários::: ”quem vai descobrir o Brasil”? Aí podia
botar/aqui está o Brasil, podia botar aqui Portugal, podia botar China, sei lá, outros países,
cada um tem uma caravelinha, cada hora um jogador podia mudar alguma coisa, por exemplo,
o sentido de giro da Terra, ou alguma coisa que alterasse os ventos/
H – para tentar chegar primeiro.
B – Para tentar chegar primeiro.
H – Boa, pode ser, pode se esboçar isso, o movimento.
B – É possível trabalhar com três objetos e ser cada um de um jogador?
PESQUISADOR – É.
B – Isso podia ser interessante.
PESQUISADOR – Podia três diferentes, não sei se a gente consegue com::: fácil, mas
a gente:::
B – Não, mas, na verdade, tudo bem/.
PESQUISADOR – o que a gente não consegue fazer esse, a gente busca fazer outro. O
importante é não limitar a criatividade por meio da ferramenta.
B – É, entendi. Não, mas eu acho que/porque aqui, na verdade, são três jogadores, mas
na verdade eles só se revezam na hora de apertar o botão, porque o que acontecer vai
acontecer com os três obje/os três heróis, mais ou menos assim.
PESQUISADOR – Ah, sim.
B – Só que como cada um está em uma posição inicial diferente/
H – cada um (quer) chegar/
B - vai afetar diferente/
H – é, exatamente.
PESQUISADOR – É, como a gente pode/
B – deve ser legal. ((risos))
H – Bom isso, não é?
PESQUISADOR – Deixa eu perguntar uma coisa, que eu estou vendo aqui a imagem,
qual é a sua ideia aqui com relação a essas setinhas aí? São (correntezas)?
B – São ventos. Porque os ventos dominantes dependem da insolação, do tamanho do
planeta, porque cria células de convec/eu sei que talvez fosse difícil modelar, mas::: enfim. A
240
gente pode estabelecer que a partir de um certo raio cria mais uma célula, a partir do outro,
menos uma célula. E isso determina regimes de ventos dominantes, em diferentes latitudes/
PESQUISADOR – em faixas?
B – É.
PESQUISADOR – Isso a gente chegou a fazer uma atividade, a gente não chegou a
colocar aí, mas que, assim, diferentes faixas tinham gravidades diferentes.
B – Pois é, eu cheguei a ver um que tinha cores diferentes.
PESQUISADOR – Na hora que você passava, para brincar com aquela ideia de meios
diferentes, a influência dos meios. De repente dá para aproveitar um pouco para essa
atividade/
B – é, uma coisa assim. A ideia aqui seria a seguinte, nessa faixa aqui, se a Terra está
girando de Oeste para Leste, nessa faixa de latitude o vento dominante ele é, ele vem de
Noroeste, aqui vem de Nordeste, aqui vem de Sudeste, aqui vem de Sudoeste. Então, para
você sair daqui com uma caravela/a tese é de que a caravela vai sempre com o vento, então, se
o cara quiser sair daqui de Portugal, chegar no Brasil, ele vai ter que pegar esse vento aqui,
depois pegar esse vento aqui, aí:::
...
B – É, bom, aí não sei, tem que ter uma velocidade inicial e o vento acelera para um
lado e para o outro, alguma coisa do gênero.
H – A ideia é que ele siga o percurso, explore e faça uma opção/
B – e aí talvez/
H – percurso.
B - A brincadeira fosse assim, para que os caras entendessem que esses ventos têm
relação com essas coisas, o cara poder alterar, por exemplo, o raio do planeta e aí diminuir,
ele vai mudar essas faixas aqui/
H – dificuldade.
B – Aí o cara que já estava aqui pegando o maior ventão vai/
H – (vai voar), vai ser mandado para o outro lado.
B – E::: mudar o sentido de rotação, diminuir a velocidade talvez, porque aí vai mudar
ess/nossa, aqui ficou complicado. Vai mudar essa componente.
H – A gente tem que estabelecer quais as variáveis que vão alterar o::: sentido do:::
B – É.
H - dos ventos.
B – É, eu acho que é/
H – o raio?
B – a velocidade de rotação, se você diminui a velocidade de rotação::: é claro que
você não pode diminuir a velocidade da rotação da Terra. ((risos)) Eu quero entender que a
componente do tempo tem a ver com, com:::
H – É importante, claro, claro. Tem uma relação.
B – Então, tem aqui essa velocidade de rotação, o raio ... O que mais? ... A velocidade
da caravela eu acho que vai ser fixa, não é?
H – Tem que ser.
B – A velocidade inicial. Aí ela pode ganhar embalo no vento ou não. Pegar uma
calmaria, pode ser. É.
H – Eu acho que são essas duas.
B – É, acho que são essas duas, porque o resto é fixo, (dadas) as distâncias e as
velocidades iniciais.
H – A não ser que também se trabalhe com a diferença de velocidade do vento em
diferentes faixas. Quanto mais próximo do/
B – quanto mais próximo do Equador, maior/
H – maior a velocidade. Porque teria a ver com a/
B – tem maior insolação/
H - insolação e com a localização.
B – Exatamente. É, pode ser.
H – Pode ser também com a faixa.
B – Altitude.
H – É, exatamente.
B – Então, a gente teria três variáveis, pelo menos/
H – latitude. Rotação/
B – Latitude ((sirene da escola)), a velocidade de rotação e o raio do planeta. E aí isso
aqui. Isso aqui junto com isso aqui, define essas faixas, e a velocidade de rotação define a
componente do vento, das ( ) para cá.
H – Da direção. Direção.
B – A latitude também vai definir a intensidade/a componente Norte-Sul do vento, e a
rotação a componente Leste-Oeste. É, eu acho que dá um joguinho legal. Então, a gente
precisaria arrumar um mapa, um mapa-mundi, de preferência antigo, não é?
H – É, para remontar.
B – Legal, e aí começando::: agora, o legal seria começar (os) três pontos
equidistantes, vamos ver se:::
H – Pode ser, até para ninguém dizer que está sendo prejudicado.
B – É, exatamente. Podia a China, Portugal. ((risos))
H – Para a caravela che/podia botar alguns obstáculos, dragões ((risos))
B – É, exatamente, monstros marinhos.
H – Na expansão marítima tinha toda essa, essa (“aquaridade”). Exatamente. ((risos))
Olha, além de você se/
B – vou mostrar/
H - ( ) para onde, você pode morrer.
B – Exatamente.
H – Se você mudar a faixa, eu posso te matar no meio do percurso.
B – É, legal.
((risos))
H – É, maquiavélico, heim?
B – É, legal porque pode ter o Cabo das Tormentas para/
((risos))
B – É, o objetivo pode não ser, não necessariamente descobrir o Brasil, mas pode ser o
cara chegar em algum outro lugar.
H – Dar volta ao mundo.
B – Dar volta ao mundo. É, dar volta ao mundo é legal, porque aí é a mesma coisa
para todo mundo.
H – Exatamente.
B – Interessante. É, legal.
H – Porque aí daria para trabalhar:::
B – Ou talvez o objetivo pudesse ser dar a volta ao mundo passando por alguns
lugares. Tipo Volvo Ocean Race, você tem que parar, Xangai/
H – mas aí/
B – Cidade do Cabo, Rio/
242
H – Ele parou naquela latitude, (só abre) naquela latitude, o vento tem sempre aquela
velocidade. Coisa (equidistante), não é?
B – É, ele pode mudar a velocidade de rotação da Terra, ele muda uma componente do
vento.
H – É verdade.
...
H – Aqui. Velocidade da rotação/
B – Eu acho que mais que isso/a gente pode depois complicar mais ((risos))
inicialmente:::
H – Já estaria bom, não é?
B – É, ia ser legal se a gente tivesse assim, na hora que duas caravelas tivessem
próximas que uma pudesse disparar tiros de canhão no outro, tal. Ia ser maneiro. ((risos))
H – (Armas próprias?) Pode ser também.
B – Tem que ter destruição. ((risos))
H – Tem que ter.
B – Mas, deixa para um segundo momento. A gente tem que definir essas rotas.
H – Escolher pontos que sejam de campos minados, sei lá, um dragão:::
B – É, os obstáculos.
H – Exatamente, tem que definir os obstáculos da rota.
B – Monstro marinho:::
...
B – Rios, tempestades:::
...
H – Isso.
...
B – Piratas.
PESQUISADOR – Esses obstáculos eles vão aparecer sempre no mesmo lugar?
B – Não, não sei, sei lá, pode ser aleatório.
H – Pode ser aleatório?
PESQUISADOR – Pode ser aleatório.
H – Mas é que também você pode se ferrar também.
B – Pode, exatamente, pode clicar ((risos))
H – Quando você for estar prestes a/
PESQUISADOR – O monstro apareceu.
H – prestes a dar a volta.
B – Não, mas eu acho que isso aqui/
H – mas a ideia é essa. A ideia é da (rota)
B – Mais parecido.
H – Mais parecido/
B - Eu acho que isso aqui::: a pessoa, o jogador não escolhe, isso aqui aparece depois
de um certo número de jogadas/
H – a cada::: a cada rodada alguma coisa acontece no mar.
B – Em algum lugar.
H – Em algum lugar.
B – Porra, a cada rodada, o cara é mau, heim? ((risos))
H – A cada duas? Não sei. Todo mundo jogou, agora vai acontecer alguma coisa.
PESQUISADOR – É, a cada uma significa que toda hora está acontecendo alguma
coisa.
H – É:::
PESQUISADOR – é isso?
H – Mas o espaço é grande também, o mapa::: a gente não vai encher o mapa.
B – Pois é, como é que funciona isso? Quer dizer, eu tenho que dividir o mapa em:::
casas, não é?
PESQUISADOR – Você dimensiona o palco, quatrocentos e oitenta por trezentos e
sessenta, tamanho que você vai ter padrão. Aí você vai poder distribuir como você quiser.
Você tem esse ((sirene da escola)) espaço no Scratch.
H – Ah, sabe o que a gente pode fazer? Lembra daquele primeiro dia que mudava a
cor, ele saía, mudava o personagem. O que a gente pode fazer é o seguinte, quanto mais
próximo da linha, de completar a volta ao mundo, aparece alguma coisa, a gente poderia
delimitar/
B – ah, entendi.
H – você está chegando/então, quando você ultrapassar essa linha, algum bicho vai
aparecer em algum lugar.
((risos))
((comentários diversos))
H - Tem um livro que foi lançado, “Geografia serve, antes de mais nada, para fazer a
guerra”, então eu pensei/
((risos))
H – deve ter alguma coisa a ver com isso.
((risos))
B – Macabro. ((risos))
PESQUISADOR – Então, sintetiza aí o que vocês:::
B – O objetivo do jogo é o seguinte, vão ter, inicialmente três caravelas, uma saindo
da China, uma de Portugal, uma saindo do México, sei lá de onde. Então, sei lá, os
portugueses, os chineses e os astecas, alguma coisa assim. E aí tem o objetivo que é dar a
volta ao mundo, passando por todos os mares, digamos assim, e retornar para o seu porto.
Mas isso vai ser determinado pelos ventos, o cara só pode seguir na direção do vento. Então, o
que ele pode controlar, cada um dos jogadores joga de uma vez, o que ele pode fazer é alterar
ou o raio da Terra ou a velocidade de rotação da Terra, porque aí muda uma componente ou
outra do vento, pela faixa de latitude.
((risos)).
PESQUISADOR – Eu sou Deus.
((risos))
B – Eu sou Deus, vou mudar o vento aqui. ((risos)) Só que isso vai afetar as outras
caravelas também. ((risos)) E aí isso vai afetar todas as caravelas.
PESQUISADOR – Entendi.
B – Aí quando o outro mexer também vai afetar todas.
PESQUISADOR – Uma pergunta. O que acontece quando ele vai se aproximando do
continente, ele bate no continente?
B – Pois é, temos que definir. Eu acho que ele fica parado enquanto o vento não soprar
ele para a direção do mar.
H – Isso pode demorar muito.
PESQUISADOR – Não, mas ele vai ter como sair? Por que, por exemplo, vamos lá, o
vento empurrou ele ficou preso, vamos supor que ele esteja lá perto da costa, não explodiu
nem nada, só que ele não consegue sair. Essas mudanças permitem que ele mude o sentido do
vento:::?
246
B – Sei. Porque se ele mudar a velocidade de rotação da Terra, o vento que antes
estava para cá, agora vai vir para cá. Então::: a menos que ele esteja parado em um lugar
assim, não vai ter problema. Se ele estiver parado em um lugar assim, aí ferrou. ((risos))
H – Apesar de que se ele estiver parado, é.
B – Aí ferra. Mas tem que ser muito horizontal assim para parar, é só a gente não:::
fazer nenhum::: fazer um mapa que não tenha uma casa horizontal. ((risos))
...
C – Mas aí você poderia fazer a Terra girar (fora) do eixo normal, porque aí ( ):::
B – (Trocar/ver) a direção, botar o Pólo Norte em outro lugar.
C – Ao invés de você só definir o sentido, definir também/
B – definir também o eixo de rotação
H – Interessante isso. É, pode ser.
B – Pode ser. (Caraca)
H – Caraca. É.
...
B – (Está ficando) é complicada essa programação. Mudar o eixo de rotação. É, pode
ser. Então, está bom, vamos botar, eixo de rotação que vai afetar todas as latitudes, todas/
H – É, exatamente. A gente vai ter que desenhar outras faixas.
B – É, as faixas ao invés de ficarem assim, vão ficar assim no mapa.
...
B – Tem um limite. É algumas::: dos ângulos, não é? É, ou pode mudar a situação (do
outro). Que dá dá, por aí o eixo vai estar mais inclinado ou menos inclinado do que (a outra)
posição em relação ao Sol. ... Pode ser, é:::
H – mudar (a data)?
B – (você projeta) como (a estação)/
H – então.
B – É, aqui pode ser interessante também que a gente pode ter um relógio que vai
mudando de mês a mês, por exemplo. Em uns seis meses já vai mudar bastante, quarenta
graus::: Mesmo que ele esteja em um negócio assim, mudou quarenta graus o vento talvez já
seja suficiente para tirar o cara dali, é::: porque aí pode ser legal, porque aí o outro jogador
pode falar assim “Ah, só de sacanagem eu vou empurrar o cara para ali porque aí ele vai ter
que esperar passar seis meses
H – ((risos))
B – ele fica preso seis meses ali naquele golfo”
((risos))
H – É, legal. É verdade.
B – É interessante. Então tem que considerar também a questão do ano:::
...
B – Caralho.
H – É.
B – É totalmente/
H – Você está revivendo a dificuldade de, de/
B – real.
H – Real de colonizar. De passar por essas dificuldades/ ((sirene da escola))
B – ah, sabe um obstáculo legal também? É gelo. Porque aí a gente pode associar com
a data.
H – Hum.
B – Então, a partir de uma certa latitude, dependendo da data, fica congelado. A
caravela fica presa no gelo. ((risos)) É legal, porque pode ter passagem (Noroeste).
H – Eu duvido que alguém consiga dar a volta ao mundo assim. ((risos))
B – É, eu (também) imagino.
((risos))
B – A gente vai facilitando, o jogo vai ficando barra pesada. Tudo bem/
H – vai ser tão difícil quanto/
B – esse aqui eu já acho que resolve, só que a gente vai passar cinco meses bolando
programa/
H – Exatamente.
B – Deixa ver se ... o negócio é só baixar uma imagem, porque se eu baixar uma
imagem em uma resolução razoável:::
C – baixa uma imagem ( ).
B – Vamos ver se a gente acha uma imagem aqui.
...
C – ( ) certo.
H – Ele ajusta, não é?
C – Se não estiver na resolução certa ( ) porque a (compressão) dele fica meio
granulada, (fica legal)
PESQUISADOR – A gente está sem Internet, caiu a conexão da escola toda.
Química_1 – Pode tentar pegar aqui no meu Ipad.
PESQUISADOR – É, ela está oferecendo ali o Ipad para tentar pegar alguma coisa.
B – É, eu ia só pegar o palco, mas::: O herói também a gente que pega uma imagem,
aquela imagem passa a ser o:::
PESQUISADOR – É. O que a gente tem é, em uma dessas Vilas se não me engano:::
Bom, tem duas que trabalham imagem, tem a Mirror, que mostra onde você pode pesquisar
imagem e como você pode editar. Você pode, inicialmente, para fazer a programação, pegar
uma imagem qualquer, depois você pega, traz, você muda essa imagem. O que a gente usa é
um programa gratuito que é o Pixel/
B – para editar/
PESQUISADOR – Pixlr, que é online e é gratuito, e é simples, eu gosto dele por conta
disso.
B – Tem/ele está indicado?
PESQUISADOR – Eu indico, mostro como você faz o básico para você poder repetir,
recortar o objeto, diminuir o tamanho dele. O que vocês podem fazer é criar como se/usar a
imaginação, pensar que a bola de boliche é a caravela, porque depois é só mudar o traje.
H – Ah.
B – É só mudar o traje.
PESQUISADOR – Isso não importa muito.
B – Usa o gatinho aí.
PESQUISADOR – A única/o que talvez dificulte é a questão do mapa porque toda a
programação vai ser em cima do mapa. Mas você pode fazer um rascunho/
B – Eu delimito áreas?
PESQUISADOR – Você pode delimitar a área, porque tudo é com base nas
coordenadas, então você pode definir.
H – Ah, é verdade.
B – Vai ser um ( ), então.
((risos))
B – Vou ter que pegar o mapa e dizer essas coorde/daqui, daqui, daqui até aqui, fazer
retinho assim?
248
PESQUISADOR – É, não, mas tem uma coisa, você pode trabalhar em função de cor,
então, toda vez que ele encostar em uma cor você manda parar.
B – Ah, ok. Então, se eu tiver um mapa com cores bem marcadas:::
PESQUISADOR – É. Então você pode fazer ( ), aquele objeto que muda de forma ele
muda em função da cor.
B – Isso facilita bastante.
C – Você pode também interpretar os dados como (objeto), não tem como voltar para
(a praia) porque tem/
B – o continente é o objeto, não pode sobrepor/
C – o continente é o objeto e ( ) a caravela chega lá na frente, (aí) você pode indicar
um tipo de (alteração), não dá ( )
((risos))
B – Depois a gente podia virar o jogo, podia ser “A volta ao mundo em oitenta dias”.
H – Vai ser literalmente isso.
...
B – Mas acho que se a gente conseguir fazer isso aqui para aprender a mexer, ia ser:::
o maior esquema.
H – A gente que achar um mapa/
B – Vamos pegar um fundo qualquer que a gente vai chamar de mapa
...
B – Como é que a gente começa a programa/qual é a primeira coisa que a gente tem
que fazer?
C – Primeira coisa que a gente tem que fazer é o que vocês já fizeram/
B – Sei, tudo bem. Mas agora é, depois de vir, pegar o pano de fundo, botar? Pegar o
objeto e pensar que ele ( )?
C – Pode pensar, começa fazer pelos objetos, você começa a programar os objetos e ir
pensando como que eles vão (interagir)
H – (Dar) os comandos dos objetos?
C – É.
B – Bom, então, mas no nosso caso os comandos dependem da interação deles com o
fundo. Pega um fundo qualquer só para a gente entender o::: pega, sei lá, onde que fica?
C – Porque o fundo ele é::: quase sempre ele é só assim, ilustrativo, não faz mal.
H – Qualquer coisa?
B – Veja alguma coisa que tenha cores bem marcadas para a gente::: É, bota aqui essa
da praia, a gente bota a caravela na praia. ((risos)) Pronto. Como é que a gente cria três
(mesmo), a gente pode botar quantos objetos a gente quiser?
H – Pode, pode botar ( ) aqui
B – Vê lá, heim? (Isso) está onde, em comandos?
H – Não, é só importar aqui, não é?
C – É, você pode importar ou então (plotar)
PESQUISADOR – Você pode pintar também, que aqui você pode colocar/faz uns
retanguluzinhos para representar os continentes só para::: customizar
H – Botar caravela. A gente (queria) colocar as caravelas, três caravelas diferentes,
três objetos diferentes?
B – É.
H – Pode ser, não é? O que pode ser a caravela? Pessoas?
B – Pessoas não, pega ( )
()
B? – Transportation
H – É verdade.
B – Oh, oh, (acho que) tem até barco.
H – Olha o que tem aqui.
PESQUISADOR? – Olha a caravela aí.
H – Perfeito.
((risos))
H – Legal. São três, não é?
PESQUISADOR – (Aí tem efeitos). Pode editar para mudar a cor dela de alguma
forma, tal. Você pode mudar o tamanho também, se você clicar nesse aí.
C – Ah, então, nesse caso as caravelas eu acho que provavelmente (vão) ter o mesmo
tipo de comportamento, então, ao invés de você copiar agora você faz um só e depois todo/
H e B – copia ela toda depois.
C – Aí depois você copia porque já vai estar pronto o código todo.
B – Mas aí como é que eu vou mudar a cor de uma delas? Como é que eu vou mudar
as cores?
PESQUISADOR – Na hora que você duplica o objeto/
B – ah, tá, eu/
PESQUISADOR – você tem acesso ao traje e aí/
B – eu vou duplicar. Ah, tá, entendi, um traje daquele.
C – depois que você copia, você pode mudar o que você quiser, as partes.
B – Entendi.
PESQUISADOR – Aí eu falei, se você quiser diminuir o tamanho dele você pode
clicar aqui direto, clicar sobre o objeto.
B – Agora, esse aqui ele não vai responder cor, não é? Eu teria que ter cor bem
definida.
C – É (porque) azul mais dois () igual a zero.
H – É, mas aqui distingue, não é? Pelo menos a, a:::
B – Distingue o azul do, da?
H – Eu acho que sim.
C – Porque ele só pega exatamente uma cor, então, por exemplo, aqui na verdade você
tem as ( )/
B – então era melhor/ a gente pode, vamos fazer retângulos porque aí fica mais:::
H – Tá, pode ser.
C – Você pode tentar um fundo, traça uma linha e coloca aqui, sei lá, azul, outro com
qualquer outra cor.
H – Excluiria essa? Deixaria uma branca?
B – É, exclui, vamos editar, vamos fazer outra. A gente faz como se fosse um
mapinha. Agora tem que pintar.
H – Tem que pintar.
B – Ah, ah, legal. Deixa eu fazer o mapinha.
H – (Você é melhor).
B – Tcham, tcham, tcham. Tem como pintar o fundo todo de uma cor?
PESQUISADOR – Tem. Usar o balde, espalhar a cor.
B – Está muito ruim esse azul, não é?
PESQUISADOR – É, (podia estar melhor).
B – Agora esse aqui é o pincel.
H – A gente pode fazer o retângulo também para ficar:::
...
250
H – as (velas)/
B – as linhas de altitude, as faixas é que vão mudar de acordo. Caralho, a programação
física, digamos assim, vai ser pesada. ((riso))
B – Mas, tudo bem. Porque a ideia é que o vento seja de fato uma força que acelera a
caravela, então quanto mais/tem que pegar a componente do vento naquela posição e acelerar.
C – Mas aí como é que funciona? Isso vai ser em tempo real ou vai ser por turno? Por
turno, de acordo com o vento a caravela vai andar um tanto ou:::?
B – Pois é, não sei, a gente tem que pensar.
C – enquanto estiver (rolando) o jogo a caravela vai:::?
B – É, não sei, não sei, tem que ver o quê que funcionaria. Em tese, (você) acha que
idealmente seria em tempo real, não é? Enquanto está rolando, se o outro demorar muito para
pensar a caravela do cara está andando mais/
H – pode ser.
B – Pode alterar lá a:::
C – O lance do tempo real é que ele pode ficar muito complicado.
B – É? É mais fácil fazer em coisa ( )/
C – fazer em turno eu acho que é mais fácil.
H – A gente faz por turno.
B – Aí a gente define assim::: de repente::: gradações, (por exemplo) a caravela pegou
uma componente maior ela vai andar duas vezes mais, três vezes.
H – Como se a faixa delimitasse a quantidade de passos? Como se fosse isso?
B – Sim, exatamente. Se a componente do vento daquela caravela for maior do que um
certo valor, ele vai dar dois passos, ou (vai dar um), uma coisa assim que eu acho que senão
fica muito complexo.
C – Na verdade depois você pode adaptar.
B – É, depois que a gente já tiver/
C – porque o melhor é ir fazendo pelo mais fácil porque/
B – pelo mais fácil aí depois/
C – Enquanto você ver resultado, você não:::
((risos))
B – Entendi.
C – ( ) você não ( ) vai agregando.
B – É, vamos fazer o seguinte, vamos tentar criar um programa que permita a gente
mexer com o vento e trazer a caravela de Portugal até o Brasil. Aí depois o resto a gente
elabora.
H – Seria criar uma rota relativamente fácil.
((risos))
H – Mas não é?
((risos))
B – É verdade. Mais ou menos, não é? A rotação::: eu deixei um espaço muito
pequeno.
H – Ih, é verdade.
B – Mas, tudo bem, é Norte-Sul.
H – Está certo.
B – Então, vamos ver. Primeira coisa que eu entendo é ter que colocar ela em uma
posição inicial, não é?
C – Sim.
()
C – Aí você pode fazer isso no ( )/
B – ah, isso é manualmente. Como é que é? Controle?
C – Geralmente, quando você tenta (definir) posições iniciais, (você ouve) essa/
B – quando clicar na bandeirinha volta para a situação.
C – Aí você define a (movimentação) inicial.
B – É essa daí que eu botei?
C – Aqui parece a coordenada.
H – A coordenada, é só a gente ( )
B – Chega mais para a direita um pouquinho, (parece) que está bem encostadinha.
Mas, a minha questão é, por exemplo, esse objeto tem certa extensão, quando eu digo lá “se
bater na cor”/
C – a coordenada.
B – É, a coordenada corresponde a qual parte do objeto? O meio, a borda?
C – Então, aqui no traje, (botão) editar, tem um negócio aqui que ele diz “selecionar
(centro) do traje”, esse ponto aqui é que/
C e B – é que é a coordenada. Então bota aqui na frente e no outro objeto a gente bota
(o centro) do outro lado, se não vai ficar meio:::
C – Então, por exemplo, digamos que você queira interagir ( ) do tipo quando esse
objeto encostar ( )/
B – a partir desse ponto aí/
C – desse ponto. É.
B – Legal, ok.
C – Então, aqui eu mudei, você vai ver que ele vai mexer um pouquinho porque
mudou:::
B – Tá. Mas aí a gente chega ele mais para lá. Entendi. (Legal porque fica um
sombrazinha). E esse aqui então vamos fazer a mesma coisa ... Aqui que você botou?
C – Acho que foi.
B – Tá, que aí quando tiver virado:::
H – Ih:::
C – Ah, então, como ficou em um ponto diferente, você provavelmente vai ter que
fazer uma correção. ((riso)) (É um estresse).
B – Não, mas eu não quero que apareça esse objeto.
H – Vamos apagar esse agora.
((risos))
B – Ok, resolvido o problema.
H – Para a gente ficar motivado. Exatamente.
B – Isso. Aqui na Foz do Tejo. ((riso)) Mas você tinha que apagar o outro, cara, não
era esse.
((risos))
B – Vamos editar, espelhar:::
H – Caraca.
B – Mas porque que ficou:::?
H – Expirou já.
B – Não, mas agora eu quero:::
H – Ah, você quer rodar ele, não é? É, ele está/
B – Ih, não. Fudeu. ((risos)) Ah, cara, deixa no meio mesmo, vamos manter simples.
Ok. Está lá. Aí a gente vai/onde que estão os:::? Então, “quando clicado vá para”:::
C – (Como é que lá) sabe onde/
B – só que eu não sei/
254
B – Não, mas aqui o negócio aproximado é complicado porque tem que ser uma
função::: Essa componente aqui, por exemplo, ela vai ser positiva aqui, negativa aqui, voltar a
ser positiva aqui, ser negativa aqui. Tem que ser é uma coisa::: Bom, pode ser um:::/
H – é só criar os intervalos, não é não?
B – um senóide cortado aí.
H – Criar (todos) os intervalos.
B – É, pode ser com o senóide cortado em algum ponto, ( ) três/
H – (eu não pensei) no senóide, mas imaginei aquela função, é:::
B – Tem seno e consseno?
C – ( ) está bem avançado já.
H – Ah, tá. Eu imaginei colocar/
B – a gente não conseguiu fazer nenhuma (aula) ainda/
((todos falam ao mesmo tempo))
PESQUISADOR – Vocês vão ter um monitor específico para vocês, para ajudar
vocês, Sampaio.
((risos))
B – Você está/
PESQUISADOR – o Caio já está (conectado) para ajudar.
((risos))
Caio – Ixi!
...
B – Isso aí, estamos numa roubada. É::: Porque a gente precisa fazer com que o
negócio mude de acordo com o valor do Y aqui, não é só::: porque senão a gente vai parar ali
no Equador e não vai fazer mais nada.
H – O que eu imaginei, que não tem nada a ver com senóide, é aquelas funções que
você cria, na verdade, várias funções/
B – é como se fosse um (degrau)/
H – (a partir) de (degrau) ( ) tal, ( ) (terminal) vai funcionar (a partir) de tal lei, (entre)
dois intervalos ( ) outra lei/
B – (discreto), escadinha, a gente pode criar isso?
C – Pode.
H – E eu acho que isso, inclusive, ajuda a desenhar melhor o vento, não?
PESQUISADOR – É, você fa/
B – e ele fica constante (à outra unidade)/
H – fica constante.
PESQUISADOR – Você pode criar isso para o movimento, criar uma/botar todas as
fórmulas para alterar uma variável e incluir aí só a variável, para você não ficar, não ( )
C – A gente tem que conversar sobre ( )/
H – a gente tem que pegar/
PESQUISADOR – é, exatamente/
H – as coordenadas com as faixas, porque se a gente já tem a delimitação da faixa
dentro do sistema de coordenadas, a gente já consegue criar as funções.
B – É, não deve ser difícil, eu tenho do zero a noven/
PESQUISADOR – agora, se tiver ruptura nessa daí, a caravela dá um salto.
H – Mas eu gostei dessa ideia que ele falou de você não trabalhar no real, na coisa do/
B – é divertido.
((risos))
C – Se não fizer assim, não sai do lugar.
PESQUISADOR – O que eu queria perguntar se a gente não pode bater um papo geral
sobre o que vocês pensaram, eu acho que é legal isso, trocar. Então, deixa só eu mudar aqui/
FIM
1:03:18
Grupo 2
QUÍMICA_1 E MATEMÁTICA_2
I - Química_1
U - Matemática_2
PESQUISADOR – Pesquisador
ele tem que ter o somatório de, total de cargas positivas tem que ser igual ao total de cargas
negativas. E numa equação, depende de como você monta os índices, você tem a preservação
da quantidade de substâncias. Então, você trabalha com essa lógica também, da preservação
das quantidades. Na Química, de conceitos matemáticos são os básicos ((rindo)). De
conservação da matéria e:::
MATEMÁTICA_2 – É, a gente podia fazer/
QUÍMICA_1 – mas aí/
MATEMÁTICA_2 – seria legal se pudesse sortear um número aleatório sei lá, entre
zero e cinco, não, entre menos cinco e cinco, sei lá/
I - tá/
U - e aí::: e::: e uma substância, a gente inventa umas três substâncias assim, e aí em
cada passo você pode propor, perguntar para o cara se ele consegue montar uma substância
com as cargas que ele tem ou não. Entendeu?
QUÍMICA_1 – Entendi. Eu tinha pensado assim, não tem aquele, não tem um
joguinho de exemplo que a gente tem que pegar um negócio que vai andando? Numa das, das,
das, das:::
...
MATEMÁTICA_2 – Tá, vamos lá.
QUÍMICA_1 – Não, não, não é isso não. É que eu pensei até naquela ideia dele, de
(catar) os cátions e ânions, entendeu?
...
PESQUISADOR – O lance agora é ( ) que está, é um interesse em Biologia, que é
fazer a transcrição do DNA, ( ) de repente ( ) feito em Scratch, (fica) interessante de você
visualizar.
QUÍMICA_1 – Um exemplo, não é?
MATEMÁTICA_2 – Isso é legal, a gente faz o seguinte, faz o sketch andar e aí faz:::
sei lá, um quadradinho, alguma coisa assim, um quadradinho vermelho e um quadradinho
azul, aí se ele consegue encostar no quadradinho vermelho ele ganha mais um, se ele
consegue encostar no quadradinho azul, menos um, ou o contrário, sabe?
QUÍMICA_1 – Sei, sei.
MATEMÁTICA_2 – Tá?
QUÍMICA_1 – Tá.
MATEMÁTICA_2 – Então isso podia ser feito, entendeu? Isso seria só a primeira
ideia.
QUÍMICA_1 – Só a primeira ideia para a gente experimentar. Tá.
MATEMÁTICA_2 – É um quadradinho, esse quadradinho vai ser::: a::: espera aí/
QUÍMICA_1 – é, fazer uma coisa simples que eu pensei mesmo, (para o início),
entendeu?
MATEMÁTICA_2 – Ok. E::: está muito grande/
QUÍMICA_1 – porque a Virgínia tem até um jogo simples de quebra-cabeça, mas é de
encaixe. Com essa ideia também, tipo, igual encaixe, “Ah, eu tenho uma coisa aqui que é
um”, aí o sulfato tem dois encaixes. E aí você vai encaixando.
MATEMÁTICA_2 – E aí esse (que encaixa) aqui a gente manda por:::
QUÍMICA_1 – Certo.
U - É:::
...
I - Como é que você fez isso?
MATEMÁTICA_2 – Espera aí. Eu cliquei aqui, (clicando) no objeto, esse lá eu só
copiei. É:::::::::::::::
...
MATEMÁTICA_2 – ( ) aqui.
....
MATEMÁTICA_2 – Aí. Ah. ((risos))
QUÍMICA_1 – (Aquele) que ele perde o chapéu. ((risos)) Você queria trocar a cor, é
isso?
...
QUÍMICA_1 – É::: não é aqui não?
MATEMÁTICA_2 – Tá.
...
((o diálogo do outro grupo está alto, entrando nesse e prejudicando a compreensão))
QUÍMICA_1 – Como é que você deu cor azul para o/?
MATEMÁTICA_2 – ( ) Pronto, aí agora outro vermelho.
QUÍMICA_1 – Isso.
MATEMÁTICA_2 – Está bom. Vermelho.
I - Tá.
...
MATEMÁTICA_2 – Então, o quê que é, o quê que vai acontecer? A gente tem aqui
um/se a gente quer que apareça os dois ao mesmo tempo e ele escolher qual que ele vai
pegar? E ele (seleciona dois ao mesmo tempo) ou vai ser só um?
QUÍMICA_1 – Não, por exemplo, é::: vamos dizer quem eu tenha várias coisinhas,
um mais um, um mais dois, então ele sabe que ele tem que juntar um azul e dois vermelhos,
entendeu? Aí quando ele junta, aí tem um resultado, ok, entendeu? A gente está partindo do
princípio que o azul vale mais um, não é? Ou ao contrário, que o vermelho vale menos dois,
então eu quero anular.
MATEMÁTICA_2 – Tá. Agora então que a gente tem que fazer o seguinte, controle,
é::: quando isso for criado, é::: se a esfera ... a esfera estiver no segundo, onde é que é? (Vai
ser:::)
...
QUÍMICA_1 – Agora::: É.
MATEMÁTICA_2 – Ahã, entendi.
QUÍMICA_1 – Eu posso, por exemplo, ter vários desses quadradinhos se não tenho (
)?
MATEMÁTICA_2 – É, não/
I - aleatório?/
U - (começar) só com dois, mas assim/
QUÍMICA_1 – ah, tá/
MATEMÁTICA_2 – eu vou fazer/a ideia que eu estou pensando é a gente pegar e
fazer a posição dele (mudar) aleatoriamente.
QUÍMICA_1 – Ah, tá.
MATEMÁTICA_2 – Então, o verde vai ser clicado, aí::: é:::
QUÍMICA_1 – Nos quadradinhos, não é, (que fica movimentando)?
MATEMÁTICA_2 – É:::
..
U - Agora:::
...
MATEMÁTICA_2 – dois:::
...
264
MATEMÁTICA_2 – Isso, (com o azul). Então ele vai contar o vermelho e vai contar
o azul, certo?
QUÍMICA_1 – Tá.
MATEMÁTICA_2 – É:::
...
MATEMÁTICA_2 – Então.
...
MATEMÁTICA_2 – Quando::: Ai.
....
MATEMÁTICA_2 – Ô Pesquisador.
...
U - Dá uma força aqui. Eu quero, você pode ver lá, o quê que a gente quer? A gente
criou um jogo que o vermelho e o azul estão sempre mudando de posição a cada três
segundos, aí o objetivo é que o sketch vá lá e pegue o vermelho, quando ele pegar no
vermelho ele vai ganhar um ponto, quando ele pegar no azul ele vai ganhar um ponto
também. Depois a gente vai fazer uma (coisa) com isso. Mas eu queria saber como é que eu
movimento o sketch para ele seguir as setas.
PESQUISADOR – Movimentar ele para seguir a seta?
MATEMÁTICA_2 – É, e depois/
PESQUISADOR – é “mover”, aí quando clicado, “sempre siga o mouse”.
MATEMÁTICA_2 – Não, mover ele com as setas do teclado.
PESQUISADOR – Ah, com as setas do teclado? Ah, você vai ter que criar a
programação. Aí você tem lá, “quando pega para a direita selecionado mova ( ) para a
direita”.
MATEMÁTICA_2 – Ah, tá, entendi. Beleza.
PESQUISADOR – Você pode pegar um programa que já tenha isso feito e você pode
importar esse programa, essa movimentação. (É uma coisa) para você não ter que (criar) isso
aqui do zero. ( ) pega um que já tenha ( ) (a programação da) seta feita, aí você vai indicar.
Normalmente, o “mova dez passos” ele vai mover na direção em que ele estiver apontando.
MATEMÁTICA_2 – Ah, tá.
PESQUISADOR – Eu prefiro utilizar a coordenada que aí eu já garanto o resultado.
MATEMÁTICA_2 – Tá.
((voz de PESQUISADOR está mais distante e se mistura com a conversa do outro
grupo, dificultando a sua compreensão))
PESQUISADOR – Se você observar aqui em cima tem uma orientação, (essa linha)
azul aqui (pode lidar) com ( ), você pode mudar a direção de onde ele está para ((espirro))
mover nessa direção.
MATEMÁTICA_2 – Tá. Não, eu quero::: quando clicar na seta para a direita ele vai
para a direita.
PESQUISADOR – Aí é “movimento”, “vá para”, ( ) ou:::: tem várias formas de fazer
isso. Vamos pensar uma aqui. Para a direita (incrementa) o X e para a/
U e PESQUISADOR – esquerda, (defender)
PESQUISADOR – ( ) você pode mudar, criar uma variável para isso, (variar) X Y e
então ( ) complicada você muda X por algum valor/
MATEMÁTICA_2 – ah::: tá/
PESQUISADOR – muda X por menos um, muda X por mais um, mais um vai para a
esquerda, mais um vai para a direita.
MATEMÁTICA_2 – Entendi.
PESQUISADOR – Tem vários (comandos) aí, você pode escolher.
MATEMÁTICA_2 – Entendi.
...
MATEMÁTICA_2 – Então, quando a seta (for) para a esquerda/
...
MATEMÁTICA_2 – menos um.
...
MATEMÁTICA_2 – Já. Entendi.
...
MATEMÁTICA_2 – Quando ele muda para cima, mude, “mude Y por (tom)” e
quando
...
MATEMÁTICA_2 – para (barra)/
QUÍMICA_1 – baixo.
...
QUÍMICA_1 – Cada vez que eu clico ele anda uma, uma::: ( )
MATEMÁTICA_2 – Agora deve estar certo. Vamos lá. (Está certo), (está certo)
((conversa do outro grupo está muito mais alta e sobrepondo a fala desse))
MATEMÁTICA_2 – É, eu acho que é melhor ir mais o X assim:::
QUÍMICA_1 – É? Mais rápido, não é? ((rindo))
MATEMÁTICA_2 – Pois é, mais rápido. ((risos))
QUÍMICA_1 – Aí depois tem aquele “quando ele encostar”, não é isso?
...
MATEMÁTICA_2 – (Cinco), cinco.
...
MATEMÁTICA_2 – Então::: Agora sim, dá para pegar.
QUÍMICA_1 – Agora dá.
MATEMÁTICA_2 – Ah, tá. Entendi.
QUÍMICA_1 – Você vai ter que aumentar essa velocidade, está muito fácil. Mas, tudo
bem, depois::: Nível um, nível um.
MATEMÁTICA_2 – Nível um.
((risos))
MATEMÁTICA_2 – Aí, tá. Agora tem que ver essa variável. ((sirene da escola))
Então, quando/
...
QUÍMICA_1 – Então, quando, é, é/
MATEMÁTICA_2 – é, pois é, é isso que eu quero saber. Quando o objeto dois:::
QUÍMICA_1 – Não tem um que ele encosta no (desenho)?
MATEMÁTICA_2 – É, então, isso que eu quero.
QUÍMICA_1 – Eu não sei onde é que está, mas eu já vi aí.
...
((sirene da escola))
MATEMÁTICA_2 – Ah::::::::::::::: Aqui ó.
...
MATEMÁTICA_2 – Comando.
QUÍMICA_1 – Onde?
MATEMÁTICA_2 – Aqui ó, “tocando em”.
...
QUÍMICA_1 – Ah, é, eu tinha visto “tocando em”.
268
U - Ô Pesquisador.
I - Você pode dividir em várias camadas, entendeu?
U - Como:::? É que tem outra coisa para você/
I - nosso código está todo, assim a tela/
U - não tem como rodar para baixo?
PESQUISADOR - ((não é possível entender))
I - Ah, tá.
U - Agora vai dar uma melhorada.
...
U - Então, tá. Agora quando a tecla espaço for pressionada ...
PESQUISADOR - É bom (arrumar), mas vocês podem me explicar o que vocês estão
fazendo? Assim, qual é o objetivo:::?
I - Não, a primeira ideia que eu dei, até partindo daquela ideia simples do::: de pegar o
cátion, pegar o ônion, tá? Só que a gente está fazendo um modelinho primeiro com um
quadradinho azul e vermelho. (Quer dizer), o quadradinho azul vale um cátio mais um,
vermelho um cátio menos dois. Então, ele teria que pegar um azul e dois vermelhos, quando
ele faz isso, aí ele forma a substância depois eu tenho uma chamada, “ah, formou a substância
tal”, entendeu?.
PESQUISADOR - Ah, tá, entendi.
I - Ou eu posso ter uma chamada antes, “ele precisa pegar::: para ter um poder tal”, é
assim ((risos)).
U - Aí, deu certinho.
I - Aí ele vai acumulando, entendeu? A substância. Ele vai ganhando a::: A gente está
testando com o quadradinho primeiro, essa topada de encontrar, se movimentar, ele atrás dos
quadradinhos::: Aí então, quando ele, ele::: agora a gente pode então botar assim, por
exemplo, é::: que quando ele pega um azul, ele incrementa mais um, com o vermelho, menos
dois. E aí quando ele consegue fazer a soma das cargas igual a zero, (aparece)
U e I - ((cantando)) Pãpãrãrãrãpãpã.
((risos))
U - Então, espera aí.
I - Para ele sacar que ele tem que pegar::: mas tem que ser na ordem, não é? Se ele
pega um cátion mais um:::
U - Então, tá, espera aí, o azul, dois:::
...
U - Dois:::
I - Aí a gente põe assim.
U - É, como é que faz isso? Algo tipo assim, sempre que:::
...
U - É:::
...
U - Sempre que, sempre se/
I - tem que criar uma outra variável soma, não?
U - Não, é:::
I - Não?
U - É só fazer a conta. É::: azul mais dois vermelho igual a zero/
I - ah, tá/
U - não, azul menos dois vermelho é igual a zero. Então aqui ó, (sensores)::: sempre
se, variável/
I - e não tem que criar uma outra variável? Eu tenho azul e vermelho, aí::: eu não
preciso?
...
U - Espera aí.
I - A variável soma, tal?
...
U - O C/
I - você tinha pensado em fazer como?
U - Eu queria fazer só a conta, porque eu vou ter que fazer a conta de qualquer jeito.
I - Entendi.
...
U - Sempre se:::
...
U - Pesquisador.
I - Acho que vai ter que ser uma variável mesmo.
U - Eu quero que azul mais dois vermelho igual a zero, eu quero fazer essa conta.
Como eu faço aqui?
PESQUISADOR - Operadores.
U - Então, operador:::
PESQUISADOR - Operadores. ( ) ((voz muito longe, não se compreende))
U - Ah, tá, operador, operador.
U - Então, azul:::
I - Sempre que.
...
U - Não.
I - (Que negócio) é esse?
U - (Vá lá). É isso, isso. Então, azul::: não, menos. (Vá lá) azul menos dois vermelho.
Então, aqui agora eu vou (ter) azul:::
I - Ah, tá.
U - Menos dois (verdes).
...
U - É::: Acho que não. Ah, aqui, ó, esse aqui, ó.
...
U - Dois vezes o vermelho. Dois vezes o vermelho igual a zero. Aí ele vai:::
...
I - Grava aí, “você agora tem o poder de” ((rindo))
U - Aqui tem microfone aqui, espera aí. Cortar:::
...
U - Deixa eu ver:::
((música breve))
...
PESQUISADOR - ( ) (hombres) um, dois, três, a gente mostra como é que vocês
fazem (para) só ouvir o som.
((risos))
I - Ah, põe um hiphop aqui, fica legal.
((risos))
U - (Toque) o som, hiphop.
I - Põe uma frasezinha também.
272
U - E fale::: controle:::
PESQUISADOR - É aparência.
I - Pode ser escrever. É Aparência?
U - Aparência?
PESQUISADOR - É aparência, para dar um balãozinho.
I - (Diga), o quê que ele vai dizer.
((digitando))
((risos))
U - Ok, vamos ver se vai funcionar.
I - Vamos lá.
U - É::: espaço para zerar.
((música))
I - Não, mas aí ele já estava zerando, (que ele) vai dar ( ), tem alguma coisa errada.
PESQUISADOR - É porque está (partindo do zero).
...
U - Agora tem que ser::: Vai acontecer. Ah, não deu. Vai para o vermelho. Ué, azul
menos dois vermelho deu zero. Ah, não, é o contrário, agora tem que ser quatro azuis.
...
U - Dois, três.
PESQUISADOR - Fez quatro.
...
U - (Joguei) no vermelho de novo.
PESQUISADOR - ( ), Vermelho vai (aparecer) em cima de você, não pode.
U - Ué.
((música))
((risos))
PESQUISADOR - (Viu) a outra parte.
U - Só que ele tem que parar.
PESQUISADOR - É. O quê que está acontecendo é que a gente já começa como
verdadeira aquela situação, quando de repente é, ao invés de zerar, sei lá. Tem que mudar essa
condição.
U - Tá, está bom.
PESQUISADOR - Porque eu acho que quando ambos estão zero, está dando tudo
igual a zero, então ele já começa dando (Viva Zapata)
I - Ah, tá, ( ) comando for zero, não é? Não, a gente tem que por que o azul é mais um
e o vermelho é menos dois, não?
U - Não, eu acho que a gente pode colocar assim, sempre se os dois forem iguais a
zero, não faça nada.
PESQUISADOR - Se não, faça as outras coisas.
U - Tá.
PESQUISADOR - Tem isso.
U - Tá, tá, tá. Controle sempre se::: se não. Sempre:::
...
U - Se. Operador. É o azul igual a zero e o vermelho igual a zero então. Sempre se o
azul:::
I - Variável.
U - É. Variável.O azul igual a zero e o vermelho.
I - acho que ficou faltando (uma conta) aí. Sempre está acontecendo isso, no outro
também, não é? Vou perguntar a ele porquê. Tem que botar uma:::
U - Tem que ser igual a::: um vermelho é igual a zero. Aí ele vai, sei lá, falar (começa)
o jogo. Ele:::
...
I - (Desligar).
...
I - ((cantando e rindo)) Venha me pegar, meu doce vampiro.
U - Acho que agora vai dar certo. Vamos lá.
I - Mas ali está (zero) ( ), está dando Viva Zapata.
U - É, eu fiz errado, eu falei. É s:::
PESQUISADOR - Está salvando?
U - Claro que não.
I - Claro que não.
U - Ah, então. Controle, s::: Tinha que ser o se senão, não é? Então é isso que está
errado.
PESQUISADOR - Tem o se senão aí.
U - Pois é, isso que eu fiz errado. Se::: Não, não ... Ah.
...
I - É só::: isso mesmo.
U - Então diga começar. Aí isso aqui agora::: Espera aí.
I - Está (lendo).
U - Pode soltar isso.
...
U - Apagar.
PESQUISADOR - Você pode arrastar ele para a área de comando que ele apaga
também.
U - Tá. Se não::: Se isso aqui é verdade.
...
I - Não, ( ).
...
U - Toque o (fon). Agora eu acho que está certo, apesar de estar bagunçado. Tem mais
espaço.
...
PESQUISADOR - Não, mas você pode, de repente ( ) aqui, entendeu? Se colocar para
baixo ( ) aí vai aumentar (uma coisinha).
U - Ah::: isso que eu queria saber. Então tá, agora sim. Agora vamos botar lá.
...
U - Clicar no verde. Começar ((com entusiasmo)). Agora tem que ser dois vermelho,
não é? Não, dois azul.
PESQUISADOR - É, dois azul.
((música))
PESQUISADOR - Já?
I e U - Já.
I - É um CO2, tipo um cátio mais um/
U - tem que parar isso aqui/
PESQUISADOR - (Vocês são craques), de verdade, com (fé).
U - não, espera aí.
U - Eu quero que ele pare logo depois. Então:::
PESQUISADOR - Pare o quê? O jogo?
274
QUÍMICA_1 – já não é um/não é ainda o mais elaborado que ele pode ter, mas ele já
está fazendo dentro de um:::
PESQUISADOR – É que eu vejo o corte/cola pura e simplesmente como um ato
de/ser como um ventríloquo, ele é um boneco, ele não assume como voz dele, a voz passa por
ele, mas em nenhum momento é a voz dele, é nesse sentido.
QUÍMICA_1 – É::: mas sabe um dia que eu estava fazendo um trabalho com meu
sobrinho, até para Química, aí o professor daqui - - eu estava na direção, meu sobrinho
estudava aqui - - aí o professor passou, falou “Ah, pega um samba do, daquele carnavalesco
do DNA que eu quero que vocês (analisem)”/
PESQUISADOR – da Unidos da Tijuca/
QUÍMICA_1 – é, da Unidos da Tijuca. “Então que vocês façam uma análise”. Aí eles
procuraram, tal, não sei o quê, ele achou uma análise do próprio cara, leu, falou assim “tudo
bem, mas se o cara faz uma análise tão boa, porque que eu preciso fazer outra ((rindo)), eu
não vou fazer melhor que ele”. ((risos))
PESQUISADOR – Ótima.
QUÍMICA_1 – Entendeu? A lógica é outra. Assim, o cara leu, o cara selecionou, o
cara procurou, ele só estava achando assim “Pô, o cara fala melhor do que eu, porque que eu
não posso colocar ele falando?” Aí::: enfim. Mas aí eles misturaram com um monte de
imagem, na hora de corrigir o professor não levou nada em conta do trabalho de elaboração
que eles tiveram também. Ah, porque é de imagem não conta como conteúdo. Uma
articulação semântica e sintática. E aí, a gente vai avançar aí?
MATEMÁTICA_2 – Não sei, o que mais que a gente pode fazer aqui?
QUÍMICA_1 – Agora a gente pode complexificar. Colocar outras de cores diferentes.
MATEMÁTICA_2 – Todos de cores diferentes?
QUÍMICA_1 – É.
MATEMÁTICA_2 – Porque?
QUÍMICA_1 – Ah, para que ele possa fazer outras combinações, tipo assim. Estou
pensando no meu joguinho de Química, tá?.
MATEMÁTICA_2 – É::: sei lá, verde. O quê que seria o verde?
I - Porque você, por exemplo, tem cátions comuns, mais, mais um, mais dois e mais
três.
U - Ah, tá.
I - E ânions que você tem, é::: menos um, menos dois e menos três também, são os
mais comuns.
...
I - Então, ele vai ter que sempre chegar a zero na combinação, entendeu?
U - Entendi, espera aí. Tem K.
...
U - Espera aí. K::: Quanto você quer que eu faça?
I - Não, vamos em partes, é sempre melhor ir em partes para resolver os problemas,
não é? A gente põe mais um ônion e mais um cátion diferente.
U - Tá, isso aqui:::/
I - então põe é::: mais um::: um cátion mais dois e um ônion::: menos um (para ficar
diferente).
U - Tem que ter K
...
U - Isso. Vai ficar amarelo.
I - É (tudo dele é) diferente, não é? Não, não, não, tem que ser ônion ( ), ( ).
((música))
PESQUISADOR - É::: então.
...
PESQUISADOR - Então, pessoal, vamos fazer o seguinte, vocês já tiveram tempo
para pensar em dupla, produzir aí algumas ideias, eu acho que seria legal vocês trocarem
agora um pouco com o grupão aqui o quê que vocês pensaram no jogo, quais foram as
dificuldades, o quê que vocês estão experimentando aí nesse desafio.
FIM
1:04:05
Geral 2
GERAL 2
PESQUISADOR – Pesquisador
GERAL 2
Geografia – rotas marítimas, eu mostrei a eles um jogo, a ideia (não era um) jogo, mas
a ideia era criar um jogo onde os alunos percorressem o planeta e, a partir do momento que
ele for mudando de faixa ou vai alterando o raio da Terra, altera-se a intensidade da
velocidade da caravela em direção do vento, a nossa ideia era basicamente essa.
Física – A ideia era entender que os fatores que estão em jogo na produção dos ventos
dominantes. Então, seria o contrário, ao invés de ele mover a caravela contra o mapa fixo e o
planeta que gira com uma certa velocidade, com um certo tamanho etc, ele vai poder controlar
o tamanho do planeta/a caravela segue a direção do vento, ele vai controlar o tamanho do
planeta, a velocidade de rotação e aí teria três jogadores e cada um na sua vez pode alterar
uma dessas coisas, vai alterar o regime de vento, as faixas de altitude, os ventos
predominantes, ele vai facilitar que a caravela dele faça lá o percurso, ou dificultar que a
caravela dos outros/
Geografia – termine o percurso primeiro.
Física – a ideia é quem terminar a volta ao mundo primeiro/
Química_1 – Ah, tá, entendi, você vai atrapalhando o outro, é isso?
Física – É.
((risos))
Geografia – Mas aí (a galera que tiver boa orientação), quem chegar primeiro ( )
((vários falando ao mesmo tempo))
Química_1 – Não, não, eu entendi, mas ele/
Física – A ideia é ter três jogadores porque aí eventualmente um vai atrapalhar o outro,
(mas vai) acabar ajudando o terceiro, uma coisa assim.
Química_1 – Tá, tá, entendi.
Física – Se for só dois, aí é que/
Química_1 – E aí esses princípios é que afetam de rotação e de:::?
Física – É, se você aumenta, por exemplo, o raio do planeta você cria mais células de
conversão, então, o nosso planeta tem basicamente três, em cada hemisfério três células de
conversão, meio que define essas regiões, polar, temperada ou ( ) tropical, em função dos
ventos alísios predominantes/
Química_1 – Ah, porque os raios diminuem, né? É diferente/
282
Geografia - Eu acho que tem uma coisa da contextualização, eu acho que ele mobiliza
sim, por exemplo, ele pode não necessariamente saber a direção do vento, mas ele sabe que se
ele mudar de faixa alguma coisa vai acontecer, (até) pode ser que ele não (mobilize)
conhecimento de Física até um determinado momento, mas mobilize conhecimento de uma
outra disciplina para aquilo ali, porque mal ou bem, os alunos eles/uns sabem mais Física,
outros sabem mais História então, fazendo em dupla, acaba, às vezes a mobilização (não se
dá) pela gente, mas pelos próprios alunos ali na hora da/
Física - mas você está falando assim dos alunos criarem o próprio jogo, não só:::
Química_1 - é, criarem, eu acho que eles têm que criar.
PESQUISADOR - É porque a questão é do desenvolvimento, a aprendizagem a partir
do desenvolvimento. O desenvolvimento ele pode ser orientado a partir do momento que você
demanda um tipo de jogo que você quer, você fala assim “olha, eu queria que o jogo fosse
assim, que a caravela saísse da Europa e viesse para o Brasil e tivesse isso, isso e isso”, você
já deu um design do que você quer e aí a galera vai quebrar a cabeça para poder fazer, outra é
você tem um tema livre, o cara vai pensar o que ele vai criar, outra você vai fazer alguns
recortes e, à medida que você vai demandando ou fazendo esse recorte, você vai de certa
forma tentando direcionar o que você quer que o cara mobilize. Você, óbvio, não vai dar
conta de tudo mas você sabe, por exemplo, que vai passar por algumas coisas, tanto que,
quando a gente montou o curso, quando eu pensei esse curso, na hora de escolher a Vila da
Energia, (falei assim) “os caras vão precisar guardar a informação da variável”, porque da
aleatoriedade? Porque em algum momento ele vai querer (percursos) em algum lugar, então
você não sabe qual é o jogo, eu nunca imaginei que vocês fossem fazer esse jogo de caravela,
mas, é:::
Física - Nem eu.
PESQUISADOR - Nem vocês ((risos)). Mas, por exemplo, a gente viu uma coisa
que/um recurso interessante que é quando você sobrepõe o objeto sobre uma cor, ele tem uma
influência, então a gente tem um design do que a gente quer que aconteça, um planejamento,
mas há uma margem de mudança. A questão é, durante esse processo vocês acabam sentindo
a necessidade de buscar outras coisas? Trocar informações? Que coisas que não estavam aqui
que vocês sentiram a necessidade de buscar fora, seja, como vocês falaram, uma imagem ou
uma ideia, alguma coisa que não estava à disposição que vocês/se vocês tivessem Internet,
porque a gente está sem Internet, vocês iriam buscar alguma coisa? Isso estimulou de alguma
forma esse tipo de busca?
Física - Sim, eu acho que sim. (Vamos fazer) (marcas) antigas, que a gente procura as
rotas dos navegadores, Pesquisador de Magalhães, como a questão da data também, surgiu a
ideia de fazer com que a data fosse uma variável, que os ventos mudam de acordo com a
estação do ano por causa da inclinação do eixo da Terra, então era para resolver um problema
prático, na verdade, do (navio) ficar parado e não conseguir sair porque não ia ter como botar
o vento/
Geografia - ia ter que esperar a estação/
Física - no (ideal), mas aí tem a possibilidade de alterar bastante a angulação por conta
da estação do ano, o cara fica preso ali, mas depois de algum tempo ele consegue sair por que
o vento vai (livrar).
Matemática_2 - Eventualmente você pode abaixar as (velas) assim ou deixar as velas
de/
Física - é, ele pode remar.
PESQUISADOR - Aproveitando esse tema, uma coisa que é interessante é que os
caras começaram a/para poder avançar nas grandes navegações eles aprenderam a navegar
contra o vento, não é?
Física - É.
PESQUISADOR - Que eu acho que é o crucial assim ((sirene da escola)) você parar e
se questionar, “mas é possível navegar contra o vento?”, sim, você consegue por meio de
uma::: a forma como você posiciona as velas , ( ) você vai compondo aí você vai ter a
resultante no sentido que você quer, isso eu acho que é fantástico também, mas aí você traz
essa questão, “mas como é que é feito isso?”, (traz) uma curiosidade e a pessoa começa a
buscar, aí de repente sai um outro jogo, sai a versão dois, pode ser ((risos)).
Química_1 - É, eu acho que você tem ( ), porque você está (dançando), (depende) de
você colocar as questões, quer dizer, eu posso falar “ah, tá, a gente formou um ácido, então o
quê que a gente pode fazer com esse ácido, quais são as propriedades dos ácidos?” Então tá,
então a gente joga e cria um buraco no chão, ele corrói ((rindo)) e ele passa dali para o outro
nível.
((risos))
PESQUISADOR - É, vai ser legal porque (está traçando) um limite para você, (tem
esse) ( ) e dá para fazer.
Química_1 - É, dá para por/é, então, aí dá ( ), entendeu?
Física - Tinha um jogo que tinha um::: (dia do tentáculo)/
Química_1 - para um ficar jogando no outro.
PESQUISADOR - Qual?
Física - O dia do tentáculo.
PESQUISADOR - Não.
Física - Antigão, você lembra desse jogo? Cara, esse jogo era o jogo mais genial (da
face da Terra), era um jogo assim de, de (mímica), mas você tinha que pensar como um
desenho animado para poder resolver os problemas, e os problemas eram dessa natureza, às
vezes tinham uns negócios desses, o cara tinha que/tinha um lá que o cara precisava de uma
certa quantidade de ouro para fazer um fio lá, fazer uma bateria, derreter para fazer não sei o
quê, e aí, na verdade o obstáculo de você descobrir estava é::: tinha um cavalo e o cavalo,
depois de um tempo, você descobria que ele falava, se você conversasse muito com o cavalo,
ele ia falar aí (você) abria a boca e você via que ele tinha um dente de ouro ((risos)), aí você
falava assim, “bom, e agora, como é que eu faço para tirar o dente de ouro?” Aí a solução era,
você tinha que pegar um livro de Eletrodinâmica Quântica lá, ficar lendo, o cavalo ia ficando
com sono ((risos)), (a gente tirava a dentadura) do cavalo.
PESQUISADOR – Essa era a solução, não é?
Física – Você tinha que pensar em um desenho animado, mas ele tinha umas coisas
assim de ( )/
Química_1 – é, tem umas coisas assim:::
((risos))
Química_1- Aí você pode juntar o que eu estou pensando/
PESQUISADOR – Tentáculo?
Física – O dia do tentáculo.
Geografia – Uma coisa, Pesquisador, que você estava falando se eles criariam um jogo
ou criariam uma outra coisa, que eu penseQuímica_1 – quando você falou isso – eu pensei na
coisa da organização da escola mesmo, assim. Eu acho que se você tem os tempos livres,
provavelmente os alunos vão criar as coisas mais loucas do mundo, porque as propostas não
necessariamente estão atreladas a algum conteúdo disciplinar, agora se você não tem esses
tempos livres, aí provavelmente vai ficar mais a:::, o espaço de liberdade diminui, porque aí
vão ter que criar alguma coisa que esteja articulado às disciplinas.
286
PESQUISADOR – É, uma das coisas que, dessa experiência que eu observei, tem que
eu acho que é interessante é, você tem um projeto grande, um mega projeto, todo mundo está
trabalhando nisso, mas tem a possibilidade de projetos menores e projetos individuais,
entendeu? Eu acho legal a gente ter esse espaço porque eu posso estar fazendo uma coisa que
é legal, mas eu quero fazer outra, eu tive uma outra ideia, e aí você tem que acolher essa ideia,
não fechar as portas. Então, eu acho que quando a gente pensa nessa abordagem a gente pensa
nisso, numa forma em que você tenha algo que seja coletivo e individual dando margem para
a pessoa fazer aquilo que ela acha melhor, eu vejo dessa forma, eu entendo isso como uma
coisa que funciona bem. Gente, obrigado por hoje e espero que na sexta a gente esteja de
volta. Vou pedir que vocês salvem aí que eu vou salvar em um pendrive.
Química_1 - Ficou bonito, não é? Esse mapinha tinha aí? Eu fiz um com/
FIM
0:15:30
ENCONTRO PRESENCIAL 3
Geral 1
GERAL parte 1
PESQUISADOR – Pesquisador
PESQUISADOR - Bom dia, a gente tendo nosso terceiro encontro presencial do dia 26
de outubro de 2012/
Matemática_2 – solta, solta isso se não, não vai ligar, está ligado?
PESQUISADOR – Acho que pode soltar , colocar:::
Matemática_2 – Ah, agora vai dar certo.
PESQUISADOR – Beleza. Então, hoje a gente tem nosso terceiro encontro presencial,
hoje felizmente com a presença do Matemática_1 e do DesenhoGeométrico que não puderam
estar no encontro de sexta passada, por motivos aí::: DesenhoGeométrico com trabalho,
Matemática_1 teve que ir no médico de última hora, mas eles estão participando aí,
interessados em participar. Antes de começar a falar um pouco do que a gente vai fazer, até
para dar um tempinho para o professor de Física, o Física, retornar, vai ser importante a
presença dele na nossa discussão, eu queria perguntar para vocês com relação à parte à
distância, como é que foi isso para vocês. Eu acho que a gente teve dificuldades, tanto da
nossa parte, porque essa semana o servidor do (NCL) deu problema, estragou, e a gente ficou
praticamente com::: de trinta e seis a quarenta e oito horas sem o site estar no ar, foi um
problema que afetou o Instituto de Química, o Instituto de Nutrição, a própria página do Cap.
Não afetou o nosso Moodle, porque o Moodle ele tem um servidor (dedicado e) exclusivo a
todos os Moodles da UFRJ, mas toda a outra parte foi atingida, então, como a gente utiliza
uma interface como se fosse uma máscara para o Moodle, então essa parte ficou, (não) foi
atingida. Aí seria legal, principalmente das pessoas que não vieram na sexta-feira passada, o
Matemática_1 e o DesenhoGeométrico, falarem um pouco se conseguiram, o quê que
conseguiram fazer, porque eu meio que acompanhei aí o trabalho do Geografia, da Química_1
e do Matemática_2, sei mais ou menos que eles conseguiram fazer alguma coisa, mas queria
saber de vocês dos dois aí. Vocês conseguiram fazer alguma das Vilas?
Matemática_1 – Eu fiz as duas primeiras vilas, achei que a primeira meta era terminar
esse trabalho que a gente tinha começado, e comecei uma terceira vila, que é::: “Gato late,
cachorro mia”, mas, assim, não consegui complementar todas as atividades, mas achei muito
interessante essas três, na verdade, essa última que a gente tinha que fazer uma comunicação
entre os dois objetos bem interessante. Para falar a verdade, o que está me deixando um pouco
distante é o tempo disponível para poder fazer, as atividades são muito intensas e aí eu não
consigo ter muito tempo sobrando para poder entrar e fazer com calma, e eu vi que tem que
dedicar bastante tempo para fazer cada vila, que é um processo de produção, reflexão, mas
que eu acho que dá para a gente continuar mesmo após esse último encontro. É por aí.
PESQUISADOR – Senta do lado do Geografia, seu parceiro. Aproveitar, vou pedir
para o DesenhoGeométrico falar, por favor.
DesenhoGeométrico – Não, eu reitero o que o Matemática_1 falou em relação a
tempo, acho que talvez seja o maior obstáculo para a gente conseguir ter uma sequência de
trabalho com as atividades que são propostas aqui. Paralelamente a isso, eu estava fora, tive
problemas de acesso à Internet, então, efetivamente tive dificuldade para acessar o site da
Matética, não por conta da questão do servidor, no lugar onde eu estava realmente o acesso à
Internet estava bem ruim. Agora, acho que as atividades são muito didáticas, os tutoriais são
muito didáticos, pelo que eu já vi, pelas vilas que eu consegui visitar, ontem eu visitei a “Os
olhos de quem vê”, muito bacana. Então, acho que está muito bem estruturado, é só uma
questão de a gente conseguir se organizar em termos de tempo para poder dedicar uma
atenção maior às tarefas, mas acho que, no que diz respeito à ordenação, à diretriz que é dada
para execução das tarefas e das atividades, está ótimo, muito bem organizado.
PESQUISADOR – Legal. Aproveitando, eu indiquei para o DesenhoGeométrico para
ele olhar, para ele visitar a Vila “Os olhos de quem vê” porque na nossa discussão na semana
passada a gente passou por essa Vila, foi uma que a gente dedicou um tempo observando aqui
e o Física falou assim, “pô, seria ótimo que o DesenhoGeométrico estivesse aqui para falar
sobre isso”, acho que a gente poderia começar a nossa discussão para interagir com todo
mundo aí pensando assim, “bom, que possibilidades a gente teria para fazer um trabalho que
fosse, de repente, interdisciplinar, dando conta dessa Vila “Os olhos de quem vê”, o quê que
está sendo trazido aí”. Acho que a gente poderia começar, porque, até peço ao Física ver se
ele relembra o quê que ele queria falar, porque ele fez imediatamente o link, obviamente com
a questão da Geometria, eu acho que é natural, mas, de repente, ele pode ter pensado alguma
coisa, o Física tem umas ideias muito boas assim para os jogos. Está ótimo para um
(brig)designer.
Física – Eu lembrei do DesenhoGeométrico naquele dia porque a gente já tinha uma
ideia de longa data de tentar fazer alguma coisa ligando o desenho geométrico com o tópico
de ótica geométrica que a gente fez, que é obviamente afim. E tinha me ocorrido alguma coisa
ligada à reflexão, da gente pensar, perspectiva refletida, como é que a gente pode brincar com
espelhos, jogando/se o programa permitir ali a gente brincar com essa perspectiva, e a gente
colocar um espelho e ver como é que mudaria o ponto de vista do observador. Mas era isso,
assim, não tinha nada acabado não.
PESQUISADOR – É, mas eu acho que isso que é o legal, a gente ter ideias e começar
a construir em cima dessas possibilidades, porque::: é algo que eu também acho que é
importante a gente refletir, nenhum de nós, na nossa formação, teve esse tipo de coisa, alguns
não tiveram nem acesso assim tão fácil ao laboratório de informática, ou aqueles que tiveram
inicialmente um acesso ao laboratório de informática tiveram com professores que estavam
experimentando também, que eram professores da universidade que estavam aceitando o
desafio de usar a tecnologia com seus alunos, quando a gente sabe que até hoje tem
professores da universidade que não vêem a possibilidade, não vêem como ganho, porque é
natural, não faz parte da cultura deles utilizar aquilo. Então, para nós é novo mesmo, a gente
288
tem que estar construindo algo, pensar em possibilidades, é bacana. Uma coisa que está muito
legal, que eu estou observando esse movimento, é o que a Química_1 falou, que ela já
apresentou para os alunos do primeiro ano a proposta de fazer um trabalho de jogos, não é?
Química_1 – É, eu já, antes mesmo de participar do (Labcine) eu já tinha uma
proposta com eles de desenvolver um aplicativo na forma de um jogo, porque eu já vinha
desenvolvendo um jogo de cartas, e aí/
PESQUISADOR – mas é::: (para que/), você pretendia utilizar algum software
específico?
Química_1 – A gente estava pesquisando o quê que a gente iria utilizar, e aí eu sugeri
a eles que a gente começasse com o Scratch. Até mostrei o que a gente tinha feito aqui e
sugeri a eles começarem porque achei também que era mais fácil para eles se ambientarem
com a linguagem. Eu já usei a linguagem, a Phyton para programar games, mas ela é um
pouco mais complexa. Enfim, eles já estavam entusiasmados de produzir um game/
PESQUISADOR – é só a Turma 21C ou a turma do primeiro A?
Química_1 – Não, é a 21A.
PESQUISADOR – 21A. Sá a 21A?
Química_1 – É um grupo da 21A.
PESQUISADOR – Um grupo, não é com a turma toda?
Química_1 – Não.
PESQUISADOR – É uma atividade extra-curricular ou:::?
Química_1 – É, eles estão integrados no projeto que eu tenho, então eles estão
participando do projeto que eu tenho com Tecnologia e Linguagem, que vai da Computação
Física::: desenvolver objetos, você falar em outra/usar a linguagem digital e suas várias
possibilidades para produzir conhecimento, esse é o objetivo.
PESQUISADOR - E você dá aula para as três turmas do primeiro ano?
Química_1 - Não, eu dou aula para a A e a B. Mas tem aluno da C, é porque o grupo
tem aluno da C, tem aluno da B e tem aluno da A. A verdade é que o grupo, é meu grupo de
pesquisa aqui.
PESQUISADOR – E são quantos alunos que estão:::?
Química_1 – Agora são::: nesse dia tinha uns cinco alunos, mas são três que estão
ficando, mas eles já têm assim, é legal que eles têm mesmo uma outra perspectiva.
PESQUISADOR - E quando você pensou em utilizar, você chegou a imaginar isso no
tempo regular, com o grupo todo, ou não? Ou porque não?
Química_1 - Ah, não, eu já tive experiência de um tempo regular de aula, porque eu já
venho também, pelo meu doutorado, eu fiz um projeto em uma escola pública e que::: com
essa proposta, que eu entrei na grade porque, na escola estadual eles têm um tempo de projeto,
e às vezes fica vago para o professor e eu usei esse tempo, se bem que eram cinqüenta
minutos, não dá/e aí o quê que acontece? Você não consegue trabalhar porque quando você
está começando/fora as questões, por exemplo, de acesso, de banda, até você conseguir
trabalhar, do equipamento, se ele/por exemplo, às vezes dá sempre algum problema, e aí o quê
que acontecia? Se você não obtém resultado, você vai desestimulando o grupo porque ele não
consegue, ali naquele tempo também, realizar muita coisa. Então, eu acho que você/é um tipo
de atividade que ela não se enquadra dentro da dinâmica/
PESQUISADOR - da grade curricular/
Química_1 - da estrutura curricular, que define tempo, define conteúdo específicos
que você tem que seguir, porque é outra lógica de aprendizagem, eu acho que a própria
dinâmica da cultura digital ela tem essa questão bem distinta. Então, você precisa trabalhar
com mais tempo. A gente mesmo em casa, o que todo mundo falou aqui, uma das questões
que você gasta bastante tempo fazendo essas atividades.
PESQUISADOR - Certo.
Química_1 - Porque você se envolve com elas, você trabalha, é ativo, enfim.
PESQUISADOR - Deixa (eu lhe perguntar) uma outra coisa.
Química_1 - Hã?
PESQUISADOR - É/
Química_1 - mas eles estão super entusiasmados, já avançaram, baixaram os
programas em casa, já avançaram sem nenhuma orientação minha. E vão me mostrar os
resultados hoje.
PESQUISADOR - Nessa perspectiva, eu vou aproveitar aí o que você colocou, é
muito o sentido do que a gente coloca como Matética, que é a arte do aprendizado porque,
verdade, não é propriamente você ficar ensinando, eles que estão aprendendo e você está ali
para motivar e orientar de alguma forma, de alguma forma conduzir, mas de muita gente estar
estimulando a questão do aprendizado próprio/todos que estão envolvidos no projeto eles
estão aprendendo, tanto os professores que estão lidando com isso quanto os alunos, acho que
isso é que é o bacana da nossa ideia de estar sempre em construção porque a gente está
sempre aprendendo, e nesse caso a gente está tentando aprender a fazer algo diferente na
escola, de modo a tornar o ambiente mais agradável, porque, sem dúvida nenhuma, você tem
uma motivação para fazer isso com os alunos, você não está fazendo só para eles se
divertirem, você tem uma motivação aí como professora de Química do Colégio de
Aplicação, para aqueles que não utilizem isso.
Química_1 - É, e o mais interessante que eu acho é que, assim, eles já estão bem à
frente da gente, em que sentido? Por exemplo, a gente começou a discutir o game a partir de
certos princípios que eu estou trabalhando na disciplina, e eles já foram, além de dando ideias
e pensando como isso se estruturaria e aí eu ia direcionando, dividindo tarefa, “ó, você faz
isso, eu faço isso, você faz aquilo”, eles dividindo as tarefas entre si porque já é uma dinâmica
que eles estão habituados quando trabalham, digamos, em rede. Eles já estão habituados a
isso, então, é natural. Eu tenho um grupo no Facebook com eles e um grupo no Facebook/das
turmas é um grupo no Facebook do projeto. Então no domingo eu recebi uma mensagem, no
domingo, da Tâmara falando, “ah, olha só, eu estou lembrando daquele vídeo que a gente
assistiu com/”no meu projeto, que os meninos passaram, os programadores, que era uma
interface com o Arduino, que eram umas setas, “a gente podia integrar isso no projeto”. O
outro me procura fora de sala e fala assim “ah, olha, eu já desenvolvi o jogo, já avancei, já
estou fazendo isso, já bolei, é::: você quer que eu escreva o projeto para você?” ((risos)) A
gente não tem isso nas nossas disciplinas. Quer dizer algo que/
PESQUISADOR - você acaba tendo um envolvimento grande deles.
Química_1 - é/
PESQUISADOR - que, por vezes, em uma proposta regular, a gente tem que estar lá
puxando para que eles participem. Eu acho que o Física também pode falar muito da
experiência dele com o (IMAF), que ele também trabalha com um grupo de alunos, também
não é com a turma toda, mas é algo que os alunos metem a mão na massa e vão fazer coisas,
acho que seria até legal você fazer um paralelo de que isso poderia, de repente, se aproximar
dessa ideia do seu trabalho, de ser ou não dentro da grade curricular, no seu olhar.
Física - Eu tenho muita dificuldade de lidar com as restrições da grade curricular, do
horário tradicional, da estrutura tradicional de horários, espaços e::: enfim/
PESQUISADOR - montar uma ( )/
Física - é::: eu não sei, eu tento/eu imagino que para um grupo menor de alunos que
você convive em um projeto eu acho que é fácil, acho que seria um ótimo ( ). Eu fico tentando
imaginar como é que isso poderia funcionar em um esquema::: que você pudesse usar isso em
290
uma estrutura curricular. Não sei::: Não sei se teria que ter alguma espécie de formação para
os caras irem, ao longo de/porque, da mesma maneira que na disciplina, as pessoas vão se
desenvolver diferentemente, vão se interessar diferentemente, aí você::: até que ponto vai
funcionar você ter uma estrutura que o cara que não está a fim ou que não consegue
acompanhar, ou um outro que está muito à frente, que demande::: Como é que você lida com
isso? A gente já acostumou com isso/
PESQUISADOR - a gente lida com a diferença de rendimento das pessoas, dos
alunos. Seria obrigatório que todos eles estivessem no mesmo estágio?
Física - Não.
PESQUISADOR - Será que a gente, de alguma forma, poderia estimular quem
estivesse em um outro estágio, pudesse seguir o seu próprio ritmo? Mas aí eu acho que tem
um impedimento institucional que é a forma como está organizada a escola hoje, você acaba
tendo um grupo que tem que estar seguindo, por meio das séries, eles têm que estar
(cumprindo) o mesmo tipo de conteúdo, tem que chegar em um determinado tempo no
mesmo lugar, mal ou bem, as provas estão induzindo os caras a irem seguindo esse rio, esse
fluxo do rio, de certa forma a gente não abre margem para isso. Então, eu entendo isso como
um impedimento. E essa questão que você coloca eu concordo, do aluno já ter previamente
uma coisa que tem que ser dada já desde o início, imagine que a gente começasse a fazer um
trabalho desses, de dinâmica, de desenvolvimento de jogos, já com os alunos lá no Ensino
Fundamental 1, no básico, a gente começa a entender um pouquinho da lógica, começa a
jogar, brincar e aí estimular, eles já jogam jogos mais complexos, eu vejo isso pela minha
filha, minha filha joga jogos que eu não faço ideia de como que se joga, mas ela está lá no
Club Penguin que ela joga, não sei se vo/quem tem filho pequeno sabe que é uma febre isso,
como se fosse uma rede social das crianças, eles marcam encontro no final da aula, “ah, a
gente se encontra no::: sei lá, no:::”
Física - restaurante/
PESQUISADOR- “no restaurante tal, no iglu tal”, é o maior barato esse Club Penguin.
Enfim, eles já têm isso, mas se a gente pudesse começar com esses alunos mostrando alguns
caminhos, algumas ferramentas, quando eles chegassem em um nível de maturidade maior,
que eles pudessem de fato desenvolver coisas em que ele pudesse simular questões de
realidade, trazer variáveis, questão de resistência do ar, gravidade, outras coisas que
(permitissem) uma simulação, ele já vai ter um arcabouço de informação técnica que já foi
tratado ao longo do tempo, eu acho que a gente pode pensar que isso não é uma coisa para se
fazer em um projeto de um professor, em uma única série, uma coisa que a gente vai
pensando, começando, dando passos em séries diferentes, em momentos diferentes, com
professores diferentes. Eu vejo dessa forma.
Química_1 - Um dos alunos, por exemplo, ele já sugeriu - ele vai me apresentar hoje -
algo que envolva a turma inteira, ele assim::: a partir do jogo. Então, até com uma
preocupação bastante assim::: em que aquele jogo possa abordar, trazer os desafios da própria
disciplina, e de que os alunos poderiam contribuir com o desenvolvimento de jogo, por
exemplo, com mais pesquisa específica de um tema. Então::: porque a gente está estruturando
meio assim, em princípio três fases, aí pegando uma fase que é na água, uma fase que é aérea
e uma fase que é na terra, até pegando os recursos que teriam na água, no solo e no ar. Enfim,
mas a gente está no comecinho. Mas eu acho legal isso, essa preocupação que não está
nem/não sou eu que estou trazendo, também de estender aquilo para que os outros possam
participar e se interessarem. Eu acho que a gente tem/se surpreende com eles. Isso é muito
legal.
PESQUISADOR - Química_1, chega aqui para ele passar.
Química_1 - Oi Licenciando, eu vou deixar me substituindo ((riso)). Vou, eu tenho
que ir.
PESQUISADOR - Está bom. Legal essa questão, quer dizer que o próprio aluno se
preocupou em pensar em uma atividade que fosse colocada com a turma toda.
Química_1 - É, que envolvesse a turma na produção do jogo. Ele ainda não me
apresentou, ele só falou “olha, eu pensei em algo que pudesse a turma toda se envolver na
produção também”, não necessariamente fazendo o jogo, mas na concepção dele e até na
pesquisa que é necessária para que a gente possa pensar alguns tópicos.
PESQUISADOR - Com relação a esse trabalho do primeiro ano, o Matemática_1 acho
que está também com o primeiro ano, não sei, acho que vai pegar todo o primeiro ano?
Matemática_1 - Todo.
PESQUISADOR - É?
Matemática_1 - Os dois.
PESQUISADOR - É::: de repente vocês podem pensar juntos, vocês estão conhecendo
essa proposta, alguma maneira de integrar, pensar coisas que podem ser feitas fora do horário.
A Química_1 colocou isso como sugestão em um outro encontro nosso, de fazer, de repente,
uma atividade no sábado, que fosse uma atividade diferente, (com) uma proposta/
Química_1 - há para o ano que vem.
PESQUISADOR - Para o ano que vem?
Química_1 - Para os nossos sábados.
PESQUISADOR - (De se debruçar) de uma forma diferente, mas eu acho que um
caminho que pode ser colocado. E o Matemática_2 também está fazendo um trabalho que eu
acho que vale a pena comentar, que ele começou com os alunos do segundo ano.
Matemática_2 - É, eles têm/tem três meninas da Iniciação Científica (junto) comigo e
a gente está falando de Matemática, todo tipo de Matemática, Geometria euclidiana, ( ) e tal, e
aí chegou um momento que elas mesmas pediram para fazer uma coisa diferente. Então, bom,
eu apresentei o Scratch para elas, esse jogo aí que eu baixei, elas::: foi uma das alunas que
fez/
Química_1 - sua, do seu grupo?
Matemática_2 - Isso. E ela fez tudinho, até o Mário ela desenhou.
Química_1 - É, eles também estão desenhando o personagem.
Matemática_2. Aí o Mário morreu.
((risos))
Matemática_2 - E esse daqui, são três meninas, então::: Então, olha só que legal.
Química_1 - É legal mesmo.
Matemática_2 - Clica, troca de roupa, troca a cor do cabelo também.
Química_1 - Ah, isso é ótimo.
PESQUISADOR - Caramba, que legal que elas fizeram, heim?
Matemática_2 - É, então. (Simula), está com raiva agora (aqui)::: É bem legal assim,
muda a cor do cabelo também.
Química_1 - Muito legal.
PESQUISADOR - E aquela parte de cores lá?
Matemática_2 - É::: não sei o quê que faz?
PESQUISADOR - Por enquanto ainda não::: ( ) dela.
Matemática_2 - Mas é bem legal porque/
Química_1 - tem uma (avaliação)/
PESQUISADOR - Aqui, esses números, você sabe como funciona isso?
Matemática_2- Não, não:::
PESQUISADOR - Acessórios você pode mudar com seta, olhos::: é isso?
292
((risos))
PESQUISADOR - É, a gente::: Eu vou até fazer do Angry Birds daqui a pouquinho
mas, na observação que eu fiz no ano passado, uma das questões foi justamente essa de pegar
um personagem e pular. E o movimento que o aluno fez era um movimento de dois
segmentos de reta, e aí a gente aproveitou para questionar “pô, será que é esse mesmo o
movimento?”. Você olha os bonequinhos pulando, será que eles fazem esse movimento? E aí
foi necessário trazer elementos de Física. O professor que estava trabalhando isso ele é
licenciado em Matemática, mas também com licença para Física, ele, de vez em quando,
leciona Física. Então, ele deu conta disso também lá com eles, mas era um momento que ele
poderia chamar um professor de Física para lidar com isso. Com relação ao Angry Birds, a
gente sabe que eles utilizaram o que a gente chama de um motor de um jogo que fazia essa
questão do movimento parabólico, só que era pouco, subutilizado, ninguém achava graça
nisso, aí o cara teve a ideia de utilizar isso com um personagem bonitinho, que faz coisas
legais, e virou uma febre, que é uma coisa, uma simulação simples, mas que virou uma febre.
Então, acho que::: é::: aí a gente vê os exemplos, espero que vocês possam ter::: ( ) estou
finalizando porque a Química_1 tem que ir.
Química_1 - É, eu tenho que ir.
PESQUISADOR - Eu acho que a participação dela foi ótima.
Química_1 - Então, só deixa eu falar, nos dias sete e oito, quarta e quinta, eu vou fazer
a oficina do Arduino, é uma oficina aberta, de manhã e a tarde, a gente vai ter atividades
distintas em cada período, é para que as pessoas cheguem e usufruam, exatamente. Vai ser no
Laboratório de Física, e aí vem uma programadora que trabalha com Arduino, é da
comunidade do Arduino, e aí eu comentei com ela sobre o Scratch, e ela já vai trabalhar
programando o Arduino com a interface do Scratch, então, na verdade, a gente vai usar a
interface do Scratch para programar o Arduino. Ela já está até fazendo isso.
PESQUISADOR - Só para constar na nossa gravação/
Química_1 - o quê que é Arduino?
PESQUISADOR- O quê que é o Arduino?
Química_1 - O Arduino ele é um hardware e um software, ele é uma placa que, na
verdade, é um micro processador que permite você trabalhar com computação física, ou seja,
você pode receber inputs e outputs e programar então o quê que isso tem como resultado. Por
exemplo, você pode ter/ah, sim, tem até um aqui. Então, ó, esse é o hardware, você tem
entradas digitais e analógicas, e aí você pode controlar, por exemplo, um motorzinho você
pode controlar, um LED você pode controlar é::: você pode enviar dados que você recebe de
sensores e você tem shields que você adapta e que envia por Bluetooth para o seu celular, ou
por::: então, você pode, por exemplo, eu posso ter um sensor de umidade das minhas plantas
em casa que eu recebo esses valores pelo celular e eu posso ter um sistema de irrigação. Aí
tem muita parte de Eletrônica porque, na verdade, você constrói um circuitozinho sempre
eletrônico.
PESQUISADOR - ( ) apontado um, o Física já puxou do bolso o ( ).
Física - (O Carlos) veio (hoje) mostrar e eu estou querendo fazer ( ).
Química_1 - É, eu acho que dá para fazer/
PESQUISADOR - é, eu também estou interessado em ( )/
Química_1 - então, por exemplo, eu estou até com um projeto futuro que eu quero ver
com a/já até andei conversando com a Biologia, da gente::: que eles já estão/fazer um muro de
plantas medicinais de Pet e fazer todo o sistema de irrigação, quer dizer, aí você pode fazer
toda a pesquisa de plantas medicinais, você pode fazer um design mesmo com a coisa da
reciclagem, quer dizer, você trabalha reciclagem, trabalha Biologia, trabalha as plan/trabalha a
montagem dos circuitos. E aí dá para associar um monte de coisas, só que a programação dele
é uma interface que é semelhante à programação::: não é C++, tem um pouco assim, ( ) C++,
mas é::: então, não é fácil assim, às vezes, para as pessoas.
PESQUISADOR - Mas tem a interface/
Química_1 - tem uma interface da programação/
PESQUISADOR - do Scratch, não é?/
Química_1 - aí você pode, o Scratch conversa, o que ela está fazendo é que a gente vai
poder programar o Arduino direto com o Scratch.
PESQUISADOR - Maravilha.
Química_1 - Então ficou uma interface mais intuitiva/
PESQUISADOR - vai ser legal, tomara que ela faça isso na quarta-feira.
Química_1 - Não, vai ser quarta e quinta.
PESQUISADOR - Mas você disse que vai fazer coisas diferentes.
Química_1 - Não, mas a gente vai estar usando o tempo todo, só que a gente vai estar
usando experimentos diferentes, por exemplo, tem um Arduino que é o LilyPad, que é para
roupa, você pode::: os fios dele são todos fios para tecido, então você pode fazer interações
com a roupa. Ela vai fazer um experimento com sensores, a gente vai fazer (um) sensor de
umidade com temperatura, então a gente vai fazer experimentos diferentes, mas tendo todos
um princípio assim que é a base também para compreender como é que é essa programação
no Arduino. Só vão ser experimentos diferentes.
PESQUISADOR - Vamos participar/
Química_1 - aí eu vou divulgar a programação para vocês, aí ver o que interessa, está
bom?
PESQUISADOR - Está bom, até a semana que vem.
Química_1 - Até a semana que vem.
PESQUISADOR - Bom, gente, é::: Você está fugindo sem apresentar o seu joguinho,
não é? Mas tudo bem.
Química_1 - Não, mas eu não trabalhei no joguinho, e o joguinho deles, eles é:::
PESQUISADOR - É um joguinho que vocês fizeram. Você e o Matemática_2.
Matemática_2 - É.
Química_1 - É. Não, eu não trabalhei no joguinho.
PESQUISADOR - Vocês não tiveram tempo para trabalhar?
Matemática_2 - Não.
PESQUISADOR - Tudo bem.
Matemática_2 - É difícil ( ).
Química_1 - Essa semana foi difícil
PESQUISADOR - Eu também acho que o Física e o Geografia não tiveram tempo
para fazer o joguinho deles, então não tem problema.
Geografia - Eu cheguei em uma (Armadilla), dei uma olhada, fiz algumas coisas.
PESQUISADOR - A gente coloca, eu acho que a gente pode pensar junto, acho que
um dos exercícios nossos é tentar construir de forma coletiva, colaborativa, grande parte
talvez mediada pela parte à distância, o que a gente viu que isso foi difícil por conta de todas
as demandas de tempo de cada um de vocês. A gente já tinha visto que isso seria um
problema, que é a questão do tempo, por isso que a gente pensou mesmo em uma estrutura
semipresencial, porque todos têm dificuldades de prazo, de tempo, só que mesmo assim não
foi suficiente, então para o próximo passo, lembrando que isso é um curso piloto, o próximo
curso, eu estou tendendo a fazê-lo todo presencial ou mais presencial do que semipresencial,
utilizando toda interface, utilizando Laboratório de Informática, tendo a possibilidade de as
pessoas passearem isoladamente mas, de certa forma, a gente garante uma estrutura de
296
relações sociais no mundo, ele cria uma história que permite isso. Então, a gente tem essa
história como pano de fundo, além do fato de o cara conhecer uma outra dimensão, perceber
que existe uma coisa que é além dos sentidos dele, que ele precisou de alguém de fora para
poder ver aquilo ali, essa é a temática de Planolândia que a gente gostaria de, de alguma
forma, incorporar no jogo. Então, o que eu acho que a gente pode fazer nesse momento é um
grande brainstorm, uma tempestade de ideias para tentar pensar o quê que cada um de nós, em
sua disciplina, poderia fazer com isso, como que a gente poderia articular uma proposta de
uma vila, que tipo de conhecimento a gente poderia trazer que seria interessante, seja de
Física, de Geografia, enfim, vocês que estão aqui, de Química também, ( ) você não é de
Química?
? - Não, não.
PESQUISADOR - Está representando a Química_1, mas não é de Química.
? - Eu faço Desenho Industrial.
PESQUISADOR - Faz Desenho Industrial então, ( ) mas mesmo da sua área, é o
seguinte, de que forma a gente poderia planejar isso. A gente não precisa concluir agora, a
gente pode até depois ficar brincando e aí a gente passa o dever de casa depois para o Ian, o
Ian vai ficar vinte e quatro horas fazendo isso. ((risos)) O Ian ( ) está rindo, mas a gente pode
planejar, então, eu passo a palavra para vocês, e a gente não tem nenhum objetivo aqui de
concluir, é tempestade de ideias, a gente pode começar a pensar coisas e nada disso funcionar,
mas é legal a gente pensar (junto).
Física - Eu acho ( ) que você falou inicialmente lá ((sirene da escola)) tinha me
ocorrido em tirar alguma coisa, mas (uma coisa) mais evidente é o que acontece lá na história,
que é legal, o sujeito, ele no plano vê um objeto tridimensional, ele vê só uma projeção, a
esfera tentando ensinar para ele o quê que é uma esfera/
(DesenhoGeométrico) - e não consegue/
Física - ela atravessa o plano, vai para::: talvez um jogo que você pudesse pegar
um/você ter que adivinhar qual é o objeto, descrever o objeto tridimensional/
(DesenhoGeométrico) - a partir das funções dele/
Física - ( ) apenas, que você pode girar, mover, você só passa ( ) plano assim, para ver
como é que muda a projeção do plano à medida em que você move o objeto através do plano,
seria um negócio legal.
PESQUISADOR - Poderia ser uma fase, não é?
Física - É, exatamente.
((outro falando ao mesmo tempo, mas não é possível compreender))
PESQUISADOR - ( ) é uma fase em que o cara está/
Física - É, exatamente, pode começar uma fase unidimensional talvez/
PESQUISADOR - bom, se a gente fosse pensar uma fase unidimensional/
Física - (Tem) a Linhalândia, não é?
PESQUISADOR - É, aí, como é que você/queria entender?
Física - Pois é, aí passa um polígono pela linha, não é? ( )/
PESQUISADOR - só que aí vai ser difícil para ele porque/
(DesenhoGeométrico) - poderia ser um ponto/
PESQUISADOR - o quê que ele vai perceber? Ele vai perceber segmentos.
Física - É, mas ele vai perceber os segmentos, por exemplo, se for um triângulo
vai/(terminar), de repente tem um segmento que vai definir.
PESQUISADOR - Ah::: tá, pela/
Física - é (isso aí)/
DesenhoGeométrico - ( ) (aeroporto) que consegue escapar da linha.
PESQUISADOR - Não, mas é legal. Poderia brincar com algumas formas básicas,
teria o triângulo, o quadrado, a circunferência, e aí como é que/simular como é que seria a
passagem disso aí, e aí ele marcar. De alguma forma, (tudo bem) que isso pode (significar) a
vida dele, é o seguinte, ele tenha, sei lá, quatro, cinco formas diferentes e aí vai marcando
quais são, vai eliminando, e alguma das últimas ele acaba acertando meio que por exclusão,
mas acho que é legal, gostei dessa ideia.
Física - Eu acho que o legal seria se ele pudesse girar ( ), e aí ao girar, ele pode
distinguir, por exemplo, o triângulo:::
((vários falando mais baixo e ao mesmo tempo))
Física - Ele não precisa girar.
PESQUISADOR - Não, a gente está com a ideia, a gente não sabe se funciona na
prática. Eu, sinceramente, eu consigo imaginar, que eu conseguiria, se o quadrado estivesse
com a base paralela à linha, que ia aparecer no segmento, iria ficar esse segmento durante um
tempo e ele desapareceria.
DesenhoGeométrico - Por exemplo, o Matemática_2 falou um negócio super
interessante, a gente/se você, na perspectiva de alguém que vive em um mundo
bidimensional, está inserido nesse mundo bidimensional, a percepção que ele tem do que é
um quadrado, um losango ou um retângulo, na percepção que ele tem que é um círculo, é a
mesma/
(Matemática_2) - é só um segmento de reta/
DesenhoGeométrico - é só um segmento de reta, ele precisa de uma outra projeção, ou
seja, de uma visão do alto para poder/
PESQUISADOR - é, foi isso que eu imaginei, mas o que o Física falou foi a questão
de ele perceber a variação/
Matemática_2 - sim, mas/
DesenhoGeométrico - (a questão) da esfera que atravessa o plano, ela toca o plano,
inicialmente em um ponto e depois vai produzindo um círculo que aumenta de tamanho, que é
o diâmetro, até o Equador da esfera, depois volta a encolher até virar um ponto de novo e
desaparecer. É::: Talvez isso seja um problema de coerência (que a gente está pensando).
Física - É, na verdade, o que um triângulo bidimensional veria não é nem isso/
DesenhoGeométrico - nem isso, ele só veria ( ) esticando, (comprimindo) até
desaparecer.
PESQUISADOR - Exatamente.
DesenhoGeométrico - A dificuldade que a gente tem, quando a gente imagina algumas
coisas, a dificuldade que a gente tem é transpor isso para a visão de um ser bidimensional, a
gente pensa com uma lógica tridimensional, mesmo quando a gente imagina projeções
distintas, etc, fazer essa distinção nos termos da percepção do bidimensional é complicado.
Quer dizer, é um desafio/
PESQUISADOR - Não, eu concordo, eu acho que do ponto de vista de qualquer ser de
Linhalândia ele só vai ver um ponto ou nada, ou não vai ver nada, não é verdade? Ou ele vê
um ponto ou ele não vê nada. Ou ele existe ou não existe, vai ser bem binário, só que a gente
pode brincar, a gente pode subverter um pouco isso, mesmo tendo clareza de que não é
exatamente isso, a gente pode subverter porque eu acho que a ideia é boa. A gente pode
(fazer) estar mostrando para alguém/
(Matemática_2) - não, mas aí/
PESQUISADOR - de um mundo que já conhece o mundo com (imaginações), como
que essa pessoa (veria) lá em Linhalândia, só que, o seguinte, você está vendo de
Espaçolândia, quem está jogando está em Espaçolândia, aí ele, como uma pessoa de
Espaçolândia, ele vai ver aquilo ali como Linhalândia só que sem perceber a outra dimensão.
300
Aí eu acho que é legal essa ideia do Física de você considerar a variável tempo para você ver
a variação, porque eu estou imaginando brincar isso com criança, e aí a criança tentar (pensar)
aquelas formas que ela (jogou), ela tem que parar e analisar, “bom, que forma tem a
propriedade de, quando ela passa ali por aquela linha, isso vai acontecer?”. Então, eu acho que
isso é muito legal, gostei muito dessa ideia.
(DesenhoGeométrico) - ( ) se for difícil.
Matemática_2 - Isso não é difícil de fazer não.
PESQUISADOR - O quê que não é difícil de fazer?
Matemática_2 - Essa ideia de você fazer ( ), por exemplo, imagina que você tem uma
figura geométrica pronta e você tem uma reta, e você vai fazer essa figura atravessar esse
negócio, você vai (querer) a interseção, isso dá para fazer.
PESQUISADOR - Dá para fazer, o quê que eu imagino? Você pega a figura, marca os
pontos entre ela, esses pontos aqui a gente depois copia essa medida e cola na reta. E aí faz
isso aí passear, percorrer a figura toda e ela vai diminuindo ou aumentando, e aí o que vai
sendo representado, com geometria dinâmica, ( ) geometria dinâmica isso é muito claro para a
gente. ((vários comentários ao mesmo tempo)) O que faz é a gente pegar isso e programar
para/mas aí cai para a gente de Matemática e para a galera de Desenho, pensar como que se
resolve esse problema, mas acho que/
DesenhoGeométrico - ( ) eu já tenho sugestão.
PESQUISADOR - Então diga.
DesenhoGeométrico - Estou pensando aqui um negócio. O seguinte, se você faz um
plano percorrer a superfície poliédrica você pode marcar a interseção com cada face com
cores diferentes, você vai ter segmentos de cores diferentes que marcariam essa diferença de
planos, se você percorre com um corpo de (revolução), você tem uma linha que é contínua,
ela só diminui de tamanho (ou centríaca) conforme ela vai percorrendo o objeto. Se for um
cilindro, por exemplo, ela vai ter uma única cor e uma dimensão, extensão constante, o
problema vai ser diferenciar isso com cores/
PESQUISADOR - eu queria até te pedir para você explicar de novo porque eu não
entendi bem como é que/
Matemática_2 - (não), entendi, é:::/
DesenhoGeométrico - olha só, imagina o seguinte, se você está olhando um prisma
hexagonal de frente, você está vendo três faces, aí imagina (um plano) que você adiciona
perpendicularmente a essas faces, a figura correspondente à (seção) vai ser composta, vista de
frente, por três segmentos/
Matemática_2 - (de reta)/
DesenhoGeométrico - você pode colorir esses segmentos usando cores diferentes,
seria uma maneira de distinguir isso de uma linha contínua, você consegue marcar:::
PESQUISADOR - Percebi, percebi, agora entendi. Só que essa seria a segunda fase do
jogo, porque o jogo a gente começa com Linhalândia, então a gente só está pensando em
figuras planas passando pela linha. Aí, nesse caso, eu acho que a sua ideia já é para a segunda
fase/
DesenhoGeométrico - (poderia ser uma) perturbação da lógica lá da Linhalândia.
Física - Eu tive uma ideia aqui para faci/quer dizer, faci/tornar possível a coisa de a
gente usar a Linhalândia dentro de Linhalândia, mas que o nível da abstração vai um pouco
mais alto, mas seria a ideia de você de fato ter uma linha mas, ao invés de ter apenas um
jogador, você tem dois jogadores, aí esses dois podem medir distâncias ao longo da linha, ou
seja, ele consegue de alguma maneira saber que distância ele está do outro ponto e aí, os dois
se comunicando, eles conseguem saber qual polígono está passando pela linha, porque eles
sabem “ó, a distância aqui está/eu estou/consegui tirar uma de perto de você, eu agora estou
mais afastado”, tentando resolver o problema de você ter que estar em Planolândia para olhar
para Linhalânda para poder olhar, seria uma maneira. Mas, enfim, acho que é bem mais
complicado do ponto de vista de jogar, para uma criança (por exemplo).
PESQUISADOR - Você entendeu como é que ele faria, Matemática_2?
Matemática_2 - Entendi, entendi.
Física - Entendeu mais ou menos o que eu quis dizer? Pensa aí em Planolândia.
Planolândia, você sendo um polígono, você só vê segmento de reta, certo? Você não tem a
visão. Então, por exemplo, como é que você veria, como é que você diria que é uma esfera
que está passando? Ou um polígono? Seria complicado, mas se tiver um outro triângulo, ou
um outro polígono trabalhando junto com você, olhando de um outro ponto, aí vocês podem
comparar a distância desses segmentos de reta em diferentes direções. Mais fácil na reta, na
reta você teria dois pontos, imagina uma circunferência passando, atravessando a reta, aí os
caras, eles conseguem estar bem juntinhos, “oi, tudo bem e tal”, de repente eles são
empurrados para o lado, eles conseguem medir distância entre eles, aí depois ( ) (volta), então
eles conseguem perceber que essa distância aumentou::: e depois diminuiu de acordo com
uma circunferência.
? - (Não) passaria por dentro deles?
Física - Não passaria por dentro, exatamente, eles seriam empurrados para fora por:::
alguma coisa nesse sentido.
? - independentemente de eles serem segmentos (opostos)? Mas isso não é/( ) assim,
estou pensando.
Matemática_2 - Não, eu estou pensando o seguinte, eu imagino que esse quadrado aí,
por exemplo, fosse branco, aí a gente ia fazer esse quadrado::: sei lá, andar por cima da
Linhalândia e aí o que ele ia ver que ia ser só a interseção entre o quadrado/
Física - isso, exatamente/
Matemática_2 - e o segmento/
Física - ele só ia perceber a distância entre eles/
Matemática_2 - então, se você começa com um quadrado, vai ser um negócio::: Então,
o que a gente precisava fazer é essa linha conversar com esse quadrado que aí/
Física - (vamos construir isso) na programação/
Matemática_2 - é, isso na programação, porque aí a gente ia ver a interseção entre as
duas coisas, ia aparecer só a interseção entre as duas coisas em cima da linha, entendeu o que
eu quis dizer? Isso que eu falei que não é difícil de fazer.
PESQUISADOR - Não, não, porque aí a gente pode:::
Matemática_2 - Pode, por exemplo, pintar.
PESQUISADOR - Pode mandar para uma camada atrás/
Matemática_2 - ahã/
PESQUISADOR - e só aparecer a parte da interseção aqui. É um caminho, vai ter que
pensar. Agora/
Física - (não) seria mais fácil (programar) os dois para ficar ( )?/
PESQUISADOR - faz o triângulo ali, por favor.
DesenhoGeométrico - Poderia fazer o quadrado em uma outra posição também.
Poderia fazer com que ele tivesse uma diagonal perpendicular à Linholândia e a (incisão) dele
se fizesse por um ponto.
? - É mais difícil.
?? - É, aí ele aumentaria e diminuiria, não é? ( ) ponto.
DesenhoGeométrico - Talvez matematicamente, porque eu acho que para afastar os
pontos depois, dentro da ideia do Física, fazer o primeiro contato com o verso do quadrado, ao
302
invés de um lado, acho mais de fácil de programar o afastamento dos pontos, porque aí, à
medida que o quadrado vai interceptando, vai passando pela Linhalândia, a própria seção que
ele determina na Linhalândia seria a distância entre os pontos, então o afastamento máximo
seria a diagonal do quadrado.
PESQUISADOR - Se for quarenta e cinco graus/
DesenhoGeométrico - sim, sim/
PESQUISADOR - (perfeitamente), porque se for uma posição um pouco inclinada:::
É::: eu, na verdade, eu queria em uma outra posição, mas tudo bem, porque a ideia do, do/
? - (isso aqui) ia virar, não é?
PESQUISADOR - É, do DesenhoGeométrico é que essa parte aqui, quando projetada
aqui, teria uma cor, quando projetada não, quando você faz a interseção
(DesenhoGeométrico) - não, ( ) interdições/
PESQUISADOR - essa parte aqui teria uma cor e essa aqui uma outra cor.
DesenhoGeométrico - Pode ser, (possivelmente).
PESQUISADOR - Não é? Porque aí (teria:::). Na hora de passar, por exemplo, esse
aqui ficaria de uma mesma cor, aí aqui/
(Matemática_2) - estava pensando isso/
PESQUISADOR - ele seria a (composição) de duas cores diferentes/
Matemática_2 - eu acho que (ele) estava pensando isso na Planolândia.
PESQUISADOR - Hã?
DesenhoGeométrico - É, eu estava pensando isso inicialmente na Planolândia/
PESQUISADOR - não, eu entendi que é Planolândia, mas você pode fazer uma versão
mais (livre).
Matemática_2 - Eu acho que não precisa. Eu fico pensando na Álgebra, você
está/deixa, deixa, esse argumento não vai funcionar. Mas assim, eu acho que não precisa,
matematicamente acho que não precisa de/na linha você só precisa de uma projeção, você não
precisa de várias cores na linha, eu acho. Tá? Deixa para lá.
PESQUISADOR - Tá, entendi.
((risos))
Matemática_2 - É, então, como é que a gente vai fazer isso?
PESQUISADOR - Não, eu entendi, porque::: A gente ainda está na fase do antes de
botar (no ar). Eu concordo até porque, na verdade, não é a projeção que a gente quer, não é? A
gente quer a interseção.
Matemática_2 - A gente quer a interseção.
(Licenciando) - Ele quer quem ele representa na linguagem. É Linhalândia.
PESQUISADOR - Linhalândia.
Matemática_2 - Ah, tá, (fala), eu (chutei) a Linholândia, agora eu não sei (chutar) isso
aí.
(Licenciando) - É só clicar no ( ).
Matemática_2 - Ah::: olha só. E tem a seta (aí ainda)?
(Licenciando) - Tem.
Matemática_2 - Então.
((risos))
...
PESQUISADOR - E Geografia e História, heim? Vamos lá, o quê que a gente ( )?
(Licenciando ou Geografia) - Sem ideia.
PESQUISADOR - Não tem ideia? Não vai rolar nenhum encontro, um contexto social
aí, da linhazinha com:::/
? - ( ) aparece.
PESQUISADOR - pô, de repente tem uma linha apaixonada por um quadrado.
((risos))
(Licenciando) - Está parecendo mais o::: qual o nome dele? Que tem um versinho:::
Sei que ele se apaixonou, (virou)/
PESQUISADOR - Millôr Fernandes?
(Licenciando) - Millôr Fernandes, é.
(Licenciando) - Ah, ( ) poema, não é?
PESQUISADOR - ( ). Não é, o (poema) matemático?
((risos))
PESQUISADOR - “Às folhas tantas do caderno matemático, um dia no qual ele
apaixonou-se”. Não é exatamente com essas palavras, mas é maneiro.
(Geografia) - “Fez da sua uma vida paralela”/
PESQUISADOR - “Fez da sua uma vida paralela, eis que surge ele, o:::”/
(Licenciando) - se tivesse alguém de Linguagens aqui poderia/
((risos))
PESQUISADOR - “o divisor de todas as relações”.
((risos))
(Licenciando) - Legal é o final, quando ele percebe que não é mais um/
PESQUISADOR - “com ela não forma um todo”/
(Licenciando) - não forma um todo, é.
PESQUISADOR - É muito legal esse poema.
DesenhoGeométrico - É, podia fazer com que cada interseção entre um polígono e a
linha determinasse uma fronteira da região da linha, pensando em Geografia isso teria aí uma
determinada extensão da linha que corresponde ao universo onde vivem alguns pontos da
Linhalândia e aí tem uma outra linha que é um território de um outro conjunto de pontos, não
sei.
Matemática_2 - É, porque você podia, para complicar mais ou menos, podia ter duas
linhas ( ) paralelas, ou não paralelas/
DesenhoGeométrico - segmentos consecutivos/
Matemática_2 - que aí você faria ( )/
? - duas ao mesmo tempo/
PESQUISADOR - legal/
(DesenhoGeométrico) - níveis fronteiriços/
PESQUISADOR - que eles não têm nada em comum, aí não houve uma relação ali, aí
tem que ter as Grandes Descobertas entre um ponto, (entre) uma linha para outra com esse
outro mundo, aí vai ter o Velho Mundo e o Novo Mundo/
((risos))
(Licenciando) - também pode ter uma concorrência/
PESQUISADOR - o pontinho de caravela.
((risos))
DesenhoGeométrico - Podia ter o pontinho refugiado ( ) que pula de um segmento
para o outro.
((riso))
...
PESQUISADOR - Interessante esse (também), interessante, porque um pode
corresponder a um ( ) estiver fazendo entre duas pessoas, um pode estar observando a
interseção com uma linha, o outro com a da outra linha.
304
PESQUISADOR - Não.
Matemática_2 - Seria em cima de um:::
DesenhoGeométrico - Pode ser ( )
PESQUISADOR - No plano?
Matemática_2 - Não, não.
PESQUISADOR - Veja só, tem a interseção de dois planos/
Matemática_2 - ah, tá, você está pensando em interseção/
PESQUISADOR - a gente não quer (formar). É. A gente não quer deformar, quem não
consegue/consegue se movimentar sem deformar é o segmento de reta, que ele bateu na
interseção, sobe.
Matemática_2 - Tá, entendi.
(Licenciando) - Os outros não, não dá para escorregar.
Física - Só as mulheres vão para uma existência superior.
(Licenciando) – Sério. (De uma dimensão) para outra, não é?/
PESQUISADOR – exatamente, o cara pode ser/um dos grandes obstáculos poderia
isso. A gente coloca como m problema. Aí a gente conta a história, contextualiza a história lá
dos caras, dos personagens, e aí a gente pode trazer elementos dessa época, que aí o professor
de História, o professor de Geografia podem ajudar, que a gente vai permear isso. E aí o ápice
seria um determinado momento em que a gente faz uma pergunta para o cara, o seguinte,
“bom, a gente tem aqui o prefeito, vamos supor lá, o cara do clero”, sei lá, qualquer outro que
a gente vai narrando e fala assim, “pô, qual desses caras poderia fazer, descobrir Planolândia,
é:::, Espaçolândia a partir de Planolândia utilizando a ideia que o DesenhoGeométrico
sugeriu?” Aí o cara tem que refletir, se o cara chegar e responder isso, o cara passou de fase,
vai entender, dentre várias opções, o cara pode, ou ele vai chutando várias vezes até
descobrir, ou então ele vai ter que parar um momento para refletir quem é. Eu acho que isso já
é uma ideia boa.
Física – Eu acho que o jogo podia ter um momento em que interage com a mulher, o
segmento de reta, e o segmento de reta desaparece.
((risos))
PESQUISADOR – Ótima ideia.
(Licenciando) – Boa, boa, boa.
Física – Pensar o quê que pode ter acontecido e tal, não sei o quê. Fazer uma
associação com o problema da Linhalândia/
Matemática_2 – aí o clero começar a dizer alguma coisa a descobrir assim, sei lá.
(Licenciando) – E a mulher sempre é o motivo, não é?
((risos))
Física – ( ) elas vão para o Inferno.
(Licenciando) – É.
((vários comentários ao mesmo tempo, com risos))
PESQUISADOR – “A mulher desapareceu, cara”.
((risos))
PESQUISADOR – (Está) em casa, foi para a cozinha, desapareceu. Está falando em
casa, de repente ela foi para a cozinha, desapareceu. Foi comprar um cigarro.
((risos))
Física – Podia ter/
(Geografia) – ( ) Igreja, não é? Porque a mulher:::
(Física) – É, foi mal aí.
(Geografia) – É, exatamente, ela já mordeu a maçã.
((vários comentários ao mesmo tempo))
Física – Então, podia ter, a linha de interseção dos dois pontos, é::: podia ser um lugar
de desaparecimento das mulheres, toda vez que a mulher chega (ali), ela desaparece.
PESQUISADOR – É, a gente poderia contar essa história/
DesenhoGeométrico – ela passava a ficar comum aos dois universos/
PESQUISADOR – dizer que existia um local/
DesenhoGeométrico – duas Planolândias/
PESQUISADOR – em que as mulheres desapareciam.
Física – E apareciam.
(Licenciando) - E voltam.
PESQUISADOR – Apareciam do nada.
Física - Apareciam em outro lugar, de repente. Abduzidas.
PESQUISADOR – É, exatamente.
(Licenciando) – É, porque ela vai sair de um, vai para o outro.
Física – Pode sair, depois andar e voltar em outro lugar.
PESQUISADOR – Não, ou mesmo no próprio plano, ela vai, interrompe/
Física – portal temporal. A mulher sai do quarto dela, aparece no quarto, “boa noite”.
((risos))
PESQUISADOR – Aí ela descobriu/
Física – ( ) mágico/
PESQUISADOR - aonde ela tinha que fazer a casa dela. Porra, ia começar a ter um
monte de construção de casas ali. As pessoas não entendiam o porquê.
((risos e comentários ao mesmo tempo))
PESQUISADOR – Aí gerou uma conurbação.
((risos))
PESQUISADOR – Virou uma metrópole. Gostou, não é, Geografia?
Geografia - Agora fez sentido.
PESQUISADOR – Agora faz sentido com a Geografia. Mas, eu gostei dessa ideia,
muito boa.
Geografia - A minha dificuldade, Pesquisador, é ver o espaço geométrico como espaço
geográfico, são dois conceitos diferentes, entender que esses polígonos são pessoas. Uma das
coisas que leva o espaço a ser espaço geográfico é o homem/
Física – e a mulher/
Geografia – então, raciocinando. ((riso)) E a mulher. Então, aqui pensando é essa
dificuldade que eu tenho para poder transpor alguma coisa e entender isso.
Física – Você leu:::?/
Geografia – (falo) mais de estrutura social, quanto mais complexo for o quadro social,
a organização do espaço ganha outra configuração. Mas eu, pelo menos, vendo isso, tenho
dificuldade de pensar.
Física – Mas eu acho que o livro ajuda muito nesse sentido/
Geografia – a Planolândia como espaço geográfico/
Física – ele cria uma sociedade. É. Você entende a linha e o plano como espaços
geográficos, tem relações sociais, tem relações espaciais ali entre as::: tem cultura, tem (o rei),
essas coisas. É interessante.
PESQUISADOR – E aí, então, como seria essa fase? A gente tem uma informação,
enquanto na outra o cara tem que descobrir a questão da interseção, aqui ele vai ter meio que
informações que vão ser dadas, de repente essa questão de uma região em que as mulheres
aparecem, ele surge lá com a missão de tentar descobrir o porquê do desaparecimento dessas
mulheres, e ele tem como uma::: tipo de uma questão do que aconteceu em Linhalândia. De
308
repente::: Mas ele não sabe, a gente começa a dar pistas e nessas pistas que a gente vai dando
a gente vai trazendo elementos históricos, questões sociais, para o cara ir acumulando,
refletindo, e também contando da história de Planolândia, não é? Para o cara de repente ter o
estalo e aí essa fase pode ser fácil ou difícil, a gente não consegue imaginar, mas o cara pode
ir acumulando pontos se ele for respondendo as coisas corretamente e ele passa de fase
quando ele descobre o porquê do desaparecimento das mulheres.
Matemática_2 – Aí começa a tocar a música do Arquivo X.
((risos))
PESQUISADOR – Boa, (vou anotar) aí que o Arquivo X é importante. Chegamos,
então, em Espaçolândia agora, que aí ele descobriu Espaçolândia.
Matemática_2 – Não, descobriu um plano fora de Planolândia.
PESQUISADOR – Que aí, foi aquela ideia do DesenhoGeométrico, se o cara está em
Linhalândia, ele só vai (ter) sentidos em uma mesma direção, mas quando ele vai para a
interseção entre as duas retas, ele descobre que ele vai ter uma outra direção e (sentir) ( ) do
que ele tinha no movimento anterior, então ele consegue ter a sacada de que ele pode ir para
um sentido diferente daquele/
DesenhoGeométrico – ele descobre uma outra dimensão/
PESQUISADOR – ele descobre uma outra dimensão. Então, o mesmo seria para a
questão das mulheres, ele acaba indo para uma outra dimensão. Pode ser isso, e uma das
coisas que vai dando pontos também é ele perceber a interseção de formas com um plano
também, a questão da tomografia, aquela ideia, o cara vai seccionando e vai::: seria também
possível. Chegamos em Espaçolândia, e aí?
(Licenciando) Agora não sei mais.
...
PESQUISADOR – Está bom, não é, então?
Física – Eu acho que Espaçolândia é o espaço que ele está acostumado/
PESQUISADOR – ( ) passando fase/
Física – eu acho que o que pode ter um certo interesse é pensar em alguma coisa que
leve, para finalizar o jogo, o cara a pensar assim, como é que seria uma quarta dimensão,
como é que uma esfera poderia se mover em::: de uma maneira diferente,ou pelo menos
mostrar a dificuldade que é para gente, que vive em três dimensões, imaginar uma quarta
dimensão. Eu acho que no livro tem, não é? Não tem alguma coisa?
(Licenciando) – Eu ainda não cheguei lá ainda não.
Física – Não lembro. DesenhoGeométrico, você que leu o livro, você lembra?
DesenhoGeométrico – Não lembro. Tem muito tempo.
PESQUISADOR – Bacana. Então, a gente já tem coisas para trabalhar daqui a
pouquinho, botar a mão na massa, tentar ver se a gente consegue (dividir em duas equipes),
um tenta dar conta de Linhalândia, outro tenta dar conta de Planolândia. Mmas antes de a
gente entrar nisso, eu acho que, mesmo que não tenhamos avançado nas ideias, como aqui a
gente tem três pessoas que não estavam no encontro anterior, eu acho que poderíamos pedir aí
para o Matemática_2, o Física e o Geografia, apresentarem as ideias que eles tiveram. Porque,
um dos trabalhos nossos era formar grupos e esses grupos pensarem em jogos que fossem
interdisciplinares, de alguma maneira. Aí ficou o Matemática_2 e a Química_1 pensando
nisso, o Geografia e o Física, e aí eu pediria que o Matemática_2 começasse dizendo qual foi
a ideia que ele e a Química_1 tiveram para um jogo que tentasse aí dialogar com as duas
disciplinas, e depois o Geografia e o Física.
Matemática_2 – É, o jogo estava numa fase bem elementar, que é o seguinte, a
Química_1 deu ideia de trabalhar com ânions e cátions, que são coisas da Química ((risos))/
Física – íons positivos e negativos.
Matemática_2 – Isso, íons positivos e negativos. Você não tem os positivos e os
negativos, você (não) consegue formar a substância, não é? Então, a ideia do jogo era, Scratch
lá, o bonequinho, ir pegando, coletando esses íons e quando ele tivesse coletado uma certa
quantidade de íons ele podia fazer a substância. Quando ele faz a substância (vem) alguma
coisa , sei lá, vem um “own, parabéns, você conseguiu ganhar, fazer uma substância”, sei lá.
Mas aí a gente ficou na parte inicial, a gente não teve muito tempo essa semana, mas a ideia
era fazer as coisas:::
? – Vocês colocaram (nomes) nos objetos?
Matemática_2 – É, porque a ideia era ser vários objetos, mas assim::: porque são
vários tipos de ânions, que é o::: várias cargas, com vários negativos e positivos. Então, a
ideia era sempre conseguir que o vermelho fosse duas vezes o azul, eu acho. Então, encostou
no azul, ganhei um ponto, encostei no vermelho, ganhei um ponto, dois pontos agora. Agora é
pegar o azul::: Ichi, cadê o azul agora?
(Licenciando) - Está atrás do:::
Vários - Lá em cima.
Matemática_2 – Três, quatro. Aí quando ele consegue dar o Viva Zapata lá, quer dizer
que você::: toca até uma musiquinha.
PESQUISADOR – É, toca uma musiquinha, é que está sem som hoje.
Matemática_2 – É, mas assim::: porque a ideia era o seguinte, você conseguir somar e
essa soma dá zero, quando você somasse desse zero você podia ter uma substância, daí depois
ia ter uma tela, uma interface, para poder dizer que substância que era, alguma coisa assim. A
ideia era que cada uma dessas cores fosse um íon diferente que você pudesse juntar esses íons
e fazer substâncias.
PESQUISADOR – Então, com relação aos conteúdos das disciplinas, como é que eles
foram trabalhados no processo do desenvolvimento, na sua opinião?
Matemática_2 – É, então, a parte de Química é justamente essa ideia de você formar
substâncias de cádmios e ânions e tal. E na parte de Matemática tem a ver com a maneira de
programar o negócio para ele sair sempre aleatório, a posição dos objetos ser sempre uma
coisa aleatória. Então, o que::: como é que a gente faz essa programação para isso poder
funcionar e tal. Como é que a gente faz esse design (sempre funcionar).
PESQUISADOR – É, o que vocês fizeram, na verdade, foi até um rascunho mesmo,
uma imagem simples, mas a ideia eu acho de vocês era que esses pontinhos eles tivessem uma
forma diferente.
Matemática_2 – É, isso aí. (Podia ser) o próprio nome do ânion/
PESQUISADOR – Exatamente. O próprio nome e aí facilitaria porque, quem tivesse
jogando, teria que levar em consideração a carga daquela, daquele:::
Matemática_2 – É, para você poder pegar. E aí um tinha que ter forma de cebola,
outro forma de gato.
((risos))
Física – Faltou a cebola.
Matemática_2 – Faltou a cebola, é isso.
PESQUISADOR – Beleza. E vocês, podem falar?
Geografia – (Falo um pouco). O trabalho que eu estava fazendo com o Física, o jogo
que a gente estava desenvolvendo, era um jogo que abordava a questão de dar uma volta ao
mundo e, nessa questão de dar uma volta ao mundo, levar em consideração as diferentes
faixas de latitudes, como é que o vento ele vai, gradativamente, mudando de direção a partir
do momento que você passa de uma faixa de latitude para outra e levando em consideração o
310
raio da Terra. Então, existem três navegadores que têm essa pretensão de dar a volta ao
mundo, e esses três navegadores eles vão controlando essas variáveis que vão mudando a
direção e a velocidade do vento à medida que eles passam de latitude, à medida que eles
detêm o poder de alterar o raio da Terra.
Física – Ou a rotação.
Geografia – Ou a rotação. E tem também a questão da cosmovisão daquela época, que
é justamente um mundo onde tem dragões que aparecem do nada/
Física – alguns obstáculos/
Geografia - alguns obstáculos/
Física – monstros marinhos, piratas e coisas assim, que seriam/apareciam
aleatoriamente.
Geografia - Exatamente.
Física – Mas, a brincadeira era::: e tem a questão da sazonalidade também, os ventos
também::: a data vai correndo, o calendário vai correndo e essas faixas de ventos vão
mudando de acordo com a data, então o cara tem que aproveitar o vento, conhecendo:::
(Licenciando) – Vocês conseguiram fazer o jogo?
Física – Claro que não.
((risos))
Física – A gente conseguiu um barquinho ir até o Equador.
((risos))
Geografia – É verdade.
Física – Mas está aquilo, não está?
PESQUISADOR – Com relação a essa parte dos ventos, o quê que modela isso? Você
tinha comentado, (explicado).
Física – É, tinha a ver com a convecção do ar que cria determinadas zonas de latitude,
ventos dominantes em uma direção ou em outra. A gente pensou em/aí, com a rotação isso:::
com a rotação da Terra tem uma componente também Leste Oeste que soma essa componente
Norte Sul. Então a ideia era que o barquinho fosse na direção do vento, dividir o calendário
em pequenos diazinhos e aí o cara andava uma casinha ou alguma coisa assim, na direção do
vento na posição que ele estava, mas aí eu não/
PESQUISADOR – ( ) rotas também/
Física – ah, sim, é verdade. O objetivo é seguir determinadas rotas, a gente pensou no
Fernão de Magalhães que deu volta ao mundo, então os três jogadores começariam em
posições diferentes desse circuito que ele fez. Claro, porque se todo mundo começar ao
mesmo tempo, o vento vai mudar para todo mundo igual, não tem graça. A graça é você/
Geografia – (é) uma competição/
Física – em cada momento, alterar/
? – ( ) barco ( ).
Física – é, exato. Um começa lá em Xangai, outro em Cádis, outro não sei aonde, na
Índia sei lá. Aí você muda o vento para facilitar a sua vida aqui, mas ir tentando também
complicar a vida dos outros.
Geografia - Tem também o limite continental, que a gente falou que vai ficar um
tempo parado e tal:::
Física – É, tem. A ideia é que obviamente o barquinho ele bate no continente não
pode, evidentemente, entrar no continente. Então, para ele sair daqui ele tem que fazer com
que o vento leve ele para fora. Então você pode tentar jogar um cara para dentro do Golfo do
México, para ele ter a maior dificuldade para sair ((risos)), esperar uma certa época do ano
para poder:::
Geografia - Nunca.
Física - Então, tem essas::: Não sei se isso vai funcionar ou não, mas a gente estava
com muita dificuldade na hora para programar. A coisa é tão difícil que o Caio, que se
interessou em ajudar a gente, nem veio hoje.
((risos))
Física – Ele pensou, “pô, aqueles dois vão estar lá, vão me botar para:::” ((risos))
PESQUISADOR – O Caio chegou a fazer algumas coisas, não sei se ele mandou para
vocês.
Física – Eu não sei, eu não vi.
PESQUISADOR – Ele mandou para mim, perguntou se ele poderia/
Geografia – a possibilidade de ter um monitor é interessante também, Pesquisador,
nesse tipo de atividade.
Física – Pelo menos no início, não é? Para a gente entender o (básico).
Geografia – É, exatamente, eu acho que é um elemento que a gente:::
PESQUISADOR – Ah, ( ), o Caio chegou a mandar uma ideia de movimentação, no
sentido de ajudar, ele ficou na dúvida se poderia ou não mandar. Eu falei assim: “claro, eu até
mandei um email para você, para que pudesse realmente ajudar”. Agora, no planejamento
aqui, pensando que talvez facilite a nossa programação nesse jogo, se a gente predeterminar a
rota e o cara puder somente andar naquela rota, e a influência dos ventos interferir/
Física – aumentar a velocidade/
PESQUISADOR – a velocidade, isso talvez facilite a nossa vida e aí, com relação à
movimentação, o cara não vai ficar tão::: ele não fica preocupado por estar ali preso (a proa)
para a costa, entendeu? A gente só vai estar interferindo na velocidade.
Geografia – Ah, tá.
PESQUISADOR – Agora, tem uma questão no jogo de vocês, que eu acho que vocês
estavam discutindo que era o seguinte, “bom, a gente vai ter faixas de ventos diferentes”,
como é que vocês estavam::: que dificuldades que vocês encontraram ao modelar isso, mesmo
antes de programar? Tinha uma questão de, “bom, tinha um vento em um sentido e um vento
no outro::: Ah, isso muda de forma abrupta mesmo”, como é que vocês estavam pensando?
Física – Olha, o Geografia guardou o papel.
Geografia – Eu digitalizei e te mandei.
Física – Ah, legal, você mandou? É, não, não sei, a gente::: é::: tinha pensado em
colocar a velocidade em função dessas faixas de Y (basicamente), que é::: um vai ser vertical,
latitudes diferentes, (as outras condições:::)
Geografia – A direção do vento?
Física – É.
Geografia - Era função afim, que a gente, na verdade, ia pegar aquele intervalo e para
cada intervalo teria uma função que definiria uma direção.
Física – ( ) essa era a ideia inicial. Agora esses intervalos também têm que mudar com
data.
PESQUISADOR – E com o raio/
Física – e com o raio da Terra por conta das/ah, é, a Terra, porque o raio da Terra
normal tem três células de conversão, então, em cada hemisfério tem três faixas de ventos
dominantes, aí se o cara muda o raio da Terra, você diminui um pouco, a partir de um certo
valor só teria o ( ). A partir de, depois, só teria um, e se ele aumentar muito aí passa a ter
vários, então você diminuiria, faria com que essas faixas de latitude ficassem menores e o
vento alternaria mais rapidamente. A gente ficou na dúvida assim, o quê que funciona melhor
para o jogo, se o cara vai poder mover, por exemplo, o raio da Terra continuamente::: ou se
312
teria alguns valores diferentes::: (se ele poderia voar), se o outro jogador a seguir escolheria
qualquer raio da Terra, (ou) teria que partir daquele (que ele está) e diminuir tal, enfim, aí tem
que ver o quê que funciona melhor (para o objetivo do) jogo, mas:::
PESQUISADOR - E do ponto de vista dos conteúdos envolvidos nesse planejamento,
vocês poderiam especificar assim, se poderia de fato::: se algum aluno estivesse
desenvolvendo esse jogo, o que ele estaria aprendendo ou estudando, motivado a estudar?
Física - Do ponto de vista da Física, é fundamentalmente quando estiver falando sobre
transferência de calor, a gente fala do mecanismo de conversão e um dos exemplos que a
gente dá é justamente esse, (mudança) dos ventos e tal, eu acho que seria interessante o cara
entender que essa (função)::: que você depende da forma como o calor do sol chega na Terra,
é absorvido, como é que isso dá origem às células de (conversão), que dependem das
(latitudes).
Geografia - Do ponto de vista da Geografia, isso é abordado quando se trata da
Climatologia Geográfica, dos fatores do clima e da própria circulação atmosférica, (são esses)
os conteúdos que seriam mais especificamente trabalhados. E ele entender que existe uma
variação espacial (no clima) e pensar quais fatores que vão originar essa diversidade
climática, aí tem altitude, que é um dos elementos, e o outro elemento é entender a própria
circulação atmosférica, as células de conversão, a (especificidade) da Terra, ( ).
Física - Ah, obviamente tem::: não é? O pessoal da História eu acho que poderia
incorporar elementos aí das Grandes Navegações:::
Geografia - Dos mapas, a dificuldade de se navegar, isso:::
Física - Da cosmovisão da época.
PESQUISADOR - E a parte da programação, fica com quem?
Geografia - Ah, aí:::
((risos))
Física - Fica com o professor de Matemática.
PESQUISADOR - É isso aí, deixa com o professor de Matemática para dar conta
dessa parte.
Física - Eu acho que é todo mundo, não é? ( ) um que vai incorporar, assim.
PESQUISADOR - Bom, eu acho que deu para vocês que não vieram terem uma ideia
do que foi trabalhado. A gente tinha fechado em duas duplas, estavam trabalhando isso, acho
que hoje a gente pode ficar em dois trios para pensar em Planolândia, e dividir aí entre vocês
quem pensa em Linhalândia, quem pensa em Planolândia, e (olocar um pouco a mão na massa
para tentar ver se daquelas coisas que a gente pensou inicialmente, o quê que a gente
consegue botar na prática e de que forma. A gente tem aí bem divididos os dois navegantes de
Matética, o Geografia e o Matemática_2, foram os que mais navegarem, e aí vamos estar por
aí para ajudar, eu e o Ian, a gente vai ajudar, e eu vou deixar um gravador com cada um, cada
trio, vai captando as informações, está bom? Então, a ideia é essa agora.
FIM
1:33:04
Geral 2
PESQUISADOR – Pesquisador
? – rapaz não identificado – ((Ian ou Caio?))
PESQUISADOR - A escolha é de vocês, quem vai ficar com o quê. Vocês podem
repetir, assim, pode todo mundo ficar com Linhalândia e ter idéias diferentes/
Física - podem pensar em modelos diferentes/
PESQUISADOR - não importa, aí cada um vai estar trabalhando em um projeto
diferente, fica a cargo de vocês escolher o que vocês querem, Linhalândia ou Planolândia e o
caminho que vocês vão seguir.
Física - Agora é que são elas, senta aqui ((risos)) porque você fica de frente para a tela
porque:::
? - Não é garantido sair alguma coisa não, heim?
Física - Percebo que você tem mais familiaridade.
Geografia - Só que eu vou precisar:::
Física - Eu preciso ir ao banheiro.
Geografia - E eu vou precisar ir na sala de (palco), tudo bem?
Física – Vai lá, vai lá.
((risos))
Física – Não estamos te abandonando.
? - Vou tentar começar a construir alguma coisa aqui.
Física – Tá, espera aí, deixa eu ir no banheiro e volto rapidinho.
? - Vai lá, vai lá.
...
FIM
0:03
Atividade em grupo
Grupo 1
FÍSICA – MATEMÁTICA_1 – GEOGRAFIA - PESQUISADOR
PESQUISADOR – Pesquisador
Física - Para a gente mover tem que passar por cima de alguma coisa? Como é que
funciona a programação desse negócio?
Matemática_1 - O quê, para esse aqui passar aqui por dentro?
Física – É. Não tem como fazer isso ficar tudo branco e aí quando passar ali ele ficar
por cima da linha?
PESQUISADOR - Branco já:::/
Física – Não, mas sem a borda.
PESQUISADOR - ( ) ser de outra cor, ( ). Deve ter uma cor, que não seja a cor da
linha. De repente a linha:::
Física – Não, mas aí a pessoa vai ver o objeto, não tem que fazer o objeto:::?
PESQUISADOR - Não sim, claro, a gente ainda está na fase do:::
Física – Ah, ok, de fazer o troço passar por cima do.
PESQUISADOR – É, é.
Matemática_1 - Ah, isso para mim está sendo difícil. Primeiro eu tenho que programar
a movimentação dele, não é isso?
PESQUISADOR – É, eu vou tentar aqui trocar algumas idéias do que eu estava
pensando/
Física - não é melhor mover a linha?/
PESQUISADOR - a gente pode pensar em duas linhas sobrepostas, é::: e o objeto,
entre, assim, duas camadas, vamos pensar nisso como camadas, como camadas ali. O jogador
ele vai ver um plano só, mas o objeto ele está entre duas camadas e ele passa por cima de uma
linha, mas não passa por cima da outra linha. Ou então a gente pode programar de um modo
314
que quando o objeto entrar em contato com essa linha, ele apareça, ou essa linha que estava
escondida apareça, com uma cor diferente, quando estiver em contato com o objeto ela pula
uma camada.
Física - Não entendi a necessidade da camada da linha por cima da:::
PESQUISADOR – Não, porque eu::: pensei/enfim, pode ser que a gente precise
somente de uma camada, não sei, mas é para mudar somente a posição dessa linha em relação
ao objeto.
Matemática_1 - Para se (providenciar) quando ele estiver passando pela linha?
PESQUISADOR - Quando estiver passando.
Matemática_1 - Quando estiver passando, a outra camada, a outra linha vai aparecer e
vai mostrar que ele está passando por ali.
PESQUISADOR – Exatamente.
Matemática_1 - Mas aí não teria que ser um seguimento só?
PESQUISADOR – Não, então, mas não importa porque a questão é tentar exibir
somente a parte da interseção.
Matemática_1 – Ah, tá. Fora dele a parte preta continuaria e aí quando passasse
mudaria de outra cor/
PESQUISADOR – ficaria de outra cor, (ou) naquela parte. Mas é uma:::/
Física – Hã::: Agora entendi. Você consegue fazer com que a parte da linha que está
por cima fique da mesma cor da que está por baixo.
PESQUISADOR – É, exatamente, porque tem aqueles sensores/
Física – Pois é, a merda é não saber os comandos dos sensores não consigo entender.
PESQUISADOR – É, vamos lá. Vamos fazer testes de camadas para depois...
Matemática_1 - Não precisava ter isso.
...
PESQUISADOR - O teste, de repente, não precisa nem ser com uma linha
propriamente.
...
Matemática_1 - Dá para botar um (lá em cima)?/
PESQUISADOR – Você pode arrastar. Pode definir a posição pela posição da outra/
Física – o que é esse cinza?/
PESQUISADOR - aquela outra está no fundo. Ah, o cinza é uma sombra/
Física – para dizer que ele está numa camada:::/
PESQUISADOR – que está arrastando. É, que está arrastando.
Física – Ah, tá.
Matemática_1 – É::: Tem como a outra ficar em cima?
PESQUISADOR - A outra é o fundo.
Matemática_1 – Ah, a outra (está no fundo).
PESQUISADOR - É só você pegar essa aqui, duplicar/
Matemática_1 - e mudar de cor/
PESQUISADOR - mudar de cor, modificar.
...
Matemática_1 - Vai no (chute) mesmo?
PESQUISADOR - Mudar a posição. Vai em trajes:::
Física - Trajes é uma palavra meio::: Difícil pensar, quero mudar de cor eu vou em
trajes.
Física - É, porque traje (comunica) com aparência.
...
Matemática_1 - Tem que selecionar, não é?
PESQUISADOR – Eu acho que basta você clicar na cor e no baldinho já muda.
Matemática_1 - É verdade.
...
Matemática_1 – Esse ( )
...
PESQUISADOR - Essa aí você apaga, esse aí que está parecendo ser o fundo.
(Física) - Tiro isso.
PESQUISADOR - Pode apagar esse (gatinho), não tem nada a ver.
Matemática_1 – Vou sempre andando.
PESQUISADOR – Deletar.
...
Matemática_1 - Para puxar esse aqui (está) fato.
...
PESQUISADOR – Vamos colocar esse quadrado com uma cor, sei lá, verde ou
qualquer outra, mas que ele fique todo preenchido.
Física – Ele fica uma moldura.
PESQUISADOR – É, para não ter intersecção. Não precisa selecionar esse (baldinho).
Amarelo, qualquer cor.
Matemática_1 - E a borda também?
PESQUISADOR - A borda também. É importante. Vamos tentar pensar em...
Física – Agora, como é que faz as camadas?
PESQUISADOR - Então vamos lá, eu vou colocar uma comando no:::
Matemática_1 - Seria assim, quando tocar na preta, ela teria que apagar. Na verdade,
ela deveria ficar transparente, é isso? Para poder aparecer o azul de baixo.
PESQUISADOR - Pode ser.
Matemática_1 - Mas existe esta possibilidade de comando?
PESQUISADOR – Existe. Vamos ver, vamos tentar pensar no::: Porque nos, nos/
Matemática_1 - sensores?
PESQUISADOR – sensores ali, tocando em, tocando na cor tal, então a gente pode
colocar tocar na cor ou tocar no objeto.
Matemática_1 – Melhor no objeto, porque na cor, como está uma em cima da outra, eu
não sei como que ele identificaria.
PESQUISADOR - Isso.
Matemática_1 - Quando em::?
Física - Mas isso atravessa a camada?
PESQUISADOR - Aí é melhor botar o nome aqui, objeto quatro, objeto cinco, bota a
linha azul, linha preta, (continuada).
Matemática_1 – Ah, eu não consigo isso.
PESQUISADOR - Esse seu nome, que você está mudando, não, deixa espaço não.
...
PESQUISADOR - Só que, deixa só eu te dizer, aqui você está mudando o traje, é
melhor mudar o nome do objeto, é porque o objeto pode ter vários trajes, e um objeto para a
direita ou para a esquerda, para a frente ou para atrás.
Matemática_1 - (Só os dois últimos).
...
Matemática_1 - Ah, tá.
PESQUISADOR - Isso. Porque é mais fácil para a gente se orientar na hora de
programar.
316
...
Matemática_1 - Vamos lá, então seria tocando na linha preta, aí é só/
Física - é um objeto, então? O objeto já está:::
Matemática_1 - É quando:::
...
Física - Ah, aí aqui já aparece o nome do objeto, é isso?
Matemática_1 - Isso. Quando o quadrado aqui, agora é que eu não sei usar, clicado
não?
...
Física - Vai mais para baixo.
PESQUISADOR - A gente pode colocar assim, sempre quando clicar na bandeira
verde, ou seja, sempre quando começar vai acontecer alguma coisa. A gente quer que sempre
quando toque na linha preta aconteça alguma coisa. Agora o quê que a gente quer que
aconteça? A gente pode posicionar o objeto entre camadas, a gente pode fazer o objeto
aparecer ou desaparecer::: A gente tinha que pensar, de repente, o quê que dá certo para a
gente.
Física - É, eu não entendi como é que a gente vai fazer::: você quer que quando o
quadrado, que vai estar branco, encoste em uma das linhas::: a outra linha fique::: como é que
você vai fazer o::: ainda não entendi.
Matemática_1 - Assim, a ideia é, como está a azul embaixo da preta, e aí quando/não
sei se isso vai funcionar porque está uma sobreposta à outra. ( ) quando passar aqui, a preta
apaga, só que o quadrado tinha que ser transparente, não é?
PESQUISADOR - Não, eu penso assim, essa parte branca aqui e essa aqui é um objeto
que vai ficar na frente de tudo. O objeto quadrado ele vai estar andando por trás dessa
camada, mas ele pode ficar na frente da camada linha, entendeu? E na hora que ele passa por
aqui, você só vai estar vendo o objeto quadrado, só que ele ainda está atrás desse objeto
branco aqui, entendeu? Aí você vai só/
Física - espera aí, que objeto branco?
PESQUISADOR - Eu acho que a gente poderia criar um objeto branco aqui, essas
duas faixas, no complementar da linha.
Física - Ah::: entendi.
PESQUISADOR - Entendeu? Que vai ser um objeto que vai ficar na frente de tudo, e
aí/
Física - vai filtrar o quê que vai mostrar aí/
PESQUISADOR - exatamente, (está na frente) e aí você vê, está passando atrás/
Física - ah::: entendi/
PESQUISADOR - vai, na hora que ele passa/
Física - tem uma janela que é uma linha/
PESQUISADOR - como se fosse uma janela que é uma linha e aí esse objeto ele fica
sempre/
Matemática_1 - mas a gente vai ver esse objeto passando pelos outros?
PESQUISADOR - Não, os outros não vêem.
Física - Não, porque você é, é, agora entendi.
Matemática_1 - Ah::: tá/
Física - você tem uma parede/
Matemática_1 - agora entendi a lógica.
Física - você tem um retângulo branco enorme aqui/
PESQUISADOR - (dá para) ter uma ideia porque eu achei que/
Matemática_1 - nós seríamos, o jogador seria uma cara de Linhalândia?
PESQUISADOR - É, ele só vai ver a interseção/
Física - não, não.
Matemática_1 - Sim.
Física - Um cara de/não, não, não, um cara de Linhalândia só vê pontos.
PESQUISADOR - Ele é um cara de Espaçolândia, mas que está vendo/
Física - ele é um cara de Espaçolândia vendo/
Matemática_1 - está vendo/
Física - só vê a interseção da reta/
PESQUISADOR - a Linhalândia a partir do ponto de vista dele, vê isso.
Matemática_1 - Mas ele não vê o quadrado passando.
PESQUISADOR - Não, não/
Física - ele não vê o quadrado passando/
PESQUISADOR - ele vai ter que descobrir o quadrado/
Física - o jogo é ele descobrir qual figura, aí vai ter aqui opções de qual figura
geométrica passou pela reta. Aí ele vai ter que marcar se foi um quadrado, se foi um
retângulo.
PESQUISADOR - Então, desse jeito/
Física - ah, agora entendi. Então (acho que) funciona/
PESQUISADOR - deve ser da linha. Na verdade, a gente troca a linha, qualquer, essa
linha azul, do fundo/
Física - não. Bota um fundo preto/
PESQUISADOR - Não, é, vai em trajes, editar aí, a cor.
Física - Não precisa da linha de trás/
PESQUISADOR - bota branco, no fundo, isso, aí, aí/
Física - não, bota preto no fundo, que aí você não precisa nem traçar a linha, você faz
um retângulo branco/
PESQUISADOR - não, mas o branco é o que vai ficar na frente.
Física - Ah, bom, tudo bem, você está fazendo na frente.
PESQUISADOR - Aí apaga:::/
Matemática_1 - a linha?/
PESQUISADOR - apaga a linha, seleciona o:::
Matemática_1 - Pode ser assim? Não? Ou é melhor selecionar e:::
PESQUISADOR - Não, você pode colocar sem nada, transparente, e clicar no
azulzi:::/não, o contrário, (o azul vazou).
Matemática_1 - Não tem como voltar não, não é? “Ctrl Z” não existe.
Física - Não tem::: é. Olha, ó, fantástico. Perfeito.
Matemática_1 - Agora branco?
PESQUISADOR - Não, já foi, já tá/
Matemática_1 - vai ficar assim?
PESQUISADOR - É assim mesmo.
Matemática_1 - Ah, é.
Física - Vai ficar vazado
PESQUISADOR - Ok, foi. Aí esse objeto tem que ( ), (tira o nome) de linha azul. Cria
ali. Vai ser::: é:::
Física - Janela, sei lá.
Matemática_1 - O pano:::?
PESQUISADOR - Máscara, eu acho que é um nome legal.
...
318
PESQUISADOR - Aí não precisa mudar, pode deix/é, pode mudar para ficar:::
...
PESQUISADOR - Mais coerente, não é?
Matemática_1 - E aí o quadrado:::?
Física - Então vai ser:::
Matemática_1 - Em branco.
PESQUISADOR - Então aí, a gente tem que (olhar) o seguinte, é::: essa linha preta é
um outro objeto, então quando o::: a gente quer garantir que o quadrado, ele::: a gente tem que
garantir que o quadrado está numa camada atrás da máscara e que, quando ele entrar em
contato com a linha preta, ele fique uma camada à frente da linha preta. Então a gente pode
dar um comando.
Física - Para quê a linha, (por exemplo)? Eu não entendi.
...
Física - Porque você não coloca o fundo preto e o quadrado branco? O quadrado
passar por ali, vai sobrar:::
Matemática_1 - Esse aqui poderia ser um objeto todo preto.
Física - É, é o fundo, não é?
PESQUISADOR - É, pode/não, não, poderia ser o fundo, do jeito que ele falou. Mas,
porque que eu pensei na linha? Para justamente servir de um objeto para a gente dar aquele
comando, quando tocar naquele objeto, você muda a camada em que eles estão, para garantir
que esse quadrado ele vai sempre aparecer ali na frente.
Matemática_1 - Ah, (você quer) que ele apareça aqui em cima?
Física - Tá, mas a gente vai programar/
PESQUISADOR - não funciona/
Física - o quadrado para passar ( )/
PESQUISADOR - é, realmente não precisa. Não precisa não, está certo, é só você
pegar o fundo, pintar o fundo de preto/ não, aí você está crian/está pintando o objeto. A gente
não precisa desse objeto. Pode apagar o objeto e pintar o palco de preto.
...
PESQUISADOR - A questão é que o objeto ((sirene da escola)) branco, a gente vai ter
que estender ele.
Física - Tudo bem.
...
PESQUISADOR - Aí que tem o zoom.
...
Matemática_1 - Mas ele está todo branco.
Física - É. O palco é maior do que:::?
Matemática_1 - É.
PESQUISADOR - Não, não era para ser.
...
PESQUISADOR - Ok. Estranho porque era para ser ( ). Ah, tá, já entendi o quê que
está acontecendo. Não, mas volta lá, “Ctrl”, “Ctrl”
...
Matemática_1 - Aqui não funciona “Ctrl Z”/
PESQUISADOR - não, pode ser, pode ser, pode ser, tanto faz. Aí ele só estava
deslocado. Volta em “editar”, só para te mostrar uma coisa que pode ser útil nesse caso. É que
existe isso aqui, que é selecionar o centro do objeto, se você clicar aqui, você pode marcar
outra posição para o centro do objeto, ou se você quer que realmente ele fique mais acima,
você bota o centro do objeto aqui, e aí (ajusta).
Matemática_1 - Beleza.
PESQUISADOR - Então apaga a linha/
Física - esse quadrado branco/
Matemática_1 - o quadrado amarelo agora está onde? Está lá atrás.
PESQUISADOR - Ele está por trás. Ele está por trás do::: apaga essa linha aqui que a
gente não vai precisar mais dela, é só clicar com o direito e apagar. Então, a gente está com a
máscara e o quadrado, aí a programação nossa vai ficar no quadrado.
Física - É.
PESQUISADOR - Então a gente tem que criar pelo menos um comando do quadrado
para ele se movimentar com as setas, não é?
Física - É, eu pensei em uma coisa mais simples, assim/
PESQUISADOR - não, porque tem que movimentar ele/
Física - o quadrado passa automaticamente e a pessoa tem que, pode fazer o quadrado
passar de novo talvez, para ver.
PESQUISADOR - Ah, então, acho que/
Física - não precisa ela controlar/
Matemática_1 - ah, pode ser quando o jogo começa, aí passa o quadrado, aí sei lá, aí
depois passa um triângulo, depois:::/
PESQUISADOR - é, mas esse depois é::: a gente tem que programar quando que é
esse depois.
Física - Depois que ela acertar o quadrado.
PESQUISADOR - Se é, se quando clicar na tecla um aí aparece o primeiro objeto.
Física - Isso.
PESQUISADOR - A gente pode usar isso. Clica em um ((sirene da escola)) para
escolher o primeiro objeto, aí ele clica em um, aí a gente bota aí, quando clicado em um/
Matemática_1 - é, vamos lá/
PESQUISADOR - aí o objeto, o objeto quadrado desliza de um ponto a outro.
Física - Então, o objeto, na verdade, é o::: tem que criar um objeto um, não? Um
botãozinho aí.
PESQUISADOR - Não, não, já tem o comando.
Física - Já existe?
PESQUISADOR - Já. Quando tecla, aí você escolhe a tecla que você quer, aí ao invés
de espaço você coloca ( )
Matemática_1 - Quando tecla um.
PESQUISADOR - É, tem a opção mais aqui. Aí já tem uma ( ).
Matemática_1 - É::: o quê que acontece? Aí:::
PESQUISADOR - Aí ele vai mover de uma posição a outra/
Física - (faz) o quadrado depois/de baixo para cima, de cima para baixo.
Matemática_1 - Sempre:::
...
PESQUISADOR - É movimento.
Matemática_1 - Novo. Não, passo de novo não.
Física - Novo:::
Matemática_1 e Física - Deslize?
Física - É isso?
PESQUISADOR - Pode ser deslizar, que (você quando) vai (estar)::: Veja lá.
Física - Mas, deslize o quê?
PESQUISADOR - Não, é só dizer/da posição onde ele está/
320
PESQUISADOR- Porque entra no sempre, então ele está sempre repetindo aquela
(coisa). Porque é assim, ele, ele, dessa posição inicial ele vai subir para zero cinqüenta. Aí
depois que ele subiu, a gente está dando um comando para ele ir lá para baixo de novo, só que
ir para baixo sem deslizar.
(Geografia) - Ah, tá, entendi, entendi.
PESQUISADOR - Beleza.
Matemática_1 - Tá. Aí a idéia desse jogo é ele/
PESQUISADOR - O tempo está bom?
Matemática_1 - Eu acho que está.
Física - Eu acho que está, pode ser menos.
Matemática_1 - Pode ser menos?
Física - Eu acho que sim.
PESQUISADOR - Eu também acho que (precisa).
Matemática_1 - (Ele) vai estar mais perto?
Física - É.
Matemática_1 - Três? Três ou dois?
PESQUISADOR - Bota dois para a gente ver.
Matemática_1 - Mas esse quadrado?/
Física - é um quadrado, não é?
Matemática_1) - Não, não está muito quadrado não.
((risos))
Física - A gente pode botar/
PESQUISADOR - é uma questão esse quadrado aqui.
Física - É um quadrado meio:::
((risos))
Física - Retangular.
PESQUISADOR - Meio ( ).
((risos))
Matemática_1 - Olha lá, passou rápido demais, heim?
Física - Foi muito rápido? Você baixou o ( ) para dois, não é?
PESQUISADOR - É, foi rápido, bota três, bota três então.
Física - Estava em quanto? Estava em quatro?
Matemática_1 - Estava em quatro.
PESQUISADOR - O que é legal agora dessa forma, é que do jeito que a gente
programou:::
Física - Pode usar para todos os outros.
PESQUISADOR - Todos os outros.
Física - É, se bem que a gente tem que programar agora a mudança de fase.
PESQUISADOR - É só::: é::: de repente/
(Geografia) - copiar com o nome?
PESQUISADOR - Então, é só você pegar assim ó, e duplicar o quadrado, duplicar e
aí/
Física - e aí ele muda a forma/
Matemática_1 - muda a forma?
PESQUISADOR - Aí é só mudar a forma dele. É::: e eu acho que é legal/
Física - mas é onde?/
PESQUISADOR - você mudar/
Matemática_1 - no traje, não é?
PESQUISADOR- ele ficou na frente, porque eu acho que a máscara ficou na frente,
acho que você pode mudar a ordem aqui e mudar a posição dele, se eu não me engano. Se
não, o quê que a gente tem que fazer? A gente tem que dar um comando da máscara, quando
clicada, a máscara sobe todas as camadas.
Matemática_1 - Mas, e agora? Mas está aparecendo outras coisas assim, quer ver, ó.
PESQUISADOR - Então, então, mas é justamente porque você clicou. Então qual é
a::: para resolver isso aqui, o quê que a gente coloca? A gente programa? Quando clicar, ele:::
a aparência, ele suba tantas camadas/
Física - ah, agora que eu entendi, a programação é por objeto.
PESQUISADOR - Por objeto, exatamente.
PESQUISADOR e Física - Vá para a camada de cima.
PESQUISADOR - Ou então, só a camada de cima, vá para a camada de cima. E aí,
clicou, ele vai lá na camada de cima de todas. Então a gente pode colocar aí, sempre/
Física - mas aí o cara sempre vai ter que clicar na bandeirinha.
Matemática_1 - É, mas é onde começa o jogo.
PESQUISADOR - É onde começa o jogo, não é?
Física - Não. Bom, tá, tudo bem.
PESQUISADOR - Porque o jogo você começa/
Física - Estou pensando assim, na segunda etapa, vai vir o triângulo, aí o cara não vai
clicar lá?
Matemática_1 - Não, mas aí já vai ter:::
PESQUISADOR - Não, já vai estar porque a máscara já subiu as camadas.
Física - Ah, tudo bem.
PESQUISADOR - Entendeu? E aí esse objeto aqui que vai ser o triângulo, aí::: A
gente já pegou/
Física - vê alguma coisa que seja simples, um círculo::: não sei::: Bota o círculo.
Matemática_1 - É::: a gente apaga isso aqui? Pode apagar, não pode?
...
Física - Acho que borracha ( ) efetivamente, (faz parte).
PESQUISADOR - Não, você pode apagar tudo mesmo, deletar.
Física - Ah é?
PESQUISADOR - É. Você pode selecionar o transparente e clicar em cima (dessa)
cor, mudar.
Física - Ah, sim.
...
Física - Se segurar o “Shift” não fica um círculo perfeito não?
PESQUISADOR - Não, eu acho que não::: Nunca testei aí.
Física - Testa aí, deixa eu ver (um negócio), faz um/bota um (elipso) bem (forte).
...
PESQUISADOR - Não vai.
Física - Ok.
Matemática_1 - Agora, como que apaga?
PESQUISADOR - “Ctrl Z”.
Matemática_1 - Ah, é, tem “Ctrl Z”/
Física - pô, depois podia ter uma forma desafio.
Matemática_1 - Então, faz a (cartinha), só apertar o “Shift”?
PESQUISADOR - É.
Matemática_1 - Beleza. Vou botar azul?
Física - Na verdade tem que botar preto, não é?
326
Matemática_1 - ( )
Física - Aperta o um. Agora é que são elas.
...
Física - Ó, (maneiro) ( ).
((risos))
PESQUISADOR - Agora bota o triângulo no:: Aí duplica, vai o três, triângulo, agora,
agora a gente faz em massa.
Física - Acho que os objetos podiam ser maiores.
PESQUISADOR - Eu também acho, os objetos poderiam ser maiores.
Física - Fazer, fazer um quadradão. Será que o “Shift” funciona no quadrado?
((risos))
PESQUISADOR - É aquele esquema do::: acho que já vai estar funcionando.
Matemática_1 - Mas o triângulo tem que ser assim, não é? Com linha (feia) mesmo?
Física - É.
PESQUISADOR - Isso, tem que ser.
Física - Usa a esfera para fazer um triângulo equilátero.
...
PESQUISADOR - Pois é, você pode fazer/
Matemática_1 - era para usar?
Física - Não, não precisa. Talvez facilitasse.
Matemática_1 - É, não vai ficar eqüilátero, não é?
PESQUISADOR - Não, pode fazer/
Física - faz circunscrito/
PESQUISADOR - se você fizer circunscrito. E copiar o raio/
Matemática_1 - ah, esqueci/
PESQUISADOR - e botar em outra posição. Porque você pode copiar o objeto e colar.
Faz com “Shift” que ele vai ficar::: uma circunferência perfeita, não é? Não, não, porque eu
pensei em pegar a intercessão mesmo.
Matemática_1 - Da circunferência?
PESQUISADOR - Da circunferência, exatamente.
Matemática_1 - Do::: aí pegar do raio até:::? Quer dizer::: Não estou entendendo qual
é a circunferência (que você) está querendo fazer.
PESQUISADOR - Como é que a gente constrói, com régua e compasso, o triângulo
equilátero? A gente pega um seguimento e traça as duas circunferências ali, então a minha
ideia era isso, você usar a circunferência para obter essa intercessão.
...
Matemática_1 - Eu vou apagar essas e fazer outras.
Física - É.
PESQUISADOR - Lembrando que isso pode ser feito em um outro programa e a gente
importa só o traje, facilita, isso aí a gente pode ter feito isso no Geogrebra, e já trazer para cá
isso pronto, e já definido o tamanho.
Matemática_1 - A gente pode importar como figura também, botar triângulo equilátero
na:::
PESQUISADOR - É. Uhum.
Matemática_1 - Não pode?
PESQUISADOR - Pode. Pode pesquisar aí.
...
Física - Eu acho que para o triângulo não precisa coisa:::
(Geografia) - (Vai fazer) importação da imagem?
Matemática_1 - Sim.
...
PESQUISADOR - (O formato).
...
Física - Aquele triângulo ( )/
PESQUISADOR - está ótimo/
Física - é, tem uns triângulos:::
PESQUISADOR - Ele não está/ele está parecendo ele não é bem::: não é equilátero.
Eu não sei se é só inclinado não.
Física - A gente pode usar depois.
PESQUISADOR - Não, a gente pode usar ele também, então salva ele, por favor.
Física - É, tem uns aqui, mas::: Essa imagem tem todos aqui, ó. Pode pegar.
PESQUISADOR - Pois é, se a gente pegar essa imagem, aí a gente vai apagando os
outros.
Matemática_1 - É, (essa também).
PESQUISADOR - Põe no Desktop depois a gente apaga.
...
Matemática_1 - Ele não é equilátero não, é, aquele?
Física - Não.
PESQUISADOR - Azul.
Matemática_1 - Então, não é azul?
PESQUISADOR - Não/
Física - ele é azul/
PESQUISADOR e Física - ele não é equilátero.
PESQUISADOR - O azul não é eqüilátero.
((risos))
PESQUISADOR - Essa de baixo que ele falou. Podia estar colorido e tem uns
(ângulozinhos).
Matemática_1 - Aí depois a gente recorta, não é?
Física - Só que não tem o equilátero.
Matemática_1 - E apaga os (novos)?
PESQUISADOR - Isso. Mas isso é tudo edição, a gente vai ter que mudar a cor
mesmo.
Clebe) - Não tem equilátero, não/tá.
Física - Tudo bem, aí no outro a gente pega esse aqui, equilátero, no diversos.
PESQUISADOR - Existe uma questão na edição de imagem que talvez a gente passe
por isso, dependendo do formato, na hora que a gente vai tentar ele não responde muito bem.
Vai lá.
Física - Dependendo do tipo de::: (extensão).
PESQUISADOR - Aí vamos tentar exportar, vamos lá, importar. Está no Desktop.
...
Física - O que mais? Começa no equilátero.
PESQUISADOR - Isso. Aí já pode apagar, vamos ver lá.
Matemática_1 - Esse aqui, não é?
PESQUISADOR - É.
...
PESQUISADOR - Bem eficiente, heim?
Matemática_1 - Só branco?
330
PESQUISADOR - É. Não, ou, ou::: é, branco, tudo branco, ele e a borda também, não
é? Não, botou transparente, não?
(Matemática_1) - Não ( ), transparente não.
PESQUISADOR - Não, é porque::: Dá um “Ctrl Z”.
...
PESQUISADOR - O quê que esta acontecendo? Tem sujeira na imagem.
...
Física - Acho que tem que/teria que pintar a própria borda, não é? Não pode dar
zoom/ah, dá um zoom e a gente vai limpando isso aqui.
PESQUISADOR - A sujeira é o quê, preto? Se for preto a gente pinta tudo de preto,
depois retira. Que é o que está parecendo.
Física - Não::: tem cinza.
PESQUISADOR - Mas tem cinza também.
...
PESQUISADOR - Esse é o problema, (dependendo) do formato, entendeu? Se for/( )
ele gera:::
Matemática_1 - O que a gente pode fazer é botar uma linha em cima.
PESQUISADOR- Uma linha em cima e depois::: Linha branca já.
..
PESQUISADOR - Pode deixar essa linha mais grossa.
Física - É.
PESQUISADOR - Muda lá o tamanho do pincel.
...
Matemática_1 - Esse é suficiente?
Física - Acho que sim.
...
Matemática_1 - Aqui vai ficar troncho.
Física - Não tem problema não, é muito pouquinho o troncho.
PESQUISADOR - É
...
Física - Volta a outra linha.
PESQUISADOR - Não, podia botar outra linha, não tem problema não.
Matemática_1 - Não é melhor azulzinho aqui?
PESQUISADOR - Pode aumentar o zoom, está ótimo aí, vamos aumentar a espessura
da linha.
Física - Isso.
...
PESQUISADOR - Está bom, cara, está bom, perfeccionismo demais. No
momento/depois a gente pode mudar. É só para a gente ter um joguinho para eles, eles vão ter
que descobrir quais são as fórmulas.
Física - É, hehe.
...
Física - Aí pinta tudo de branco aí dentro.
...
PESQUISADOR - Opa, (acho que) agora foi.
PESQUISADOR - Agora/
Física - Agora que pintar tudo de branco dentro, não é não? Acho:::
Matemática_1 - Pô, agora ficou bom.
Física - Ficou bom.
Matemática_1 - Gostei.
Física - Qual o tamanho disso?
PESQUISADOR - Vamos fazer uma coisa? Salva.
((risos))
Matemática_1 - Salvar, ah, tá.
((risos))
Física - Você conhece a piada do diabo e o:::
((risos))
PESQUISADOR - É ótima.
...
Matemática_1 - Área de trabalho.
...
Matemática_1 - De Linhalândia?
PESQUISADOR - Linhalândia.
...
PESQUISADOR - Maravilha.
Matemática_1 - O quê que é isso aqui?
PESQUISADOR- É a posição do (seu objeto).
Física - Ah, é porque:::
PESQUISADOR - O objeto a gente tem que/
Física - o objeto está muito grande.
Matemática_1 - Ah, a ponta dele estava (atrás).
Física - A ponta dele está lá.
PESQUISADOR – É só descer ele mais um pouco.
.Física - Aqui ó.
Matemática_1 - Aqui.
PESQUISADOR - É, nos dois/
Física - Ah não, não, não/
PESQUISADOR - vai ter que mudar nos dois.
Física - É, nos dois. Bota menos:::
...
PESQUISADOR - Aí quando clicado, (é só por o) um.
...
Física - Três, não?
PESQUISADOR - A rigor, assim, pensando do jeito/
Matemática_1 - mas ele já estava perto/
PESQUISADOR - que a gente fez, a gente nem precisava ter feito máscara, se a gente
utilizasse a mesma cor do fundo, a pessoa não ia identificar o objeto passando. Se o objeto
tem a mesma cor do fundo:::
Física - É verdade, verdade.
Matemática_1 - Não precisaria.
Física - Não precisava nem ser uma máscara.
Matemática_1 - Ah, está bonito esse negócio.
PESQUISADOR - Uhum.
Matemática_1 - Ó, o triângulo.
...
Física - Caramba, o triângulo:::
PESQUISADOR - E aí? Vamos botar mais que forma?
332
Física - Ah, é mais fácil a gente eliminar mais para a frente, a gente já sabe que não
precisa.
PESQUISADOR - É.
Física - Pode usar simplesmente isso como:::/
PESQUISADOR - a gente:::/
Física - no fundo.
PESQUISADOR - É só::: tirar aqui/
Física - substituir a máscara como palco.
PESQUISADOR - Não, não, deixa a::: deixa a máscara.
...
PESQUISADOR - Botar o:::
Matemática_1 - É, assim, tirar a máscara não vai ter mais:::
...
Matemática_1 - Não vai ter mais a:::
PESQUISADOR - Não. É porque, o quê que a gente fez?
Física - Não precisava, porque o::: a:::
Matemática_1 - Precisa dela, não é?
Física - Não precisa só que ela fique numa camada de cima.
PESQUISADOR - Não. O que a gente faria era pegar aqui o palco:::
Matemática_1 - Ah, é, não precisa/
PESQUISADOR - editar o palco, o palco ficar branco.
Física - Ficar igual à máscara.
PESQUISADOR - E aí a gente faz/
Física - fazer uma linha ( )/
PESQUISADOR - a linha transparente.
Física - Faz com ela menorzinha.
...
PESQUISADOR - Só que aí/
Física - não, transparente não, é preto, não é?
PESQUISADOR - Não, é transparente mesmo. Ah::: tá, é preto.
Física - Não é?
(Matemática_1) - Preto, vamos lá.
Física - Então:::
PESQUISADOR - Dá o “Ctrl Z”, só para:::
...
Física - Não, não resolveu.
PESQUISADOR - “Ctrl Z” de novo.
...
PESQUISADOR - E aí, a máscara aqui, a gente pode::: apagar.
...
PESQUISADOR- E aí/
Física - ver se ainda está funcionando, não é?
(Matemática_1) - É.
...
(Matemática_1) - Está funcionando.
PESQUISADOR - E aí o cara pode alterar (aqui o tempo). Não dá tempo aqui da gente
fazer::: (cria).
...
((Todos ao mesmo tempo))
Física - Ará, vamos lá na sujeirinha.
Matemática_1 - (Então) vamos lá.
((risos))
Física - Não, esse é do/
Matemática_1 - esse é do triângulo/
Física - é do triângulo.
PESQUISADOR - Vai lá, vai lá.
...
Física - Sabia que tinha sujeirinha aqui/
Matemática_1 - ah lá, ela está lá/
Física - ela está lá, no lá::: Dá um mega zoom aí.
PESQUISADOR - Sem vergonha, não é?
...
((risos))
Matemática_1 - A borrachinha.
...
Matemática_1 - Não, é a outra.
Física - Borrachinha cirúrgica/
Matemática_1 - olha lá, certinho.
Física - Esse mais para baixo também:::
...
Física - Acho que ( ) (só esse aí).
PESQUISADOR - Enxergo.
Matemática_1 - Tem uma outra aqui, ó/
Física - tem um ali, é. Pinta de branco esse cara, senão (vai ficar zoneado).
PESQUISADOR - Ah, tá.
Física - Eu acho que é cirúrgica.
...
PESQUISADOR - É porque você está::: ( ) se você pintar um (branco)/
Física - é o pincel, é o pincel.
Matemática_1 - É verdade.
Física - Você tem que acertar em cima.
PESQUISADOR - Não precisa acertar. Faz o seguinte, salva, manda para nós todos
por email agora, e para o Matemática_2, para o Matemática_2 projetar ali.
Física - Ah::: (legal)
PESQUISADOR - Que aí a gente mostra o que a gente fez e eles mostram o que eles
fizeram para:::
Matemática_1 - Salvar (lá)?
PESQUISADOR - Tá. Qualquer coisa a gente usa o pendrive.
Física - Eu tenho pendrive.
(Matemática_1) - Salvou, ( ).
...
Matemática_1 - É legal (isso).
Matemática_1 - Qual o seu, Física?
Física - É, Física, arroba, if, ponto, UFRJ, ponto br.
(PESQUISADOR) - E o do Geografia? H.
Geografia - jrGeografia/
Matemática_1 - com H?
340
FIM
0:56:34
Grupo 2
DESENHOGEOMÉTRICO - MATEMÁTICA_2 - LICENCIANDO
PESQUISADOR – Pesquisador
? - rapaz não identificado ((ele está mais afastado do microfone e fala muito baixo, o
que dificultou bastante a compreensão))
DesenhoGeométrico - Talvez a gente tenha que pensar em ver o espaço (de novo) em
uma perspectiva diferente do habitante daquela que o habitante da Linhalândia tem.
Matemática_2 - Ahã, não, mas assim/
DesenhoGeométrico – Então, a gente está vendo a Planolândia, e o habitante da
Linhalândia ele só consegue mexer de um lado para o outro. Agora, o que pode tornar isso
interessante? A questão é essa. Vamos ver.
...
(Licenciando) – Eu não entendi direito, qual o objetivo do jogo? Do ponto de vista de
quem está jogando?
Matemática_2 - O objetivo é você:::
DesenhoGeométrico - descobrir uma outra dimensão, a princípio o que a gente tinha
pensado era isso.
Matemática_2 - Então a gente está querendo ( ) descobrir essa dimensão de algum
jeito. É::: ... Então, a ideia era que a gente tivesse a princípio só uma linha e:::/
DesenhoGeométrico - então, cada jogador:::
...
DesenhoGeométrico - Porque, o problema é o seguinte, a gente tem que pensar em
alguma coisa que seja interessante, porque se a gente faz só uma linha e um ponto que fica
andando nessa linha para um lado e para o outro isso vai ser chatíssimo.
((risos))
...
Matemática_2 - Não, então, mas a gente pode fazer a mesma coisa, tem um ponto que
a gente dá um nome para ele, sei lá, Roberta, e aí esse ponto vive a sua vida tranquilamente
indo de um lado para o outro, aí um belo dia ele vê um fenômeno aleatório totalmente
inexplicável que é uma coisa que cresce e diminui, e aí a gente quer::: entender do ponto de
vista de Roberta o quê que aconteceu. Entendeu? É aquela coisa/
DesenhoGeométrico - sei, sei, é a interseção.
(Licenciando) - Mas o quê que o jogador vai fazer?
...
DesenhoGeométrico - É (super)::: isso diz respeito à parte de como tornar o jogo
interessante, porque o jogador, realmente, ele tem que fazer alguma coisa senão/
(Licenciando) – senão vira um vídeo/
DesenhoGeométrico - vai ficar mexendo. É. Deixa eu ver.
...
DesenhoGeométrico - Talvez a gente pudesse criar objetos aqui ao lado, com as
formas geométricas, e aí aquele pontinho/quando o pontinho sofrer interferência da
interseção, o operador tem que clicar lá do lado para identificar a forma que atravessou o:::
Matemática_2 - Ou então ele podia mover o negócio para cima e para baixo, para a
direita e para a esquerda também, e aí depois de um tempo ele teria que responder que objeto
que é, e aí se estivesse certo ele iria para o próximo objeto, se estivesse errado, ele continuava
no mesmo objeto.
DesenhoGeométrico - É, pode ser.
...
Matemática_2 - Agora, como fazer isso?
(Licenciando) - Talvez também pudesse usar também a coisa da interseção das cores,
até para trabalhar a Física, assim tipo a linha é de uma cor e a figura é da outra, e quando ela
se sobrepõe dá a cor misturada.
DesenhoGeométrico - É, pode ser, pode ser, é uma boa ideia.
...
Matemática_2 – Deixa eu ver.
PESQUISADOR - A gente tem uma vila que fala sobre isso,
Matemática_2 - ( ), espera aí, que é da:::/
PESQUISADOR - trabalha a questão da RGB.
...
U - Não. Então vamos lá. Eu vou apagar você porque você não é importante para mim.
PESQUISADOR – Então, a pergunta dele foi “o quê que o jogador faz”?
342
Matemática_2 - Então, a ideia que a gente estava pensando é o jogador ele pode mover
as coisas ((sirene da escola)), ele vê a interseção e no final ele tem que responder que coisa
que é aquela. Ele pode mover a coisa por um tempo e tal, aí, sei lá, aperta uma tecla e ele vai
lá e responde o quê que é.
DesenhoGeométrico - Eu estava pensando no jogo produzir a interseção
aleatoriamente, o jogador tem que descobrir qual foi a forma que produziu aquela interseção.
Agora, como fazer isso, como criar a possibilidade para que o jogador identifique isso?
...
Matemática_2 - Ok.
(Licenciando) – E se, ao invés de ser uma linha, se for uma coisa mais grossa assim,
dá para entender melhor a figura a partir da interseção. Porque aqui ela (gera) só dois pontos,
mas (aí) ( ) sentido, aí não dá para reconhecer a figura, a partir de dois pontos, se ela fosse
uma faixa mais grossa.
PESQUISADOR - Mas a ideia é que seja uma linha mesmo.
(Licenciando) - Ah, é a (ideia para trabalhar)?
PESQUISADOR - Ele vai poder ver, tudo bem que a gente possa colocar essa linha
mais grossa, mas ela não vai poder dar informações a mais do que uma linha daria.
(Licenciando) - E se fossem duas linhas, por exemplo? Ela passa por duas linhas/
PESQUISADOR - Pode ser, é o que a gente estava (vendo), a possibilidade de ter duas
linhas, só que só o jogador sabe que existem aquelas duas linhas. Não, porque a::: a questão
que a gente estava colocando, que tinha a personagem (pelo que eu me lembro) é a Roberta, o
nome, a Roberta ela está em uma linha, ela não sabe da existência da outra linha ainda, mas
nada impede do jogador ter essa informação e começar aí a tentar descobrir a partir disso.
...
Matemática_2 - Então. O quê que seria a Roberta? A Roberta seria::: ... um ponto. Mas
como é que a gente faz a Roberta lá em cima do:::? Porque a ideia é que ela pudesse andar em
cima da linha, então ... é:::
(Licenciando) - Ela só se desloca em X.
Matemática_2 – Ela só se desloca em X::: ... Então, teria que ser um outro objeto, e
esse objeto seria só um ponto.
(Licenciando) - Tem que ser ( ).
Matemática_2 – Tem que ser uma (interrrompida).
(Licenciando) - Ah, não, mas ele se move (realmente).
Matemática_2 - É, então, ele teria que ficar aqui em cima, certo? Então, variáveis::: ...
Então quando (sai pode) editar:::
...
Matemática_2 – X:::
...
Matemática_2 - Seta para a esquerda.
...
DesenhoGeométrico - Você está programando o movimento (da Roberta)?
Matemática_2 - É, estou programando o movimento da Roberta, eu acho que:::
...
Matemática_2 - Pronto, aí, ela só anda aqui em cima.
DesenhoGeométrico - Isso.
Matemática_2 - Beleza. Então::: Vai ficar bem pequenininho, não é?
...
DesenhoGeométrico - Talvez pudesse (ser de uma cor) mais clara.
Matemática_2 - Ela mais clara?
DesenhoGeométrico - É, porque aí ficaria::: talvez desse para visualizar melhor. Bota
o amarelo.
...
Matemática_2 - Tá. ... Ok::: Mas mesmo assim está muito pequeno. É um pixel só. Ok.
Agora, a gente chega com o próximo problema, que é colocar alguma coisa/
DesenhoGeométrico - para cair.
Matemática_2 - Para cair.
DesenhoGeométrico - Que vai ter que lidar com aleatoriedade assim.
Matemática_2 - Então vamos criar primeiro um:::/
DesenhoGeométrico - uma forma.
Matemática_2 - Sei lá, quadrado. Então, a ideia é que aumente e diminua ou que
apareça só os pontos? Isso eu quero saber.
DesenhoGeométrico - Eu acho que aumente e diminua, porque aí você tem a
percepção de que tem alguma alteração ali. Esse quadrado, ele desce/
Matemática_2 - se for só a linha, aí vai aparecer só os pontinhos indo para frente e
para trás, agora se for:::/
DesenhoGeométrico - mas se for o quadrado, eles só vão se afastar uma vez e se juntar
depois quando terminar. É, quer dizer, dependendo da maneira como se/
Matemática_2 - a questão é se a gente vai querer que seja uma linha ou que sejam dois
pontos.
DesenhoGeométrico - Ah, entendi. Não, acho que é uma linha.
Matemática_2 - Tá, então, espera aí. Vou por preto. Preto não, senão não vai dar para
ver.
DesenhoGeométrico - É.
...
Matemática_2 - Editar::: Que cor então?
DesenhoGeométrico - Eu acho que tem que por outra cor clara, para fazer um
contraste bom.
...
Matemática_2 - E::: eu tenho que mover:::? ele só move para cima e para baixo?
DesenhoGeométrico - Isso.
Matemática_2 - Então:::
DesenhoGeométrico - Noventa graus, abaixo:::
Matemática_2 - Então::: seta para baixo ele::: move::: ... menos dez, seta para cima:::
mais dez. Então, beleza.
...
Matemática_2 - Bom, então, Roberta está aqui:::
...
Matemática_2 - Beleza, agora, isso que eu não sei, como é que a gente faz para
aparecer só a interseção?
...
(Licenciando) - Você tem como fazer (duas) ( )? Tem que botar elas sempre
transparentes, não, não é?
Matemática_2 - Espera aí.
DesenhoGeométrico - Porque aí funcionaria a questão da cor/
(Licenciando) - da cor/
344
DesenhoGeométrico - Não pode mudar a aparência do quadrado quando ele tocar a
linha? Começasse::: aquela ideia que você falou, colocar um quadrado branco e ele só mudar
de cor quando ele tocar a linha. Quando toca a linha, muda a aparência, ele vira (segmento).
...
Matemática_2 - Espera aí, eu estou pensando nisso, ó, sempre se essa cor, no caso::: é
, se essa cor estiver tocando com essa cor, aí o quê que vai acontecer?
...
Matemática_2 - É::: aparência. O quê que vai acontecer aqui?
...
Matemática_2 - Hãã:::
...
Matemática_2 - Pô, não está dando certo.
(Licenciando) - (Esse mude efeito cor) eu acho que funciona.
Matemática_2 - O quê que é esse mude efeito cor? O quê que isso faz?
? - ( ) tenta usar aquele (monitor) ( ).
Matemática_2 - Ah, tá.
...
Matemática_2 - Então::: Não, não funcionou não.
DesenhoGeométrico - Não é mudança de traje?
Matemática_2 - Não, mas aí você mudar/você faz um outro traje para o objeto três, ó,
e aí você mudar para um outro traje. Você pode, por exemplo, mudar a cor dele, vai virar
outra coisa.
DesenhoGeométrico - Então, mas aí isso que eu fico pensando, de repente::: quando
ele tocar algum:::
...
DesenhoGeométrico - De alguma maneira, não sei exatamente como, eu não sei como
é que a gente poderia fazer isso, tocou ele muda o traje para o quadrado que tem uma linha de
uma outra cor. Tipo, ele chegou aqui na linha, aparece um segmento aqui de outra cor e à
medida que ele vai descendo esse segmento vai subindo, ele vai trocando de traje, não sei se
dá para fazer isso.
(Licenciando) - Tem que fazer vários trajes.
DesenhoGeométrico - Isso, a gente vai ter que fazer vários trajes para cada estágio da
passagem dele. Deixa eu ver.
? - O que vocês podem fazer também é usar aquela (caneta) dá para vocês fazerem
desenhos, (não precisa) usar ( ).
DesenhoGeométrico - Desenhos?
? - ( ) dá para (pelo menos) programarem ( ). Com a caneta, você faz o (vento) ( ), o
tempo é mínimo ( ), ao invés de vocês fazerem (um objeto mudando o traje), pode fazer o
objeto ( ) (andando) a distância (necessária).
...
Matemática_2 - Ah::: Não. ((riso))
DesenhoGeométrico - Mude a caneta para:::
Matemática_2 - O que isso faz?
...
Matemática_2 - O quê que a caneta vai fazer? O quê que a caneta faz?
? – Pois é, ( ) clica ali no (botão) dois ( )
Matemática_2 - Ah::: Ele vai riscando. Entendi.
? - Ele levanta a caneta, ele para.
Matemática_2 - Entendi.
((sirene da escola))
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1:05:15
((daqui em diante é a parte Geral 3, já transcrita em outro arquivo))
Geral 3
GERAL parte 3
PESQUISADOR – Pesquisador
PESQUISADOR- Bom gente, depois desse momento em que a gente dividiu em dois
grupos, a gente vai fazer uma apresentação do que cada grupo fez, vou aproveitar que o de
vocês já está aqui apresentado, é::: já está projetado, vocês podem, por favor, falar aí como foi
feito.
Matemática_2 - Primeiro uma mágica. ((risos)) Sumiu. Aí, olha só, essa variável
objeto aqui - ela não devia aparecer também, mas tudo bem - a gente aperta verde, olá::: e aí a
ideia é que o usuário vai mexer para cima e para baixo, olha lá, apareceu alguma coisa lá
((som do teclado)). Aí, que coisa que é essa? A ideia é que ele clicasse na coisa aqui do lado/
(Matemática_1) - mas, só uma pergunta? A pessoa está clicando o tempo todo para
subir, se ela parar de clicar vai ficar parado, é isso?
Matemática_2 - É, se ela parar de clicar vai ficar aqui parado, para ela poder controlar
a velocidade de subida ou descida. E aí, se a gente fizer de novo, aí o objeto mudou ó, e agora
é um/
(Matemática_1) - ( )
Matemática_2 - É outra coisa assim, e aí o objetivo é descobrir que coisas que são
essas aqui do lado. Tinha uma pessoa aqui/
PESQUISADOR - e ele clica ali naquela coisa?
(DesenhoGeométrico) - É, a ideia é que ele possa clicar lá/
Matemática_2 - a ideia era isso, mas a gente não terminou ainda/
(DesenhoGeométrico) - e receber uma pontuação ou um gongo.
Matemática_2 - É, ou um gongo se ele clicar no certo ou se clicar no errado, a ideia
era essa. Mas aí não deu tempo de fazer a programação dos botões lá, isso que a gente estava
fazendo agora.
PESQUISADOR - Ah, (eu vi). Baixa do seu o email o que ele mandou para a gente
ver ( ).
Matemática_2 - Mandou para o meu email?
PESQUISADOR - Uhum. Enquanto ele está vendo o email, o quê que vocês acharam
da experiência de fazer esse jogo?
(DesenhoGeométrico) - Ah, legal. A concepção do jogo foi bem interessante assim,
mas a parte operacional deu um certo trabalho ((risos)). O Matemática_2 aqui que conduziu
porque a gente foi só dando palpite “ah, faz assim, não sei o quê”, ele “pô, (como vou) fazer
isso?” ((risos))
Matemática_2 - A gente tem uma dúvida/
(DesenhoGeométrico) - É, ideias a gente tem aos montes ((risos)), agora o problema é
colocar em prática.
Matemática_2 - É, pois é. Eu não gostei de umas coisas que a gente fez assim, mas::: é
que a gente não sabia fazer direito. Então essa aqui faz o quê?
Matemática_1 - É::: Então, primeiro para jogar é::: você tem que clicar no número um,
dois, três ou quatro para uma forma passar pela linha e aí você tem que adivinhar essa forma.
PESQUISADOR - Maximiza aqui a tela, por favor.
Matemática_1 - Clica no número um, vai lá.
Matemática_2 - Clicar no número um?
Matemática_1 - Só clica e espera. Aguarda.
...
Matemática_2 - Ah::: tá.
Matemática_1 - Agora no dois ... no três...
Matemática_2 – Assim é mais sofisticado.
Matemática_1 - Quatro... E aí a ideia é que a pessoa que esteja jogando descubra qual
é a forma que está passando, só que a gente não colocou do lado aqueles botões que seriam
interessantes para ele identificar e ir passando de fase, se fosse esse o caso. E aquele marcador
ali é do tempo que ele dete/ele acaba determinando qual é o tempo que vai demorar para
passar, deslizar esse objeto. O cinco vai passar voando, não vai?
Física - Cinco, é.
Geografia - Não, vai demorar mais, mais devagar/
Física - vai passar mais devagar.
Matemática_1 - Ah, não, é verdade. Se botar no um que vai passar voando. É que eu
pensei numa escala de tempo, cinco mais rápido.
Matemática_2 - Legal, legal, legal.
PESQUISADOR - Acho que seria legal comentar um pouco o (processo) das ideias.
360
sala, ( ) fora, eu tenho uma sensação ainda de que::: eu ainda estou muito pensando dentro da
caixa em função do que eu conheço, que ainda é muito pouco. Teria que passar/mas eu não/eu
admito que eu não (exercitei) direito ( ), tive muito pouco contato, basicamente o contato
aqui.
PESQUISADOR – Mas, então, você acha que o conhecimento técnico da ferramenta
lhe permitiria uma outra forma de pensar e porque que você não pode passar por isso?
Física – Também. Acho que não só isso, acho que a coisa de você/mesmo que eu não
domine os comandos, os operadores, a programação em si, passar por todas as Vilas,
entender a dinâmica do projeto, da ferramenta, assim::: digamos assim::: filosoficamente,
acho que permite pensar mais a respeito, acho que talvez dê novas idéias, eu ainda me sinto
muito dentro da caixa com relação a isso, não consegui ter/fora assim essas coisas de pegar,
fazer, estação meteorológica, fazer simulação, tal, mas eu acho que ainda deve/ pelo que me
dá impressão é que esses jogos devem permitir outras coisas que eu ainda nem consegui
imaginar. Acho que por isso ( ) as ideias que a gente tem sejam meio condicionadas pelo o
que a gente já viu. À medida que você escolhe, (acho) que você pode pensar coisas (que)
ordinariamente você não pensaria, uma ideia que você não teria.
PESQUISADOR – A concepção das vilas ela tendeu também a levar além da reflexão,
além da instrumentalização, tentando promover também um pouco essas ideias e reflexões,
então, mesmo quem não conseguiu passar aí pelas vilas também, de certa forma, ( ) um pouco
essa parte, que é a parte que a gente trazia de (reflexões) de coisas que normalmente a gente
pensa “bom, ah, vou trabalhar com jogo, é difícil”; essa ideia que o Física colocou de pensar
numa caixinha, pensar dentro de um modelo, normalmente é o que acontece, então, o que a
gente procurou aí foi trazer elementos para tentar extravasar isso, para (ver) que a gente não
tem tantas amarras, porque a gente vem condicionado porque, a Química_1 colocou no início,
a gente tem uma carga horária, o sinal vai tocar em cinquenta minutos, eu tenho que dar conta
disso, no meio do caminho eu tenho que resolver o problema do equipamento funcionar, eu
tenho um conteúdo para ser ministrado nesse tempo, todas essas variáveis interferem, e aí a
gente vem para cá, (vem meio que) pensando nisso, a gente tem que ser convidado (e ser)
posto a pensar de uma forma diferente e os caminhos possíveis. Pode ser que isso não seja
uma coisa adaptável à realidade que a gente tem, tanto que vocês colocaram que algumas
experiências de vocês também não são no turno regular, são no contraturno, com um grupo
diferente de alunos, pode ser que esse seja o perfil desse tipo de trabalho ou que a gente vá
construindo outros tipos de forma de uso com os alunos. Mas eu acho que/fala.
(Geografia) – Não, eu reforço as palavras do DesenhoGeométrico, eu concordo com
ele, concordo da dificuldade que a gente tem para entender a coisa da programação, mas aí
agora me vem à cabeça o seguinte, essa forma de pensar a apresentação do programa em vila
também não facilitaria, não poderia ser parte do processo de trazer o programa para a escola?
PESQUISADOR – Sim.
Matemática_2 - Eu acho que não vai ter, não sei, eu acho que não vai ter tanta
dificuldade assim, sinceramente. Não sei dos alunos muito pequenos, mas os alunos do ensino
médio não têm tanta dificuldade/
(Geografia) – eu acho que eles devem ter mais facilidade do que a gente/
Matemática_2 – (aproveitar essas linguagens), (vê até) as coisas que eles fazem/
(Geografia) – é verdade/
Matemática_2 – as coisas que eles fazem, o ( ) que eles estão fazendo com o ( ), com o
Moodle, então com as coisas que eles estão fazendo (comigo) ( ), eu acho que eles não teriam
dificuldade em se apropriar disso, acho que a grande questão é pensar se eles estariam
motivados a fazer uma coisa diferente, e se eles estariam motivados de alguma maneira a
fazer desses jogos uma coisa que fosse legal para eles.
(Licenciando) - Aproveitando isso que o Matemática_2 está falando, lembrando do
que a Química_1 falou, o Física também, o fato de a gente ter um tempo limitado na sala de
aula com eles, isso pode ser suprido por um espaço como o Moodle que a gente utiliza há
algum tempo já com os meninos, um exemplo disso agora, a gente estava trabalhando sobre
transformações no plano e depois sobre trigonometria e eu propus lá um fórum que era sobre
demonstrações, uma demonstração sobre algo da trigonometria só que a gente acabou
discutindo – quem estava lá, óbvio, aqueles que tinham disponibilidade para isso, então dos
noventa alunos em cinco só fizeram isso – mas, foi uma discussão bem rica e que mostrou que
eles têm vontade de fazer coisas que não têm a ver com necessariamente o que a gente estava
olhando na disciplina, então, eles foram para esse espaço, de maneira voluntária, vamos dizer
assim, porque eu propus, mas, quem quisesse/
Física – se não fosse, (ganharia) zero/
(Licenciando) – não, quem não fosse não ganharia nada, eu disse assim, se for vai
ganhar alguma coisa, e aí as pessoas apareceram e a discussão passou por como fazer
Matemática, que não era a minha proposta inicial. A minha proposta inicial era discutir uma
demonstração específica e aí a gente acabou discutindo sobre como se comunicar em
Matemática, a gente também pode, a partir da proposta de (trazer) esse jogo, começar a
discutir outras coisas. Então, eu acho que – claro, trazendo a realidade daqui, da escola que a
gente habita – há uma possibilidade de a gente propor isso sem que isso se configure uma
atividade acadêmica regular, na sala de aula e que vai depender da apropriação dos meninos.
O Matemática_2 e a Química_1 trouxeram dados que levam a crer que eles podem gostar,
alguns podem gostar de manipular isso, pela facilidade, pelo layout, o Matemática_2 disse,
quantos encontros as meninas conseguiram:::?
Matemática_2 – Dois. No segundo encontro a gente estava fazendo o negócio/
(Licenciando) - aquele negócio da menina lá, eu não conseguiria fazer. Trocar de/sei
lá, com um encontro, sair daqui sabendo basicamente botar uma pecinha daqui para cima,
acho que eles teriam essa facilidade e um querer investigar.
PESQUISADOR – Perfeito. Eu queria ( ) então, já que o Geografia tocou nisso,
falando sobre a forma do curso, o quê que vocês acharam da forma como foi pensado esse
curso, da ideia das vilas, o que vocês acharam disso?
Matemática_2 – Muito legal. Ainda mais assim, você não tinha um caminho a
percorrer como em um (curso) tradicional. Você tinha lá as (colméias) lá, você ( ) está com
vontade de (brincar) hoje.
(Licenciando) – Não, tinham as duas, a primeira pelo menos, a “Vila Mundo” eu acho
que ela deveria mesmo existir/
PESQUISADOR – sendo a primeira, não é? ( )
(Licenciando) – porque se não::: acho que, se fosse para uma outra mais rebuscada de
cara, daria problema.
(Geografia) – Perspectiva. A perspectiva é:::
(Licenciando) - Não, a vila da perspectiva ela tem um link, (deu para dar mais)
conteúdo matemático, o link ali::: Quem é de (fora) vai achar meio pesado, tanto que eu até
coloco lá embaixo/
(Matemática_2) – eu achei pesado, ( )/
(Licenciando) – não, mas eu gostei, aquele material é de quem?
((risos))
PESQUISADOR – Aquele material é da ( ) (Rocha).
(Licenciando) – Pô, eu gostei das informações que estão ali, acho que eu vou usar até.
PESQUISADOR - Com certeza, ali é/
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