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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM
DIVERSIDADE CULTURAL E INCLUSÃO SOCIAL
Novo Hamburgo
2015
LUÍS FERNANDO HOFFMANN
Novo Hamburgo
2015
“O coração tem razões que a razão ignora...”
(Pascal)
LUÍS FERNANDO HOFFMANN
This research has been linked to the project "Integrating technologies and en-
hancing actions towards a playful learning environment facing the tutoring of children
and adolescents in cancer treatment." This study aimed to spot studies on games
and inclusion in the context of mathematics. Digital games have emerged in this con-
text among the technologies that are part of the daily life of most teenagers, not only
because of his interest in technology but as a possibility for use in education, to de-
velop knowledge. Coupled with games, another interest of this research fell on the
use of mobile devices as an aid in the educational process. The aim was to investi-
gate the learning-based educational digital games for the teaching of mathematics
oriented to the final years of the elementary school, in order to propose a pedagogi-
cal practice which aimed to propose the use of educational digital games so that it
would contribute to the educational process and learning of mathematics. As for the
problem of research, they questioned to what elements should compose a pedagogi-
cal practice that integrates the games to the teaching of mathematics in order to con-
tribute to the learning of students in the final years of elementary school. From this
question, this research came from the following hypothesis: Does the interaction
based on educational digital games contribute to the mathematical learning of chil-
dren and adolescents in the final years of elementary school? To answer the ques-
tion, research has established itself as a general objective to propose a pedagogical
practice involving educational digital games to assist in the teaching and learning of
mathematics in the final years of elementary school, and, as specific objectives, as-
sociate practice educational digital games to teaching math and identify how educa-
tional games in math and technologies could assist the process of teaching and
learning children's and adolescents. This was a qualitative and quantitative research,
characterized as a case study. The results of the study showed that the proposal de-
veloped during the research, and the application of educational digital games, had
achieved their objectives. The proposed use of educational digital games, in a
planned and conducted by qualified teachers, can contribute to the realization of the
use of games as a teaching and learning tool as it allows the teacher to understand
the effectiveness of their practice and may reassess your process every step. In ad-
dition, diagnosis, planning, implementation and evaluation been affected as a way for
the use of games in the teaching of mathematics considering that technologies have
great potential and can provide interaction and cooperation among students.
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................... 14
4 METODOLOGIA ............................................................................................. 39
4.1 POPULAÇÃO-ALVO DO ESTUDO................................................................. 41
4.2 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS .................................................. 41
4.2.1 Observação participante ............................................................................. 42
4.2.2 Questionário ................................................................................................. 42
4.2.3 Pré-teste e pós-teste .................................................................................... 43
4.3 PROCESSO DE COLETA DE DADOS........................................................... 44
4.4 PROCESSO DE ANÁLISE DE DADOS .......................................................... 46
6 ESTUDO DE CASO........................................................................................ 64
6.1 DIAGNÓSTICO ............................................................................................... 64
6.2 PLANEJAMENTO ........................................................................................... 65
6.2.1. Plano de aula ................................................................................................. 66
6.3 APLICAÇÃO ................................................................................................... 68
6.4 AVALIAÇÃO ................................................................................................... 69
7 ANÁLISE DOS RESULTADOS ...................................................................... 73
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 86
APÊNDICES ............................................................................................................. 94
APÊNDICE A – ROTEIRO DE AVALIAÇÃO FINAL .................................................. 95
APÊNDICE B – ROTEIRO DE OBSERVAÇÃO NO ESPAÇO ESCOLAR ................ 96
APÊNDICE C – PRÉ-TESTE E PÓS-TESTE NA UTILIZAÇÃO DO NAVEGÁTICA . 97
APÊNDICE D – SUGESTÃO PARA O PLANO DE AULA ......................................... 99
APÊNDICE E – O ERUDITO ................................................................................... 100
APÊNDICE F – O NAVEGÁTICA ............................................................................ 105
APÊNDICE G – TUTORIAL PARA A APLICAÇÃO DA PROPOSTA ...................... 110
1 INTRODUÇÃO
Para Lemos (2009, p. 39), “a cibercultura instaura uma estrutura midiática ím-
par [...] na história da humanidade, na qual, pela primeira vez, qualquer indivíduo
15
pode produzir e publicar informação em tempo real”. Já Pierre Lévy define cibercul-
tura, associando-a ao ciberespaço.
1
são aqueles que têm muita informação captada pelas TIC, mas sem o aprofundamento do conteúdo
disponibilizado. Francisco (2011, p.52)
16
interesse dessa geração, mas como possibilidade de uso na educação, os jogos sé-
rios. Esses jogos são definidos, segundo Abt (1970, apud MATTAR 2010, p. XIX),
como “jogos com um propósito educacional explícito e cuidadosamente planejados,
cuja intenção principal não seria o divertimento, apesar de que a diversão não deve-
ria ser abolida”.
Na busca de uma aprendizagem efetiva, não podemos deixar de considerar
as tecnologias que auxiliam na construção do conhecimento, colaborando com o
processo de ensino e de aprendizagem. Aliado aos jogos, outro interesse desta pes-
quisa recai sobre o uso dos dispositivos móveis como auxílio no processo educativo.
Um exemplo é a aprendizagem com mobilidade (LEMOS, 2004), que se utiliza
das tecnologias móveis, podendo ou não estar combinada com outras TIC (Tecnolo-
gias de Informação e Comunicação). Segundo a UNESCO (2014, p. 8) “A aprendi-
zagem móvel pode ocorrer de várias formas: as pessoas podem usar aparelhos mó-
veis para acessar recursos educacionais, conectar-se a outras pessoas ou criar con-
teúdos dentro ou fora de sala de aula”.
Ainda sobre o relatório da UNESCO (2014, p. 14),
2
Segundo o INEP, é um instrumento de avaliação que busca analisar o sistema público de ensino e
trazer dados para investigar o desenvolvimento das habilidades com relação ao letramento em Lín-
gua Portuguesa e em Matemática, para constatar se a aprendizagem foi satisfatória em determinados
anos de ensino.
19
Sobre isso, Barbosa (2008, p. 4) afirma que “[...] das situações acadêmicas,
acredita-se que a mais produtiva é a que envolve os jogos, seja na aprendizagem
das noções, seja como meio de favorecer o processo que intervém no ato de apren-
der”.
A referência a „jogos sérios‟ ou de aprendizagem correlaciona a pragmática
do pensamento e da resolução de problemas ao experimental e a liberdade emocio-
nal que o jogo proporciona. Segundo Abt (1987 apud SILVA, 2012), “os jogos sérios
combinam as concentrações analíticas e questionadoras, do ponto de vista científi-
co, com a liberdade intuitiva dos atos artísticos”.
Nesse contexto, os jogos sérios possibilitam um novo instrumento para o en-
sino, pois combina jogos digitais com educação. Contudo, como qualquer prática
pedagógica, a utilização de jogos sérios requer planejamento, já que, para sua apli-
cação ser bem sucedida, os jogadores devem dominar suas regras, estarem cientes
do objetivo do jogo e o que suas decisões podem acarretar.
Nos últimos anos o desenvolvimento de jogos sérios é alvo de muitas pesqui-
sas, das quais podemos citar Unesco (2014) e TIC Kids Online Brasil (2013). O
crescimento dos jogos sérios está relacionado aos ganhos obtidos no design dos
jogos, mas não apenas. O crescimento dos jogos sérios também se deve a alguns
avanços tecnológicos, como as redes sociais e a Internet. Para Freitas e Liarokapis
(2011 apud SILVA, 2012), “o potencial dos jogos sérios irá provocar uma mudança
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Diante de uma geração de „nativos digitais‟, não se pode ignorar que a utiliza-
ção das TICs em sala de aula, principalmente a partir da utilização de Jogos Educaci-
onais Digitais, se faz necessária. Na área pedagógica, se buscam reformulações cur-
riculares, as quais se dão a partir de novas propostas para sala de aula e na relação
do ensino da matemática e educação matemática.
A indústria do entretenimento e o comércio eletrônico estão inseridos na ci-
bercultura, além dos vários fenômenos sociais associados à internet e outras novas
formas de comunicação em rede, como as comunidades on-line, jogos de multiusuá-
rios, jogos sociais, mídias sociais, realidade aumentada, mensagens de texto. Pare-
27
De acordo com Mattar (2009), ao mesmo tempo em que o ensino online não
se libertou muito do ensino tradicional, alcançamos um desenvolvimento enorme na
indústria de entretenimento, particularmente videogames, que têm um poder de re-
tenção da atenção tão grande como a televisão, mas ainda mais poder para ensinar,
pois “as brincadeiras são situações imaginárias com regras implícitas e os jogos
possuem regras com situações imaginárias ocultas e ambos auxiliam no desenvol-
vimento do indivíduo pelo fato de atuarem na ZDP3.” (MATTAR, 2009, p. 1).
Convivemos em um mundo onde as mudanças ocorrem em tempo real e,
mesmo que seja na minoria das escolas, o acesso a jogos educacionais digitais em
Matemática vem sendo utilizado para proporcionar o acesso aos conceitos matemá-
ticos e também como ferramenta para a inclusão social e digital.
Conforme os PCNs,
Historicamente se sabe que os jogos educativos vêm sendo usados como es-
tratégia de ensino e aprendizagem em matemática. Com o advento das TIC‟s, pas-
sa-se a utilizar jogos digitais como estratégia de ensino. Um exemplo é a utilização
3
Zona de Desenvolvimento Proximal (Teoria de Vygtosky que será melhor descrita e explorada futu-
ramente quando da utilização dos jogos digitais educativos nas aulas de matemática).
28
dos RPGs4 como “jogo” para o ensino. Conforme a afirmação de Pietruchinski (2011,
p. 477) “[...] os jogos no processo de ensino e aprendizagem são ferramentas capa-
zes de auxiliar no processo educativo, desde que sejam planejados e trabalhados de
uma forma crítica, que possibilite a aprendizagem de uma maneira significativa ao
aprendiz”. Especificamente em matemática, a ideia é reforçada por Groenwald et al.
(2004, p. 45), segundo o qual “os jogos nas aulas de Matemática possibilitam dimi-
nuir os bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sen-
tem-se incapacitados para aprendê-la”.
4
RPG – Role Playing Game: Jogo de Interpretação de Papéis (BURCKHARDT, 2004, p. 7)
29
2013, 2014), do WIE (2011, 2012, 2013, 2014) e dos artigos publicados na RENOTE
(2011, 2012, 2013, 2014), foram encontradas 339 publicações em 2011, 293 em 2012,
308 em 2013 e 332 em 2014.
Em primeira análise, verificou-se o total de publicações de cada evento, em
cada ano, conforme o Quadro 1.
WIE 64 48 52 71
Total por
15 10 4 6
ano
Nesta última seleção, são selecionados 2 artigos do SBIE (2012), dos 4 que
haviam passado pela segunda seleção, 1 artigo da RENOTE (2013), o mesmo sele-
cionado anteriormente e 1 artigo do WIE (2014), também selecionado anteriormente.
Em síntese, após os três filtros utilizados, foram selecionados 2 artigos da
SBIE (2012) e um artigo da RENOTE (2013), conforme mostra o Quadro 3.
culdades encontradas pelos alunos na assimilação desses conceitos, tanto nos anos
finais do Ensino Fundamental como nas séries do Ensino Médio. Como o próprio
nome indica, o jogo, em 2D, é voltado para a aprendizagem e identificação dos nú-
meros, nos diferentes conjuntos numéricos. O jogo é composto de 4 fases, na qual o
jogador, para acessar a fase seguinte, deve concluir a fase em que se encontra. Ca-
da fase se refere a um conjunto numérico, começando pelo conjunto dos números
naturais, passando pelos inteiros, racionais e irracionais. Ao passar por todas as fa-
ses, o jogo conclui a atividade com a mensagem „o conjunto dos números reais é a
união de todos esses conjuntos‟.
O segundo artigo, Terra em cores: Uma Proposta de Jogo Educacional In-
fantil para o Exercício do Raciocínio Lógico-Matemático (LEITÃO et al., 2012),
descreve a utilização de um jogo voltado para a educação infantil, também desen-
volvido em 2D, que oferece desafios que permitem ao jogador exercitar uma série de
competências lógico-matemáticas. Entre elas podemos citar as noções de associa-
ção e comparação, noções de quantidade, noções de distância e noções cartográfi-
cas. Esse jogo, além de apoio ao ensino da matemática para crianças, procura tor-
nar o aprendizado desta disciplina mais divertido e intuitivo.
No terceiro artigo, Jogos educativos em dispositivos móveis como auxílio
ao ensino da matemática (NETO; FONSECA, 2013), é relatada uma experiência de
utilização de um jogo para dispositivos móveis com o sistema operacional Android.
Segundo Fiorentini e Lorenzato (2006 apud NETO; FONSECA, 2013), no Brasil, fra-
ção matemática é um exemplo de um conteúdo que os alunos têm bastante dificul-
dade de aprender. Por esse motivo o jogo foi desenvolvido para trabalhar conheci-
mentos básicos de matemática. Uma particularidade desse jogo é que, além de de-
senvolver atividades para resolução de situações-problema, após a resolução da
mesma disponibiliza uma tela onde o jogador deve assinalar a que conceito mate-
mático a referida questão está associada.
O quarto artigo, Questions Today: Sistema m-learning como auxílio ao
Ensino da Matemática (SENA et al, 2014), discorre sobre a experiência da utiliza-
ção do Questions Today, um aplicativo de apoio a aprendizagem em matemática,
desenvolvido para ser utilizado via m-learning. A aplicação aborda exercícios de ma-
temática e avalia os alunos a partir dos exercícios trabalhados pelo jogo (exercícios
de fixação). O foco da atividade foram alunos do ensino médio.
33
5
ENEM – Encontro Nacional de Educação Matemática - evento realizado à cada três anos.
34
Ano de
Título
publicação
6
EGEM – Encontro Gaúcho de Educação Matemática – evento realizado à cada três anos.
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que mesmo com o interesse pela utilização de jogos digitais, há uma falta de forma-
ção focada a utilização desses recursos com a finalidade de ensino e, por fim, uma
oficina intitulada Jogos e criação de jogos matemáticos como ferramentas de
ensino (PASUCH et al, 2012), cuja proposta sugere a inserção de jogos como fer-
ramentas de auxílio no ensino de matemática, visando a mostrar aos professores o
quão importante são os jogos dentro da educação matemática. Verifica-se que os
jogos, sendo virtuais ou não, possibilitam ao mesmo ter plena consciência de como
vai aplicá-lo, como será o andamento dos alunos e posteriormente o que será feito
com os resultados do jogo.
Os jogos digitais servem de forma criativa e produtiva, numa perspectiva
construtivista, como ferramenta de ensino e aprendizagem em matemática, pois
4 METODOLOGIA
4.2.2 Questionário
fundamental do Erudito é que não só permite criar cursos e interagir com eles como
jogador, mas também acompanhar tudo o que acontece com eles. Para o professor
é possível visualizar um relatório geral de todos os cursos que criou, como um nível
específico de cada curso, e até mesmo o nível de cada aluno. No caso específico
dessa atual aplicação, esses relatórios não foram acessados, já que não estavam
relacionados diretamente aos objetivos da pesquisa. Informações complementares a
respeito do Erudito podem ser acessadas no Apêndice E.
O segundo jogo utilizado, entre os meses de outubro e novembro, é o Nave-
gática, conectado a Rede Teia (WINTER et al., 2014). Como já frizado anteriormen-
te, esta é uma Rede Social Gamificada cujo desenvolvimento se dá enquadra ao
projeto de pesquisa no qual esse trabalho se coloca.
Segundo Barbosa (2014), a rede
possibilita ao usuário que ele utilize o seu conteúdo do modo que desejar, e
depois de se sentir satisfeito com o resultado, ele pode compartilhar isso
com os outros usuários. Assim acontecerá uma troca de experiências a res-
peito de um determinado assunto e esses usuários receberão um retorno
ainda mais positivo em relação ao conhecimento gerado por esta interação.
Desta forma, os jogos desenvolvidos para a rede permitem que o jogador en-
vie para a rede informações acerca de sua pontuação em nível, por exemplo. No
caso específico da rede Teia, a mesma permite ao aluno visualizar e editar seu per-
fil, adicionar amigos, acompanhar sua evolução e a evolução de seus colegas de
turma durante a aplicação do jogo, comparar e visualizar o seu ranqueamento, em
relação a pontuação de seus colegas. Além disso, por estar em comunicação cons-
tante com o banco de dados da rede social, o aluno tem como compartilhar suas
conquistas e selos conquistados. Esta rede é projetada para ser uma estrutura de
informações aos usuários, na qual são conectados jogos educacionais. No caso es-
pecífico desse estudo de caso, foi utilizado o jogo Navegática.
No Navegática, jogo específico de matemática, o jogador está em um navio e
recebe cartões que contém questões sobre o referido componente curricular e deve
navegar até a resposta correta. Existem alguns obstáculos, dos quais o jogador deve
desviar até chegar à resposta.
Cabe ressaltar ainda que o usuário somente poderá acessar e desfrutar da
Rede Teia após realizar seu cadastro e receber um e-mail, que solicita a confirma-
ção desse cadastro.
46
A análise dos dados obtidos foi realizada à luz do corpus teórico-prático cons-
tituído ao longo da pesquisa, tomando-se como base a fundamentação teórica do
estudo e orientada pela retomada dos objetivos que foram estabelecidos.
Destarte, fundamentado no referencial teórico, nas questões que se constitu-
em como elementos chave dessa pesquisa e que vão levar a resposta da hipótese
levantada, definiu-se por duas categorias de análise:
a) jogo digital educativo como potencializador do processo de aprendizagem;
b) prática pedagógica proposta.
A categoria jogo digital educativo como potencializador do processo de
aprendizagem analisa como a utilização dos jogos digitais educativos possibilita a
potencialização do referido processo. Para essa análise, foram utilizados os resulta-
dos advindos do pré-teste e do pós-teste, em relação aos objetivos específicos dos
conteúdos explorados pelo jogo e das observações realizados pelo pesquisador
(APÊNDICE B), buscando-se assim responder a hipótese dessa pesquisa. Nesse
momento é importante levar-se em consideração se houve colaboração entre os
alunos durante o desenvolvimento das atividades, quais os tipos de material utiliza-
dos pelos alunos como apoio ou para registro e as reações dos alunos diante de es-
colhas de alternativas erradas, de que forma buscavam solucionar essa questão.
A categoria prática pedagógica proposta, alinhada ao problema de pesqui-
sa e aos seus objetivos, verifica se a prática proposta, alicerçada em quatro elemen-
tos: diagnóstico, planejamento, aplicação e avaliação contribui com o processo de
ensino e de aprendizagem em matemática. Em especial, busca-se observar se a
proposta tem potencial para ser utilizada por outros professores, para o ensino da
Matemática. Para essa análise, levou-se em consideração as respostas dos alunos
em relação a prática (APÊNDICE A), questões referentes a observação do pesqui-
47
sador, como por exemplo, se as questões estavam de acordo com o nível de conhe-
cimento dos alunos, se o tipo de jogo, a utilização de jogos digitais educativos, de
fato, motivou os alunos, de que forma se deu a organização dos alunos para a reali-
zação da atividade, entre outras questões. Além disso, também foi importante avaliar
a funcionalidade prenunciada pela utilização dos quatro elementos da proposta: di-
agnóstico, planejamento, aplicação e avaliação. No capítulo que segue, será apre-
sentada a proposta para aplicação de jogos digitais.
48
ponto muito importante, fundamental é a avaliação, que deve ocorrer de forma conti-
nuada, apesar de ainda encontrarmos escolas onde ocorre uma soma das notas das
atividades e posterior cálculo da média.
Observando as propostas das duas autoras, podemos perceber algumas fra-
gilidades. A proposta de Cardoso (2015), mesmo sendo cíclica, propõe um único
sentido no desenvolvimento da proposta, ocorrendo uma após a outra, o que não
possibilita a revisita às etapas anteriores. Do mesmo modo, a proposta de Santos
(2014) apresenta a mesma fragilidade, mas, além disso, apesar de citar a etapa de
diagnóstico, a mesma não é abordada como as demais etapas.
Além da pesquisa sobre propostas pedagógicas, foi necessário vivenciar o
uso de jogos digitais educativos para perceber quais elementos estavam envolvidos
nessa prática. Assim, o estudo-piloto realizado com o Erudito também serviu de bali-
zador para a elaboração da proposta fim deste trabalho. O Erudito, descrito de forma
mais detalhada no Apêndice E, apresenta a implementação de uma estratégia de
ensino e de aprendizagem para construir o conceito de frações e suas operações
básicas a partir da utilização das novas tecnologias. O jogo digital educativo Erudito
aborda os conceitos matemáticos de uma forma lúdica e nos leva a refletir sobre a
aplicação de novas práticas pedagógicas.
Na escola escolhida, com base no suporte tecnológico oferecido, o estudo pi-
loto permitiu vivenciar a prática dos jogos digitais educativos e revisar frações, con-
teúdo explorado pelo Erudito, por meio do acesso aos Desktops, via Internet.
Os alunos foram consultados, juntamente com a direção e coordenação pe-
dagógica, que informou aos pais quanto à aplicação e relevância em sala de aula,
considerando que o pesquisador é o docente titular da turma e levando em conta
que a instituição oferece recursos tecnológicos e demonstra interesse por inovações
nas práticas pedagógicas.
O pré-teste (ANEXO A) foi aplicado sem aviso prévio e o pós-teste (ANEXO
A) foi aplicado após os discentes terem jogado e novamente terem se apropriado
dos conceitos trabalhados pelo jogo.
Quanto à preparação da turma, explicou-se a proposta e os alunos mostra-
ram-se receptivos à novidade, esclarecendo suas dúvidas com o docen-
te/pesquisador.
50
Pré-teste Pós-teste
Observações 13 13
gl 12
Stat t -1,791301785
Com base na amostra selecionada, foi testada a hipótese de que a média dos
pré-testes e pós-testes em dois momentos (antes e depois) sofreu alteração (ou
não).
A hipótese utilizada é do tipo unilateral, isto é, a diferença deve ser para mais.
Neste caso temos um teste com as seguintes hipóteses:
54
5.2 PROPOSTA
Primeira etapa
-
Diagnóstico
Terceira etapa
-
Aplicação
5.2.1 Diagnóstico
Quadro 8 - Diagnóstico 1
(continua)
Área Questionamento Sim Não
A escola possui Laboratórios de Informática adequados à utiliza-
ção de jogos digitais educativos?
Quadro 8 - Diagnóstico 1
(continua)
Área Questionamento Sim Não
A aplicação do jogo está de acordo com o projeto pedagógico da
escola?
Pedagógica
Os alunos (ano ou série) já utilizam jogos digitais educativos?
Quadro 9 - Diagnóstico 2
Área Questionamento Resposta
Qual o ano escolar que o jogo será utilizado?
Como será realizado o controle do uso de jogo de forma
que o professor possa avaliar?
Pedagógica Qual conteúdo será aplicado o jogo?
O jogo será utilizado para revisão de conteúdo, desenvol-
vimento ou avaliação da aprendizagem?
Quanto tempo será necessário para aplicação do jogo?
Fonte: elaborado pelo autor
5.2.2 Planejamento
Neste sentido, durante esta fase, o plano de aula para uso dos jogos deve ser
preparado. Além disso, os recursos tecnológicos devem ser elaborados (inclusive as
questões referentes ao cadastro dos alunos, se necessário), os alunos motivados e
os conteúdos alinhados. Desta forma, é proposto o plano de aula, sugerido no
Apêndice D.
Itens do plano de aula como público alvo e conteúdo abordado são decisões
tomadas a partir das respostas às questões do quadro anterior. Contudo, os objeti-
vos deverão estar contemplando o estágio dos conteúdos explorados pelo jogo.
As atividades serão propostas de acordo com o tipo e da tecnologia a ser uti-
lizada pelo jogo. De acordo com estas atividades se terá noção do tempo a ser utili-
zado para a aplicação da atividade.
É necessário que o planejamento seja flexível e regulado pelo interesse e dis-
posição dos alunos. É preciso que contemple a flexibilidade, de forma que o aluno
tenha prazer em descobrir e experimentar. O professor precisa se colocar como um
orientador e incentivador do aluno, sendo que o processo de ensinar parte do co-
nhecimento do aluno e não do professor.
Para a fase de avaliação são aplicados o pré-teste e o pós-teste, organizados
levando-se em consideração os objetivos traçados e alicerçados nos conteúdos ex-
plorados pelo jogo, bem como as observações feitas pelo professor durante a apli-
cação do plano.
Quanto aos recursos utilizados, seguem algumas indicações sobre como
poderia ser aplicada a prática. Caso a escola não possua Laboratórios de Info r-
mática adequados à utilização de jogos digitais educativos, sugere-se averiguar
se há conexão (rede de acesso sem fio) adequada à utilização de jogos digitais
educativos para dispositivos móveis. Espera-se que exista a possibilidade do
uso de tablets (uso coletivo, garantido pela escola, ou individual, por parte dos
61
5.2.3 Aplicação
Nesta fase, ocorre a interação efetiva com o jogo, para tanto, o professor de-
ve alinhar a sua utilização com o conteúdo proposto e com a tecnologia disponibili-
zada para dar início à aplicação.
Definidos os tipos de tecnologia, o conteúdo, o sujeito da pesquisa, de acordo
com os itens anteriormente descritos no planejamento, o professor aplica o pré-teste
para posteriormente se utilizar dos jogos como prática pedagógica.
A aplicação de um instrumento (pré-teste) proporciona ao professor a análise
do conhecimento prévio e acesso a dados que serão utilizados na análise, a fim de
poder acompanhar a evolução do ensino e da aprendizagem dos alunos, verificando
até que ponto os sujeitos evoluíram.
Durante a aplicação, é importante salientar que os alunos podem fazer um re-
gistro das atividades, nas questões as quais tiveram maior dificuldade para resolu-
ção, para que possa haver uma discussão quanto aos porquês e, principalmente,
aos erros ocorridos durante cada etapa do jogo.
Enquanto a turma joga, é provável que os educandos peçam auxílio ao pro-
fessor, que também deve estar atento caso esse pedido não seja sinalizado, pois a
mediação é o principal mecanismo da prática docente, sobretudo quando utiliza-se
jogos digitais educativos.
No final da aplicação é realizado o pós-teste a fim de verificar se o jogo serviu
efetivamente como uma ferramenta de aprendizagem e auxiliou no processo de en-
sino e de aprendizagem e um questionário onde se tem o registro das percepções
dos alunos sobre a aplicação dos jogos digitais educativos. Completada essa etapa,
passa-se para a etapa referente a avaliação, que será descrita no item que segue.
5.2.4 Avaliação
Cabe ressaltar que as questões dos pré-testes e pós-testes devem estar rela-
cionadas aos objetivos elencados ao conteúdo explorado pelo jogo, como sugere o
quadro 10.
Também será realizada a análise estatística. No caso, o indicado é o Teste t
de Student para comparação de médias de amostras pareadas, comparando as mé-
dias do pré-teste e do pós-teste. Sugere-se a análise do tipo unilateral, pois o mes-
mo quer verificar se a média do pós-teste é maior do que a média do pré-teste. O
nível de significância a ser adotado é 0,05.
6 ESTUDO DE CASO
6.1 DIAGNÓSTICO
utilizou seu próprio dispositivo móvel, além dos disponibilizados pelo projeto a que
este trabalho se articula e outros de propriedade da própria escola.
Em relação ao conteúdo escolhido para a utilização do Navegática em sala de
aula, optou-se por „equações‟. Nesta etapa do Ensino Fundamental é introduzido o
conceito de equações do 1º grau. Para o estudo deste conteúdo será utilizado o Jo-
go Navegática.
Como pré-requisito para esses conteúdos, equações, é necessário o domínio
das operações matemáticas básicas, como conhecimento das suas operações in-
versas. Cabe salientar também, ao decidir qual o jogo a ser utilizado, se o mesmo
tem as questões relacionadas ao conteúdo planejado ou permite a inserção dessas
questões. Para o Navegática, a escolha também se deu pelo fato do mesmo permitir
a inserção de conteúdo contextualizado a necessidade da pesquisa. Outra questão
relevante em relação ao Navegática é que o mesmo está conectado a uma rede so-
cial gamificada, a Rede Teia. A Rede Teia oportuniza aos jogadores observarem um
ranqueamento, um dos aspectos explorados pelo jogo. Realizado o diagnóstico, ini-
cia-se a etapa do planejamento, descrita na seção que segue.
6.2 PLANEJAMENTO
Objetivos:
Reconhecer uma equação e seus elementos;
Representar situações escritas em linguagem corrente por meio de equações;
Resolver equações do 1º grau;
Resolver situações-problema por meio de equações do 1º grau.
Recursos utilizados:
Quadro – caneta de quadro;
Internet;
Rede Wi-Fi;
Tablets;
Jogo (Navegática).
Na utilização de jogos digitais educativos em sala de aula o papel do profes-
sor é o de orientar e incentivar. Além disso, não se pode ignorar que o conhecimento
é construído de forma colaborativa, valorizando a aprendizagem e a realidade do
aluno. Isso leva-nos a planejar de forma a proporcionar um ambiente colaborativo,
permitindo que os alunos se desloquem em sala de aula a fim de colaborarem com
seus colegas.
Neste tipo de proposta, o planejamento do material também é muito impor-
tante. Durante a prática, foram utilizados o pré-teste e o pós-teste, preparados
por esse pesquisador, de acordo com objetivos alinhados ao conteúdo explorado
pelo jogo.
No Navegática, cabe ressaltar, que as questões foram elaboradas conside-
rando-se o conteúdo e os objetivos relacionados a esse conteúdo. É importante sali-
entar ainda que essas questões foram divididas em dois níveis, de acordo com seu
grau de dificuldade.
No Nível 1, foram inseridas questões referentes aos seguintes objetivos:
Reconhecer o conceito de equação e seus elementos;
Representar situações escritas em linguagens correntes por meio da lingua-
gem matemática;
Resolver equações do 1º grau.
No Nível 2, os objetivos abordados foram:
Representar situações escritas em linguagens correntes por meio da lingua-
gem matemática;
Resolver situações-problema por meio de equações do 1º grau.
A proposta de utilização de jogos educativos em sala de aula realizou-se num
período de duas semanas, em outubro/novembro. Durante esse período o pesquisa-
dor efetivou suas observações, de acordo com os objetivos desta pesquisa.
Depois de efetivado o planejamento, partiu-se para a aplicação da proposta,
que será apresentada a seguir.
68
6.3 APLICAÇÃO
6.4 AVALIAÇÃO
A hipótese utilizada é do tipo unilateral, isto é, a diferença deve ser para mais.
Neste caso temos um teste com as seguintes hipóteses:
queamento antes e depois do jogo, a partir do jogo. Cabe lembrar que a rede Teia
é uma rede de aprendizado gamificada, na qual está integrado o Navegática. No
presente momento, a rede possui recursos de gamificação como, por exemplo, o
ranqueamento dos alunos, sistema de níveis e pontos e o uso de selos conforme a
qualificação do jogador.
Foi muito comum a pergunta „em que nível eu estou?‟, advinda dos alunos,
durante o período de aplicação do jogo.
As Figuras 5 a 9 trazem as alterações observadas no ranqueamento do Na-
vegática que informa o lugar do jogador, o seu „nome‟ durante o jogo, a pontuação e
o nível.
Com base na Figura 7, pode-se concluir que um dos alunos utilizou o jogo fo-
ra do espaço escolar, pois o mesmo saiu da sétima para a quinta posição. Pode-se
dizer o sistema de ranqueamento permite ao aluno subir de posição em consonância
com a melhora de seu desempenho.
vas, 80%. Aqui pode-se perceber a coerência entre as respostas já que a terceira e
a quarta questão estão relacionadas. O jogo digital educativo, como nova prática
pedagógica, modificou e facilitou a compreensão dos conteúdos e o aprendizado em
Matemática.
A quinta questão, “Você se sentiu motivado para aprender o conteúdo usando
o jogo?”, 86,67% dos alunos afirmou que sim, que se sentiram motivados com o jo-
go, no propósito de aprender o conteúdo.
Conforme interpretação de Prensky (2012), os elementos motivacionais do jo-
go prendem a atenção dos alunos, mesmo quando esses não avançam nos objeti-
vos do jogo. De acordo com o autor, esses elementos contribuem para o interesse
dos alunos que não têm prazer nenhum em estudar.
Na sexta questão, “O conteúdo do jogo foi desafiante para você?”, 60% dos
alunos relataram que sim, o conteúdo foi desafiante. Esse resultado se deve ao fato
do conteúdo haver sido introduzido pouco antes da aplicação do jogo. Os alunos
tiveram pouco contato com o mesmo antes da exploração do Navegática.
A sétima questão, “Você gostaria de utilizar mais jogos no aprendizado da
matemática?”, tem 100% de respostas afirmativa, todos os alunos gostariam que a
prática do jogo como instrumento de aprendizagem fosse uma prática mais frequen-
te. Esse resultado vem ao encontro do ao que Prensky (2001) destaca. Para ele es-
sa geração “pensa e processa informações de forma diferente”, fazendo com que a
linguagem digital se torne um novo vocabulário a ser utilizado por eles.
A oitava e a nona questão se referem de forma direta a aplicação do Navegá-
tica.
Na oitava questão “O fato de você estar ligado a uma rede social, no caso do
Navegática, com o ranking de pontuação, lhe motivou?”, 86,67% dos alunos respon-
deram sim e na nona questão “Você acha interessante o uso de jogos e rede social
de forma integrada, como no caso do Navegática?”, 100% dos alunos responderam
afirmativamente.
A partir dos resultados obtidos nas questões 8 e 9, podemos perceber o quan-
to o uso de jogos digitais e de uma rede social de forma integrada, motiva os alunos
para o jogo e para a integração com os demais.
De acordo com Mattar (2014) as redes sociais podem colaborar no processo
de ensino e de aprendizagem. Entretanto, como o movimento é novo, são necessá-
81
rias pesquisas que mostrem resultados. E isso vem ao encontro da Rede Teia, pro-
jeto desenvolvido pela Universidade Feevale.
Além das nove questões avaliadas, foi disponibilizado aos alunos um espaço
para comentários.
Dos quinze alunos que compõem o público-alvo, sete deixaram algum tipo de
observação.
Adorei o jogo (Aluno A).
Gostei bastante do jogo, pelo simples fato de poder aprender de um jeito di-
ferente (Aluno B).
Claro, adorei o jogo... pelo fato de eu ter ficado doente e perdido alguns
conteúdos. Acredito que esse jogo me ensinou toda matéria que eu perdi
(Aluno C).
Possibilite um meio termo em votações como essa (Aluno D).
Jogo muito bom e educativo, mas depois de um tempo fica muito repetitivo
(Aluno E).
Gostei do jogo pois nos motiva a aprender de forma diferente (Aluno F).
Foi uma maneira muito criativa de aproximar os alunos, pois, hoje em dia
adoram jogos assim, e poder aprender com isso é ótimo (Aluno G).
Excetuando o Aluno D, que apenas sugeriu que no questionário tivesse um
meio termo e não apenas as alternativas sim ou não, os demais se mostraram satis-
feitos e motivados com o jogo e, consequentemente, com a aprendizagem a partir
dos jogos digitais educativos.
Há também um aluno (Aluno F) que sugere, nas entrelinhas, que deveriam
haver variações no tipo de ação do jogador ao realizar a atividade.
Prenky (2012), afirma que a aprendizagem ocorre por três motivos, o primeiro
coloca a aprendizagem no ambiente do jogo, o segundo é o processo interativo de
aprendizagem e o terceiro é e união dos dois primeiros. Ainda segundo o autor, a
utilização de jogos digitais em Educação reúne fatores motivacionais que dependem
do público, da tecnologia disponível e do planejamento. Na prática de pesquisa, foi
possível verificar que a aprendizagem, quando da utilização dos jogos digitais edu-
cativos, ocorre mesmo àqueles que não participaram das aulas onde o conteúdo foi
introduzido, o que foi reforçado pela observação do Aluno C, já que a interação com
o mesmo favorece o processo de ensino e aprendizagem do discente.
A chegada e crescimento da utilização do jogos digitais educativos como ins-
trumento no auxílio do processo de ensino e aprendizagem, bem como a mobilidade
preconizada pela utilização de dispositivos móveis na aplicação desses jogos, é
uma evolução que se apresenta naturalmente, já que integra espontaneamente os
82
8 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
ALUNOS do 9º ano pioram em matemática. Estadão, São Paulo, 29 nov. 2014. Dis-
ponível em: <http://educacao.estadao.com.br/noticias/geral,alunos-do-9-ano-pioram-
em-matematica,1599632>. Acesso em: 29 dez. 2014.
______. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 1 ed. São Pau-
lo: Pearson Prentice Hall, 2010. 184 p. In:
<http://feevale.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788576055624/pages/_1
>. Acesso em: 25 dez. 2014.
PERRENOUD, P. Dez novas competências para ensinar. Porto Alegre, Artes Mé-
dicas, 2000. Disponível em:
<http://200.132.139.11/aulas/Ci%C3%AAncias%20da%20Natureza/A1%20-
%20Primeiro%20Semestre/Pr%C3%A1ticas%20Pedag%C3%B3gica/47434267-
philippe-perrenoud-10-novas-competencias-para-ensinar%281%29.pdf>. Acesso
em: 15 dez. 2014.
______. Nativos digitais, imigrantes digitais. 2001. Tradução de: Roberta de Mo-
raes Jesus de Souza. Disponível em:
<http://poetadasmoreninhas.pbworks.com/w/file/fetch/60222961/Prensky%20-
%20Imigrantes%20e%20nativos%20digitais.pdf>. Acesso em: 15 dez. 2014.
UMA discussão sobre o uso da linguagem de programação logo como jogo educati-
vo a favor do pensamento matemático. In: XI ENEM, Anais. Curitiba, PR. 2013. Dis-
ponível em:
<http://sbem.esquiro.kinghost.net/anais/XIENEM/pdf/1756_1522_ID.pdf>. Acesso
em: 15 jun. 2015.
TIC Kids Online Brasil 2013 [livro eletrônico]: pesquisa sobre o uso da Internet por
crianças e adolescentes no Brasil [coordenação executiva e editorial Alexandre F.
Barbosa], 1. ed. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2014.
93
APÊNDICES
95
1) Como se deu a organização dos alunos para a atividade, diante dos recursos tec-
nológicos organizados e os programas instalados?
2) Houve momentos de colaboração entre os alunos durante o desenvolvimento das
atividades, diante dos desafios propostos?
3) As questões estavam de acordo com o nível de conhecimento dos alunos?
4) O tipo de jogo motivou os alunos?
5) Os alunos utilizaram material de apoio e para registro durante a aplicação da ati-
vidade?
6) Qual foi a reação dos alunos diante de escolhas da alternativa errada? Eles reto-
mavam rapidamente a questão ou buscavam solucioná-la antes de voltar a inte-
ragir com o jogo?
97
2) Associe:
( ) solução da equação quando x ao conjunto solu-
a) 3x – 5 = 2 + x
ção
b) 4x – 8 = 2x +10 e x = 9 ( ) equação do 1º grau
( ) o dobro de um número adicionado de cinco equiva-
c) 3x + 3 > 30
le a 8
d) S = { } ( ) não é uma equação
e) 2x + 5 = 8 ( ) equações equivalentes
f) 5x ( ) a quinta parte de um número
h) 8x + 12 = 20 ( ) o quíntuplo de um número
9. Lucas e Jair pescaram juntos 35 peixes. Lucas pescou quatro vezes mais que Jair. Qual das seguintes equa-
ções representa este problema, considerando-se x a quantidade de peixes pescadas por Jair?
a) 4x + y = 35
b) 4x – x = 35
c) 4x + x = 35
d) 4y + x = 35
10.Lucas e Jair pescaram juntos 35 peixes. Lucas pescou quatro vezes mais que Jair. Considerando-se x a
quantidade de peixes pescadas por Jair, quantos peixes Jair pescou?
a) 35
b) 28
c) 14
d) 7
11. Um navio tem duas rotas, para destinos diferentes. Um dos valores do bilhete de passagem é quatro vezes
o valor da outra. Sabendo que a menor passagem custa x reais e que a diferença entre os valores é R$
30,00, qual das seguintes equações melhor representa essa situação-problema?
a) 4x + y = 30
b) 4x – x = 30
c) 4x + x = 30
d) 4y – x = 30
12. Um navio tem duas rotas, para destinos diferentes. Um dos valores do bilhete de passagem é quatro vezes
o valor da outra. Sabendo que a menor passagem custa x reais e que a diferença entre os valores é R$
30,00, qual o valor do menor bilhete?
a) 10
b) 20
c) 50
d) 30
PLANO DE AULA
Professor (a):
Data:
Disciplina:
3) Conteúdo abordado: (de acordo com o público alvo e o jogo a ser explorado)
APÊNDICE E – O ERUDITO
O jogo é constituído de seis mundos, conforme mostra a Figura 1-E, que de-
vem ser explorados para que se dê a construção do conhecimento, apresentado por
testes diferentes, sendo alguns, demonstradas a seguir.
Para questões de falso ou verdadeiro, de acordo com a Figura 2-E, existe a
possibilidade de jogar com a cobrança de uma penalidade máxima, se a resposta
estiver correta, o jogador marca o gol e quando a resposta estiver errada, erra a pe-
nalidade máxima.
um dos lados da balança, há também um limite de tempo que deve ser observado
pelo jogador.
APÊNDICE F – O NAVEGÁTICA
O Navegática é jogo digital educativo integrado a rede Teia, no qual são tra-
tados assuntos referentes à Matemática. O jogo é composto por questões de múlti-
pla escolha no qual o jogador, após a leitura prévia da questão, deve deslocar um
barco até a alternativa correta.
A rede possui espaços onde os jogadores, através de posts e fóruns, por
exemplo, podem trocar experiências. Na Figura 1-F pode-se observar a tela onde
são apresentados os jogos e o ranqueamento.
Fonte: o autor
Fonte: o autor
A próxima tela mostra a opção que o jogador tem quanto a escolha do barco a
ser utilizado no jogo. No início, o mesmo só tem uma opção, como mostra a tela,
mas, com o andar do jogo, o mesmo pode ser alterado.
Fonte: o autor
A próxima tela, Figura 4-F, mostra a opção que o jogador tem em relação ao
conteúdo a ser explorado, vale aqui ressaltar que o Navegática permite a inserção
de questões como, por exemplo, de ciências.
Fonte: o autor
107
A Figura 5-F traz a tela que permite a escolha do ano escolar que o jogador-
aluno está cursando.
Figura 5-F – Escolha do ano escolar
Fonte: o autor
Na figura 6-F, o aluno escolhe qual dos dois níveis de dificuldade irá explorar.
Nesse caso, é importante a orientação do professor para que o aluno acesse, num
primeiro momento, o nível de menor dificuldade.
Figura 6-F – Escolha do nível
Fonte: o autor
A Figura 7-F mostra o formato com que as questões são apresentadas aos
alunos, nota-se no canto superior direito um quadro onde ocorre uma contagem re-
gressiva cujo tempo deve ser respeitado pelo jogador-aluno.
Figura 7-F – Formas das questões
Fonte: o autor
108
Na próxima tela, Figura 8-F aparece o barco, bem como os obstáculos que
vão surgindo durante o percurso que vai do ponto de partida até a grade de respos-
tas, de ciências.
Figura 8-F – Percurso do barco até a grade de respostas
Fonte: o autor
Fonte: o autor
Caso a resposta escolhida seja equivocada, o jogador receberá uma mensa-
gem conforme a Figura 10-F.
Figura 10-F – Tela quando da resposta equivocada
Fonte: o autor
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Fonte: o autor
ANEXOS
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1) Associe:
a) I) ( ) Três quintos
II) ( ) Fração imprópria
b)
III) ( ) 5 é o numerador da fração
c) 15 e 20
IV) ( ) São números primos
d) V) ( ) O número 5 é o maior divisor
e) 7 e 13 comum
f) 1, 2, 3, 4, 6 e 12 VI) ( ) São os divisores de 12
3) Na palavra FUTEBOL:
a) Represente a fração que indica a quantidade de vogais dessa palavra.
b) Represente a fração que indica a quantidade de consoantes na palavra.
c) Qual das duas frações é a maior?
114
b)
c) 7/8 – 2/6 =
d)
115
7) Em um jogo treino da seleção brasileira foram gastos 3/5 dos litros da água reser-
vada para os treinos da seleção. No dia seguinte foram gastos 2/7 da água. Foi gas-
to toda a água levada para os treinos? Sobrou ou faltou água? Indique o resultado
através de fração?
8) Cada seleção escala entram em campo com 11/18 dos seus jogadores escalas
para o jogo. Os demais estão a disposição no banco de reserva. Indique a fração
que representa os jogadores no banco de reserva?
9) Num jogo da chave C, após 1/9 do primeiro tempo foi marcado o primeiro gol. Sa-
bendo que cada tempo do jogo é aproximadamente 45 minutos, quantos minutos se
passaram até sair o primeiro gol?
10) Em um jogo entre Brasil e México, após 1/5 do primeiro tempo o Brasil fez o pri-
meiro gol. Logo após, 2/3 desse mesmo tempo o México empatou o jogo. Qual fra-
ção representa a diferença no tempo entre os dois gols?