Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Florianópolis
2018
Este trabalho é dedicado ao meu amor
– Paulo e à minha querida mãe – Noeli.
AGRADECIMENTOS
1 INTRODUÇÃO
1.3 OBJETIVOS
1.4 JUSTIFICATIVA
1.5 METODOLOGIA
1
Mais informações em: https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/educacao/a-
escola-atraves-dos-tempos.htm
2
Frase do jesuíta padre Manuel de Nóbrega, em carta enviada à corte portuguesa.
3
Escola Normal é o nome do curso em geral de segundo grau, para a formação
de professores habilitados a lecionar no ensino elementar. Nesse contexto, refere-
se à escola de formação de professores a nível primário.
4
Lei n° 10, de 1835: “Haverá na capital da Província uma escola normal para
nela se habilitarem as pessoas que se destinarem ao magistério da instrução
primária e os professores atualmente existentes que não tiverem adquirido
necessária instrução nas escolas de ensino mútuo, na conformidade da Lei de
15/10/1827.”
49
5
Diretrizes da Política Nacional de Formação de professores do MEC
estabelecidas pelo Decreto n. 6.755 de 29 de janeiro de 2009.
54
Santaella (2013b) defende que imagens também são lidas, e que além do
livro, há uma multiplicidade de tipos de leitores. Logo, é obrigatório
abordar os Letramentos. De acordo com Lemke (2010) cada letramento
consiste em um conjunto de práticas sociais interdependentes que
interligam pessoas, objetos midiáticos e estratégias de construção de
significado
Propicia interdisciplinaridade;
Requer participação ativa do aluno na construção do seu
conhecimento;
Favorece a socialização entre alunos e o trabalho em
equipe;
É um fator de motivação para os alunos;
Dentre outras coisas, os jogos favorecem o
desenvolvimento da criatividade, do senso crítico, da
participação, da competição “sadia”, da observação, das
várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer
em aprender;
Podem reforçar ou recuperar habilidades dos alunos em
diferentes níveis.
Permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns
erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos
alunos.
Desvantagens Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar
ao jogo um caráter puramente aleatório, sendo que os
alunos se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber
porque jogam;
Pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta
de tempo;
As falsas concepções que se devem ensinar todos os
conceitos através de jogos.
A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência
constante do professor, destruindo a essência do jogo;
A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue,
mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade
pertencente à natureza do jogo;
A dificuldade de acesso e disponibilidade de material
sobre o uso dos jogos no ensino, que possam vir a subsidiar
o trabalho docente.
Fonte: Desenvolvido pela autora com base em KNAUL et.al (2018)
3.3 GAMIFICAÇÃO
7
(DETERDING et al., 2011; MCGONIGAL, 2012; ZICHERMANN; LINDER,
2010; HUOTARI; HAMARI 2012; WERBACH; HUNTER, 2012)
86
estão tão envolvidas em uma atividade que nada mais parece importar, a
própria experiência é tão agradável que as pessoas vão fazer mesmo que
o custo para isso seja grande, para a pura questão de fazê-lo”. Para Kapp
(2012) o Fluxo é um estado mental de operação no qual uma pessoa está
totalmente imersa e concentrada no que está fazendo; envolve
envolvimento mental completo e envolvimento contínuo no processo da
atividade. É esse estado ideal entre o tédio e a ansiedade ou a frustração.
Figura 8 – Diagrama do Fluxo (Flow)
3.3.3 Motivação
8
Nah et al., (2014) Iosup & Epema (2014), Deterding (2013), Simões, Díaz, &
Fernández (2013), Gordon, Brayshaw, & Grey (2013), Kapp (2012), Zichermann
& Cunningham (2011), Lee & Hammer (2011),
113
4 CROQUI: METODOLOGIA
Márcia Cruz para as pesquisas do Game Comenius e foi adaptado para ser
utilizado com a turma. Esse questionário trouxe o termo de consentimento
livre e esclarecido, onde todos concordaram em participar da pesquisa.
Os demais questionários traziam sempre uma estrutura parecida, que
perguntava o nome do aluno, probabilidade de indicação da aula em uma
escala de 0 a 10, experiência com o conteúdo e com a Metodologia
utilizada, espaço para opiniões.
plano de
intervenção.
9
A Ementa da disciplina de Produção de Linguagem Audiovisual, Digital e
Hipermidiática na Educação pode ser consultada no Anexo A.
133
5.2.3 Feedback
5.3SOFTWARES E FERRAMENTAS
para falar e expor minhas ideias” (PK) e “Achei a dinâmica muito boa.
A turma bem participativa e diálogos que enriquecem os meus
aprendizados” (JP).
O Feedback favorável que recebemos nessa primeira aula é um
fator positivo para o sucesso do Letramento Midiático, visto que reflete o
desejo dos alunos em receber esse tipo de formação. Bianchi (2014)
sinaliza que é possível perceber um crescimento pela busca por
qualificação profissional nas diferentes áreas do conhecimento, em
função tecnologias e da cultura digital. Quando questionados no feedback
sobre o que esperavam aprender com a disciplina, as respostas foram as
seguintes: “Muito boa. Espero conseguir aprender e criar maneiras de
romper a tensão entre alunos e professor através da gamificação, criando
engajamento com a disciplina e, assim, fortalecendo o processo de
educação de forma mais amigável” (H. G.); “Desenvolver qualidades
afastadas de mim devido à falta de interação com o meio gamer” (J. R);
“Saber administrar com mais capacidade as mídias em sala de aula”
(R.B). Na maioria dos depoimentos e também na fala dos estudantes é
nítido a percepção em relação à carência de ações mídia-educativas.
10
Despacito é uma canção de Luis Fonsi e de Daddy Yankee. Foi classificado
como a quinta melhor música latina de todos os tempos pela Billboard.
152
6.1.3Terceira aula
Prazeres do jogo
Submissão: 60%
Expressão: 40%
Descoberta: 80%
Sociedade: 20%
Desafio: 40%
Narrativa: 80%
Fantasia: 40%
Sensação: 40%
0 1 2 3 4 5
Grupos
11
O Mapa mental é um diagrama, destinado para a gestão de informações, para a
compreensão e solução de problemas, memorização e aprendizado. Para saber
mais acesse: < https://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental>.
176
Para Luz (2018, p.42) todo jogo possui um pequeno motor que é
baseado nos elementos motivacionais listados anteriormente de forma
que o “significado épico alimenta o desafio, que nos motiva a aprender
novas habilidades para que o superemos, das quais tomamos
conhecimento pelos feedbacks do sistema” e depois buscamos o próximo
significado épico, completando o ciclo. Assim o ciclo garante o prazer
autotélico, do qual ele depende. Outro ponto que poderia ser acrescido ao
181
relacionarem as premiações
com as atividades propostas no
Moodle. Isso nos instigou a
trazer bons resultados, visando
o preenchimento rápido da
folha e a futura premiação.”
(AN2)
Feedback Feedback escrito após “Achei sensacional! O
imediato, ou em cada aula. professor também ouvir o
ciclos curtos, Feedback em tempo estudante mostra que há
recompensas real pelo WhatsApp preocupação em mudar algo
imediatas, ao que tenha sido mal
invés de compreendido. Além disso, os
benefícios vagos feedbacks mostram fracassos e
de longo prazo. sucesso em determinadas
atitudes e atividades em sala e
isso fortalece o planejamento
dos próximos semestres”.
(AN5)
“Foi muito interessante! As
críticas, dúvidas e
complementos eram retomados
e conversados em aula.” (AN1)
Competição e Atividades em equipe, “Sim, a competitividade sempre
cooperação / seguindo o perfil de me estimulou e não foi diferente
loops de jogadores. com a disciplina. Apesar de ter
engajamento sido densa, não me cansou.”
social. (AN7)
Classificação / Badges (adesivos) “O mais legal para mim foi que
aumento de recebidos a cada uma disciplina sobre
níveis. atividade realizada gamificação foi toda
gamificada, com desafios,
pontos, bônus, entre outros”.
(AN1)
Status visível da “A impressão que ficou dessa
reputação, Acompanhamento da metodologia é que ela pode
reconhecimento, tabela. beneficiar muito,
credibilidade principalmente no processo de
social. aprendizagem. posso colocar
ainda como exemplo, a
empolgação e animação da
maioria dos estudantes ao
disponibilizarem a tabela de
190
acompanhamento e premiação
de ontem, achei a ideia incrível
e incentivadora. Parabéns” (JS).
Acesso ou Os desafios eram “Já utilizava, mas com essa
desbloqueio de liberados a cada disciplina foi bem diferente, já
conteúdo. semana. que o utilizaram de muito mais
formas que meus outros
professores e de uma forma
mais fiel, liberando atividades e
aulas conforme ocorriam ou o
necessário, fazendo atividades
com diferentes formas de
utilizá-lo.” (AN7)
Liberdade de Flexibilidade de acordo “Gostaria de sugerir que de
escolha: vários com as necessidades acordo com algumas atividades
caminhos a dos alunos. e as dificuldades delas o tempo
seguir para fosse maior para entregá-las.
cumprir os Agradeço pela compreensão no
objetivos. meu caso. Pois a depressão foi
forte nesse semestre e foi o mais
difícil na minha graduação”.
(AN8)
Liberdade de Avaliação diluída em “Acho bem mais interessante do
falhar: muitas atividades, sem que ser avaliado por apenas 1 ou
atividades de que uma tivesse um 2 provas ou trabalhos.” (AN3)
baixo risco, com peso muito grande. “Achei muito bom. Odeio
possibilidade de avaliações estáticas,
várias monosituadas. Prefiro formatos
tentativas. como o da disciplina,
maleáveis, permeando todo o
semestre.” (AN4)
“Gostei bastante, pois tira a
valoração de uma disciplina das
provas e atividades e faz com
que o aluno pare de focar
somente nisso e veja a
importância da presença
também”. (AN7)
Storytelling. Storytelling digital “O que eu mais gostei foi
através de oficinas de conhecer um pouco sobre
produção de storytelling e a criação de um,
audiovisual. gostaria que tudo que estava
previsto tivesse sido mostrado,
191
muito difícil que permitindo ser completado, nem muito fácil causando
tédio. O tempo muito restrito disponibilizado para a realização dos
desafios foi recorrentes nas falas dos estudantes: “Acho que está muito
"corrido". A turma não tem muita experiência com a criação desse tipo
de projeto, então, realizar um roteiro foi ok, mas o Storyboard em uma
semana talvez seja meio complicado” (AN3); “Eu consigo com um
pouco de dificuldade. Estou preocupada com o tempo para postagem.
Pois faço todas as disciplinas e ainda tenho uma filha pequena. A rotina
não é fácil” (PK). Acreditamos que esse tenha sido o principal motivo
que atrapalhou a fluxo.
A Zichermann e Cunningham (2011, p.65) sugerem que o ideal é
garantir que sempre haja um desafio para os jogadores. Eles devem ser
capazes de entrar na experiência e sempre ter algo interessante e
substancial para realizar ou tentar que esteja no caminho pretendido para
sua experiência geral: “Estou achando bom trabalhar em casa em ligação
com que tivemos na aula anterior. Está somando muito. Acredito que a
forma que está sendo pedido está de uma maneira nem demais e nem
pouco. Assim eu consigo realizar as atividades mesmo tendo outras
demandas da ‘facul’ e da vida” (RB); “Estou gostando, adorei o grande
desafio de fazer uma Storytelling” (CV); “Estou gostando, é uma
maneira de nos fazer estudar em casa também” (GN). A proposta de
progressão de dificuldade de cada desafio foi encarada como positiva:
6.4 MOODLE
AN7 Gostei bastante, pois tira a valoração de uma disciplina das provas e
atividades e faz com que o aluno pare de focar somente nisso e veja
a importância da presença também.
AN8 Achei bem legal, como não pude fazer algumas fiquei muito
preocupada, mas acredito que não tenha tido uma perda muito
significativa, sendo que posso ter acesso ao conteúdo quando quiser.
E como foi muito dinâmico aprendi muita coisa.
Fonte: Desenvolvido pela autora, 2018.
6.6 PROBLEMAS
Nº de Alunos
REFERÊNCIAS
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning
and literacy. Computers in Entertainment (CIE), v. 1, n. 1, p. 20-20,
2003.
JULL, Jesper. The game, the player, the world: Looking for a heart of
gameness. PLURAIS-Revista Multidisciplinar, v. 1, n. 2, 2010.
Disponível em: <https://goo.gl/ri1Mdh>. Acesso em: 22 jul. 2017.
LAZZARO, Nicole. Por que jogamos jogos: quatro teclas para mais
emoção sem história. 2004. Disponível em: <
http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf>. Acesso em: 26
set. 2017.
VAN ECK, Richard N., "Digital Game-Based Learning: It's Not Just the
Digital Natives Who Are Restless," EDUCAUSE Review 41, no. 2
(March/April 2006).
WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can
revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
ANEXO A – Ementa
246