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(Paulo Freire)
SUMÁRIO
1. UNIDADE DE ENSINO.....................................................................................................06
5. OBJETIVOS DA ATIVIDADE..........................................................................................06
9. AVALIAÇÃO.......................................................................................................................16
Então, com esse recurso didático, os alunos vão adquirir novos princípios norteadores para a
aprendizagem, tais como: a Interação, Contextualização, Dimensões dos conteúdos,
Valorização das Experiências dos alunos entre si, Diversidade de vivências no ambiente escolar,
Problematização, Autonomia e Criatividade.
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO:
DATA: 06 a 18 de
Janeiro de 2022
TEMA: Jogos como recurso didático, para o ensino de funções, na aula de Matemática.
SUBTEMA:
Definição de Função;
Características e propriedades;
Plano cartesiano;
CONCEITOS:
Função exponencial;
Função afim;
Função quadrática;
Tabelas e gráficos;
- Jamboard;
- Pesquisa na internet;
- Geogebra;
- Mentimeter.
- Aula expositiva e dialogada através de uma ferramenta que permite a construção do pensamento
crítico do aluno. de tal maneira que represente um verdadeiro desafio ao aluno, ou seja, que se torne
capaz de gerar conflitos cognitivos ao aluno, despertando-o para a ação, para o envolvimento com a
atividade, motivando-o ainda mais.
- Conceito de Função;
O jogo é composto por trinta e seis cartas (9 cartas com representação gráfica, 9 com funções e 18
com outras informações sobre as funções). Podem jogar de três a quatro alunos e seu objetivo é formar
o maior número de quartetos.
Como jogar:
- O estudo de funções através do Jamboard, uma plataforma digital, no qual possibilita a interação dos
alunos de maneira remota.
- As cartas, serão as figuras e devem ser posicionadas de tal modo que esteja correta em baixo do
gráfico compatível com o que foi ensinado no primeiro momento.
- Foram realizadas, dois “jogos virtuais” na plataforma para os alunos, onde todos podem participar
através de um link.
4º momento (01 aulas):
- Atividades de fixação e revisão para os alunos, relacionados ao assunto estudado dentro de sala e
remotamente.
Problematização/atividades:
(C)
(D)
(E)
(A)
(B)
(C)
(D)
(E)
- Polêmico: sabia que, até mesmo sua fé religiosa, é regida pela palavra “função”? Pois
dependendo do grau de sua fé, maior ou menor será sua aceitação, mediante o Pai, ou seja,
uma coisa é dada em função da outra.
BIBLIOGRAFIA:
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2ª
ed., 2008.
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com jogos e
situações-problema. Porto Alegre: Artes médicas sul, 2000.
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os Jogos e Lúdico na
Aprendizagem Escolar. Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.
Como forma de avaliação do trabalho nessa oficina, no final da atividade, as tabelas que os
alunos utilizaram para o desenvolvimento da atividade foram recolhidas para ser analisado as
soluções obtidas. Desta análise, verificamos que o trabalho desenvolvido na oficina foi mais
produtivo e incentivador, pois, juntos os alunos dividiram informações, discutiram as soluções
e diante desses resultados o grupo de acadêmicos constatou a relevância do trabalho em grupo,
que os jogos oferecem, como uma estratégia a ser repensada e utilizada em outros trabalhos a
serem desenvolvidos.
No primeiro momento, de maneira remota, utilizou-se o jogo como recurso didático para o
estudo e revisão do conteúdo de funções, por meio do aplicativo Jamboard, aonde se faz
possível a interação e a discussão dos alunos, pois é um mecanismo que possibilita a
mutualidade dos alunos dentro do ensino remoto
Por conseguinte, no segundo momento, de maneira presencial, foi desenvolvida uma aula
expositiva e dialogada através do Jogo bingo das funções que permite a construção do
pensamento crítico do aluno. de tal maneira que represente um verdadeiro desafio ao aluno, ou
seja, que se torne capaz de gerar conflitos cognitivos ao aluno, despertando-o para a ação, para
o envolvimento com a atividade, motivando-o ainda mais.
09. AVALIAÇÃO:
O aluno será avaliado de acordo com a participação nas aulas e nas atividades feitas ao longo
da sequência. Como: exercícios, participação em sala de aula no ambiente escolar, participação
no quadro interativo do Jamboard e feitura das atividades propostas no 4º momento.
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo:
Paulus, 2ª ed., 2008.
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com
jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes médicas sul, 2000.
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os Jogos e Lúdico
na Aprendizagem Escolar. Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.