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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ACRE - UFAC

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS - CCET


CURSO DE LICENCIATURA PLENA EM MATEMÁTICA

DAVID ARAÚJO ROCHA

AVALIAÇÃO PARCIAL 02 – AP02

RIO BRANCO – ACRE


2022
DAVID ARAÚJO ROCHA

AVALIAÇÃO PARCIAL 02 – AP02

Trabalho acadêmico, apresentado como


subsídio para avaliação da disciplina de
Ensino de Matemática I, do curso de
Matemática, da Universidade Federal do
Acre, ministrado pelo Profª Geirto de
Souza.

RIO BRANCO – ACRE


2022
“Educação não transforma o mundo.

Educação muda as pessoas.

Pessoas mudam o mundo.”

(Paulo Freire)
SUMÁRIO

1. UNIDADE DE ENSINO.....................................................................................................06

2. TITULO/ASSUNTO DA ATIVIDADE ............................................................................06

3. SÉRIE/ANO PARA DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE.....................................06

4. TEMPO DE DURAÇÃO DA ATIVIDADE......................................................................06

5. OBJETIVOS DA ATIVIDADE..........................................................................................06

6. HABILIDADES DESEJADA COM O DESENVOLMENTO DA ATIVIDADE .........06

6.1. Planejamento de Ensino.........................................................................................06

7. CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE .................................07

7.1 Elaboração do Tema da atividade a ser abordado...................................................07

7.2 Preparação do plano de execução da atividade (procedimentos)............................08

8. METODOLOGIA UTILIZADA NA ATIVIDADE..........................................................14

8.1 Contextualização Histórica.....................................................................................15

8.2 Desenvolvimento ou aplicação da metodologia......................................................16

9. AVALIAÇÃO.......................................................................................................................16

10. ANEXOS (CONFECÇÃO DE MATERIAIS DIDATICOS QUE SERVIRÃO PARA


APOIO PEDAGOGICO, CASO NECESSARIO ................................................................16

10.1 Jogo (Bingo das funções) realizado em sala de aula ............................................16

10.2 Jogo (Bingo das Funções) realizado de maneira remota.......................................17

11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................19


1. UNIDADE DE ENSINO: Ensino Regular/Ensino médio
2. TÍTULO/ASSUNTO DA ATIVIDADE: Jogos como recurso didático, para o ensino de
funções, na aula de Matemática
3. SÉRIE/ANO PARA DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: 2º ano do ensino médio
4. TEMPO DE DURAÇÃO DA ATIVIDADE: 04 aulas
5. OBJETIVOS DA ATIVIDADE:

1. Utilizar estratégias, conceitos, definições e procedimentos matemáticos inovadores


para interpretar, construir modelos e resolver problemas em diversos contextos,
relacionados a funções;
2. Analisar a plausibilidade dos resultados e a adequação das soluções propostas, de modo
a construir argumentação consistente apresentadas durante a aula;
3. Compreender e utilizar, com flexibilidade e precisão, diferentes registros de
representação matemáticos (algébrico, geométrico, estatístico, computacional etc.), na
busca de solução e comunicação de resultados de problemas;
4. Utilização de softwares ou aplicativos que faça a construção de tabelas e gráficos;
5. Utilização de jogos que possibilitem a construção de tabelas e gráficos, em que seja
possível analisar e estabelecer relações entre as representações de funções para
identificar as características fundamentais como domínio, imagem e crescimento.

6. HABILIDADES DESEJADA COM O DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:


O uso de jogos, trazidos para dentro da sala de aula, faz com que os alunos tenham mais
interesse pela matemática, pois se sabe da numerosa dificuldade enfrentada pelos alunos na
resolução de problemas. Assim, uma matemática divertida, prazerosa e de fácil entendimento,
faz com que o próprio aluno identifique a utilidade da disciplina, tornando-o capaz de identificar
problemas e resolvê-los.

Então, com esse recurso didático, os alunos vão adquirir novos princípios norteadores para a
aprendizagem, tais como: a Interação, Contextualização, Dimensões dos conteúdos,
Valorização das Experiências dos alunos entre si, Diversidade de vivências no ambiente escolar,
Problematização, Autonomia e Criatividade.

6.1 PLANEJAMENTO DE ENSINO:

Podemos afirmar que o Planejamento de ensino consiste em demonstrar o que o professor


ministrará em sua aula, para que os alunos alcancem os objetivos educacionais propostos e
acontece em quatro etapas: o conhecimento da realidade, a elaboração do plano, a execução do
plano e o aperfeiçoamento do plano. No caso se tratando de jogos, de maneira didática, como
está sendo apresentado.

7. CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE (SEQUÊNCIA


DIDÁTICA):

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ACRE - UFAC

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS - CCET

CURSO DE LICENCIATURA PLENA EM MATEMÁTICA

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO:

Professor: Disciplina: Série: Aulas previstas:

David Araújo Rocha Matemática 2º 04 aulas

DATA: 06 a 18 de
Janeiro de 2022

7.1: ELABORAÇÃO DO TEMA DA ATIVIDADE A SER ABORDADO:

TEMA: Jogos como recurso didático, para o ensino de funções, na aula de Matemática.

SUBTEMA:

Definição de Função;

Características e propriedades;

Plano cartesiano;

Utilização de jogos de maneira pedagógica;

CONCEITOS:

Função exponencial;

Função afim;
Função quadrática;

Tabelas e gráficos;

APRENDIZAGENS ESPERADAS (OBJETIVOS):

1. Utilizar estratégias, conceitos, definições e procedimentos matemáticos inovadores para


interpretar, construir modelos e resolver problemas em diversos contextos, relacionados a
funções;
2. Analisar a plausibilidade dos resultados e a adequação das soluções propostas, de modo a
construir argumentação consistente apresentadas durante a aula;
3. Compreender e utilizar, com flexibilidade e precisão, diferentes registros de representação
matemáticos (algébrico, geométrico, estatístico, computacional etc.), na busca de solução e
comunicação de resultados de problemas;
4. Utilização de softwares ou aplicativos que faça a construção de tabelas e gráficos;
5. Utilização de jogos que possibilitem a construção de tabelas e gráficos, em que seja possível
analisar e estabelecer relações entre as representações de funções para identificar as
características fundamentais como domínio, imagem e crescimento.
RECURSOS DIDÁTICOS:

- Jamboard;

- Pesquisa na internet;

- Geogebra;

- Mentimeter.

CONHECIMENTOS PRÉVIOS: Eixos Cognitivos.

- Enfrentar situações problema: Selecionar, organizar, relacionar, interpretar dados e informações


representados de diferentes formas, relacionados a jogos. Assim, possibilitando a Construção de
Argumentação dentro da área.

7.2 PREPARAÇÃO DO PLANO DE EXECUÇÃO DA ATIVIDADE (PROCEDIMENTOS):


- Utilizar o jogo como recurso didático para o estudo e revisão do conteúdo de funções, por meio do
aplicativo Jamboard, aonde se faz possível a interação e a discussão dos alunos, pois é um mecanismo
que possibilita a mutualidade dos alunos dentro do ensino remoto;

- Aula expositiva e dialogada através de uma ferramenta que permite a construção do pensamento
crítico do aluno. de tal maneira que represente um verdadeiro desafio ao aluno, ou seja, que se torne
capaz de gerar conflitos cognitivos ao aluno, despertando-o para a ação, para o envolvimento com a
atividade, motivando-o ainda mais.

- DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

1º Momento, em sala de aula (01 aulas):

- A importância do jogo, como um recurso didático na matemática;

- Conceito de Função;

- A ideia de função no cotidiano e exemplos de jogos;

2º momento, também em sala de aula (01 aulas):

- Apresentação do jogo, em ambiente escolar.

Jogo bingo das funções:

O jogo é composto por trinta e seis cartas (9 cartas com representação gráfica, 9 com funções e 18
com outras informações sobre as funções). Podem jogar de três a quatro alunos e seu objetivo é formar
o maior número de quartetos.

Como jogar:

• Distribuir, igualmente, as cartas entre os participantes.


• O participante, que iniciar o jogo, deve colocar uma das cartas na mesa.
• A seguir, cada participante, na sua vez, aproxima uma de suas cartas abaixo de uma colocada
(se a informação for compatível) ou do lado (se a informação não for compatível).
• Quando o jogador completar um quarteto, ele ganha as cartas que o formaram.
• O jogo termina quando um dos participantes terminar as suas cartas.
3º momento, ensino remoto (01 aulas):

- O estudo de funções através do Jamboard, uma plataforma digital, no qual possibilita a interação dos
alunos de maneira remota.
- As cartas, serão as figuras e devem ser posicionadas de tal modo que esteja correta em baixo do
gráfico compatível com o que foi ensinado no primeiro momento.

- Foram realizadas, dois “jogos virtuais” na plataforma para os alunos, onde todos podem participar
através de um link.
4º momento (01 aulas):

- Atividades de fixação e revisão para os alunos, relacionados ao assunto estudado dentro de sala e
remotamente.

Problematização/atividades:

1 - Gráfico a seguir representa a função f.


Uma das possíveis leis de definição de f é:

2 - A representação cartesiana da função é a parábola abaixo. Tendo em vista esse


gráfico, podemos afirmar que:

(A) a<0, b<0 e c>0


(B) a>0, b>0 e c<0
(C) a>0, b>0 e c>0
(D) a<0, b>0 e c<0
(E) a<0, b>0 e c>0

3 - O valor mínimo do polinômio , cujo gráfico é mostrado na figura, é:


(A)
(B)

(C)

(D)

(E)

4 - A razão entre a soma e o produto das raízes da equação

(A)

(B)

(C)

(D)

(E)

- Polêmico: sabia que, até mesmo sua fé religiosa, é regida pela palavra “função”? Pois
dependendo do grau de sua fé, maior ou menor será sua aceitação, mediante o Pai, ou seja,
uma coisa é dada em função da outra.

BIBLIOGRAFIA:

GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2ª
ed., 2008.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com jogos e
situações-problema. Porto Alegre: Artes médicas sul, 2000.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os Jogos e Lúdico na
Aprendizagem Escolar. Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.

8. METODOLOGIA UTILIZADA NA ATIVIDADE:


Para o desenvolvimento dessa unidade, inicialmente apresentou-se informações e as regras do
jogo para os alunos. Dentre estas orientações, indicamos que embora trata-se de um jogo, os
mesmos poderiam solicitar ajuda dos professores. Nesta unidade os alunos trabalharam
coletivamente. Esse fato gerou um certo animo nos alunos, pois na atividade apresentada eles
tiveram a possibilidade de compartilhar informações com o colega e assim estavam juntos para
resolver, promovendo a interação entre os alunos.

Como forma de avaliação do trabalho nessa oficina, no final da atividade, as tabelas que os
alunos utilizaram para o desenvolvimento da atividade foram recolhidas para ser analisado as
soluções obtidas. Desta análise, verificamos que o trabalho desenvolvido na oficina foi mais
produtivo e incentivador, pois, juntos os alunos dividiram informações, discutiram as soluções
e diante desses resultados o grupo de acadêmicos constatou a relevância do trabalho em grupo,
que os jogos oferecem, como uma estratégia a ser repensada e utilizada em outros trabalhos a
serem desenvolvidos.

8.1 Contextualização histórica:

Os jogos no ensino da matemática é um recurso que pode auxiliar os alunos a compreender o


conteúdo dessa disciplina que vem sendo considerada de difícil compreensão. Nesse sentido,
acredita-se que a utilização de recursos pedagógicos diferentes dos habituais em sala de aula
pode possibilitar uma melhor aprendizagem. A escolha desse recurso didático se dá pelo fato
do grande desinteresse dos alunos sobre a disciplina de matemática então faz se necessário a
utilização de jogos no ambiente escolar.
Nesse sentido, a matemática é percebida pela maioria dos alunos como uma disciplina difícil
de compreensão. Sendo assim, apresentamos o jogo como recurso que pode contribuir para uma
aprendizagem significava e melhor compreensão para o aluno. Desta forma, as atividades
devem ser propostas de maneira organizada e planejada, onde o professor tenha claros seus
objetivos, em relação à aprendizagem, para isso são importantes que os jogos ao ser trabalhado
em sala de aula, possuam dimensão simbólica, motivadora de modo construtivo, sejam
desafiadoras e criem possibilidades.
Por conseguinte, os jogos são ferramentas auxiliares, não dispensando os professores e os livros
didáticos, os quais são instrumentos que devem ser colocados de forma correta, e no tempo
certo, pois o ensino não se faz só de diversão, como também não se faz só de fórmulas, textos
e questionários. É necessário unir ambas as partes formando em sua sala de aula um lugar
prazeroso para o aluno, onde se sinta à vontade para mostrar suas ideias, jogadas e construir seu
conhecimento.
Além disso, podemos afirmar que o jogo tem uma utilidade muito importante no
desenvolvimento do raciocínio, como organização, atenção e concentração, nas atividades
propostas pelos professores, necessárias para a aprendizagem do mesmo, e também para a
resolução de problemas, quais são encontrados no cotidiano dos mesmos.
8.2 Desenvolvimento ou aplicação da metodologia:

No primeiro momento, de maneira remota, utilizou-se o jogo como recurso didático para o
estudo e revisão do conteúdo de funções, por meio do aplicativo Jamboard, aonde se faz
possível a interação e a discussão dos alunos, pois é um mecanismo que possibilita a
mutualidade dos alunos dentro do ensino remoto

Por conseguinte, no segundo momento, de maneira presencial, foi desenvolvida uma aula
expositiva e dialogada através do Jogo bingo das funções que permite a construção do
pensamento crítico do aluno. de tal maneira que represente um verdadeiro desafio ao aluno, ou
seja, que se torne capaz de gerar conflitos cognitivos ao aluno, despertando-o para a ação, para
o envolvimento com a atividade, motivando-o ainda mais.

09. AVALIAÇÃO:

O aluno será avaliado de acordo com a participação nas aulas e nas atividades feitas ao longo
da sequência. Como: exercícios, participação em sala de aula no ambiente escolar, participação
no quadro interativo do Jamboard e feitura das atividades propostas no 4º momento.

10. ANEXOS (CONFECÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS QUE SERVIRÃO PARA


APOIO PEDAGÓGICO, CASO NECESSÁRIO):

10.1 Jogo (Bingo das funções) realizado em sala de aula:


10.2 Jogo (Bingo das funções) realizado de maneira remota:
11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo:
Paulus, 2ª ed., 2008.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com
jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes médicas sul, 2000.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os Jogos e Lúdico
na Aprendizagem Escolar. Porto Alegre: Editora Artmed, 2005.

DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. São Paulo:


Ática, 2002.

GOLBERT, CLARISSA S.; Novos rumos na aprendizagem matemática. Porto Alegre:


Mediação, 2002.

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