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UNP – UNIVERSIDADE POTIGUAR

CURSO: LATO SENSU – PÓS GRADUAÇÃO

ESPECIALIZAÇÃO EM DOCÊNCIA PARA O ENSINO SUPERIOR (ON LINE)

DISCENTE: RAFAEL DE MEDEIROS BATISTA

ESTUDO DE CASO

USO DA GAMIFICAÇÃO NA MELHORIA DA QUALIDADE DAS AULAS

Como parte da equipe pedagógica, compreensivos dos mecanismos de


gamificação em estratégias que possam melhorar a qualidade das aulas da
professora Rodrigues, o planejamento e organização são o pontapé inicial.
A primeira sugestão a fazer à professora, com o fito de contribuir para o
melhoramento da aula é incluir nas suas rotinas, a utilização de alguns
recursos dos games e dos aplicativos de troca de mensagem, como a interação
e passagem de nível. Poderia ser criado um aplicativo, ou utilizado um já
existente, onde os alunos pudessem participar de maneira mais ativa, como o
DNA – Desafio Nacional Acadêmico, um game a nível nacional com charadas
educativas de todas as áreas do conhecimento, aplicadas em nível
fundamental II e médio, onde cada resposta correta dá o acesso a novas
perguntas.
Esse recurso utiliza da pontuação, característica dos jogos eletrônicos,
utiliza dos jogos em grupo por equipes e um ranking – uma lista atualizada em
tempo real sobre a posição de cada grupo.
Evidente que para a utilização desse recurso, a escola precisa estar
preparada estruturalmente para oferecer internet e conectividade aos alunos e
à professora Rodrigues, sem isso, seria em vão iniciar tais tarefas.
Um dos princípios adaptados é o da interação e integralidade. Alunos
gostam de participar das aulas, quando essas são atrativas. O que a
professora Rodrigues não imaginava é que os aplicativos pudessem ser mais
atrativos do que sua dinâmica. Então, a professora fez-se valer daquilo que
mais chamava a atenção dos alunos para “prender” os alunos na dinâmica de
sala de aula. Os alunos passariam a ser mais participativos, inclusive em dias
que a dinâmica era apenas o quadro negro.
FOTOS DO DESAFIO NACIONAL ACADÊMICO

DNA – Desafio Nacional Acadêmico.

Design do DNA, moderno e atrativo para os jovens.

Interação entre alunos e professor.

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