ESPECIALIZAÇÃO EM DOCÊNCIA PARA O ENSINO SUPERIOR (ON LINE)
DISCENTE: RAFAEL DE MEDEIROS BATISTA
ESTUDO DE CASO
USO DA GAMIFICAÇÃO NA MELHORIA DA QUALIDADE DAS AULAS
Como parte da equipe pedagógica, compreensivos dos mecanismos de
gamificação em estratégias que possam melhorar a qualidade das aulas da professora Rodrigues, o planejamento e organização são o pontapé inicial. A primeira sugestão a fazer à professora, com o fito de contribuir para o melhoramento da aula é incluir nas suas rotinas, a utilização de alguns recursos dos games e dos aplicativos de troca de mensagem, como a interação e passagem de nível. Poderia ser criado um aplicativo, ou utilizado um já existente, onde os alunos pudessem participar de maneira mais ativa, como o DNA – Desafio Nacional Acadêmico, um game a nível nacional com charadas educativas de todas as áreas do conhecimento, aplicadas em nível fundamental II e médio, onde cada resposta correta dá o acesso a novas perguntas. Esse recurso utiliza da pontuação, característica dos jogos eletrônicos, utiliza dos jogos em grupo por equipes e um ranking – uma lista atualizada em tempo real sobre a posição de cada grupo. Evidente que para a utilização desse recurso, a escola precisa estar preparada estruturalmente para oferecer internet e conectividade aos alunos e à professora Rodrigues, sem isso, seria em vão iniciar tais tarefas. Um dos princípios adaptados é o da interação e integralidade. Alunos gostam de participar das aulas, quando essas são atrativas. O que a professora Rodrigues não imaginava é que os aplicativos pudessem ser mais atrativos do que sua dinâmica. Então, a professora fez-se valer daquilo que mais chamava a atenção dos alunos para “prender” os alunos na dinâmica de sala de aula. Os alunos passariam a ser mais participativos, inclusive em dias que a dinâmica era apenas o quadro negro. FOTOS DO DESAFIO NACIONAL ACADÊMICO