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Da 4e para 5e: Grupos de Minions

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9 de setembro de 2015

Nota rápida: Big Jon Mosley, que faz toda a arte para TheAngryGM.com (este site, seu yutz)
teve uma emergência familiar. Todos ficarão bem, felizmente. E, obviamente, nós aqui no
TheAngryGM.com (eu e Puddles, meu Murloc de pelúcia) desejamos a ele e sua família tudo de
bom. Mas ele não conseguiu me dar arte para o artigo desta semana. Felizmente, sou bastante
habilidoso com uma caneta Sharpie. Então eu fiz o meu. Sinto muito por falar isso. Ele voltará.
Eu juro.

Você sabe o que é absolutamente incrível? Ajustando ondas de bandidos menores! Explodindo
um grupo de esqueletos com uma única bola de fogo! Defendendo um bando de anões e suas
joias de duas dúzias de orcs na Batalha da Ponte de Khazad Moria Balrog! Vocês lembram de
D&D 4e? 4E tinha essas regras legais para minions, certo? Se você não se lembra, minions
eram inimigos menores que não eram uma grande ameaça individualmente. A gente colocava
em grupos de 4 ou 5 membros e cada pequeno grupo tinha o mesmo nível de ameaça que um
monstro. Foi uma ideia genial. Eu gostei demais. E acho que os minions funcionaram muito
melhor do que os monstros Elite e Solo. Mas havia alguns problemas.

Primeiro de tudo, um minion tinha apenas 1 PV. Qualquer golpe os matava. E isso facilitou
para o GM perder os pequenos malfeitores. E eu entendo totalmente. Mas raramente havia
DÚZIAS deles no campo de batalha. Geralmente eram poucos. E o problema era que eles eram
tão fáceis de derrotar que não passavam de pequenos problemas. Se o grupo ganhasse a
iniciativa, eles poderiam se livrar da maioria ou de todos os minions antes mesmo de terem a
chance de fazer qualquer coisa. E enquanto isso é legal e tudo, você meio que queria que eles
fizessem ALGO antes de todos morrerem.

Além disso, eles f$#&ram com nossa velha amiga: a economia de ação.%e Sim, ela. Aquela
coisa que diz quantas ações uma coisa deve ser capaz de realizar a cada rodada. Porque isso
ela é uma coisa importante. Veja, se você quisesse encher Helmgiliath com Uruks ou qualquer
outra coisa, você usaria quatro ou cinco grupos de minios, vinte a vinte e cinco dos idiotinhas.
E isso significava muitas ações a serem tomadas. Muitas peças em movimento.

Isso parece familiar? Porque deve soar como algo bem ruim e principalmente quando
decidimos querermos monstros líderes mais legais. Ao contrário. Pontos de vida e economia
de ação estavam todos f&%*os.%e E, finalmente, isso nos levou a uma cobra Duas Cabeças,
Duas Caudas e a ideia de que um monstro era composto de três elementos: uma porção de
certo de ações, um número de rodadas de sobrevivência determinado por pontos de vida e as
estatísticas atuais e quão eficaz estão. Então, se você tivesse dois monstros idênticos com o
dobro de pontos de vida e dois turnos, não importava se eles eram realmente dois monstros
ou apenas um. Você poderia colocá-los em um espaço e acabar com isso.

Então, a questão é, você tinha outro caminho para ir? Você pode pegar um monstro e espalhá-
lo em quatro espaços? Contanto que sobreviva pelo número certo de rodadas e tenha o
número certo de ações? Qual é a diferença entre uma cobra e duas cobras?

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Olha, eu sei que normalmente eu continuo, MUITO tempo quando começo a falar de
mecânica. Tipo, eu falo bastante mesmooo. Mas não vou me desculpar. Quero dizer, qualquer
um pode fazer uma nova regra ou sistema. Essa parte é fácil. Mas deixar ele bem equilibrado
de força que faça sentido e tenha uma lógica? Aí já é difícil. E eu seria o “Mestre mais
inteligente do mundo” e seria f@D4 se eu apenas colocasse um novo sistema aqui e dissesse
“aqui está minha nova regra, use-a”. Mas ALGUMAS PESSOAS só querem roubar minha ideia e
colocá-la no jogo deles. Elas não se importam sobre como esse pensamento foi construído.

Olha, se você é uma daquelas pessoas que só quer roubar uma boa ideia e enfiar seus próprios
personagens nela como Steve Jackson rodando outro suplemento Munchkin, tudo bem. Eu
não posso te parar. Sinta-se à vontade para clicar aqui e pular para a parte em que te mostro
alguns blocos de estatísticas e explicações. Mas se você é uma das pessoas boas e inteligentes
que eu não odeio, você pode continuar lendo a partir daqui e eu explicarei por que tudo isso
funciona como é importante.

Capacidades de Fluxo de Monstros

Revelarei um segredo. Amei a construção de encontros na 4e. As pessoas reclamaram que era
muito videogame, mas era exatamente isso que eu amava. Bons combates de vídeo são coisas
divertidas e emocionantes. Eles já valem a pena jogar por si só. Eu sei que agora tá uma
espécie de "modinha" odiar o combate, ver como se fosse o oposto de história e que deve ser
evitado. Mas isso é bem estúpido. O combate não é rival da história. E um combate bem-
planejado (como todo bom combate deve ser) conta uma história e inclui decisões tensas e
difíceis.

No entanto, a 4e me incomodou de várias maneiras. Houve alguns problemas fundamentais na


4e que eu simplesmente não consegui resolver. Não era ela, era eu. Bem, fui eu que não gostei
de todos os seus hábitos. O que é realmente minha culpa, certo?

De qualquer forma, depois que eu fiz a coisa do monstro chefão para a 4e, quando eu era
apenas um pouco um hater, pensei sobre a questão dos minions. E enquanto eu estava
pendurando uma gravura emoldurada de um dragão vermelho, escorreguei do vaso sanitário e
bati com a cabeça. Quando voltei a consciência, escrevi a visão que tive. Eu vi uma maneira
brilhante de pegar qualquer monstro normal no manual de monstros e escalá-lo para um líder
ou até mesmo um chefão. Ou reduzi-lo a um minion. A ideia era simples. Uma batalha
começou com vários “espaços” para monstros, certo? Então, você pode ter 3 escaramuçadores
de nível 5, um soldado de nível 4 e um líder de nível 6. Não é mesmo? Essa é a construção
normal de encontros do D&D 4E. Mas você nem sempre tem que colocar um monstro no
"espaço". Então, por exemplo, você pode colocar um Dervixe troll giratório de nível 5 nesses 3
espaços de escaramuçador de nível 5. Você acabou de dar três turnos na ordem de iniciativa e
triplicou seus pontos de vida. Pronto, acabou. Dessa forma, você não precisa de nenhum
monstro especial no livro dos monstros. Apenas regras para dimensioná-los para corresponder
ao PV e à economia de ação.

E também funcionou de outra forma. Esse soldado de nível 4 pode ser quatro goblins
atarracados de nível 4. Cada um recebia um quarto dos PV e teriam que dividir um turno entre
eles. Um poderia se mover e outro poderia atacar. Ou ambos poderiam se mover pela metade.
Se eles tivessem desencadeado ações, apenas um poderia fazer isso a cada rodada. E assim por
diante. A ideia era parecida com aqueles jogos de guerra onde você vai e volta ativando uma
unidade de cada vez. Você tem várias “ativações” e pode ativar qualquer unidade em seu
"reserva".

E realmente funcionou muito bem, embora tivesse uma tendência a criar monstros que
lutavam no estilo ninja (um corre e ataca e outro corre e ataca). Mas à medida que os PJs os
abatiam, eles continuavam vindo. Funcionou muito bem.

Mas eu saí da 4e e então isso morreu. Por isso, nunca viu a luz do dia. Até agora, quando não
importa mais. Obrigado, de nada.

Por que mesmo Minion?

Então, por que a 5e precisa de minions? A 4e era muito rigorosa sobre quantos monstros você
poderia colocar em um combate. Você precisava dos minions porque não havia uma boa
maneira de escalar um combate para incluir muitos monstros fracos. Simplesmente não
funcionou tão bem do jeito que o sistema foi projetado. E, em teoria, a 5e pode lidar com isso
muito melhor, certo? Afinal, 5e ainda diz exatamente como ter 20 monstros fracos altera a
dificuldade e os cálculos de XP. Superficialmente, isso parece muito legal. Mas vamos verificar
esses números.

Começaremos com o monstro mais fraco, que ainda é uma ameaça viável para qualquer um.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Se você jogar 20 deles contra grupo, o que você verá? Bem, 20 x
25 é 500. Então, temos que multiplicar por 4 porque é isso que você faz quando tem mais de
15 criaturas. Então, mesmo que seja 500 XP, vale 2.000 XP de dificuldade. Ou seja, significa que
é um desafio para um grupo de 5º nível de 4 PJs. E enquanto tudo isso parece legal, há um
pequeno e desagradável problema escondido. Seus jogadores irão usar os mesmos recursos
nessa luta que usariam contra um único monstro de desafio 5. Mas quando eles vencem o
monstro desafio 5, eles ganham 1.800 XP. Quando eles derrotam o exército de 20 mobs, eles
ganham apenas 500 XP. Isso supondo que a matemática da WotC realmente funcione (em
média) como esperada. E tudo indica para o fato que não funciona.

Sinceramente, não sou muito fã do XP fantasma que se perde quando você passa de uma
criatura para mais de uma. Pois, na minha opinião, a maioria dos combates fica mais
interessante se houver vários oponentes. Só que quanto mais você faz isso, mais XP fantasma
se perde e mais ele perde o ritmo que vem de um dia de aventura agradável e bem projetado.
Novamente, percebo que algumas pessoas não se importam, mas essas pessoas não deveriam
estar jogando D&D. Ou, pelo menos, eles deveriam calar a boca e me deixar jogar direito.

E o problema fica cada vez pior à medida que os níveis sobem. 20 criaturas de desafio 1
equivalem a 4.000 XP de XP e 16.000 XP de desafio. Isso torna um encontro de 14º nível (difícil
a mortal), e deixa 12.000 XP na mesa. O que significa que o grupo está perdendo muito XP,
considerando os recursos que eles poderiam gastar, supondo que a matemática esteja correta.

Além disso, enquanto o sistema de precisão limitada na 5e ajuda a manter os monstros da


semana mais relevantes em termos de acerto, a quantidade de dano e os pontos de vida não
escalam na mesma proporção. Na verdade, a quantidade de dano é o principal ponto onde o
avanço é reconhecido dentro do sistema. Então eu suspeito que se você realmente colocar um
esquadrão de 20 mobs de desafio 1 contra o grupo, o dano será escasso antes mesmo de você
considerar a diferença de chance de acerto.

A verdade? É imprevisível. Talvez esses dois fatores se equilibrem. Quem sabe? Talvez seja tão
cuidadosamente equilibrado que o dano reduzido e a precisão de criaturas de nível tão baixo
compensem todo o XP perdido, garantindo que os PJs gastem apenas o número certo de
recursos para a XP que realmente ganham. Eu poderia sentar e discutir os números, mas não
quero. Porque eu realmente não tenho muita fé nesse equilíbrio de nível. E a boa educação me
proíbe de dizer o porquê. E por educação, quero dizer um Acordo de Confidencialidade que
tive que assinar uma vez.

Sobre Minions e Pontos de Vida

Agora, outros jogos foram lançados com regras de minions ou regras de mobs. Ou sei lá como
queira chamar isso. A Fantasy Flight Game os introduziu no esquecido Warhammer Fantasy
Roleplaying Game que eles lançaram e então, como tudo no WFRPG, os relançou com Star
Wars. Sim, isso mesmo. Boa parte da mecânica dos vários produtos FFG Star Wars foi testada
no WFRPG. Um jogo que gostei muito.

De acordo com suas regras de minions, os minions agem como um grupo e recebem bônus
pelo número de minions ainda em pé. E eles meio que misturam todos os seus pontos de vida
em uma reserva. Então, mesmo que um minion tenha 5 pontos de vida, se você causar 15
pontos de dano, você mata três minions. E eles podem se safar com essa b$##@ porque são
todos abstratos, narrativos e outras coisas. E eu vi pessoas tentando levar esse sistema para
D&D. Mas tudo em D&D tem muito mais precisão. Mesmo se você narrar o jogo sem gride (o
que você não pode fazer, mesmo que eles digam que você pode, porque tudo que você está
fazendo é imaginar o gride), a mecânica é muito focada em criaturas individuais como alvos
individuais e seus próprios pontos de vida. Com algo marcando no gride.

Na verdade, você pode argumentar que mesmo fod$%#% com a economia de ação do jeito
que eu fiz, estou quebrando o D&D. Eh...%i Talvez. Eu sinto que estou mais torcendo o sistema
do que quebrando. E sinto que o conjunto nebuloso de pontos de vida interconectados para
várias criaturas está além dos limites. Está quebrando. Não sei porquê. Eu apenas sei. E eu
estou certo. Aí têm.

A questão dos pontos de vida, porém, é complicada. Pessoalmente, não gosto dessa coisa de
reserva. Eu não gosto da ideia de um ataque que atira direto em um lacaio e mata outro
também, não importando quais sejam suas posições relativas. Não tenho nenhum problema
com esse nível de abstração, apenas tenho um problema com isso em um jogo que, de outra
forma, é bastante baseado em precisão.

Só que, há a abordagem da 4e. Se dividiremos um monstro em um certo número de mobs,


dividimos os pontos de vida ou apenas assumimos que qualquer acerto que cause dano é um
tiro mortal. Honestamente, o minion de 1 PV não é terrível. Mas tem alguns problemas. Em
primeiro lugar, como observei, isso torna os minions extremamente delicados, especialmente
em termos de magias e ataques que causam dano mesmo quando o alvo passa na salvaguarda.
Claro, esses recursos têm custos. Mas esses recursos podem valer a pena se permitirem que o
grupo elimine vários minios de uma só vez. Por exemplo, se você quebrar uma criatura com
140 PV em quatro minions, você está transformando essa criatura em uma criatura com 4 PV.
Uma magia tipo de bola de fogo contra uma criatura de 140 PV (uma criatura de Desafio 5,
exatamente o nível de bola de fogo que aparece) causa um máximo de 28 de dano ou 14 em
um teste bem-sucedido, 10% a 20% dos pontos de vida da criatura. Se atingir até dois dos
quatro minions, é garantido que removerá 50% dos pontos de vida da criatura,
independentemente do teste. E se pegar todos os quatro, é uma morte instantânea.
Considerando que dividir a criatura em quatro minions DEVE manter o mesmo nível de desafio
(senão, por que estaríamos nos incomodando), isso significa que a bola de fogo quase sempre
vale a pena contra qualquer grupo de minions. As magias de área se tornam muito mais
eficazes contra minions de 1 PV.

Mas eu entendo que muitas outras magias acabam sendo bem menos eficazes contra minions.
Qualquer coisa que imponha uma condição tem um quarto da eficácia se uma criatura for
dividida em quatro minions. Então, talvez seja uma boa troca? Afinal, se nosso mundo inclui
tanto Monstros Exemplares quanto Monstros Minions, de repente a escolha de efeitos contra
inimigos específicos se torna mais complicada. E tem a questão da contabilidade, certo? Afinal,
se eu quebrar um monstro em quatro, tenho quatro vezes mais pontos de vida para
administrar.

Uma das soluções que surgiram durante a era 4e foi criar minions de dois golpes. Cada minion
poderia receber dois golpes que causassem dano. A segunda vez que você causou dano a um
minion, você sempre o derrotará. Agora, isso é legal e tudo o mais, porém novamente
entramos nessa área nebulosa de “não se encaixar muito no D&D”. E isso pode parecer um
argumento estranho para reformular uma mecânica de jogo. Mas lembre-se de que cada nova
mecânica que você introduz ou inventa tem que funcionar junto com todas as outras
mecânicas do jogo. E literalmente tudo o que causa dano interage com o sistema de pontos de
vida. Então, quando você cria algo que varre o sistema de pontos de vida, você corre o risco de
interações estranhas e imprevisíveis com regras que você não esperava. Uma simples pode ser
“se você tem um minion de dois golpes e ele ganha resistência a dano ígneo, o que acontece
quando ele é atingido por um raio de fogo”? Ou “se o minion ganhar vulnerabilidade a dano
ígneo, o que acontece”?

Além disso, minha abordagem geral é tratar tudo o que faço como se eu fosse publicar
oficialmente. Quer dizer, tecnicamente é. Este f$&1ng blog É uma publicação.%i E eu quero
que as pessoas usem essa m#$%a. Caso contrário, por que estou escrevendo tudo isso? Então,
eu tenho que pensar alguma forma de inserir as regras da forma mais fácil possível. É por isso
que quase todas as minhas regras Exemplares estão contidas no bloco de estatísticas. A única
estranheza é a relação Desafio/Experiência e isso é porque eu simplesmente não consegui
encontrar uma maneira de incorporar isso no sistema da WotC de uma forma eficaz.

Então, vamos lá: as pessoas sabem como os pontos de vida funcionam. O sistema assume a
existência de pontos de vida. Eu não tenho que escrever um monte de novas regras se
usarmos pontos de vida. Então, os pontos de vida são simplesmente divididos entre os
membros do grupo de minions.

Mas, vou te contar um segredo. Eu analisei os números (já que às vezes a WotC não é muito
boa em compartilhar os segredos sobre seus números). Se você assumir que os jogadores são
o mais conservadores possível e usam apenas ataques regulares e repetíveis, um monstro
solitário em D&D deve sobreviver por 4 a 6 rodadas. Isso significa que, se você quiser evitar o
acompanhamento dos pontos de vida e simplesmente assumir 1 acerto mata ou 2 acertos
mata, meu sistema de minions funcionará bem. Vá em frente, ignore os pontos de vida e siga
por esse caminho.

Por fim, depois de analisar esses números, decidi que um grupo de minions contém quatro
criaturas.

Ações, Ataques e Ataques Múltiplos


Quanto à economia de ação, não há muito o que falar. Novamente, estamos falando sobre
dividir uma criatura em unidades menores, mas elas ainda compartilham um conjunto de
ações. E deve ser bastante óbvio como isso funciona. Quando chega o turno do grupo em
combate (por ser uma criatura com um turno), ele pode “ativar” qualquer um de seus
membros. E quando qualquer um dos membros se torna elegível para uma reação ou ação
desencadeada, ele pode ativá-la, desde que o grupo tenha apenas uma reação entre os turnos.

Sim, é um pouco abstrato, mas não é pior que qualquer outra coisa que já fiz. Mas há algumas
outras coisas a considerar. Em primeiro lugar, o movimento é um problema. Não sou fã de
lutas estáticas. Eu não gosto da ideia de simplesmente ter um certo número de criaturas
paradas em volta. Então brinquei com a ideia de permitir que todos os membros de um grupo
se movessem ao mesmo tempo. Mas isso permite que um grupo de minions domine um pouco
demais o campo de batalha. Por fim, percebi que poderia deixar os minions dividirem o
deslocamento entre eles. Se quatro minions têm um deslocamento de 9 metros, um pode se
mover 9 metros, ou dois podem se mover 4,5 metros cada, ou três podem se mover 3 metros
cada ou todos os quatro podem se mover 1,5 metro e então mais dois podem se mover mais
1,5 metro.

Em segundo lugar, embora você queira garantir que a capacidade de dano dos quatro minions
seja aproximadamente igual ao dano de uma única criatura que eles estão substituindo, você
também vai querer realizar vários ataques. Felizmente, o D&D 5e já resolveu esse problema
em particular. Se você olhar para muitas das criaturas no Livro dos Monstros, especialmente
aquelas que usam armas, sua capacidade de dano para um único ataque fica bem aquém do
dano esperado conforme listado no LdMe 274. E a solução foi apenas dar a cada criatura
Ataques Múltiplos.%i - Foi o que fizeram.

Bem, eu não sou de achar ruim quando alguém resolve um problema para mim. Se é bom o
suficiente para todos os outros monstros do livro, é bom o suficiente para meus minions.
Basicamente, se você der Ataques Múltiplos ao grupo de minions e garantir que o dano
causado pelos ataques múltiplos seja a quantidade adequada, você pode permitir que vários
minions ataquem em um turno sem destruir a economia de ação. Em níveis muito baixos,
administrar os golpes de minios não será nada muito fácil (como você verá).

E, finalmente, há a questão das ações especiais e ações bônus. Algumas criaturas conseguem
fazer coisas com uma ação bônus. Olhe abaixo e você verá que meus minions goblins têm
exatamente uma dessas habilidades. E cada vez que você tiver um desses, terá que analisar se
ele é capaz ou não de usar essas habilidades. No caso dos goblins, decidi que sim. O principal
fator determinante é que quero que os minions possam trabalhar juntos. Para mover juntos e
lutar juntos. Eles PODEM se separar se quiserem. Mas eu quero que eles tenham a opção de
cooperar.

Convenções de Nomenclatura e Vários Monstros


A última coisa que preciso chamar a atenção é sobre se há lógica ou não. Perceba: eu queria
tornar possível realizar um combate com 15 a 20 monstros sem quebrar o sistema. E, como
bem observado, o sistema não suporta isso. Não do jeito que foi projetado. Mas se cada
monstro são quatro monstros, então estou tecnicamente construindo combates com quatro a
cinco monstros, certo? Eu posso ter minha horda de vinte zumbis apenas repartindo em cinco
zumbis com quatro minions cada. Simples. Exceto...

Ok, então cada grupo de minions consiste em quatro membros. E esses quatro membros
compartilham um conjunto de ações. Se houver cinco grupos de minions, são cinco turnos de
combate e cinco conjuntos de ações, cada um dos quais pode ser compartilhado por um
quarto do total de vinte monstros. Então, em qualquer turno, um quarto dos monstros são
elegíveis para serem usados. E, como Mestre, você tem que acompanhar qual.

Santa mãe de deus!

Ou você? Isso realmente importa? Se você elaborar um combate com cinco grupos de quatro,
importa se o goblin 3A é ativado quando, na verdade, era o turno do grupo C? Contanto que a
economia de ação funcione da mesma forma e as estatísticas sejam idênticas, mecanicamente,
isso não é tão importante para o jogo.

Então, mesmo que, para fins estatísticos, um grupo de minions seja quatro minions, você pode
colocar vários grupos lado a lado e apenas ativar os que quiser, desde que nunca exceda o
número total de ações que você deve ter.

E isso me leva à uma necessidade de nomeclatura. Para manter tudo o mais claro possível,
preciso de uma maneira de me referir a todo o grupo de monstros e aos membros individuais
dos monstros do grupo, e essas referências precisam ser únicas. Então, se eu tiver um monte
de minions goblins, não posso chamá-los de “goblins” porque eles podem estar lutando ao
lado de um goblin que NÃO É um minion. Como um goblin chefe ou apenas um goblin normal
do Livro dos Monstros.

Assim, os monstros lacaios sempre são chamados de “[[Coletivo]] de [[Substantivo Descritivo]]


[[Espécie]].” Por exemplo, uma Gangue de Goblins Minions. Ou uma Horda de Monturos
Zumbis. Ou um Esquadrão de Hobgoblins Soldados. Apenas para deixar claro.

Como Minion

Construir um grupo de minions é fácil. Você pode pegar um monstro direto do Livro dos
Monstros e dividi-lo em minions ou você pode construir um monstro do zero e dividi-lo em
minions. Ou você pode fazer o que eu fiz nesses casos e começar com um monstro do Livro dos
Monstros, fazer alguns ajustes para que funcione melhor como minions e depois dividi-lo em
minions.

Na verdade, tudo o que você precisa fazer é notar que cada membro do coletivo de minions
tem um quarto do total de pontos de vida do monstro e, em seguida, adicionar a
“Característica de Minion”.

Gangue de Goblins Para pontos de vida, confesso que recalculei as coisas. Eu fui para o meu
fiel DMG 274 (LdMe 276) e olhei os pontos de vida para o desafio que eu estava desejando,
dividindo-o por quatro, e então transformei isso em um intervalo de dados. Então, para uma
Gangue de Goblins Minions, eu estava querendo em um desafio defensivo de 1/8, então seus
pontos de vida totais poderiam variar de 7-35. Eu escolhi 28, o que significava que eu precisava
de 7 pontos de vida por lacaio. Isso é 2d6 (3,5 x 2) sem o modificador de Con. O que, aliás, me
ajudou a definir o modificador Con.

Horda de Zumbis Dado que a Horda de Zumbis teria uma alta capacidade de dano (eu queria
que eles batessem forte) e sua CA seria uma droga (eles são zumbis), eu consegui aumentar
seus pontos de vida para 44, o que significava 11 cada. Criaturas médias usam d8 para dados
de vida, então são 2d8 + 2. O mesmo cálculo para os Hobgoblins.

Esquadrão de Hobgoblins Todas as três criaturas têm Ataques Múltiplos. E o Ataques Múltiplos
é baseado puramente em dividir a capacidade de dano por rodada entre quatro ataques. No
caso dos goblins, eu queria manter o desafio baixo e simplesmente não conseguia espremer
quatro ataques de dano lá. Mas a Horda e a Gangue têm quatro ataques por rodada e a
capacidade de dano ainda está dentro do alcance de seu desafio.

Quanto às habilidades especiais, duas delas exigiam consideração especial. Hobgoblins, como
regra, têm Vantagem Marcial MM 186 (LdMo 190). Eu não queria tirar isso, mas essa limitação
de “uma vez por turno” era uma dor de cabeça ao lidar com uma criatura que pode atacar
quatro vezes por turno e que também são quatro criaturas diferentes. Por fim, reduzi o dano,
removi essa limitação e assumi que eles SEMPRE teriam esse dano bônus. Calculei o ND
ofensivo ofensivo de acordo. Além disso, eu também tive que mudar um pouco as palavras
para que não houvesse discussão sobre se os soldados hobgoblins podem dar dano bônus um
ao outro. Eles são, de fato, seus próprios aliados, considerando que são uma criatura. Isso me
deu flashbacks de muitos momentos em na 4e.

O poder da ação bônus de um goblin perderia muito de seu dano se apenas um goblin minion
pudesse fazê-lo. Afinal, quando o goblin é uma criatura, ele pode se desengajar
completamente ou se esconder completamente. Não há “bem, um quarto desengaje”. Então,
para manter essa funcionalidade, eu tive que deixar o grupo realizar a ação bônus como um
grupo. Da mesma forma, faremos o grupo se juntar de forma lenta. Observe, também, que
notei especificamente que até quatro minions goblins poderiam realizar a ação. Isso porque,
lembre-se, eu queria que fosse desnecessário distinguir entre membros de grupos diferentes
se você colocar vários monstros que são minions idênticos juntos. Quaisquer quatro lacaios
minions no campo de batalha podem realizar a ação bônus.

Finalmente, tudo o que tive que fazer para terminar foi adicionar a característica que escrevi. E
eu não vou entrar em muitos detalhes sobre isso, se resume a tudo o que eu já disse e
condensei sobre o livro de regras. Aqui está o modelo para isso. Note meu uso de variáveis
para você poder copiar/colar facilmente para diferentes monstros.

Grupo de Minions. O [[grupo de criaturas]] é um grupo de quatro [[membros]] com estatísticas


idênticas. Cada [[membro]] tem seu próprio espaço no campo de batalha e cada um tem seus
próprios pontos de vida, que são acompanhados separadamente. Cada [[membro]] também é
afetado por condições separadamente e constitui um único alvo. O [[grupo de criaturas]],
como um todo, não é considerado um alvo único. O [[grupo de criaturas]] rola a iniciativa e usa
seu turno durante cada rodada de combate. Durante o turno do [[grupo de criaturas]],
qualquer um ou todos os [[membros]] podem se mover, desde que o movimento total
realizado por todos os [[membros]] não excedam o deslocamento do [[grupo de criaturas]].
Qualquer [[membro]] pode realizar a ação do [[grupo de criaturas]] e, se o [[grupo de
criaturas]] tiver direito a várias ações ou ataques, essas ações ou ataques podem ser realizados
por um [[membro]] ou pode ser dividido entre vários [[membros]]. O [[grupo de criaturas]]
também pode realizar uma reação entre cada um de seus turnos, e essa reação pode ser
realizada por qualquer [[membro]]. Se um combate incluir vários [[grupos de criaturas]], você
não precisa distinguir entre os membros de cada [[grupo de criaturas]]. Qualquer membro de
qualquer [[grupo de criaturas]] pode agir ou se mover em qualquer turno do [[grupos de
criaturas]], desde que o movimento total e o número de ações não excedam o deslocamento
do [[grupo de criaturas]] ou o número de ações permitido.

E, é isso. Construir minions é muito mais fácil do que construir um sistema. Você praticamente
pode transformar qualquer coisa no jogo em um minion.

Dizendo aos seus jogadores

Ah! Só mais uma coisa: Houve essa grande e estúpida discussão em D&D 4E sobre se você diz a
seus jogadores quais monstros são minions ou não. Lembrem que a 4e foi realmente,
REALMENTE explícita sobre dar aos seus jogadores todas as informações que eles precisavam
para tomar boas decisões. E se você já lê meu blog há muito tempo, provavelmente já sabe
ondevou chegar. Contudo, vou ser claro:

Você diz aos seus jogadores que as criaturas que eles estão enfrentando são minions? Eh.
Sim. Sinceramente, hein. Quero dizer, na 4e isso foi ótimo, pois qualquer ataque era uma
morte e você não queria que eles desperdiçassem um poder diário em um único minion. Mas
aqui, a menos que você decida atacar um ou dois minions, provavelmente não importa muito.
Quer dizer, eu SEMPRE sou descritivo sobre os monstros que os PJs enfrentam. Pois gosto de
tentar narrar os jogos da melhor forma possível. Então, eu diria que os minions têm
treinamento mínimo ou equipamentos ruins ou qualquer outra coisa. Mas eu não acho que
seja tão grande agora como era então. Ainda assim, eu apoio firmemente dizer aos jogadores
que você está usando novas regras e deixá-los saber quais são essas regras. Você deve fazer
isso.

Mas, olha, eu prometo que não vou te dizer o que fazer sobre isso se você prometer não
entrar na minha seção de comentários e s$&% a palavra “metagaming” em tudo, ok? Estou
muito, muito cansado de lidar com essa diarreia verbal sem sentido de dominar o jogo. Então,
talvez, apenas desta vez, NÃO podemos trazer isso à tona? Legal?

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