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A Cripta do Rei Segmentos

Necromante Ao adentrar em uma masmorra, você desce


uma escadaria que termina em uma porta.
Masmorra solitária de Hexploration: Uma
Aventura em 16-bits para personagens de ní-
A partir de escadaria...
vel 10.
Baseado em uma ideia de Iury Nobre, escrita Depois da porta da escadaria, você encon-
por Pablo Costa. tra um corredor com...
1D+2 A partir de escadaria...
Regras 3 Corredor com duas portas
Você pode construir um personagem nível 4 Corredor com duas portas
10, mas sem nenhum equipamento além do 5 Corredor com três portas
inicial. 6+ Corredor com quatro portas

Masmorras Gigantes
A partir de corredor...
GIGANTESCA. Quando for rolar nas tabelas
A partir de um corredor você entra em uma
de seguimentos da masmorra, role 1d6 +2, ao
sala que é...
invés de apenas 1d6.
1D+2 A partir de corredor...
Portas 3 Sala Mediana (4x4) com duas portas
Quando encontrar uma porta, role na tabela
4 Sala Comprida (4x6) com duas portas
abaixo: 5 Sala Grande (5x5) com duas portas
6+ Grande Salão (6x6) com três portas
1D A Porta Está...
1 Armadilha A Partir de Sala
2-3 Trancada
Depois da sala você encontra...
4 Obstruída
5-6 Aberta 1D+2 A partir de sala...
3 Sala Mediana (4x4)
TRANCADA. Pode ser aberta silenciosamen-
te com uma gazua (provisão), teste de NDA, ou 4 Salão Comprida (4x6)
ser quebrada, teste de NDF, mas alerta todos 5 Grande Salão (6x6)
os monstros que estiverem na sala e você fica 6+ Escadaria com uma porta no fundo
surpreendido.
OBSTRUÍDA. Só pode ser aberta do outro
lado ou ser quebrada.
ARMADILHA. Faça um teste de NDM, em um
sucesso você nota a armadilha e pode tentar
desarma-la com um teste NDA, em uma falha,
role na tabela de armadilhas.

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Conteúdo Mobília
Quando entrar em uma sala, role na tabela Imagine a sala como um ambiente condi-
de conteúdo para saber o que há dentro dela. zente com tipo de masmorra. Por exemplo: O
salão comprido de um palácio poderia ser des-
2D Conteúdo
crito como uma biblioteca, salão de jantar ou
2-4 Mobília área de treino.
5 Mobília (Arm)
6 Mobília (S) Monstro
7-8 Monstro Role na tabela de monstro de acordo com o
9 Monstro e Tesouro tipo de masmorra.
10-12 Tesouro ESGUEIRAR. Se houver um tesouro, é neces-
sário derrotar os monstros primeiro ou você
Salas Secretas (S) pode tentar se esgueirar pela sala, com um
teste de NDA contra 7 + NP do monstro mais
Quando encontrar uma sala com a possibi-
poderoso na sala.
lidade de passagem secreta (S), faça um teste
de NDM, em um sucesso, role na tabela abaixo: Sempre que voltar em uma sala, role na ta-
bela abaixo para saber se não há um monstro
1D Sala Secreta
errante.
1 Não há sala secreta
1D Monstro Errante
2 Sala secreta vazia
3 Sala secreta com armadilha 1-2 Sim
4 Sala secreta com armadilha e tesouro 3-6 Não
5 Sala secreta com monstros e tesouro
Tesouro
6 Sala secreta com tesouro
Role na tabela de tesouros (Hexploration,
Armadilhas (AM) página 74)

Ao falhar em um teste para notar ou desar-


Sala Final
mar uma armadilha, role na tabela abaixo:
A sala final sempre é um grande salão, sen-
1D Armadilha
do a última sala de uma masmorra média ou
1 Nada acontece maior, local onde fica o chefe.
2 Dardo venenoso (Dano 2, envenenado)
Você pode definir a última sala de acordo
3 Espinhos (Dano 4)
com o tamanho da masmorra: a décima para
4 Pedras caindo (Área, Dano 4) médias, decima quinta ou vigésima para gran-
5 Fosso de Ácido (Dano 8) des, e trigésima para masmorras gigantescas.
6 Lança chamas (Área, Dano 8)
Armadilhas de área podem ser resistidas
por um teste de NDA. Em um sucesso, o perso-
nagem recebe metade do dano.

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Monstros (2d6) ESQUELETO REI • NP 5 (TR)
F4 A1 M0 E3 PV6 0 PM 1 5
2D Monstros AT7 DF9 DM10 VL7
2-3 Esqueleto Rei (Sub Chefe) MORTO-VIVO
4 Ogro Zumbi MANTO DE CRÂNIOS: O rei esqueleto pode
5 Golem de Ossos usar seu movimento e 5 PM para invocar 3
6 Cavaleiro Sombrio esqueletos.
7 Esqueleto Guerreiro TESOURO +2
8 Fantasma FANTASMA • NP 2 (TR)
9 Minotauro Esqueleto F1 A1 M0 E1 PV2 0
10 Caveira Flutuante AT2 DF5 DM8 VL7
11-12 Espectro Soberano (Sub Chefe) INCORPÓREO

GOLEM DE OSSOS• NP 3 (TR)


CAVALEIRO SOMBRIO • NP 4 (TR)
F3 A- 1 M- 2 E0 PV4 0
F3 A1 M1 E1 PV3 5 AT4 DF9 DM8 VL3
AT5 DF10 DM8 VL6
MORTO-VIVO
MORTO-VIVO
CONSTRUTO
ARMA VAMPÍRICA: Quando o cavaleiro som-
brio acerta um ataque, ele recebe PVs iguais MINOTAURO ESQUELETO • NP 3 (TR)
a margem de sucesso do acerto. F3 A0 M- 2 E0 PV3 5
AT4 DF8 DM7 VL5
CAVEIRA FLUTUANTE • NP 4 (TR) MORTO-VIVO
F- 2 A2 M0 E2 PV3 0
AT2 DF6 DM9 VL9 OGRO ZUMBI • NP 4 (TR)
MORTO-VIVO F3 A- 1 M- 2 E0 PV4 5
MAGIA NEGRA: 1° Drenar vida, Tentáculo AT5 DF8 DM7 VL3
Sombrio, 2° Maldição. MORTO-VIVO

ESPECTRO SOBERANO • NP 6 (TR) Chefão


F2 A4 M2 E3 PV6 0
AT7 DF10 DM10 VL13 REI NECROMANTE • NP 10 (TR)
INCORPÓREO F3 A3 M5 E2 PV90 PM90
POLTERGEIST: O espectro soberano pode AT9 DF11 DM12 VL11
usar sua ação para ficar invisível. DISPARO MÍSTICO (TREVAS)
TESOURO +2 MAGIA NEGRA: 1° Defesa Profana, Visão
Macabra, 2° Degeneração. 3° Secar, Prisão de
ESQUELETO GUERREIRO • NP 1 (TR) Ossos, 4° Ceifar, Invocar Minotauro Esquele-
F2 A1 M- 2 E0 PV2 0 to, Vivo-Morto, 5° Toque da Morte, Imortali-
AT2 DF8 DM7 VL6 dade.
MORTO-VIVO

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