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DESTINO: STARCADIA!
Há mil anos, os cidadãos do Mundo lançaram a primeira informal de planetas aliados para defesa mútua, assistência
nave interestelar MRQL. Sua força Mais Rápida Que a Luz e benevolência em geral. Com o tempo, os membros
lançou-a instantaneamente pelo vasto abismo entre as do mundo se expandiram para incluir os pantanosos
estrelas e, de repente, ela estava orbitando um mundo Glomps, os espetaculares Melodrams e os facilmente
gelado e cheio de neve. A tripulação explorou aquela bola impressionáveis Espantozônios. Hoje, desde a Fronteira
de neve e encontrou... Pessoas! selvagem até o próprio Mundo, a Aliança Starcardiana
mantém o espaço seguro e estável graças à Marinha,
Os cidadãos de Baccahlanche receberam o povo do aos fuzileiros e ao Corpo Expedicionário.
Mundo com celebrações, esquis e sorvete (quilos e quilos
de sorvete, que é basicamente a única comida disponível E tudo estava bem na Galáxia!
em Baccahlanche). O povo do Mundo apresentou aos
peludinhos baccahlanchianos os filmes, as escovas de ...Por pouco tempo.
cabelo e o Dia do Taco (uma celebração semanal deliciosa
e meio odorífera da melhor comida já inventada). A Aliança foi abalada profundamente por um homem
que ascendeu rápido na hierarquia da Marinha ao
As duas civilizações se tornaram amigas instantaneamente ganhar uma promoção por semana: O Supremo
e, juntas, fundaram a Aliança Starcadiana, uma federação Comandante Thorne.
O Supremo Comandante Thorne impôs uma série de Agora, nos limites do espaço conhecido, no mundo de
reformas na Marinha para reduzir essas inconsistências máquinas de Quintaltek, o Supremo Comandante Thorne
a zero. Todos os oficiais recebiam seus planos táticos reúne suas forças para contra-atacar a mesma Aliança que
diretamente do Supremo Comandante Thorne. Todos os o afastou por instituir ordens e horários, mas tudo pelo
tripulantes cumpriam suas tarefas conforme ordenado próprio bem deles, é claro. Um novo Império será formado
pelo cronograma principal do Supremo Comandante sob a liderança do Supremo Comandante Thorne. Sua
Thorne, que cobria o tempo de serviço, o de folga e até frota de precisamente 1337 naves (um número que nem
mesmo de férias deles. Nada foi deixado ao acaso: trens os melhores estrategistas conseguem compreender) vai
de logística, calibrações de controle de incêndio, e até varrer a Marinha Starcadiana e lidar com os guerreiros
quantas vezes alguém mastigava os tacos e que sabor de irritantes deles seguindo um cronograma de criação
sorvete deveriam pedir (Baunilha. Sempre. Chocolate e própria do Supremo Comandante Thorne!
morango são muito imprevisíveis, óbvio, e nem pense em
tomá-lo rápido demais, ou você vai ter que enfrentar uma A ordem será levada à galáxia sob seu olhar penetrante
corte marcial, além da dor de cabeça por causa do gelo). e vermelho feito fogo!
Tais medidas podem ter parecido duras, autoritárias, Vamos dar uma gargalhada megalomaníaca por precisamente
microgerenciadoras, ditatoriais, dogmáticas, sufocantes, 5,42 segundos! Muahaha! Muahahaa!
opressivas e até mesmo um pouco mandonas. Mas obtiveram
resultados, exatamente como o Supremo Comandante MAUHAHAHAHAHAHAHAHAAAA!
Thorne tinha previsto.
10 PEÇAS DE
CENÁRIO
4 MÓDULOS
ESPACIAIS
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30 MINIATURAS
99 FICHAS DE
MELHORIA
8 BASES DE
MINIATURAS
8 HERÓIS
1 SUPREMO
COMANDANTE
2 OCTOCRUÉIS THORNE
1 CORAÇÃO
4 BUM-BARDEIROS 2 ESPOLETAS
DE GELO
10 DADOS
2A 2B
3A 3B 3C
ESCOLHENDO OS HERÓIS
Escolha cuidadosamente os 2 Heróis que defenderão
sua Tripulação ao longo da campanha. Ter a equipe certa
pode ser um fator decisivo nas aventuras futuras. Os
jogadores analisam as cartas de Herói e cada um escolhe
2 para formar a Tripulação.
EQUIPAMENTO INICIAL
Antes de começar a campanha, cada Tripulação recebe, do Herói. Cada Herói só pode usar as fichas do próprio
como equipamento inicial, 7 fichas de Melhoria do inventário, e não as fichas de toda a Tripulação. Devolva
Baralho Inicial (veja "Melhorias", na página 26). Lâmina para a caixa do jogo quaisquer fichas de Melhoria que
Vibrante, Pistola de Repetição, Fuzil Demolidor, Punhos não forem utilizadas.
de Aço, Mira Laser Vermelha, Gatinho Bem Armado
e Camisa Vermelha. Cada jogador pode distribuir da Exemplo: O jogador que controla a Tripulação Vermelha
forma que quiser as suas 7 fichas de Melhoria entre seus escolheu os Heróis Nervoso e Hannah Solitária. Ele decidiu
2 Heróis. dar a Lâmina Vibrante, os Punhos de Aço e a Camisa Vermelha
para o Nervoso, e a Pistola de Repetição, o Fuzil Demolidor,
No Painel de Controle da Tripulação, cada Herói tem um o Gatinho Bem Armado e a Mira Laser Vermelha para a
inventário de 6 espaços de Melhoria localizados sob a carta Hannah.
2 4
HABILIDADE 2 4
HABILIDADE
D H
BISBILHOTEIRO
• Coloque 1 Bisbilhoteiro em
cada Terminal de Computador
das Peças 1 e 2.
?
ALEATÓRIO
• Coloque 1 Soldado no Terminal
de Computador da Peça 3.
?
• Coloque 1 Soldado no Terminal
de Computador da Peça 4.
• Coloque uma ficha de Missão Azul
no Terminal de Computador da Peça 1.
ALEATÓRIO
F SQ1-1/3
C - Colocação das Peças: Indica a quantidade de peças Gadgets – Há 3 tipos de Gadgets que os Heróis podem
e como posicioná-las (algumas peças mostram o encontrar enquanto exploram: fichas de Seringa de
número de lado para indicar que a orientação delas é Cura, Hoverboard e Recarga. Coloque os Gadgets
diferente das outras). correspondentes nas indicações impressas nas Peças
(se houver).
D - Espaço do Módulo Espacial: Indica as posições disponíveis
para os Módulos Espaciais.
E-R
egras: Esta área indica quaisquer preparações ou
regras especiais para o Cenário.
F-O
rdem: Indica a quantidade e a ordem de cartas de
Missão que o Cenário abrange. Fichas de Vitória – Além
dos Gadgets, algumas peças
G - Designação do Monstro: Indica a Classe do Monstro podem mostrar indicações de
(Soldado, Oficial ou Vilão) e qual a posição específica fichas de Vitória. Coloque 1
que ele ocupa no Painel de Controle dos Monstros. ficha de Vitória em cada.
PORTA PORTA
ABERTA FECHADA
Escolha 2 Terminais de Computador
diferentes e coloque 1 em cada.
2
4
3
1
Fichas de Missão - A maioria dos Cenários exige que
uma ou mais fichas de Missão sejam colocadas viradas OFICIAL 1 OFICIAL 2 VILÃO
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JOGADOR 4
JOGADOR 1 ÁREA INICIAL
ÁREA INICIAL
JOGADOR 3 JOGADOR 2
ÁREA INICIAL ÁREA INICIAL
Starcadia Quest é jogado sobre um tabuleiro que consiste PERSONAGEM - Um Herói ou um Monstro.
em várias peças organizadas aleatoriamente de acordo com ALIADO - Para um Herói, significa um outro
a carta de Preparação do Cenário. Essas peças representam Herói da mesma Tripulação. Para um Monstro,
as várias câmaras de uma estação espacial. Cada Peça é é qualquer outro Monstro.
dividida em 16 Espaços iguais, cada um com um ponto que INIMIGO - Para um Herói, significa qualquer
marca seu centro. Esses Espaços podem ser ocupados Herói de uma Tripulação diferente e qualquer
por, no máximo, 2 Personagens cada. Um Espaço sem Monstro. Para um Monstro, é qualquer Herói.
um ponto central é considerado um Espaço Bloqueado.
O TURNO DO JOGADOR
Uma partida de Starcadia Quest é jogada ao longo de
uma série de Turnos, em sentido horário. O primeiro
jogador joga, depois é a vez do segundo jogador à
esquerda do primeiro, e assim sucessivamente. Essa
sequência continua ininterruptamente até que o cenário
seja concluído, encerrando a partida.
• ATIVAR um Herói.
OU
Exemplo: Os Espaços verdes e quaisquer No seu turno, você só poderá realizar uma das duas
personagens dentro deles estão próximos à ações, nunca as duas. Após ativar um Herói ou Dar
Dygital, enquanto que os Espaços vermelhos Descanso para a Tripulação, compre a carta do topo do
não estão. Baralho de Eventos e jogue-a.
• Usar um Portal.
Avançar
Avançar um Espaço significa deslocar o Personagem ativado
do seu Espaço atual para um dos 4 espaços Próximos que A:1 -Avance um Espaço; 2 - Avance um Espaço pela Porta
compartilham as mesmas bordas. A Movimentação em Aberta; 3 - Use um Portal para ir a uma parte diferente do
diagonal não é permitida. Se houver uma parede ou porta tabuleiro; 4 - Avance um Espaço.
fechada entre o Personagem e o Espaço em que ele deseja B: 1 - Avance um Espaço 2 - Vire uma Porta para o lado Aberto;
entrar, esse Movimento não será possível. 3 - Avance um Espaço pela Porta que agora está Aberta.
Escotilhas
Cada câmara tem 4 Escotilhas em suas paredes externas.
Escotilhas que se alinham com outras Escotilhas conectam a
Peça com uma Peça adjacente, permitindo que Personagens
se Movimentem e tenham uma Linha de Visão através
delas. Quando uma Escotilha encontra uma parede,
nenhum Movimento ou Linha de Visão são permitidos.
Portais
Portais permitem que os Personagens se teletransportem
por grandes distâncias muito rapidamente durante a C:1 - Vire uma Porta para o lado Aberto; 2 - Avance um
Movimentação. Se o seu Personagem estiver sobre Espaço pela Porta que agora está Aberta; 3 - Vire a porta
um Espaço que contenha um Portal (seja do tabuleiro novamente para seu lado Fechado.
Exemplo: Nervoso (um Herói da Tripulação Azul) é o Exemplo: Se a única melhoria disponível que a Escarlate
Personagem ativo. Ele pode terminar o movimento tiver for a Mira Laser Vermelha, ela não poderá escolher
dele em qualquer Espaço verde, mas não pode usá-la junto da Lâmina Vibrante, porque os tipos não são
terminar nos Espaços vermelhos (porque estão compatíveis.
Ocupados e também porque não pode alcançá-los
com 4 pontos de Movimentação).
Confirme o Alvo
Selecione o alvo e garanta que a Melhoria de Arma escolhida
poderá alcançá-lo. Há dois tipos básicos de Ataque: Corpo
• ATAQUE a corpo ou a Distância. O tipo de um Ataque é indicado
Você pode usar seu Herói ativo para Atacar um Inimigo pelo símbolo na ficha sendo usada para executá-lo.
a sua escolha, seja um Monstro ou um Herói Inimigo.
Existem vários tipos diferentes de Ataques que os Heróis orpo a Corpo - Um Ataque Corpo a Corpo só
C
podem obter ao longo da partida, com uma variedade de pode atingir Inimigos situados em um Espaço
recursos e efeitos especiais. Execute os seguintes passos Próximo ao Personagem ativo (veja regras de
para realizar um Ataque: Proximidade na página 14).
ESPAÇOS
LOTADOS
NÃO AFETAM
A LDV
Ataque de Dados Exemplo 1: Bahbrakal rola 3 dados em seu Ataque com uma
O jogador atacante pega um número de dados de acordo Lâmina Vibrante sem Ampliações, e consegue , e .
com o número indicado na Melhoria de Arma sendo Sendo um Ataque Corpo a Corpo, isso representa 2 falhas
utilizada. Se ele estiver utilizando bônus fornecidos por e 1 Acerto. Ele rola um dado extra por causa do CRÍTICO e
Melhorias de Ampliação, esses dados extras também consegue um , obtendo um resultado final de 2 Acertos!
são usados.
Exemplo 2: Hannah rola 2 dados em seu Ataque com uma
Defesa com Dados Pistola de Repetição sem Ampliações, e consegue e .
Se o Personagem alvo do ataque tiver alguma Defesa Sendo um Ataque a Distância, isso representa 2 Acertos. Ela
indicada na carta dele, o jogador que estiver o controlando rola um dado extra por causa do CRÍTICO e consegue outro
pega um número de dados igual à Defesa desse ! Isso representa mais 1 Acerto e outro dado extra, cujo
Personagem. Se um Herói alvo de ataque possuir quaisquer resultado dá , que é uma Falha, dando um total de 3
Melhorias com ícones de Defesa extras, esses dados Acertos.
também são adicionados.
Exemplo 3: Nervoso está sob ataque e tem 2 Defesas, mas a
Rolando os Dados Melhoria Passiva da Camisa Vermelha no inventário garante
Os dados são rolados para determinar a efetividade do uma Defesa +1 e +1 Rerrolagem, resultando em 3 Defesas.
Ataque e da Defesa. Símbolos diferentes constituem um
sucesso de uma rolagem de dados dependendo do tipo de Primeiro, ele rola 3 dados para a Defesa, conseguindo ,
rolagem sendo feita: e , resultando em 1 Bloqueio. Ele decide usar a Rerrolagem
e rola um , por um total de 2 Bloqueios. Ele rola um dado
Estes símbolos representam um ataque extra por causa do CRÍTICO e consegue um , que é uma
bem sucedido em uma rolagem de falha, conseguindo um total final de 2 Bloqueios.
Ataque Corpo a Corpo.
Resultados de Ataque
Este símbolo representa um ataque bem sucedido Após todos os dados serem rolados, compare o número de
em uma rolagem de Ataque a Distância. Acertos do atacante com o número de Bloqueios obtidos
pela Defesa do Alvo (se tiver algum). Cada Bloqueio anula um
Este símbolo representa uma Defesa bem Acerto. Se ainda houver Acertos sobrando, o alvo sofre um
sucedida em uma rolagem de Defesa. número de Danos igual ao número de Acertos excedentes.
Coloque o número de fichas de Dano sobre a carta do Herói
Este símbolo é CRÍTICO e sempre conta como alvo, ou, no caso de um Monstro, ao lado da sua miniatura.
uma rolagem bem sucedida, independente de
que tipo ela for. Exemplo: O Cel. Blaze McAtirador ataca a Dygital, marca
3 Acertos e ela consegue 2 Bloqueios. O ataque resulta na
Dygital sofrendo 1 Dano.
Mortes e Recompensas
No fim de um combate, se um Personagem sofrer um
número de Danos de valor igual ao dos Pontos de Vida
que possui, ele será morto. Um Monstro morto é removido
do tabuleiro e colocado na área comum. Um Herói morto
é colocado sobre sua carta de Herói.
EI R O
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GA D
A ATIVAÇÃO DOS MONSTROS
PRIM ROS CH E ÇO S
O COR R E FO R
S DE
Não há um "turno dos Monstros" no jogo. Entretanto, os
Monstros que estão à espreita ao redor da estação são
1 vorazes e podem ser ativados de 3 formas:
1 - A parte de cima da carta de Evento mostra a Designação • ATIVAÇÃO POR CARTA DE EVENTO
do Monstro sendo ativado. Verifique o Painel de Controle Um Monstro ativado por uma carta de Evento é controlado
dos Monstros para ver qual carta de Monstro está naquele pelo jogador ativo e geralmente segue as mesmas regras
espaço de Designação. da ativação dos Heróis: eles executam, em qualquer
ordem, sua Movimentação e um Ataque. A quantidade
• Se houver algum Monstro correspondente no tabuleiro, o de pontos de Movimentação que um Monstro tem está
jogador ativo escolhe um deles para ativar (veja "Ativação indicada no Painel de Controle dos Monstros (ou, no
de Monstros" no próximo capítulo). caso de um Vilão, na carta), e são usados normalmente
para Avançarem, usarem Portais e manipularem Portas.
• Se não houver nenhum Monstro correspondente no Monstros ativados não usam fichas de Melhoria, não
tabuleiro naquele momento, Insira um deles em um Descansam e nem podem usar as fichas de Exploração
Ponto de Entrada à escolha do jogador ativo. Caso do tabuleiro, salvo indicação contrária. Perceba que o
todos os Pontos de Entrada estejam Ocupados, execute jogador ativo controlando o ataque do Monstro pode
a Entrada do Monstro em um Espaço Próximo a um escolher qualquer Herói como alvo. Monstros não ativam
Ponto de Entrada. outras Reações de Vingança ou de Alerta (veja abaixo).
• Se não houver nenhuma carta de Monstro no Painel de • ATIVAÇÃO POR REAÇÃO DE ALERTA
Controle dos Monstros que seja da Designação indicada Cada Monstro no jogo protege todos os Espaços Próximos
na carta de Evento, ignore este passo e prossiga para a ele (veja "Espaços Próximos" na página 14), independente
o próximo. do tipo de Ataque do Monstro, e ele atacará qualquer
Herói Próximo que baixar a guarda tentando passar por
2 - Leia e resolva o efeito da carta de Evento indicado na ele. Considere um Herói parado Próximo a um Monstro
parte de baixo dela. Alguns efeitos podem ativar outra como estando em posição de defesa até que ele decida
entrada de Monstros ou adicionar mais fichas ao tabuleiro, se movimentar.
entre outros.
A BOBAJÃO
ATAQUE DE MONSTRO
Um Ataque de Monstro segue quase as mesmas regras
do Ataque dos Heróis. Como todas as informações de
Ataque dos Monstros estão contidas nas cartas deles
e no Painel de Controle, eles não exaustam nenhuma
ficha para realizar um Ataque e estão sempre prontos
para a luta. Os Monstros podem realizar Ataques Corpo
a Corpo e a Distância e obedecem às mesmas regras de
proximidade e Linha de Visão para que os ataques sejam
feitos da mesma forma do Ataque dos Heróis, o que também
inclui quaisquer Habilidades que os Monstros possam
B
3 ATAQUE CORPO A CORPO
2 C
VIDA
EXTERMÍNIO
2
4
PONTOS DE
MOVIMENTAÇÃO 3
1
RECOMPENSA
5
7
3
2 3
ÁREA ÁREA
DO OFICIAL DO VILÃO
Observação: É impossível que um jogador realize • Sempre que um Herói mata um Monstro, a Tripulação
uma Missão JvJ relacionada à eliminação de um Herói dele recebe imediatamente o número correspondente
pertencente a sua própria Tripulação. de fichas de Vitória indicado no Painel de Controle dos
Monstros.
Observação: Quando uma carta de Missão instrui
jogadores a colocarem miniaturas de Monstros em um • Sempre que um Herói mata um Herói Inimigo, a Tripulação
determinado Espaço que está Ocupado, coloque a miniatura dele recebe uma ficha de Vitória.
Próxima a ele (o jogador ativo escolhe qual Espaço Próximo).
• Sempre que um Herói for morto por um Monstro ou algum
• RECOMPENSAS DE MISSÃO outro elemento neutro do jogo, todas as Tripulações -
Toda carta de Missão indica fichas de Vitória que são menos a do Herói que foi morto - recebem uma ficha
dadas aos jogadores que completarem as Missões. Essas de Vitória cada.
recompensas são dadas imediatamente após a conclusão
de uma Missão. • Sempre que um Herói concluir uma Missão, a Tripulação
ganha a quantidade correspondente de fichas de Vitória.
• RECOMPENSAS DO CENÁRIO
O primeiro jogador que completar uma Missão JvJ de um
Cenário recebe uma ficha de Melhoria correspondente do
Baralho de Recompensas de Cenário (veja "ID da Ficha",
FASE DE MELHORIA
na página 27).
Quando o Cenário em curso acabar e antes do Cenário
Assim que todas as Missões JvA e pelo menos uma Missão seguinte começar, a Fase de Melhoria acontece. Durante
JvJ forem concluídas, o jogo termina e todos os jogadores essa trégua na ação, os Heróis se aprimoram, conseguem
contam suas fichas de Vitória. O jogador que tiver mais equipamentos melhores, curam suas feridas e decidem
fichas de Vitória vence o Cenário e recebe 1 Distintivo! para onde irão em seguida.
Caso o Cenário seja o último, o jogador vencedor recebe
3 Distintivos.
ISTO IDENTIFICA DE
QUAL CAIXA ELA VEIO
ISTO IDENTIFICA A ID
ÚNICA DA FICHA
ISTO IDENTIFICA
O BARALHO DA FICHA (VEJA
ID DA FICHA, NA PÁGINA 27).
Gadgets
Fichas de Gadgets podem ser trocadas livremente entre
os Heróis da Tripulação sempre que ela Descansar.
Fichas de Missão
C F
• I: Baralho Inicial, usado quando o primeiro Cenário está Armas do tipo "Especial" são capazes de realizar tanto
sendo preparado. ataques Corpo a Corpo quanto a Distância. O ícone de
Dado vai indicar se o ataque da Arma é Corpo a Corpo
• 1/2/3: Baralho de Nível 1/2/3, usado durante a Fase ou a Distância.
de Melhorias.
Enquanto algumas Armas oferecem somente um ataque
• R: Baralho de Recompensas do Cenário, seguido pelo simples, muitas têm algum tipo de efeito especial que
número do Cenário. aumenta o ataque delas. Esse efeito só é ativado quando
a Arma é usada e os requisitos indicados são cumpridos.
• A: Baralho do Arsenal, posicionado durante a preparação
se houver um espaço de Arsenal em uma das Peças
usadas.
2
é possível escolher usar uma ou mais Ampliações do seu ao Herói o número de dados extras indicado.
inventário. Exauste a Arma e quaisquer Ampliações usadas
+ Quando um Herói precisa fazer uma rolagem de
com ela. Os efeitos especiais oferecidos pelas fichas de Defesa, use toda a Defesa básica e mais a Defesa Extra
Ampliação serão adicionados ao Ataque sendo executado. que a ficha de Melhoria poderá dar direito. A Defesa Extra
Perceba que as Ampliações só funcionam com Armas de sempre é adicionada à Defesa do Herói, mesmo se a ficha
mesmo Tipo. Como no caso das Armas, uma Ampliação que a oferecer estiver Exaustada.
Exaustada não pode ser usada novamente até ter sido
Restaurada. • VIDA EXTRA
Itens com este ícone de Vida Extra concedem
Observação: Armas de tipo Especial podem ser Corpo
a Corpo ou por Combate a Distância, então, Ampliações
+ 4 ao Herói que a possuir a habilidade de aguentar
mais Danos antes de ser morto. Junte a Vida
de tipo Especial possuem um dado em Branco, e podem básica do Herói a qualquer Vida Extra que as Melhorias
ampliar o poder tanto de Armas Especiais Corpo a Corpo possam conceder. Não importa se a ficha estiver ou não
quanto por Combate a Distância! Exaustada. Isso representa a Vida total: o número de
Danos necessários para matar o Herói.
1
Herói Rerrole o número de dados indicados após
+ ele já ter rolado seus dados. O resultado da nova
rerrolagem substitui o resultado original. Todas as Melhorias
do Herói com ícones de rerrolagem são adicionadas ao
conjunto de Rerrolagem, estando elas Exaustadas ou não.
PASSIVOS Sempre que um Herói fizer uma rolagem (seja de Ataque
ou Defesa), ele tem todo o conjunto de Rerrolagem à
Os Passivos funcionam exatamente como a Habilidade disposição para usar na ordem que desejar.
Natural dos Heróis: dão aos Heróis que a possuírem bônus
e habilidades especiais que estão sempre em vigor, de Exemplo: Hannah tem uma Armadura de Combate a
acordo com os parâmetros do que estiver estipulado no Distância, que dá a ela +2 Rerrolagens. O conjunto total
texto da ficha. A não ser que seja especificado de outra de Rerrolagem é 2. Ela faz um Ataque a Distância contra
forma, os Passivos nunca estão Exaustados. Eles estão a Coração de Gelo com a Pistola de Repetição, rolando
sempre à disposição do Herói que o tiver no Painel de dois dados de Ataque, que resultam em e : duas
Controle da Tripulação. falhas. Ela usa 2 Rerrolagens para rerrolar ambos os dados,
que resultam em e : 2 Acertos. Ela rola o dado extra
concedido pelo CRÍTICO, que resulta em : uma falha. E
REAÇÕES o total dela é 2 Acertos.
Quando um Herói está sendo atacado, pode usar uma A Coração de Gelo revida com um ataque Corpo a Corpo,
Melhoria de Reação para ganhar imediatamente a habilidade rolando , , e : 1 Acerto. Hannah rola seus dois
da Melhoria. As Reações geralmente enfraquecem os dados de Defesa, e consegue um e um : nenhum
ataques ou permitem que os Heróis reajam de alguma Acerto. Ela usa a Rerrolagem e consegue um e um :
forma. O Herói deve escolher se quer usar uma Reação 2 Acertos. O Ataque foi bloqueado!
antes dos dados serem rolados, exaustando a Melhoria.
Apenas uma única Reação pode ser usada a cada Ataque.
A FOLHA DE CAMPANHA
A Folha de Campanha é uma planilha frente e verso que os códigos que estão no canto inferior direito das fichas).
os jogadores usam durante a campanha para manterem Durante a campanha, após cada Cenário ter sido finalizado
o controle do andamento da partida e registrarem (e antes da Fase de Melhoria), todos os jogadores registram
informações importantes. o que acabaram de jogar.
Um lado é usado para registrar a campanha propriamente Após executar a Fase de Melhoria para o Cenário que você
dita. Na esquerda, os espaços em branco sobre cada acabou de jogar, vire a Folha de Campanha e atualize os
cenário permitem que os jogadores escrevam a ordem inventários da Tripulação. Anote as fichas de Melhoria que
em que foram jogados. No lado direito, uma lista mais sua Tripulação possui naquele dado momento. Perceba
detalhada permite que jogadores registrem o que acontece que os jogadores não registram novas fichas de Melhoria
em cada cenário, indicando quantas fichas de Vitória cada à medida que as adquirem, só as que tiverem com eles
Tripulação recebeu no respectivo cenário. após a Fase de Melhoria. Por fim, os jogadores também
registram os Distintivos que possam ter ganhado no fim
O verso da Folha de Campanha é usado para manter o do Cenário. Para isso, marque o número apropriado de
controle das Tripulações, indicando quais Heróis você quadrados e liste o total de Distintivos que eles possuem.
escolheu e seu inventário de fichas de Melhoria (usando
CRÉDITOS
DESIGN DO JOGO DESIGN GRÁFICO PLAYTESTERS
Fred Perret, Eric M. Lang, Louise Combal e Marc Brouillon Luiza Pirajá, Ricardo Kuma, Fabul Henrique,
Guilherme Goulart e Thiago Aranha Pedro Ivo Costa, Lucas Abreu, Violeta
ESCULTOR Bafile, João Vitor Gonçalves, João José
DESIGN ADICIONAL DO JOGO Benjamin Maillet Gois, Bruna Petrocelli, Daniel Silveira, Caio
& DESENVOLVIMENTO Teixeira da Quinta, Daniel Passos, Felipe
DIREÇÃO DAS MINIATURAS
Leo Almeida Vergili, Pedro Vinicius e Fernando Costa
Vincent Fontaine
PRODUÇÃO
FOTOGRAFIA DAS MINIATURAS
Aaron Lurie (Lead), Thiago Gonçalves,
Thiago Aranha, Guilherme Goulart,
Jean-Baptiste Guiton GALÁPAGOS JOGOS
Isadora Leite, Patricia Gil, Marcela Fabreti, REDAÇÃO TRADUÇÃO
Safuan Tay e Rebecca Ho Eric Kelley Juliana Gallo
ARTE DIRETOR DE DESIGN DO JOGO REVISÃO
Andrea Cofrancesco, Eric M. Lang Kévila Cordas e Priscilla Freitas
Giovanna Guimarães DIRETOR DE ARTE DIAGRAMAÇÃO BR
e Nicolas Frucwtus Mathieu Harlaut Danilo Sardinha, Felipe Godinho
e Plinio Ricca
EDITOR
David Preti WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR
• Linha de Visão:
Ataques a Distância precisam ter uma LDV clara até o alvo.
Desenhe uma linha imaginária do centro do Espaço do
Personagem ativo até o centro do Espaço do alvo. Há LDV
se a linha não cruzar uma parede ou Porta Fechada.
FASE DE MELHORIAS
• Espaço Ocupado:
Um Espaço com dois Personagens é considerado Ocupado, • Seleção no Baralho de Nível em Curso:
e ninguém pode terminar seu Movimento nele. Personagens Em ordem descendente e depois ascendente de mais
podem avançar pelo Espaço Ocupado e isso não bloqueia a LDV. Pontos de Vitória conquistados no Cenário, os jogadores
pegam primeiro 2 e depois mais 2 Melhorias do Baralho do
nível em curso. Em seguida, na mesma ordem, os jogadores
pegam 1 Melhoria de cada vez por cada Distintivo que
CAMPANHA receberam (1 a cada 7 Pontos de Vitória).
• Começando com o Cenário 1, vá para o 2A ou 2B
• Do 2A, vá para o Cenário 3A ou 3B •Gadgets,
Remova todas as fichas de Exploração dos Heróis (Danos,
etc).
• Do 2B, vá para o Cenário 3B ou 3C
• Todos os Cenários de Nível 3 levam ao Cenário 4 • Registre o Progresso na Folha de Campanha.
• O Vencedor do último Cenário escolhe o Cenário seguinte.