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itama
Histórico do Jogo: Onitamaéum j ogoabs t
rato REGRAS:
par
a2j ogador
escri
adopelodesi
gnerj
aponês,Shi
mpei 1 -Cadaj ogadorescolheos5peõesdeumacor( 1peãode
Sat
o,com uma conf i
gur
ação de part
i
da aleat
óri
ae Mestr
e+4peõess imples).Cadajogadorcol
ocas eupeãode
t
emáticaem homenagem aosdiv
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il
osdear tes Mestr
enoquadr adodoAr codoTempl o,nocentro,eseus4
marci
aisdoOrient
e. peõesmenor es,quer epresent
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ípul
os,nasduascas as
Édef áci
laprendizagem,porém,oj ogodecar t
elasque ao l
ado do mes tr
e,f ormando uma fil
a de peões em cada
pass adeum j ogadorparaoutromos t
raacompl exi
dade ext
remidadedot abuleir
o.
que as par t
idas ganham,ex i
gindo uma percepção 2-Embar alheas16cartel
asdemov i
mento.Dêduascart
elas
dinâmi ca dos mov i
mentos das peças .Para proj
etar al
eatóri
asacadaj ogador.Osj ogador
escolocam ambasas
qualquer es t
ratégiaoj ogador dev es er capaz de car
telasinici
aisnaf
rent
edel es
,v i
radasparaci
ma.
obs ervar
, além da conf i
guração do t abul
eir
o, as
cartel
asque es tão cons
igo e com o oponente,mas 3-Vir
emai sumacar t
elademov i
mentoecoloque-
ademodo
também cadacar tel
aqueci r
culaentreosjogadores. queest
ejanoladodir
eit
odot abul
ei
ro.O r
est
odascart
elasde
movi
mentonãos er
ãous adasnaparti
da.
Objetivo do jogo:capt ur
aro peão de Mest
re do Movi
ment
oeat
aque:
oponent
eouocuparoAr codoTempl odoadver
sário,
umacas aprinci
palondeépos ici
onadocadapeãode 4-Um porv ez,cadajogadordeveexaminarees col
heruma
Mestr
e,em ladosopostosdotabul
eir
o. dasduascart
elasdemov i
mentonas uaf
rente.Depois,dever
á
mover um dos s eus peões (di
scí
pul
o ou mes t
re) como
Númer
odeJogador
es:doi
s. demonstr
adonacar t
elaescol
hi
da.
11-Époss ív
elquev ocêseencontr
enumas i
t
uaçãoquenão
é possí
velusarnenhuma dass uascar
tel
asparafazerum
movimentol
egal.Seissoacont
ecer-esóassim -v
ocêdeve
passaroseuturno.