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itama
Histórico do Jogo: Onitamaéum j ogoabs t
rato REGRAS:
par
a2j ogador
escri
adopelodesi
gnerj
aponês,Shi
mpei 1 -Cadaj ogadorescolheos5peõesdeumacor( 1peãode
Sat
o,com uma conf i
gur
ação de part
i
da aleat
óri
ae Mestr
e+4peõess imples).Cadajogadorcol
ocas eupeãode
t
emáticaem homenagem aosdiv
ersosest
il
osdear tes Mestr
enoquadr adodoAr codoTempl o,nocentro,eseus4
marci
aisdoOrient
e. peõesmenor es,quer epresent
am disc
ípul
os,nasduascas as
Édef áci
laprendizagem,porém,oj ogodecar t
elasque ao l
ado do mes tr
e,f ormando uma fil
a de peões em cada
pass adeum j ogadorparaoutromos t
raacompl exi
dade ext
remidadedot abuleir
o.
que as par t
idas ganham,ex i
gindo uma percepção 2-Embar alheas16cartel
asdemov i
mento.Dêduascart
elas
dinâmi ca dos mov i
mentos das peças .Para proj
etar al
eatóri
asacadaj ogador.Osj ogador
escolocam ambasas
qualquer es t
ratégiaoj ogador dev es er capaz de car
telasinici
aisnaf
rent
edel es
,v i
radasparaci
ma.
obs ervar
, além da conf i
guração do t abul
eir
o, as
cartel
asque es tão cons
igo e com o oponente,mas 3-Vir
emai sumacar t
elademov i
mentoecoloque-
ademodo
também cadacar tel
aqueci r
culaentreosjogadores. queest
ejanoladodir
eit
odot abul
ei
ro.O r
est
odascart
elasde
movi
mentonãos er
ãous adasnaparti
da.
Objetivo do jogo:capt ur
aro peão de Mest
re do Movi
ment
oeat
aque:
oponent
eouocuparoAr codoTempl odoadver
sário,
umacas aprinci
palondeépos ici
onadocadapeãode 4-Um porv ez,cadajogadordeveexaminarees col
heruma
Mestr
e,em ladosopostosdotabul
eir
o. dasduascart
elasdemov i
mentonas uaf
rente.Depois,dever
á
mover um dos s eus peões (di
scí
pul
o ou mes t
re) como
Númer
odeJogador
es:doi
s. demonstr
adonacar t
elaescol
hi
da.

Modo de jogar:em um tabul


ei
rode5x5,ambosos 5 -O quadr adopret
onocentr
or epres
entaacasaocupada
j
ogador
escomeçam com ci
ncopeõesdos
eul ado,com pelo peão escol
hi
do.Os espaços col
ori
dos mos
tram para
opri
nci
palpeãonomeio. ondees tepeãopodes emov
er( veri
magem nocantoinf
eri
or
esquerdo).
Cada jogadorrecebe duas cart
elas que devem ser
manti
das com a face rev
elada e que mos t
ram uma 6-Outr
ospeões(
seusoudooponent
e)earcosdot
empl
onão
poss
ívelmov i
mentaçãonotabulei
roparaqualqueruma bl
oquei
am omovi
mentodeseupeãodent
rodaáreadej
ogo.
desuaspeças( veri
magem abaixo).
7-Nãoéper mit
idof
azerum mov i
ment
oquef
açacom queum
Existeumaqui nt
acart
elaquenãopodes eruti
l
izada peãováparafor
adaár eadojogoouparaomesmoquadrado
pelosjogador
esnoat odajogada,porém,dever
ás er ocupadoporum deseusprópri
ospeões.
col
etada após encerr
ada a mov iment
ação, sendo
8-Seum peãos emov erparaum quadr
adoqueéocupado
substi
tuí
da pel
a car
ta que o j
ogadorescol
heu para
porum dos peões do oponent e,o peão do oponenteé
mov ersuapeça.
“capt
urado”e remov ido do j
ogo.Se est
e peão f
oro peão
Na v ez de um j ogador,ele escol
he uma de suas Mes t
re,o jogo termi
na e o jogadorque t
iv
ercapturado o
cart
elas,mov eumades uaspeçasdeacor docom a Mes t
reédecl ar
adov encedor.
cart
ela escolhi
da,e em s egui
da,subst
it
uia que el
e
9-Mov erporci
maouat
ravessarum quadr
adoocupadopel
a
usou com a qui nta cartel
a.O outrojogador
,então,
peçadooponent
enãoacaptur
a.
escolhe uma de s uas cartel
as, mov e-
se em
conformidade,et rocaess acart
elacom estaqui
nta- 10-Pegueacar tel
ademovimentoquev ocêacaboudeus ar
,
queéacar tel
aus adapel opri
meiroj
ogador. ecoloque-aaoladodotabul
ei
ro.Em s eguida,pegueacart
ela
de mov i
mento que es
táreservada ao lado do tabul
ei
roe
Car
tel
asdemovi
ment
o: adi
ci
one- aàsuamão.

11-Époss ív
elquev ocêseencontr
enumas i
t
uaçãoquenão
é possí
velusarnenhuma dass uascar
tel
asparafazerum
movimentol
egal.Seissoacont
ecer-esóassim -v
ocêdeve
passaroseuturno.

Mat eriai spara mont agem:Fol hadepapelem br anco


paraot abul
ei
roef ol
hadecar toli
naoupapel ão;Folhade
papelquadr i
cul
adoparaascar t
el asdemov i
ment o;Régua;
Tesoura;Colabr ancaoubas t
ão;08t ampinhaspequenas ,
sendo04deumacore04deout raparar epresent
aros
di
scípulosde cada templo;02 tampinhasmai ores,sendo
umadecadacordasdemai sparar epresent
arosMes tres
.

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