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CENTRO UNIVERSITÁRIO CURITIBA

Gabriel Aguiar Frutuoso

PROJETO INTEGRADOR – Parkour 2D

Curitiba
2021
PROJETO INTEGRADOR – Parkour 2D/ Bíblia de Projeto

Gabriel Aguiar Frutuoso

Trabalho do curso Jogos Digitais


para ser apresentado na disciplina de
Projeto Integrador, módulo D, sob
orientação da professora Marcia Maria Alves

Orientador: Marcia Maria Alves

CURITIBA
2021
Resumo
Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo Runpage todo
documentado, do gênero 2.5D plataforma com elementos Beat em up.
Construído na disciplina de Projeto Integrador, do módulo D do curso de
Jogos Digitais do Centro Universitário Curitiba – UNICURITIBA. O jogo
consiste em concluir fases em diversos cenários pelos países do mundo,
tem o objetivo de deixar o usuário se perguntando “o que irá acontecer
futuramente?”. Com o tema sobre parkour .Conta a narrativa de David, que
é um dos protagonistas que, por fazer uma aventura, na cidade, achou um
software maligno e abriu um portal, deixando o mundo todo em 2D. A arte
pode ser definida como um game 2.5D (também chamado de pseudo-3D, é
um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que aparentam
ser tridimensionais mas, por alguma razão, não o são completamente. Os
similares são Prince of persia (Broderbund ,1989.) e Final fight ( Final Fight,
1989). Para o desenvolvimento adotou-se métodos de uso de artes e sons
free to use (uso livre), e creative commons, e os seguintes softwares como
Sketchup, Blender e Unity. Como resultado obteve-se os assets 3d usados
tanto para cenário, quanto para interativos. Como trabalhos futuros
pretende-se terminar as fases, e focar no level design.?
Índice de ilustrações
Sumário
1. Introdução
1.1. Proposta
10
1.2 High Concept
1.3. Objetivo Geral
11
1.4. Público-alvo
10
1.5. Definições do jogo
11
1.6. Jamboard
11
2. Fundamentação
11
2.1. O que é Parkour?
2.4. Gênero 2d Plataform
15
2.2. Monstros: Inimigos 3ds
2.3. Sound Design
19
2.4. Universo ficcional 3D
2.5. Dimensões paralelas
32
2.6. Programação
3. Programação
3.1. Principais softwares
3.2. Personagens
11
3.2.1. Protagonista
3.3. Versão final MPV
31
4. Conceito da arte utilizada
5. Referências
1. 1. Introdução
Esse projeto apresenta a produção de um Game 2.5 D que narra a história
de um O protagonista David, que pratica Parkour. Ele ao fazer uma aventura, na
cidade, achou um software maligno e abriu um portal, deixando o mundo todo em
2D, obrigando as pessoas a terem que andar no 2D para sempre, apenas os free
runners (pessoas que praticam o parkour) sobreviveram, pois souberam se adequar
nesse mundo caótico. O objetivo é achar seres 3ds que estão localizados em
países, marcados em um mapa estranho que o protagonista tinha ganho, (uma
coroa que se manifesta em holograma que ele observava, um mapa em 2D que ele
nunca entendeu desde criança). Ao encontrar esses seres, ele conseguirá uma
resposta ou um caminho para resolver todo esse conflito.
O boss mudou a percepção do mundo e resta ao protagonista desvendar
tudo e salvar o mundo de volta ao normal.

1.5. 1.1. Proposta

A proposta deste projeto é fazer um game 2.5D (também chamado de


pseudo-3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que
aparentam ser tridimensionais mas, por alguma razão, não o são completamente,
seja por não serem constituídos por entidades verdadeiramente tridimensionais,
como nos casos de gráficos, ou por não permitirem um movimento completamente
3D [geralmente restringindo-o a duas dimensões]), com animação 3D (A animação
3D usa computação gráfica para fazer com que os objetos pareçam se mover no
espaço 3D), contando assim uma história que continuasse o universo ficcional.

1.2. High Concept:

E se o personagem principal destruir o mundo no final?

1.3. Objetivo Geral

Deixar o usuário se perguntando “o que irá acontecer futuramente? Suas


atitdudes vão resultar em destruição ou liberdade? ”.

1.4. Público-alvo

A classificação indicativa ideal -– 12 anos


O público-alvo são os jovens e adolescentes a partir dos 12 anos. Pois é um
game com violência moderada, e não tão explícita.

1.5 Definições do jogo


Suporte: Durante o desenvolvimento do jogo, precisarei de todo o suporte
de fóruns do asset do Unity Game Creator (Catsoft Woks, 2015), e também de
pesquisa profunda de sua documentação: https://docs.gamecreator.one/
Gênero: 2D Platform e pequenos elementos de beat ‘em up (É um gênero
de videogame com combate corpo a corpo entre o protagonista e um número
improvável de oponentes[https://stringfixer.com/pt/Beat'’em_up]) colocar essa
referência tb no final do documento. Arrumar aqui
Desafio: Concluir fases em diversos cenários pelos países, que ainda não
há nenhuma, porém já está sendo desenvolvido.
Mecânicas: correr, pular, se agarrar, fazer diversas transições entre
plataformas, bater.
Condição de derrota e vitória: perder toda a vida = derrota, cair em um
buraco, vitória = chegar no final.

1.6. Jamboard:

O motivo do uso do jamboard é se organizar de forma rápida.

Figura 1. Jamboard. Fonte: o autor

Equipe: Solo - Gabriel Aguiar. Etapas do projeto foram planejadas via Trello, e respectivamente:
Programação, game design, arte, som, a fazer, fazendo, feitos e concertos.
Cronograma do projeto: Via Trello https://trello.com/b/GG3BAORz/parkour-2d

Figura 2. Cronograma do Trello. https://trello.com/b/GG3BAORz/parkour-2d

Explicar aqui como fez seu projeto as etapas que adotou do início da ideia até o
final!!!
Para terminar a primera versão do projeto, foram seguidas as etapas do Trello. De
semana em semana foram seguidas cada coluna, sempre focando eu um tipo de
desenvolvimento, exemplo tinha semana que focava somente na arte, outra
somente no level design.

Forma de Gerenciamento do projeto: o trello é a ferramenta a forma de


gerenciamento é o conceito de gerência adotado. Foi organizado o tempo pelo
Trello.
2. Fundamentação

2.1. O que é parkour?

É uma técnica de movimentação desenvolvido como um método de treinamento que


permite ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer
obstáculo utilizando somente as habilidades e capacidades do corpo humano”
(PEIXOTO, 2014).

O termo é proveniente de uma adaptação da palavra original parcours e foi sugerido


por um amigo de David Belle, o qual por sua vez, junto com alguns amigos de
adolescência, é considerado como fundador do parkour. (ANGEL, 2011).

Figura 3. Movimentos de parkour. Fonte: o autor


3. Narrativa

O protagonista por fazer uma aventura, na cidade, achou um software maligno e abriu
um portal, deixando o mundo todo em 2d. obrigando as pessoas a terem que andar no
2D pra sempre, apenas os free runners sobreviveram. O objetivo é achar seres 3ds
com um mapa estranho que o protagonista tinha ganho (uma coroa que ele observava
um mapa em 2D que ele nunca entendeu, e estava pensando em vender para um
museu por um preço bem caro) o boss mudou a percepção, fez uma feitiçaria no
mundo, ou na cabeça do protagonista

3.1. Universo ficcional 3D:

O mundo depois do primeiro corrompimento da humanidade se tornou top-down e com


elementos 3ds como inimigos e colecionáveis. Isso seria porque o antagonista
pretende dominar tudo com elementos 3d, mas, primeiro ele deverá destruir a
dimensão 2d, em diversos pontos do planeta Terra. Estes pontos servem de chave
para o corrompimento total da dimensão 2d, fazendo reinar a dinastia tirânica do
antagonista principal.

3.2. Personagens
O jogo temrá 2 personagens e 2 inimigos.

David = Intuitivo, acelerado, herói, ambicioso. David, deve reconstruir o mundo como

era na forma original.

Martin = Mentiroso, enganador, sagaz, ambicioso. Sua função no jogo é a de ser o

personagem que impede o jogador de prosperar. Fala coisas que o desmotiva e dá o

gatilho para a próxima fase.

3.1.1. Protagonista
Nome: David
Gênero: Masculino
Idade: 20
Local de nascimento: Brasil

Aparência:
Porte: Atleta
Estilo: casual
Altura: 1,70
Peso: 70kg
Cabelo: cacheado
Vestimenta: parkour
Característica física marcante: coroa em holograma

Figura 42. Ideia para a coroa do protagonista. Com cores representando o


normal mapping.

Figura 52.Protagonista David. Fonte: o autor.

Comportamental e emocional: Intuitivo, acelerado, herói, ambicioso.


3.3. Monstros

Tem a função de impedir o progresso do jogador, retirando a vida ou empurrado para


fora da plataforma. Quando eles aparecem o que eles fazem?Ainda não foram
desenvolvidos, mas irão aparecer em lugares específicos escolhidos pelo level design.

Checkboard uv character; eles vão usar pen 3d tablet (caneta eletrônica para desenho
na mesa digitalizadora) como espada. A espada acertará o personagem como
inimigos comuns de jogos onde os inimigos tem o alcance curto de ataque. A medida
com que o collider da espada toca o protagonista, ele perde um pouco de vida.

Figura 3. Checkboard uv character.


Tteapot 3d do open gl; eles vão usar pingos de água como balas, onde acertará
o personagem e causará dano. Explicar melhor os mostros e as mecânicas.Os
pingos acertarão o personagem como balas de uma arma. Assim o protagonista acaba
perdendo um pouco de vida. Todo e qualquer inimigo do jogo tem a mesma função de
tirar a vida do personagem.

Figura 4. Teapot 3d.

4. Conceito da arte utilizada:


O jogo apresenta-se em estilo 3d, cores lúdicas representando as 7 cores do arco íris,

e formas arte e design em 2.5 D. onde é um quase 3d, como explicado anteriormente.

Character Concept Art: Personagem principal: David, deve reconstruir o mundo como

era na forma original.

Props Design: Cada parte do cenário e a interatividade do jogador com ele, é o que irá

ser usado como arma. Por exemplo: pedras, pedaços de madeira, cano etc.

Estilo de arte utilizada: 2.5D, Lúdico (temática infantil), cartoon (desenho animado) e

3d (terceira dimensão).

Forma que será desenhada: 2d e 3d: 2d para HUD e 3d para o jogo na sua parte
interativa em geral

4.1. Cenários
O Jogo possuirá ao todo um número ainda não definido de cenários. O 1º cenário para
MVP é a representação dos subúrbios de uma cidade, pouca movimentação, muitas
praças e casas em construção abandonadas. Cada plataforma será o topo do telhado
de casas e prédios, e haverá props (objetos 3D) espalhados pela cena.
Alguns assets são do próprio Unity, e outros 2d e 3d serão licenciados do Creative
commons (https://creativecommons.org/).

Figura 9 Exemplo de arte com direitos creative commons.

4.2. Interface e HUD


Explicar tudo o que tem na HUD
Menus e HUD: A hud do mobile será direcionais e um botão. Os direcionaias servem
para direcionar o personagem na direção que ele irá ir, e o botão serve para interagir
com o cenário, por exemplo, para realizar os movimentos de parkour. para que
explicar para que serve cada elemento da hudd

Figura 9. Cenário em desenvolvimento e Hud do mobile. Fonte o autor


Figura 10. hud inicial fonte o autor

4.,3. Marca e título


Marca - Gabedevs, simboliza um procurado atráass de uma mira de câmera, que
simboliza o próprio desenvolvedor. As cores são para representar um tom futurista.

Figura 5. Marca do jogo. Fonte: o autor

A paleta de cores escolhida são cores representando a textura de Normal Map,


muito utilizada em softwares de criação de games.

Figura 6. Paletas de cores. Fonte: o autor.


Figura 7. Título do jogo e arte do menu principal.

4.4. Cenários do jogo

Na figura a seguir pode-se ver por onde e como será que o jogador irá transitar e interagir
por entre seu background: explique o que tem no cenárioCasas, objetos como carro,
antenas, parte da casa como muros, arvores, etc.

Figura 8. Protagonista realizando um wall run(movimento do parkour


[animação: Wallrun1).
Figura 9. Cenário em desenvolvimento, protagonista em animação parada
(Animação: Idle).

Figura 10. Protagonista realizando um vault (movimento do parkour[animação:


Vault2]).

4.5. Dimensões paralelas


Ideia para ser implementada futuramente: transição de mundos entre o 2d
normal (top-down, maioria 2.5d com inimigos e colecionáveis 3d) e o 3d total parcial,
que seria a dimensão 3d (será chamada de 3d-2) criada a partir de pixels e polígonos
eletrônicos. O estilo do mundo 3d-2 seria com cores e normal mapping, azul e roxo.
A seguir, exemplos de normal mapping:
Figura 11. Normal Mapping.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Normal_map_example_-_Map.png

Figura12. Exemplo de 2.5D, arte 2d e 3d juntas no mesmo cenário.


https://www.gematsu.com/2021/04/paper-mario-inspired-2-5d-adventure-rpg-
born-of-bread-coming-to-pc
5. Sound Design

Músicas e efeitos sonoros serão na maior parte adquiridos pela Creative Commons
(CC). Alguns Sound effects serão realizados no: Bfxr (https://www.bfxr.net/). A cada
interação ainda a definir, será implementada cada som. Irá ter uma trilha sonora. Onde
será priorizada no estilo hip hop.Dizer aqui se vai ter uma trilha sonora, ou só som
ambiente. Vai ter outros sons se sim preencher a tabela ou tirar ela e explicar melhor
como será o som

Aúdio (CC) Categoria Descrição Arquivo Feito ou a fazer

passos Personagem A fazer


andando em
qalquerr terreno

menu Efeito/ foley?? O que é? Nome do Feito


arquivo
Inicial Hud Música um feito
pouco A1.0
assustadora

Certas músicas foram feitas no BeepBox:

https://www.beepbox.co/

Música A1.0 do início prévia da história já concluido:

Disponível em:
https://www.beepbox.co/#8n31s5kbl00e0ft2mm3a7g0fj08i0r1o3210T5v0L4u41q1d5f9y
1z7C1c0h0H_RJSIrsAArrrrrT1v0L4u01q1d0f6y0z1C1c0A0F0B7V1Q0000Pfdb0E0193
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Acesso em: data 11/12/2021


6. Programação

6.1.Principais softwares
Softwares utilizados- unity (Unity Technologies, 2005) (game engine), Blender
(Blender Foundation, 1994)(modelagem 3d, texturizador), Photoshop (Adobe
Inc. ,1990) (design de imagem 2d), gimp (GIMP Development Team,1998) (design de
imagem 2d), sketchup (Trimble Inc. ,2000) (modelagem de mundos, e urbanização
3d).
As principais mecânicas são: correr, pular, se agarrar, fazer diversas
transições entre plataformas e bater nos inimigos. Ao se encontrar com um
obstáculo, o personagem pula; para correr, basta apertar WASD no teclado, e no
mobile, segurar para o lado que quiser transitar; para pular basta seguir as
instruções iniciais e apertar o botão que será ensinado; para se agarrar, deve-se
apertar o botão indicado na hora que estiver perto do obstáculo; para bater, basta
apertar o botão indicado para causar danos nos oponentes.

Formação do protótipo do jogo finalizado

7. Versão final MPV

O jogo ficou pronto, mas apenas como versão teste, onde as mecânicas
principais foram feitas. Foi implementado 3 movimentos de parkour, tirando o pulo
normal, interatividade com pontos de salvar o jogo, e no final, você pode interagir para
retornar ao início do game, no menu.
Cartaz do jogo:
Explicar aqui como ficou o jogo? O que foi implementado? Quais as
mecânicas existente e até onde o jogo foi construído?
entregáveis: cartaz inserir um cartaz para o jogo aqui

, gameplay, colecionável inserir um colecionável e artbook inserir sua apresentação

em ppt com as artes realizadas para o jogo

estão no link abaixo:

https://drive.google.com/file/d/1ZGwV6L-

3dKARhs6SFegnsQMOHvicaMdC/view?usp=sharing??? O que é este

drive

8. Considerações finais e trabalhos futuros,


Gostei bastante de ter trabalhado no projeto, e principalmente de usar a ferramenta
Game Creator da Unity, que foi estudada de de forma a entregar uma primeira versão
bem polida, de forma rápida. Pontos positivos: ter feito o jogo, a conclusão do game
ficou condizente com o que eu tinha em mente. Pontos negativos: perder muito tempo
escrevendo documentação do jogo, e acabar por perder o interesse em realmente
terminar um executável. Os resultados que eu consegui é a primeira versão eu foi
apresentada no projeto integrador da faculdade Unicuritiba. Trabalhos futuros é
terminar mais fases.Apresentar aqui os pontos positivos e negativos do semestre os
resultados que conseguiu e trabalhos futuros

9. Referências:arrumar as referências:

Devem ser assim


Sobrenome do autor ou Título ou Site. Disponível em: <link>.

Acesso em: data!!!

colocar aqui um título:

ANGEL, Julie Margaret (2011). Ciné Parkour: a cinematic and theoretical


contribution to the understanding of the practice of parkour.Brunel University:
Screen Media Research Centre. pp. 6, 29, 32(I), 32(II),. Consultado em 19 de
janeiro de 2017

Antagonista Disponível em:


https://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Newell_(computer_scientist) acesso em:
data 11/12/2021

Definição de Beat’em up: Disponível em: https://stringfixer.com/pt/Beat'em_up>


acesso em: data 11/12/2021

Documentação do Game Creator: Disponível em: https://docs.gamecreator.one/>.


acesso em: data 11/12/2021

PEIXOTO, Bruno (9 de maio de 2014). «B13 - Banlieue 13». Gorila Branco

Protagonista Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/David_Belle -

Protagonista acesso em: data 11/12/2021

colocar aqui um título: Disponível em:


https://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Newell_(computer_scientist) - Antagonista
acesso em: data

PEIXOTO, Bruno (9 de maio de 2014). «B13 - Banlieue 13». Gorila Branco

ANGEL, Julie Margaret (2011). Ciné Parkour: a cinematic and theoretical


contribution to the understanding of the practice of parkour.Brunel University:
Screen Media Research Centre. pp. 6, 29, 32(I), 32(II),. Consultado em 19 de
janeiro de 2017

colocar aqui um título: Disponível em: https://docs.gamecreator.one/>. acesso em:


data

colocar aqui um título: Disponível em: https://stringfixer.com/pt/Beat'em_up>


acesso em: data

Colocar em ordem alfabética

Spic:

[Quebra da Disposição de Texto]


PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DE
PARKOUR

FRUTUOSO, Gabriel Aguiar1

Grupo de Trabalho: Runpage

A proposta deste projeto é fazer um game 2.5D (também chamado de pseudo-


3D, é um termo informal usado para descrever fenômenos visuais que
aparentam ser tridimensionais, mas, por alguma razão, não o são
completamente) (PAIVA, 2009), que narra a história de um protagonista que
pratica parkour, um esporte desenvolvido como um método de treinamento que
permite ao indivíduo, ultrapassar de forma rápida, eficiente e segura qualquer
obstáculo utilizando somente as habilidades e capacidades do corpo humano
(PEIXOTO, 2014). O protagonista David, por fazer uma aventura na cidade,
achou um software maligno e abriu um portal, deixando o mundo todo em 2D,
obrigando as pessoas a terem que andar no 2D para sempre, apenas os free
runners (pessoas que praticam o parkour) sobreviveram. O antagonista
chamado Martin, um homem mentiroso, enganador, sagaz e ambicioso. Sua
função no jogo é a de ser o personagem que impede o jogador de prosperar.
Fala coisas que o desmotiva e da o gatilho para a próxima fase. Este
antagonista mudou a percepção do mundo e resta ao protagonista desvendar
tudo e salvar o mundo de voltar ao normal. O objetivo é deixar o usuário se
perguntando “o que irá acontecer futuramente?”. Durante o gameplay, o
objetivo é achar seres 3ds que estão localizados em países, tal qual parecidos
com o do nosso mundo real, marcados em um mapa estranho que o
protagonista tinha ganho, (uma coroa que se manifesta em holograma que ele
observava, um mapa em 2D)
O game será desenvolvido para mobiles, será um 2D Platform (É um gênero de
videogame onde o personagem sobe e desce escadas e/ou pula de plataforma
em plataforma,) com elementos de beat ‘em up (outro gênero de videogame
com combate corpo a corpo entre o protagonista e um número improvável de
oponentes). O jogador poderá correr, pular, se agarrar, fazer diversas
transições entre plataformas e bater em inimigos. Ao concluir fases, será
mostrado diversos cenários pelos países, que já está sendo desenvolvido as
artes conceituais.

Palavras-chave: Iniciação, Científica, Simpósio, Trabalho.


Referências bibliográficas:

PAIVA, Bruno Miguel Gândara Leitão. Representação de pontos de


interesse sobre mapas. 2009. 76 páginas, Dissertação (Mestrado em
Engenharia Informática) – Curso de Sistemas de Informação – Universidade de
Lisboa, Portugal, 2009.

PEIXOTO, Bruno (9 de maio de 2014). «B13 - Banlieue 13». Gorila Branco


5. Referências

https://en.wikipedia.org/wiki/David_Belle - Protagonista

https://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Newell_(computer_scientist) - Antagonista

PEIXOTO, Bruno (9 de maio de 2014). «B13 - Banlieue 13». Gorila Branco

ANGEL, Julie Margaret (2011). Ciné Parkour: a cinematic and theoretical contribution
to the understanding of the practice of parkour.Brunel University: Screen Media
Research Centre. pp. 6, 29, 32(I), 32(II),. Consultado em 19 de janeiro de 2017

Ficha de classificação indicativa e do Unicult enviada em anexo!

Inserir aqui seu Ccurrículo acadêmico e profissional:

Estudante do Curso de Tecnologia de Jogos Digitais no Centro Universitário Curitiba


(UNICURITIBA) do Paraná. Tem interesse de pesquisa na área de Processamento
Gráfico, incluindo Realidade Virtual, Computação Gráfica e Jogos.

Graduação interrompida em 2018 em Ciência da Computação.


Universidade Federal de Mato Grosso, UFMT, Brasil.
Ano de interrupção: 2018

Curriculum lattes:

http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?
id=K8073590H6&tokenCaptchar=03AGdBq25ncu5voEdvZCUbRCsqhKab0IT__-
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