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Permita que você e sua equipe vivam e respirem o mundo de seus usuários como se fossem um amigo próximo ou parte da família.
Permita que você, como designer, filtre suas próprias peculiaridades pessoais (ou as de usuários reais que você entrevistou) e se
concentre em comportamentos e motivações típicos de uma gama mais ampla de usuários, enquanto ainda consegue se relacionar com
os usuários como indivíduos.
Use esse conhecimento para tomar melhores decisões no nível estratégico de combinar o foco e o propósito do produto com as necessidades
e objetivos dos usuários.
Use esse conhecimento para tomar melhores decisões de design no nível tático de como a funcionalidade, o conteúdo e os
elementos sensoriais são estruturados e apresentados.
Use-o como uma ferramenta para fazer as trocas de design que são inevitáveis no desenvolvimento de qualquer produto.
Para atingir esses objetivos, o kit de ferramentas permite que você crie perfis detalhados das próprias personas, seu relacionamento com o produto
e o contexto em que usam o produto. O usuário pretendido do kit de ferramentas é o designer do produto, por isso é aconselhável agilizar as personas
para aspectos críticos ao apresentá-las fora da equipe de desenvolvimento do produto. Mesmo dentro da equipe de desenvolvimento, nem todos
podem precisar de todos os detalhes sobre a persona.
Ao desenvolver personas, a precisão é mais importante do que a exatidão absoluta para muitos aspectos – pelo menos para os dois primeiros
usos. Para os três últimos, muitas vezes é importante ser mais preciso sobre coisas relacionadas à interação comportamental com o produto.
Mas, se necessário, é melhor dar um palpite do que omitir algo importante.
Observação: quando me refiro a “produto”, pode ser um site, aplicativo de software, produto físico ou serviço.
Nota: Este é um trabalho em andamento, pois é uma ferramenta que construí em resposta a vários projetos ao longo dos anos.
Se você tiver sugestões sobre como melhorá-lo, por favor me avise.
Obrigado a Robert Reinman por suas excelentes descrições das duas primeiras maneiras de usar personas. Publicação na lista de discussão Interaction
Designers Discussion http:// www.interactiondesigners.com 02 de fevereiro de 2004.
Especialistas de
domínio substitutos do usuário – muitas vezes podem identificar o que pode ser valioso para os usuários, como os usuários podem
realizar uma tarefa específica etc.
Treinadores – Se eles estão tendo problemas para ensiná-lo, provavelmente é culpa do produto.
Supervisores imediatos (para aplicativos internos) – Você precisará descobrir o quanto eles realmente ouvem de seus funcionários sobre
a tarefa ou produto em questão. Na melhor das hipóteses, eles podem ter uma visão mais ampla dos problemas com o produto que
complementa a dos usuários individuais.
– Geralmente melhor para entender os problemas funcionais ou de marca de um produto do que os problemas de experiência do
usuário.
Vendas – Os melhores vendedores podem ser bastante úteis, pois trabalham duro para entender as necessidades dos clientes, mas os
vendedores tendem a ter uma mentalidade de “mais recursos são melhores” que precisa ser levada em consideração. Além disso, os
clientes podem não ser as pessoas que realmente usam o produto.
Suporte ao cliente/técnico – Muitas vezes esquecido, mas todos os dias eles ouvem sobre onde o produto tem problemas.
Especialistas em documentação – Se eles tiveram dificuldade em comunicar como usar o produto, provavelmente há um ponto
problemático.
Fontes indiretas
Manuais
Procure onde as instruções não correspondem à forma como o trabalho realmente é feito.
Procure por folhas de dicas criadas pelo usuário – um sinal claro de problemas.
Registros de tráfego
Artefatos
Itens que os usuários criam ou usam como parte do que estão fazendo – procure por coisas que indiquem a
revelação dos pressupostos, conceitos, estratégias e estruturas do próprio artefato que orientam as pessoas que os
utilizam.
Questionários, pesquisas, grupos focais, etc. – Certifique-se de prestar muita atenção em como as perguntas são feitas. Além disso,
a dinâmica de grupo pode distorcer seriamente os grupos focais.
Usuários Ersatz – Manuseie com cuidado, porque muitas vezes eles não sabem tanto quanto pensam que sabem.
Compradores – aqueles que assinam cheques, mas na verdade não usam o produto
Gerentes de nível superior – Muitas vezes eles precisam ser ouvidos, mas frequentemente sabem menos sobre clientes ou
processos internos do que pensam. Na verdade, um estudo da Product Development and Management Association sobre as
melhores práticas de desenvolvimento de produtos descobriu que executivos seniores apoiaram falhas no lançamento de produtos
mais da metade das vezes.
Baseado em “Software from Use”, Larry L. Constantine e Lucy AD Lockwood, 1998 Pgs. 70-77 http:// www.amazon.com/ exec/
obidos/ ASIN/ 0201924781/ interactionby-20/104-7330305-6449509 e “Contextual Design”, Hugh Beyer & Karen Holtzblatt, 1997, Pgs. 102-105
http:// www.amazon.com/ exec/ óbidos/ ASIN/ 1558604111/ interactionby-20/104-7330305-6449509
Tipos de Persona
Personas devem ser priorizados como um dos seguintes:
Focal – Usuários primários do produto que são seu foco principal. Vamos otimizar o design para eles. Pelo menos uma
persona deve ser uma persona focal.
Sem importância – Usuários de baixa prioridade, incluindo usuários infrequentes, não autorizados ou não qualificados, bem como
aqueles que fazem uso indevido do produto.
Afetados – Eles não usam o produto por conta própria, mas são afetados por ele (por exemplo, alguém que recebe relatórios de um
usuário de um aplicativo ou o cônjuge de alguém que usa um site de viagens para planejar uma viagem).
Exclusivo – Alguém para quem não estamos projetando. Geralmente é útil especificar isso para evitar que não usuários voltem às
discussões de desenvolvimento de produtos.
É fundamental obter o consenso da equipe sobre a prioridade relativa das personas. Conforme discutido em “The Inmates are Running
the Asylum”, de Alan Cooper, se você tiver mais de três personas focais, o problema de design é muito grande. Você provavelmente precisará
dividir o produto em mais de um produto ou interface geral para evitar sobrecarregar os usuários com muita complexidade e fazer com que o
produto perca um foco claro. (Por exemplo, você pode criar uma interface para usuários de um sistema e uma interface diferente para aqueles
que mantêm o sistema.)
Pode não ser imediatamente óbvio no início quais personas são focais, então o kit de ferramentas identifica características que
podem ser úteis na priorização. No entanto, muitas vezes é fundamental considerar quais personas são as “mais necessitadas” – ou seja, se
você pode resolver um problema de design para elas, você o resolve para suas outras personas importantes. Se for esse o caso, a “necessidade”
deve ter prioridade porque as personas são uma ferramenta de design, não uma segmentação de mercado. O outro lado da carência é ver
quais usuários são mais exigentes.
Embora isso corra o risco de se inclinar para usuários avançados, não é incomum que produtos voltados para o consumidor tenham 20% dos
clientes representando 80% dos lucros e, portanto, faz sentido lembrar suas necessidades. Mas o princípio é o mesmo que projetar para os
usuários mais necessitados: se você pode satisfazer um problema de projeto para os usuários mais exigentes, então você satisfaz um grupo muito
maior de usuários. Portanto, “exigente” pode ser um complemento valioso para “necessidade”, mas deve ser usado com cuidado.
Embora as personas sejam normalmente criadas apenas para usuários de um produto, é importante ter em mente os interesses de
outras partes interessadas, que podem incluir:
A equipe de marketing
A equipe de vendas
A equipe de engenharia
A equipe jurídica
Analistas do setor
Influenciadores do mercado/indústria
Reguladores
Anunciantes
Fornecedores
Parceiros de negócios
Sindicatos
Normalmente, não criamos personas para esses stakeholders, mas às vezes pode ser útil criar personas mínimas para um ou mais deles –
geralmente com foco em seus objetivos – para garantir que seus interesses sejam levados em consideração. No mínimo, muitas vezes vale a
pena notar para cada parte interessada:
Seus objetivos
Obter conscientização – e de preferência o consenso da equipe – sobre esses fatores pode ser inestimável no gerenciamento das inevitáveis
políticas em torno do desenvolvimento de um produto.
Nota: Veja “The Inmates are Running the Asylum”, Alan Cooper, 1999 http:// www.amazon.com/
exec/ obidos/ ASIN/ 0672316498/ interactionby-20/104-7330305-6449509 para uma discussão sobre priorização de persona e exemplos.
Embora esse tipo de informação demográfica e psicográfica possa ser útil do ponto de vista de marketing – especialmente para garantir que os
produtos voltados para o consumidor sejam atraentes – para designers de produtos interativos, são os aspectos comportamentais relacionados
às interações do produto (a serem discutidos posteriormente) que são mais importantes. fundamental para tornar as personas uma ferramenta
de design eficaz. Portanto, você deve ter cuidado para não deixar que essas características desviem a atenção de outras que são ferramentas
mais úteis para o design.
Nome
foto
Perfil geográfico Pode ser útil se o produto for usado em regiões específicas. Também pode ser útil para fornecer
detalhes não essenciais que ajudam a humanizar as personas.
Região ou país do mundo Por exemplo: América do Norte, Estados Unidos etc. – Útil principalmente quando vários
países ou regiões precisam ser atendidos pelo produto.
Região do país Costa do Pacífico, Centro-Oeste – Este e os próximos dois fatores podem ser úteis para
entender os fatores culturais, como os usuários vivem suas vidas Abaixo de 5.000, 5.000-20.000,
Tamanho da cidade/metropolitana 20.000-50.000, 50.000-100.000, 100.000- 250.000, 250.000-500.000, 500.000-1 milhões, 1
milhão-4 milhões, mais de 4 milhões Cinturão solar urbano, suburbano, rural vs. Cinturão de neve,
etc.
Urbanicidade
Clima
Perfil demográfico Estes são normalmente relevantes apenas para produtos orientados para o consumidor e
irrelevante para ferramentas internas de produtividade corporativa. Estes usam o padrão
segmentos de marketing (que normalmente implicam uma série de outros aspectos).
No entanto, eles podem ser úteis para dar personalidade a uma persona.
Idade É melhor dar-lhes uma idade exata, mas um marketing padrão útil
segmentos são: Sub 6, 6-11, 12-19, 20-34, 35-49, 50-64, Over 65
Gênero Masculino feminino
Tamanho família 1-2, 3-4, mais de 5
Fase do ciclo de vida da família Jovem, meia-idade, mais velho, solteiro/casado/divorciado, com/sem
crianças/sem filhos menores de 18 anos, etc.
Renda Abaixo de US$ 10.000; US$ 10.000-20.000, US$ 20.000-30.000, US$ 30.000-50.000,
$ 50.000-100.000, $ 100.000 e mais
Tipo de habitação Apartamento, condomínio/casa geminada, residência unifamiliar; locatário vs. proprietário
Ocupação Profissionais e técnicos, gerentes, funcionários, proprietários, clericais,
vendedores, artesãos, supervisores, agricultores, aposentados, estudantes,
donas de casa, desempregados, etc. Se você está combinando uma persona com um
segmento ocupacional, dê à persona um trabalho específico que reflita
o segmento. (As personas devem sempre ser concretas e específicas.)
Nota: A função do usuário – separada da ocupação ou cargo – geralmente é
importante e será discutido mais adiante.
Educação Ensino fundamental ou menos, algum ensino médio, ensino médio, alguns
faculdade, pós-graduação, pós-graduação. Isso pode ter importante
implicação para o nível de informação apresentada.
Religião Pode precisar estar ciente das sensibilidades religiosas
Raça/Etnia Tanto isso quanto a nacionalidade podem afetar o estilo de comunicação,
questões de apresentação (como significados implícitos de cores, etc.)
sensibilidades culturais.
Nacionalidade
Psicografia Com base na classe social, estilo de vida ou características de personalidade. Pessoas em
os mesmos grupos demográficos podem ter
maquiagens psicográficas.
Classe social Não determinado por um único fator, como renda, mas uma combinação de
fatores, incluindo riqueza, ocupação, renda, educação, etc.
estimativas da população dos EUA:
Menores abaixa - 7% abaixa - No bem-estar ou ter empregos "mais sujos",
visivelmente pobre.
Superiores inferiores – 9% – Trabalhando, mas um pouco acima do nível de pobreza.
Classe trabalhadora – 38% – Aqueles que levam um “estilo de vida da classe trabalhadora”
independentemente de renda, educação ou emprego.
Classe média – 32% – Trabalhadores de colarinho branco e azul com remuneração média
que vivem no “melhor lado da cidade”.
Classe média alta – 12% – Tipicamente carreiristas, não possuindo nenhum
status familiar nem riqueza incomum.
Parte superior inferior – 2% – Normalmente os novos ricos que possuem
riqueza por meio de habilidade excepcional em sua profissão ou negócio.
Parte superior superior – <1% – elite social “dinheiro antigo”.
Status do grupo social Modelos aspiracionais, influenciadores, aspirantes a ser, parte da multidão, social
excluídos, etc.
Função de rede social Muitas vezes mais útil para aplicativos internos, isso analisa o "não é
o que você sabe, é quem você conhece”. Sua persona é:
Conector central – Liga a maioria das pessoas em uma rede informal, o
pessoa clássica.
Chave de fronteira – Embaixadores itinerantes que servem como grupos
olhos e ouvidos para o mundo mais amplo.
Corretor de informações – Pessoas que conectam as várias sub-redes,
que podem não ter tantas conexões diretas, mas são pilares para
a rede.
Especialista periférico – Pessoa cuja experiência desempenha um papel vital, mas
que opera na periferia da rede.
Personalidade e autoimagem Compulsivo, gregário, autoritário, etc.
Crenças Pensamentos descritivos que alguém tem sobre algo, que pode ser
baseado em conhecimento real, opinião ou fé. Pode ou não levar um
carga emocional. Concentre-se em crenças relevantes para o produto e seu uso.
Atitudes Avaliações, sentimentos ou tendências favoráveis/desfavoráveis consistentes
em direção a um objeto ou ideias. Por exemplo: “Compre sempre o melhor”. Focar em
atitudes relevantes para o produto e seu uso.
Interesses e hobbies Pode ser relevante para produtos de consumo, mas também pode ser útil para fornecer
detalhes não essenciais que ajudam a humanizar personas.
Mídia lida, assistida ou ouvida Pode ser bastante útil para pesquisar o histórico dos usuários, incluindo interesses,
(revistas, programas de TV, etc.) conhecimento do assunto, nível de informação, gostos estéticos, etc. Para sites, produtos
concorrentes podem incluir essas mídias offline. Também uma abreviação útil para comunicar
os interesses da persona.
Webografia Útil para projetos específicos da Web O
Posse de uso online tempo de uso e a quantidade de uso geralmente são preditores de sofisticação
tecnológica.
Quantidade de uso online Horas por dia/semana/mês Para que
Tipo de uso a persona costuma usar a Internet? E-mail, notícias, compartilhamento de arquivos, etc.
Fatores geográficos, demográficos e psicográficos baseados em “Princípios de Marketing” 8ª Edição, Phillip Kotler e Gary Armstrong,
1999, Pgs. 135, 139, 144, 150, 203. (A edição atual é a 10ª edição.) http:// www.amazon.com/ exec/ obidos/ ASIN/ 0131018612/
interactionby-20/104-7330305-6449509 As características da rede social são de “The People Who Make Organization Go – Or Stop”,
Rob Cross e Laurence Prusak, Havard Business Review, junho de 2002
organizações, alguns “consumidores” podem ser importantes que outros, então uma análise semelhante pode ser aplicada com os devidos ajustes.
Considere também outros fatores que podem afetar a influência do usuário nos negócios.
(Por exemplo, os doadores de ex-alunos de uma universidade são pequenos em número,
mas críticos para as finanças da universidade.)
Características de rentabilidade versus longevidade de “The Mismanagement of Customer Loyalty”, Werner Reinartz e V. Kummar, Harvard Business
Review, julho de 2002
Status do usuário Não usuário, ex-usuário, usuário potencial, usuário iniciante, usuário regular
Taxa de uso Usuário leve, usuário médio, usuário pesado
Estado de lealdade Nenhum, fraco, médio, forte, absoluto (este é um indicador simplificado do relacionamento com
a marca)
Prontidão de compra (para Inconsciente, ciente, informado, interessado, desejoso, com intenção de comprar
contextos de comércio)
Atitude em relação ao produto Entusiasta, positivo, indiferente, negativo, hostil (este é um indicador simplificado do
relacionamento com a marca)
Relacionamento com a marca (atual) O relacionamento atual como percebido pela persona:
Casamento arranjado – usado apenas por causa da situação – típico de aplicativos internos
ou produtos usados por causa de outros significativos
Amigos casuais – uso intermitente, mas sentimentos positivos
Casamento de conveniência – usado por necessidade
Parceria comprometida – relacionamento voluntário e de longo prazo
Melhor amizade – o usuário considera o produto como uma parte essencial de sua vida,
muitas vezes se torna um defensor do produto
Características de qualidade do Amor/Paixão – O usuário sente afeição/paixão pelo produto e pode sentir ansiedade de separação
relacionamento com a marca se não estiver disponível Interdependência própria ou do produto – a marca está inextricavelmente
entrelaçada na vida diária e na rotina do usuário Intimidade – O usuário descreve uma sensação de
profunda familiaridade com o produto e uma compreensão de seus atributos. Da mesma forma, eles
podem sentir que o produto os entende de maneira semelhante.
Trajetória de relacionamento com a marca Como o relacionamento está mudando ao longo do tempo? É um: Ciclo de
vida biológico (curva de Bell)
Fling Crescimento-Declínio-Plateau
Passing (Intenso, mas de curta duração)
Abordagem-Evitação
Ressurgimento cíclico (aumenta e diminui, mas cresce com o tempo)
Maturidade estável (crescimento lento, mas constante)
Características de relacionamento de marca baseadas em Susan Fournier, "Consumers and Their Brands: Developing Relationship Theory in Consumer
Research" no Journal of Consumer Research Vol. 24 (março de 1998), 343-373. Uma descrição resumida do trabalho de Fournier está em http://
www.leadingresearch.hbs.edu/ archives/ 02.01/ story04.html Fatores restantes de “Principles of Marketing” 8ª Edição, Phillip Kotler e Gary Armstrong, 1999,
pág. 203.
Metas/Necessidades/Atitudes Específicas
Neste ponto, começamos a transição dos aspectos atitudinais para os comportamentais do design do produto. Um ponto-chave é focar nos objetivos e não
nas tarefas. Reestruturar tarefas para atingir metas com mais facilidade geralmente é uma maneira de melhorar a experiência do produto.
Metas de uso O que os usuários realmente desejam realizar, independentemente das tarefas específicas que usam para
atingir a meta.
Objetivos emocionais Geralmente não declarados, são conotações emocionais que acompanham objetivos de uso específicos,
que, quando satisfeitos, fazem com que um produto ressoe com os usuários. Embora sejam mais óbvios
em produtos voltados para o consumidor, podem ser igualmente importantes para aplicações internas. Eles
incluem: Aprender – Ganhar conhecimento ou domínio Fazer – Engajar-se na ação ou atividade desejada
Acreditar – Ter fé ou confiança em um produto, marca, empresa, causa, etc.
Frustrações O que está causando dor com a forma como eles fazem as coisas agora? Onde estão
os bloqueios? Onde as soluções alternativas estão sendo usadas? Muitas vezes, os usuários
estão tão acostumados com esse tipo de coisa que não os aumentam. Observe também questões
mais amplas além do sistema para aprimoramentos oportunistas.
Atitude em relação ao trabalho/tarefa Para usuários internos - eles são carreiristas comprometidos versus jogadores de 9 a 5 versus
temporários, etc.
Tanto para os usuários internos quanto para os clientes, o trabalho/tarefa é algo que eles
têm que fazer versus gostar de fazer versus gostar de fazer Descrição geral de suas
Familiarizado com / Ansioso sobre atitudes e sentimentos sobre a tarefa e seu contexto. Com o que eles se sentem confortáveis, o que
causa nervosismo?
Atitude em relação à tecnologia usada Semelhante às atitudes gerais em relação à inovação (consulte o histórico biográfico),
mas concentre-se na tecnologia específica envolvida com a tarefa ou produto.
Gatilho(s) para ação O que os leva a fazer a tarefa? Descrição geral, use a análise de tarefas para obter detalhes.
Gatilho(s)/bloqueios por inação ou Descrição geral, use a análise de tarefas para obter detalhes.
resistência
Como é definido o valor? Como o usuário percebe o valor? O que os fará pensar que a experiência do usuário foi um sucesso?
Os benefícios potenciais incluem: qualidade, serviço, economia, conveniência, velocidade.
Os objetivos emocionais são baseados em “Elementos Experimentais”, que aprendi com Mitch McCasland, fundador da Brand Inquiry Partners http://
www.brandinquiry.com
Novato
Muito objetivo e orientado a tarefas
Não quero aprender, simplesmente quero fazer
Especialistas de domínio usarão modelos mentais existentes – que podem não se encaixar no novo produto
Os novatos no domínio precisam aprender simultaneamente o produto e o domínio
Medo do fracasso, medo do desconhecido
Concentre-se em realizar um trabalho real
Impaciente com a aprendizagem de conceitos em vez de realizar a tarefa
Apenas compreensão teórica - sem experiência prática
Iniciantes avançados
Normalmente, 80% dos usuários nunca ultrapassam esse estágio
Inclui usuários infrequentes
Inclui usuários frequentes que realizam apenas algumas tarefas
Agora pode executar várias tarefas bem, embora aprenda o que precisa e ignore o resto
Concentre-se em realizar um trabalho real
Impaciente com a aprendizagem de conceitos em vez de realizar tarefas
Especialistas de domínio são aprendizes impacientes. Eles provavelmente tentarão entender a interface para atingir objetivos sozinhos ou com
a ajuda de colegas. Somente se perplexo irá para documentação ou ajuda externa.
Acessar tarefas aleatoriamente
Ao adicionar mais tarefas e progressivamente mais complicadas, eles começam a desenvolver um modelo mental baseado empiricamente
(que pode ou não ser preciso)
Mas não é confortável para solucionar problemas e muitas vezes não tem sucesso
Normalmente, as auto-avaliações superestimam os níveis de habilidade (eles não sabem o que não sabem)
Intermediários (também conhecidos como “artistas competentes”)
Foco na execução de tarefas mais complexas que requerem muitas ações coordenadas Capacidade de planejar
como executar uma série complexa de tarefas para atingir um objetivo Disposição para aprender como as tarefas
se encaixam em um modelo mental consistente da interface como um todo Interesse em resolver problemas simples por meio da
aplicação uma estrutura conceitual para diagnosticar e corrigir
erros.
Especialistas
Foco no desenvolvimento de um modelo mental abrangente e consistente da funcionalidade do produto e da interface
Descrições de competências baseadas em “Análise de Usuário e Tarefa para Design de Interface”, JoAnn T. Hackos e Janice C. Redish, 1998 Pgs.
76-87 http:// www.amazon.com/ exec/ obidos/ ASIN/ 0471178314/ interactionby 20/104-7330305-6449509
Contexto de uso
Agora que entendemos quem são nossos usuários, é hora de analisar o contexto em que eles usam o produto.
Embora, sem dúvida, isso se sobreponha ao desenvolvimento de cenários e à análise de tarefas, eles geralmente se concentram na tarefa em si e
ignoram o contexto mais amplo em torno da tarefa.
Contexto da tarefa Os usuários fazem a tarefa/usam o produto sozinhos ou como parte de um grupo? Quanto tempo é
permitido? A tarefa é concluída/o produto é usado de uma só vez ou ao longo do tempo? É feito
regularmente ou apenas em ocasiões especiais? Etc. (Alguns destes se sobrepõem com a característica
de interação abaixo.)
Função do usuário Este não é o cargo, ocupação etc. da persona, é o papel que ela desempenha ao interagir com o produto.
É comum que um trabalho contenha várias funções. (Por exemplo, um editor: edita material, revisa
material, verifica fatos, gerencia redatores, supervisiona os cronogramas de produção editorial etc.)
Responsabilidades do usuário Mais aplicável a aplicativos internos, mas o que se espera da persona em relação ao que ela
está fazendo. A percepção dessas responsabilidades pode influenciar o usuário, mesmo que não
tenham relação real com a tarefa ou produto.
Benefícios procurados Qualidade, atendimento, economia, conveniência, rapidez, etc. Mais relevante para produtos voltados
para o consumidor.
Preferência do usuário para Consideração útil para saber se é um ambiente colaborativo versus ambiente competitivo (por
interagir com outras pessoas exemplo, equipes de vendas)
Ambiente envolvente Descrição do(s) local(is) onde ocorre o uso, incluindo:
Locais – estações de trabalho vs. café ao ar livre
Estruturas físicas – cubos, armários de arquivo, etc.
Uso e movimento do espaço – como as pessoas se movem dentro e ao redor do espaço
enquanto fazem as coisas.
Ferramentas – hardware, software, outros (caixas de entrada, catálogos de endereços)
Artefatos – Coisas que podem ser criadas, modificadas ou transmitidas para dar suporte ao que
estão fazendo Layout – Onde as coisas são movidas para ajudar a fazer as coisas.
O nível de detalhe varia, mas certifique-se de observar quaisquer problemas colocados pelo ambiente
físico (por exemplo, o produto deve ser usado em veleiros à noite durante corridas transoceânicas; em
torno de uma impressora?).
Se você puder fazer pesquisa de campo, muitas vezes é inestimável obter fotos de onde o usuário
realiza a tarefa. Uma imagem vale mais do que 1.000 palavras na comunicação com outros membros
da equipe e é um auxiliar de memória útil para lembrar as muitas pistas implícitas no ambiente. Procure
o que recebe visibilidade, ênfase ou acesso rápido e o que não recebe.
não importa para aplicativos internos, pode ser crítico para o consumidor em mercados
competitivos. (Observação: os critérios de satisfação mais detalhados estão detalhados abaixo.)
Frequência de uso Com que frequência a persona assumirá esse papel? (“Função” é a função que eles têm
interagindo com o produto – não seu cargo ou ocupação.)
Regularidade de uso O produto é usado regularmente ou o uso é mais esporádico?
Especifique períodos de tempo.
Continuidade de uso A interação com esse papel é essencialmente contínua ou mais intermitente? Se
intermitente, seja detalhado sobre o que acontece.
Intensidade de uso O uso é concentrado em rajadas ou lotes ou é distribuído de maneira mais uniforme?
Pontualidade Com que rapidez as coisas precisam ser feitas? Com que rapidez o produto precisa responder
a uma solicitação ou situação?
Complexidade Quão complexas são as interações dentro desse papel?
Previsibilidade As interações dentro desse papel são mais ou menos previsíveis?
Quem controla a interação Impulsionado pelo usuário versus pelo próprio produto (um sistema de emergência em
um reator nuclear) versus outros (chamadores para um call center)
Cenários de uso específicos da Web Rapidinhas – Normalmente uma sessão de menos de 1 minuto, envolvendo dois ou
menos sites, para procurar informações específicas – como uma cotação de ações.
Apenas os fatos – Sessões de aproximadamente 10 minutos procurando informações
específicas de sites conhecidos, mas com visualizações de página rápidas (30
segundos ou menos).
Missão única – sessões de 10 minutos por usuários que ficam online para concluir
uma determinada tarefa ou coletar informações específicas e depois saem.
Visualizações de página mais longas, com média de 90 segundos.
Faça de novo – sessões de 14 minutos, com visualizações de página longas (2
minutos). Os usuários passam 95% de sua sessão em sites que visitaram quatro ou
mais vezes. Leilões, jogos e investimentos são sites típicos. Raramente envolvem
pesquisas porque os usuários conhecem o site.
Vadiagem – Sessões mais longas (33 minutos) com visualizações de página de 2 minutos
para sites “pegajosos” familiares, como sites de notícias, jogos, ISP e entretenimento.
Informações Por favor, as ocasiões duram em média 37 minutos e são usadas para
aprofundar o conhecimento de um tópico, como comprar um carro.
Surf – De longe as sessões mais longas, com média de 70 minutos, com poucas
paradas em locais conhecidos. Os usuários visitam cerca de 45 sites em uma sessão
típica com base no que interessa.
Obviamente, esses não são os únicos cenários de uso, mas são pontos de referência úteis.
Cenários de uso da Web de “Aproveite a ocasião! O Sistema de Sete Segmentos para Marketing Online”,
Horacio D. Rozanski, Gerry Bollman e Martin Lipman, “Strategy + Business” Third Quarter, 2001, disponível em http:// www.strategy-
business.com
Origens da informação De onde se originam as informações usadas nesta função? (Da persona, de outra pessoa, do
próprio produto etc.) Para onde vão as informações em seguida? Qual é o seu destino final?
Características de interação e informação baseadas em “Software from Use”, Larry L. Constantine e Lucy
AD Lockwood, 1998 págs. 70-77 http:// www.amazon.com/ exec/ obidos/ ASIN/ 0201924781/ interactionby 20/104-7330305-6449509
Identidade da marca Mais para tomar nota dos problemas de marca corporativa (consulte
qualidades de personalidade/relacionamento)
Humor/Sentimento Ou o que a persona gostaria de evocar, ou o que o negócio
gosto de evocar na persona
Estilo/Gênero O que provavelmente atrairá a persona? Pós-moderno versus tradicional,
enérgico vs. tranquilo, complexo vs. simples, finais felizes vs. tragédia,
etc. Seus gostos podem não corresponder aos de seus usuários.
Médiuns Palavras, fotos, ilustração, áudio, vídeo, animação, toque, cheiro, gosto
Tipo de imersão Inclinar-se para trás, inclinar-se para a frente, misto (ver nota abaixo)
Recursos Voyeurística, vicária, visceral (veja nota abaixo)
Memorável O que o torna memorável – da perspectiva da persona
Agradável O que o torna prazeroso – da perspectiva da persona
“Lean-back/lean-forward” são abreviações para dois tipos de engajamento, que são tipificados por esses dois
posturas. Por exemplo, assistir a um filme versus jogar um videogame. Às vezes chamado de “passivo” vs.
engajamento “ativo”, mas acho que esses termos são enganosos.
Os apelos são baseados em “Making Movies Work: Thinking Like a Filmmaker”, Jon Boorstin, 1995.
http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1879505274/interactionby-20/104-7330305-6449509
Em resumo, Boorstin argumenta que os filmes apelam em pelo menos um dos três níveis:
Voyeurístico – a alegria de olhar/experimentar, tende a ser um pouco de apelo intelectual, tipificado
pelo filme épico (ou, na minha interpretação, quebra-cabeças interativos como Tetris)
Vicário – o que entendemos como o tradicional apelo “emocional”, tipificado pelo melodrama (em
minha interpretação ainda não existe um bom equivalente de videogame).
Visceral – sensação ao nível do intestino, tipificada pelo filme de ação (ou, na minha interpretação, em primeira pessoa
jogos de tiro).
Personalidade percebida da marca As “cinco grandes” características de personalidade, mais facetas relacionadas, do
(atual) produto/empresa como percebido pelo usuário:
Sinceridade
Com os pés no chão
Honesto
Saudável
Alegre
Excitação
Audaz
espirituosa
Imaginativo
Atualizado
Competência
De confiança
Inteligente
Bem sucedido
Sofisticação
Classe alta
Encantador
Robustez
Ao ar livre
Difícil
Personalidade percebida da marca Igual ao anterior, mas novo relacionamento criado pelo novo produto (conforme desejado pelo
(desejada) usuário ou pela empresa)
Experiência percebida de uso do Senso de aventura – o produto promove emoção e exploração
produto Sensação de independência – proporciona uma sensação de liberdade de
restrições
Senso de segurança – proporciona uma sensação de segurança e estabilidade
Sensualidade – proporciona uma experiência luxuosa
Confiança – suporta a autoconfiança do usuário
Poder – promove autoridade, controle, sentimento de supremacia
Ponto de tempo/sentido de lugar Quanto a experiência reflete um ponto no tempo ou senso de lugar que precisa ser refletido?
Características da personalidade da marca baseadas em "Dimensões da Personalidade da Marca", Jennifer Aaker, Journal of Marketing
Research, 34 (agosto de 1997), págs. 347-357.http:// faculty gsb.stanford.edu/ aaker/ PDF/ Dimensions-of-Brand-Personality.pdf O artigo
de Aaker fornece uma lista de 114 características de personalidade, que podem ser úteis se a marca não tiver sido elaborada .
Outros fatores de “Creating Breakthrough Products”, Jonathan Cagan e Craig M. Vogel, 2002 http:// www.amazon.com/ exec/
obidos/ ASIN/ 0139696946/ interactionby-20/104-7330305-6449509
Habilidades/deficiências físicas
Habilidades/deficiências mentais
Dispositivos assistivos usados
Quando você tiver concluído seu conjunto de personas, geralmente é útil criar uma tabela que liste os problemas de design e quais
personas abordam esses problemas. Isso ajudará a garantir que você combinou todos os problemas de design com as personas e a
eliminar redundâncias desnecessárias entre as personas, o que ajudará a concentrá-las melhor.
Se o seu produto for usado ao longo do tempo, também é útil criar uma matriz que organize as tarefas e/ou problemas de
design ao longo do tempo e mostre quais personas estão envolvidas em que ponto e em que grau. Isso pode ajudá-lo a ver
padrões que ajudarão no processo de design.
Observação: “Reconciling Market Segments and Personas” de Elaine Brechin, designer sênior da Cooper http://
www.cooper.com/ newsletters/ 2002_02/ reconciling_market_segments_and_personas.htm oferece bons conselhos sobre
como a segmentação de marketing se compara às personas. Por outro lado, se você tiver sorte, as segmentações de mercado
podem incluir informações comportamentais e de atitude úteis sobre como os usuários se relacionam com o produto, que devem ser
incorporadas à sua persona.
Se assemelha Semelhante a outra persona (pode ser capaz de satisfazer personas com um
design semelhante)
Tipo especial de Por exemplo: “funcionário de vendas em tempo integral” e “caixa de vendas temporário”
são versões especializadas de “caixa de vendas”
Inclui Mais útil para personas com funções intensivas, por exemplo: um editor inclui as funções
de “edição”, “revisão”, “verificação de fatos” e “programação de produção”.
Usando Personas
Depois de criar suas personas, é essencial que elas se tornem uma ferramenta ativa, em vez de serem apenas um item de
verificação. Conforme mencionado na introdução, um dos principais usos é permitir que sua equipe viva e respire o mundo de
seus usuários – e lembre-se das necessidades do usuário na construção do produto. “Trazendo suas Personas para a Vida na Vida
Real” por Elan Freydenson http://www.boxesandarrows.com/archives/bringing_your_personas_to_life_in_real_life.php e outros
artigos discutiram como vender personas para a equipe. “Os presos estão administrando o asilo” de Cooper também discute o uso
de personas com a equipe mais ampla.
Portanto, este kit de ferramentas ignora os aspectos de construção de consenso e se concentra em algumas técnicas para usar
personas para orientar o desenvolvimento do escopo do produto e decisões de design de nível inferior sobre o comportamento, o
conteúdo e a apresentação do produto.
Como mencionado anteriormente, algumas das respostas às várias perguntas não são claras no início do projeto. O kit de ferramentas
é bastante detalhado e é provável que você não tenha respostas até que tenha feito uma análise completa da tarefa, ou pelo menos
trabalhado em cenários de uso. Isso é bom. De certa forma, o kit de ferramentas pretende agir como um bom editor trabalhando com
um romancista – constantemente sondando para esclarecer a motivação do personagem, a lógica por trás dos eventos da trama,
etc. Portanto, um dos principais valores das perguntas do kit de ferramentas é ser uma verificação da realidade você pode se referir
ao iterar do estratégico ao concreto. Em cada estágio, revise como o que você está fazendo apoia as características que você
identificou como importantes.
Para uma análise aprofundada das técnicas de análise de tarefas, eu recomendaria “User and Task Analysis for Interface
Design”, de JoAnn T. Hackos e Janice C. Redish, 1998 http:// www.amazon.com/ exec / óbidos/ ASIN/ 0471178314/
interactionby-20/104-7330305-6449509
Baixa frequência, baixa importância (normalmente coisas como preferências) – Pode ser subestimado
Baixa frequência, baixo número de usuários (normalmente coisas como preferências) – Pode ser minimizado
Muitas vezes é útil fazer as duas análises, o que pode ser uma boa maneira de desvincular itens que estavam próximos em uma análise ou
outra. Da mesma forma, pode ser útil fazer cada análise por persona, já que a funcionalidade/conteúdo desejado pelos usuários avançados
muitas vezes será diferente do desejado pelos novatos. (Um propósito do segundo método é levar isso em consideração, já que os novatos são
muito mais numerosos.)
Mais visível
Frequentemente Freqüentemente
por poucos por muitos A
Apenas algumas pessoas o farão, maioria das pessoas fará isso,
mas o farão com freqüência. na maioria das vezes.
Considere segmentar o site/ Obviamente, este deve ser o mais
interface. proeminente.
Ocasionalmente Ocasionalmente
por poucos por muitos A
Apenas algumas pessoas o farão, maioria das pessoas faz isso,
e apenas ocasionalmente. mas apenas ocasionalmente.
Você pode minimizar isso, mas Torná-lo secundário, mas
cuidado para não enterrá-lo. ainda acessível.
Mais visível
Machine Translated by Google
Critérios de insatisfação – Se a solução proposta estivesse ausente ou não funcionasse, quão insatisfeita estaria a persona?
É importante fazer essa pergunta de duas maneiras, em vez de pensar em uma única escala linear de satisfação. Isso porque
muitas vezes há casos em que os dois valores podem ser diferentes – em outras palavras, a persona pode não ficar mais feliz se algo
funcionar bem, mas infeliz se não funcionar, e vice-versa.
Essa é a base de um modelo sofisticado, conhecido como análise Kano, desenvolvido para a indústria automobilística. Kano mede dois fatores
– desempenho do produto e satisfação resultante – e apresenta quatro categorias:
Satisfação com base no desempenho – Coisas como milhagem de combustível, onde a satisfação aumenta ou diminui
diretamente com base no desempenho
Imprescindíveis esperados – Coisas como freios, onde não há recompensa por trabalhar bem, mas as pessoas ficam chateadas
se não funcionar
Bônus inesperados – Coisas como airbags laterais, onde não há expectativa de que o produto inclua isso, então não há desvantagem
se estiver faltando. No entanto, se estiver presente, pode se tornar um grande ponto de venda, pois é uma agradável surpresa.
(Coisas que começaram como bônus inesperados – como porta-copos – tendem a se transformar em itens obrigatórios esperados
ao longo do tempo.)
Itens de indiferença – Coisas como o chicote de fios de um carro, sobre os quais o usuário não pensa nem se importa.
Embora a análise Kano seja feita corretamente usando pesquisa de pesquisa e análise estatística, se você tiver uma boa compreensão de
suas personas, poderá usar a matriz Kano com base em como acha que uma persona categorizaria um recurso ou funcionalidade. É
reconhecidamente qualitativo, mas funciona de forma eficaz. A escala de classificação é a seguinte:
eu gosto assim
eu sou neutro
Não aplicável (Isso foi adicionado à pesquisa Kano por seu criador para eliminar respostas enganosas causadas pela
lista original de escolha forçada.)
Se você fizer isso, este exercício deve ser combinado com uma classificação forçada da funcionalidade, conteúdo, etc. que está sendo
considerado – novamente com base em sua compreensão das personas – para resolver conflitos entre requisitos.
“Customer-Centric Product Definition”, Sheila Mello, 2001 fornece uma boa descrição de como fazer análise Kano e classificação forçada.
http:// www.amazon.com/ exec/ obidos/ tg/ detail/-/ 0814406688/ ref=ase_interactionby-20/104-7330305-6449509?v=glance&s=books
Estas descrições das categorias Kano e termos de classificação são minhas. Os termos originais foram mal traduzidos do japonês e
prejudicaram tanto a compreensão da ferramenta de análise quanto a eficácia da própria ferramenta no levantamento. Para obter mais
informações sobre a análise Kano, consulte “Kano's Method Special Issue,” Center For Quality Management Journal, Fall 1993 http://
cqmextra.cqm.org/ cqmjournal.nsf/ 26b7214a5146923685256632007a6e83/ d3ca60e8ab5b19d1852 56634006beb68?OpenDocument
Conteúdo – Conteúdo é o equivalente a substantivos, especificando o que está em cada tela. (Por exemplo, “O
tela de administração contém informações de perfil do usuário.”)
Funções – Funções são verbos, especificando o que cada tela e componente de tela faz. (Para
exemplo, “A tela do administrador permite que os administradores atualizem os perfis dos usuários.”)
Nota: “Funções” não são necessariamente a mesma coisa que “funcionalidade”, pois elementos estáticos, como cabeçalhos de página,
podem ter uma função.
Atributos – Atributos são as características desejadas de conteúdo e funcionalidade – adjetivos e advérbios, por assim dizer. (Por exemplo,
"A tela do administrador contém informações de perfil de usuário de fácil compreensão e permite que os administradores atualizem
com eficiência os perfis de usuário.)
Classificações de
prioridade Nota: Essas classificações também podem ser usadas para classificar as coisas do ponto de vista da persona.
Core – Sem isso, o produto não faz sentido.
Observação: “Core” destina-se a identificar os principais recursos que devem ser incluídos em testes de grupos focais ou protótipos para
testes iniciais de usabilidade durante o desenvolvimento.
Must – Algo que deve ser incluído no release, mesmo que isso signifique sacrificar outros itens.
Desejo – Algo que é desejado, mas pode ser sacrificado se necessário.
Frill – Algo que a equipe estará alerta para a oportunidade de acrescentar sempre que puder, sem
sacrificar outras funcionalidades, conteúdos ou atributos desejados; adicionar custos adicionais; atrasar o projeto ou prejudicar a
qualidade.
Ignorar - pode ser ignorado durante esta fase de desenvolvimento ou descartado completamente do projeto.
Nota: Útil para garantir que as pessoas saibam o que está fora do escopo.
Classificações de viabilidade
Doable – Possível de alcançar agora.
Diferido – Não é possível não fazer, mas pode ser alcançado mais tarde.
Potencial – Impossível de fazer agora devido a condições específicas, mas quando essas condições mudarem, será examinado para ver se é
viável.
Impossível – Absolutamente impossível de alcançar devido a condições específicas (ou seja, tempo, orçamento,
tecnologia, etc). Essas condições devem ser detalhadas.
Restrições
Nota: Esses rankings também podem ser usados para avaliar as coisas do ponto de vista da persona.
Absoluto – Devemos nos curvar a essas restrições, mesmo que isso signifique sacrificar funcionalidade, conteúdo,
atributos desejados ou outras prioridades.
Desejado – Devemos tentar ficar dentro dessas restrições, mas exceções são possíveis para sempre
razão.
Preferencial – Embora seja bom ficar dentro dessas restrições, não é essencial.
Objetivo variável – Um requisito que pode ser atendido dentro de uma gama de critérios aceitáveis.
Ideia potencial – Uma solução que pode ser totalmente revisada como resultado de outros requisitos, ou alterada
ou descartado, se necessário, para atender aos requisitos de prioridade mais alta.
Definições baseadas em “Exploring Requirements: Quality Before Design”, Donald C. Gause, Gerald M.
Weinberg, 1989 http:// www.amazon.com/ exec/ obidos/ ASIN/ 0932633137/ interactionby-20/104-7330305-
6449509