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- Shigeru Miyamoto
Os jogos podem entreter os jogadores ao longo do tempo, de forma diferente a cada vez que
jogam, enquanto envolvem suas mentes de uma maneira totalmente diferente de um livro,
filme ou outra forma de arte. Os jogos forçam os jogadores a pensar ativamente, a tentar
soluções diferentes para os problemas, a entender um determinado mecanismo de jogo.
Nos melhores jogos, os jogadores aprenderão lições por meio de jogabilidade que podem ser
aplicadas a outros aspectos de sua vida, mesmo que não percebam. Isso pode significar que
eles podem aplicar métodos de resolução de problemas aos seus trabalhos, usarem suas
habilidades espaciais aprimoradas para organizar melhor seus móveis, ou talvez até aprendam
mais empatia por meio de role-playing.
“Muitos jogadores prosperam e anseiam pelos desafios que os jogos oferecem e são
enriquecidos pelo aprendizado que se segue.”
Para a maioria das pessoas, a principal razão pela qual eles jogam é ter uma experiência social
com seus amigos ou familiares. Não estou falando de jogos de computador aqui, mas sim de
jogos de tabuleiro e cartas como xadrez, Monopólio, bridge, Scrabble, Diplomacia ou The
Settlers of Catan. As pessoas gostam de jogar esses jogos porque gostam de passar tempo com
seus amigos e querem se envolver em uma atividade compartilhada que seja mais social do
que ir ao cinema ou assistir TV.
“Os designers de jogos de computador precisam lembrar que a origem dos jogos está
ligada a uma experiência social e que esse componente comum é central para seu
apelo.”
Mas como isso se aplica aos jogos de computador? Se considerarmos todos os jogos de
computador já criados, a maioria deles são apenas experiências para um jogador. Mas é claro
que existem muitos jogos multijogador. Muitos jogos multiplayer no estilo death-match são
basicamente adaptações de jogos single player em encarnações multiplayer, como Doom, Half-
Life e Halo. Esses jogos normalmente fornecem um jogo para um jogador, além de um jogo
para vários jogadores, ambos jogados com quase o mesmo conjunto de regras e mecânicas de
jogo. Mas mesmo nesses jogos de um jogador que se tornaram vários jogadores, os jogadores
gostam de socializar enquanto jogam. Qualquer um que já jogou um desses jogos em uma LAN
em uma sala com um monte de amigos pode testemunhar isso.
Uma categoria separada de jogos multijogador é o que veio a ser chamado de “universo de
tenda persistente” ou jogos “massivamente multijogador”. Esses jogos tendem a ser mais no
estilo de RPGs, onde os jogadores vagam por “mundos virtuais” e encontram e interagem com
os outros personagens desses mundos, personagens que são controlados por outros
jogadores. Esses jogos tendem a ser jogados em grandes redes, como a Internet, em vez de
LANs, e, como resultado, os jogadores só socializam uns com os outros através do que digitam
no computador. Como esses jogos são consideravelmente mais lentos do que os jogos de
death-match, há uma oportunidade muito maior para os jogadores conversarem uns com os
outros enquanto jogam. Esses jogos são apenas de texto e fornecem a seus jogadores missões
a serem cumpridas principalmente em cenários de fantasia. As missões, no entanto, ficam em
segundo plano na socialização e no role-playing, com os jogadores passando a maior parte do
tempo conversando com outros jogadores. Muitas pessoas são atraídas para jogar esses jogos
como uma forma de interagir com seus amigos, apesar de esses amigos serem pessoas que
conheceram online e que nunca viram pessoalmente.
“Os jogos são apenas uma atividade atraente em que essas pessoas podem se
envolver enquanto socializam.”
Talvez eu tenha confundido o leitor dizendo primeiro que os jogadores querem se socializar e
depois sugerindo que os jogadores querem uma experiência solitária. É claro que os dois não
acontecem ao mesmo tempo; alguns jogadores estão procurando uma experiência social,
enquanto outros estão procurando algo dinâmico em que possam se envolver sozinhos.
Às vezes os amigos não estão disponíveis para jogar, ou os jogadores estão cansados de seus
amigos, ou simplesmente estão cansados de ter que conversar com outras pessoas o tempo
todo. Semelhante à diferença entre ir ao cinema com um público e alugar um vídeo sozinho
em casa, a natureza antissocial dos jogos single-player atrai muitas pessoas que já estão fartas
dos outros membros da raça humana
Mas os jogos são distintos de outras experiências solitárias, como ler um livro ou assistir a um
vídeo, pois fornecem aos jogadores algo com o qual interagir, uma experiência que reage a
eles como um humano reagiria, ou pelo menos de maneira semelhante às reações de um
humano. Os jogadores estão sempre no controle e podem começar e parar de jogar a qualquer
momento.
Os jogadores que podem não ter muito do que se gabar em suas vidas comuns, que podem
não ser muito coordenados fisicamente nos esportes ou eruditos o suficiente para se sair bem
na escola, podem ir ao fliperama e mostrar a todos os seus amigos suas iniciais na Centopeia
jogos. Se olharmos para os jogos de arcade antigos e novos, a tabela de alta pontuação e a
capacidade de inserir o nome no jogo, mesmo que apenas três letras, fornece um tremendo
incentivo para as pessoas jogarem um jogo repetidamente. Os fóruns de jogos estão cheios de
pessoas se gabando de como venceram o novo jogo X em apenas cinco horas, e depois se
orgulham de dar conselhos para aqueles que não chegaram tão longe. Mesmo em jogos single-
player, os jogadores conversam com seus amigos sobre como terminaram um jogo ou sobre
como são bons em outro. Os jogadores vão se gabar de como jogaram o jogo inteiro na
dificuldade mais difícil em apenas algumas horas
Mesmo sem contar a ninguém, os jogadores podem sentir uma tremenda sensação de auto-
satisfação quando vencem um jogo específico.
As emoções que os jogos são capazes de evocar nos jogadores são muito mais fortes do que as
que podem ser experimentadas em outras mídias onde a experiência é menos emissiva e
consideravelmente menos pessoal.
Uma das principais forças motivadoras que impulsionam os jogadores através de muitos jogos
baseados em níveis é o desejo de explorar novos espaços e ver novos ambientes.
“Qualquer um que tenha jogado um jogo baseado em progressão como Super Mario
64 ou Morrowind conhece a sensação de chegar a um nível novo e diferente e querer
apenas olhar ao redor por alguns momentos antes de assumir os objetivos em
mãos.”
“Alguns críticos ridicularizam essas obras de arte escapistas e, de fato, muitos livros,
filmes e quadrinhos muito bons lidam com cenários e tópicos mais realistas com
grande efeito. O fato é, no entanto, que muitas pessoas querem ser transportadas
para um mundo mais glamoroso que o seu.”
Nos jogos, os jogadores têm a chance de realmente ser alguém mais emocionante, de
controlar um aventureiro de ficção pulp, um espadachim ousado ou um herói de ópera
espacial. Enquanto em livros ou filmes o público pode apenas assistir enquanto os
personagens levam vidas emocionantes, em um jogo de computador bem projetado, os
jogadores terão a chance de viver essas vidas. Melhor ainda, essas vidas de fantasia não são
sobrecarregadas com os eventos mundanos da vida. Na maioria dos jogos, os jogadores não
precisam se preocupar em comer, dormir um pouco ou ir ao banheiro. Assim, um jogo pode
criar uma vida de fantasia sem os detalhes tediosos. E, mais importante, o nível de imersão na
fantasia é elevado em relação a outras formas de arte por causa da natureza interativa dos
jogos.
Outra parte do elemento de realização de fantasia dos jogos de computador é permitir que os
jogadores se envolvam em comportamentos socialmente inaceitáveis em um ambiente
seguro. Muitos jogos populares permitiram aos jogadores fingir que são criminosos ou
assassinos.
Os jogadores também podem fantasiar sobre eventos da história. Se o jogador pudesse ter
sido Napoleão, Waterloo teria sido diferente? Se o jogador fosse um barão ferroviário no
século XX, ele seria capaz de criar um poderoso império financeiro?
Assistir televisão, ler um livro, ou ir a um concerto. O único fio comum que atravessa todos os
“desejos” que mencionei acima é o que nossa forma de arte pode fazer melhor do que
qualquer outra: fornecer uma experiência interativa.
À medida que os jogadores jogam, eles entendem quais ações podem realizar no mundo e
quais resultados essas ações produzirão. Poucas coisas são mais frustrantes do que quando os
jogadores antecipam certo resultado de uma ação e então o jogo, sem nenhuma razão
perceptível, produz um resultado diferente. Pior ainda é quando as consequências das ações
dos jogadores são tão imprevisíveis que os jogadores não conseguem estabelecer qualquer
tipo de expectativa. Não ter nenhuma expectativa do que acontecerá se uma determinada
manobra for tentada apenas frustrará e confundirá os jogadores, que logo encontrarão um
jogo diferente e mais consistente para jogar.
“É a consistência das ações e seus resultados que devem ser mantidos, pois um
mundo imprevisível é frustrante para se viver.”
Por exemplo, em Soul Calibur, se os jogadores errarem um ataque, deve ser porque seu
oponente pulou, bloqueou, estava muito longe ou algum outro motivo que os jogadores
possam perceber. É importante enfatizar a percepção dos jogadores sobre o motivo do
fracasso da jogada. Pode ser que a lógica interna do jogo, neste caso o sistema de colisão,
saiba por que o ataque falhou, mas é tão ruim quanto não ter razão se os jogadores não
puderem reconhecer facilmente por que a manobra falhou.
Jogos de pinball são outro exemplo interessante. Claro, um jogo de pinball é um mundo de
jogo completamente previsível, uma vez que é baseado na física do mundo real. Jogadores
experientes de pinball sabem disso e usarão isso a seu favor. Mas surge um problema com os
novatos. Jogadores inexperientes muitas vezes não conseguem ver o que “fizeram de errado”
quando a bola vai direto entre suas nadadeiras ou rola por uma das calhas laterais. Esses
jogadores amaldiçoam o jogo de pinball como um “jogo de sorte” e não querem mais jogar.
Claro, o fato de que jogadores de diferentes níveis de habilidade terão níveis radicalmente
diferentes de sucesso em um determinado jogo de pinball prova que não é apenas um jogo de
sorte. Mas apenas aqueles jogadores que permanecem no jogo através de inúmeras falhas
iniciais descobrirão isso. Não estou sugerindo que os jogos de pinball devam ser abandonados
ou radicalmente simplificados, mas uma de suas deficiências é que alienam novos jogadores
que não conseguem ver as conexões entre suas ações e o resultado do jogo.
Os jogadores esperam entender os limites do
mundo do jogo
Ao jogar um jogo, os jogadores querem entender quais ações são possíveis e quais não são.
Eles não precisam ver imediatamente quais ações são necessárias para uma determinada
situação, mas devem entender quais ações são possíveis de realizar e quais estão fora do
escopo do espaço de jogo do jogo.
Por exemplo, em Doom, os jogadores intuitivamente descobrirão que não serão capazes de
manter uma discussão com os demônios que estão lutando. Os jogadores nem vão querer
iniciar uma conversa com um demônio durante a qual eles sugerem a rendição como o melhor
curso de ação. Os jogadores entendem que essa discussão interpessoal está fora do escopo do
jogo.
Uma vez que os jogadores passaram algum tempo jogando, eles passam a entender os limites
do mundo do jogo. Eles resolveram vários quebra-cabeças e viram que tipos de soluções
valerão a pena. Mais tarde no jogo, então, quando confrontados com um novo quebra-cabeça,
os jogadores verão o que consideram uma solução perfeitamente razoável. Se eles tentarem
essa solução e não funcionar sem uma boa razão, eles ficarão frustrados e se sentirão
enganados pelo jogo.
Esse tipo de dificuldade no design de jogos é particularmente verdadeiro em jogos que tentam
modelar o mundo real em algum grau. No mundo real, quase sempre existem várias maneiras
de atingir um determinado objetivo. Portanto, um jogo de computador ambientado no mundo
real também deve tentar permitir que soluções razoáveis e lógicas para um problema resultem
em sucesso. É claro que um designer sempre fornece pelo menos uma solução para um quebra
cabeça, e essa solução pode ser perfeitamente razoável. Mas pode haver outras soluções
igualmente razoáveis e, a menos que o designer garanta que essas soluções funcionem bem,
os jogadores descobrirão e tentarão essas soluções alternativas que não funcionam e ficarão
irritados quando não funcionarem.
Bons jogos são sobre deixar os jogadores fazerem o que quiserem, até certo ponto. Os
jogadores querem criar suas próprias histórias de sucesso, seus próprios métodos para
derrotar o jogo, algo que seja exclusivamente deles. Mas, ao mesmo tempo, os jogadores
precisam ter alguma ideia do que devem realizar neste jogo.
“Não ter direção é muito parecido com a vida real, e os jogadores já têm uma vida
real”.
Como discuti muitos jogadores provavelmente estão jogando o jogo para fugir de suas vidas
reais, para fantasiar e escapar. Eles geralmente não jogam para simular a vida real em seu
computador
O exemplo clássico do jogo sem gols é SimCity. SimCity é como um brinquedo com o qual os
jogadores podem fazer o que quiserem, sem nunca serem informados explicitamente de que
falharam ou tiveram sucesso. De certa forma, SimCity é como um conjunto de Legos, onde os
jogadores podem construir o que quiserem apenas pela emoção da criação. O truque, no
entanto, é que SimCity é um simulador de cidade, no qual os jogadores podem configurar uma
cidade como quiserem. Mas como o jogo simula a realidade (construir e administrar uma
cidade), e os jogadores sabem o que é considerado “sucesso” na realidade (uma cidade em
expansão cheia de estádios encantadores, bibliotecas palacianas e cidadãos felizes), eles
naturalmente tenderão a impor suas próprias regras para o sucesso no jogo.
“sem uma idéia de qual é seu objetivo, os jogadores são deixados vagando sem
rumo, talvez apreciando o cenário e maravilhando-se com o mundo do jogo imersivo.
No entanto, sem algo para fazer nesse mundo de jogo, ele falhou como jogo. Se os
jogadores não sabem qual é o seu objetivo, o objetivo pode também não existir.”
Os jogadores esperam realizar uma tarefa de
forma incremental
“Uma vez que os jogadores entendem qual é seu objetivo no mundo do jogo, eles
gostam de saber que estão no caminho certo para atingir esse objetivo. “
A melhor maneira de fazer isso é fornecer vários sub-objetivos ao longo do caminho, que são
comunicados aos jogadores da mesma forma que claramente como o objetivo principal. Os
jogadores são recompensados por atingir esses sub-objetivos assim como são para o objetivo
principal, mas com uma recompensa proporcionalmente menor.
Claro, nem todo objetivo precisa ser comunicado aos jogadores via texto. Por exemplo, em um
jogo de tiro baseado em história como Call of Duty, existem macro-objetivos que são
comunicados via texto aos jogadores na tela de “objetivos da missão”. Há uma média de
quatro objetivos em qualquer nível. Além disso, porém, o jogo está repleto de sub-objetivos
(como “limpar os ninhos de metralhadoras”) que os jogadores intuitivamente descobrem ao
longo do caminho. Para atingir esses objetivos, os jogadores são recompensados pelo diálogo
de congratulações de seus companheiros soldados, a saúde e a munição que poderão coletar
dos soldados alemães caídos e a capacidade de acessar uma nova área do nível. Se levarmos a
um nível verdadeiramente micro, cada inimigo que os jogadores devem matar pode ser
considerado um mini-objetivo com recompensas tangíveis, como ver o inimigo cair morto, o
fato de ele parar de ser uma ameaça para os jogadores e o poder dos jogadores. capacidade
de coletar seu armamento.
Uma vez que o público veja as cortinas se movendo, sua concentração é tirada dos atores no
palco e sua suspensão de descrença é quebrada. Eles são lembrados de que é apenas uma
peça que estão assistindo, nada real, e que há pessoas empurrando as cortinas que cercam
toda essa farsa. Talvez exagerando um pouco, esse diretor sugeriu que :
Assim como um público de cinema pode perceber que está em um teatro ou o leitor de um
livro pode ficar completamente varrido pela vida dos personagens da história. Comumente
referido como a “suspensão da descrença”, este é o ponto em que uma obra de arte pode ser
mais afetada pelo público. Uma vez que sua descrença é suspensa, os jogadores não querem
ser tirados de sua experiência. Para começar, um jogo nunca deve travar, pois essa seria a
interrupção mais chocante possível. Além disso, a menor falha no jogo pode tirar os jogadores
imediatamente assim como um público de cinema pode perceber que está em um teatro ou o
leitor de um livro pode ficar completamente varrido pela vida dos personagens da história.
Comumente referido como a “suspensão da descrença”, este é o ponto em que uma obra de
arte pode ser mais afetada pelo público. Uma vez que sua descrença é suspensa, os jogadores
não querem ser tirados de sua experiência. Para começar, um jogo nunca deve travar, pois
essa seria a interrupção mais chocante possível. Além disso, a menor falha no jogo pode tirar
os jogadores imediatamente
Todas essas armadilhas e menos outras prejudicam a sensação de imersão dos jogadores, e
quanto mais os jogadores são rudemente despertados de sua fantasia no mundo do jogo, mais
difícil é re-mergulhá-los nele.
“Para que os jogadores se tornem verdadeiramente imersos, eles devem se ver como
seu substituto no mundo do jogo.”
Os jogadores tendem a não gostar de jogos que podem ser jogados até o fim da primeira vez.
Se o jogo é tão pouco desafiador que os jogadores podem atravessá-lo na primeira tentativa,
pode não ser um jogo. Se eles quisessem algo tão simples, poderiam ter assistido a um filme.
Lembre-se de que os jogadores são atraídos para jogar porque querem um desafio. E um
desafio implica necessariamente que os jogadores não terão sucesso no início, e que muitas
tentativas devem ser feitas para superar os obstáculos antes que eles sejam finalmente bem-
sucedidos. Uma vitória que é alcançada com muita facilidade é uma vitória vazia. Não é
diferente de ganhar uma briga com alguém com metade do seu tamanho.
“É importante entender que os jogadores querem contratempos por causa de suas
próprias deficiências, não por causa das idiossincrasias do jogo que estão jogando.
Quando os jogadores falham, eles devem ver o que deveriam ter feito e devem
reconhecer instantaneamente por que o que eles estavam tentando não funcionou.”
Se os jogadores sentirem que o jogo os derrotou por meio de algum “truque” ou “tiro barato”,
eles ficarão frustrados com o jogo. Os jogadores precisam se culpar apenas por não terem
sucesso, mas ao mesmo tempo o jogo deve ser desafiador o suficiente para que eles não
tenham sucesso imediatamente. Também é uma boa ideia deixar os jogadores ganharem um
pouco no início do jogo. Isso atrairá os jogadores para o jogo, fazendo-os pensar: “isso não é
tão difícil”. Os jogadores podem até desenvolver um sentimento de superioridade em relação
ao jogo. Então a dificuldade deve aumentar ou “acelerar” para que os jogadores comecem a
falhar. A essa altura os jogadores já estão envolvidos no jogo, têm tempo investido nele e vão
querer continuar jogando, para superar o obstáculo que agora os derrotou. Se os jogadores
forem derrotados muito cedo no jogo, eles podem decidir que é muito difícil para eles ou não
entender que tipo de recompensas receberão se continuarem jogando. Se um jogo permite
que os jogadores ganhem no início, eles saberão que o sucesso é possível e agradável e se
esforçarão para superar o que os superou.
Os jogadores não querem ser apresentados a um obstáculo que só pode ser superado por
tentativa e erro, onde um erro resulta na morte de seu personagem ou no fim do jogo.
Os jogadores podem descobrir a maneira correta de superar o obstáculo por tentativa e erro,
mas deve haver alguma maneira de descobrir um caminho de sucesso na primeira tentativa.
Assim, estendendo esta regra para todo o jogo, jogadores novatos extremamente
observadores e habilidosos devem ser capazes de progredir por todo o jogo sem morrer. Pode
ser que nenhum jogador seja tão habilidoso em sua primeira vez jogando e, como discutimos,
idealmente o designer quer que os jogadores tenham muitos contratempos antes de
completar o jogo. no entanto, deve ser teoricamente possível para os jogadores passarem na
primeira tentativa sem morrer.
Uma vez que os jogadores tenham alcançado um objetivo em um jogo, eles não querem ter
que repetir sua realização. Se o designer criou um quebra-cabeça extremamente desafiador,
que ainda é difícil de completar mesmo depois que os jogadores o resolveram uma vez, ele
não deve ser usado em demasia. Por exemplo, o mesmo quebra-cabeça dolorosamente difícil
não deve aparecer de uma forma idêntica ou mesmo ligeiramente diferente em vários níveis
de uma ação/aventura, a menos que derrotar o quebra-cabeça seja muito divertido e as
recompensas sejam significativamente diferentes cada vez que o quebra-cabeça é concluído.
É claro que muitos jogos são construídos com base no princípio de os jogadores se repetirem,
ou pelo menos repetirem suas ações de maneiras sutilmente variadas. Jogos de arcade
clássicos como Centipede e Defender oferecem aproximadamente a mesma quantidade de
repetição. Tetrisis talvez seja o rei da jogabilidade repetitiva, mas os jogadores parecem nunca
se cansar de seu desafio. O componente-chave desses jogos que torna sua repetição aceitável
é que esses jogos são construídos puramente sobre sua mecânica de jogo e o prazer que os
jogadores obtêm de várias permutações deles. Em jogos em que a exploração é uma parte
fundamental da diversão dos jogadores e nos quais os desafios apresentados em qualquer
jogo específico são bastante estáticos e imutáveis, os jogadores não desejam se repetir
indevidamente. Nesses jogos, depois de explorar um mundo de jogo uma vez, as explorações
subsequentes são significativamente menos interessantes. Embora toda vez que os jogadores
se envolvam em um jogo de Tetris, Defender, Project Gotham Racing ou NFL Blitz , o jogo é
único, toda vez que os jogadores jogam The Legend of Zelda: The Wind Waker, Doom ou
Baldur's Gate, os desafios apresentados são aproximadamente os mesmos . Portanto, os
jogadores não se importam com a repetição nos primeiros jogos, enquanto eles rapidamente
ficarão frustrados quando forçados a se repetir nos últimos
“A falta de vontade dos jogadores de se repetir é o motivo pelo qual os jogos salvos
foram criados.”
Alguns jogos até salvam automaticamente os jogos dos jogadores nessa posição recém-
conquistada, um processo às vezes conhecido como salvar pontos de verificação. Este método
é um pouco superior, pois muitas vezes os jogadores, tendo sucesso em uma tarefa árdua,
terão acesso a uma nova e emocionante área de jogo, uma que eles imediatamente desejarão
explorar e interagir.
De fato, o salvamento automático oferece aos jogadores uma experiência mais imersiva: toda
vez que os jogadores acessam uma tela de salvamento ou menu, eles são lembrados de que
estão jogando. Se os jogadores puderem jogar um jogo sem precisar salvar explicitamente seu
progresso, sua experiência será muito mais transparente e imersiva.
No entanto, é importante notar que os salvamentos automáticos não devem ser usados como
substitutos para salvamentos solicitados pelo jogador, mas devem funcionar em conjunto com
eles. Desta forma, os jogadores que estão acostumados a salvar seus jogos poderão fazê-lo
sempre que julgarem apropriado, enquanto os jogadores que muitas vezes se esquecem de
salvar poderão jogar todo o jogo sem precisar pressionar a tecla salvar.
Não deve haver nenhum momento durante um jogo em que os jogadores sejam incapazes de
ganhar de alguma forma, independentemente de quão improvável possa ser. Muitos jogos de
aventura mais antigos gostavam de quebrar essa regra fundamental. Muitas vezes, nesses
jogos, se os jogadores não conseguissem realizar uma determinada ação em um momento
específico ou não conseguissem recuperar um pequeno item de um local no início do jogo, eles
não conseguiriam completá-lo. O problema era que os jogadores não necessariamente
perceberiam isso até que muitas horas de jogo infrutífero tivessem passado. O jogo dos
jogadores estava essencialmente acabado, mas eles ainda estavam jogando. Nada é mais
frustrante do que jogar um jogo que não pode ser vencido.
Como exemplo, os jogos modernos de exploração do mundo 3D, seja Metroid Prime ou Super
Mario Sunshine, precisam se preocupar com a possibilidade de os jogadores ficarem
irremediavelmente presos no mundo 3D. Muitas vezes, esse estilo de jogo oferece buracos ou
abismos nos quais os jogadores podem cair sem morrer. É vital sempre fornecer saídas desses
abismos, como escadas de fuga ou plataformas que permitem aos jogadores voltar ao jogo.O
método de sair do poço pode ser extremamente difícil, o que é bom, mas pelo menos deve ser
possível. Qual é o sentido de os jogadores caírem em um poço do qual não podem escapar?
Se eles são incapazes de escapar, o substituto do mundo do jogo dos jogadores precisa ser
morto por algo no poço, seja instantaneamente no impacto (digamos que o chão do poço
esteja eletrificado) ou muito em breve (o poço está inundando com lava, o que mata jogadores
dentro de dez segundos de sua queda).
“Sob nenhuma circunstância os jogadores devem ser deixados vivos, presos em uma
situação da qual não possam continuar com seu jogo.”
Os jogadores esperam fazer, não assistir.
Por um tempo a indústria ficou muito empolgada com a perspectiva de “filmes interativos”
Durante esse período, as CUT-scenes de jogos de computador ficaram cada vez mais longas.
Atores de cinema um pouco famosos começaram a estrelar as cut-scenes, e os orçamentos
dispararam. Os jogos tornaram-se cada vez menos interativos, cada vez menos parecidos com
os jogos. Então – surpresa, surpresa – os jogadores não gostaram desses tipos de jogos
Eu não sou totalmente contra cutscenes; eles podem ser ferramentas muito úteis para
comunicar a história de um jogo, ou para transmitir aos jogadores informações que eles
precisarão para ter sucesso na próxima seção do jogo. Dito isso, acredito que as cut-scenes
devem ser reduzidas e minimizadas ao menor comprimento necessário para dar uma ideia da
narrativa do jogo, se houver, e configurar a próxima sequência de jogabilidade. Cut-scenes
com mais de um minuto de duração, especialmente aquelas que não fornecem informações
essenciais para completar a próxima sequência de jogo, devem ser evitadas
A qualidade da cena também não importa. Houve muitos jogos com a “atuação” mais atroz já
testemunhada, geralmente realizada pelo produtor assistente e pelo testador principal. Houve
jogos com qualidade de Hollywood ou melhor produção e conteúdo. Mas no final, se o jogo for
bom, os jogadores vão querer voltar a jogar e pular a cena.
“Em suma, a razão pela qual as pessoas jogam é porque elas querem algo diferente
do que um filme, livro, programa de rádio ou história em quadrinhos pode oferecer.
Eles querem interagir. Os jogadores querem um jogo, e os designers de jogos devem
dar a eles.”
“Um dos maiores erros que um designer pode cometer no início do desenvolvimento
é ter um grupo de foco com um grupo de jogadores e perguntar o que eles querem
ver em um novo jogo.”
Ter playtesters é uma parte muito importante do desenvolvimento de jogos. Por playtesters,
quero dizer pessoas que não procuram bugs em seu jogo, mas sim analisam a jogabilidade e
fornecem feedback construtivo sobre isso. Um designer deve ter muitas pessoas jogando seu
jogo, uma vez que está em um estágio de desenvolvimento em que a maioria da jogabilidade
pode ser julgada. Isso pode incluir o uso de grupos focais para obter feedback inestimável
sobre onde o jogo é muito desafiador ou confuso, mas apenas quando o jogo estiver pronto
para eles jogarem.
Por outro lado, ter um grupo focal de jogadores antes de um jogo ser criado apenas para
“trocar ideias” é praticamente inútil. Os jogadores são bons, é claro, em julgar se um jogo que
estão jogando é divertido ou não. Eles podem não ser capazes de explicar de uma maneira útil
o que exatamente eles gostam ou não gostam em um jogo em particular, mas eles certamente
sabem quando estão se divertindo, se estão tendo suas fantasias realizadas, se estão sendo
desafiados adequadamente ou se um jogo os deixa excitados. Quando o jogo não está sendo
divertido, os jogadores poderão apontar isso para você, mas relativamente poucos serão
capazes de dizer o que fazer para corrigir o problema. Além disso, só porque os jogadores
desfrutam de uma ampla variedade de jogos finalizados não significa que eles estejam
qualificados para criticar ideias de jogos brutos. Da mesma forma, as ideias de jogos que eles
apresentam não são boas. É rara a pessoa que pode discutir a ideia de um jogo de computador
e determinar se é provável que o jogo final seja divertido ou não. Pessoas com essas
habilidades são as mais adequadas para se tornarem designers de jogos. Nem todos os
jogadores têm essas habilidades, então, quando perguntados sobre que tipo de jogo eles
podem estar interessados em jogar, os jogadores podem não saber realmente o que querem.
Mas, como eu disse, eles certamente informarão quando estiver faltando no produto final.