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FERNANDO TELES

A COOPERAO NA PERFORMANCE DO LDICO: INVESTIGANDO UM DILEMA SOCIAL COM UM JOGO DE SIMULAO COMPUTACIONAL

So Joo del-Rei PPGPSI-UFSJ 2011

FERNANDO TELES

A COOPERAO NA PERFORMANCE DO LDICO: INVESTIGANDO UM DILEMA SOCIAL COM UM JOGO DE SIMULAO COMPUTACIONAL

Dissertao apresentada ao Programa de Mestrado em Psicologia da Universidade Federal de So Joo del-Rei, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Psicologia. rea de Concentrao: Psicologia Linha de Pesquisa: Processos Psicossociais e ScioEducativos Orientadora: Maria de Ftima Aranha de Queiroz e Melo Co-orientador: Erivelton Geraldo Nepomuceno

So Joo del-Rei PPGPSI-UFSJ 2011

T269c

Teles, Fernando A cooperao na performance do ldico: investigando um dilema social com um jogo de simulao computacional [manuscrito] / Fernando Teles . 2011. 150f.; il. Orientadora: Maria de Ftima Aranha de Queiroz e Melo e coorientador: Erivelton Geraldo Nepomuceno. Dissertao (mestrado) Universidade Federal de So Joo del Rei, Departamento de Psicologia. Referncias: f. 151-160. 1. Cooperao Aspectos psicolgicos. Teses. 2. Videogames. Teses. 3. Jogos eletrnicos. Teses. I. Universidade Federal de So Joo del Rei. Departamento de Psicologia. II. Ttulo. CDU: 159.9:794

Aos meus sobrinhos Jllia, Antnio, Joo Pedro, Matheus e Rafaela, de quem espero que no futuro, possam encontrar neste texto inspirao para experimentarem a vida como uma atividade constante de busca pelo conhecimento.

Agradeo...

Aos meus pais Marta e Joo pelo apoio incondicional que me ofereceram durante este e tantos outros empreendimentos que procurei realizar no decorrer da vida; Aos meus orientadores Dra. Maria de Ftima e Dr. Erivelton pela pacincia, desprendimento, incentivo e disposio ilimitados que oferecem a mim desde os tempos de graduao, quando o meu ingresso em um programa de mestrado era um sonho ainda distante; professora Dra. Ruth Bernardes que me indicou caminhos possveis para a articulao da Psicologia com a Informtica e que um dia me disse: voc est com a faca e o queijo na mo; Ao Jardel Maximiliano por colaborar nos desenhos de muito bom gosto dos personagens e pelas sugestes criativas para a composio da histria narrativa do jogo; Nana Andrade que, com muita boa vontade, emprestou sua voz em performance artstica para a narrao do Dilema da Floresta; Ao Wanderson Teixeira que se apresentou como um interlocutor de incomensurvel pacincia sempre que foi solicitado a opinar sobre as questes tcnicas que envolviam a fabricao do jogo e das simulaes; Ao Raul Patti e ao Andr Junqueira que contriburam com sugestes fundamentais para a construo da mecnica do jogo O Dilema da Floresta; People Computao pelo apoio tcnico que viabilizou a concretizao das pretenses dessa pesquisa; CAPES pela bolsa de estudos e ao Programa de Mestrado em Psicologia da UFSJ por acolher a realizao deste estudo; A todos os participantes da pesquisa que fizeram com que a coleta de dados fosse uma atividade prazerosa e inesquecvel.

Melhor serem dois do que um, porque tm melhor paga do seu trabalho. Pois se carem, um levantar o seu companheiro; mas ai do que estiver s, pois, caindo, no haver outro que o levante. Tambm, se dois dormirem juntos, eles se aquentaro; mas um s como se aquentar? E, se algum quiser prevalecer contra um, os dois lhe resistiro; e o cordo de trs dobras no se quebra to depressa (Eclesiastes 4: 4-12).

RESUMO O fenmeno da cooperao poder ser a razo pela qual vivemos em grupos e pode estar na base da explicao sobre como surgem conflitos sociais e polticos de modo geral. Ele no pertence somente ao domnio da sociabilidade humana e tem possibilitado estudos interdisciplinares ao colocar questes para as Cincias Sociais, a Biologia, a Inteligncia Artificial e a Robtica, entre outros. H dcadas, a cooperao tem sido um tema central para as pesquisas conduzidas no escopo da Teoria dos Jogos (TJ). O Dilema do Prisioneiro (DP) uma abordagem comum utilizada pela TJ para explicar a evoluo da cooperao entre indivduos orientados por seus prprios interesses. Uma das vantagens de se utilizar o DP reside na possibilidade de se descrever eventos sociais como decises discretizadas de um jogador no decorrer do tempo e, por este motivo, propiciar sua modelagem em simulaes computacionais. Entretanto, h poucas pesquisas que utilizam esta tcnica no campo da Psicologia Social. O objetivo deste estudo foi o de utilizar um vdeo game multiplayer para simular as condies de um cenrio conflituoso, no qual grupos de jogadores pudessem experienciar a necessidade de compartilhar e preservar recursos para a manuteno de sua permanncia no jogo. Esse software oportunizou a coleta e a anlise de sequncias de dados de modo similar ao que pode ser feito com o DP. Alm disso, os jogadores falaram sobre suas experincias e uma simulao computacional foi construda para estudarmos a estabilidade de algumas estratgias encontradas. Corroborando o carter interdisciplinar do estudo, que envolveu a Psicologia Social e a Engenharia, nosso mtodo baseia-se nas consideraes dos proponentes da Teoria Ator-Rede (TAR), principalmente Bruno Latour. Para a TAR, pesquisar fazer articulaes para seguir as transformaes de um fenmeno em uma rede de proposies e materialidades. Ao performarmos uma verso da cooperao, nossos resultados apresentaram um fenmeno que evolui para diferentes nveis de complexidade durante as interaes dos jogadores. A comunicao e a reputao parecem ser importantes para o estabelecimento e manuteno da reciprocidade. O egosmo surgiu como resultado de efeitos de uma causalidade em rede e no como tendncia inata de um indivduo. As estratgias simuladas mais estveis pareceram ser aquelas cujo interesse se volta para atender s necessidades dos indivduos que as utilizam. Palavras-chave: Cooperao, Dilema do Prisioneiro, Vdeo Game, Teoria Ator-Rede.

ABSTRACT The phenomenon of cooperation may be the reason why people live together and explain the onset of social and political conflicts in general. It is not strictly related to human sociality and it has made possible a cross-fertilization among scientific fields as it poses questions to Social Sciences, Biology, Artificial Intelligence and Robotics, to name a few. For decades, it has been mainly a problem for research conducted within the framework of Game Theory (GT). Prisoner's Dilemma (PD) is a common approach used by GT to understand how cooperation evolves while individuals act in pursuit of their own interests. One important advantage of the usage of PD lies in the possibility of describing social events as player's discrete decisions over time, and therefore can be modeled by computer simulations. However, not much research with this technique currently exists on the field of Social Psychology. The goal of this study was to use a multiplayer video game to simulate the conditions of a scenario of conflict, in which groups of players could face the need of both sharing and preserving scarce resources to remain in the game. This software offered the opportunity to collect and analyze sequences of data in a similar fashion to what can be done with the PD structure. In addition, players were debriefed and a computer simulation was developed to test the stability of some strategies found. Aimed at performing an interdisciplinary investigation, involving Social Psychology and Engineering, this study based its methods on the considerations by Actor-Network Theory's (ANT) proponents, especially Bruno Latour. According to ANT, a research consists in a set of articulations and controversies through which one can follow a phenomenon as it is transformed and produced in a network of propositions and materiality. By performing a version of cooperation, our results show an evolution of different levels of complexity as players developed interactions among themselves. Communication and reputation were found to be important for the establishment and maintenance of reciprocity. Selfishness was observed as a result of the effects of a net causality and not necessarily an innate tendency of a single individual. When simulated, the emerging stable strategies appeared to be the ones designed to fulfill one's own interest as opposed to a partner's need. Key-words: Cooperation, Prisoner's Dilemma, Video Game, Actor-Network Theory.

SUMRIO INTRODUO .............................................................................................................18 CAPTULO I O FENMENO DA COOPERAO..................................................21 O Dilema da Cooperao .....................................................................................21 Sobre o Dilema da Cooperao na Teoria dos Jogos ...........................................26

CAPTULO II MISTURAS INTERDISCIPLINARES: JOGOS E SIMULAES PARA O ESTUDO DOS FENMENOS SOCIAIS........................................................36 Sobre os Jogos que se Convertem em Artefatos Cientficos ...............................36 Sobre o Desafio da Cooperao Interdisciplinar .................................................41 Sobre a Tecnologia Computacional como Ferramenta para as Cincias Sociais 43

CAPTULO

III

DISPOSITIVOS

EXPERIMENTAIS

ESTRATGIAS

METODOLGICAS.........................................................................................................54 Sobre a Complexidade dos Fenmenos em Rede ................................................55 Sobre O Dilema da Floresta: um dispositivo experimental para o estudo de um fenmeno social ...................................................................................................63 Processo de construo.................................................................................63 Interferncia..................................................................................................70 Composio..................................................................................................70 Obscurecimento reversvel...........................................................................71 Delegao ....................................................................................................72 Detalhes tcnicos..........................................................................................72 Sobre os Jogadores: convidando mais atores para a cena .......................................81 Sobre a performatividade do Dilema da Floresta como um instrumento de pesquisa....................................................................................................................84 Consideraes ticas ...........................................................................................93

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Sobre a Disposio dos Dados em uma Simulao .............................................95 Regras e princpios metodolgicos para a efetivao de uma pesquisa amparada pela Teoria Ator-Rede.............................................................................................101 Princpios metodolgicos............................................................................102 Regras metodolgicas.................................................................................104

CAPTULO IV RESULTADOS...................................................................................108 Seguindo as aes dos jogadores humanos............................................................108 Efeitos do Dilema da Floresta: quando os jogadores afetam e se deixam afetar...111 Estratgias de cooperao segundo os jogadores...................................................117 Seguindo as aes dos jogadores virtuais...............................................................127 Srie 1 Evoluo da probabilidade de ocorrncia das estratgias mais utilizadas para o grupo de jogadores .....................................................132 Srie 2 Evoluo pelo aumento da probabilidade de ocorrncia das estratgias mais utilizadas para um nico jogador......................................136 Srie 3 Alternncia da evoluo das estratgias para o grupo e o vencedor......................................................................................................141 Consideraes finais...............................................................................................146

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................151 ANEXO I: Dirio de campo..............................................................................................161 ANEXO II: Narrativa inicial do jogo O Dilema da Floresta ...........................................208 ANEXO III: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido ............................................210 ANEXO IV: Cdigo em ActionScript das funes das estratgias utilizadas na simulao ........................................................................................................................................212

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LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Cenrio do jogo O Dilema da Floresta................................................................73 Figura 2 - O duplo caminho percorrido atravs dos softwares por um dado fornecido por um jogador..........................................................................................................74 Figura 3 - Disposio esquemtica dos terminais em relao ao computador servidor e dos jogadores para a realizao dos jogos.................................................................76 Figura 4 - Em (a) a interatividade possvel quando um personagem solicita uma fruta; e em (b) o que ocorre quando se clica sobre a rvore de um outro personagem.........77 Figura 5 - Autmato adaptativo para um jogo de seis jogadores. A seta de trao pontilhada indica uma transio que foi removida, desconectando dois estados. A seta de trao mais grosso foi inserida estabelecendo uma conexo de retorno para o estado C...............................................................................................................99 Figura 6 - Tela do software utilizado par extrair e analisar os dados das partidas.............109 Figura 7 - Ordem de colocao dos personagens em cada partida.....................................132 Figura 8 - Uso das estratgias na primeira partida pelo personagem Jacar......................133 Figura 9 - Uso das estratgias na segunda partida pelo personagem Pato.........................134 Figura 10 - Uso das estratgias na terceira partida pelo personagem Sapo.......................134 Figura 11 - Uso das estratgias na quarta partida pelo personagem Sapo.........................134 Figura 12 - Evoluo temporal da variao das posies dos personagens durante nove partidas..............................................................................................................136 Figura 13 - Uso das estratgias pelo personagens Sapo e Pato na terceira partida............138 Figura 14 - Uso das estratgias pelo personagens Sapo e Pato na quarta partida..............138 Figura 15 - Uso das estratgias pelo personagens Sapo e Pato na sexta partida................139 Figura 16 - Uso das estratgias pelo personagens Sapo e Pato na oitava partida..............139 Figura 17 - Uso das estratgias de desero pelo Pato no decorrer das partidas...............140 Figura 18 - Evoluo das estratgias para a realizao de pedidos utilizadas pelos

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vencedores no decorrer das partidas.................................................................141 Figura 19 - Evoluo das estratgias de cooperao (atendimento a pedidos) utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas........................................................143 Figura 20 - Evoluo das estratgias de cooperao espontnea utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas....................................................................................144 Figura 21 - Evoluo das estratgias de desero utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas.......................................................................................................144 Figura 22 - Evoluo das estratgias utilizadas pelos vencedores na tentativa de se recorrer acumulao de pontos extras no decorrer das partidas..................................145 Figura 23 - Interaes realizadas pelo personagem Jacar................................................162 Figura 24 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Jacar com o Sapo...163 Figura 25 - Interaes realizadas pelo personagem Sapo..................................................165 Figura 26 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Pato......166 Figura 27 - Interaes realizadas pelo personagem Jacar................................................168 Figura 28 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Jacar com o Sapo...169 Figura 29 - Interaes realizadas pelo personagem Pato...................................................171 Figura 30 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Pato com o Sapo......171 Figura 31 - Interaes realizadas pelo personagem Ona..................................................174 Figura 32 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Ona com o Pato......174 Figura 33 - Interaes realizadas pelo personagem Jacar.................................................176 Figura 34 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Jacar com o Lobo...177 Figura 35 - Interaes realizadas pelo personagem Lobo..................................................179 Figura 36 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Lobo com o Jacar...180 Figura 37 - Interaes realizadas pelo personagem Ona..................................................182 Figura 38 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Ona com o Sapo.....183 Figura 39 - Interaes realizadas pelo personagem Ona..................................................184

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Figura 40 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Ona com o Sapo.....185 Figura 41 - Interaes realizadas pelo personagem Tamandu..........................................187 Figura 42 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Tamandu com o Lobo..................................................................................................................188 Figura 43 - Interaes realizadas pelo personagem Sapo...................................................189 Figura 44 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Jacar...190 Figura 45 - Interaes realizadas pelo personagem Sapo...................................................191 Figura 46 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Lobo....192 Figura 47 - Interaes realizadas pelo personagem Pato...................................................193 Figura 48 - Interaes realizadas pelo personagem Jacar................................................194 Figura 49 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Pato com o Jacar....194 Figura 50 - Interaes realizadas pelo personagem Pato...................................................195 Figura 51 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Pato com o Jacar....196 Figura 52 - Interaes realizadas pelo personagem Sapo...................................................198 Figura 53 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Lobo.....198 Figura 54 - Interaes realizadas pelo personagem Sapo...................................................200 Figura 55 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Jacar...200 Figura 56 - Interaes realizadas pelo personagem Tamandu..........................................202 Figura 57 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Tamandu com a Ona..................................................................................................................202 Figura 58 - Interaes realizadas pelo personagem Sapo...................................................203 Figura 59 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com a Tamandu..........................................................................................................204 Figura 60 - Interaes realizadas pelo personagem Tamandu..........................................205 Figura 61 - Covariao das interaes realizadas pelo personagem Tamandu com o Sapo..................................................................................................................206

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LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Matriz de pontuao do jogo Dilema do Prisioneiro...........................................27 Tabela 2 - Arquivos que compem o jogo O Dilema da Floresta e suas funes................75 Tabela 3 - Variveis que configuram o jogo O Dilema da Floresta.....................................78 Tabela 4 - Eventos, estmulos visuais e algumas aes que podem determinar as possibilidades de interao de um jogador.........................................................79 Tabela 5 - Eventos que podem ser acionados pelo jogador independente de estimulaes anteriores.............................................................................................................80 Tabela 6 - Enunciados identificados no funcionamento do jogo como provveis eliciadores de ao................................................................................................................92 Tabela 7 - Partidas realizadas com os grupos de jogadores participantes..........................108 Tabela 8 - Mapeamento dos movimentos do jogador em relao aos outros personagens e aos eventos produzidos pelo jogo O Dilema da Floresta.................................111 Tabela 9 - Estratgias organizadas conforme categoria de ao........................................130 Tabela 10 - Partidas realizadas com o Grupo 1..................................................................161 Tabela 11 - Partidas realizadas com o Grupo 2..................................................................168 Tabela 12 - Partidas realizadas com o Grupo 3..................................................................173 Tabela 13 - Partidas realizadas com o Grupo 4..................................................................181 Tabela 14 - Partidas realizadas com o Grupo 5..................................................................191 Tabela 15 - Partidas realizadas com o Grupo 6..................................................................199 Tabela 16 - Cdigo das funes das estratgias simuladas................................................212

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LISTA DE SIGLAS AE AF8 ANT Bn CP CAPES CE CF CTFT D DNA DP DR EUA FAPEMIG GT HTTP IA LAN LAPIP MMORPG NSF P1 P2 P3 P4 P PD R Algoritmo Evolucionrio Adobe Flash 8 Actor-Network Theory Bnus recebidos com interaes com a Toupeira ou o Paraquedas Cooperao com outro personagem Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior Cooperao espontnea com outro personagem Renovao no estoque de frutas Contrite TIT FOR TAT Desero de pedido de outro personagem Deoxyribonucleic Acid Dilema do Prisioneiro Desero de outro personagem Estados Unidos da Amrica Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de Minas Gerais Game Theory Hypertext Transfer Protocol Inteligncia Artificial Local Area Network Laboratrio de Pesquisa e Interveno Psicossocial Massively Multiplayer Online Role Playing Game National Science Foundation Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4 Pedido feito a outro personagem Prisoner's Dilemma Cooperao de outro personagem

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Re RAM RPG Rt S SL SMA T TAR TC TCLE TFT TJ UERJ UFSJ WoW

Cooperao espontnea de outro personagem Random Access Memory Role Playing Game Perda de pontos para o Rato Pedido feito por outro personagem Second Life Sistema Multiagente Tempo de vida Teoria Ator-Rede Teoria da Complexidade Termo de Consentimento Livre e Esclarecido TIT FOR TAT Teoria dos Jogos Universidade Estadual do Rio de Janeiro Universidade Federal de So Joo del-Rei World of Warcraft

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INTRODUO

No intuito de compreender o homem em seus modos de associao e fragmentao com a coletividade, o estudo da peculiaridade dos laos humanos pode revelar propriedades importantes que fazem emergir estruturas sociais cooperativas relevantes para a manuteno da vida em sociedade. A evoluo da cooperao, em contraposio s incertezas do convvio social surge como um tema recorrente em tempos incertos e cada vez mais distantes de antigas concepes lineares de progresso social. Ao considerarmos os agrupamentos humanos como sistemas complexos, podemos partir da anlise da mtua cooperao entre os indivduos e entend-la como um dos padres emergentes que os caracterizam e os mantm. O fenmeno da cooperao pode ser entendido como algo que opera a reorganizao dos grupos sociais (Nowak, 2006). Ele pode ser tambm a razo pela qual as pessoas vivem em grupo ou aquilo que determina as posies polticas entre sociedades (Axelrod, 1984a; Axelrod & Hammond, 2003). Alm disso, ele pode explicar o comportamento de animais, insetos, microrganismos (Axelrod & Hamilton, 1984) e at ser estudado para produzir mquinas artificialmente inteligentes (Cao, Fukunaga, & Kahng, 1997; Kube & Banabeau, 2000). A cooperao parece estar imediatamente contrria ao paradigma darwiniano que pressupe a competio como base para o mecanismo da seleo natural (Alencar, 2010; van Schaik & Kappeler, 2006). Ela est no fundamento de conflitos internacionais contemporneos como a distribuio de recursos naturais, o aquecimento global e o desequilbrio econmico das naes. Para a Psicologia, este fenmeno enseja o interesse pelos modos de associao que permeiam a convivncia social. Um solo rico e pouco explorado pelas Cincias Humanas onde esse fenmeno ocorre o crescente contato social mediado pela informtica, em especial, a tecnologia dos jogos computacionais e das simulaes. Esse mesmo cenrio da realidade, alm de despertar interesse por causa de seu complexo agenciamento 1 de humanos e no humanos
1 Agenciamento se refere natureza heterognea (Mattedi, Grisotti, Spiess, & Bennertz, 2009, p. 387) da atividade cientfica sobre a qual se apoia o pesquisador para a produo de fatos.

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na produo de fatos sociais, tem ainda suscitado investigaes em que o mesmo recurso computacional empregado para o entretenimento torna-se instrumento de estudo cientfico (Bainbridge, 2007; Crooks, Hudson-Smith, & Dearden, 2009; Lofgren & Fefferman, 2007; Nardi & Harris, 2006). Para alm da condio de brinquedo ou de produto lucrativo de uma indstria bilionria, o principal apelo dos jogos eletrnicos est no fato de permitirem a criao e participao em cenrios inditos (Shaffer, Squire, Havelrson & Gee, 2006). Sua tecnologia no difere daquela empregada na construo de simulaes de fenmenos reais que, aliadas s tcnicas da Inteligncia Artificial, tm se tornado formas de tecnologia Intelectual (Lvy, 1993a; 1993b) para leitura e compreenso da realidade. Como suporte ao pensamento e ao, os vdeo games multiplayer fazem emergir formas privilegiadas de simulao quando engajam humanos na produo de fenmenos grupais (Lofgren & Fefferman, 2007; Nardi & Harris, 2006). Nestas ocasies, conflitos vividos em cenrios virtuais fantsticos podem produzir efeitos concretos sobre a disposio dos jogadores para assumirem a resoluo de problemas coletivos ou individuais. Diante desta possibilidade, a cooperao poder surgir conforme trocas recorrentes entre parceiros propiciem a auto-organizao, mediada por um dispositivo tcnico e forjada na ao de entidades com interesses comuns e ao mesmo tempo dspares. Em uma simulao computacional, poderamos recriar fenmenos semelhantes apenas virtualmente, automatizando as aes que do movimento aos personagens de um jogo com regras simples de funcionamento para cada indivduo. Como resultado, obteramos uma tecnologia intelectual, com a qual realizaramos testes livres dos entraves ticos e de escala que tornariam impossveis os mesmos estudos com grupos de humanos. Com base nestes argumentos, procuramos construir e testar um jogo e uma simulao como recursos para compreendermos o funcionamento do fenmeno da cooperao enquanto um processo em andamento. A vantagem do emprego desses dispositivos foi a de podermos, simultaneamente, dispor de um cenrio dilemtico de um vdeo game para deflagramos a cooperao entre jogadores humanos e produzirmos simulaes computacionais, levantando mais questes acerca do fenmeno. sobre essas bases temticas e metodolgicas que esta pesquisa apoia os estudos

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sobre a cooperao, procurando integrar de modo interdisciplinar 2 questes que interessam Psicologia Social para serem estudadas com tcnicas oriundas das Cincias Exatas. Este trabalho integra os estudos conduzidos na Brinquedoteca da UFSJ, que pertence ao Laboratrio de Pesquisa e Interveno Psicossocial (LAPIP) do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de So Joo del-Rei (UFSJ). Sob a orientao de dois professores, um do Departamento de Psicologia e o outro do Departamento de Engenharia Eltrica da referida instituio, procuramos conciliar disciplinas aparentemente distantes para a efetivao de nossa proposta de investigao na construo de instrumentos apoiados em mais de um campo cientfico. Amparados pela Teoria Ator-Rede e pelas consideraes de Bruno Latour (1996b; 2000a; 2000b; 2000c; 2000d; 2000e; 2000f; 2000g; 2001a; 2001b; 2003; 2004) acerca da lgica de produo de fatos cientficos, tentamos realizar uma Psicologia Social livre de constrangimentos disciplinares, performando uma verso da cooperao ao seguirmos os passos de jogadores humanos e virtuais em interao. Este texto est organizado em quatro captulos. No Captulo I, discorremos sobre as controvrsias que giram em torno do fenmeno da cooperao e sobre como ele tem sido explorado no contexto da Teoria dos Jogos. No Captulo II, chamamos a ateno do leitor sobre como os jogos multiplayer e os mundos virtuais podem ser um cenrio promissor para a manifestao do dilema social que objeto de investigao deste estudo. No Captulo III, apresentamos nossos dispositivos experimentais em dilogo com o enquadre metodolgico da Teoria Ator-Rede e com outros autores. No Captulo IV, discutimos os resultados que obtivemos com o uso de nossos dispositivos experimentais e empreendemos as consideraes finais.

2 Segundo Sommerman (2006), a interdisciplinaridade se constitui com o intercmbio de mtodos e conceitos entre disciplinas para o estabelecimento de trocas de saberes. Alm disso, ressalta que comum entre os projetos interdisciplinares, a disposio para a proposio de modelos espistemolgicos inditos para a compreenso da realidade. Em discusso semelhante, Klein (2004) destaca o surgimento de novas especialidades, em decorrncia dos empreendimentos interdisciplinares levados a efeito na tentativa de preencher as lacunas deixadas pelas especialidades disciplinares tradicionais. Na medida em que cientistas inovadores deslocam-se do eixo central de seus campos de estudo em direo fuso com outras reas do conhecimento, vemos surgir ramos como a Antropologia Mdica, o Desenvolvimento Infantil, a Astrofsica e a Inteligncia Artificial.

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CAPTULO I O FENMENO DA COOPERAO

O Dilema da Cooperao As incurses terico-metodolgicas que visam analisar o fenmeno social da cooperao se apoiam sobre variadas perspectivas de estudo em diversos campos cientficos. A necessidade de rompimento de barreiras disciplinares tem acompanhado o desenvolvimento de pesquisas que buscam revelar como so formadas ou fragmentadas redes de relacionamento em diversos nveis, entre humanos e no humanos. Essa oportunidade de produo de conhecimento tem atrado o interesse de empreitadas interdisciplinares entre socilogos, psiclogos sociais, engenheiros, bilogos, etlogos, cientistas da computao, entre outros. Conforme Despret (1996), por exemplo, o estudo dos animais empresta-nos questes para buscar elos de continuidade e descontinuidade entre homens e animais, para pensar diferenas entre culturas e para entender as estratgias de sobrevivncia no sentido mais amplo da manuteno das redes que do suporte e que garantem os efeitos das prticas de cada uma das entidades viventes. A autora se coloca a favor do desenvolvimento das pesquisas etolgicas em conjunto com aquelas desenvolvidas pela psicologia, podendo-se verificar, atravs delas, como os comportamentos de homens e de animais so suscetveis a mudanas, negociveis sempre que as circunstncias permitirem ou exigirem. Deste modo, sugere que a introduo de variveis em um determinado cenrio poder produzir modificaes nem sempre previstas a partir de uma situao inicial. Parte-se do princpio de que estas questes podem ser observadas entre os animais, nas suas estratgias de associao, quando destas podem depender as suas formas de melhor sobreviver s adversidades. O mesmo ocorreria entre humanos. No caso da cooperao, entendemos que no se trata de um fenmeno isolado que possa ser estudado a priori sem as circunstncias que propiciam a sua emergncia. Ele est ancorado nas formas de viver dos grupos e tem manifestaes singulares em funo da

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constelao de fatores que orientam a convivncia dos participantes. Abordar o problema da cooperao sugere que tal fenmeno seja estudado mediante o conhecimento de suas facetas, que nos pareceram bastante diversificadas quando empreendemos uma reviso de literatura. Expomos a seguir um panorama sobre o que j foi teorizado por outros autores. Inicialmente, uma das caractersticas principais dos grupos sociais parece estar associada ao fato de que a condio de interao social est assentada sobre uma situao de conflito. Entretanto, um conflito tem mais chances de ocorrer quando um dilema, que lhe subjacente, identificado e transformado em problema (Bleger, 1984). Podemos pensar em uma srie de situaes nas quais isso ocorre. Um dos exemplos mais salientes encontra-se nas questes que envolvem as discusses sobre a distribuio de recursos naturais (Dar & Barreteau, 2003; Younger, 2003) e o aquecimento global (Milinks, Semmann, Krambeck, & Marotzke, 2006). A estabilizao do clima da Terra parece j ter atingido o status de conflito, na medida em que o conhecimento cientfico tem tentado revelar seus fundamentos e suas consequncias futuras em confronto com os interesses de empresas que lucram emitindo gases poluentes para a atmosfera, intensificando o efeito estufa. Caso esse dilema no seja resolvido, qual a melhor estratgia para que a sobrevivncia do planeta seja garantida? Essa preocupao j havia sido cogitada por Hardin (1968), que sugeriu que o compartilhamento de recursos pblicos sempre colocaria problemas para a humanidade. Os custos, por exemplo, com o uso excessivo ou poluio dos recursos naturais em consequncia dos avanos da explorao comercial so, por natureza, um problema coletivo que afeta inclusive aquele que parece ter mais lucros do que perdas. Conforme Kollock (1998), muitos problemas podem ter suas razes em um dilema social, seja ele uma questo interpessoal ou internacional. Ele tambm alega que isso est principalmente relacionado a uma deciso racional individual que produz um resultado coletivo irracional. Uma nao pode se beneficiar do que fabricado pela produo industrial, sem considerar os efeitos desastrosos da poluio sobre o mundo (Hardin, 1968). Todos podem conhecer as consequncias da poluio atmosfrica produzida pelos automveis, mas ningum ir necessariamente fazer algo para preveni-la. Quando problemas dessa magnitude esto no centro de um conflito, parece racional considerar como eles surgiram, em primeiro lugar. Conhecer seus limites e seus provveis

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mecanismos subjacentes pode ser ainda mais til. J que vivemos em um mundo em que a condio social no parece ser uma escolha, estamos continuamente lidando com o confronto, a negociao e por isso, com a cooperao. A ideia de que a cooperao gira em torno de um bem social, entretanto, tratada de modo mais pontual por Fehr e Gchter (2002). Segundo estes autores, foi atravs da evoluo que atividades humanas importantes para a manuteno da sobrevivncia, tais como a caa, o compartilhamento de alimentos, a conservao de recursos de propriedade comum e as guerras passaram a constituir um bem pblico. Em um arranjo social como esse, cada membro do grupo se beneficia de um mesmo bem, incluindo aqueles que no pagaram nenhum custo para seu fornecimento. Para os autores, isto levanta a questo sobre o porqu de as pessoas participarem regularmente em atividades relativamente custosas de cooperao. Segundo Axelrod e Hamilton (1984), at os anos sessenta, a cooperao teria sido tratada pelos cientistas como um fenmeno adaptativo a mais do processo de seleo natural. O erro teria origem em leituras equivocadas que atribuam a maior parte da adaptao seleo no nvel de populaes ou espcies inteiras (p. 89; traduo nossa). No entanto, de acordo com van Schaik e Kappeler (2006), na prpria tese darwiniana o comportamento altrusta aparece como um problema potencialmente fatal para a sustentao de sua prpria teoria (Darwin, 1859). As observaes que o teriam levado a concluir que a competio e a sobrevivncia do mais apto seriam centrais para a compreenso do fenmeno da adaptao no explicam porque h exemplos de comportamentos altrustas em que indivduos beneficiam outros a custo prprio. Segundo Palmieri e Branco (2004), os fatores que envolvem a motivao social de um indivduo para cooperar ou no, partem de crenas, valores e orientaes que sustentam suas aes na interao com outros indivduos. As autoras concluem que a influncia exercida pela sociedade capitalista na produo do individualismo ou da competio parece encontrar explicaes no fato de que a necessidade de sobrevivncia pode estar limitando a cooperao humana a grupos cada vez mais fechados. Para as autoras, o capitalismo suscita um novo tipo de agrupamento social: o corporativismo, em que pessoas pertencentes a uma mesma categoria so motivadas a agir em torno de interesses e objetivos comuns.

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J Fehr e Fischbacher (2003) apostam na heterogeneidade como condio vital para a sobrevivncia dos grupos humanos. Para esses autores, h muita interao entre egostas e altrustas no mundo humano e animal e, de acordo com o ambiente, uma minoria de altrustas pode reforar a cooperao da maioria de indivduos egostas ou, inversamente, alguns egostas poderiam induzir um grande nmero de altrustas a no cooperarem. Kurzban e Houser (2005) classificam os elementos dessa provvel mistura e argumentam que as pessoas se dividem em trs tipos estveis: cooperadores, que contribuem para gerar benefcios grupais a custo prprio, os free-riders, que no assumem estes custos, e os recprocos, que respondem ao comportamento dos outros usando uma estratgia condicional. Nowak e Sigmund (1998) sugerem que, ao contrrio de outros exemplos de ultrasocialidade, como colmeia de abelhas, cupins, entre outros, a emergncia da cooperao humana est menos associada seleo por afinidade do que s foras enraizadas nos sistemas morais sociais. Alm disso, tambm argumentam que os efeitos surtidos pela reciprocidade seriam mais fortes, por exemplo, do que os do nepotismo. Observamos nos estudos do cientista poltico Robert Axelrod (1984a) que no preciso haver uma tal forma moral a acompanhar o florescimento ou desmantelamento do fenmeno da cooperao. Seus estudos apontam mais para uma construo coletiva do fenmeno do que para uma submisso a uma instncia estranha a guiar a atitude dos indivduos, o que aproxima seu trabalho de uma perspectiva da rede de atores (Latour, 2001a; 2000b; 2000d). Motivado pelo interesse em compreender o fenmeno da cooperao em meio ao cenrio conflituoso da Guerra Fria, Axelrod (1984a) procurava por respostas para perguntas como: quando mais conveniente ser egosta ou cooperar? Como proceder para promover a cooperao em um grupo? A cooperao poder emergir em um grupo de egostas? O que preciso fazer para que um outro indivduo coopere comigo? Tais indagaes incidiam sobre o papel particular que os Estados Unidos da Amrica (EUA) poderia representar para a manuteno do conflito. O desafio maior parecia ser o de encontrar a melhor estratgia para evitar uma catstrofe mundial na ausncia de uma autoridade reguladora central. De um ponto de vista evolucionrio e no gentico (Axelrod, 1984a), a ramificao

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das questes propostas inicialmente encontraria mais complexidade na proposio de anlises mais profundas sobre o problema, fazendo emergir mais perguntas: uma estratgia cooperativa poderia perpetuar-se em um ambiente hostil em que a maioria no coopera? Que tipo de estratgia poder prosperar em um ambiente de estratgias relativamente heterogneas? Como possvel que uma estratgia relativamente consolidada resista invaso de uma outra menos cooperativa? Contrrio tese de Thomas Hobbes (1962), que declarou ser impossvel para os homens viverem sem uma agncia de autoridade, Axelrod (1984a) argumenta que isso no ocorreria entre as naes. O problema advm do fato de que as naes, para a obteno de sua prpria segurana, se valem de meios que ameaam a segurana de outras. Como exemplo, o autor relata que assim que a antiga Unio Sovitica invadiu o Afeganisto em 1979, os EUA se sentiram ameaados. Se eles no demonstrassem reao, a Unio Sovitica poderia avanar na realizao de outras formas de comportamento no cooperativo. Caso contrrio, se os EUA enfraquecessem sua cooperao, isso poderia produzir algum tipo de retaliao sovitica. Para Axelrod (1984a), padres de comportamento cooperativo podem surgir em vrios contextos sociais em que h troca de favores ou outro tipo de situao em que indivduos podem beneficiar-se de interaes sociais que promovam ganhos mtuos. Tais padres podem levar emergncia de normas que podero se consolidar em determinados ambientes sociais. Uma norma comum seria a reciprocidade. Paradoxalmente, a cooperao surgiria, segundo Axelrod (1984a), em meio a egostas. O egosmo entendido pelo autor como uma forma bsica do comportamento das entidades que estuda, sejam pases ou indivduos. Mesmo que o agente da ao cooperativa declare inicialmente que se preocupa com outro indivduo e aja em seu benefcio, isso corresponde expresso de um interesse particular de incluso de um outro no mbito de suas atitudes egostas. E, nem por isso, o fenmeno da cooperao seria mais previsvel. Diante da diversidade de um arranjo social cooperativo, sempre permaneceria a dvida sobre quando cooperar ou no, o que exigiria, portanto, uma estratgia. No que diz respeito s relaes internacionais, Axelrod (1984a) sugere o exemplo das fronteiras comerciais tipicamente erguidas entre pases. Duas naes que possuem barreiras alfandegrias entre si teriam que encarar o srio problema de elimin-las ou

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mant-las se hesitassem recorrer a uma estratgia que modificasse a situao atual. Se um dos pases tomasse a iniciativa unilateralmente, sofreria mais prejuzos do que se preservasse a situao original, mantendo a barreira comercial sem ganhos, porm sem perdas.

Sobre o Dilema da Cooperao na Teoria dos Jogos A imensido de detalhes e variveis que esto contidas nas inmeras situaes que escolhemos para compreender o funcionamento da cooperao pode ser colocada de lado adotando-se um meio de analisar o que h de mais comum entre os exemplares do fenmeno encontrado entre humanos, insetos, micro-organismos etc. Para tanto, Axelrod (1984a) sugere como modelo, o jogo conhecido como o Dilema do Prisioneiro, comum aos estudos da Teoria dos Jogos3. Segundo Kollock (1998), este jogo foi inventado pelos cientistas Merril Flood e Melvin Dresher em 1950 na RAND Corporation em Santa Mnica no estado americano da Califrnia. O matemtico Albert Tucker, que era um colega da dupla, teria criado uma narrativa para acompanhar o dilema social que o jogo procura suscitar. A dois prisioneiros concedida a opo de testemunhar um contra o outro ou permanecer em silncio (cooperar). A partir dessa proposio simples, os dois jogadores podero cooperar mutuamente, desertar mutuamente ou pode ser que apenas um deles coopere. Conforme vemos na Tabela 1, o jogo prope a seguinte condio de distribuio de pontos: havendo mtua cooperao entre dois indivduos, cada jogador recebe trs (3) pontos como recompensa; mas se apenas um deles cooperar e o outro no (ou desertar) apenas o desertor recompensado, dessa vez com cinco (5) pontos. Caso haja mtua desero, os dois jogadores so recompensados com um (1) ponto cada (Axelrod, 1984a).

3 Trata-se de um campo que estuda problemas de deciso coletiva em que a recompensa de um indivduo depende de sua prpria ao e da ao conjunta de seu grupo (Aghassi & Bertsimas, 2006).

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Tabela 1 - Matriz de pontuao do jogo Dilema do Prisioneiro. Jogador B Cooperao Cooperao Jogador A Desero Jogador A recebe cinco pontos. Jogador B recebe zero pontos. Jogador A recebe um ponto. Jogador B recebe um ponto. Jogador A recebe trs pontos. Jogador B recebe trs pontos. Desero Jogador A recebe zero pontos. Jogador B recebe cinco pontos.

Analisando a Tabela 1, segundo Axelrod (1984a), desertar parece ser a melhor opo diante das combinaes possveis. No entanto, o dilema se intensifica se pensarmos que a mtua desero gera menos benefcios do que a mtua cooperao. O jogo sugere que melhor cooperar quando percebermos que o outro ir cooperar, e igualmente melhor desertar quando se percebe que o outro ir tambm desertar. Contudo, a busca pela melhor combinao se complexifica ainda mais quando a interao entre os jogadores puder ser repetida no futuro. Da em diante, o planejamento poder desafiar ainda mais o jogador que dever agir cuidadosamente se quiser garantir o prprio ganho e manter a relao com o outro. Segundo Axelrod (1984a), se os jogadores estiverem cientes de quando ser o final da partida no tero motivo para cooperarem, j que no h um futuro que influencie sua deciso do presente. Na penltima jogada, por exemplo, podero antecipar a desero do outro jogador no ltimo movimento. No entanto, o mesmo raciocnio no vale para as partidas em que os jogadores no sabem quando a partida terminar. Poderamos pensar, segundo o autor, que a realidade social funcionaria de modo semelhante no que diz respeito cooperao. O Dilema do Prisioneiro seria o que Axelrod (1984a) chama de jogo de soma no zero, denominao que diz respeito quela situao em que os interesses dos participantes esto parcialmente em conflito ou em coincidncia. O que o outro jogador faz depende tambm do que ele espera de seu oponente. Considerando-se a importncia de haver um histrico de interaes entre os jogadores, a possibilidade de emergncia da cooperao depende da probabilidade de reencontro entre eles. No entanto, o futuro importa menos que o presente, j que nenhum

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jogador sabe ao certo se um reencontro ser possvel. Axelrod (1984a) representa essa noo do seguinte modo. A importncia do prximo movimento avaliada atribuindo-se um valor de desconto da prxima jogada em relao atual. Atribuindo-se, por exemplo, o valor de uma prxima jogada como metade do valor da anterior, temos uma reduo de cinquenta porcento (50%) da prxima jogada. Se o valor de desconto for suficientemente grande, o futuro importa. Afinal, se a possibilidade de encontro for pequena, o futuro no interessa e a melhor estratgia desertar. No entanto, quando o futuro relevante, no h estratgia melhor a seguir. Para Axelrod (1984a), a melhor estratgia est sempre vinculada estratgia do outro jogador no momento. E, particularmente, depende da possibilidade de ocorrncia de mtua cooperao. A partir do que foi exposto no pargrafo anterior, Axelrod (1984a) resume sua ideia principal com a primeira proposio: se o parmetro de desconto for suficientemente alto, no h melhor estratgia independente da estratgia utilizada pelo outro jogador (p. 15; traduo nossa). Conforme Axelrod (1984a), a simplicidade do modelo do Dilema do Prisioneiro no implica em que as recompensas devam ser necessariamente comparveis, simtricas ou medidas dentro de uma mesma escala. Um reprter de TV pode beneficiar-se de um furo de reportagem concedido por uma fonte importante como um senador do congresso americano. Do mesmo modo, no futuro, este mesmo senador poder receber aquele desejado espao no horrio nobre da emissora de televiso onde trabalha o referido jornalista. Alm disso, Axelrod (1984a) tambm salienta que a cooperao no precisa ser necessariamente desejvel aos olhos do mundo. Como h grupos sociais cooperativos cuja atividade ilegal e nociva para a sociedade (corrupo, trfico de drogas entre outros), no h motivos para uma viso romntica de sua ocorrncia. Vale ressaltar tambm que Axelrod (1984a) sugere que, para participar de seu modelo terico, os jogadores no precisam ser entidades racionais capazes de escolhas conscientes. Suas estratgias podem ser o produto de procedimentos padronizados de operao ou de atitudes que, pelo hbito, no so previamente planejadas. Uma pessoa pode retornar um favor s vezes sim e s vezes no, sem notar que, aos olhos do outro, pode parecer uma estratgia proposital. Decises tomadas pelo presidente de um pas, por

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exemplo, podem ser o resultado de uma gama extensa e intrincada de muitos agentes em interao. A clareza conceitual que permite operacionalizar os efeitos de uma interao cooperativa, como o faz Axelrod (1984a; 1997) com o Dilema do Prisioneiro, facilitou a transposio de sua anlise em uma ferramenta computacional. O autor conduziu torneios em que, aps coletar estratgias de um grupo de indivduos, as reproduziu computacionalmente a fim de verificar sua estabilidade entre diferentes possibilidades apresentadas. Sua anlise consistiu em confront-las entre si para conhecer quais movimentos so mais bem ajustados a determinadas situaes. Os resultados poderiam ser compreendidos na leitura das sries de cooperaes (C) e deseres (D) entre os indivduos e na soma da pontuao gerada para cada um apurada no final de uma simulao. De acordo com Axelrod (1984b), os dados vieram de participantes de vrios pases e de diferentes campos acadmicos. A estratgia vencedora foi a TIT FOR TAT (TFT), que consiste em iniciar cooperando e realizar, em seguida, os mesmos movimentos do outro jogador. Trata-se de uma estratgia em que o que vale a reciprocidade. Diante do ocorrido, interessou ao autor avaliar a estabilidade dessa estratgia e como ela poderia sobreviver em face de uma outra estratgia concorrente. O que aconteceria se, em um grupo de indivduos, todos estivessem usando a mesma estratgia e fossem invadidos por outros indivduos que utilizam uma estratgia diferente? Axelrod (1984c) alega que uma invaso pode ocorrer se uma estratgia mutante atingir uma pontuao superior a de um membro tpico daquela populao interagindo com outro nativo. A desestabilizao da estratgia TFT, entretanto, s seria possvel se um jogador desertasse em algum ponto. No entanto, a invaso poder ser evitada se a durao do jogo for suficientemente longa para que a estratgia nativa possa reagir, ou seja, o parmetro de desconto precisa ser alto o suficiente para que isso seja possvel. E isso nos leva segunda proposio: TFT coletivamente estvel se e apenas se o parmetro de desconto for grande o suficiente (p. 59; traduo nossa). Nos termos das relaes entre pares de polticos, qualquer membro de um congresso percebido como propenso a ser derrotado nas prximas eleies pode ter alguma dificuldade com seus colegas. Dito de outra forma, na iminncia de no haver mais interaes em longo prazo, a cooperao pode terminar.

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As demais proposies de Axelrod (1984c) tambm incidem sobre essa demarcao da estabilidade da cooperao, como vemos a seguir. Terceira proposio: qualquer estratgia que seja a primeira a cooperar pode ser coletivamente estvel apenas quando o parmetro de desconto for grande o suficiente (Axelrod, 1984c, p. 61; traduo nossa). O que Axelrod (1984c) procura demonstrar com a proposio acima que, se durante uma tentativa de invaso a estratgia nativa for de cooperar alguma vez, todas as deseres se beneficiaro com a vantagem que esse tipo de movimento acarreta (cinco pontos). Por outro lado, a mdia da populao entre os nativos no maior do que trs pontos por movimento. Sendo assim, para que a estratgia nativa sobreviva, preciso haver tempo suficiente de durao da partida a fim de que o ganho pela desero seja anulado no decorrer das interaes futuras. Na quarta proposio, Axelrod (1984c) indica que, para garantir a estabilidade coletiva de uma estratgia generosa (que no nunca a do primeiro jogador a desertar), esta deve ser provocada pela primeira desero do outro jogador. Isso equivale a dizer que, em um momento posterior, a estratgia dever ter uma chance limitada de ter como reao uma desero. A quinta proposio afirma que a estratgia daquele que nunca coopera coletivamente estvel (Axelrod, 1984c, p. 63; traduo nossa). Se o outro jogador sempre deserta, no h razo para cooperar. Qualquer tentativa resultaria em punio de zero pontos para a tentativa de invaso. Entretanto, o problema da estabilidade da estratgia de nunca cooperar apresentado pela quinta proposio s permanece intocvel se o invasor for um nico indivduo. Segundo Axelrod (1984c), essa mesma estratgia no resistir a invaso de um grupo de indivduos usando estratgias mutantes. Na sexta proposio, Axelrod (1984c) refora essa ideia afirmando que as estratgias que podem invadir a estratgia daquele que nunca coopera em um grupo de indivduos com a menor proporo de interao entre indivduos usando uma estratgia nova so aquelas que so discriminatrias ao mximo, tal como a TFT (p. 66; traduo nossa). Uma estratgia discriminatria ao mximo aquela de cooperar eventualmente mesmo se o outro nunca cooperou ainda e, uma vez que este cooperar, nunca cooperar novamente com a estratgia que nunca coopera. Porm, ir faz-

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lo com outro jogador utilizando a mesma regra. Se, por um lado, a estratgia TFT pode invadir uma estratgia do tipo que nunca coopera, o inverso no poder ocorrer segundo Axelrod (1984c). A stima proposio assim definida: se uma estratgia generosa no pode ser invadida por um nico indivduo, ela tambm no pode ser invadida por grupos de indivduos (p. 67; traduo nossa). Enquanto a Sociobiologia sugere que a cooperao seja caracterstica de um processo natural que envolve a garantia de perpetuao dos genes de uma espcie entre indivduos em relao de parentesco (Dawkins, 1979), Axelrod e Hamilton (1984) indicam que relaes simbiticas mutualmente vantajosas sugerem exemplos excelentes de cooperao entre indivduos de espcies diferentes. Entre formigas e rvores, por exemplo, as primeiras podem garantir a proteo das segundas enquanto estas lhe fornecem abrigo. Outros exemplos incluem algumas espcies de plantas que dependem de insetos para uma polinizao eficiente. Diante dessas consideraes, Axelrod e Hamilton (1984) estendem sua anlise aos no humanos. Os autores sugerem que podemos ver o mesmo fenmeno ocorrendo inclusive entre microrganismos. Sendo as bactrias, por exemplo, altamente reativas ao seu ambiente natural, podem agir de modo diferenciado afetando outros organismos em seu meio. A manuteno ou desaparecimento de um tipo de comportamento, segundo os autores, seria fruto da adaptao dos indivduos aos efeitos gerados mutuamente entre esses organismos. A possibilidade de analisar um comportamento biolgico desse tipo decorreria do fato de que o comportamento das bactrias pode ser herdado e selecionado, na medida em que se adaptam umas s outras reagindo a um ambiente qumico hostil ou familiar. Sua capacidade de ao, entretanto, limitada. No possuem memria de interaes anteriores, mas conseguem liberar antibiticos que podem ser nocivos a outras bactrias. Porm, no poderiam direcion-los a um indivduo especfico. Na natureza, os recursos compartilhados por grupos cooperativos no esto disponveis de modo proporcional ao nmero de indivduos de uma populao. Segundo Axelrod e Hamilton (1984), isso enseja a maximizao dos ganhos individuais a partir da explorao de outros indivduos. Na evoluo biolgica, segundo os autores, a desero poder ser a soluo se os pagamentos forem feitos em termos de adaptao e se as interaes entre os indivduos forem aleatrias e no repetidas. Quando os jogadores no

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tm mais chances de encontro, a desero poder ser a nica estratgia estvel. E isso nos conduz ao problema da emergncia de uma estratgia cooperativa como a TFT. Havendo mais chances de comportamento altrusta entre indivduos da mesma espcie (Trivers, 1971), isto pode capacitar o grupo a invadir estratgias no cooperativas. Uma vez que o agrupamento de indivduos que realizam um tipo de estratgia est associado ao parentesco, estes podem equilibrar ganhos e perdas ao invadirem outro grupo onde haja apenas desero. Isto possvel porque na presena de mais indivduos que usam a mesma estratgia, os cooperadores podero se beneficiar da probabilidade de encontro com outros que tambm cooperam. Quanto aos organismos que no dispem de habilidades cognitivas para o reconhecimento de seus pares, alm das bactrias como vimos acima, Axelrod e Hamilton (1984) afirmam que o mecanismo mais comum observado a interao com apenas um parceiro, presente na maioria das relaes mutualsticas, como ocorre entre o lquen e uma alga. Alm desse mecanismo, outras espcies costumam manter o mesmo local de encontro, tais como os crustceos que removem parasitas da boca de peixes maiores. Naquelas situaes mais mistas, em que a troca de parceiros recorrente, h mais explorao, parasitismo e doenas. Abelhas, por exemplo, no possuem nenhuma relao simbitica com outra espcie. Elas mudam com certa frequncia a localizao de sua colmeia e possuem muitos parasitas. Nota-se, mais uma vez, o quanto o relacionamento duradouro tido como necessrio para a manuteno da cooperao (Axelrod & Hamilton, 1984). Consultando relatos do cotidiano das trincheiras em dirios de soldados da Primeira Guerra Mundial, Axelrod (1984d) identificou, surpreendentemente, cooperao entre os batalhes inimigos. No intuito de reforar a durao das interaes como algo fundante para a reciprocidade, o autor relata que a disposio dos exrcitos em trincheiras exigia a estabilizao dos indivduos em uma regio, o que propiciava a emergncia de um comportamento menos hostil. Era comum, por exemplo, que os soldados disparassem tiros em direo a pontos onde no havia inimigos, na tentativa de demonstrarem seu poder de destruio, como uma forma de aviso sobre o que aconteceria caso o inimigo no cooperasse com o cessar fogo em determinados momentos do dia. Semelhante fenmeno no foi observado nos agrupamentos mveis de soldados como ocorreu no incio do

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conflito em 1914. J o estudo com cobaias de Rutte e Taborksy (2007) parece apontar para a emergncia da cooperao como algo menos restrito interao de longo prazo. Os autores investigam a dinmica interativa entre ratos, buscando pontos de contato de seu padro de comportamento com o comportamento social humano. Segundo os achados experimentais desses autores, o comportamento cooperativo entre esses animais pde ser observado sem a necessidade de condicionamento operante ou respondente. Eles afirmam que as cobaias utilizadas em suas experincias generalizaram o comportamento da cooperao para outras situaes e sob condies estimuladoras distintas daquelas presentes durante o experimento. Tais consideraes, em defesa da existncia de uma certa reciprocidade sem vnculos relativamente duradouros, encontram ressonncia nas reflexes de Sigmund e Nowak (1998). Esses autores sustentam que, nas comunidades humanas, no s o ideal ajude agora algum que poder lhe ajudar mais tarde que prevalece, mas tambm vale aquele que diz: ajude qualquer um agora e ser ajudado mais tarde ou o ideal religioso de d e receber. Tratam-se, respectivamente, de dois tipos de reciprocidade, a direta e a indireta. Quanto ao fato de que o fenmeno da cooperao no se resume sociabilidade humana, os autores Stevens e Hauser (2004) concordam, mas afirmam que a maioria dos exemplos de cooperao entre no humanos pode ser atribuda aos objetivos egostas ou indiretos via mutualismo, ou ao auxlio a indivduos semelhantes. Eles argumentam que o altrusmo recproco raro, seno inexistente entre os animais que no esto relacionados. Nos casos em que isso foi observado em laboratrio, segundo eles, no est claro se os padres observados podero ser generalizados para situaes mais naturais ou menos controladas. Os autores sugerem que as habilidades cognitivas dos animais limitam as possibilidades para a manuteno de estratgias de altrusmo recproco, algo que contrasta com o pensamento de Axelrod (1984a; Axelrod & Hamilton, 1984) como vimos anteriormente. Em Dugaktin (1997), coloca-se em dvida a generalizao da categoria altrusmo para qualquer manifestao que parea adequar-se a ela. O autor chama a ateno para o fato de que alguns comportamentos aparentemente altrustas podem ser, na verdade, um

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tipo de mutualismo de subproduto, em que um indivduo beneficiado pela ao de outro, que seria executada de qualquer modo, mesmo se no houvesse um outro indivduo para levar vantagem. Segundo van Schaik e Kappeler (2006), um exemplo tpico o fenmeno da ampliao grupal (p. 7; traduo nossa) em que os indivduos coordenam mutualmente suas aes e se beneficiam por estarem no grupo, recebendo proteo e com mais chances de reproduo. Segundo Fehr e Gchter (2002), as teorias da reciprocidade indireta demonstram como a cooperao em grupos maiores pode emergir quando seus participantes podem construir uma reputao. No entanto, para os autores, tais teorias no explicam prontamente porque a cooperao frequente em interaes no repetidas, quando os ganhos da reputao so menores ou inexistentes. A punio, conforme Fehr e Gchter (2002), seria uma soluo para esse problema. Se, por exemplo, os free-riders so punidos, a cooperao poder ocorrer. Mas tal soluo cria a necessidade de se definir um punidor. O grupo inteiro se beneficiaria se os free-riders fossem desencorajados (Shinada e Yamagishi, 2007), mas ningum incentivado a puni-los. A questo da punio surge, segundo os autores, como um bem pblico de segunda ordem. Fehr e Gchter (2002) indicam que tal problema se resolveria se um nmero suficiente de indivduos participantes possusse uma tendncia pela punio altrusta, mesmo diante dos custos necessrios para isso e na ausncia de recompensas. Para Back e Flache (2006), estudos empricos recentes do comportamento cooperativo indicam que a reciprocidade pode frequentemente ser muito menos estrita e seus atores muito menos inclinados a manter uma certa estabilidade social do que sugere o argumento original. Segundo os autores, quando um indivduo reconhece intuitivamente que os seus pares de cooperao atuam meramente na direo do cumprimento de seus interesses, a cooperao pode, na verdade, se enfraquecer. J nas relaes mais afetivas entre amigos no haveria obrigaes para a reciprocidade porque se espera que os amigos ajudem uns aos outros, por razes emocionais e no instrumentais. Embora as razes emocionais ou cognitivas sejam vitais para a interao social, os efeitos desencadeados pelo engajamento dos atores na produo de um fenmeno em grupo esto mais prximos dos objetivos de uma investigao que visa mapear a dinmica interacional naquilo que sustenta ou desfaz redes cooperativas. Com este propsito, os

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jogos eletrnicos podem desempenhar um papel interessante na inventividade para coleta e anlise de dados, conforme apresentamos a seguir.

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CAPTULO II MISTURAS INTERDISCIPLINARES: JOGOS E SIMULAES PARA O ESTUDO DOS FENMENOS SOCIAIS

Sobre os Jogos que se Convertem em Artefatos Cientficos O estudo dos fenmenos sociais tm avanado na medida em que velhas limitaes so superadas entre os cientistas. Hoje, investigaes interdisciplinares so possveis parcialmente graas emergncia de novas ferramentas ao alcance dos pesquisadores que oferecem tanto mtodos para esclarecer velhas perguntas, bem como novas estratgias para se investigar o que no cabe nos quadros de referncia de uma nica disciplina cientfica. Isto pode ser visto como uma resposta s rpidas mudanas do mundo atual, em que um evento ou fenmeno est simultaneamente relacionado a um nmero variado de eventos, objetos, aparatos tecnolgicos, questes polticas, entre outros. A indstria dos vdeo games, por exemplo, tm colhido os benefcios diretos, gerados pelo consumo e uso dos jogos multiplayer, o que , evidentemente, parte de uma transformao social mais ampla (Bainbridge, 2007). Hoje em dia, parece at um anacronismo supor que o ato de jogar vdeo games poderia produzir algum tipo de isolamento social (Roque, 2005) ou individualismo. Os jogos eletrnicos parecem estar, na verdade, unindo pessoas. No h nada de novo no fato de que isso sempre colocou questes a serem discutidas por psiclogos, socilogos, antroplogos, cientistas da computao e desenvolvedores de jogos eletrnicos. Por outro lado, qualquer outra tentativa de fechar lacunas entre esses campos dever constituir, por si s, uma abordagem mais rica para o crescente uso social desses jogos. Uma vez que comunidades on-line, cibercafs e outros tipos de redes de computador tm aproximado um grande nmero de indivduos ao redor da tarefa do entretenimento, torna-se emergente lanar luz sobre o fenmeno da cooperao subjacente a tais formas de socializao mediadas por computador ou outros dispositivos eletrnicos de comunicao. No se trata de empreender uma comparao entre o modo como nossos ancestrais se organizavam em tempos remotos e as novas formas de comunicao. O foco do presente trabalho concentra-se, ao invs disso, no modo como a cooperao emerge em

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grupos humanos e sobre seus mecanismos subjacentes em meio ao cenrio de um jogo multiplayer. Dito de outra forma, procuramos usar o ambiente virtual de um jogo de computador como uma ferramenta para conhecer como a cooperao pode ser estabelecida, mantida e at fragmentada entre as pessoas. Em geral, os jogos multiplayer disponveis na Internet tm atrado a ateno de pesquisadores de diferentes campos do conhecimento interessados em estudar a organizao complexa de indivduos em mundos virtuais (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2004; 2006; Nardi & Harris, 2006; Roque, 2005). Paralelamente, a capacidade dos jogos eletrnicos de capturar os rastros deixados por humanos tem motivado a reproduo de sua tecnologia em verses para o laboratrio do pesquisador. Um trabalho recente de Lofgren e Fefferman (2007) examinou a capacidade desses jogos como uma ferramenta de investigao para o ramo da Epidemiologia aplicada. Estes autores relatam um erro acidental que causou um surto de epidemia em grande escala em um MMORPG4, conhecido como World of Warcraft (WoW), que ocorreu no dia 13 de Setembro de 2005. Lofgren e Fefferman (2007) aproveitaram o fato para avaliar o potencial do acontecimento de lanar luz sobre fenmenos que ocorrem na vida real. O incidente comeou quando a Blizzard Entertainment, produtores do WoW, distriburam via download em seu website um patch5 contaminado por um vrus eletrnico. Essa atualizao espalhou uma poderosa infeco por todo o mundo virtual do jogo, medida que os jogadores interagiam. O contgio consistia em uma espcie de doena pertencente fantasia da narrativa daquele mundo virtual, um tipo de maldio que um novo personagem includo no patch seria capaz de lanar sobre outros personagens. No entanto, ao invs de permanecer no espao virtual especfico que lhe deu origem, a manifestao desorganizada desse fenmeno se espalhou pelo ambiente fantstico do game enquanto os jogadores interagiam e a transmitiam entre si. Lofgren e Fefferman (2007) relatam ter havido srias consequncias para os usurios durante esse catico episdio. O incidente ganhou propores ainda maiores considerando-se que quase quatro milhes de jogadores investiram seu tempo e dinheiro para participar do jogo. Prejuzos para os laos sociais, aos planejamentos estratgicos e ao
4 Sigla em ingls para Massively Multiplayer Online Role Playing Game, um tipo de RPG eletrnico multiplayer que rene um nmero gigantesco de usurios ao redor do mundo em conexo com a Internet. 5 Software de expanso que acrescenta novas funcionalidades a um programa de computador.

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envolvimento afetivo dos usurios foram considerados, pelos autores, exemplos de como a disseminao de uma doena contagiosa pode ser simulada em jogos computacionais. Por isso, um de seus comentrios sugere que a imprevisibilidade do comportamento humano pode acrescentar ainda mais consistncia aos estudos apoiados pelos ambientes virtuais. No relato de Lofgren e Fefferman (2007), a cooperao se fez presente em tentativas malsucedidas dos usurios para curar seus parceiros de jogo. Os autores no vo muito alm em sua tentativa de fornecer mais dados sobre o comportamento dos indivduos em interao cooperativa. Entretanto, embora eles no estivessem explicitamente engajados na anlise da cooperao entre os jogadores, sua descrio sugere ideias interessantes sobre como um fenmeno pode ser artificialmente projetado com seres humanos, simulando o que poderia ser um acontecimento real. Os resultados so impossveis de enumerar, mas, a partir do que os autores expuseram, eles abrem um universo de possibilidades a ser explorado dentro do campo da Psicologia Social, j que sugerem utilizar jogos de computador para a descrio de eventos que ocorrem em grupos. Bainbridge (2007), tambm interessado em explorar os mundos virtuais nas pesquisas cientficas, acredita que o WoW e o Second Life (SL), um outro mundo virtual multiplayer com relativa popularidade entre os usurios da Internet, podem ser usados nas pesquisas de campo como qualquer outra ferramenta para a pesquisa etnogrfica tradicional. No SL, por exemplo, os pesquisadores poderiam recrutar participantes para uma pesquisa e entrevist-los ou observ-los, do modo como seria feito em um cenrio real. Quanto ao WoW, esse autor sugere que se trata de um cenrio fecundo para os estudos sobre o comportamento econmico, j que as interaes dos jogadores tambm so baseadas em trocas e em outros elementos desse aspecto da vida social. De acordo com Bainbridge (2007), este entusiasmo j foi anunciado em 1997 pela National Science Foundation (NSF), nos Estados Unidos. A NSF realizou um workshop para promover o uso da Internet entre os cientistas interessados, devido s suas enormes vantagens ao permitir investigaes com um nmero considervel de sujeitos simultaneamente, entre outras razes. Bainbridge (2007) afirma que ns estaramos vivendo um momento de transio que pode logo ser ultrapassado no tempo. Talvez no demore muito at que tenhamos que olhar para o passado a fim de refazer a histria atravs dos rastros remanescentes desse fenmeno social que ocorre nos agrupamentos virtuais.

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O trabalho de Nardi e Harris (2006), Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft, tem um propsito semelhante ao nosso projeto de pesquisa. Os autores fornecem uma descrio interessante de sua jornada pelo WoW. Interessados em dissecar, em pequenos detalhes, uma extensa gama de hbitos, laos sociais e possibilidades de entretenimento desse MMORPG, eles mostram o quo rico, em termos de sociabilidade, o WoW pode ser. A abrangncia dessa pesquisa vai alm da compreenso de como o jogo funciona. Eles tentam capturar os elementos significativos que tornam o entretenimento colaborativo um aspecto crucial na experincia pessoal de um jogador. Os autores demonstram que o engajamento humano na interao multiplayer supera aquilo que pode ser previsto pela criatividade dos programadores de jogos eletrnicos. Entre as narrativas dos autores que visitaram os mundos virtuais do WoW, encontramos exemplos de convivialidade baseados no apenas no cumprimento das tarefas impostas pelo jogo, mas tambm em festas e outros encontros sociais criativos no uso do espao, do tempo e dos laos de amizade. Fenmenos sociais como os relatados pelas pesquisas de Lofgren e Fefferman (2007) e de Nardi e Harris (2006) suscitam a transio no prenncio de Bainbrigde (2007) acima, que no parece ocorrer apenas entre os pesquisados mas tambm na exploso de campos tericos que se mobilizam para compreender um territrio social em crescente expanso de sua complexidade. Afinal, o que fazer quando uma nica disciplina cientfica parece no ser mais capaz de, sozinha, compreender e atuar sobre seu objeto de estudo? Incomodados por esta indagao, nosso interesse por uma Psicologia Social que se debrua sobre as atividades ldicas mediadas pelas novas tecnologias tem nos instigado a mapear o fenmeno da cooperao pela trilha deixada pelos artefatos computacionais e das controvrsias em torno deles. Para compreendermos o entrelaamento entre a tecnologia dos jogos digitais e dos inmeros agregados sociais que ela engendra em um estudo sobre o fenmeno da cooperao, recorremos aos estudos das tecnocincias6 para pensar um fenmeno hbrido em que homens e coisas no precisam ser dispostos separadamente para sua melhor compreenso. Trata-se das ideias que encontramos na leitura da Teoria Ator Rede (TAR) de
6 O termo tecnocincia utilizado por Latour (2001f) para ser referir ao hbrido cincia-tecnologia no mais como entidades distantes que podem se afetar, mas como um agrupamento de elementos heterogneos que mesclam entidades humanas e no humanas na produo de fatos e artefatos.

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Bruno Latour (1994a; 1994b; 1994c; 1994c; 2000a; 2000b; 2000c; 2000d; 2000e; 2000f; 2000g; 2001a) que nos inspiram a verificar a produo do fenmeno da cooperao como algo que ocorre em uma rede7 heterognea e flexvel de elementos em ao. O adjetivo flexvel importa, pois pretendemos falar de um fenmeno enquanto ele se processa e no depois que ocorreu. Pretendemos tambm atuar sob a ideia de que, na atividade cientfica, os fatos consolidados permanecem assim enquanto houver relativas condies para sua sobrevivncia no campo em que objeto de interesse. Apostamos, portanto, em um arsenal terico-prtico atento para o produto e a produo, em que a crtica ao objeto de estudo s possvel por no estar desvinculada do sujeito, ultrapassando essa velha distino (Latour, 2001a). Numa abordagem que privilegia a viso do objeto como elemento situado numa rede pluridimensional, Latour (1994a; 2000a; 2001a) sugere a TAR como modelo para se pensar e atuar na construo dos fatos cientficos, desviando-se das dicotomias estabelecidas pela cincia tradicional. Seus postulados visam a desconstruir polaridades como micro/macro, natureza/sociedade, humano/no humano, real/construdo, assumindo o carter hbrido das produes humanas. Conforme este autor, qualquer fenmeno pode ser analisado a partir do seguimento dos atores que compem a rede que lhe oferece sustentao, na medida em que estes colidem, ajustam-se, produzem e reproduzem efeitos: ideias, instituies, recursos materiais, atitudes, tecnologias, entre outros elementos heterogneos, na troca incessante e imprevisvel de suas conexes. Conforme esboado acima, a partir da TAR, os fenmenos so vistos sob um olhar que se preocupa mais com os efeitos do que com as essncias. Esse intuito sugere ao pesquisador que procure por conexes que definam a existncia de uma entidade qualquer, seja ela um fato, um objeto, uma instituio ou uma pessoa na associao com outros elementos que fazem dela um fenmeno interessante e contextualizado. Tendo essa perspectiva em vista, podemos considerar a prpria criao dos jogos eletrnicos como o esboo de contextos repletos de elementos que ensejam determinadas aes e inibem outras (Roque, 2005). Nos jogos multiplayer, a interao entre os jogadores tende a transformar um setting pr-determinado de possibilidades em outros contextos,
7 Uma rede constituda de entidades de natureza indeterminada agregadas por relaes imprevisveis (Callon, 1993).

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absorvendo os limites e regras de funcionamento de um artefato na manuteno da ecologia das prticas relacionais heterogneas e imprevisveis, conforme vimos acima no estudo de Lofgren e Fefferman (2007) e de Nardi e Harris (2006). O curso de ao dos jogadores constantemente refeito na medida em que podem, ao mesmo tempo, operar e sofrer efeitos, interagindo com o que est e no est prescrito no cenrio do jogo. Nestas condies, o jogo torna-se um evento to complexo quanto aqueles que atraem o interesse dos estudos dos fenmenos psicossociais de grupos. Conforme essas consideraes, elaboramos nosso prprio jogo multiplayer (Teles, Queiroz e Melo, & Nepomuceno, 2008b) com a finalidade de realizar um estudo ator-rede do fenmeno da cooperao. Contudo, os estudos que se interessam por esse fenmeno ultrapassam as anlises de uma nica cincia. Por isso, direcionamos nosso olhar para as lacunas que existem entre as disciplinas cientficas por onde ele parece transitar e escolhemos demarcar territrio por entre os campos em que o referido fenmeno parece se frutificar; seja a cooperao elucidada pela Biologia Evolutiva, pelas Simulaes de Sociedades Artificiais ou como um aspecto importante da ludicidade humana que tm os vdeo games como espao de performance. Procuramos articular a seguir os pressupostos terico-metodolgicos que fundamentam nossa aproximao do objeto de estudo em uma empreitada que busca auxlio em outras disciplinas para a constituio de nosso mtodo de investigao.

Sobre o Desafio da Cooperao Interdisciplinar Apesar e a partir da urgncia imposta pelos fatos sociais para se solucionar e discutir o que se apresenta como problema para as cincias, mudanas de paradigma tm sido necessrias face diversidade e novidade que acompanham o ritmo acelerado da contemporaneidade. Conforme visto em Morin (2003), a importncia dos fenmenos deixou a particularidade de uma regio geogrfica ou de uma dimenso especfica do conhecimento e alcanou patamares planetrios com o advento da globalizao8. O conhecer, nessas condies, exige a interdisciplinaridade, a reconciliao das distintas
8 Processo de integrao social e cultural pelo qual passa o mundo na medida em que avanam as novas formas de comunicao e de organizao econmica.

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esferas da cincia que se dividiram na cega sistematizao do saber. Para Latour (1994a; 1994b; 2001a), a tradio filosfica moderna que inspirou a produo do conhecimento cientfico teria tido um projeto de purificao em sua base. O prprio marco temporal que define o que moderno e o que no sugere uma ruptura que insiste em fechar os olhos para uma configurao hbrida que persiste na realidade. Conforme Latour (2001a), o fracasso do projeto cartesiano que buscava a certeza absoluta do sujeito em relao a uma certa realidade exterior nos conduziu proposta kantiana de conhecimento baseada nas categorias da mente. A obsesso pela certeza substituda pelo apriorismo universal de um ego transcendental e o mundo passa a orbitar em torno dele. Mais tarde, o termo sociedade toma o lugar do ego nessa configurao dualista e a relao indivduo-sociedade obscurecida pelas tentativas de explicao a partir de um paradigma social dominante. Nela, indivduo e sociedade so duas instncias presas a realidades distintas. A reconciliao epistemolgica entre sujeito e sociedade, segundo Latour (2001a), posteriormente refeita pela fenomenologia com o postulado de que estaramos imersos em um mundo da vida, onde ocorreria o reencontro entre o particular e o universal. Porm, os fenomenlogos teriam recriado o dualismo purificador do passado quando procuraram diferenas entre um mundo material e objetivo da razo, e um mundo subjetivo onde habitariam os humanos. Na proposta latouriana, s podemos ter relativa certeza acerca da realidade dos fatos na medida em que estes emergem da associao imprevista com outros elementos ao seu redor, contrariando o pensamento dicotmico que aludimos acima. Para falarmos de fatos ou coisas precisamos procurar por associaes e no por essncias separadas (Latour, 2005). Tais consideraes sugerem uma ultrapassagem do modelo tradicional de produo de conhecimento. Assumindo-se uma posio contrria ao conceito de cincia pura, passa a valer o princpio de que a investigao de um fenmeno pode ser iluminada por vrias instncias disciplinares e que, se aceito, pode deflagrar uma reao em cadeia em todos os campos do conhecimento. Como resultado, busca-se superar o reducionismo epistemolgico e acolher um mesmo objeto de estudo dentro de um universo de problemas mais amplo.

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Segundo Latour (2005, citado por Queiroz e Melo, 2007), a ao nunca est restrita a um ator, pois acontece sempre em redes, se desloca, ultrapassada, influenciada, dominada ou retomada por outros; traduzida e distribuda entre as vrias formas de existncia, nem sempre antropomrficas. Os estudos Ator-Rede esto inspirados nesta concepo com a qual ser possvel estudar novas associaes sempre imprevistas e cada vez mais frequentes: micro-organismos, inovaes tcnicas, catstrofes naturais, produtos sociotcnicos9, portanto hbridos, enfim, efeitos resultantes das interaes travadas por humanos e no humanos10. Tomando o exemplo da fsica, que ultrapassou a sua fase prrelativista, o autor coloca para a sociologia o desafio, que aqui estendemos s outras cincias, de pensar seus campos de estudos sem os constrangimentos disciplinares habituais. Os quadros de referncia que ainda vigoram nas cincias sociais foram suficientes somente enquanto as mudanas no mundo se operaram de maneira mais lenta. Com a velocidade das transformaes vividas neste ltimo meio sculo, ser necessrio, entretanto, operar uma revoluo relativista para dar conta da complexidade nas relaes travadas no mundo contemporneo. Tornou-se urgente, para as Cincias Humanas, a explorao de novos domnios que podem passar pela tecnologia, pela sade, pelos mercados, pelas artes, pela religio, pela lei, estabelecendo-se elos onde antes apenas estavam disciplinas isoladas umas das outras. A TAR proporciona uma forma alternativa para a prtica das cincias, podendo ser uma ferramenta til para redimensionar campos de estudo tradicionalmente limitados.

Sobre a Tecnologia Computacional como Ferramenta para as Cincias Sociais De acordo com Macy (1998), embora auto-evidente, a ordem social um fenmeno difcil de explicar. Para o autor, mesmo havendo sentido em dizer que as culturas humanas evoluram com relativa tendncia solidariedade, no preciso refletir muito para
9 Segundo Latour (2001), a humanidade e a tecnologia no podem ser entendidas como polos opostos, pois isto equivaleria a uma negao da nossa prpria humanidade. Somos animais sociotcnicos e toda a interao humana sociotcnica, pois tem os no humanos como mediadores. As nossas fabricaes so sociotcnicas uma vez que so hbridos de mente e matria. 10 Os no humanos (Latour, 2000, 2001) compem os coletivos com os humanos, tendo a potencialidade de se revelarem actantes, ou seja, de exercerem ou sofrerem algum tipo de ao, participando de um processo. tudo que, no sendo humano, joga a favor da construo da nossa humanidade.

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constatarmos que a proliferao de armas nucleares, a destruio da camada de oznio e o efeito estufa so provas suficientes de que a racionalidade coletiva no constitui seu fator determinante. Para a efetivao de um estudo que explore essas consideraes, mesmo no havendo tal situao na vida real, ela pode ser obtida virtualmente, com o auxlio das simulaes computacionais. E tal empreendimento busca fazer uma associao interdisciplinar entre reas como a Cincia da Computao, a Engenharia, a Sociologia, a Psicologia Social, a Antropologia, dentre outras. Davidsson (2002) caracteriza este campo de pesquisa dentro do que se conhece como Simulao Social Baseada em Agentes (Agent-Based Social Simulation), que une as diversas disciplinas: Computao Baseada em Agentes, Cincias Sociais e as Simulaes Computacionais do Comportamento Social. A primeira, tambm conhecida como Modelagem Baseada em Indivduos, dispe de tcnicas matemticas e de programao para criar agentes com as propriedades de interesse (e.g., sexo, idade, capacidade de reproduo etc) para o estudo de um determinado sistema. J as simulaes computacionais, segundo o autor, consistem no emprego de diferentes tcnicas para a simulao de fenmenos em um computador, abrangendo desde a combinao de dados puramente matemticos at a sequncia de eventos de um sistema natural ou artificial. Para o autor, as simulaes permitem que um determinado fenmeno seja conhecido mais a fundo, prevendo o comportamento futuro de um cenrio proposto na realizao de experimentos que no podem, por algum motivo, serem feitos na realidade. Baseando-se em uma abordagem bottom-up, conforme o termo em ingls indica, as simulaes com indivduos artificiais procedem com a investigao do que pode ocorrer localmente (bottom) no encontro de um grupo de agentes em comunicao 11 e a propagao de seus efeitos na populao como um todo (up). A partir de regras simples, cada indivduo programado para reagir e atuar sobre o ambiente de acordo com um problema especfico. Se o foco de interesse for verificar a probabilidade de infeco de uma doena numa dada populao de estudo, conforme visto em Nepomuceno (2005), os indivduos podero ser programados para transmitir ou adquirir, por exemplo, um vrus no contato que vierem a estabelecer. Sendo assim, a modelagem do simulador procura tornar configurvel o
11 Entendida aqui como qualquer efeito produzido pela capacidade que um agente dispe para afetar o comportamento de outro agente.

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mximo possvel de variveis que produzam a complexidade da causalidade em rede a ser observada. Os modelos construdos com as simulaes de Sistemas Multiagente (SMAs) visam criao de mundos artificiais com representaes virtuais de indivduos capazes de interao. Em virtude disso, permitem que hipteses possam ser verificadas observando-se o desdobramento das interaes entre agentes no nvel macro aps modificaes de variveis no nvel micro (Drogoul & Ferber, 1992 citado por Adamatti, 2007). Segundo Wooldridge (2002), um agente um sistema computacional simples capaz de ao autnoma e de interagir com outros agentes em seu ambiente, de modo similar s interaes sociais tipicamente atribudas aos grupos humanos como negociao, coordenao, cooperao etc. Conforme o autor, os SMAs abrangem o domnio da Inteligncia Artificial (IA) e tm sido estudados desde 1980. Apenas na dcada de 90 eles teriam se difundido internacionalmente em decorrncia da necessidade de se explorar sistemas distribudos como a rede mundial de computadores, por exemplo. A concepo de inteligncia que inspira os SMAs estariam distantes da proposta da IA clssica, em que a representao mental simblica da realidade era o anseio mais comum dos pesquisadores (Goldspink, 2000; 2002; Wooldridge, 2002). Os fenmenos de agncia ou associao passaram a fazer parte de um projeto de IA que inclui categorias como a cooperao em seu escopo, o que parece ter causado uma mudana de paradigma na concepo do significado de inteligncia. No trabalho de Marvin Minsky (1987), intitulado A Sociedade da Mente, o autor parece desenvolver uma teoria sobre a mente humana baseada nesses mesmos princpios. Em seus escritos, o autor problematiza a questo do funcionamento das aes humanas sobre o mundo como se existisse uma configurao apropriada de micro-agentes para cada ao concreta da mente diante do mundo: pegar um objeto, falar, fazer um exerccio etc. A ideia principal considerar agenciamentos complexos de entidades no inteligentes que, uma vez interagindo em grupo, poderiam realizar uma ao inteligente. A noo de agncia que fundamenta seu trabalho parece contribuir para a proposio de uma IA baseada na inteligncia distribuda e no representada. Em Goldspink (2000), a adoo dessa perspectiva pelos pesquisadores interessados nas simulaes de sociedades artificiais significativa para uma definio de agente como uma entidade natural ou artificial com

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plasticidade comportamental suficiente para persistir em seu meio reagindo a perturbaes recorrentes dentro desse meio, de modo a manter sua organizao (traduo nossa). De acordo com Lvy (1993), as simulaes representam um dos caminhos abertos pelas tecnologias da inteligncia, ou mais um instrumento do saber que a ecologia cognitiva informatizada dispe. Em contraste com o tipo de conhecimento praticado pela tradio oral, o autor salienta que a interatividade entre usurio e programa simulador oferece uma espcie de intuio acerca das relaes de causa e efeito de um fenmeno qualquer. Tal conhecimento adquirido no se assemelharia, portanto, a nenhum saber terico, prtico ou oral, mas como algo mais prximo a uma ferramenta de auxlio ao raciocnio e imaginao, ou seja, uma etapa anterior ao trabalho terico na sequncia de passos a serem dados na organizao e produo do conhecimento de uma dada realidade. Entretanto, o autor indica que as simulaes so vlidas somente enquanto acolhidas por um instrumental terico de maior flexibilidade, aplicadas a contextos especficos. As limitaes tecnolgicas das simulaes computacionais tendem a se dissolver com o progresso crescente do instrumental da informtica de forma que, com o tempo, poderemos ser capazes de inserir e manipular, num campo de estudo, uma quantidade de variveis cuja anlise seria impossvel a um pesquisador desprovido dessas tecnologias. Segundo Lima (2004), mesmo que no seja possvel reduzir a realidade social ao modo como o computador capaz de captur-la e process-la, o uso desta ferramenta j parte da cultura atual e age como um ampliador de nossas capacidades cognitivas. Por esse motivo, alerta Sociologia sobre a importncia das possibilidades apresentadas pelas inovaes informacionais nesse ramo do conhecimento. Os cientistas sociais no precisam ser programadores para colherem os benefcios da informao computada. Eles devem conhec-la naquilo que a torna um mediador da realidade tirando o melhor proveito possvel, tendo os informaticistas como aliados na produo do conhecimento sociolgico, sugere o autor. Ainda de acordo com Lima (2004), podemos classificar em camadas, quatro extenses da realidade abstrata proveniente da linguagem da informtica, e que os

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cientistas sociais no poderiam mais ignorar. Estas seriam a lgica booleana 12; a expresso da informao na lgica binria digital13; a estruturao do pensamento em algoritmos 14; e a cultura da interface. Esta ltima, sendo a mais superficial de todas, estaria mais saliente nos dias atuais graas popularizao da microinformtica. Na interface estaria a traduo do produto das camadas mais profundas em uma forma mais humanizada, estendendo acessibilidade humana a complexidade da informao computvel organizada em imagens. Trata-se daquilo que nos d acesso s demais camadas enumeradas, permitindo-nos operar com a realidade assentada sobre a lgica abstrata armazenada nos circuitos e chips de um computador. Foi a partir da potencialidade de produo de efeitos dessa camada que procuramos explorar a experimentao de um jogo e de uma simulao para esta pesquisa. Para a Teoria Ator-Rede, este um bom exemplo de como fatos e artefatos vo se construindo coletivamente, ao passarem de mo em mo, modificando-se pelas novas conexes estabelecidas. Na conduo de uma pesquisa, segundo Latour (2001b), o uso de artefatos pode participar da manuteno de certa constncia de um elemento no decorrer das transformaes que lhe impingimos na tarefa de investigao. Desde a coleta de dados at sua apresentao registrada em um texto cientfico, um fenmeno pode ser transportado com um mnimo de deformao possibilitando o seu reconhecimento apesar do deslocamento, mesmo estabelecendo relaes com outros dados, permitindo alguma constncia no tempo e no espao. Entendemos, a partir de Latour (2001b; 2001d), que o estabelecimento de relaes entre os dados para a compreenso da dinmica de um fenmeno beneficiado pela trajetria reversvel pela qual passam estes mesmos dados at que cheguem s mos do pesquisador na forma de texto e inscries. Entendemos que submeter os dados a um ambiente de simulao computacional, nesse sentido, apenas
12 Proposta do matemtico ingls George Boole na tentativa de sintetizar o pensamento humano em uma lgica matemtica. Boole criou um sistema para operar proposies lgicas procurando determin-las como verdadeiras ou falsas. Se a soluo de um problema reduz-se a defini-lo como verdadeiro ou falso, possvel ento express-la em lgica binria: 1 (verdadeiro) ou 0 (falso) (Lima, 2004). 13 A lgica binria de Boole transposta para os circuitos eltricos pelo engenheiro americano Claude Shannon. Sua tese estabeleceu a conexo entre a operao simblica da informao com a lgica binria e sua manifestao concreta com o auxlio da eletricidade. Essa transposio propiciou o armazenamento de dados em memria fsica alm de atribuir-lhes mobilidade em sua transferncia atravs de circuitos (Lima, 2004). 14 Trata-se da expresso do pensamento computado em instrues dadas por humanos maquina. Segundo Lima (2004), teria sido o matemtico ingls Alan Turing o responsvel por estabelecer uma forma definitiva para o processamento de dados com a inveno de sua Mquina de Turing.

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mais uma forma de organiz-los. Um dispositivo experimental na atividade de pesquisa, segundo Despret (1996), aquele que distribui as atividades de maneira inventiva de modo que, ao estabelecer relaes onde elas no existiam, propicia a emergncia da novidade, tornando-se um lugar de construo e de agenciamento entre pesquisador e pesquisado. Com o apoio dos dispositivos computacionais desta pesquisa, apostamos na ideia de que questes vigentes numa situao de jogo poderiam nos remeter a outras situaes em que a cooperao posta prova no repertrio de condutas desenvolvidos pelos participantes: em que ocasies as pessoas cooperam? Em quais no cooperam? Aquele que no coopera consegue manter com o tempo a ajuda daqueles que esto prximos? Aquele que coopera reforar a resposta de reciprocidade dos outros elementos na rede? Somam-se a estas questes, outras muito prximas, j enunciadas por Despret (1996): Como converter um inimigo potencial do qual precisamos em um aliado confivel? (p. 266). Diz ainda a autora que um adversrio sempre um aliado em potencial se ns podemos conciliar compromissos que deixam interesses dspares conciliveis (Despret, 1996). A situao de jogo nos oferece um cenrio de experimentao para observar estas variveis, sem perder de vista a possibilidade de que um jogo virtual pode reproduzir, pelo menos em parte e de maneira crescentemente complexa, as condies de um jogo real, reforando a explicao do fenmeno (Queiroz e Melo, Teles, & Nepomuceno, 2007; Teles et al., 2008b). Surpreendentemente, segundo Despret (1996), um paradigma explicativo que possa dar conta do estudo de questes como o altrusmo, a reciprocidade e, como no nosso estudo, a cooperao, no necessariamente surge do campo das pesquisas sociais, nem dos microscpios que perseguem as sequncias de DNA, como o defendem os sociobilogos com a Teoria do Gen Egosta15, mas pode se nutrir de domnios mais afastados da pesquisa emprica: os computadores dos laboratrios de simulao. As simulaes computacionais tm permitido demonstrar como se desenvolvem os fenmenos sociais (Axelrod, 1984b, 1997; Axelrod & Hammond, 2003; Back & Flache, 2006; Dar & Barreteau, 2003; Davidsson, 2002; Kurzban & Houser, 2005; Macy, 1998;
15 A Teoria do Gen Egosta coloca em cena a possibilidade de entender determinados comportamentos como o altrusmo, por exemplo, como sendo geneticamente determinados: para propiciar a continuidade de seus prprios gens, os indivduos favorecem os portadores das cpias de sua bagagem gentica (Dawkins, 1979)

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Younger, 2003). A Teoria da Reciprocidade, conforme vimos, tambm conhecida como Teoria do TFT, parece ser confirmada atravs do valor descritivo do modelo das simulaes (Axelrod, 1984b; 1997; Axelrod & Hammond, 2003). Nas simulaes com o Dilema do Prisioneiro com mais de dois jogadores, considera-se que a estratgia TFT no a melhor, na justificativa de que quando se pune um indivduo todos os outros compartilham do mesmo prejuzo (Glance & Huberman, 1994; Guerberoff & Sichman, 2008). Glance e Huberman (1994) ilustram o problema com o jogo conhecido como o Dilema do Jantar (Diner's Dilemma) em que cinco amigos vo comer em um restaurante com a promessa de dividirem a conta ao final da refeio. Quando olham o menu, encontram apenas duas opes: um prato caro e saboroso e um outro comum menos atrativo. Todos do preferncia ao prato mais caro, mas tendo que pagar, preferem escolher o mais barato. Lindgren e Johansson (2002) preferem abordar o problema a partir dos postulados de Hardin (1968) como vimos acima acerca da diviso dos bens pblicos. O problema da distribuio desigual de recursos, visto como uma tragdia, implica em decises que precisam ser tomadas ao mesmo tempo por vrios agentes. O nmero de cooperaes e deseres afeta a todos simultaneamente, o que inviabilizaria a eficcia da estratgia TFT, impedindo o seu surgimento. Nestas condies, no seria possvel punir um desertor sem gerar custos para quem pune (Glance & Huberman, 1994; Guerberof & Sichman, 2008) em um grupo com mais de dois indivduos em interao. Trivers (2006), porm, contesta essa afirmao sugerindo que o nmero de componentes de um grupo com os quais um indivduo interage com a estratgia TFT apenas consiste no nmero de interaes possveis para a identificao dos parceiros cooperadores. Vale ressaltar que, para Axelrod e Hamilton (1984), o modelo do Dilema do Prisioneiro assume que as escolhas dos jogadores so feitas simultaneamente e com intervalos discretos de tempo. No entanto, consideram que isso seria equivalente a uma interao contnua durante as rodadas. Considerar a realizao das escolhas em uma sequncia ao invs de eventos simultneos faria pouca diferena segundo os autores. No entanto, para Nowak e Sigmund (1994), a disposio sequencial dos movimentos dos jogadores implica em que a responsabilidade pela deciso do que fazer (cooperar ou desertar) alternada no decorrer das interaes repetidas entre eles, o que seria uma

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diferena substancial em relao aos jogos simultneos. Alm disso, a alternncia entre os papis de doador e recipiente pressupem a realizao de aes diferentes, cujas trocas no so necessariamente simtricas e necessitam de revezamentos para ocorrerem. E assim parece acontecer em fenmenos como a atividade dos investidores no mercado de aes, na distribuio de recursos hdricos (Adamatti, 2007; Dar & Barreteau, 2003) e na atual questo internacional sobre o aquecimento global (Milinks et al., 2006). Seria mais racional diminuir a produo industrial para reduzir as emisses de dixido de carbono na atmosfera e sofrer os prejuzos econmicos com a queda da produo industrial, ou no fazer nada e colher os prejuzos coletivos a longo prazo com os desastres naturais decorrentes das transformaes do clima? Tais questes nos levaram a refletir sobre como organizar um dispositivo experimental que coletasse dados de um grupo de jogadores em interaes repetidas e realizadas em sequncia, optando por uma configurao baseada no revezamento dos movimentos entre os jogadores. Com base no que afirma Nowak e Sigmund (1994) sobre a disposio sequencial de escolhas em um jogo diferir em relao a um ambiente de escolhas simultneas, nos apropriamos dessa considerao para a utilizao de um jogo multiplayer como dispositivo experimental. O ganho de se utilizar uma disposio em sequncia nos forneceu mais clareza para efetivarmos o transporte dos dados colhidos a um simulador, criado com o interesse de demonstrar como estratgias de cooperao evoluem no decorrer do tempo a partir de tcnicas empregadas nos estudos da Inteligncia Artificial. Um conceito oriundo da Computao Evolutiva,16 tipicamente empregado nestes estudos, denomina-se Algoritmo Evolucionrio (AE). Os AEs podem ser usados para verificar como evoluem as estratgias de cooperao entre agentes simulados. Uma populao inicial construda baseando-se em uma estratgia de cooperao aleatoriamente escolhida. A eficcia dos jogadores na populao passada para as geraes seguintes de agentes, conforme ocorre na seleo natural. Aps muitas geraes de seleo para estratgias relativamente bem sucedidas, o resultado poder ser uma populao que substancialmente mais bem adaptada do que a populao original (Poli, Langdon, & McPhee, 2008).
16 A Computao Evolutiva inspira-se na Teoria da Evoluo de Darwin para criar mecanismos de evoluo para a soluo de problemas baseados na seleo e adaptao.

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Na tentativa de compreender a estabilidade da cooperao em um cenrio evolucionrio de n jogadores no Dilema do Prisioneiro, Guerberoff e Sichman (2008) demonstram que as simulaes computacionais podem beneficiar-se da disposio adaptativa dos agentes. possvel avaliar a capacidade de sobrevivncia de uma estratgia em um grupo utilizando-se uma estrutura lgica que define quando cooperar ou desertar. Para tanto, as habilidades de um agente seguem um padro de resposta ao ambiente que os autores chamam de Autmatos Finitos. No entanto, com a adaptao, a prpria estrutura pode sofrer mutaes visando melhores pontuaes, no apenas variando o tipo de resposta, mas fazendo ajustes enquanto o agente interage. Para essa tcnica o termo utilizado Autmatos Adaptativos. Em um cenrio de adaptao constante, se todos os agentes puderem se modificar e provocar mudanas, talvez veremos surgir sinais de um ponto de equilbrio. Com base nas consideraes que pudemos tecer nesta reviso bibliogrfica, nota-se que o fenmeno da cooperao ainda permanece uma incgnita relevante para vrias cincias, como expusemos acima. Na Psicologia Social brasileira parece faltar estudos em que a tecnologia informacional seja uma aliada mais promissora do que um mero auxlio ao trabalho de tratamento de dados textuais tipicamente delegado ao computador (Lima, 2004). Os termos que orbitam ao redor das teorizaes sobre o fenmeno da cooperao descritos no decorrer dessa reviso de literatura nos mostram as peas com as quais tivemos que lidar no desenvolvimento dessa pesquisa. Resumidamente, o que h de mais abstrato no fenmeno que nos foi til para a proposio de um modelo virtual o fato de que os movimentos de um indivduo em um jogo cooperativo dependem de sua reputao e da de seus pares; da disponibilidade de recursos em um ambiente; da estratgia adotada por ele e por seus pares; da presena de um nmero relativo de indivduos usando estratgias mais ou menos cooperativas; do seu modo de adaptao na presena de outros etc. Vimos assim uma rede de elementos articulados e um conjunto de enunciados que podem ser combinados e configurados a vontade se dispostos no modelo do Dilema do Prisioneiro. Ao recorrermos ao que j foi problematizado acerca do fenmeno da cooperao para a realizao de mais um estudo, mantivemos as preocupaes assinaladas na reviso dos textos de Axelrod (1984a; 1984b; 1984c; 1984d; 1997; Axelrod & Hamilton, 1984) e

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de outros autores sobre como e porque as pessoas cooperam e em quais condies deixam de faz-lo. Para tanto, utilizamos um jogo eletrnico multiplayer e uma simulao computacional (descritos em detalhes no Captulo III adiante) em que procuramos testar, quando possvel, as proposies aparentemente estabilizadas bem como aquelas conflitantes que nossa reviso bibliogrfica pde detectar. O jogo eletrnico a que nos referimos O Dilema da Floresta, criado por ns especialmente para esta pesquisa. Em uma disposio multiusurio, seis participantes humanos interagem diante do dilema de trocarem alimentos para manterem-se vivos em uma floresta. As estratgias elaboradas pelos jogadores foram coletadas e posteriormente testadas virtualmente em uma simulao computacional. Nestes dois movimentos procuramos verificar quais estratgias foram utilizadas e se: haveria diferena na elaborao de estratgias entre grupos que soubessem e que no soubessem do tempo de encerramento da partida; haveria diferena na elaborao de estratgias se os jogadores vencedores revelassem ou no suas prprias estratgias; o aparato computacional seria capaz de traduzir ou trair os movimentos dos participantes quando suas estratgias fossem transpostas para uma simulao; a memria dos jogadores acerca das interaes passadas seria uma condio necessria quando os dados fossem reproduzidos em uma simulao computacional; estratgias mais generosas eram mais vencedoras ou perdedoras. A verificao do tipo de estratgia foi feita analisando-se as sries de movimentos feitas pelos jogadores com dados gravados em banco de dados e criando-se mecanismos de evoluo para algumas destas estratgias dispostas no simulador. Essa tcnica, aliada fabricao de um grupo de agentes, pde demonstrar a evoluo da cooperao em um laboratrio virtual elaborado com o que se verificou sobre o funcionamento do fenmeno. Tal ferramenta beneficiou o raciocnio na proposio de hipteses sobre o que se observa na realidade e o que pode ser reproduzido computacionalmente. Alm disso, na ausncia de estudos que problematizam a realidade social com base nas simulaes computacionais na Psicologia Social brasileira, buscamos avaliar sua relevncia para os estudos dos

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fenmenos grupais em que a interatividade amplificada pelas tecnologias informacionais. Dessa forma, procuramos captar o fenmeno decorrente de construes coletivas em detrimento de definies acachapantes que tendem a responsabilizar a sociedade (Palmieri e Branco, 2004) ou a natureza (Dawkins, 1979) na proposio de explicaes.

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CAPTULO III DISPOSITIVOS EXPERIMENTAIS E ESTRATGIAS METODOLGICAS

O pensamento estratgia e ns somos todos mais ou menos bricoleurs. Eu sou um bricoleur sem registro de patente (Morin, 1983, p. 135). O comparatismo opera por meio de curtoscircuitos e, como se v na eletricidade, eles produzem fascas estonteantes (Serres, 1999, p. 94). A metodologia adotada neste projeto de pesquisa assentou-se sobre os pressupostos terico-metodolgicos propostos pelos autores da Teoria Ator-Rede (TAR), em especial Bruno Latour, e procurou estabelecer pontos de contato com a Teoria da Complexidade (TC) de Edgar Morin (1983; 1993). A aproximao de teorias justifica-se por ser este um estudo interdisciplinar, em que o reconhecimento do carter multifacetado do objeto de estudo o fenmeno da cooperao nos impeliu a recorrer aos conceitos e instrumentos produzidos por investigaes realizadas em outros campos do saber, como as Engenharias e a Cincia da Computao. Propusemos, para tanto, construir e testar aparatos experimentais computacionais que nos possibilitassem flagrar a produo do fenmeno da cooperao entre participantes humanos. Procuraremos mostrar a seguir como a ontologia das redes da TAR combinada com os postulados da TC, que orientam estudos sob uma perspectiva sistmica da realidade, nos serviu de meio para a efetivao desta proposta. Recorremos a outros autores que, com interesses metodolgicos similares ao nosso, indicaram direes relevantes a serem tomadas para a constituio desse mtodo. Tendo como pano de fundo as orientaes terico-metodolgicas mencionadas, relatamos os detalhes sobre a construo de dois instrumentos para esta pesquisa baseados nas tecnologias computacionais: um jogo multiplayer e uma simulao.

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Sobre a Complexidade dos Fenmenos em Rede Encontramos uma primeira inspirao em Latour (1994a; 1994b; 2000a) e Morin (1983; Morin & Kern, 1993b) na sugesto de que a compartimentalizao do saber mais nociva do que benfica aos estudos cientficos. Os dois autores parecem nutrir-se da ideia de que preciso atuar mais a partir do resgate dos elos que se estendem por entre os campos do conhecimento do que pela purificao da cincia que pratica o isolamento dos objetos em instncias disciplinares especializadas. Segundo Morin (1983a), a especializao o destino do saber compartimentalizado, abstrado da realidade, recortado e afastado do todo que possibilita sua existncia na pretenso da universalidade. O conhecimento deve, ao invs disso, servir-se do contexto ao referir-se a um objeto ou fenmeno, pressuposto bsico para o presente estudo. E nesta contextualizao emprica do real que reside a concepo de rede para Latour (1994b), sendo um complexo de agenciamentos sociotcnicos onde interagem discursos, mquinas, cientistas etc. O autor argumenta que pesquisar percorrer o caminho feito pelo objeto de estudo na rede que lhe d sustentao, produzindo fatos na identificao das conexes que ele estabelece com outros atores ou actantes 17 humanos ou no humanos. Sendo a noo de rede mais flexvel (1994a, p. 9) que a de sistema, a tarefa do pesquisador situar-se no campo como mais um actante na produo dos fenmenos que investiga, mobilizando aliados e perseguindo as controvrsias18 que ainda no foram encerradas sobre determinado tema. Vale ressaltar que, para a TAR, os fatos no so tomados como bvios ou estveis, sua relevncia e permanncia so transmitidas a outros pesquisadores na medida em que sua existncia sustentada pela dialogicidade levada a efeito pelos cientistas e outros fatos. Segundo Spink (2003), o pesquisador assume, nesse campo, a posio do agente que relata os eventos que investiga, tecendo consideraes e produzindo, com isso, a realidade que almeja iluminar. Ao procurar deixar simtrica essa posio do pesquisador diante do que
17 Tendo em vista que a noo de rede adotada pela TAR comporta tanto atores humanos quanto no humanos, a denominao actante sugerida por Latour (1997) como mais expressiva do que a de ator social adotada pela prtica das Cincias Sociais tradicionais. 18 Para Latour (2000), uma controvrsia uma questo ainda aberta a discusses, que no se estabilizou em um campo cientfico. Quanto mais indagaes e incertezas houver acerca do funcionamento de um fenmeno mais controvertido ele ser aos olhos do campo de problemas em que ele trava suas relaes.

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deseja conhecer, Spink (2003) sugere que a atividade de pesquisa tambm um fato social em que a reflexo sobre a experincia uma tarefa intersubjetiva, configurada pelas prticas coletivas. na expresso de um coletivo que um campo transportado, recombinado, negociado e preservado entre as resistncias e aberturas possibilitadas por seus diferentes atores e pesquisadores. O campo , portanto, povoado de argumentos nos quais se deseja tomar partido. O campo o conflito, o debate que gera acordos, impasses, questionamentos e curiosidades. Neste ponto, j possvel desconstruir a noo tradicional que afirma ser o campo um lugar delimitado por fronteiras geogrficas. Para alm disso, Spink (2003) sugere que devemos incluir todos os demais artefatos e materialidades que so sociais por fazerem parte do cotidiano e por serem construdas, s vezes, na consensualidade ou no confronto entre discursos. Portanto, vacinas, computadores, automveis e outros tantos instrumentos tcnicos ocupam o mesmo universo social que uma perspectiva mais tradicional de pesquisa prefere abordar como fato unicamente humano, separado da objetividade do mundo material. No caso do campo de problemas em que se investiga o fenmeno da cooperao, buscamos aliados em diferentes ramos disciplinares que, amparados por uma extensa rede sociotcnica composta por engenheiros, socilogos, cientistas da computao, simulaes computacionais, etlogos, bilogos, psiclogos, robs, matemticos, entre outros fazem dos estudos sobre a temtica, uma extensa esteira de questes ainda no resolvidas. Abandonando os receios que o agenciamento de diferentes disciplinas parece suscitar no academicismo dogmtico, procuramos por aliados tambm nos objetos e instrumentos que j do voz manifestao da TC nas Engenharias e que possam despertar o interesse da Psicologia Social para suas utilidades. Esperamos que o uso de simulaes e de outros modos de inscrio19 pudessem nos informar acerca do movimento do fenmeno da cooperao, resguardando os pressupostos bsicos que norteiam um estudo Ator-Rede, conforme pretendemos sintetizar neste texto. Encontramos, por exemplo, na pesquisa de Adamatti (2007), o desenvolvimento de uma tecnologia para a gesto de recursos naturais, apoiada tanto nos jogos de simulao
19 Um modo de inscrio para Latour (2000c) diz respeito a qualquer estrutura visual que registre e apresente dados de uma pesquisa em textos cientficos (p. 112).

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computacional quanto nos jogos de RPG (Role Playing Games). Considerando a complexidade social desse problema to comum de nossos dias, seu interesse parte da ideia de auxiliar grupos de deciso para a melhor distribuio de recursos naturais, por meio de um jogo eletrnico inspirado nos RPG's. A proposta de Adamatti (2007) vai alm disso e constri, a partir de estudos detalhados da realidade problematizada, um dispositivo que simula jogadores reais e virtuais com tcnicas da Inteligncia Artificial. Os participantes assumem papis que decidem sob o perfil de prefeitos, administradores de abastecimento de gua, proprietrios de terras, entre outros. De modo semelhante ao que ocorre nos vdeo games mais populares da atualidade, a aprendizagem decorrente da interao entre indivduo e software bidirecional e os resultados so traduzidos em adaptao e organizao diante de um problema comum: a distribuio e uso adequado de reservas hdricas. A fuso de linguagens como a da ludicidade, da Sociologia e da Informtica toma forma a partir do interesse em produzir efeitos para a conduo de uma pesquisa e no com a pretenso de replicar a realidade. Semelhantemente, amparados pela TAR, recorremos aos jogos computacionais e s simulaes como instrumentos aliados na fabricao de modos de inscrio adicionais na atividade de pesquisa. Adotamos as possibilidades de que tais instrumentos contribuem tanto para a ampliao dos sentidos como para o deslocamento e recombinao da realidade, de forma inventiva como requer a pesquisa acadmica. Tal como a redao de um texto capaz de provocar reflexes e crticas, suscitar novos desdobramentos e plasmar ideias, sugerimos os jogos e as simulaes como tcnicas cognitivas de valor semelhante na leitura possvel da realidade social. O fenmeno da cooperao produz novas formas de organizao (Nowak, 2006). Esse enunciado bsico nos instigou a construir um jogo multiplayer a que demos o nome de O Dilema da Floresta (Teles et al., 2008b). O jogo, descrito mais detalhadamente abaixo, um vdeo game que agrega at seis 20 participantes que competem/cooperam diante do dilema de manterem-se vivos enquanto compartilham alimentos em uma floresta. Para cada movimento de cada um dos jogadores tais como pedido de cooperao, cooperao efetiva, desero, omisso de ajuda, entre outros feito um registro
20 O nmero de participantes foi ampliado para seis para a execuo desta pesquisa. Em Teles et al.(2008b) relatamos resultados de experimentos com cinco participantes.

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automtico no banco de dados do jogo. Os dados podem assim ser posteriormente analisados a partir da descrio contextual dos eventos grupais que compem cada partida. As possibilidades de compreenso do fenmeno se expandem quando os mesmos dados so traduzidos em grficos e reanalisados em uma simulao computacional. Uma vez que um dos conceitos centrais da TC estabelece a complexidade como algo que emerge da interao de elementos muito heterogneos na produo de emergentes sistmicos21, tomamos a abstrao da noo de sistema complexo como modelo para problematizar o fenmeno da cooperao. A identificao de padres de funcionamento bem como o mapeamento de fenmenos diversos com o auxlio de simulaes vai ao encontro da empreitada que pretendemos realizar na conduo desta investigao. Se o arsenal terico-metodolgico da TC permite tratar de problemas como a economia monetria das naes, os conflitos entre atores polticos e at a formao de colnias de bactrias (Axelrod & Hamilton, 1984), vlido refletir sobre as semelhanas e distines que este aparato terico guarda com a TAR, fio condutor principal desta pesquisa. A partir de Latour (2000a), entendemos que pesquisar tambm mobilizar a abertura de caixas-pretas22 ou, dito de outra forma, colocar prova conceitos, frmulas, teorias ou at instrumentos dados como realidades a priori em determinada investigao cientfica. Uma caixa-preta fechada no gera mais controvrsias, serve apenas como um ponto de partida seguro na composio de mais discusses. O movimento de abrir caixaspretas equivale a questionar o que tido como estvel, na tentativa de fazer ressurgir uma controvrsia. Assim procuramos fazer ao questionarmos proposies e afirmaes que foram produzidas at ento acerca do fenmeno da cooperao em comparao com os dados que nosso aparato terico-metodolgico pde apresentar. Conceitos como o egosmo e a reciprocidade (Axelrod, 1984a; 1984b; 1984c; 1984d; 1997, Axelrod & Hamilton,
21 Um emergente sistmico decorre do agenciamento de muitos elementos que, na interao, faz surgir certa ordem onde antes, aparentemente, havia somente o caos. Na economia financeira, por exemplo, elementos em interao como bancos, polticas de cmbio, queda de juros, entre outros, podem fazer emergir o desemprego, a queda nas exportaes, mudanas nos padres de consumo etc. 22 Latour (2000a) importa o termo caixa-preta da ciberntica, que o utiliza para indicar a complexidade de funcionamento de uma mquina sobre a qual no importa saber, contanto que funcione. Em Morin (1983, p. 131), o termo aparece como caixa negra e serve de metfora para a decifrao dos padres de ordem e desordem que configuram a manifestao dos fenmenos complexos. Segundo o autor, mais interessante revel-la do que tom-la como princpio bsico. A compreenso das interdependncias entre as partes que compem o todo inclusive defendida como critrio para a reforma do pensamento cientfico na perspectiva da Teoria da Complexidade (Morin & Kern, 1993c, p.138) .

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1984), entre outros, puderam ser estudados ao serem colocados prova de nossos instrumentos e resultados. No mbito desta pesquisa, o fenmeno da cooperao que mais nos interessou, alm daquele que difundido e transformado nas associaes entre outros pesquisadores e tcnicas, foi tambm aquele produzido em tempo real, do qual ainda no se falou, mas que registramos nos nossos instrumentos de coleta de dados enquanto acontecia a interao entre os participantes. E para tanto, espervamos que os recursos que mobilizamos pudessem seguir o fenmeno em questo como dispositivos de auxlio na decomposio de suas partes, revelando o contedo de algumas caixas-pretas. Tomando qualquer interao cooperativa como uma possvel inteligncia coletiva em ao, sob a luz da TC, interessou-nos mais desconstru-la para conhecer como sua estrutura edificada no contato com outros enunciados e cincias do que supor apenas sua capacidade de gerar uma sada (output) a partir de um entrada (input). Para tanto, sua contextualizao decorreu da descrio e explicitao de suas conexes entre os actantes que deram significado sua proposio como problema. Se para Huizinga (2007) o jogo estabelece uma situao temporria, cria ordem e tambm uma ordem, para Morin (1983b), investigar o complexo lidar com o problema da ordem e da desordem. A ordem a luz que incide sobre a heterogeneidade dispersa na incerteza da desorganizao. A ludicidade pode ser, portanto, uma entre tantas outras estratgias de se reunir elementos dispersos para ajust-los e simular uma situao que se deseja verificar. Sob a perspectiva da TAR, como veremos abaixo, dualidades como srio e ldico no interessam para atestar a validade de nosso instrumental tcnico de falar por ns nesse enquadre metodolgico. Segundo Klabbers (2003), por exemplo, a competio que pode ocorrer no mundo virtual dos jogos multiplayer, reproduz a busca por poder, competncia e influncia (traduo nossa), fenmeno comum em contextos considerados no ldicos. E esse movimento de traduo23, livre da rigidez exigida pelos papis civis de um indivduo na sociedade, contribui para que estratgias de associao sejam forjadas na medida em que os jogadores questionam as atitudes de seus pares. Um mesmo participante pode assumir e
23 Traduo ou translao um termo central na TAR que indica os deslocamentos, desvios e novas conexes sempre imprevistas que se operam em um fenmeno em rede (Latour, 2001c; 2001e).

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abandonar alternadamente a posio de jogador, sendo protagonista ou espectador. Assim, a viso da globalidade do ambiente do jogo termina por ativar a conscincia reflexiva sobre o ato que se executa e os efeitos que este exerce sobre si mesmo e sobre os outros. Em nossos experimentos, essa conscincia reflexiva pde ser estimulada quando os participantes do nosso jogo se dispuseram a falar, colocando a situao vivida em questo. Nossa expectativa era de que, ao alternarmos a realizao de cada partida com breves relatos orais entre os participantes em grupo sobre as interaes anteriores, as partidas subsequentes talvez pudessem demonstrar o quanto o trabalho de reflexo em grupo seria capaz de influenciar na tomada de decises ou na elaborao de novas estratgias. Tomando-se a organizao sistmica como pressuposto, consideramos ser possvel, portanto, realizar experimentalmente a metfora das redes de atores/agentes e percorrer um fenmeno enquanto esse se transformava na dinmica especfica que cada sistema possui. Os eventos passveis de descrio nesse enquadre puderam ser inicialmente configurados em um jogo, porm produziram efeitos sempre imprevisveis e heterogneos nos desdobramentos realizados na interatividade entre os sujeitos. Isso significa que o setting do jogo pde ser modificado na medida em que isso se revelava como uma estratgia pertinente na fabricao dos dados. Dessa forma, espervamos capturar os movimentos possveis no jogo e no apenas um recorte estatstico de seus desdobramentos. A aplicao de um instrumento com a finalidade de capturar o funcionamento do fenmeno pde indicar padres que j foram ou ainda so controvrsias em outras investigaes com o mesmo tema. Espervamos assim revisitar as subcategorias que compem o fenmeno da cooperao sob a luz do princpio de simetria generalizada (Latour, 1994c, p. 93). Este princpio postula que, ao investigarmos as associaes, nos interessa conhecer as diferenas que se produzem nas relaes entre actantes, sejam eles humanos ou no humanos. Os humanos exercem efeitos sobre os no humanos e viceversa, sendo assim, o sujeito ou o objeto prontos so pontos de chegada e no de partida. Essas ideias visam diluio dos postulados dicotmicos que fazem as explicaes pesarem mais por um lado ou por outro na compreenso dos fatos. Diante disso, no interessa TAR distines como natureza/sociedade, real/virtual, falso/verdadeiro. Atribuindo ao erro e verdade o mesmo estatuto diante do que for possvel ser observado em comparao com os enunciados j propostos e em voga, procuramos desdobrar os

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conceitos fechados a partir da rede que os associa e sustenta no contexto. Um fato s ter valor explicativo no contraste com outros fatos, medido apenas a partir da conectividade entre ele e os demais elementos que o conecta e o torna mais ou menos estvel na rede. Com essa perspectiva em vista, espervamos poder questionar, por exemplo, a relativa estabilidade terica que recorre frequentemente ao polo natureza ao procurar revelar os mecanismos sociais do fenmeno da cooperao (Dawkins, 1979), tradicionalmente definido a partir de conceitos aparentemente enclausurados como o egosmo, a reciprocidade, o altrusmo, entre outros. Os estudos que tm procurado identificar e analisar sistemas complexos nas cincias exatas se referem a diferentes sistemas biolgicos e at sociais. Nesses estudos, Bar-Yam (1997) afirma que a complexidade de um sistema medida pela quantidade de informao necessria para descrev-lo. Apresenta ainda, conceituaes sobre a natureza dinmica de alguns sistemas e prope tcnicas de modelagem. Seu argumento de que o modo de se medir cada sistema poder variar de acordo com o tipo e o objetivo do pesquisador que levar em conta, para tanto, os princpios bsicos do funcionamento de um sistema complexo. No entanto, sugere que novas dinmicas de interesse tambm sejam estudadas na comparao com outros sistemas j identificados. Ao propor o estudo da sociedade a partir desses conceitos, Bar-Yam (1997) sugere que no haja primazia da parte pelo todo nem o contrrio. Embora a interao entre os elementos possa produzir emergentes sistmicos, conclui que a parte, mesmo em interao, poder se comportar de modo mais complexo e mais interessante do que o todo a depender do foco dado pelo pesquisador. Entretanto, a interdependncia entre a parte e o todo que mais interessa. Conforme Latour (1994c; 2001f), a diferena entre o global e o local corresponde a duas cenas que podemos observar para compreender um fenmeno. A parte apenas menos conectada em relao ao todo. O mesmo sugerido por Morin e Kern (1993a) sob o ttulo de Holograma. Esse conceito indica que a parte e o todo no so entidades distintas: a parte est no todo e o todo est na parte. Reflexes semelhantes tambm so encontradas na sociologia de Gabriel Tarde (Latour, 2001f; Marras, 2007), para quem a realidade pode ser decomposta em elementos muito diversos e menores chamados mnadas. O sentido desse conceito sugere que a

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realidade seja vista como uma difuso de entidades infinitas em mtua afetao. A tese monadolgica, que tambm inspira o trabalho de Bruno Latour (2001f), se refere produo de efeitos engendrados pelo contato entre as coisas. Sob uma anlise relacional, abandona-se o recurso explicao dos fenmenos a partir de suas essncias e procura-se trat-los em ao, enquanto esto se fazendo. A polarizao da realidade difundida pelo pensamento durkheiminiano substituda pela noo de que os elementos comportam aberturas, portanto se modificam e se diferenciam. Para a Psicologia Social, vemos surgir, por exemplo, a oportunidade de ultrapassarmos a velha distino entre fenmenos essencialmente naturais e sociais. As coisas so interessantes na medida em que se associam, se agregam. Em resgate do pensamento de Gabriel Tarde, Latour (2001f) ressalta que os fenmenos micro no so inferiores ou mais simples que os fenmenos observados no nvel macro. A viso que a Sociologia tradicional tornou convencional criticada e invertida pelo pensamento de Tarde, para quem a complexidade estaria na parte e no no todo. Um indivduo, por exemplo, possuiria mais complexidade do que a noo de globalidade que nos vem mente quando evocamos o termo nao. Nesse sentido, os fenmenos que tendemos a considerar macroestruturais seriam apenas uma oportunidade provisria para que a complexidade dos elementos menores se diferenciem na manifestao de sua potencialidade complexa. As entidades menores possuem programao prpria e s parte delas participaria da constituio de um conjunto mais amplo, at que sua associao seja desfeita. Sob a orientao destas e outras consideraes buscamos organizar os dados passveis de leitura com nosso instrumento computacional. Como j foi exposto acima, a coleta de dados com o jogo O Dilema da Floresta foi feita a partir da verificao das informaes registradas no software do jogo. Esse foi um dos nossos modos de inscrio utilizados para apurarmos os emergentes sistmicos encontrados. A esse respeito, Morin (1983b) alega que o conhecimento que capaz de organizar a informao computada, apresentado na forma de bits (p. 108). Segundo esse autor, a complexidade no revela a essncia do mundo, apenas provoca a organizao do pensamento diante das coisas. Ela seria a unio dos processos que simplificam: selecionar, estabelecer hierarquias, redues e articulaes. As informaes no esto dadas, o movimento que as captura e organiza

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nosso. Portanto, a bricolagem no uma imposio do pesquisador aos dados, mas um princpio bsico na realizao da tenso entre ordem e desordem.

Sobre O Dilema da Floresta: um dispositivo experimental para o estudo de um fenmeno social

Processo de construo O Dilema da Floresta foi concebido no final do primeiro semestre do ano de 2008 como produto de uma pesquisa de Iniciao Cientfica. poca em que esse jogo ainda era apenas um projeto no papel, nosso interesse era o de desenvolver algo que poderamos utilizar para lidarmos com o tpico movimento de disperso e sntese de uma atividade de pesquisa. Com esses termos, queremos indicar as tantas controvrsias que giram em torno do fenmeno da cooperao, dispersas em diferentes campos do conhecimento, nas quais nos baseamos para construir um software (sntese). Alm disso, nos referimos tambm nossa tentativa de traduzi-lo em um formato suficientemente interessante e eficiente para observarmos se seria possvel estudar o fenmeno da cooperao atravs da ao de jogadores, tendo como cenrio um jogo eletrnico. Espervamos seguir o fenmeno da cooperao para obter inscries (sntese) produzidas pelo mecanismo do jogo e pelo dispndio de energia nos movimentos e falas dos participantes convidados a jog-lo. Porm, para chegarmos a propor esse complexo deslocamento de trabalho e traduo, tivemos que mobilizar outros atores e esforos at que pudssemos acreditar que tnhamos em mos um jogo pronto para ser usado como um dispositivo experimental. Como primeiro passo, pensamos em inventar uma narrativa a partir da qual os personagens, o cenrio e os problemas vivenciados por eles se tornariam ponto de partida para o desenvolvimento do demais detalhes do jogo. A primeira ideia que nos veio foi a de pedir auxlio a amigos mais experientes do que ns, como aqueles com mais tempo de leitura de histrias em quadrinhos, praticantes de RPG 24 e especialmente os jogadores de vdeo games. Em conversas com essas pessoas, outras redes iam surgindo. O entusiasmo e interesse de alguns em contribuir para a construo de um jogo sobre a cooperao
24 Role Playing Game. Jogo de representao de papis.

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oportunizou horas de imaginao e relatos baseados em suas experincias atuais e de infncia com o universo ldico de gibis, desenhos animados, filmes, brincadeiras e jogos eletrnicos. A primeira sugesto apareceu com a ideia de provocar os personagens com uma situao conflituosa, em que a sobrevivncia dependesse das relaes estabelecidas por eles no decorrer do jogo. Da, cenrios fantsticos comearam a surgir em nossas imaginaes como propostas para um roteiro coerente com a ideia inicial de deflagrar o fenmeno da cooperao. As sugestes dos amigos mais experientes no paravam e projetavam cenrios de incrvel diversidade, como aqueles em que astronautas se perdem em um galxia distante em meio a monstros aliengenas ou aqueles em que desbravadores de regies remotas da Terra montam acampamento para a explorao de tesouros escondidos nas areias do deserto. Algumas certezas comeavam a se delinear: os personagens teriam que possuir e depender de algum tipo de mercadoria ou recurso que trocariam entre si para a manuteno de sua sobrevivncia. Deste modo, a condio de permanncia no jogo poderia suscitar formas de cooperao ou competio. A partir disso, comeamos a fazer rascunhos dos personagens, dos itens do cenrio e do mecanismo de pontuao com base no Dilema do Prisioneiro. No entanto, como as nossas habilidades de traduzir as imaginaes quase cinematogrficas de nossos amigos para a tela de um computador eram limitadas por tempo e recursos materiais, optamos por um cenrio mais simples, com personagens que representassem alguns animais da fauna brasileira: Ona, Tamandu, Pato, Jacar, Lobo e Sapo. A ideia de levar os personagens para uma floresta nos conduziu criao de um conto25 para narrar a situao dilemtica em que eles se encontravam e que teria possibilidades diversas para a sua soluo a partir das relaes travadas entre os jogadores. Essa histria foi desenvolvida enquanto esbovamos os primeiros desenhos dos personagens e do cenrio26. Nossas escolhas ainda foram orientadas pelo interesse em conceber um brinquedo divertido que pudesse ser jogado tanto por adultos quanto por crianas. No entanto, nosso tempo era curto e ditado pelo prazo de vigncia de uma bolsa de Iniciao Cientfica. Ao final, ainda teramos que colocar o software prova de usurios
25 Ver Anexo I. 26 Com o apoio de Jardel Maximiliano de Souza, que era aluno de graduao do curso de Psicologia na poca.

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para a realizao de testes e coleta de dados. No podamos, portanto, almejar a produo de um software com os altos recursos computacionais grficos dos jogos eletrnicos tridimensionais que atraem e divertem a juventude contempornea. Alm disso, estvamos cientes de que jogos desse tipo so produzidos durante meses por numerosas equipes de profissionais com as mais diversas formaes 27 como a Cincia da Computao, o Design Grfico e at a Arquitetura, entre outras. O ambiente de desenvolvimento que utilizamos para a construo do jogo foi o Adobe Flash 8. Tal escolha decorreu do fato de que reunamos certa experincia com outras verses do referido software desde o ano de 2002 quando lecionvamos informtica em uma escola de educao tecnolgica28. Ainda em contato frequente com essa instituio, que possui uma licena de uso do Adobe Flash 8, estabelecemos uma parceria para utilizarmos seu software de desenvolvimento em troca da divulgao de sua empresa em nossas participaes em eventos cientficos. O Flash oferece condies tcnicas razoveis para o desenvolvimento de jogos de modo geral. Ele permite a criao de animaes em elementos bidimensionais, insero de eventos sonoros e a programao do mecanismo de pontuao e comunicao do jogo em um ambiente de rede. Desenhos com um traado bem definido e com cores vibrantes parecem ser uma caracterstica diferencial dessa ferramenta. Diante disso, ao invs de nos basearmos naqueles jogos comerciais com efeitos visuais tridimensionais, exploramos o estilo de ilustrao anti-realista propiciado pelo ambiente de desenvolvimento do Flash. Segundo Munster (2003), trata-se de uma tendncia cultural que busca a simplificao das formas para satisfazer a primazia do contedo que se deseja expressar. Esse estilo, popularizado por sries de TV como Os Simpsons e South Park, teria influncias das histrias em quadrinhos japonesas criadas no ps-guerra e conhecidas como mangs. A economia visual caracterstica do estilo que, com a difuso da Internet se apresenta quase como um padro contemporneo, enfatiza os aspectos essenciais dos conceitos e pressupe a inteligncia do observador, segundo Manovich (2002). Vale acrescentar tambm, que o Flash parece ter se tornado ponto de passagem
27 Ver Perucia, Berthm, Bertschinger e Menezes(2005) para mais detalhes sobre o trabalho dos profissionais de desenvolvimento de jogos eletrnicos. 28 O autor dessa pesquisa foi professor de informtica durante os anos de 2002 e 2003 na empresa People Computao.

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obrigatria (Latour, 2000g, p. 398) tanto para os profissionais que trabalham com o desenvolvimento de jogos quanto para aqueles que produzem pginas e outros recursos para a Internet. O fato que essa plataforma encontra-se bastante difundida para a produo de vdeos, websites e at jogos para aparelhos de telefonia mvel. Alm disso, aqueles computadores que no dispem do plug-in necessrio para visualizar o contedo multimdia de determinadas pginas da Internet, deixam de usufruir de uma ampla gama de funcionalidades que propiciam a interatividade e a esttica tipicamente empregada nos jogos eletrnicos e em pginas animadas. Com o Flash, parte de nossos problemas estavam resolvidos. J poderamos colocar em prtica as ideias que tivemos at ento para tirar o jogo do papel na produo dos desenhos, das animaes e do cenrio. No entanto, ainda precisvamos de vrios computadores em rede, de uma forma de estabelecer comunicao entre eles e um tipo de mecanismo para coletar os dados dos movimentos dos jogadores durante as partidas. Como ainda no estvamos com o jogo pronto, deixamos para procurar um ambiente de rede mais tarde. Resolvemos nos dedicar criao dos mecanismos necessrios para o seu funcionamento e, para tanto, fazamos testes com apenas dois computadores conectados, enquanto programvamos e efetuvamos ajustes nas rotinas computacionais para atender necessidade de conectividade. O trabalho que realizvamos aqui diz respeito quele recurso presente nos jogos multiplayer que permite que movimentos realizados por um usurio com seu personagem produza efeitos na tela do outro jogador. Se um jogador mover seu personagem, este precisa v-lo se movimentando em sua prpria tela e fazer com que se movimente tambm nas telas dos demais jogadores. Apesar de simples, essa funcionalidade s pde ser implementada com o suporte de outras tecnologias que, com algum esforo, fizemos com que estabelecessem contato com o que produzamos com o Flash. Apesar de o Flash possuir formas de comunicao com outros computadores, nenhuma delas pode ser utilizada sem uma aparelhagem externa que transporte dados de um computador a outro. Para que isso ocorresse, fomos em busca de um servidor de Socket que, a grosso modo, permite que programas enviem dados a outros computadores em uma rede. Aps longas pesquisas na Internet, encontramos as mais variadas opes de softwares, especificamente desenvolvidos para atender s necessidades de jogos multiplayer. Diante

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de diversos produtos comerciais e de alto custo, resolvemos procurar por tutoriais que nos orientassem a criar nosso prprio servidor. A alternativa encontrada estava escrita na linguagem PHP e exigia que instalssemos outros softwares tambm gratuitos para viabilizar a sua aplicao. Tais programas permitem que um computador atue como servidor central em uma rede cujo papel pode ser o de receber e distribuir informaes a outros simultaneamente. E era esse o princpio tcnico que tornaria possvel o funcionamento de nosso jogo em uma rede de computadores. Instalamos o servidor de web Apache e o processador de cdigos da linguagem PHP29 em conjunto em um computador. Assim, essa mquina estaria aberta a receber conexes e por isso apta a fazer funcionar o servidor de Socket que iramos utilizar. Na etapa seguinte, procuramos enumerar todos os movimentos do jogo que deveriam ser transmitidos a todos os computadores, efetivando a proposta de sua utilizao como uma aplicao multiplayer. Ento comeamos a nos perguntar: como os jogadores trocaro recursos assinalando a sua disponibilidade para fazer associaes/cooperar? Todos os usurios da rede precisam saber quando dois jogadores se comunicam? Como fazer com que um jogador selecione um nico destinatrio para um pedido? Como restringir o controle de um personagem a apenas um jogador? Estas perguntas foram sendo paulatinamente respondidas na medida em que os testes nos mostravam qual seria a melhor escolha a seguir. Outras questes foram surgindo quando a traduo de nossas ideias originais encontravam resistncia no funcionamento do jogo. Como exemplo, citamos os casos em que o servidor de Socket no era capaz de gerenciar o grande nmero de informaes que recebia enquanto verificvamos seu desempenho para a atualizao da posio dos jogadores na tela ao serem movimentados. Cada movimento consequncia do ajuste da localizao de um personagem nas coordenadas x e y do cenrio. O envio de novos valores nos testes iniciais produzia constantes travamentos no servidor, que precisava ser reiniciado para a realizao de mais testes, algo que poderia atrasar ou impedir a execuo de todo o projeto. A soluo do problema veio depois de vrios experimentos e quando percebemos que, para movimentar um jogador, bastava enviar uma nica informao, que
29 Detalhamos um pouco mais a funcionalidade desses recursos na descrio tcnica que realizamos na metodologia dessa pesquisa.

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era a direo desejada do deslocamento. Para isso, em cada personagem, seria necessrio construir um mecanismo de movimentao que s seria ativado na presena de uma mensagem codificada em uma varivel e transmitida pela rede com os possveis valores: movimente-se para a esquerda, para a direita, para cima ou para baixo. O projeto estava salvo. Procedimentos semelhantes foram empregados em seguida para a criao dos outros mecanismos de comunicao em rede. Criamos um dispositivo de troca de mensagens e outro para o envio de pedidos e cooperaes. Dessa forma, um jogador poderia enviar uma solicitao apenas clicando sobre a rvore de frutas de um personagem qualquer. Outras funcionalidades eram inspiradas no que propem as pesquisas sobre o fenmeno da cooperao. Como exemplo, discute-se a necessidade ou no de que um jogador recorra memria de suas interaes passadas para definir seus movimentos; e h tambm a relevncia da reputao como possvel causa para a tomada de decises entre os participantes. Para tanto construmos painis de monitoramento de pedidos negados e aceitos e um sistema de exibio de mensagens indicativas de interao cooperativas ou no cooperativas entre os jogadores. Dessa forma, um jogador poderia saber como os outros estavam reagindo s solicitaes de seus pares. Quando o grupo de pesquisa da Brinquedoteca recebeu financiamentos da Fundao de Amparo Pesquisa de Minas Gerais (FAPEMIG) para a conduo de pesquisas sobre a temtica da tecnologia e da incluso digital, uma Lan House foi instalada dentro do campus Dom Bosco da UFSJ. Com sete computadores conectados em rede, levamos para l os programas que j utilizvamos anteriormente e fizemos do local nosso ambiente de testes, que ainda no sabamos qual seria antes mesmo de dar incio a esse projeto. Passamos ento a percorrer o campus em horrios de intervalo entre as aulas para convidar pessoas a experimentarem as primeiras verses do jogo. Nesses encontros informais ramos instrudos a acrescentar elementos, remover outros, fazer ajustes nas cores da interface etc. Alm disso, aqueles eram momentos ideais para identificarmos e eliminarmos falhas, que no eram poucas e que no tnhamos percebido enquanto montvamos o jogo. Uma iluso importante se desfez nesta etapa do desenvolvimento. Comeamos a perceber que o jogo tinha um perfil mais prximo do pblico adolescente e adulto do que

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do infantil. Essa percepo apareceu quando funcionrias da UFSJ solicitavam o acesso da Lan House a seus filhos e esses jogavam com desinteresse o Dilema da Floresta. Por outro lado, ele era o piv de discusses acaloradas entre os estudantes universitrios que, durante os testes, levantavam hipteses que ns mesmos nunca tnhamos cogitado em levantar. Alguns sugeriam que o jogo fosse utilizado para treinamentos de pessoal em empresas, outros acreditavam que ele poderia ser um interessante laboratrio de estudo sobre a formao moral e at mesmo ser adaptado para funcionar como uma plataforma educativa para ensinar nutrio a jovens estudantes, j que havia nele o consumo de frutas ao redor de seu tema central. Em seguida, comeamos a pensar em como extrair do jogo os dados que poderiam nos ajudar a pensar sobre o fenmeno da cooperao. Agora que o computador servidor j possua os softwares Apache e PHP, a instalao de um servidor de banco de dados MySql lhe acrescentaria uma funo a mais, que seria a de capturar informaes. Com o jogo pronto, percorremos todo o seu cdigo e inserimos comandos para a coleta de dados em pontos estratgicos onde a execuo de suas funes resultava em interaes com outros usurios para a realizao de pedidos, cooperaes, deseres etc. Nas etapas finais do desenvolvimento, batizamos o jogo de O Dilema da Floresta com base no conhecido jogo Dilema do Prisioneiro. Criamos um tutorial para ensinar seus usurios a us-lo, uma logomarca e uma animao introdutria com a histria narrativa que elaboramos quando ele ainda era s uma ideia. Solicitamos atriz Nana Andrade, tambm aluna do curso de Psicologia na poca, que nos emprestasse sua voz para uma narrao performtica da histria. Da em diante, tnhamos um artefato razovel para a conduo de experimentos sobre o fenmeno da cooperao, com o qual produzimos dados para a finalizao da pesquisa de Iniciao Cientfica no ano de 2008. Eis o Labirinto de Ddalo30, uma construo cheia de brechas e desvios, onde materialidade e socialidade esto absolutamente imbricadas. O Dilema da Floresta uma estabilidade provisria como consequncia de uma complicada trajetria de encontros e aes. Com o relato acima, procuramos expor o contedo de uma caixa-preta que, para ser fechada e transformada em um artefato, percorreu caminhos tortuosos, passou por vrios
30 Latour (2001e) utiliza o mito de Ddalo como metfora para os caminhos errticos e tortuosos tomados pela tcnica em seu processo de fabricao (Moraes, 1997).

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ajustes, em um vai e vem de quem deseja achar a sada de um labirinto. E isso no seria possvel sem um gasto engenhoso de energia, inerente a qualquer tipo de associao. Para Latour (2005), no trabalho das associaes, os efeitos no podem ser previstos, pois suas causas apenas dispem a ocasio para seu surgimento (Latour, 2005). O autor usa o termo mediador (p. 58, traduo nossa) para se referir ao actante cuja ao est sempre produzindo algo diferente do que dele se esperava. Essas consideraes nos remetem aos significados postulados por Latour (2001e, p. 205) para o conceito de mediao tcnica: interferncia, composio, obscurecimento reversvel e delegao, sobre os quais trataremos a seguir em articulao com nosso dispositivo tcnico.

Interferncia Por interferncia, Latour (2001e) se refere ao uso das tcnicas como um programa de ao dirigido a uma finalidade. O termo ainda indica que a responsabilidade pela execuo de uma ao no pertence a um nico ator, pois no desvio provocado pela tcnica na realizao de um programa, surge um novo agente com um programa de ao prprio. Podemos pensar que o mesmo tenha ocorrido na montagem do Dilema da Floresta quando reunimos recursos diversos para a elaborao de um jogo. Perseguindo o objetivo de produzir um software, recorremos ao estilo das histrias em quadrinhos para o desenho dos personagens, utilizamos a tecnologia dos servidores de rede e at redigimos uma histria infantil para cooptar o interesse de adultos para jog-lo. O mesmo vale para falarmos do hbrido novo que emerge ao entregarmos o artefato pronto nas mos dos jogadores: participante e jogo podero consistir em uma associao cujos objetivos no esto previstos no plano de ao de nenhum deles.

Composio A composio exprime o movimento de agregar diferentes lgicas de subprogramas de ao que podem se encadear para o cumprimento de um programa principal quando os desvios para a consecuo de um objetivo se tornam parte da cadeia de associao alinhada

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para atingi-lo. A realizao de um programa de computador, que o caso do Dilema da Floresta, se torna um exemplo mais simples para a compreenso desse significado uma vez que descreve os procedimentos tcnicos que foram necessrios para a automatizao de um processo. Conforme j expusemos, softwares cujos objetivos originais no eram o de oferecer ferramentas para a criao e funcionamento de jogos foram organizados para tal, j que estavam ligados a programas de ao que dispnhamos em nossas habilidades tcnicas. Entretanto, os subprogramas de ao que foram se acoplando ao jogo no se resumem aos aparatos computacionais. preciso considerar tambm a contribuio das pessoas que foram alistadas a test-lo e a sugerir acrscimos e modificaes, bem como as noes tericas que foram importadas de estudos diversos sobre o fenmeno da cooperao.

Obscurecimento reversvel A complexidade de agenciamentos que concorrem para a produo de um objeto tcnico tende ao obscurecimento quando, depois de pronto, o programa de ao executado por ele se une a outros e seu trabalho passa a ser bsico para o cumprimento dessa nova funo. Por este motivo, o objeto pode tornar-se pea imperceptvel cuja existncia s ser lembrada se sofrer algum tipo de pane durante seu funcionamento. Nesses momentos que sua caixa-preta pode ser aberta e os passos que determinaram sua construo podem ser refeitos, revertendo o obscurecimento dos muitos movimentos e atores que participaram de sua construo. Embora em nosso relato acima sobre o percurso de construo do jogo tenhamos tentado reverter esse obscurecimento, o Dilema da Floresta esteve sempre sujeito s crticas dos participantes que o jogaram, dada a prpria demanda desta pesquisa em utiliz-lo com um deflagrador de discusses sobre nossa verso do fenmeno da cooperao. E conforme veremos adiante (Captulo IV), durante essas discusses, as opinies dos jogadores nos fizeram reajust-lo enquanto ouvamos sugestes que acreditvamos serem relevantes para nossos experimentos.

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Delegao O significado de delegao sugere que as tcnicas produzem transformaes nas formas de expresso e modificam seus usurios. Podemos dizer que esse aspecto consiste em uma das vantagens de contarmos com um jogo computacional para estudarmos um fenmeno social. A justificativa que a sistematizao dos interesses de uma investigao sobre o fenmeno da cooperao em um dispositivo experimental equivale a proporcionar e estabilizar, em certa medida, a coordenao das aes entre os participantes. Sem um dispositivo tcnico, essa organizao seria muito mais trabalhosa tanto para o pesquisador quanto para os participantes. Com um jogo multiplayer podemos encenar uma situao sustentada por significados que interessam aos estudos sobre um dilema social. Dessa forma o jogo condensa nossas perguntas de pesquisa em um rigor que acreditamos ser necessrio para que as pessoas se organizem para respond-las. As possibilidades existentes para a realizao de pedidos, cooperaes ou deseres podem suscitar, por exemplo, prticas de revezamento que condicionam outras aes entre os participantes, propiciando o surgimento de novos significados forjados nas interaes com o jogo e jogadores. Alm disso, as prprias pessoas podero passar a realizar suas delegaes ao jogo como cumprimento de seus prprios planejamentos. Na ocasio em que apresentamos um projeto para esta pesquisa ao Programa de Ps-Graduao em Psicologia da UFSJ, propusemos o jogo como aliado para a conduo de mais investigaes. Expomos abaixo os detalhes tcnicos completos do software que interessam sua performance como dispositivo experimental, at o ponto em que chegamos no seu desenvolvimento.

Detalhes tcnicos O jogo requer os recursos de uma rede local de computadores para ser executado. Pode ser jogado por at seis pessoas em conexo simultnea. Para tanto, seu funcionamento exige softwares especficos para a realizao da conectividade necessria para a troca de informaes entre os terminais utilizados por cada usurio. Alm do programa usado para desenhar, animar e programar as possibilidades de ao dos jogadores

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diante da tela - o Adobe Flash 8 (AF8) - tambm foram utilizados softwares escolhidos para que a interao entre os personagens acontecesse na medida em que seus movimentos fossem distribudos a todos os outros jogadores em tempo real. Os scripts que integram os diversos mecanismos e rotinas do jogo nos cdigos programados no AF8 tambm foram compostos com este objetivo em vista. A maioria dos eventos que envolvem a manipulao dos personagens ou a atribuio de pontos, por exemplo, s pode ser executada em um ambiente de rede que dispe de recursos capazes de receber e enviar dados a outros usurios conectados. A possibilidade de funcionamento do software est restrita existncia de outros programas tambm em funcionamento no computador.

Figura 1. Cenrio do jogo O Dilema da Floresta. A comear pelo topo superior esquerdo e em ordem horria encontram-se os personagens: Ona e sua rvore com morangos (1); Jacar e sua rvore com bananas (2); Sapo e sua rvore com Abacaxis (3); Tamandu e sua rvore com mas (4); Lobo e sua rvore com uvas (5); e Pato com sua rvore com acerolas (6).

Entre tais programas, utilizamos um servidor de rede e um interpretador de cdigos. O primeiro permite comunicao protocolar entre os computadores e o ltimo atende aos comandos de um dos servidores, atuando como um co-agente na conectividade da rede. Trata-se do servidor de web Apache, de um servidor de socket programado na linguagem PHP e disponibilizado gratuitamente na Internet, e do interpretador da linguagem PHP

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verso 5. Todos esses softwares foram instalados em um nico computador da rede de trabalho em questo. O servidor de web Apache foi instalado para permitir que os dados dos movimentos dos jogadores pudessem ser enviados para uma tabela no banco de dados MySQL, tambm instalado no computador servidor de rede. A Figura 2 mostra como os softwares esto organizados para o tratamento de um movimento gerado por um jogador. O fluxograma procura demonstrar o duplo caminho percorrido por uma informao assim que o jogador efetuar qualquer interao. O usurio utiliza a interface do jogo e escolhe um movimento - pedir cooperao, por exemplo-, essa informao enviada ao servidor web que, por sua vez, chama um script de insero tratado pelo interpretador da linguagem PHP, que termina por inserir os registros no banco de dados MySQL. Ao mesmo tempo, o dado percorre o caminho em direo ao usurio, passando pelo servidor de socket que o leva diretamente ao interpretador PHP, que o informa ao outro jogador atravs da interface do jogo. Dessa forma, possvel verificar posteriormente o que foi registrado: quem registrou e a quem foi solicitada a cooperao.

Figura 2. O duplo caminho percorrido atravs dos softwares por um dado fornecido por um jogador.

O servidor de socket, por sua vez, permite um tipo de troca de dados que no est previsto no protocolo HTTP31. O canal de trfego aberto por ele permite que a manipulao da interface do Dilema da Floresta por qualquer jogador surta efeitos em todos os terminais simultaneamente, atualizando as posies dos personagens na tela, bem como sua condio e situao nas partidas. O interpretador PHP atua acoplado ao servidor de web Apache e atende s solicitaes do servidor de socket na interpretao necessria para o envio e recebimento de dados realizado por cada usurio jogador. O servidor de socket,
31 Protocolo de Transferncia de Hipertexto (do ingls Hypertext Transfer Protocol). Padro de comunicao entre servidores web e usurio.

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portanto, nada mais do que um script na linguagem de programao PHP que instrui o interpretador a realizar determinadas aes de acordo com os eventos resultantes da abertura ou do fechamento de novas conexes, assim como a transmisso de dados propriamente dita. A Tabela 2 rene os arquivos envolvidos no funcionamento do jogo e descreve brevemente suas funes. Todos precisam permanecer em um mesmo diretrio no computador servidor para que o jogo funcione corretamente.
Tabela 2 - Arquivos que compem o jogo O Dilema da Floresta e suas funes.

Arquivo
Jogo.exe

Funo
Dispe toda a interface do jogo na tela quando executado remotamente a partir dos computadores terminais da rede. Rene a programao principal do jogo que permite a interatividade entre jogador e jogo. Abre o ambiente de desenvolvimento do jogo para eventuais modificaes no comportamento dos personagens, nas tonalidade das cores, nos eventos sonoros, nas atribuies de pontos etc. A cada alterao necessria, este arquivo gera um novo arquivo Jogo.exe. Permite a troca de informao entre os computadores da rede. ativado assim que o arquivo Jogo.exe iniciado. Atualiza a pontuao dos personagens do jogo a cada interao. Alm disso, tambm seleciona as mesmas informaes registradas para exibio em diferentes pontos da interface (contagem de frutas nas rvores, contagens de cooperaes e de pedidos etc).

Jogo.fla

Socket.php SeleAtual.php

Jogadores.php Armazena os personagens do jogo ao banco de dados no incio da partida e os remove quando saem espontaneamente ou em decorrncia de terem perdido.

Todo o desenvolvimento do jogo foi realizado em um computador que funciona com o sistema operacional Windows XP, com 1 gigabyte de memria RAM. Alm disso, o computador ainda possui placa de vdeo de 256 megabytes de memria e um processador Intel modelo Dual Core de 1,80 gigahertz. Os personagens, como podem ser vistos na Figura 1, procuram representar, de modo pitoresco, um sapo, um pato, uma ona, um tamandu, um lobo e um jacar. Ao serem desenhados, no houve a preocupao de se acentuar suas caractersticas fsicas naturais. Os animais foram, inclusive, criados com um aspecto antropomrfico: todos andam sob duas patas (ou ps) e alguns at possuem mos com cinco dedos. Para que um jogador possa ter acesso ao jogo de qualquer ponto da rede, ele precisa apenas localizar o cone que o liga ao arquivo executvel Jogo.exe e clicar para inici-lo.

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Devemos ressaltar que a rede em que o jogo est instalado no necessita, entretanto, de estar conectada Internet. A nica exigncia que seus terminais possam partilhar de alguma forma de comunicao, aos moldes do que ocorre em uma rede local de trabalho, tambm conhecida como Local Area Network (LAN).

Figura 3. Disposio esquemtica dos terminais em relao ao computador servidor e dos jogadores para a realizao dos jogos.

Ao iniciar o jogo, o usurio pode selecionar seu personagem em uma tela de abertura. Em seguida, ele enviado para uma segunda tela onde as aes principais do jogo ocorrem (conforme mostra a Figura 1). O cenrio contm seis rvores que produzem, cada uma, um tipo de fruto. Cada personagem, assim que inicia o jogo, dever cuidar de uma rvore que lhe ser automaticamente atribuda. Sua sobrevivncia depende do consumo do prprio fruto da rvore que mantm e dos frutos produzidos pelas outras rvores que somente os outros bichos tm acesso. Nesse caso, nenhum personagem poder sobreviver sem se alimentar de todos os frutos produzidos pelas rvores dos demais competidores. Sempre que uma fruta for recebida, negada ou doada de um usurio para outro, a base de dados atualizada com os novos valores dos dois usurios envolvidos nessa transao (como mostra a Figura 2). Uma histria foi escrita com uma narrativa para que os objetivos do jogo fizessem sentido (veja Anexo II). A histria narra, em forma de conto, os eventos que antecederam a situao dilemtica dos personagens. Essa histria exibida aos cinco jogadores antes de cada partida. Ao cont-la, procuramos manter a necessidade de cooperao como algo a ser inferido e no claramente definido como critrio para comear a jogar.

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A rvore do Jacar produz bananas; a rvore do Sapo produz abacaxis, a rvore do Pato produz acerolas; a rvore do Tamandu produz mas; a rvore do Lobo produz uvas; e a rvore da Ona produz morangos32. Os animais esto vivendo um dilema, j que cada um possui uma rvore que produz um tipo de fruta mas precisa de todas as outras frutas para continuar vivo. Isto deve criar o problema da cooperao, enquanto os jogadores administram seu suprimento de comida doando, negando ou pedindo por mais frutas para o grupo de jogadores. Uma Toupeira (como mostra a Figura 1) pode aparecer, aleatoriamente de um buraco na terra, para trazer uma unidade de qualquer um dos frutos disponveis no jogo. Um jogador que apanhar essa fruta recebe uma porcentagem em pontos para essa fruta em seu suprimento. Um Paraquedas (como mostra a Figura 1) tambm pode aparecer aleatoriamente e cair em diferentes lugares da tela, carregando uma caixa de presente que poder conter uma cesta de frutas ou o Rato. A presena da cesta de frutas ir adicionar 10% de cada fruta no suprimento do jogador que abrir a caixa e encontr-lo. Abrir a caixa e encontrar o Rato far com que 10% de cada fruta seja eliminada do suprimento do jogador.

Figura 4. Em (a) a interatividade possvel quando um personagem solicita uma fruta; e em (b) o que ocorre quando se clica sobre a rvore de um outro personagem. Para doar um fruto ou solicit-lo, basta clicar sobre ele e escolher a ao desejada (doar esse fruto ou pedir esse fruto).

Estas foram medidas para introduzir no jogo o ingrediente do acaso que tambm pode produzir efeitos. A Figura 4, em (a) mostra que quando um jogador solicita uma fruta, ela aparece sobre a cabea do personagem solicitante. O jogador solicitado poder tomar sua deciso
32 Cientes de que nem todos os frutos descritos nascem em rvores, mantemos a apresentao de uma narrativa livremente inspirada na mitologia de criao baseada em lendas fantsticas criadas pelo homem.

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de negar ou cooperar clicando sobre o personagem para acessar o menu de opes. Tambm na Figura 4, em (b), observe que, ao clicar sobre uma rvore, o jogador poder visualizar a quantidade de cada fruto que ela possui. Os jogadores tambm podem trocar frutos entre si. Isso possvel quando se clica sobre a rvore de um outro jogador e escolhe que fruta pedir ou dar para o proprietrio daquela rvore especfica. Se, ao pedir uma fruta, um jogador lhe negar, ser subtrado 10% de uma fruta a ser escolhida por quem obteve o pedido negado. O suprimento de frutas, alm disso, reduzido automaticamente com o passar do tempo. possvel acompanhar esse processo atravs de grficos indicativos presentes na interface do jogo. Apesar disso, cada rvore produzir, de tempos em tempos, aquele tipo de fruta associado ao personagem que a possui. Se ao menos uma das frutas deixar de existir no suprimento de um jogador, ele perde o jogo e sai da partida. O jogo vencido pelo ltimo personagem a permanecer aps todos os outros terem sado. Na tentativa de deixar manipulveis alguns elementos importantes que determinam o modo de funcionamento do Dilema da Floresta, indicamos na Tabela 3 a seguir aquelas variveis que podem ser alteradas para a obteno da variabilidade das condies do experimento.
Tabela 3 - Variveis que configuram o jogo O Dilema da Floresta.

Varivel
Taxa de execuo de quadros por segundo

Valor padro
12 quadros por segundo

Funo
A execuo do jogo ocorre pela exposio de quadros visuais executados por segundo. Quanto maior o nmero, mais rpida ser a movimentao dos personagens na tela e a execuo de outras animaes e funes da interface que no dependem do funcionamento dos outros softwares que operam na rede. O valor dessa varivel define, em quadros, a durao das frutas dos personagens em seus estoques. O valor dessa varivel define, em quadros, o tempo necessrio para que a rvore de cada jogador produza novos frutos. O valor dessa varivel define, em quadros, o tempo que a fruta deixada pela Toupeira permanecer na tela se nenhum jogador a apanhar antes. O valor dessa varivel define, em quadros, o tempo de permanncia da caixa com presentes que cai com o Paraquedas. O valor dessa varivel define a probabilidade de apario da Toupeira no cenrio do jogo para deixar uma fruta.

Tempo de vida das frutas Tempo gasto para produzir novas frutas Tempo de permanncia da fruta deixada pela Toupeira Tempo de permanncia da caixa de presentes Chances de apario da Toupeira

700 quadros 1400 quadros

250 quadros

180 quadros

1 chance em 4 a cada 180

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quadros Chances de apario do Paraquedas 1 chance em 3 a cada 180 quadros O valor dessa varivel define a probabilidade de apario do Paraquedas com uma caixa de presentes33.

A Tabela 4 procura sintetizar os principais eventos e estmulos da interface para os quais um jogador poder ficar atento durante uma partida.
Tabela 4 - Eventos, estmulos visuais e algumas aes que podem determinar as possibilidades de interao de um jogador.

Evento
Jogador pede cooperao.

Estmulo visual

Aes possveis

Aparece um ponto de interrogao e a imagem do fruto Cooperar, no solicitado sobre a cabea do personagem solicitante. Alm cooperar, conversar, disso, aparece uma mensagem na caixa de notificao ou no fazer nada. informando a todos os jogadores na rede o ocorrido, com o nome do personagem solicitante e o do solicitado. Paraquedas percorre trajetria descendente sobre a tela at cair em algum lugar selecionado pseudo-aleatoriamente34. Quando pousa, deixa apenas uma caixa de presente no lugar onde caiu. Ir em direo ao Paraquedas para abrir a caixa ou no fazer nada.

Paraquedas cai do cu

Toupeira aparece Toupeira se posiciona pseudo-aleatoriamente em algum Ir em direo fruta trazendo uma fruta parte do cenrio e deixa uma fruta tambm selecionada para tentar apanh-la de um buraco na pseudo-aleatoriamente. ou no fazer nada. terra. Outro jogador doa uma fruta espontaneamente. Aparece uma mensagem na caixa de notificao de Imprevisvel. interaes informando o ocorrido e os personagens envolvidos. Jogador dever escolher o suprimento de um tipo de fruta para que sejam debitados 10% de sua quantidade.

Jogador nega fruta Aparece uma caixa de texto no meio da tela informando ao aps ser solicitado jogador solicitante acerca desse pedido rejeitado. A mensagem tambm pede que o jogador escolha uma fruta de seu suprimento para que sejam removidos 10% como punio. Ele no pode escolher o suprimento da prpria fruta que produz. O registro de no cooperao aparece no menu superior, no item pedidos negados.

Dois outros Aparece mensagem indicando os jogadores envolvidos e o Imprevisvel. jogadores exercem fruto que foi objeto da interao na caixa de notificao de interao interaes. cooperativa ou no cooperativa.

33 As chances de apario do Rato ou de uma cesta de frutas ao se abrir a caixa de presentes, de 50% para cada um. 34 O termo pseudo-aleatrio utilizado para designar a gerao de nmeros que no so verdadeiramente aleatrios, mas produto de mtodos aritmticos presentes no funcionamento das linguagens de programao.

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Outro jogador Aparece mensagem de texto na caixa de notificao de Enviar mensagem de envia mensagem de interaes do jogador destinatrio. texto de volta clicando texto. na caixa de texto para escrever, no fazer nada ou executar uma ao imprevista. A rvore de um ou mais jogadores produz frutos. Frutos sofrem reduo com o passar do tempo. Aparece mensagem de texto em um balo sobre a rvore Imprevisvel. recm frutificada informando que esta possui mais frutos do tipo especfico que produz. Valores atualizados em porcentagem aparecem no painel de Imprevisvel. frutos do jogador e s podero ser visualizados se o jogador acionar esse painel clicando sobre ele. A informao tambm permanece disponvel no menu superior, no item frutas. A barra de progresso do jogador tambm diminui, acarretando reduo em seu tempo de vida.

Outro jogador Aparece mensagem na caixa de notificao de interaes Imprevisvel. deixa partida informando qual foi o jogador que saiu do jogo. espontaneamente ou em decorrncia de reduo total de um de seus frutos.

Apresentamos a seguir outras aes que atribuem interatividade entre jogador e interface. A Tabela 5 mostra as aes que um jogador poder realizar independente dos eventos e estmulos visuais apresentados na Tabela 4. Trata-se de mais uma forma de categorizar o leque de aes possveis levando-se em conta, agora, o que est disposio do jogador e no o que lhe aparece como exigncia ou possvel elemento de influncia sobre suas decises futuras.
Tabela 5 - Eventos que podem ser acionados pelo jogador independente de estimulaes anteriores.

Evento

Como realizar

Verificar a quantidade de frutos Clicar sobre a rvore de um outro jogador e rolar o mouse sobre os da reserva de outros jogadores. frutos para visualizar a quantidade em porcentagem. Verificar a quantidade de frutos Clicar sobre a prpria rvore e rolar o mouse sobre os frutos; ou clicar da prpria reserva. sobre o painel de frutos e visualizar o contedo disposto em barras verticais indicadoras; ou clicar sobre o item frutas no menu superior. Pedir uma fruta a um outro Clicar sobre sua rvore e, em seguida, clicar sobre a fruta que se deseja jogador pedir. Caminhar sobre o cenrio. Clicar sobre uma das setas direcionais do teclado para andar e soltar a tecla pressionada para parar o movimento.

Enviar uma mensagem de texto Clicar sobre a caixa de texto, escolher o jogador destinatrio da mensagem, redigir o texto e em seguida clicar sobre o boto enviar.

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Sobre os Jogadores: convidando mais atores para a cena Selecionamos seis grupos de participantes, totalizando trinta e trs pessoas. Dentre tais grupos, trs eram formados por seis indivduos e os demais por cinco. A maioria dos jogadores selecionados so estudantes da Universidade Federal de So Joo del-Rei, com idade acima de 18 anos. Apenas quatro participantes no eram estudantes poca da seleo. Para a selecion-los, percorremos os campi da referida instituio e abordamos as pessoas diretamente, apresentando nosso convite. Alm disso, tambm postamos convites em sites de relacionamento. Durante a seleo, nosso critrio adicional de incluso foi o de escolher indivduos com capacidade mnima para operar os comandos necessrios da interface do jogo. Antes de iniciar a partida propriamente dita, os participantes assistiram a um pequeno filme que conta a histria que produz o cenrio dilemtico a ser resolvido pelos personagens (veja Anexo II). Em seguida, aos participantes foram fornecidas instrues sobre o funcionamento da interface. Uma primeira partida exploratria foi realizada com cada grupo para que os pesquisados se familiarizassem com o jogo e tirassem as dvidas que surgissem. Em cada um dos grupos, cada jogador assumiu o controle de um dos seis personagens principais (Ona, Jacar, Sapo, Tamandu, Lobo e Pato), no sendo permitido o revezamento de personagens entre eles no decorrer das partidas. Essa estratgia facilitou a anlise posterior dos dados quando precisamos comparar as informaes registradas no banco de dados com as falas e o comportamento individual dos jogadores durante as sesses de experimento. Dessa forma foi possvel considerar, em paralelo, a performance dos personagens registrada em pontos e o comportamento dos jogadores observado. A durao mdia de cada partida foi de aproximadamente dez minutos. Quando havia disponibilidade, negociamos com os participantes a possibilidade de realizao de mais de uma partida durante as sesses. Quando possvel, pudemos colocar em prtica a tomada de conscincia do grupo entre cada partida, com o intuito de provocar os jogadores a refletirem sobre os movimentos que realizaram e conhecer as estratgias utilizadas por cada um durante o jogo. Os jogadores foram ouvidos abertamente, onde poderiam, quando quisessem, discutir entre si o que consideravam que deveria ser feito ou no para serem

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bem sucedidos durante uma partida, alm de opinarem sobre o modo de funcionamento do jogo. O discurso dos participantes era registrado em dirios de campo posteriormente associados aos dados digitais das partidas realizadas. Como j expusemos nas pginas anteriores deste texto, nossa base tericometodolgica concebe a realidade social como um ambiente de misturas e no de purificaes. A qualquer momento, mesmo durante as partidas, os participantes estavam livres para conversarem entre si e fazer uso do espao do laboratrio como um local de experimentao ldica. Puderam negociar trocas, combinar movimentos do jogo, contar piadas ou realizar qualquer outro ato que contribua espontaneamente para uma experincia prazerosa de elaborao de estratgias. Aps a coleta de dados, espervamos que o estudo das sequncias dos eventos que reunimos nas Tabelas 4 e 5 acima poderia ser til para a anlise. A verificao das sequncias de eventos realizados por cada um dos jogadores, bem como suas falas, gestos, mensagens textuais trocadas e outros fenmenos no previstos que surgissem puderam indicar mecanismos relevantes para a temtica da cooperao. Considerando os limites bvios de um estudo contextualizado como este, espervamos questionar aquelas categorias de anlise importantes para o tema, como a reciprocidade, a competio, a formao de alianas e outras que surgissem. Na tentativa de colocar as estratgias de ao em evidncia, procuramos conhecer que elementos esto presentes na manuteno dos vnculos cooperativos, e at mesmo quais so aqueles que parecem desempenhar um papel determinante em sua fragmentao. Os enunciados assim emitidos puderam ser colocados prova na elaborao de uma simulao, descrita na prxima etapa do relato desta metodologia. Latour (2001e) considera que no h rigidez no programa de ao dos objetos nem dos humanos. A articulao dos dois cria um outro objetivo, no anteriormente implcito em nenhuma das partes. Era esse ator hbrido que pretendamos analisar durante as partidas. No podemos dizer ao certo o que motivou nossos participantes aliados a aceitar nosso convite para jogar, mas entendemos que o ato de recrutar participantes para um experimento pode ser uma das muitas etapas de traduo executadas na produo de fatos. Poderamos apenas faz-lo sem chamar a ateno do leitor para isso, mas correramos o

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risco de perder de vista a simetria que gostaramos de resguardar neste estudo. O esclarecimento em relao aos fatos e s trajetrias que percorremos a forma que encontramos de melhor enxergar como a responsabilidade do fenmeno esteve distribuda entre os diferentes atores que participam do experimento. Um movimento de translao pode ser difcil de prever, no entanto, ele j ocorreu quando decidimos usar um brinquedo como um pretexto para a coleta de dados para a pesquisa: os objetivos originais de um artefato foram refeitos para atender a nossos interesses. Estar atento a eles nos parece ser uma forma de reconhecer a mistura e no correr os velhos riscos de tratar os protagonistas da ao como entidades separadas em suas essncias. Afinal, no sabamos ao certo o que aconteceria quando seis pessoas ainda desconhecidas se dirigissem a uma sala para jogar um vdeo game em grupo tendo, no mesmo ambiente, seis computadores que espervamos que funcionassem e um pesquisador cuja ansiedade espervamos que controlasse. Os participantes, quando abordados, foram convidados a participar como jogadores em uma sesso multiplayer em que seus movimentos seriam registrados para o estudo de um fenmeno grupal. O hbrido pesquisa-jogo presente no enunciado do convite poderia predispor nossos aliados, ainda que inicialmente, a acreditarem que no se tratava nem de uma sesso de partidas de vdeo game barulhenta em uma Lan House da cidade nem de uma mera tarefa cansativa de preenchimento de um questionrio ou sesso de entrevista. Devemos levar em conta este aspecto, principalmente para deixar s claras que o tamanho da curiosidade daqueles que aceitaram nosso convite foi o mesmo que tivemos em saber o que eles fariam com o jogo durante os experimentos. Se dermos ateno para o fato de que um dos problemas reais dos estudos que utilizam participantes humanos ou animais no humanos o de criar, para ns, verses plausveis dos fenmenos que os observamos produzir, encontramos uma armadilha comum que a de acreditar que gozamos de uma posio privilegiada diante de indivduos que s precisam ser instrudos para realizar uma tarefa de acordo com determinados procedimentos e nada mais que isso. Nesse sentido, eles no precisariam conhecer o processo que tornou a nossa necessidade de elaborar um experimento, um problema cuja parte da soluo est tambm em suas mos. Tudo que eles precisariam fazer seria aceitar nossa proposta de produzir dados para ns (Despret, 2008; Vianna, 2008).

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Embora a faanha convencional para resolver esse tipo de controvrsia seja a de encapsular problemas incontrolveis como esse em rtulos como vis de pesquisa, preferimos tentar equilibrar desigualdades que talvez ocorressem narrando as situaes que desmistificassem qualquer iluso nossa ou deles em relao a ns e vice-versa nos dirios de campo. Pode ser que perguntas feitas aos participantes desfizessem um suposto enrijecimento da dade pesquisador-pesquisado e nos conduzissem a verses menos ingnuas da situao de coleta de dados. Couberam perguntas tais como: o que vocs acham que estamos pesquisando com este jogo? O que vocs acham desse jogo como um instrumento para estudar o fenmeno da cooperao? O que voc mudaria nele? Sobre a performatividade do Dilema da Floresta como um instrumento de pesquisa A descrio de nosso percurso metodolgico, at aqui, apresenta escolhas que nos surgiram como possibilidades em meio aos discursos e prticas que encontramos no decorrer de nosso levantamento bibliogrfico sobre o fenmeno da cooperao. A concepo de um instrumento de pesquisa foi possvel na medida em que procuramos por enquadres capazes de traduzir nossos interesses a partir da Psicologia Social com o auxlio de um aparato ldico. Portanto, estamos tentando construir uma histria diferente sobre a cooperao ao trilharmos caminhos que se movimentam entre as particularidades deste estudo e o campo de problemas em que ela se insere. Diante daquilo que diversos autores indicaram como aspectos tericos e metodolgicos, procuramos realizar um arranjo especfico ao redor do conceito de cooperao. Propusemos um jogo como instrumento de pesquisa, definimos uma forma de coleta de dados e de interpret-los. E essas escolhas no so inocentes, pois elas falam do modo como performamos a noo de cooperao como objeto de pesquisa (Law & Hetherington, 2000). O conceito de performance ainda assinala o fato de que a realidade sobre a qual desejamos lanar luz no se encontra escondida em algum lugar aguardando ser descoberta. Ao invs disso, ela surge como resultado das prticas cientficas que travamos com ela. Cabe mencionar aqui que existe uma trajetria relativamente longa a ser percorrida pelos dados at serem plasmados em um texto a ser publicado pelo pesquisador. Coleta, organizao, reflexo, redao e publicao so aquelas etapas que apenas

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resumem o emaranhado de transformaes pelo o qual passam os registros de uma pesquisa. A construo e uso de um instrumento compem um captulo a parte. Ao delegarmos ao Dilema da Floresta a dupla funo de ensejar as condies que desejamos investigar e registrar dados, assumimos um acordo entre a realidade, a possibilidade e as condies sempre errantes da coleta de dados. Em meio diversidade de problematizaes sobre o fenmeno da cooperao que nossa reviso de literatura apontou, a prpria necessidade de decidirmos acerca do que esperar de nosso instrumento e o melhor meio de utiliz-lo demonstra seu carter performtico que vale a pena esclarecer. Segundo Mol (1999) o papel de um instrumento no o de por em cena determinados aspectos de um objeto de acordo com um ponto de vista particular. Ao invs de tratar aquilo que se investiga como um elemento essencial a ser revelado, a autora sugere que um instrumento ajuda a performar verses de um objeto estudado, considerando que h mltiplas formas da realidade e no realidades mutualmente excludentes convivendo em uma simultaneidade plural de olhares lanados sobre elas. No h, portanto, realidade preexistente e intocvel pelos efeitos das aes que sofre e realiza. Tal reflexo lana luz sobre aquilo que podamos esperar da utilizao do nosso dispositivo com um grupo de pessoas para a anlise de um fenmeno social. No se tratava de capturar um registro que nos mostrasse as capacidades cooperativas de um grupo de indivduos que j as possuam antes mesmo de sarem de casa em direo ao nosso ambiente de experimentao. No nos parecia relevante saber se os jogadores j se conheciam ou no antes da realizao das partidas ou se j possuam certa inclinao para a participao em atividades cooperativas apoiadas por jogos eletrnicos. Isso simplesmente no faria diferena se j afirmamos que nossa proposta era a de seguir os rumos imprevistos possibilitados por nosso arranjo de actantes. Estas consideraes nos permitem entender que o fenmeno da cooperao, como qualquer outro, no possui uma essncia nuclear rgida que, estudada com um jogo eletrnico, s se daria a conhecer sob a perspectiva da ludicidade. O jogo, portanto, deveria produzir um objeto diferente de estudo embora preservasse semelhanas com as propostas de investigao do fenmeno em cenrios e enfoques variados, como j tivemos a oportunidade de expor na reviso temtica desta pesquisa. J mencionamos a cooperao como um fenmeno que interessa s Cincias

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Polticas, s Cincias Econmicas, s Cincias Biolgicas e Inteligncia Artificial, entre outras. Nos estudos que encontramos oriundos dessas disciplinas foi possvel notar que o fenmeno da cooperao parece ser um rtulo comum atribudo aos movimentos de organizao e coordenao entre actantes no sentido de estabelecer intercmbios e interferncias mtuas com relativa estabilidade no tempo e no espao. necessrio enfatizar, entretanto, que no supomos nenhuma homogeneidade disciplinar, tendo em vista que a presente pesquisa assim como vrias outras que tomamos como aliadas se faz nos entremeios dos campos de estudo. Essa pesquisa se sustenta, portanto, em uma equao que multiplica metodologias, interesses e objetivos para a produo de mais uma verso da realidade sobre o fenmeno da cooperao. Ilustrativamente, podemos considerar o uso do instrumental da informtica e do dirio de campo para a coleta de dados, o intuito particular de produzir uma experincia esttica35 capaz de motivar e divertir o jogador, o interesse entrecruzado de produzir conhecimento e participar de uma atividade ldica e a traduo das finalidades de softwares originalmente concebidos para operar em sistemas web para atender aos objetivos dessa pesquisa. Considerando a metfora da equao, o jogo apenas mais um operando-ator que se une a outros para a realizao de uma performance. Espervamos ento, que o fenmeno de interesse pudesse trafegar e se moldar entre as formas de captao de dados e em meio s aes do software, dos jogadores e do pesquisador. Foi diante dessas consideraes que se fez necessrio refletir sobre como esse instrumento atua e o que fez fazer os jogadores participantes da pesquisa. Pode-se pensar no Dilema da Floresta como uma simples possibilidade de coordenao de aes entre as pessoas. Poderamos oferecer-lhes lpis e papel, contar-lhes uma histria, dispor as regras para produzirmos o fenmeno da cooperao e esperar que elas se organizassem at coletarmos os dados que desejamos. A diferena que essa estratgia de mobilizao de actantes parece precria demais em comparao com os recursos ofertados pelo jogo. O mecanismo de memria distribuda com o uso de lpis e papel exigiria muito mais esforo de anotao, clculo e imaginao. E esses seriam, por si
35 Conforme Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), o termo experincia esttica utilizado para definir modelos de jogabilidade como ponto de partida para o desenvolvimento de jogos eletrnicos. Experincias do tipo esto ancoradas em um vocabulrio comum do campo de pesquisa e produo de jogos e dizem respeito quilo que o designer procura produzir no jogador, como fantasia, desafio, camaradagem, competio etc.

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ss, motivos que provavelmente desencorajariam os jogadores ou, no mnimo, dificultariam o recrutamento de participantes interessados pela pesquisa. Com um software em mos, a apresentao de um acordo entre ns e os participantes pde ser mais efetivo, a coleta de dados mais sistemtica e organizada e nossa ateno mais livre para nos concentrarmos em outras tarefas de observao. Deixamos que o software falasse por ns. A oportunidade para cooperar, no entanto, que aparece implcita no pequeno dilema vivido pelos personagens no foi necessariamente traduzida em palavras na apresentao do jogo pelo pesquisador. Mas no negamos que a afirmao por favor, nos mostre quais so as estratgias que voc utilizaria se vivesse uma situao dilemtica como essa esteja embutida na organizao do artefato que constitui o referido jogo. Segundo Despret (2004), a relao pesquisador-pesquisado marcada pela confiana na autoridade investida em ns pesquisadores sobre nossa suposta capacidade de produzir e revelar fenmenos. O participante de um experimento, seja ele humano ou no humano, encontra disponveis em ns comportamentos, gestos e atitudes que comunicam nossas crenas e expectativas quanto ao experimento e no segue indiferente a eles. Poder ento, a seu modo, se colocar disponvel a ns, com ou sem resistncias. Igualmente, no permanecemos indiferentes quilo que o mesmo participante nos apresenta. Sobre esse aspecto, a autora ainda afirma que ambos se conduzem no decorrer da interao, embora ajam com interesses distintos em vista. Tanto o pesquisador quanto o pesquisado so transformados nesse processo. Diante disso, Despret (2004) chama nossa ateno para uma realidade que criada e que se apresenta em movimento, mais interessante do que uma realidade que preexiste ao evento do experimento e cuja revelao parece ser o objetivo da cincia geral. E foi refletindo sobre isso que optamos por ouvir tambm o que nossos participantes tinham a dizer sobre o modo como o experimento foi engendrado e sua capacidade investigativa. No se tratava apenas de conceder-lhes um papel ativo excepcional de co-autores desse estudo. O fato que estvamos lidando com um fenmeno controverso demais para preserv-lo sob os cuidados de meros tratamentos sistemticos e metodologicamente alinhados. Era preciso coloc-los na arena, desmont-lo, verificar se suas peas poderiam ser encaixadas de modos diversos. Alm disso, a cada reunio dos participantes para a realizao de um experimento tnhamos um parlamento armado, apto a

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sugerir, criticar e propor transformaes. A construo e o uso de nosso dispositivo experimental, portanto, procurou manter nossos olhos abertos para um fenmeno que podia ser investigado no dilogo entre a disposio dos participantes e a nossa que tentamos traduzir no funcionamento do jogo. Conforme nossa exposio tcnica (pginas 72 a 80) procurou demonstrar, o Dilema da Floresta se disps como instrumento para esta pesquisa a partir de um complexo agenciamento material de softwares, computadores, linguagens de programao e solues estratgicas improvisadas para harmonizar tais elementos em um vdeo game para coletar dados. Procuramos fechar uma caixa-preta para que sua manuteno fosse o menos custosa possvel. Para o usurio participante final, espervamos oferecer uma forma de expresso diante de uma situao provocadora ensejada pelo dilema da cooperao. possvel dizer tambm, em alternativa frase anterior, que nossa expectativa era que houvesse uma conexo bem sucedida entre jogador e vdeo game, para que o resultado desse enlace decorresse do engajamento relativamente estvel entre esses actantes. A estabilidade, entretanto, s pde ser considerada do ponto de vista das necessidades do pesquisador, que ao almej-la, recorreu a um arranjo mais confivel para a comunicao entre jogo e jogador. No entanto, acreditamos que o jogador tenha se deparado com um cenrio controvertido, sem respostas e ao mesmo tempo instigante. Procuramos traduzir o conhecimento mais comum sobre jogos eletrnicos e informtica bsica para as necessidades de operao do Dilema da Floresta. Portanto, no se tratava de informar-lhes que iram adentrar um novo mundo ao pisarem no cho de nosso laboratrio, mas de permitir-lhes que criassem um cenrio diferente com o que j sabiam sobre como cooperar e as provocaes do grupo e do jogo como instrumento de pesquisa. Ao considerarmos o papel desempenhado pelo software como o actante capaz de suscitar aqueles comportamentos que acreditamos participar do fenmeno da cooperao entre grupos humanos, buscamos em Latour (1991) a inspirao necessria para fazer um uso criativo da tecnologia como um modo de mobilizar e estabilizar pessoas para a produo do referido fenmeno social que nos interessa. O autor sugere que as tcnicas fazem parte dos coletivos humanos e podem ser convocadas quando desejamos reforar o cumprimento de um programa coletivo de ao. Para o caso da presente pesquisa, espervamos que os participantes jogassem o Dilema da Floresta. Conforme Latour

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(1991), uma afirmao imperativa como a que apresentamos acima pode ser deslocada com a introduo de objetos tcnicos que assegurem o cumprimento de aes de acordo com o interesse do interlocutor. No caso desta pesquisa, embora no tenhamos apresentado nosso interesse de forma explcita aos participantes, procuramos desdobrar a fora daquela afirmao no decorrer das aes do jogo e daquelas que tomamos para recrutar participantes jogadores. Latour (1991) nos fala que embora no haja garantias de que um plano de ao ser executado de acordo com determinadas expectativas, o emprego de uma ou mais tcnicas visa a enfatizar uma afirmao original com a introduo de quantas nfases forem necessrias para fazer frente s resistncias apresentadas pelos actantes humanos que precisam ser cooptados. No importa de qual aparato tcnico estejamos falando, quando intencionalmente construdo e empregado para a produo de determinado efeito, sua fabricao no prescinde de uma expectativa mnima acerca do uso que ser feito dele. E consequentemente, sua operabilidade moldada de acordo com um planejamento que procura incluir as necessidades de quem planeja e aquelas de quem ir oper-lo. Em se tratando da montagem de um software, preciso pensar no trabalho de programao como uma srie de problemas a serem resolvidos na ausncia daquele que ir utiliz-lo. Ele precisa ser de fcil uso, seus controles devem estar dispostos de modo organizado na tela, suas cores devem ser escolhidas para evitar o cansao visual e, como um instrumento de pesquisa, deve facilitar a coleta e a interpretao de dados. No caso do Dilema da Floresta, foi preciso considerar, alm disso, o uso de uma narrativa, o desenho dos personagens, os eventos sonoros associados aos eventos visuais e ainda tivemos que levar em conta o fato de que desenvolvamos um software para ser operado por mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Isso por si s nos rendeu uma constelao de problemas parte, cuja complexidade aparece na descrio tcnica que empreendemos anteriormente neste captulo. Como j mencionamos, o jogo pode ser considerado uma caixa-preta, cujo contedo foi cuidadosamente disposto e organizado para atender aos objetivos desse estudo. Ele a traduo de um arranjo nico que conseguimos realizar para compreendermos como funciona o fenmeno da cooperao. E portanto um programa de ao. Porm, o mais importante a ser salientado aqui que foi preciso supor minimamente

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o que um jogador faria diante das situaes que possibilitamos para ele, o que nunca alcanaria a diversidade sempre imprevisvel do uso desse software pelos participantes desta pesquisa. A partir do pargrafo abaixo, tentaremos sintetizar os programas de ao que procuramos elaborar com o jogo no intuito de conhecer as estratgias utilizadas pelos participantes. No decorrer de nossa descrio, apresentamos quatro afirmaes que acreditamos estarem associadas traduo de nossos interesses pelo modo de funcionamento do software. Conforme procuramos demonstrar nas Tabelas 3, 4 e 5 (pginas 78 a 80), configuraes preestabelecidas para a gerao e permanncia dos frutos, estmulos visuais e os itens de controle do jogo foram dispostos na expectativa de que pudessem fazer os participantes performarem um comportamento que poderamos apenas estimar do ponto de vista do projetista desse artefato. Se a administrao de recursos para a manuteno de sua sobrevivncia a tarefa geral bsica a ser cumprida por um jogador, vale a pena ressaltar que o fluxo de sada e entrada de frutos no estoque tambm regulado e mais ou menos dificultado pelos valores das variveis que apresentamos na Tabela 3. O tempo gasto para que uma rvore produza novos frutos, por exemplo, o dobro do tempo que os frutos produzidos levam para perder 10% de sua vitalidade. As demais formas de acmulo de pontos tambm so descritas quanto a sua permanncia disposio dos participantes. A soma geral de frutos na reserva de um usurio determina seu tempo de vida no jogo. E o progresso desse valor pode ser monitorado atravs de sua interface. Conclumos, at ento, que essas variveis parecem comunicar um primeiro enunciado ao jogador: o seu tempo curto, portanto faa alguma coisa para ampli-lo. Acumule mais frutos. Apesar de poder aguardar pela queda aleatria do Paraquedas ou o aparecimento da Toupeira como forma de ganhar frutos e manter-se vivo, esta estratgia poder ser arriscada tendo em vista que a disposio de tais recursos imprevista e outros jogadores podem ter a mesma expectativa, o que reduz ainda mais as chances de se usufruir dessa possibilidade diante da competio. Dessa forma, o jogo abre-se ao acaso e no oferece garantias de sucesso. Diante disso, uma outra possibilidade a se recorrer verificar a disponibilidade de frutos nas reservas dos outros jogadores e pedir por sua cooperao. Neste ponto, mais difcil prever a deciso mais comum que um participante poderia tomar, j que estaria livre para escolher o modo que considera mais confortvel para

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continuar jogando. Podemos at suspeitar que sua motivao para jogar nem seja exatamente o acmulo de frutos. Em funo disso, a prxima mensagem que identificamos : se quiser acumular mais pontos, interaja com os outros jogadores. Se o jogador aceitar esse conselho ter que negociar com outros participantes para o intercmbio de frutos e no s depender do acaso para ganhar. medida que a demanda por frutos aumenta com a reduo do tempo de vida, parece ser mais vantajoso procurar por solues que estejam ao alcance de quem opera o jogo. Na posio de jogadores, podemos pensar que, se impossvel prever quando o Paraquedas poder cair com um cesto de frutas ou quando e em qual parte da tela a Toupeira poder surgir com um fruto, pode ser mais fcil fazer com que os outros jogadores trabalhem a nosso favor. Chegar a essa concluso significa assumir uma estratgia para levar vantagem. E para faz-lo, o jogador dever, antes de mais nada, passar a observar como se comportam os demais jogadores a fim de contar com seu apoio para sobreviver. O prprio jogador agora poder desempenhar um papel decisivo na autoria da mensagem que passa a receber do software. O contedo do enunciado e seu emissor passam a ser to difusos quanto a particularidade da estratgia adotada por cada jogador oponente e por si prprio. Chegamos aqui a uma situao para a qual no h sadas prontas e cuja deflagrao e desdobramento dependero da capacidade do jogador de escolher com quem cooperar ou deixar de cooperar no momento mais vantajoso. Apenas forosamente poderamos tentar depurar esse dilema em um enunciado como fizemos acima. Porm, podemos especular que a mensagem a seguir esteja prxima ao modo como o jogo se apresenta neste aspecto: suas escolhas sempre tero consequncias e precisam ser feitas ponderando-se as escolhas dos demais jogadores. Sendo assim, o que voc far?. O uso de uma estratgia qualquer sempre dever passar pelo teste de fora empreendido entre os participantes. Poder ser mais fcil convencer um jogador a cooperar, por exemplo, se ele perceber que a frequncia de cooperaes com outro participante for momentaneamente mais satisfatria em relao s interaes que ele travou at ento com os demais jogadores. Por outro lado, se um terceiro jogador prefere desertar mais do que cooperar, ser necessrio observ-lo um pouco mais at avaliar a melhor forma de faz-lo ceder aos propsitos de um outro jogador. Ao mesmo tempo, ser muito til tentar verificar como somos percebidos pelos outros jogadores durante uma

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partida para que possamos entender como eles reagem aos nossos prprios movimentos. Com sorte, talvez possamos identificar um padro no funcionamento da estratgia de algum e tentar explor-la. Se no formos bem sucedidos na primeira partida, teremos uma prxima para colocar prova todas aquelas hipteses que no tivemos tempo de testar enquanto observvamos o comportamento do grupo na primeira interao. Disso, intui-se que o jogador poder evoluir suas estratgias no decorrer do tempo, adaptando-se ao cenrio dilemtico do jogo se desejar venc-lo. Esta possibilidade que se apresenta pode ser sintetizada no comunicado que diz ao jogador que caso todos os esforos despendidos no resultem em vitria, a prxima partida uma nova chance de experimentar outras tticas. justamente esse assunto que procuramos abordar entre uma partida e outra. Perguntamos aos jogadores o que eles pensavam sobre a experincia a que foram expostos, como eles prprios avaliavam sua participao e como julgavam o desempenho de suas estratgias e as de seus pares. A primeira reflexo em grupo era o momento de expor e colher ideias. Era um intervalo propcio tambm para que as pessoas se conhecessem um pouco mais e passassem a se valer tambm da comunicao verbal para a composio de seus movimentos na prxima partida. A partir da, era comum ouvir piadas, risos, reclamaes e qualquer outro tipo de expresso mesclando-se ao desenrolar do jogo. Aps a primeira partida, o software poderia assumir uma aparncia mais amigvel do ponto de vista do jogador, mesmo porque j teria sido possvel averiguar sua capacidade de afetar outros com ele. O jogador poderia passar ento a agir para decifrar o comportamento dos adversrios e utilizar as funes da interface de modo mais fluente e efetivo. Nas prximas partidas, poderia haver chances de planejar um pouco mais com base no que j se sabia sobre o estilo de jogo de cada um dos participantes. Deste ponto em diante, os acontecimentos poderiam ser os mais imprevisveis e variados, como demonstramos nos resultados de nossas investigaes e em nosso dirio de campo (Anexo I). Reunimos abaixo os enunciados sobre os quais discutimos acima e que acreditamos serem possveis deflagradores das aes dos jogadores do Dilema da Floresta.

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Tabela 6 - Enunciados identificados no funcionamento do jogo como provveis eliciadores de ao. Proposta do jogo Possvel conflito Possvel soluo Possvel conflito Fim de jogo Nos mostre quais so as estratgias que voc utilizaria se vivesse uma situao dilemtica como essa. O seu tempo curto, portanto faa alguma coisa para ampli-lo. Acumule mais frutos. Se quiser acumular mais pontos, interaja com os outros jogadores. Suas escolhas sempre tero consequncias e precisam ser feitas ponderandose as escolhas dos demais jogadores. Sendo assim, o que voc far? Caso todos os esforos despendidos no resultem em vitria, a prxima partida uma nova chance de experimentar outras tticas.

Consideraes ticas Conforme o que apresentamos acima, o dispositivo experimental deste estudo centra-se sobre a tnue ou talvez ilusria distino entre a tradicional definio de experincia cientfica e um trivial arranjo de objetos e pessoas para a realizao de uma brincadeira. no recrutamento de indivduos, nos procedimentos mais ou menos uniformes de apresentao das regras do jogo e na inteno de fazer da interao entre participantes e softwares um meio para coleta de dados que o carter ritualstico da atividade ldica pode ter adquirido um formato diferenciado do ponto de vista do participante. Reconhecendo a aparente indefinio entre ludicidade e rigor cientfico neste contexto, atentamos para a tenso entre os interesses acadmicos j assinalados desta pesquisa e a expresso ldica dos participantes que ela pretendeu explorar na consecuo de seus objetivos. Para que o convite ao brincar fosse motivo de satisfao para as duas partes, entendemos que uma justa negociao deveria decorrer da adoo de princpios ticos fundamentais para a conduo de um estudo com participantes humanos. Devemos lembrar, no entanto, que uma postura tica em um estudo ator-rede , antes de tudo, uma posio epistemolgica, conforme Despret36. No nos interessava assujeitar os participantes. Ao contrrio, interessava-nos preservar sua condio de co-autores dessa pesquisa, como agentes da ao que pretendamos deflagrar e observar. Aos participantes foi apresentado o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE ver Anexo III) que dispe, em linhas gerais, sobre os objetivos da pesquisa, as
36 Proposio apresentada em palestra proferida no evento As Cincias da Emoo e a Clnica na Contemporaneidade, no perodo de 23 a 27 de novembro de 2009, no Instituto de Psicologia da UERJ.

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condies do experimento, os riscos e os direitos do participante durante sua realizao. O documento foi apresentado em duas vias, requerendo a assinatura do pesquisador e do pesquisado em ambas. Uma via permaneceu com o participante e a outra com o pesquisador. Os experimentos foram conduzidos na Lan House da Brinquedoteca da Universidade Federal de So Joo Del-Rei. Reforando o que j est presente no TCLE, os jogadores foram informados, antes do incio da partida que, a qualquer momento, se no se sentissem confortveis, poderiam deixar o ambiente de experimentao. Entendendo que pudesse haver riscos em qualquer atividade de pesquisa em que participam seres humanos como fontes de estudo, procuramos adotar medidas que os minimizassem na produo de um ambiente aconchegante e confortvel. Sob esta considerao, a disposio fsica do local em que os participantes foram acomodados foi organizada tendo em vista os cuidados ergonmicos que esse tipo de ambiente exige. A altura das cadeiras e a posio dos monitores eram adaptveis s necessidades dos usurios, de modo que tanto a cadeira quanto o monitor pudessem ser ajustados para que a tela ficasse na altura dos olhos. A postura do pesquisador foi a de informar acerca do funcionamento do jogo, fazer perguntas relevantes para a compreenso do fenmeno e responder quelas que pudessem facilitar a familiarizao do jogador com as demandas do software. Procurando manter uma conduta respeitosa e amistosa no relacionamento com os jogadores, no nos interessamos em fazer qualquer julgamento sobre comportamentos individuais nem tampouco expor as diferenas em apologia competio e ao desempenho no decorrer das partidas. No tomamos o significado do termo estratgia como uma grandeza para a mensurao de capacidades. Ao invs disso, assumimos o sentido dessa palavra no que ela pde indicar sobre o modo como cada um age e reage s condies que o jogo apresenta, no importando as consequncias advindas dessas aes e reaes. Visando assegurar o direito privacidade dos participantes, seus nomes foram e sero mantidos em sigilo durante o trabalho de redao e divulgao dos resultados obtidos com os experimentos. Entretanto, foram informados de que, se no se sentissem constrangidos, poderiam ter suas identidades reveladas quando emitissem consideraes nos momentos de tomada de conscincia, uma vez que, no jogo, estariam por trs dos

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personagens que manipulam. Nenhum evento descrito em relato de pesquisa ser ou foi associado ao nome de nenhum dos participantes, recorrendo-se, alternativamente, ao uso dos nomes dos personagens do jogo para este fim. Alm disso, os dados produzidos por meio da interao entre participante e computador tambm no registraram dados de usurio. O servidor de rede no est e no esteve preparado para a coleta de qualquer tipo de informao pessoal.

Sobre a Disposio dos Dados em uma Simulao A segunda etapa da metodologia desta pesquisa utilizou os dados coletados com o jogo O Dilema da Floresta para a realizao de uma simulao computacional do fenmeno da cooperao. Embora o que buscamos realizar com o jogo e os participantes tenha sido tambm uma forma de simulao, o objetivo principal desta etapa consistiu em criar um dispositivo de auxlio ao raciocnio, como mais um modo de inscrio para a leitura dos dados. O trabalho descrito a seguir, portanto, consistiu na criao de jogadores virtuais que pudessem interagir entre si com base nas estratgias que emergiram da interatividade humana estudada com o instrumento relatado anteriormente. Trata-se da criao de um modelo virtual utilizado para verificar hipteses e experimentar outras configuraes do fenmeno. Estamos cientes, entretanto, de que a construo de um simulador se refere mais problematizao dos dados que os jogadores forneceram ao software do jogo no decorrer das partidas do que diversidade relacional que se processa em funo da proximidade dos participantes reunidos em uma mesma sala. Nosso foco recai sobre o transporte das informaes gravadas no banco de dados para sua alocao em um dispositivo dinmico de produo de efeitos para mais leituras do fenmeno. A atualizao da dinmica grupal em uma plataforma de simulao uma estratgia que recorre a alguns repertrios de comportamento dos participantes do jogo 37. As etapas subsequentes consideraram a programao da linguagem computacional utilizada, a
37 Veja Adamatti (2007) para um exemplo de aplicao dessa estratgia no estudo das relaes sociais travadas pelos atores envolvidos na distribuio de recursos hdricos em regies de conflito. Interesse semelhante tambm pode ser visto no projeto SimParc - Simulao participativa para parques de conservao da biodiversidade - de Irving et al. (2008).

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construo de agentes artificiais baseados nos padres observados durante as partidas entre os participantes humanos da pesquisa e, finalmente, o estabelecimento das regras para a emergncia da interao entre esses agentes. Em seguida, utilizamos tcnicas da computao que permitam a observao de fenmenos pertinentes ao nosso problema de pesquisa. Para Axelrod (1997), a simulao permite ultrapassar a rigidez do raciocnio indutivo ou dedutivo. A percepo e anlise dos fenmenos que ela possibilita no esto limitadas a nenhum dos dois. Diante da complexidade do fenmeno de interesse, ao invs de apenas percorrer a leitura de dados empricos na procura de padres (pelo raciocnio indutivo) ou simplesmente estabelecer pressupostos e procurar provar suas consequncias (raciocnio dedutivo), o pesquisador volta-se para os insights que se referem ao processo adaptativo que se desenvolve entre os agentes durante a simulao. E essa complexidade que no poderia ser apreendida, segundo Morin (1983b), sem algo que organize o pensamento de quem problematiza. Conforme indica Moraes (1997), as tcnicas no garantem correspondncia direta com a transmisso do conhecimento. Elas apenas atuam na operao de deslocamentos e desvios, fazendo valer uma certa engenhosidade no sentido contextual e provisrio da rede da qual faz parte. Dessa forma, um dispositivo como a simulao do fenmeno da cooperao poder concentrar, ao mesmo tempo: discursos acerca de sua capacidade de demonstrar um certa lgica de ao social, mobilizao de aliados oriundos de outras cincias para o tratamento de questes tericas advindas de campos aparentemente distantes do conhecimento e recombinao de dados da realidade para a efetivao de um pensamento sobre como o fenmeno parece ocorrer. Para Quau e Sicard (1996), quando a produo de imagens por meio da manipulao da luz sobre superfcies fotossensveis cedeu lugar aos processos computacionais de virtualizao, fez-se possvel integrar linguagem e abstrao em uma forma de representao da realidade. Pode-se agora criar modelos com o auxlio de imagens e, ao mesmo tempo, modificar aqueles modelos observando-se as imagens que materializam sua proposio. Os autores ainda afirmam que esse fenmeno inaugura no apenas uma nova tecnologia, mas concebe um tipo novo de escrita para a humanidade, to importante como o surgimento do alfabeto.

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O virtual seria mais que um espao de experincia, seria a prpria experincia em evoluo produzida na interao entre a imagem e um modelo que lhe subjacente. Diferentemente da imagem bidimensional de uma fotografia que est cristalizada em ato, o virtual no est pronto e acabado em lugar algum. Ao invs disso, a imagem virtual surge como potncia constantemente atualizada pelas formas engendradas no modelo, o que enseja a manifestao de um tipo peculiar de pensamento visual para as cincias. Nesse mbito, a matematizao do conhecimento poder ser superada pela aproximao mais eficaz da realidade levada a efeito pela tcnica das imagens virtuais (Quau & Sicard, 1996). No caso especfico das linguagens que do vida aos videogames, Giddings (2005) destaca que h duas vises sobre a noo de simulao possibilitada pelas novas mdias. Uma delas, herdada dos debates ps-modernistas de Jean Baudrillard (como citado em Giddings, 2005), a considera na condio ps-moderna como simulacro, conceito que traduziria a existncia de signos impossveis de serem transmitidos entre elementos da realidade, mas apenas com elementos da mesma natureza artificial de um dado sistema. A outra, que defendemos aqui, diz respeito simulao computacional expressa nas mais variadas formas: realidade virtual, jogos, simulaes cientficas, entre outros. A problematizao em torno da questo emerge da tenso entre real e fictcio. No entanto, afirma Giddings (2005), podemos experimentar uma simulao como algo real ou, conforme sugerem Axelrod (1997) e Wolfram (2002), utiliz-la inclusive, para fins livres de sua fiel correspondncia com fenmenos reais, o que j seria, por si s, um empreendimento relevante para as cincias. Relativizando o conceito de simulao como uma metodologia aplicvel aos estudos das Cincias Humanas, sugerimos uma breve reflexo sobre os estudos sociolgicos que mesclam diferentes linguagens na interpretao e problematizao da realidade. Recorrer-se literatura de fico, por exemplo, um artifcio comum para o investigador interessado em decifrar aspectos da subjetividade contempornea quando essa puder ser identificada na dinmica engenhosamente elaborada dos personagens de um romance. Um amplo elenco de temas sociais e psicossociais da realidade que nos cerca podem ser analisados delegando-se a uma histria de fico o trabalho de nos apontar padres culturais de sexualidade, ideologia, conflitos histricos de difere antes ordens etc.

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Para a criao de um simulador, adotamos a tcnica das simulaes baseadas em Sistemas Multiagentes (SMAs). Segundo Adamatti (2007), um sistema como esse fornece a possibilidade de se estudar agentes autnomos com caractersticas diferentes (p. 1) em evoluo em um mesmo ambiente. A interao entre os agentes pode ocorrer a partir da necessidade de cooperao, compartilhamento de informaes, e em coordenao para a realizao de tarefas. Adamatti (2007) ainda afirma que a criao do sistema exige que o fenmeno seja decomposto em elementos autnomos (p. 10). Em seguida, aos elementos so atribudas funes que determinam seu comportamento e capacidade para interagir. Em geral, os agentes podem ser reativos ou cognitivos. O comportamento dos primeiros elaborado segundo os modelos de estmulo-resposta, onde o que parece mais importar o efeito produzido por suas interaes. Os segundos so criados para interagir com seu ambiente mediante a realizao de um padro de raciocnio aos moldes do pensamento humano. Considera-se que os agentes includos nesta categoria possam executar um plano de ao, com o objetivo de tomar uma deciso. Tcnicas da Inteligncia Artificial so utilizadas para que os agentes recorram ao raciocnio em linguagens e plataformas de programao consoantes com a prtica experimental desse campo de estudo. Entretanto, as limitaes de tempo e conhecimento tcnico na conduo desta pesquisa no nos permitiu criar um sistema multiagente em que os agentes/atores atuassem segundo o mtodo cognitivo. Preferimos adotar, um modelo hbrido de agente que comportasse minimamente tanto as caractersticas do tipo reativo quanto do tipo cognitivo. Nosso interesse principal o de capacitar os agentes virtuais a agirem de acordo com as possibilidades de ao e reao previstas nas Tabelas 4 e 5, resguardando as devidas restries de um ambiente virtual de simulao. Tomamos como base, as estratgias que emergiram das interaes dos indivduos jogando O Dilema da Floresta e procuramos estudar as sequncias de movimentos que as tornaram bem sucedidas diante dos eventos a que foram expostas. A composio de um programa a partir de uma srie encadeada de aes (cooperar ou desertar) dependentes de outras interaes tratadas como eventos, ser suficiente para que nossos agentes sejam capazes de interagir. Nosso ponto de partida foi o de conhecer como elas ocorrem e construir funes para que cada uma produzisse um efeito a partir das regras que

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identificamos em seu modo funcionamento.

Da em diante, usamos a tcnica dos

Algoritmos Evolucionrios para torn-las adaptveis ao ambiente e expostas ao comportamento de um grupo de outros indivduos. De acordo com o que vimos no Captulo II, os Algoritmos Evolucionrios consistem em uma tcnica da Computao Evolutiva que permite acompanhar a evoluo de um fenmeno de mutao e seleo enquanto ele ocorre (Guerberoff e Sichman, 2008; Poli et al., 2008). Para o jogo com o Dilema do Prisioneiro de n jogadores, Guerberoff e Sichman (2008) propem um modelo de autmato considerando que os agentes tomam suas decises simultaneamente. Seus movimentos so, portanto, definidos a partir do nmero de jogadores que cooperaram na interao anterior. Em outras palavras, para a alternncia entre o estado C (cooperar) ou D (desertar) o critrio utilizado o nmero de indivduos que precisam cooperar para que ocorram transies de estados. Conforme demonstramos na Figura 5, transies podem levar a outros estados ou preservar o estado atual, como podemos observar na disposio das setas com origem e destino em um mesmo crculo.

Figura 5. Autmato adaptativo para um jogo de seis jogadores. A seta de trao pontilhada indica uma transio que foi removida, desconectando dois estados. A seta de trao mais grosso foi inserida estabelecendo uma conexo de retorno para o estado C.

As transies que so apresentadas como passagens fixas na mudana de um estado a outro podem agora ser removidas e/ou inseridas para aumentar a variabilidade do comportamento de um indivduo. A linha pontilhada da Figura 5 um exemplo de remoo de transio e a linha mais grossa ilustra a insero de uma nova. Esse efeito pode

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ser produzido por mutao e/ou herana durante o processo de simulao. Esse modelo nos inspirou a construir um simulador baseado em nossas necessidades de estudar a evoluo das estratgias que coletamos com o jogo. De modo semelhante, queramos entender como os indivduos passam de um comportamento a outro diante da diversidade de eventos que ocorrem em um grupo. No entanto, nos valemos de critrios distintos para a montagem de um autmato para as aes de nossos agentes virtuais. Enquanto Guerberoff e Sichman (2008) justificam a modificao dinmica do comportamento de seus agentes a partir do nmero de indivduos que cooperam em um movimento simultneo, nossa proposta consistiu em fazer uso de estratgias que apareceram como efeitos das sequncias de aes realizadas pelos jogadores humanos do Dilema da Floresta. Em nossa simulao, inclumos aquelas aes que, no jogo, podem estar misturadas a movimentos de cooperao ou desero e no se resumem a estes dois movimentos bsicos. Para tanto, as estratgias de nossos jogadores virtuais so composies de um espectro mais amplo de aes, incluindo no apenas os movimentos de cooperar ou desertar, mas tambm os pedidos e at tentativas de acumulao de pontos disponibilizados pela Toupeira e pelo Paraquedas do Dilema da Floresta. Nosso ponto de partida foi considerar as aes executados pelos participantes humanos que pudemos observar em suas falas e nos registros de seus movimentos no banco de dados. Em seguida selecionamos aquelas estratgias que nos pareceram mais relevantes considerando sua recorrncia e efeito para os jogadores que as utilizaram. Alm disso, acrescentamos outros tipos de movimento para a criao de um ambiente de simulao diversificado. A disposio das estratgias escolhidas em um simulador procurou considerar a complexidade de cada movimento na composio de funes para sua execuo pelos agentes da simulao. Uma estratgia possvel, por exemplo, teria a funo de realizar um pedido a um jogador imediatamente aps atender a sua solicitao. Este exemplo, ao invs de se basear na pontuao obtida em movimentos anteriores, apenas aposta na possibilidade de acumular pontos interagindo com um jogador com o qual j se possui histrico de interao. Esta e outras estratgias tero uma probabilidade de ocorrncia no repertrio de movimentos dos jogadores e seu desempenho ser colocado prova na realizao de mais partidas. Deste modo, os jogadores simulados no avaliam a eficincia de suas estratgias

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em contraste com o comportamento do grupo a cada instante, como na proposta de Guerberoff e Sichman (2008). Porm, a cada partida, os jogadores podero aumentar ou diminuir a probabilidade de uso de um movimento qualquer com base no comportamento do jogador vencedor. A apurao dos dados do primeiro colocado aps uma partida nos serviu de base para adaptarmos o cenrio da simulao de trs formas diferentes como expomos a seguir: a) aumentar a probabilidade de ocorrncia das estratgias mais utilizadas e distribuir o novo valor a todos os outros jogadores do grupo; b) aumentar a probabilidade de ocorrncia das estratgias mais utilizadas e atribuir o novo valor a apenas um jogador; c) utilizar os mtodo de a e b, evoluindo as estratgias para o grupo e o vencedor de modo alternado no decorrer de uma srie de simulaes. A plataforma de programao que utilizamos para a criao desse software foi a mesma empregada na elaborao do jogo O Dilema da Floresta, AF8. Mantivemos o nmero de seis jogadores bem como as demais variveis que regulam seu tempo de vida e o suprimento de frutos, conforme as configuraes do jogo. Essa padronizao tambm foi utilizada no registro dos dados, que no se diferenciou do modo como fizemos para automatizar a coleta de dados nas partidas entre os participantes humanos. Por fim, pudemos analisar os dados produzidos pelo simulador do mesmo modo como o fizemos com aqueles gerados durante os jogos com humanos. O resultados so apresentados no Captulo IV desta dissertao. Regras e princpios metodolgicos para a efetivao de uma pesquisa amparada pela Teoria Ator-Rede Consolidando nosso interesse em amparar este estudo a partir do enquadre terico da Teoria Ator-Rede, apresentamos a seguir as regras e princpios metodolgicos sugeridos por Bruno Latour (2000h; 2000i) que procuramos seguir no percurso desta pesquisa.

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Princpios metodolgicos Primeiro princpio. O destino de fatos e mquinas est nas mos dos consumidores finais; suas qualidades, portanto, so consequncia, e no causa, de uma ao coletiva. Os fatos cientficos e os artefatos tecnolgicos configuram-se de acordo com as muitas transformaes que sofrem ao trafegarem pela rede de actantes composta por humanos e no humanos que lhes do movimento, sentido e forma. Assim ocorre com o fenmeno da cooperao que se desdobra em verses inditas ao servir de base para a compreenso das relaes travadas entre naes, animais, mquinas, entre outros, no decorrer de vrias articulaes pelas quais passa nas mos dos cientistas e dos demais atores que participam de sua rede. Segundo princpio. Os cientistas e engenheiros falam em nome de novos aliados que conformaram e alistaram; representantes entre outros representantes, com esses recursos inesperados, fazem o fiel da balana de foras pender em seu favor. Como mais um elemento da rede que dispe as condies de existncia de um fato ou objeto, o pesquisador produz novas combinaes, extrai ordem da desordem e alicia diferentes vozes ao importar conhecimentos de outros campos para dar objetividade quilo que investiga. Estas consideraes iluminam as atividades desta pesquisa que se vale da produo de artefatos em nossa tentativa de tomar partido em um vasto campo de estudo para compreender o fenmeno da cooperao. Nesta investigao, o uso de um jogo multiplayer e uma simulao tornam-se recursos adicionais que culminam com a produo de novas proposies apoiadas sobre as controvrsias que giram em torno do fenmeno da cooperao. Terceiro princpio. Nunca somos postos diante da cincia, da tecnologia e da sociedade, mas sim diante de uma gama de associaes mais fracas ou mais fortes; portanto, entender o que so fatos e mquinas o mesmo que entender o que as pessoas so em suas associaes com outros elementos. Do mesmo modo, em nosso intuito de investigar o funcionamento do fenmeno da cooperao, falamos das conexes heterogneas que viabilizam suas condies de existncia como problema para a cincia, bem como para os atores que se engajam na processualidade da ao de cooperar. Dessa forma, importa saber o que est associado a qu e como tais associaes concorrem para

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produzir estabilidades e fragmentaes nas controvrsias que constituem o fenmeno em questo. Quarto princpio. Quanto mais esotrico o contedo da cincia e da tecnologia, mais elas se expandem externamente. No caso do fenmeno da cooperao temos um problema que j se encontra aparentemente difundido, uma vez que o cooperar assunto de mbito pblico no tocante s questes do aquecimento global, da distribuio dos recursos naturais e at das formas morais que emergem em meio aos diferentes modos de convivncia entre as pessoas, exigindo-lhes novos posicionamentos. Entender o fenmeno da cooperao tendo como cenrio um jogo multiplayer nos possibilita verificar como se do as conexes entre jogadores numa partida possibilitando a observao de como o comportamento de cooperar/no cooperar assume verses mediadas por um aparato sociotcnico. A partir desta empreitada, esperamos poder contribuir para que outros fenmenos possam ser entendidos a partir de novas pautas de ao pertencentes a uma categoria anloga a do fenmeno da cooperao. Quinto princpio. A acusao de irracionalidade sempre feita por algum que est construindo uma rede em relao a outra pessoa que atravessa seu caminho; portanto, no h apenas redes maiores ou menores; os fatos duros no so regra, mas exceo. Na atividade de pesquisa, o interesse por um tema pode nos levar a questionar o que parece estabilizado pelas prticas cientficas e, por isso, deflagrar novas controvrsias. Ao nos depararmos com caixas-pretas nos encontramos diante de fatos ou coisas que passaram a existir como resultado de estabilizaes das controvrsias anteriores que propiciaram sua origem. Elas so, portanto, produtos de construes levadas a efeito por outras prticas, que agora se encontram consolidadas por terem se tornado referncias para determinado campo de problemas. Pesquisar pode ser uma forma de testar a resistncia dessas estabilidades, renovando o interesse por um tema na proposio de mais controvrsias. O mesmo ocorre, por exemplo, em nosso movimento de investigar um fenmeno social com recursos da informtica ao trilhamos um caminho que preserva os rastros deixados por diferentes disciplinas em prticas tericas e metodolgicas baseadas em outras tcnicas e conceitos. Sexto princpio. A histria da tecnocincia , em grande parte, a histria dos recursos espalhados ao longo das redes para acelerar a mobilidade, a fidedignidade, a

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combinao e a coeso dos traados que possibilitam a ao a distncia. A realizao de inscries procura preservar a coerncia da ao do conhecimento com o fenmeno que se encontra disperso na rede que o constitui. Para tanto, a finalidade do trabalho de coleta de dados nos entremeios da rede investigada tornar esses mesmos dados mveis, estveis e combinveis. Deste modo, o pesquisador pode agir distncia, tal como o faria um estrategista militar diante de um mapa detalhado sobre uma regio de combate.

Regras metodolgicas Regra l. Estudamos a cincia em ao, e no a cincia ou a tecnologia pronta; para isso, ou chegamos antes que fatos e mquinas se tenham transformado em caixaspretas, ou acompanhamos as controvrsias que as reabrem. Nesta regra se baseia nossa ideia de reunir pessoas ao redor de um jogo multiplayer e observ-los durante a conduo de experimentos. A aposta flagrar o movimento de associao entre pessoas e o software elaborado na tentativa de conhecer como as conexes ocorrem ou se desfazem. Ao mesmo tempo, colocamos prova as caixas-pretas que norteiam os estudos sobre a cooperao a partir da Teoria dos Jogos e das simulaes computacionais, performando um estudo aparentemente indito no campo da Psicologia Social no Brasil. Regra 2. Para determinar a objetividade ou subjetividade de uma afirmao, a eficincia ou a perfeio de um mecanismo, no devemos procurar por suas qualidades intrnsecas, mas por todas as transformaes que ele sofre depois, nas mos dos outros. Sob a orientao desta regra, damos ateno aos efeitos produzidos entre jogo e jogadores, procurando seguir os desdobramentos ocasionados no decorrer de afetaes mtuas sem considerar qualquer uma das entidades envolvidas como especiais para explicar os eventos que protagonizam. As especificidades dos actantes so frutos das conexes que travam em seu percurso de ao e no sua causa. No caso do software em questo, a ao de cooperar ou no cooperar emerge das conexes travadas durante as partidas na dinmica das estratgias que os vrios jogadores empreendem para produzir efeitos no jogo. Regra 3. No podemos usar a natureza como explicao para determinado fenmeno, pois a natureza j uma consequncia, uma estabilizao provisria de uma

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controvrsia entre variados elementos que produzem efeitos em determinada rede. Ao afirmarmos um interesse pelo complexo movimento de agenciamento de actantes na realizao de trocas, unies e fragmentaes a constituir o mecanismo que chamamos de fenmeno da cooperao, no cabe recorrermos natureza para solucionar aquilo que ainda se encontra sem explicao. A natureza s mais uma entre tantas outras caixaspretas que foram alistadas para estabilizar pontos de controvrsia e que, por esse motivo, tambm passvel de questionamento. Regra 4. Como a resoluo de uma controvrsia a causa da estabilidade da sociedade, tambm no podemos usar a sociedade para explicar como e por que uma controvrsia foi dirimida. Devemos considerar simetricamente os esforos para alistar recursos humanos e no-humanos. A sociedade no considerada como uma instncia acabada que se dispe como causa dos eventos que investigamos. Em uma rede mais extensa e heterognea, necessrio levar em conta as conexes que humanos e no humanos estabelecem para a manuteno da prpria sociedade. Produtos tcnicos, teorias etc contribuem para a durabilidade das associaes nas quais participam e por isso precisam ser reconhecidos como estando no mesmo patamar ontolgico dos humanos como geradores de efeitos. Este raciocnio sugere que olhemos para a construo dos fatos como tradues que s se efetivaram porque foi possvel contar com o desempenho de cada actante convocado a agir. E assim procuramos seguir as histrias contadas pelos cientistas em seus textos sobre os estudos do fenmeno da cooperao. Os novos empreendimentos de investigao, como os jogos eletrnicos, rompem fronteiras disciplinares e podem contar com algumas construes como a Teoria dos Jogos e o recurso dos computadores para justificar e fazer surgir novos cenrios, engendrando novos conceitos ao contriburem para organizar o que est disperso e incrementar ou resistir aos testes de fora necessrios atividade coletiva na pesquisa sobre a cooperao. Regra 5. Devemos permanecer to indecisos quanto os vrios atores que seguimos; sempre que se constri um divisor entre interior e exterior, devemos estudar os dois lados simultaneamente e fazer uma lista (no importa se longa e heterognea) daqueles que realmente trabalham. Ao propor esta regra, Latour (2000e, p. 285) sugere que, no final de um trabalho de agenciamento de actantes que resultou na emergncia de um fato cientfico, suas causas de surgimento tendem a ser obscurecidas pela diviso que se institui entre o

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exterior e o interior. Tal diviso faz desaparecer o papel desempenhado por outros tantos actantes e as causas so atribudas somente a alguns aliados. Porm, nosso papel no julgar e atribuir responsabilidade ao que est dentro ou fora do mbito de fabricao de fatos. Devemos permanecer imparciais e deixar que os atores o faam, trocando propriedades entre si e com o contexto no qual se encontram. Um dispositivo experimental no um sistema fechado, podendo ser permeado por contingncias exteriores a ele. Um jogo eletrnico poder servir de base para refletirmos sobre o funcionamento do fenmeno da cooperao? As explicaes cientficas sobre o fenmeno esto de acordo com o que nos dizem os participantes da pesquisa? Ao ouvirmos e levarmos em conta o relato dos jogadores que se dispuseram a participar do nosso dispositivo experimental, tomaremos as suas dvidas, hesitaes e perplexidades como dados para um melhor entendimento de como se processaram suas estratgias no decorrer do jogo, de como empreenderam ou no aes de cooperao com os outros jogadores. Desta forma, no partiremos de uma concepo a priori do que seja a cooperao, mas poderemos verificar como este fenmeno emerge cenarizado num jogo eletrnico, a partir das aes desenvolvidas pelos jogadores, o que pode lanar luz sobre estratgias semelhantes encontradas em outros contextos. Regra 6. Diante da acusao de irracionalidade, no olhamos para que regra da lgica foi infringida nem que estrutura social poderia explicar a distoro, mas sim para o ngulo e a direo do deslocamento do observador, bem como para a extenso da rede que assim est sendo construda. Com base na TAR, o erro e o acerto so analisados simetricamente bem como qualquer negociao que ocorre entre os pontos de uma rede (Moraes, 2004). E isso equivale a dizer que no devemos estabelecer critrios de antemo nem recorremos a apriorismos e preconceitos na descrio dos movimentos dos actantes em ao. Em compasso com o pensamento de Latour (2000e), tais consideraes sugerem que, ao estudarmos as redes, abandonemos a lgica em favor de uma anlise scio-lgica. O autor acrescenta que preciso procurar verificar como so feitas as atribuies de causas e efeitos; que pontos esto interligados; que dimenses e que fora tm essas ligaes; quais so os mais legtimos porta-vozes; e como todos esses elementos so modificados durante a controvrsia investigada (Latour, 2000e, p. 331). Regra 7. Antes de atribuir qualquer qualidade especial mente ou ao mtodo das

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pessoas, examinemos os muitos modos como as inscries so coligidas, combinadas, interligadas e devolvidas. S se alguma coisa ficar sem explicao depois do estudo da rede que deveremos comear a falar em fatores cognitivos. O modo particular que orienta um estudo como este oferece condies para a traduo de conceitos abstratos em combinaes inditas empreendidas pela configurao do jogo que funciona como um disparador de aes nem sempre previsveis. Em funo disso, a produo final de inscries, comum atividade cientfica, o resultado de uma performance (Law & Hetherington, 2000) possibilitada pela rede que acolhe seu campo de investigao. Portanto, ao utilizarmos grficos, tabelas e at uma simulao computacional para propor modos de compreenso do fenmeno da cooperao, efetivamos uma busca por relaes, sendo o tratamento e a apresentao dos dados, atos que respondem ao modo como o fenmeno deflagrado traduzido para dentro do campo da Psicologia Social. Para tanto, colocamos em prtica a sugesto desta regra assumindo o compromisso de descrever em detalhes o caminho percorrido pelos dados desta pesquisa, desde sua coleta at o ponto em que se transformam em proposies articuladas tanto a seu contexto de surgimento, quanto ao campo de controvrsias, conferindo-lhe a possibilidade de uma construo que pode ser colocada prova por seus pares. Como um importante gerador de inscries para este estudo, vale acrescentar que o objetivo de uma simulao no o de corresponder realidade do fenmeno estudado. Ela apenas dispe elementos em uma certa ordem para auxiliar o pensamento, situando-se entre o modo como descrevemos o fenmeno e aquilo que conseguimos registrar sobre ele.

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CAPTULO IV RESULTADOS

Seguindo as aes dos jogadores humanos Conduzimos 19 partidas com 6 grupos como mostra a Tabela 7. Os nmeros de partidas realizadas (P1 a P4) e de jogadores presentes dependeram da disponibilidade de tempo dos participantes convidados bem como de seu interesse por jogar mais de uma vez durante as sesses. No decorrer dos jogos conduzidos com os grupos 1, 2 e 3, o software retirava pontos daquele jogador que tivesse um pedido negado. Como sugesto de alguns jogadores desses grupos, esse mecanismo foi removido do software apresentado aos grupos seguintes 4, 5 e 6. Alm disso, tambm acatamos a sugesto de incluir, na interface do jogo, avisos visuais que informassem aos participantes quando seus pedidos fossem aceitos ou quando recebessem cooperaes espontneas. A partir das partidas realizadas com o grupo 4, retiramos da interface do jogo a barra de progresso para o monitoramento do tempo de vida dos jogadores para as partidas 3 e 4. Com isso, procurvamos verificar se este elemento poderia produzir um efeito significativo no modo de organizao dos participantes. Os personagens que compunham os jogos com seis jogadores eram Lobo, Sapo, Tamandu, Pato, Ona e Jacar. Nas partidas com cinco personagens o Lobo no estava presente.
Tabela 7 - Partidas realizadas com os grupos de jogadores participantes

P1 P2 Grupo 1 5 jogadores Grupo 2 5 jogadores Grupo 3 6 jogadores Grupo 4 6 jogadores Grupo 5 6 jogadores Grupo 6 5 jogadores X X X X X X X X X

P3 ----X

P4 ------X - sem tempo de vida X - sem tempo de vida X - sem tempo de vida

X X - sem tempo de vida X X - sem tempo de vida X X - sem tempo de vida

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Conforme expusemos na descrio dos detalhes tcnicos do funcionamento do Dilema da Floresta, no Captulo III, o jogo registra os movimentos dos jogadores em uma base de dados MySQL para nossa anlise posterior. Para tanto, criamos um sistema na linguagem PHP para organizar visualmente as sequencias de informao enviadas ao servidor. Com o auxlio de grficos e tabelas, os registros foram dispostos de modo a permitir a anlise pormenorizada de cada jogador no decorrer de uma partida. Deste modo, pudemos verificar como ocorreram as trocas entre os participantes e avaliar as sequncias de cooperao, pedidos e desero em cada partida. A Figura 6 exibe a tela deste sistema de leitura criado para a extrao e leitura dos dados, ilustrando como seriam dispostas as informaes sobre o percurso do personagem Tamandu em uma partida.

Figura 6. Tela do software utilizado par extrair e analisar os dados das partidas. No exemplo, vemos os dados do personagem Tamandu.

De posse dos dados coletados aps a conduo das partidas com os grupos, procuramos organiz-los de um modo a propiciar uma leitura dos eventos tentando captar a sequncia em que ocorreram bem como a sua frequncia nos movimentos de cada participante. Para tanto, utilizamos o sistema apresentado na Figura 6 em busca dos traos deixados por cada personagem individualmente em cada partida e os dispusemos em

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grficos que o leitor encontrar em meio descrio que realizamos no dirio de campo de nossos encontros com os grupos pesquisados (Anexo I). Na tentativa de tornar estes dados fceis de apreenso ao nosso olhar, construmos tambm, uma tabela (Tabela 8) que expe a trajetria de cada jogador durante as partidas para que soubssemos quando e em quais condies seus movimentos ocorreram. Dessa forma, pudemos contrastar tais dados com as falas dos participantes que coletamos nas reunies com os grupos. Apresentamos essa montagem ilustrativamente na Tabela 8 adiante, em que organizamos trs categorias de registros para identificarmos, no tempo contado em segundos, a ocorrncia dos movimentos do jogador analisado em relao aos movimentos de outros jogadores e em relao queles eventos oriundos da mecnica do jogo. Na categoria Movimentos do jogador analisado temos os registros Pedido feito a outro personagem (P), Cooperao com outro personagem (CP), Desero de pedido de outro personagem (D) e Cooperao espontnea com outro personagem (CE). A categoria Movimentos de outros jogadores contm os registros Pedido feito por outro personagem (S), Cooperao de outro personagem (R), Cooperao espontnea de outro personagem (Re) e Desero de outro personagem (DR). Por fim, a categoria Eventos oriundos da mecnica do jogo apresenta os registros Renovao no estoque de frutas (CF), Bnus recebidos com interaes com a Toupeira ou o Paraquedas (Bn), Perda de pontos para o Rato (Rt) e Tempo de vida (T). Para conhecermos a quem se dirigiu cada pedido, cooperao ou desero, por exemplo, a Tabela 8 apresenta um quadro indicativo para cada evento preenchido com uma cor que identifica o personagem com o qual a interao foi estabelecida. Neste exemplo, o leitor encontrar a cor laranja para os movimentos da Ona, a cor cinza para os movimentos do Pato, a cor verde-escura para os movimentos do Sapo, a cor verde-clara para os movimentos do Jacar e a cor vermelha para os movimentos do Lobo. O nome das frutas trocadas nessas interaes aparece dentro dos referidos quadros. Para os demais eventos que no resultam de interaes entre jogadores, utilizamos a cor preta apenas para indicar sua ocorrncia. Os valores do Tempo de vida (T) do jogador analisado so indicados por barras de progresso azuis na ltima coluna da tabela.

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Tabela 8 - Mapeamento dos movimentos do jogador em relao aos outros personagens e aos eventos produzidos pelo jogo O Dilema da Floresta P
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 banana abacaxi ma morango acerola uva banana morango

CP

CE

Re

DR

CF

Bn

Rt

Legenda Movimentos do jogador analisado P: Pedido feito a outro personagem CP: Cooperao com outro personagem D: Desero de pedido de outro personagem CE: Cooperao espontnea com outro personagem Movimentos de outros jogadores S: Pedido feito por outro personagem R: Cooperao de outro personagem Re: Cooperao espontnea de outro personagem DR: Desero de outro personagem Eventos oriundos da mecnica do jogo CF: Renovao no estoque de frutas Bn: Bnus recebidos com interaes com a Toupeira ou o Paraquedas Rt: Perda de pontos para o Rato T: Tempo de vida

Efeitos do Dilema da Floresta: quando os jogadores afetam e se deixam afetar Ao refletir sobre os discursos acerca do corpo, Latour (2007) nos apresenta uma nova noo de sujeito de pesquisa. Conforme o autor, no h uma definio absoluta e

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substancial para o corpo, pois se trata de uma interface que vai ficando mais descritvel enquanto aprende a ser afetado por muitos mais elementos (p. 39). Esta posio, alm de suscitar o distanciamento em relao dicotomia sujeito-objeto, ainda nos alerta para que saibamos compreender o sujeito como resultado das trocas de propriedades que realiza com o mundo. Neste sentido, oferecer aos participantes um software para que interajam entre si pode equivaler a disponibilizar condies para que se sensibilizem progressivamente a algo que surgiu inicialmente com a nossa demanda por coletar dados. Nosso arranjo experimental o resultado de um esforo para colocar corpos em movimento e faz-los criar, sem restringir suas aes em um cenrio apresentado por ns. Neste sentido, deixamos o espao aberto para que os participantes se manifestassem como quisessem ou pudessem, principalmente para no torn-los prisioneiros de um enquadre. A preocupao que norteia tais consideraes sintetiza nosso interesse em evitar que os participantes fossem tratados como coisas ou marionetes, no apenas durante a realizao dos jogos, mas tambm nos resultados descritos em nossas anlises. S correramos esse risco se acreditssemos que o jogo fosse um ponto de chegada para o estudo do fenmeno da cooperao, dotado de uma capacidade indiscutvel de falar sobre seus usurios. No entanto, conforme Latour (2000), precisamos olhar para as transformaes pelas quais passam os fatos cientficos na rede de actantes que lhes confere movimento. Mobilizamos parte dela para a montagem de um artefato e alistamos outros para o agenciamento que procuramos fazer. Ao entregarmos o Dilema da Floresta nas mos dos jogadores acompanhamos novas tradues e ouvimos o que eles tinham a dizer. Conforme seus relatos que expusemos em nosso dirio de campo (Anexo I), o jogo cria uma situao em que a sua competncia posta a prova e por isso, preciso aprender a 'se virar', pois o desempenho depende do jogador; ele produz algo que est presente no dia a dia do mundo competitivo do trabalho e das relaes sociais; ele enseja um dilema prximo ao que se vive em algumas situaes na vida real; exige esperteza e agilidade; muito instigante, pois produz enigmas e instaura um problema cuja soluo nunca est pronta e isso torna a situao de jogo divertida. Procurando manter essa disposio pra ouvi-los a cada partida, participantes e ns elaborvamos em conjunto o que veio a constituir os dados desta pesquisa. Como efeito, passamos a perceber o Dilema da Floresta como um pretexto, uma provocao para

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observar as estratgias de cooperao ou no entre os participantes. Ao se deixarem provocar, deixavam tambm rastros que indicavam formas de organizao que no foram sequer cogitadas enquanto elaborvamos o software. A aprendizagem foi mtua j que nossas perguntas pareciam suscitar mudanas de postura frente a um objeto de estudo partilhado naqueles momentos. Se os sujeitos no so substncias puras e prontas que um dispositivo experimental revelaria, eles devem ser entendidos segundo a lgica das redes cujas formas de existir e agir advm de composies que geram ao articularem-se com outros, produzindo diferenas imprevisveis e por isso mesmo se fazendo interessantes para o pesquisador. O real no se ope ao construdo, pois a aprendizagem de se deixar afetar no cessa em produzir diferenas (Latour, 2007). Diante disso, o que podemos esperar de um dispositivo experimental, que este propicie o surgimento gradual de um mundo comum (p. 45) entre dispositivo e sujeito, sobre o qual no tecemos afirmaes de autoridade, mas apenas proposies articuladas. Para que proposies sejam cientficas, Latour (2007) argumenta que no podemos abrir mo de riscos. Trata-se de possibilitar aos investigados condies para que redefinam a qualidade das perguntas que lhes fazemos, o que inclui o uso de nossos procedimentos e aparatos de pesquisa. Foi seguindo esta orientao que propusemos aos participantes de nosso estudo, momentos de tomada de conscincia e reflexo em que dvidas, crticas e novas ideias pudessem nos dar mais pistas sobre o alcance de nosso dispositivo em seu modo de produzir um fenmeno em conjunto com os jogadores. Com base em suas falas, percebemos que, aparentemente, as aes dos participantes no corresponderam a um suposto padro previsvel de comportamento produzido a partir de um jogo elaborado para o estudo sobre o fenmeno da cooperao. A cooperao como ideal romntico, por exemplo, no parece ter prevalecido. Houve at a sugesto, por parte de alguns jogadores, de que o objetivo do jogo seria o de avaliar as habilidades de gerenciamento entre as pessoas. Houve quem dissesse tambm, que para jogar o Dilema da Floresta era necessrio fazer uma escolha: cooperar ou sobreviver (Anexo I). Esses relatos nos mostram uma apropriao particular do jogo pelos participantes e uma forma diferente de tratar o mesmo problema que investigamos, com elementos novos que podem ter sido forjados durante as partidas.

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Por outro lado, houve tambm a nossa apropriao do que os participantes puderam sugerir. Trata-se da remoo do sistema de punio que retirava pontos dos jogadores que tinham seus pedidos negados. Alm disso, tambm fomos criticados quanto ao excesso de ateno que o jogo exigia. Mesmo assim, tambm fomos instrudos a acrescentar mais recursos para auxiliar a memria dos jogadores acerca de suas interaes. Acatamos a sugesto para que adicionssemos sinais visuais que enfatizassem aqueles momentos em que um jogador recebesse cooperao de algum. Estas ideias, que partiram de mais de um jogador de diferentes grupos, foram implementadas no software utilizado nos jogos com os trs ltimos grupos. Latour (2007) assinala a importncia de atentarmos para o fato de que, diante da autoridade cientfica, os humanos tendem a afrouxar suas resistncias, aquiescendo s condies do estudo e fornecendo respostas mais redundantes do que interessantes. Para o autor, a recalcitrncia dos sujeitos que pode nos mostrar a relevncia de nossas perguntas. Pesquisar uma empreitada de riscos, cabendo ao pesquisador criar condies para que seus pesquisados se rebelem e contrariem as previses bvias. Cientes do valor desta sugesto, no fizemos com que o Dilema da Floresta exigisse que seus jogadores necessariamente cooperassem, por exemplo, como o cumprimento de uma regra geral para o funcionamento do jogo. Conforme j expusemos anteriormente, acreditamos que h mais imprevisibilidades do que prescries nas possibilidades de associaes dos jogadores em meio ao ambiente do jogo. Alm disso, os desvios e surpresas consistem no material mais precioso para esta pesquisa, j que nos propomos a investigar um dilema que, por definio, trata-se de uma situao para a qual no h uma receita nica a seguir. Este aspecto nos leva a considerar a autonomia da participao dos jogadores como um dos componentes principais para a produo de efeitos. Se com um software possvel afetar o comportamento de outros em interao num grupo, o controle sobre as condies do experimento pode ser compartilhado. Exemplos dessa possibilidade aparecem nos relatos de alguns participantes dos grupos 2 e 3. Aps os experimentos, esses jogadores disseram que gostariam de jogar novamente para testarem outras estratgias que no tiveram chances de por em prtica durante os jogos. Um deles, conta que, no decorrer de uma partida, quis verificar como os outros reagiriam contra um comportamento

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predominantemente no cooperativo (Anexo I). Na ocasio, o participante deixou de cooperar com os outros e como resultado foi ignorado. Ele relatou ter tido uma certa sensao de controle e medo quando percebeu que os demais jogadores passaram a depender de suas cooperaes, ao mesmo tempo em que poderiam negar seus pedidos em revanche. Controlar e ao mesmo tempo temer o controle produz uma ambiguidade, deixando em aberto a questo sobre quem experimentou quem no decorrer deste estudo. De repente um participante se coloca no lugar do pesquisador? Entretanto, isso no excluiu nossa posio, pois nosso papel foi o de interrogar/provocar, o de buscar alguma sntese como forma de organizao para nossos interesses de pesquisa, alm de provocar reflexes e mais discusses. Neste ponto, nos referimos a Latour (2007), que destaca a importncia de se permitir que falem as entidades investigadas. O autor ilustra tal ideia em contraste com a prtica cientfica comum que insiste em emudec-las sem interferncias. Com essa crtica, Latour (idem) salienta que no poder haver articulaes interessantes se o pesquisador se abstiver de demarcar sua posio de interesse; sem interferir no poderia ensejar tambm o interesse de seus investigados. Foi em respeito a este aspecto que propusemos abordar o fenmeno da cooperao a partir da via da ludicidade, transformando o laboratrio de pesquisa em um cenrio onde a ocasio para a expresso poderia se nutrir da leveza da brincadeira com um jogo digital. Porm, para nossa surpresa, eventos inesperados nos fizeram refletir sobre at que ponto podemos classificar como leves os efeitos que o jogo pareceu exercer sobre as formas de interao observadas. Durante as partidas com o grupo 4 (Anexo I), observamos momentos de visvel irritabilidade entre parceiros. Nessas ocasies, expresses ditas de modo sarcstico ou mesmo com franqueza, pareciam comunicar um tipo de envolvimento entre os participantes que extrapolava os limites de uma brincadeira sem grandes consequncias para os pesquisados. O contedo de suas falas geralmente denunciava a reputao dos outros jogadores, indicando descontentamento com suas atitudes. Nos eventos ocorridos com o grupo 5 (Anexo I), observamos um outro exemplo que enfatiza este aspecto. Um jogador considerado um desertor frequente pelos outros participantes que o denunciam e o culpabilizam por seus problemas durante o jogo. Quando convidado a falar, esse mesmo jogador, aparentemente constrangido, sugere que

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o ocorrido no pode ser tomado como um exemplar de seu comportamento na vida real e, por isso, no acredita que o Dilema da Floresta seria um artefato capaz de estudar o fenmeno da cooperao. Nas partidas seguintes, o jogador procurou cooperar espontaneamente com os outros participantes na tentativa de modificar sua reputao diante daquele grupo. Alguns jogadores do grupo 3 (Anexo I) tambm apresentaram disposio semelhante para questionar as condies apresentadas pelo software. Foi a partir deles que surgiu a ideia para que o sistema de punio aos pedidos negados fosse retirado, com a justificativa de que esse mecanismo tornava o jogo mais distante das condies reais de surgimento e manuteno do fenmeno da cooperao. Tal recomendao nos indica uma forma de participao crtica desses jogadores em nossa pesquisa. Esse modo de agir nos pareceu ainda mais interessante quando um dos indivduos desse grupo afirmou que no acreditou em sua colocao em segundo lugar ao final de uma partida. Ele alegou que no considerou que havia perdido para o primeiro colocado diante de seu desempenho na segunda posio. E sua observao foi muito relevante j que o primeiro e o segundo colocados so os nicos jogadores que permanecem o mesmo tempo do incio at o fim de um jogo, o que torna seus desempenhos equiparveis para alm de suas pontuaes finais. Em meio a esses episdios, deixamos que os jogadores tirassem suas prprias concluses acerca do ocorrido, na crena de que nossas indagaes j tinham interferido o suficiente para que os participantes se sentissem provocados. Estas nossas consideraes no visavam ao uso da empatia e da generosidade em favor da superao de uma suposta frieza dos mtodos cientficos tradicionais. Ao mesmo tempo, no se tratava de sugerir uma postura segura de distanciamento e neutralidade. Conforme Latour (2007), a escolha por estar mais ou menos distanciado ou emptico depender apenas da utilidade que um ou outro posicionamento oferecer necessidade principal de que o fenmeno em estudo proponha as suas prprias questes contra as intenes iniciais do investigador (p. 52). Refora-se aqui o que j foi dito sobre a importncia de se estabelecer condies para que as entidades apresentem suas prprias posies em relao ao que delas requerido durante uma investigao.

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Estratgias de cooperao segundo os jogadores Em nosso dirio de campo (Anexo I), procuramos expor detalhadamente como ocorreu o percurso de cada personagem durante cada partida realizada com os grupos. A leitura desses dados nos forneceu um panorama a partir do qual empreendemos uma anlise minuciosa das estratgias utilizadas pelos jogadores. Os muitos modos de associao criados pelos participantes indicam padres relativamente estveis de conduta interativa. Harman (2009) emprega o conceito de caixa-preta (Latour, 2000a) para compreender a produo das associaes humanas. Segundo o autor, as pessoas buscam estabilidade na realizao de um casamento, na fabricao de mquinas, bem como na formao das amizades. Tais atividades so exemplos de arranjos que visam durabilidade, a construes estveis o suficiente para que exijam pouco ou nenhuma manuteno. Esta tendncia durabilidade das formas de ao tambm discutida por Latour (1991). As estratgias que selecionamos adquiriram este carter na medida em que se fizeram teis para o acmulo de pontos durante as partidas. Sua preservao por um jogador, no entanto, no prescindia das aes dos outros participantes, que poderiam ou no agir em correspondncia aos propsitos daquele que as empregava. Ao jogador, portanto, era requerida uma constante manuteno de suas tticas na escolha dos caminhos a seguir. Porm, uma pequena combinao de movimentos poderia se transformar em uma til ferramenta estabilizada pela prtica recorrente, o que economizava tempo de planejamento e anlise. Em meio a isso, nos perguntamos tambm, como a coordenao entre os indivduos poderia recorrer a formas de estabilizao para o surgimento da estratgia TFT. Na reviso bibliogrfica desta pesquisa, expusemos as consideraes de Axelrod (1984d) em sua anlise sobre a emergncia da cooperao entre batalhes que se enfrentavam durante a Primeira Guerra Mundial. Este autor compara os agrupamentos blicos mveis de inimigos com aqueles baseados em acampamentos e conclui que os ltimos tinham mais chances de desenvolver interaes cooperativas, pois contavam com uma expectativa mais prolongada

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de encontros com seus adversrios. Desta observao depreende-se a noo de que a reciprocidade cooperativa fruto de interaes duradouras. A partir de nossos dados, procuramos analisar a reciprocidade com o auxlio de grficos representativos da correlao cruzada38 das aes dos jogadores conforme expusemos na descrio das partidas em nosso dirio de campo (Anexo I). Pudemos verificar que as interaes mais longas dos participantes que permaneceram por mais tempo nas partidas apresentaram oscilaes entre movimentos mais e menos recprocos. A extenso das interaes no decorrer do tempo no parece ter propiciado um tipo de reciprocidade uniforme. Mas foi possvel perceber uma disposio quase sistemtica entre os jogadores analisados para uma alternncia de sequncias de movimentos recprocos e no recprocos, independentemente do nmero de interaes realizadas. A comparao que empreendemos entre o desempenho dos grupos que souberam e no souberam o tempo de encerramento da partida no apresentou uma diferena visvel quanto aos modos de agir dos jogadores. No entanto, nas partidas em que os participantes no sofriam descontos em suas pontuaes por terem seus pedidos negados, parece ter havido disposio mais criativa para a elaborao de estratgias. No grupo 4, por exemplo, os jogadores inventaram um cdigo para facilitar a comunicao dos pedidos por um jogador ao grupo todo de uma s vez. No grupo 5, um dos jogadores adotou, como estratgia, a realizao de pedidos a somente aqueles que tinham mais de 60% de algum fruto, alm de procurar acumular o recurso mais raro do ambiente do jogo para aumentar sua capacidade de troca. Ao contrastarmos nossas observaes sobre esses grupos com os trs primeiros, podemos pensar que, diante da possibilidade de se perder pontos ao invs de ganh-los aps uma solicitao, pode ser mais vantajoso utilizar estratgias mais protecionistas. Um ambiente mais hostil pode ser tambm menos diversificado e consequentemente mais pobre em recursos para a emergncia da criatividade. Os dados tambm indicam que vencer uma partida pode ser condio para no ganhar a prxima, algo que se manifestou de modo mais intenso durante os jogos conduzidos com os primeiros grupos. Essa observao se baseou na comparao dos
38 A correlao cruzada consiste em um teste estatstico que procura comparar duas sequncias de dados a fim de analisar a covariao de seus valores no tempo. Em um estudo interessado em compreender a dinmica dos ataques terroristas entre a Palestina e Israel, esse teste apresentado pelos autores Clauset, Heger, Young e Gleditsch (2010) como estratgia para verificar at que ponto os ataques suicidas de palestinos so deflagradores de respostas israelitas pontuais, em um padro do tipo TFT.

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rankings dos jogadores entre uma partida e outra. Um jogador podia ganhar uma partida agindo cooperativamente. Na partida seguinte, poderia sofrer revanche coletiva e no repetir o mesmo desempenho. Se o fizesse, seria em funo do uso de estratgias menos cooperativas. O mesmo ocorria com os vencedores das partidas seguintes, que desertavam e ignoravam pedidos mais do que cooperavam. Dessa forma, parecia ser mais fcil vencer um jogo com estratgias generosas na primeira partida, quando a reputao do vencedor ainda no havia sido atribuda a ningum. Alm disso, sugestes diversificadas apareceram em todos os grupos sobre as condies que interferem no desempenho do jogador, em meio s quais, a eficincia de uma estratgia pode surgir ou desaparecer. A primeira delas sugere que preciso conhecer bem uma pessoa antes de solicitar sua cooperao. O mesmo parece valer para a deciso de retaliar aps uma desero ou no, sendo importante avaliar a disposio do parceiro em negar pedidos antes de se sentir provocado por ele e retaliar. Esta postura poderia ensejar a recuperao da reciprocidade cooperativa, mas em alguns casos simplesmente fez com que alguns jogadores reagissem cooperativamente a deseres sem receber nada em troca. Em funo disso, foi comum observarmos que o estabelecimento de negociaes com pessoas que adotaram estratgias no cooperativas podia ser intil. Dessa forma, as interaes mal sucedidas dependeram de como, com quem so feitas e do momento. Porm, o problema de se avaliar a fiabilidade do parceiro era mais difcil quando um desertor alternava longas sequncias de deseres com um ou dois movimentos de cooperao. Se confundido, o outro jogador, cuja maioria dos pedidos era negada, poderia manter um comportamento generoso, no se sentir explorado e dar mais do que receber. Nesse e em outros contextos do jogo, a reputao de um participante podia interferir na disposio de um parceiro para com ele cooperar, mas uma variao nos padres de resposta em funo disso, s vezes s ocorreu aps uma ou duas partidas. Na leitura que fizemos dos movimentos dos participantes, a pouca variabilidade de parceiros de interao tambm nos pareceu relevante para a conduo de estratgias mal sucedidas. Aqueles jogadores que concentravam suas interaes somente com alguns parceiros tiveram mais dificuldade para acumular recursos. O mesmo ocorreu quando as tentativas de ganhar pontos extras apareciam quase como exclusivas no decorrer de uma partida. Era preciso, portanto, agir cautelosamente para observar as oportunidades

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oferecidas pelo jogo e usar estratgias para explor-las almejando algum benefcio. Apresentamos a seguir algumas estratgias que escolhemos tendo como critrio a relevncia assumida para o funcionamento dos fenmenos vivenciados pelos participantes. Nossas escolhas se basearam na observao dos efeitos que alguns movimentos geraram para a manuteno da sobrevivncia dos personagens e para o levantamento de problemas pelos jogadores. E ento, o que preciso fazer para ganhar uma partida ao jogar o Dilema da Floresta? Esta era uma pergunta que fazamos aos vencedores e que tambm buscamos responder a partir da leitura dos registros no banco de dados. E as respostas mais comuns indicaram que, para vencer no jogo, era preciso: 1) Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos. Essa estratgia, que no deixa de ser uma forma de desero camuflada, era comum entre os vencedores, principalmente entre aqueles que ganhavam a primeira partida realizada. A vantagem para o jogador que a utilizava parecia ser a de preservar sua reputao, j que desertar explicitamente com um outro jogador poderia provocar uma retaliao. Ao invs de dizer no enfaticamente como resposta a um pedido, no se diz nada. Porm, esta estratgia no parecia fcil de manter no decorrer de outras partidas. O jogador que a utilizasse no poderia faz-lo sem dar satisfaes. Para tanto, era comum ouvir algum tipo de expresso justificando a atitude. Nos jogos realizados com os grupos 1, 2 e 3, em que estava presente o sistema de punio, essa estratgia foi inclusive utilizada como ponte para o estabelecimento de negociaes entre os jogadores. Se os pedidos negados significassem prejuzos maiores para os solicitantes, o solicitado a utilizava como vantagem, alegando que no negaria os pedidos que no pudesse atender no momento, com a condio de que os seus tambm no o fossem. Resumindo, a estratgia consistia em se preservar do assdio de outros jogadores e, na impossibilidade de manter-se margem, utilizar os pedidos como base para estabelecer trocas. 2) Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui. O jogo produz um cenrio em que a necessidade de manter-se vivo (ou em jogo) poder fazer um jogador se sentir pressionado a ponto de recorrer a formas indiscriminadas de acumulao de pontos. No entanto, h condies para ponderar e agir com cautela. Uma delas, apesar de simples, consiste em efetuar solicitaes de determinados recursos

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somente queles que os produzem. Agindo assim, um jogador que precisava de um fruto especfico, recorria ao jogador dono da nica rvore que o produzia durante o jogo. Esta estratgia parecia estabelecer, de incio, que preciso considerar a situao do outro antes de lhe fazer um pedido. 3) Cooperar s com quem solicitar os recursos produzidos. Esta estratgia faz de seu utilizador um alvo para o jogador da estratgia 2. Se estiver de acordo com aquilo que pondera o jogador solicitante, o solicitado poder agir no sentido de preservar aqueles recursos cuja manuteno poder ser mais difcil no decorrer do jogo, j que s a sua prpria produo renovada. 4) Realizar o mximo de pedidos possvel e a qualquer um. Pedir a todos e de modo gil era um efeito possvel que as configuraes do jogo poderiam propiciar. O jogador a quem se dirigiam essas solicitaes constantes poderia utilizar a estratgia 1 e ignor-los, ou mesmo atend-los ou neg-los. No entanto, possvel pensar que um acmulo de respostas negativas contraria a prpria ideia da estratgia 1 que pressupe que a desero direta mais prejudicial do que benfica. E por mais que as solicitaes do outro parecessem excessivas, deixar de atend-las poderia ocasionar certa animosidade naquele que no foi atendido, sob o risco de receber retaliaes futuras. Sendo assim, esta estratgia encontraria certa estabilidade quando utilizada na primeira partida. Nos demais jogos, entretanto, a mesma estratgia encontraria dificuldades de manuteno se os jogadores solicitados demonstrassem sentimento de saturao em relao ao jogador que procurasse repeti-la. 5) Alternar cooperaes e deseres. Se um jogador no quisesse se comprometer a assumir a posio de cooperador ou de desertor, poderia alternar entre cooperar e desertar. Esta estratgia pode confundir o outro jogador, fazendo-lhe duvidar da disposio do outro para explor-lo. Se a variao for composta por sequncias de desero mais longas do que as de cooperao, o jogador poder se beneficiar de um saldo de pontos mais alto do que de seu parceiro. 6) Se solicitado, fazer um pedido imediatamente em seguida. Esta estratgia parecia indicar disposio condicional para a cooperao. O jogador que a utilizava poderia tentar garantir acmulo de pontos com a resposta positiva do parceiro antes de efetuar um movimento de cooperao ou desero. Alm disso, poderia explorar a disposio

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cooperativa do outro jogador para preservar seu estoque de pontos ao negar o pedido que deu incio interao. 7) Recorrer a fontes externas de acumulao de pontos. Adotar esta estratgia poderia ser uma forma de buscar autossuficincia ou mesmo obter mais recursos para aumentar a disponibilidade para a troca. Dessa forma era possvel minimizar a dependncia em relao ao grupo e trazer mais pontos para o ambiente do jogo. 8) Optando por atender a pedidos, importante que sejam atendidos imediatamente aps uma solicitao. Se um jogador escolhia adotar estratgias cooperativas durante o jogo, possvel que tal disposio estivesse comprometida caso os pedidos que recebesse no fossem aceitos prontamente. Atender a um pedido imediatamente poderia evitar deseres diretas motivadas por dvidas em relao disposio de cooperar. 9) Negociar trocas com os parceiros fisicamente mais prximos. Para alm dos recursos disponveis no jogo para a organizao do jogador frente s necessidades de uma partida, era comum observar alguns participantes vencedores coordenando suas aes com outros no estabelecimento de negociaes. A relativa proximidade fsica parecia facilitar a comunicao, gerando subgrupos provisrios. 10) No revelar uma estratgia vencedora. Os jogadores vencedores que revelavam suas estratgias aps uma partida consideravam que isso poderia enfraquecer seu desempenho, j que os outros poderiam boicotar seus pedidos para que seu desempenho no se repetisse. 11) Acumular recursos raros e se tornar um ponto de passagem obrigatria. O jogador que conseguisse acumular aqueles recursos produzidos por jogadores tipicamente desertores, poderia concentr-los e se fazer como uma fonte alternativa desses recursos. Dessa forma, levaria vantagem em relao aos demais, pois ampliaria sua capacidade de oferta e troca. 12) Ignorar um free-rider. Os free-riders, indivduos que colhem os benefcios da cooperao de um grupo sem oferecerem cooperao (Kurzban & Houser, 2005), poderiam representar um problema para o jogador interessado em estabelecer negociaes. Se as a interaes com esses jogadores demonstrarem ser frequentemente desvantajosas, ignorlos pode ser uma forma de defesa e punio.

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13) Falar muito, irradiando sua situao no jogo e exigindo cooperao. Observamos que alguns jogadores vencedores pareciam se beneficiar dos efeitos produzidos com esta estratgia. Ao falarem mais, esses jogadores poderiam economizar o tempo gasto nas interaes via software ao comunicarem a todos os outros jogadores e de uma s vez suas necessidades e condies durante uma partida. 14) Explorar jogadores com estratgias generosas. Os jogadores com disposio incondicional para a cooperao podem ser uma importante fonte de recursos em um grupo tipicamente competitivo. Porm, pode ser importante criar mecanismos para tornar essa disposio exclusiva e, portanto, estvel. Por fim, a generalizao do fenmeno estudado, como sugere Latour (2007), consequncia das articulaes que conseguirmos fazer com outras verses, sem pretender excluir proposies de outras pesquisas em prejuzo de sua diversidade. A verso que produzimos aqui apenas o resultado de um esforo que poder ou no ter ressonncia com outras pesquisas com semelhante interesse, em que podero existir ocasies para trocas e no necessariamente rompimentos ou eliminaes. Apresentamos estas estratgias como o resultado das operaes que os participantes efetuaram no contexto possvel do Dilema da Floresta. No pretendemos sugeri-las como normas prescritivas para o surgimento e manuteno do fenmeno da cooperao. No havia certo ou errado nas aes performadas pelos jogadores. Suas propostas de ao foram forjadas enquanto jogavam e refletiam sobre os efeitos que produziam e sofriam. Seria antitico realizar esses experimentos sem um jogo como pretexto, uma vez que os efeitos desencadeados entre os participantes, conforme demonstramos, oportunizam aes de consequncias imprevisveis para seus autores. No entanto, podemos considerar os modos de agir descritos por algumas das estratgias listadas acima em articulao com outros exemplos de associao. O uso da estratgia 1, Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos, assemelha-se deciso tomada pelo Brasil no ano de 2010 quando lderes internacionais se reuniram para votar sanes polticas contra as violaes de direitos humanos realizadas pelo Ir. Na ocasio, o Brasil se absteve de votar

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contra ou a favor, evitando conflitos diplomticos com o referido pas39. A estratgia 2, Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui, pressupe um carter mais calculista por considerar a situao do outro antes de abord-lo. Acreditamos que possa ocorrer em situaes nas quais a oportunidade para agir depende de um cenrio favorvel o suficiente para que a previso de se sofrer deseres seja mnima. Nas relaes entre pessoas, esta estratgia pode representar uma forma de observao antes da ao, tal quando se solicita um emprstimo a algum que acabou de receber uma quantia considervel em dinheiro. A estratgia 3, Cooperar s com quem solicitar os recursos produzidos pode ser exemplificada pelo comportamento conservador de um indivduo que s coopera se tiver certeza que esse ato no acarretar em riscos pessoais no futuro. Como ela parece estar mais voltada para evitar prejuzos do que obter lucros, to calculista quanto a estratgia 2, porm menos interessada no parceiro com o qual a interao estabelecida. A estratgia 4, Realizar o mximo de pedidos possvel e a qualquer um, pode ser exemplificada como um modo desesperado de obter ateno de quem a usa. Se a reputao de seu utilizador ainda no estiver amplamente difundida entre os indivduos de seu grupo, ele poder levar vantagem na acumulao de pontos e se tornar um ponto de passagem obrigatria. A ascenso de um poltico ao poder aps uma campanha eleitoral tambm nos surge como um bom exemplo que resultaria dessa estratgia. A estratgia 5, Alternar cooperaes e deseres, pode ser ilustrada pela atitude de um indivduo indeciso ou propositalmente decidido a confundir aquele que solicita sua cooperao. A estratgia 6, Se solicitado, fazer um pedido imediatamente em seguida, pode ser uma forma de garantir lucratividade com o trabalho gerado na interao. O indivduo que a utiliza impe uma condio, portanto, pensamos que possa ser exemplificada por qualquer tipo de estabelecimento de relao contratual em que as duas partes selam uma aliana, mesmo que temporria, para cooperao bilateral. A estratgia 7, Recorrer a fontes externas de acumulao de pontos, pode ser um modo de preservao da autossuficincia, almejada pelo indivduo que prefere a
39 Mais informaes em nota da imprensa no formato de hipertexto recuperado de: http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2010/11/101119_onu_abstencao_rp.shtml

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independncia a ter que participar dos altos e baixos dos movimentos incertos do ambiente de seu grupo. A estratgia 8, Optando por atender a pedidos, importante que sejam atendidos imediatamente aps uma solicitao nos sugere que a construo de uma boa reputao imprescindvel na crena de que a primeira impresso que se causa aos olhos dos outros crucial para a manuteno dos vnculos que se deseja construir. A estratgia 9, Negociar trocas com os parceiros fisicamente mais prximos, assemelha-se ao que Johnson (2003) observa na lgica de funcionamento das colnias de formiga. Para o autor, a inteligncia coletiva presente na associao desses insetos deveria ser um exemplo para a sociedade humana. Trata-se da valorizao do vizinho, que, conforme Johnson (2003), propicia a resoluo de problemas de forma mais eficiente e distribuda, j que pequenas aes desencadeiam a auto-organizao do formigueiro. De posse apenas da informao local, as formigas no precisam saber o que se passa globalmente para coordenarem suas aes, nem tampouco aguardar ordens superiores. Ao invs disso, atravs da percepo e emisso de sinais qumicos, elas realizam ajustes constantes entre si sobre as condies favorveis ou no do ambiente para a coleta de comida. A estratgia 10, No revelar uma estratgia vencedora, pode ser exemplificada pela dinmica das relaes orientadas pela competio. Quando se deseja encontrar um caminho mais eficiente para se atingir um fim e estar frente daqueles que tambm esto tentando o mesmo, vital que os outros no conheam seus procedimentos. Esta precauo pode ser tipicamente tomada para a preservao de segredos industriais ou militares pelas naes que desejam manter seu poder econmico e decisrio no cenrio internacional. A estratgia 11, Acumular recursos raros e se tornar um ponto de passagem obrigatria, encontra ressonncia nas atividades econmicas que se pautam pela lei da oferta e da procura. Como exemplo, sugerimos os monoplios comerciais e o registro de patentes de produtos. A estratgia 12, Ignorar um free-rider, pode ser expressa pela excluso de um membro de um grupo quando sua presena se torna indesejvel. Impor sanes econmicas a naes que no cumprem acordos internacionais, por exemplo, como o caso que j exemplificamos sobre o Ir, uma forma de rebaixar ou eliminar a participao de um

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agente em um grupo. A estratgia 13, Falar muito, irradiando sua situao no jogo e exigindo cooperao, pode complementar o interesse de quem usa a estratgia 4. No entanto, a especificidade da estratgia 13 baseia-se na exposio generalizada do agente que a utiliza. Encontramos um exemplo de sua manifestao na campanha que o Brasil tem feito para firmar sua posio como ator internacional em ascenso. Com uma economia fortalecida e ativa no mercado global, o pas agora exige participao nas decises internacionais. Crticas sugerem que o pas tem procurado se manter no centro das atenes, fazendo tudo que est ao seu alcance para tal (Sotero, 2010). Por ltimo, a estratgia 14, Explorar jogadores com estratgias generosas, resume uma forma de oportunismo facilmente encontrada em nossas relaes sociais do cotidiano. Quando um indivduo coopera aps uma solicitao ou simplesmente oferece ajuda espontaneamente, recorrer ao seu auxlio no futuro pode tornar-se constante se os custos requeridos ao solicitante forem mnimos ou nulos. Contudo, conhecer estas estratgias no garante o bom desempenho de um jogador em uma situao de experimentao ldica ou engajado em associaes mais complexas como as que mencionamos acima de modo ilustrativo. As vantagens ou desvantagens de um movimento qualquer em um jogo dependem das transformaes sempre imprevistas que esse movimento poder desencadear em conjunto com as aes dos outros participantes. A concatenao de estratgias e eventos, neste sentido, o que nos interessa verificar para tentarmos compreender um pouco mais acerca da dinmica que rege nossa verso sobre o fenmeno da cooperao. Segundo West, Lebiere e Bothell (2005), os jogadores humanos tendem a buscar maximizao ao invs da otimizao subentendida pelas estratgias consideradas estveis dentro do campo da Teoria dos Jogos. Jogadores otimizados seriam aqueles que pautam suas escolhas a partir de probabilidades fixas, definidoras de estratgias ideais ou aproximadamente ideais. Quanto aos jogadores que adotam estratgias maximizadoras, estes tenderiam a explorar as vulnerabilidades de seus oponentes, valorizando as oscilaes especficas de um dado momento e ajustando-se a elas. Dessa forma, entende-se que as pessoas estariam mais propensas criatividade, ao raciocnio e aprendizagem ao operarem um jogo, flexibilizando mais do que enrijecendo seu espao de ao.

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Resumidamente, os jogadores ideais so aqueles que evitam a derrota, enquanto aqueles que buscam a maximizao procuram ganhar o mximo que podem sob o risco de fracassar O reconhecimento dessas caractersticas permite que pensemos que a interao entre dois jogadores humanos poderia estabelecer determinado equilbrio, j que cada um se engajaria na busca recorrente de adequar seu comportamento a fim produzir melhores resultados na relao com o no menos mutante comportamento do outro. Porm, se isso no ocorrer, tambm possvel que, ao invs de estabilidade, a interao deflagre fenmenos de tipo catico40. Em funo disso, as simulaes computacionais representam uma forma de estudar um processo demasiadamente complexo (West et al, 2005) e de difcil descrio. Para tanto, com base nos dados que coletamos com as partidas realizadas com participantes humanos, procuramos reproduzir, em um software simulador, algumas das estratgias sobre as quais discutimos aqui. Na seo seguinte, apresentamos os resultados dos experimentos realizados com essa simulao.

Seguindo as aes dos jogadores virtuais Observar a evoluo da cooperao procurar seguir este fenmeno como um mecanismo em transformao. Por isso, durante as partidas com o Dilema da Floresta, provocamos os participantes humanos a nos dizer o que eles estavam fazendo com o jogo quando conversvamos em nossos momentos de tomada de conscincia. A partir do que era discutido naquelas ocasies, se provocados, os jogadores apresentavam novas formas de organizao nas partidas seguintes, com base nas articulaes que teciam com o software e com os outros jogadores. A variao nos modos de agir dos participantes era produto da problematizao em torno de um fenmeno de propriedades mutantes. As construes de estratgias apareceram como solues provisrias, negociaes que encontraram acolhimento na dinmica dos grupos em que foram realizadas. Sendo assim, o desempenho
40 Tratam-se daqueles sistemas que apresentam comportamento catico para um observador. Segundo West et al (2005), prefervel empregar este termo com o cuidado de diferenciar os fenmenos do tipo catico daqueles considerados genuinamente caticos, caracterizados pelo fato de nunca se repetirem. Sua existncia est restrita s teorias matemticas ou a sistemas fsicos semelhantes.

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de qualquer jogador adveio de uma performance forjada no contexto, suscetvel s oscilaes das situaes das partidas que, a qualquer momento, poderia colocar em xeque as estabilidades supostamente bem sucedidas at ento. Este aspecto nos mostrou o quanto uma estratgia pode parecer algo fugidio para um jogador interessado, o que nos fez ainda mais curiosos sobre seus modos de sucumbir ou escapar s muitas interferncias presentes na situao de um jogo. Procuramos levar esta reflexo para a proposio de mais indagaes acerca do fenmeno da cooperao com montagem de uma simulao computacional. Enquanto o estudo minucioso dos registros dos jogadores nos permitiu construir um panorama sobre as estratgias utilizadas, o uso de um simulador possibilitou a criao de novas combinaes com parte destes mesmos dados. A vantagem oferecida pela simulao foi a de podermos acompanhar os movimentos de algumas estratgias na medida em que produziam novos efeitos em meio a configuraes diferentes. Deste modo, a verso de nosso objeto de estudo teve mais condies para diferir e nos mostrar um pouco mais sobre seu modo de funcionamento. Entretanto, estivemos cientes de que simular computacionalmente o fenmeno da cooperao no garantiria dados mais exatos ou mais organizados do que aqueles que obtivemos no estudo com os participantes humanos. Colocamo-nos diante do mesmo problema que foi o de extrair algum sentido da observao da complexidade de vrias entidades em interao. Nossa aproximao do referido fenmeno se valeu das consideraes da TAR e do que j expusemos acerca dos estudos com os sistemas complexos e das simulaes. Amparados pela disposio metodolgica que assumimos, procuramos manter nossa ateno para a sequncia com que os eventos ocorreram e produziram efeitos, evitando interpretaes essencialistas demais ou afirmaes generalizantes. Optamos por delimitar nosso foco de anlise sobre o efeito de estratgias montadas, uma vez que tratam-se de movimentos engajados em sequncias, que surgem sustentados por condies e produzem novas configuraes, deflagrando mais eventos. Em funo disso os dados tornam-se verificveis em condies semelhantes de um laboratrio, onde podemos reproduzir o fenmeno variando suas configuraes possveis e checando sua estabilidade. Escolhemos aquelas estratgias que pudemos razoavelmente representar com a linguagem de programao do ambiente do AF8. Alm dessas, adicionamos outras que

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compem o repertrio de movimentos possveis do Dilema da Floresta. Este trabalho consistiu em traduzir, para uma linguagem de programao, alguns daqueles movimentos que foram apurados em nossa anlise de dados das partidas, alm dos que j existiam como funes acionveis pela interface do jogo. Sendo assim, o desenvolvimento do simulador no se restringiu experimentao das estratgias que emergiram nas partidas conduzidas com os participantes desta pesquisa. Decidimos incluir outras com a finalidade de tornar o ambiente simulado mais diversificado. Optamos assim, por no fechar o espao de possibilidades para a produo de efeitos com o simulador. Portanto, as estratgias escolhidas foram: Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos; Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui; Realizar o mximo de pedidos possvel e a qualquer um; Se solicitado, fazer um pedido imediatamente em seguida; Recorrer a fontes externas de acumulao de pontos; a) Apanhar as frutas deixadas pela Toupeira; b) Apanhar a caixa presente deixada pelo Paraquedas. As estratgias adicionais foram: Pedir quele com o qual se cooperou no passado; Fazer um pedido aps a criao de frutos do outro; Considerar a fruta cujo nvel o mais baixo e pedi-la a qualquer um; Ser recproco e atender a um pedido de algum do qual se obteve um pedido atendido em algum momento; Ser recproco, porm de memria limitada, e somente atender ao pedido daquele do qual se obteve o ltimo pedido atendido; Desertar com aquele que no atendeu a um pedido anteriormente em algum momento; Desertar quando o tempo de vida estiver abaixo de 50%;

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Desertar quando a fruta solicitada no for a fruta principal que se produz; Desertar qualquer pedido; Cooperar espontaneamente com qualquer indivduo de modo aleatrio; Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve um pedido atendido anteriormente; Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve cooperao espontnea anteriormente; Cooperar espontaneamente com aquele que estiver com um nvel baixo de energia; Cooperar espontaneamente com qualquer um aps a renovao do prpria fruta no estoque.

Para melhor visualizao, dispomos estas estratgias na Tabela 9 abaixo agrupadas de acordo com suas categorias de ao.
Tabela 9 - Estratgias organizadas conforme categoria de ao

Categoria Pedir

Estratgia 1) Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui; 2) Considerar a fruta cujo nvel o mais baixo e pedi-la a qualquer um; 3) Se solicitado, fazer um pedido imediatamente em seguida; 4) Pedir quele com o qual se cooperou no passado; 5) Fazer um pedido aps a criao de frutos do outro; 6) Realizar o mximo de pedidos possvel e a qualquer um. 7) Ser recproco e atender a um pedido de algum do qual se obteve um pedido atendido em algum momento; 8) Ser recproco, porm de memria limitada, e somente atender ao pedido daquele do qual se obteve o ltimo pedido atendido. 9) Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos; 10) Desertar com aquele que no atendeu a um pedido anteriormente em algum momento; 11) Desertar quando o tempo de vida estiver abaixo de 50%; 12) Desertar quando a fruta solicitada no for a fruta principal que se

Atender a pedido

Desertar

130

produz; 13) Desertar qualquer pedido. Cooperar 14) Cooperar espontaneamente com qualquer indivduo de modo aleatrio; espontanea 15) Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve um pedido mente atendido anteriormente; 16) Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve cooperao espontnea anteriormente; 17) Cooperar espontaneamente com aquele que estiver com um nvel baixo de energia; 18) Cooperar espontaneamente com qualquer um aps a renovao do prpria fruta no estoque. Acumular pontos extras 19) Recorrer a fontes externas de acumulao de pontos a) Apanhar as frutas deixadas pela Toupeira; b) Apanhar a caixa presente deixada pelo Paraquedas.

O simulador utiliza os mesmos valores para as variveis de configurao do Dilema da Floresta, porm, como no se trata de um software que depende da operao de pessoas para produzir dados, cada estratgia possui uma probabilidade inicial de 50% de chance de ser executada quando as condies para tal forem satisfeitas. Desertar ou atender a um pedido, por exemplo, s ocorre se houver uma solicitao. Nesta ocasio, o software realiza um sorteio automtico para decidir qual estratgia ir utilizar entre aquelas da categoria Atender a pedido. Em seguida, ir decidir se ir executar a estratgia escolhida com base na probabilidade de 50% a que nos referimos acima. Do mesmo modo, s possvel utilizar uma estratgia da categoria Acumular pontos extras se a Toupeira ou o Paraquedas aparecerem. O mesmo ocorre para as demais categorias de ao. Quando o ambiente de simulao satisfizer as condies de execuo de uma estratgia qualquer para um jogador, um sorteio realizado para determinar se haver execuo ou no, como no ato de jogar para o alto uma moeda e esperar o resultado: cara ou coroa. Porm, o valor bsico de probabilidade de 50% poder ser alterado automaticamente para aquelas estratgias mais bem sucedidas no decorrer de uma partida. Trata-se de um dos aspectos de nossa proposta de utilizao dos Algoritmos Evolucionrios. Em um movimento errtico, no incio de cada srie de partidas simuladas, os jogadores virtuais contavam com a probabilidade bsica para o uso de qualquer estratgia.

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Para cada srie, adotamos um critrio de evoluo da probabilidade de uso daquelas estratgias mais utilizadas pelo vencedor. Para tanto, ao final de cada partida, o nmero de vezes em que cada estratgia foi utilizada somado ao valor da probabilidade bsica de execuo de 50%. Sendo assim, se a estratgia Desertar qualquer pedido foi utilizada trs vezes pelo ganhador, sua nova probabilidade de ocorrncia ser de 53%. A memria funcional que define a lgica de reciprocidade da interao entre os jogadores no mantida entre as partidas. Deste modo, se o personagem Lobo no cooperou com o Tamandu na primeira partida, esta informao no estar mais presente na partida seguinte. O nmero de partidas realizadas foi determinado pelo prprio simulador, que no permite mais evolues quando o acmulo de pontos pelos jogadores atinge um equilbrio, impossibilitando a determinao de um vencedor. Simulamos trs sries distintas cujos resultados relatamos abaixo. Para a simulao de cada srie, executamos o simulador trs vezes, o que produziu trs sequncias de partidas. Selecionamos aquela sequncia mais longa para anlise. Apresentamos a seguir o relato dos resultados obtidos. Srie 1 Evoluo da probabilidade de ocorrncia das estratgias mais utilizadas para o grupo de jogadores A cada partida desta srie de simulaes, aumentamos a probabilidade de ocorrncia das estratgias mais utilizadas pelo vencedor e distribumos os novos valores a todos os jogadores como atualizao da frequncia de seus movimentos. A Figura 7 abaixo apresenta a ordem de colocao dos personagens nas quatro partidas.
1

2 3 4 5 6
Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4

Sapo Pato Lobo Jacar Tamandu Ona

132

Figura 7. Ordem de colocao dos personagens em cada partida.

Considerando que a evoluo da frequncia de uso das estratgias decorre de uma espcie de aprendizagem, ainda que rudimentar por parte dos agentes simulados, torna-se interessante analisar a conservao do desempenho dos jogadores em mais de uma partida consecutiva aps a evoluo. Esta delimitao de anlise leva em conta o fato de que, na Srie 1, a cada nova configurao da probabilidade de execuo dos movimentos, a distribuio dos valores no grupo operou uma renovao no repertrio de ao de todos os jogadores simetricamente. Por conseguinte, todos jogaram com as mesmas chances, porm, permitindo a emergncia de novas solues, que poderiam se estabilizar ou no. Na Figura 7 acima, observamos uma ligeira estabilizao na conservao da segunda posio pelo personagem Lobo na passagem da primeira para a segunda partida. No entanto, como o resultado da primeira partida no decorre de evoluo da frequncia dos movimentos, a igualdade das posies desse personagem nos dois momentos fruto do acaso. Sua colocao na segunda partida pode estar mais correlacionada posio do personagem Jacar, j que o primeiro colocado que fornece os novos valores para a evoluo das probabilidades de ocorrncia das estratgias na configurao das simulaes da Srie 1. As Figuras 8 e 9 abaixo demonstram que os resultados da primeira evoluo das estratgias produziu dados muitos dispersos, sobre os quais, difcil indicarmos uma tendncia geral. No entanto, a comparao dos registros dos vencedores da terceira e quarta partidas, nas Figuras 10 e 11, apresentam semelhanas que apontam para um movimento de delimitao.
14 12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b

Figura 8. Uso das estratgias na primeira partida pelo personagem Jacar.

133

16 14 12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b

Figura 9. Uso das estratgias na segunda partida pelo personagem Pato.

As Figuras 10 e 11 nos permitem verificar em detalhes as estratgias que tiveram suas frequncias aumentadas entre a terceira e quarta partida na ao do personagem Sapo.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Sapo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b

Figura 10. Uso das estratgias na terceira partida pelo personagem Sapo.
12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b

Figura 11. Uso das estratgias na quarta partida pelo personagem Sapo.

134

Comparando-se as Figuras 10 e 11, verificamos certa estabilidade nas estratgias 1, Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui, 3, Se solicitado, fazer um pedido imediatamente em seguida, e 6, Realizar o mximo de pedidos possvel e a qualquer um. Por outro lado, as estratgias 4, Pedir quele com o qual se cooperou no passado e 8, Ser recproco, porm de memria limitada, e somente atender ao pedido daquele do qual se obteve o ltimo pedido atendido, no foram utilizadas em nenhuma das partidas. Embora a ausncia dessas duas ltimas estratgias sugira falta de cooperao do personagem Sapo para com os outros jogadores, as estratgias de cooperao espontnea 14, Cooperar espontaneamente com qualquer indivduo de modo aleatrio, 16, Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve cooperao espontnea anteriormente e 18, Cooperar espontaneamente com qualquer um aps a renovao do prpria fruta no estoque foram utilizadas nas duas partidas. Quanto aos movimentos de desero, observamos diminuio na estratgia 10, Desertar com aquele que no atendeu a um pedido anteriormente em algum momento. Porm, nesta mesma categoria de estratgias, houve manuteno do nmero de ocorrncias da estratgia 9, Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos e da estratgia 13, Desertar qualquer pedido. Detectamos tambm um ligeiro aumento nas estratgias 11, Desertar quando o tempo de vida estiver abaixo de 50% e 12, Desertar quando a fruta solicitada no for a fruta principal que se produz. Aparentemente, tais dados indicam que a evoluo das estratgias encontra estabilidade no protecionismo. J os registros de tentativas de acmulo de pontos extras (estratgias 19a e 19b) no foi to expressivo como mostram as Figuras 9 a 11. No entanto, a maior frequncia de uso aparece para a estratgia 19b, Apanhar a caixa presente deixada pelo Paraquedas. Concluses preliminares Os resultados das simulaes da Srie 1 apontam para uma organizao mais dispersa das estratgias nas primeiras partidas. Distribuir os movimentos vencedores a todos os jogadores a cada etapa pode ser uma forma de manter iguais as condies do jogo, o que exige um novo trabalho de delimitao na etapa seguinte.

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Em funo da dificuldade de se definir uma tendncia, pode ser que ocorra a precipitao de um equilbrio. Essa observao advm do fato de que a Srie 1 no obteve mais do que quatro partidas com vencedores. Alm disso, possvel que a organizao final do comportamento dos jogadores virtuais seja baseada em estratgias predominantemente protecionistas. Srie 2 Evoluo pelo aumento da probabilidade de ocorrncia das estratgias mais utilizadas para um nico jogador Nesta srie de simulaes, a cada partida, aumentamos a probabilidade de ocorrncia dos movimentos mais utilizados pelo vencedor e atribumos os novos valores apenas ao repertrio de estratgias deste personagem. Em reflexo sobre as consequncias lgicas decorrentes das configuraes utilizadas nas simulaes desta srie, precisamos considerar que, no decorrer do tempo, somente os jogadores que ocuparam o primeiro lugar tiveram a frequncia de suas estratgias alterada. Alm disso, se houvesse repetio de algum jogador na posio do primeiro colocado, uma nova evoluo usaria como base os dados j evoludos anteriormente, reforando ainda mais a ocorrncia daqueles movimentos que se tornaram mais frequentes.

1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sapo Pato Lobo Jacar Tamandu Ona

Colocao

Partidas

Figura 12. Evoluo temporal da variao das posies dos personagens durante nove partidas.

A Figura 12 mostra como ocorreu a evoluo na distribuio das posies dos personagens durante nove partidas. possvel perceber que a maioria dos vencedores

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obteve quedas drsticas em suas posies nas partidas que sucederam sua colocao em primeiro lugar. Podemos levar em considerao que este ocorrido possa ter sido ocasionado pela diminuio da variabilidade no uso das estratgias pelos jogadores que venceram. Ao utilizar mais frequentemente as estratgias selecionadas pelo mecanismo de evoluo, o jogador poderia encontrar um ambiente de estratgias mais variado do que dispe em seu prprio repertrio de ao. Isso pode ser observado na trajetria do personagem Tamandu que, sendo o primeiro vencedor da srie, s conseguiu atingir colocaes mais altas na segunda metade do tempo da simulao. Nesta fase, personagem no era o nico a contar com um repertrio delimitado pela evoluo. Por outro lado, preciso considerar o valor do aumento da probabilidade das estratgias como uma forma de se atingir certa estabilidade. Em comparao com aqueles jogadores que nunca ganharam, e portanto nunca evoluram, a maioria dos vencedores obteve a primeira colocao novamente. Este efeito ocorreu com os personagens Lobo, Jacar e Pato. Este ltimo, apresentou estabilidade ainda mais notvel variando suas posies entre o primeiro e o terceiro lugar aps sua evoluo. Pode-se pensar que a predominncia de personagens jogando com estratgias especializadas tenha dificultado a ascenso do Sapo entre a sexta e a oitava partida. O mesmo parece ter ocorrido com a Ona, que s venceu a nona partida como efeito de movimentos forjados ao acaso. Para entendermos melhor como ocorreu a estabilidade das estratgias durante as simulaes, podemos comparar trajetrias de jogadores diferentes a procura de dados que esclaream um pouco mais os desvios tomados por cada um na execuo de suas aes. Para esta proposta, escolhemos o Sapo e o Pato por serem dois personagens que parecem ter desenvolvido movimentos suficientemente distintos para uma anlise comparativa, conforme observa-se na Figura 12. Todavia, salientamos que quanto mais distantes forem a colocao desses jogadores em uma partida, mais riscos corremos de empreendermos uma anlise assimtrica sobre seus efeitos nas simulaes. Trata-se de considerar que quando o tempo de permanncia de dois jogadores em uma mesma partida no igual, a diferena da frequncia de execuo de suas estratgias pode aparecer como decorrente desse tempo de participao mais do que dos demais efeitos de uma partida. Portanto, seguimos com a comparao das partidas em que esses dois personagens estiveram mais prximos, como o caso da terceira (Figura 13), quarta (Figura 14), sexta (Figura 15) e este

137

oitava (Figura 16) partidas.


18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b

Uso das estratgias

Sapo Pato

Estratgias

Figura 13. Uso das estratgias pelos personagens Sapo e Pato na terceira partida.

Para contornarmos o problema da anlise assimtrica sobre a qual nos referimos acima, olhemos para aquelas estratgias que, em contraste com os dados do Pato, foram mais utilizadas pelo Sapo, que passou menos tempo em jogo. A estratgia 9, Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos, foi utilizada mais vezes pelo Sapo na terceira, sexta e oitava partidas. Ela pode ser vantajosa por conter a sada de recursos porm, o jogador que a utiliza corre o risco de no levar as vantagens da reciprocidade cooperativa. Conforme mostram as Figuras 13, 15 e 16, trata-se de uma disposio menor no comportamento do Pato, o jogador de estratgias evoludas. Podemos pensar na estratgia 13, Desertar qualquer pedido, como um movimento capaz de produzir efeitos semelhantes na situao do jogador diante de seus pares. Em anlise das Figuras 13, 15 e 16, pode-se verificar que houve pouca tendncia de sua utilizao pelo Pato em comparao com o Sapo.
14

Uso das estratgias

12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b Sapo Pato

Estratgias

Figura 14. Uso das estratgias pelos personagens Sapo e Pato na quarta

138

partida.
12

Uso das estratgias

10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b Sapo Pato

Estratgias

Figura 15. Uso das estratgias pelos personagens Sapo e Pato na sexta partida.
12

Uso das estratgias

10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19a 19b Sapo Pato

Estratgias

Figura 16. Uso das estratgias pelos personagens Sapo e Pato na oitava partida.

Na categoria das estratgias para a efetuao de pedidos, observamos que a estratgia 1, Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui, foi executada mais vezes pelo Sapo do que pelo Pato no decorrer das partidas que escolhemos analisar. Apesar ser uma forma de reduzir a possibilidade de desero, a estratgia 1 s poder ser desvantajosa se o seu uso frequente consolidar um tipo de interao no qual a situao do solicitado mais valorizada do que a do solicitante. s vezes, poder ser mais eficiente recorrer estratgias que primam pela atual condio daquele que realiza um pedido, como o caso da estratgia 2, Considerar a fruta cujo nvel o mais baixo e pedi-la a qualquer um. Esta ltima, embora no apresente diferena relevante na frequncia de seu uso entre os dois personagens analisados aqui, esteve razoavelmente presente no repertrio de ao do Pato que, por sua vez, teria aparentemente mais chances de acumular ganhos com seu uso, dado a sua maior disposio para a

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cooperao, estando portanto menos vulnervel a deseres. A Figura 17 mostra que nas aes do personagem Pato, que manteve uma posio mediana nas colocaes do jogo (Figura 12), alguns movimentos de desero realizados tenderam estabilizao em valores relativamente baixos. Isso pode ser observado a partir da quarta partida, quando este personagem obteve a primeira evoluo. Apesar de, na quinta partida, ter acumulado cinco deseres por meio da estratgia 9, Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos, este jogador registrou certa estabilidade na execuo das estratgias 11, Desertar quando o tempo de vida estiver abaixo de 50%, 12, Desertar quando a fruta solicitada no for a fruta principal que se produz e 13, Desertar qualquer pedido. Alm disso, a estratgia 10, Desertar com aquele que no atendeu a um pedido anteriormente em algum momento, que atinge o maior valor na ltima partida, um movimento de reciprocidade e no necessariamente de explorao. Estes dados parecem sugerir que possvel manter um posio de relativa vantagem sem que para isso, seja necessrio aumentar progressivamente o uso de estratgias de desero.
7

Uso das estratgias

6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13

Partidas

Figura 17. Uso das estratgias de desero pelo Pato no decorrer das partidas.

Concluses preliminares A delimitao das estratgias atravs da evoluo produziu jogadores que, especializados, encontraram ambientes mais complexos e resistentes do que suas estratgias nas partidas seguintes. Este fato sugere que a variabilidade de movimentos pode estar associada ao desempenho de um jogador. Ao mesmo tempo, manter uma performance mediana no jogo, com colocaes relativamente altas, pode exigir estabilidade no uso das estratgias de desero, procurando-se manter um equilbrio entre o desertar e o cooperar.

140

O excesso de deseres poder afastar possveis cooperadores no futuro. Srie 3 Alternncia da evoluo das estratgias para o grupo e o vencedor. Nesta srie de simulaes, utilizamos os procedimentos de evoluo da Srie 1 e 2 alternadamente. Para tanto, aps a primeira simulao com o valor bsico para a probabilidade de execuo, realizamos treze partidas subsequentes. A partir da segunda, comeamos a alternar o tipo de evoluo no decorrer da execuo da srie. Dessa forma, nas partidas de nmeros pares, as estratgias foram simuladas com o critrio de evoluo empregado na Srie 1, em que todos os jogadores recebem os novos valores da probabilidade das estratgias mais utilizadas na partida anterior. As partidas de nmeros mpares foram evoludas segundo o critrio da Srie 2, atribuindo-se os novos valores de probabilidade apenas s estratgias do vencedor da partida anterior. Esta alternncia entre a evoluo do repertrio de ao de um nico jogador e de todo o grupo foi uma forma que adotamos para, ora espalharmos, ora isolarmos as estratgias enquanto estas se adaptavam s condies do ambiente. Devemos salientar que o foco de problematizao deste procedimento no recai sobre os jogadores, mas sobre os tipos de movimentos e sua resistncia s incertezas do ambiente. Quando as estratgias evoludas so herdadas por todos os jogadores, estes podem submet-las a mais testes e, como consequncia, reforar ou reduzir a frequncia de seu uso. Na ocasio em que apenas um jogador escolhido para utiliz-las, tem-se a oportunidade de verificar se essas estratgias sero capazes de preservar seu desempenho diante das demais.
18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Uso das estratgias

1 2 3 4 5 6

Partidas

Figura 18. Evoluo das estratgias para a realizao de pedidos utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas.

A Figura 18 sintetiza a evoluo do uso das estratgias para a efetuao de pedidos

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utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas. possvel observar que, desde o incio, as estratgias mais utilizadas foram 2, Considerar a fruta cujo nvel o mais baixo e pedi-la a qualquer um; 3, Se solicitado, fazer um pedido imediatamente em seguida; e 6, Realizar o mximo de pedidos possvel e a qualquer um. Porm, nota-se que a estratgia 2 parece ganhar fora enquanto a estratgia 3 torna-se menos frequente. A estratgia 6 tambm reduz sua ocorrncia nas trs ltimas partidas, interrompendo seu padro oscilatrio enquanto seus valores se aproximam daqueles da estratgia 3. Esta transformao nos dados parece indicar a passagem de um estado menos discriminativo para outro mais discriminativo, uma vez que a estratgia 2 atenta para a preservao do nvel de energia do jogador, delimitando as solicitaes em funo do que interessa para manter sua sobrevivncia. Algo semelhante pode ser dito sobre a frequncia reduzida das estratgias 1, Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui. Trata-se de observar que esta estratgia baseia-se na situao do outro como critrio de execuo. Sua capacidade discriminativa atua, portanto, de modo menos egosta do que a estratgia 2. Parece ser este mesmo aspecto que condicionou as mudanas observadas nas estratgias 3 e 6 como descrevemos acima. A estratgia 5, apesar de apresentar baixa frequncia de uso, teve relativa estabilidade at a dcima partida. No podemos desprezar sua importncia na comparao com as estratgias mais utilizadas pois sua ocorrncia est associada criao de frutos, evento que acontece com frequncia uniforme durante uma partida. J a estratgia 4, Pedir quele com o qual se cooperou no passado, embora tambm tenha sido planejada para considerar a especificidade do outro jogador para ser executada, est restrita condio de se ter cooperado ou no com o indivduo solicitado em resposta a um pedido. Esta limitao pode tambm ser observada na anlise da Figura 19, que mostra que as estratgias 7, Ser recproco e atender a um pedido de algum do qual se obteve um pedido atendido em algum momento e 8, Ser recproco, porm de memria limitada, e somente atender ao pedido daquele do qual se obteve o ltimo pedido atendido foram muito pouco utilizadas.

142

1,2

Uso das estratgias

1 0,8 0,6 0,4 0,2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 7 8

Partidas

Figura 19. Evoluo das estratgias de cooperao (atendimento a pedidos) utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas.

As estratgias de cooperao espontnea, entretanto, foram mais utilizadas, como mostra a Figura 20 a seguir. Particularmente, a estratgia 16, Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve cooperao espontnea anteriormente, nunca registrou um valor igual a zero, alm de ter atingido o pico mais alto em uma das partidas em comparao com as outras. Alm disso, vale observar que trata-se de uma estratgia pautada pelo critrio da reciprocidade. Um desempenho com semelhante regularidade s foi obtido pela estratgia 18, Cooperar espontaneamente com qualquer um aps a renovao do prpria fruta no estoque. A baixa frequncia de uso da estratgia 15, Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve um pedido atendido anteriormente, nos faz supor que os movimentos de cooperao baseados na solicitao estiveram escassos durante a as partidas. Mesmo assim, o carter generoso das estratgias 14, Cooperar espontaneamente com qualquer indivduo de modo aleatrio e 17, Cooperar espontaneamente com aquele que estiver com um nvel baixo de energia, no manteve em nveis altos de ocorrncia.

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Uso das estratgias

5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 14 15 16 17 18

Partidas

Figura 20. Evoluo das estratgias de cooperao espontnea utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas.

A frequncia de uso da maioria das estratgias de desero (Figura 21) parece ter tendido ao declnio no decorrer das partidas. Isso pode ser dito como leitura do que ocorreu com as estratgias 10, Desertar com aquele que no atendeu a um pedido anteriormente em algum momento, 11, Desertar quando o tempo de vida estiver abaixo de 50% e 12, Desertar quando a fruta solicitada no for a fruta principal que se produz. Mesmo assim, estas estratgias, com exceo da estratgia de nmero 11, parecem ter desempenhado papel importante para a sobrevivncia do vencedor j que oscilam em uma frequncia razovel at a metade da srie de simulaes.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Uso das estratgias

9 10 11 12 13

Partidas

Figura 21. Evoluo das estratgias de desero utilizadas pelos vencedores no decorrer das partidas.

O mesmo movimento descendente no se verifica para as estratgias 9, Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos; e 13, Desertar qualquer pedido, que atingem picos de utilizao enquanto as outras diminuem.

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Uso das estratgias

5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 19a 19b

Partidas

Figura 22. Evoluo das estratgias utilizadas pelos vencedores na tentativa de se recorrer acumulao de pontos extras no decorrer das partidas.

Quanto s estratgias baseadas nas tentativas de acumulao de pontos extras, a estratgia 19a, Apanhar as frutas deixadas pela Toupeira, parece ter sido mais estvel do que a estratgia 19b, Apanhar a caixa presente deixada pelo Paraquedas. Esta observao baseia-se no fato de que a estratgia 19b atingiu o valor zero mais vezes do que a estratgia 19a. Alm disso, esta ltima oscilou entre valores mais prximos do que ocorreu com a estratgia 19b. Concluses preliminares Os dados das simulaes conduzidas na Srie 3 demonstram que, com jogadores no humanos, poder haver discriminao no uso de estratgias que usam como critrio a situao do prprio utilizador em detrimento daquela do parceiro da interao. Tal discriminao poder conduzir ao emprego de movimentos mais egostas/protecionistas. No entanto, a reciprocidade cooperativa poder surgir se houver mecanismos que procurem observar as condies do ambiente para a tomada de deciso, como foi o caso do uso de algumas estratgias de cooperao espontnea. Embora a aprendizagem tenha surgido como uma ntida diferenciao no uso de estratgias, o nmero de partidas que antecederam partida final sugere que os procedimentos adotados para as simulaes da Srie 3 exigem mais tempo para o estabelecimento de um equilbrio.

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CONSIDERAES FINAIS

Conforme as orientaes metodolgicas que procuramos seguir no percurso desta pesquisa, uma proposta de estudo amparada pela TAR visa acompanhar a fabricao de um fenmeno enquanto este se desdobra em novas controvrsias ao ser transportado e traduzido na imprevisibilidade das conexes estabelecidas ou desfeitas entre humanos e no humanos. Ao dispormos de um jogo e de uma simulao como dispositivos experimentais, corremos o risco proposital de deixar que tais artefatos no se fizessem como recursos inquestionveis para o cumprimento da tarefa de coletar dados. Ao invs disso, tentamos coloc-los no centro dos problemas que investigamos, lanando luz sobre sua participao na verso do fenmeno da cooperao que conseguimos produzir. Como resultado, o modo como nos preparamos para responder s nossas perguntas foi sofrendo ajustes cabveis e necessrios para efetivarmos articulaes com nosso objeto de estudo. Os prprios artefatos que utilizamos estiveram sujeitos a desvios e transformaes, imprevisveis na ocasio em que ainda eram apenas projetos. Para tanto, contamos com a participao autnoma de nossos pesquisados para nos indicar a qualidade das perguntas que fazamos. As crticas direcionadas ao funcionamento do jogo foram cruciais para que negocissemos possveis modificaes no software, a fim de intensificarmos sua articulao com os jogadores e com nossos interesses de investigao. Ao retirarmos o mecanismo de punio que diminua o saldo de pontos daqueles que no tinham seus pedidos atendidos, pudemos verificar que a criatividade foi mais frequente e diversificada. O Dilema da Floresta superou algumas de nossas expectativas quando percebemos que os participantes se divertiam enquanto o jogavam. Sua participao, portanto, se baseou mais na espontaneidade do que na obrigao de produzir dados cientficos. Este aspecto corrobora a noo de que os jogos eletrnicos e os mundos virtuais podem ser eficientes ferramentas para o estudo de fenmenos sociais, conforme apresentamos no Captulo II desta pesquisa (Bainbridge, 2007; Nardi & Harris, 2006; Lofgren & Fefferman, 2007; Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2004; 2006; Nardi & Harris, 2006; Roque, 2005).

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A diverso, entretanto, era apenas um aspecto acessrio favorvel que ajudou a ensejar o trabalho dos jogadores em grupo. Em nosso interesse de produzir conhecimento sobre um fenmeno de propores interdisciplinares como o da cooperao, o jogo foi um pretexto para reunirmos pessoas ao redor de uma tarefa. Embora as perdas e ganhos possveis no mecanismo do jogo no passassem de meros sinais visuais aos olhos dos jogadores, a crescente articulao destes com a interface do software e com os demais participantes parecia alcanar outros nveis de complexidade no decorrer das partidas. A sensibilidade de um jogador para com o personagem que controlava poderia progredir ao ponto em que o sentido atribudo a um desenho na tela desencadeava aes de efeitos recprocos para seus autores. Consequentemente, a crena de que uma brincadeira produziria um cenrio suficientemente ldico e com consequncias leves para os indivduos participantes foi desfeita quando presenciamos interaes pautadas pelo sarcasmo, pela denncia e as vezes at por constrangimentos entre os jogadores. Nos encontros que realizamos para a conduo das partidas, presenciamos formas de expresso que, embora ancoradas em um contexto ldico, encontram ressonncia em outros modos de associao presentes na sociedade. A emergncia de conflitos e atitudes tipicamente referidos complexidade da organizao poltica e social, por exemplo, apareceram como mecanismos semelhantes aos que observamos nos resultados desta pesquisa. A construo de estratgias de cooperao/competio observada nos experimentos com nosso jogo pode se articular a formas de agir que, por questes ticas e de escala, seriam impossveis de serem experimentadas com a mesma liberdade e praticidade que tivemos na realizao desta pesquisa. O papel de alguns construtos comuns encontrados nos estudos sobre a cooperao puderam ser avaliados como montagens dinmicas e provisrias, sem que tivssemos que recorrer a explicaes essencialistas sobre supostas bases que sustentariam sua emergncia como fenmenos. Vimos o egosmo, por exemplo, como possibilidade decorrente de muitos efeitos, e no como disposio individual inata. O agir egoisticamente s se apresentou como relevante quando os prprios grupos assim o consideravam no relato das consequncias que sofriam e das aes que executavam. Como a estabilidade de uma ao recorrente dependia de interesses coletivamente partilhados, o egosmo s poderia surgir e se manter na performance de uma estratgia como fruto de um acordo realizado em grupo.

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Dessa forma, o jogador egosta, definido como aquele indivduo que s age em prprio benefcio, s passaria a existir se fosse identificado como tal na descrio sempre varivel de seus pares. A reciprocidade no nos pareceu um fenmeno predominante nas relaes travadas entre os jogadores. Ser recproco s vezes poderia ser mais prejudicial para o estabelecimento da fiabilidade entre os parceiros de jogo. No agir reciprocamente, em determinadas situaes, era um modo de tentar corrigir padres indesejveis de interao ou at mesmo uma forma de parecer imprevisvel aos olhos do outro. Alm disso, optandose pela reciprocidade ao interagir com um grupo, os jogadores enfrentavam a dificuldade de terem que identificar constantemente os parceiros mais ou menos cooperativos para tomarem suas decises, o que nem sempre podia ser feito sem erros. Por outro lado, a construo de laos relativamente estveis com outros jogadores pareceu ser uma vantagem nos grupos em que os outros participantes optavam por agir individualmente. Por contraste, a formao de subgrupos esteve correlacionada possibilidade de trocas comunicativas entre indivduos fisicamente mais prximos. Em funo dessa proximidade, os jogadores que passavam mais tempo recorrendo ao auxlio mtuo por meio da comunicao externa aos mecanismos do jogo, tinham mais chances de garantir o desenvolvimento da reciprocidade cooperativa. Porm, os benefcios de se poder contar com as interaes de um subgrupo s eram possveis quando um jogador era ao mesmo tempo capaz de fidelizar outros em um grupo reduzido e interagir com o grupo geral, variando os parceiros de interao e coletando mais recursos para trocar. No verificamos diferenas entre as partidas em que os jogadores podiam monitorar seu tempo de vida em relao quelas em que eles no podiam faz-lo. Embora esta distino seja apontada por Axelrod (1984a) como determinante para a existncia de movimentos cooperativos, podem ser necessrios mais experimentos com o Dilema da Floresta a fim de empreendermos anlises mais pormenorizadas sobre este efeito. No entanto, uma diferena notvel que exerceu efeitos sobre a frequncia de cooperaes dos jogadores est associada revelao das estratgias utilizadas pelos vencedores. Relatar o que feito para se ganhar um jogo pode atrair deseres e desestabilizar estratgias ganhadoras, o que se assemelha proposio de Back e Flache (2006) sobre a diminuio da frequncia de cooperaes em um grupo aos indivduos que

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se destacam como interessados em levar vantagem. O mesmo pareceu ocorrer em nosso estudo entre jogadores que usaram estratgias mais protecionistas ou generosas. Em nossos resultados, a generosidade no aparece como regra. No entanto, observamos que s possvel ser bem sucedido o jogador generoso que no se deixar explorar por free-riders. Ser menos punitivo no garante que se ir receber mais cooperaes no futuro como recompensa. O uso de um simulador para avanarmos na compreenso do fenmeno da cooperao, nos mostrou que movimentos de jogadores humanos podem ser traduzidos nas aes de agentes virtuais para a construo de modelos dinmicos geradores de inscrio. Ao lidarmos com dados mveis, coletados por um banco de dados durante as partidas com o Dilema da Floresta, parte destes foram estabilizados em estratgias construdas com um uma linguagem de programao. Como resultado, adquirimos um instrumento para recombin-los e avaliar seus efeitos em meio complexidade presente nas interaes simuladas de um grupo. A execuo de estratgias pelos jogadores do software propiciou a emergncia de nveis diferenciados de organizao mediante um mecanismo simples de aprendizagem. Entre os resultados, observamos que quando as mesmas estratgias so partilhadas entre os jogadores, pode ser mais fcil a ocorrncia de um equilbrio interativo, em que a delimitao de um vencedor recorrente mais difcil. No entanto, em condies diferentes, as estratgias escolhidas tendo com o critrio sua estabilidade evolutiva, so discriminadas quanto base lgica da qual partem suas aes. Neste sentido, movimentos eram menos frequentes do que aqueles baseados na situao atual do agente da ao. Do ponto de vista de um nico jogador, a pouca variabilidade no repertrio de estratgias pode dificultar a manuteno de posies vantajosas na medida em que se procura delimitar as possibilidades de ao. Por outro lado, o grupo poder se beneficiar com um relativo revezamento de posies vantajosas entre os jogadores nestas ocasies. A manuteno de uma posio mediana, entretanto, parece exigir constncia na apresentao de deseres alternadas com movimentos cooperativos, o que pode ser uma tarefa complicada para um jogador que age na inteno de vencer sempre. O registro de uma memria de interaes em partidas passadas no foi necessrio para que a evoluo de um que consideravam a condio do outro jogador antes para efetuar um pedido, por exemplo,

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mesmo jogador lhe possibilitasse mais de uma vitria consecutiva, bastando para isso um aumento progressivo na ocorrncia de determinadas estratgias vencedoras. Os dados gerados com o jogo O Dilema da Floresta e com a simulao nos forneceram evolues temporais do curso de ao dos jogadores, humanos e virtuais. Ao nos inspirarmos nos estudos da Teoria dos Jogos para a leitura de nossos dados, o valor descritivo da abstrao fornecida pelo Dilema do Prisioneiro nos permitiu discretizar um fenmeno que seria mais complexo e de difcil compreenso atravs de mtodos tradicionais de pesquisa. Apesar de no termos considerado o mesmo sistema de pontuao empregado naqueles estudos, nos valemos da anlise das sequncias de dados ao tentarmos extrair sentido dos movimentos dos jogadores e tecer, com estas informaes, consideraes emparelhadas com o produto das falas e das interaes dos participantes. Enquanto parece haver um crescente interesse de cientistas da computao, engenheiros e outros pesquisadores em recorrer aos estudos realizados pelas Cincias Sociais para a compreenso de problemas de pesquisa semelhantes ao nosso, o inverso no parece ser verdadeiro. A difuso das simulaes com os sistemas multiagente para o estudo das associaes entre indivduos humanos ainda parece estar concentrada na comunidade cientfica das Cincias Exatas. O relacionamento do fenmeno da cooperao com a Inteligncia Artificial e os estudos dos Sistemas Complexos, por exemplo, parece confirmar seu carter interdisciplinar que, para ser investigado, deve abrir mo das essncias em favor das sequncias geradoras de efeitos. Ao apostarmos no estudo de um dilema como um mecanismo, deixamos de lado qualquer pressuposio romntica ou acachapante sobre os fenmenos sociais. O emprego de recursos computacionais para facilitar a compreenso de seu funcionamento nos forneceu pistas sobre suas condies de conservao e fragmentao. Pudemos realizar experimentos que seriam inviveis at pouco tempo atrs para os estudos com grupos humanos em decorrncia de entraves ticos ou prticos. A combinao de diferentes mtodos de pesquisa nos permitiu apresentar uma verso, entre tantas outras, do fenmeno da cooperao, performada pelos efeitos da ludicidade e dos artefatos computacionais.

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ANEXO I DIRIO DE CAMPO Expomos aqui nossas anlises pormenorizadas das partidas realizadas com cada grupo de jogadores no decorrer desta pesquisa. As descries foram produzidas combinando-se os registros que fizemos das falas dos participantes com aqueles que foram automaticamente capturados pelo software do jogo e inserido em banco de dados. Os grficos de barra includos exibem informaes detalhadas sobre as interaes dos vencedores de cada partida. Como forma de verificarmos a presena do comportamento recproco (TFT), consideramos as interaes mais longas desses jogadores com outros participantes como critrio para a apresentao de grficos de anlise de correlao cruzada. Esse tipo de correlao consiste em um teste estatstico que procura comparar duas sequncias de dados a fim de analisar a covariao de seus valores no tempo. Seguindo as aes dos jogadores do Grupo 1
Tabela 10 - Partidas realizadas com o Grupo 1

Personagem Ona Sapo Tamandu Jacar Pato Lobo

Partida 1 3 lugar 4 lugar 5 lugar 1 lugar 2 lugar No participou

Partida 2 3 lugar 1 lugar 5 lugar 4 lugar 2 lugar No participou

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Figura 23. Interaes realizadas pelo personagem Jacar.

Na primeira partida, o primeiro lugar ficou com o Jacar (Figura 23). O jogador que o controlava disse que sua estratgia foi a de pedir mais da fruta que a rvore do outro indivduo solicitado produz, alm de cooperar mais frequentemente no incio da partida e desertar quando seu tempo de vida estivesse chegando ao fim. O participante ainda afirmou que procurou avaliar sempre quem tinha a maior quantidade de um fruto do qual precisava. A anlise de seus dados nos mostra que este jogador foi o que mais realizou pedidos em comparao com os outros jogadores. Esse comportamento parece ter proporcionado vantagens para o jogador j que recebeu boa parte do que pediu, sendo atendido em 32 dos 114 pedidos que fez. O mapeamento dos dados de suas interaes apresenta um participante bastante punitivo que, s vezes, alternava seus movimentos cooperativos com deseres. Apesar disso, o primeiro jogador a sair, o Tamandu, foi o que recebeu menos deseres do Jacar e o nico que com ele no desertou. Do ganhador, o Pato foi o personagem que recebeu o maior nmero de pedidos, cooperaes e deseres. Porm, o maior nmero de cooperaes veio da Ona.

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Figura 24. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Jacar com o Sapo.

A Figura 24 nos mostra que a correlao dos movimentos de interao entre o Jacar e o Sapo foi mais intensa apenas no incio de suas interaes. O mapeamento dos dados do Tamandu mostra que este personagem fez menos pedidos em relao aos demais. Enquanto os outros participantes procuravam pedir e avaliar as solicitaes que recebiam na primeira metade da partida, o Tamandu atendia mais frequentemente a pedidos do que os realizava. Ele tambm passou esse tempo enviando mensagens aos outros jogadores, tentando estabelecer negociaes. As frases mais comuns em suas mensagens expressavam ofertas de frutos em troca de outros na posse dos jogadores destinatrios. Ele tambm se comunicou diretamente com o participante que controlava a Ona. Nessa conversa, os dois decidiram se apoiar para driblar o sistema de punio. A ideia era que, ao invs de desertar um com o outro quando um pedido no pudesse ser atendido, eles iriam simplesmente deixar de lado a solicitao para evitar que se prejudicassem com a desero. Apesar disso, o participante que controlava o Tamandu disse que esperava que os outros jogadores se comunicassem mais e que, para pedir cooperao a algum, importante conhec-la bem antes. Por outro lado, a Ona foi o primeiro personagem a desertar nas interaes com os outros trs jogadores e respondeu s revanches do Jacar. Ou seja, reagiu com desero aps receber retaliao desses personagens. J do Pato, a Ona aceitou desero,

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cooperando em seguida ao invs de retaliar41. O mesmo foi observado entre o Pato e o Jacar e entre o Pato e o Sapo. O participante que controlava o Sapo denunciou o Pato como um jogador que no cooperava. Porm, os dados indicam que o Pato, na verdade, cooperou mais com o Sapo do que o contrrio. A impresso do participante parece ter sido essa em funo do nmero de pedidos a esse personagem, que foi maior em direo ao Pato do que o inverso. Quando seus pedidos eram negados, esse personagem procurava executar o mximo de movimentos possveis antes de ter que escolher uma fruta de seu estoque para perder. Ele se esforava para continuar as tarefas do jogo mesmo com a presena na tela da caixa de dilogo que lhe exigia tal escolha. Dessa forma, ele inventou um meio de se beneficiar com essa soluo que lhe dava uma pequena vantagem diante dos demais jogadores. Sua concluso final foi a de que o ideal no apresentar desero nem cooperar com ningum para ser bem sucedido no jogo. O Pato, assim como a Ona, tambm foi o primeiro jogador a desertar em suas interaes com alguns personagens. No entanto, o fez com o Sapo e com o Jacar e com um interesse particular em preservar a desero nas interaes com esse ltimo, mesmo havendo algumas tentativas de retomada da reciprocidade cooperativa entre eles. Notamos que o Pato comeou alternando entre movimentos cooperativos e de desero, enquanto o Jacar tentava restabelecer a cooperao. Porm, a interao parece ter se tornado menos cooperativa no final da partida quando o Jacar passou a se comportar com alternncia semelhante a do Pato e diante de condies de sobrevivncia mais difceis havendo apenas Jacar e Pato em cena.

41 Essa estratgia conhecida como a estratgia do remorso (Contrite TiT FOR TAT - CTFT) e proposta por alguns autores no mbito da Teoria dos Jogos como uma alternativa para evitar deseres contnuas decorrentes de erros em interaes baseadas na reciprocidade (Hilbe, 2009; Wu & Axelrod, 1997).

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Figura 25. Interaes realizadas pelo personagem Sapo.

Na segunda partida, o primeiro lugar ficou com o Sapo (Figura 25) que, na primeira metade do tempo de durao do jogo, s no estabeleceu relativa relao de reciprocidade cooperativa com o Pato. Mesmo assim, no parece ter havido diferena significativa entre o nmero de cooperaes direcionadas a esse personagem em comparao com o que foi dirigido aos outros. Na interao dessa dupla, possvel perceber que o Pato foi o primeiro a desertar, desencadeando reaes prolongadas de desero no Sapo: por duas vezes, esse personagem realizou uma sequncia de trs deseres em resposta a uma nica desero do Pato. Ao final da primeira sequncia, o restabelecimento da cooperao partiu do Sapo, que ensejou o incio segunda aps um movimento de desero do outro jogador. Mesmo assim, em todas as suas interaes, o Sapo foi o jogador que mais cooperou em comparao com as cooperaes recebidas de seus parceiros. Esse personagem procurou realizar pedidos queles que lhe pediam e imediatamente aps um pedido, principalmente ao Jacar, as vezes impondo uma cooperao condicional diante de suas solicitaes. O participante ainda mencionou que suas aes estiveram basicamente pautadas pelo o que ele chamou de instinto de sobrevivncia e que, nos ltimos instantes da partida, preferiu desertar com a Ona assim que percebeu que o tempo de vida deste personagem chegava ao fim. Na reviso de literatura dessa pesquisa, esse fenmeno apresentado por Axelrod (1984c) como justificativa lgica para a proposio de que a reciprocidade chega ao fim quando a

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probabilidade de reencontro com um indivduo for muito pequena.

Figura 26. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Pato.

O Pato realizou mais interaes com o vencedor e a anlise da correlao de seus movimentos (Figura 26) nos mostra que houve mais reciprocidade no incio, com alguns picos no decorrer do jogo porm com valores geralmente negativos. Em um olhar mais detido sobre o comportamento do Pato, que ficou em segunda posio nessa partida, percebemos que ele foi o primeiro a desertar nas interaes com os outros quatro personagens. Essa estratgia parece ter sido uma generalizao do que, na partida anterior, ocorreu de modo mais tmido, conforme nosso relato. O Tamandu foi o nico participante que procurou reagir cooperativamente sua primeira desero. Todos os outros jogadores se sentiram provocados. Como j dissemos acima, ao descrevermos os movimentos do Sapo, o Pato apresentou uma alternncia de comportamentos interessante. Trata-se de modificaes sbitas em sua estratgia, apresentando uma cooperao aps uma srie de deseres com a retomada seguinte de movimentos de desero. Porm, observamos que, com o Jacar, o Pato se mostrou mais resistente, desertando vrias vezes aps muitos de seus pedidos. Quanto Ona, o mapeamento de seus dados indica razovel reciprocidade cooperativa com todos os personagens. Porm no parece ter se sentido provocada pela

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deseres do Sapo, j que no respondeu a nenhuma delas com desero, atendendo a todos os seus pedidos. Com o Tamandu, a Ona tambm agiu dessa forma, mas se beneficiou j que nenhum deles apresentou desero direta em nenhum momento, provavelmente em cumprimento negociao travada na primeira partida. Com o Pato, a Ona estabeleceu certa reciprocidade, mas reagiu a sua primeira desero. No entanto, restabeleceu com ele reciprocidade cooperativa e a manteve at o final de sua srie de interaes. Com o Jacar, a Ona no reagiu imediatamente ao seu movimento de desero, mas aguardou um pouco at faz-lo. Aparentemente, o Jacar utilizou a mesma estratgia, deixando para o final de sua interao a continuidade da reciprocidade no cooperativa. O Jacar parece ter procurado desenvolver estratgias semelhantes que garantiram sua vitria na partida anterior. Essa observao decorre da anlise do nmero de pedidos que esse personagem fez aos demais, muito grande em comparao com o dos outros participantes. Como dissemos no pargrafo anterior, a relao do Jacar com a Ona, apesar de ter sido marcada em sua maioria, por reciprocidade cooperativa, tambm contou com um interesse inicial do Jacar por desero. No entanto, as deseres que surgiram nas interaes com os outros personagens no foram originadas por ele. possvel considerarmos que o grande nmero de pedidos no encontrou acolhimento nessa segunda partida como o foi na primeira, o que parece ter garantido ento sua primeira colocao. Faltam elementos para afirmarmos ao certo que se trata de revanche coletiva ao vencedor anterior, mas notrio o fato de que as cooperaes dirigidas a esse jogador e originadas pelo Sapo e pelo Pato diminuram consideravelmente em comparao com a partida anterior. At mesmo o Tamandu, cuja performance nessa e na outra partida esteve mais dedicada a cooperar, encontrou na interao com o Jacar uma oportunidade para desertar. No final dessa partida, o Tamandu reforou o que havia dito na realizao da primeira ao dizer que tentou estabelecer comunicao para deflagrar negociaes, mas que seus esforos teriam sido em vo em funo do baixo interesse das pessoas pela troca de mensagens. E esse personagem enviou onze mensagens contra uma mdia de duas redigidas por cada um dos demais jogadores. O seu contedo no diferia do que poderia ser comunicado a partir da interface do jogo ou com a prpria voz e tratava-se de pedidos e ofertas de frutos.

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Sobre o que os participantes pensam do jogo como um instrumento de pesquisa para o estudo do fenmeno da cooperao, alguns afirmaram que o jogo te coloca em uma situao em que a sua competncia posta a prova e por isso, preciso aprender a se virar, pois seu desempenho depende de voc. E essa caracterstica, segundo os relatos que ouvimos, algo que est presente no dia a dia do mundo competitivo do trabalho e das relaes sociais. No entanto, comentrios sugerem que O Dilema da Floresta poderia ser aprimorado com ajustes no tempo necessrio para criao dos frutos nas rvores. A crtica sugere que a configurao atual exige uma espera longa demais, incompatvel com as exigncias do jogo. Seguindo as aes dos jogadores do Grupo 2
Tabela 11 - Partidas realizadas com o Grupo 2

Personagem Ona Sapo Tamandu Jacar Pato Lobo

Partida 1 3 lugar 4 lugar 5 lugar 1 lugar 2 lugar No participou

Partida 2 5 lugar 2 lugar 4 lugar 3 lugar 1 lugar No participou

Figura 27. Interaes realizadas pelo personagem Jacar.

Na primeira partida, o Jacar ficou em primeiro lugar (Figura 27). O participante que o controlava relatou que agiu na vontade de ganhar e que, para isso, o ideal no cooperar com ningum e procurar fazer um estoque dos frutos. Segundo o jogador, preciso fazer uma escolha: cooperar ou sobreviver. E para quem quer ganhar o importante

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ser mais gil do que os outros na realizao das tarefas42.

Figura 28. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Jacar com o Sapo.

O Jacar procurou recorrer com frequncia aos pontos extras que podem ser ganhos com a Toupeira e com o Paraquedas. Alm disso, no apresentou desero direta a ningum e recebeu dez das onze solicitaes que fez aos outros personagens. O mapeamento de seus dados mostra que, apesar de ter ignorado pedidos aparentemente em funo de alguns acmulos de solicitaes, procurou atend-los prontamente e no obteve deseres diretas. Dessa forma, conseguiu manter um estoque de pontos sem o saldo negativo gerado pelo sistema de punio. A Figura 28 mostra relativa correlao das interaes entre Jacar e Sapo. Os picos indicam os momentos em que a reciprocidade foi intensa no decorrer da interao. O participante que controlava o Pato, que ficou em segundo lugar, disse que o Jacar sempre pediu demais e que essa seria uma boa explicao para no ter vencido a partida. E ele tambm acredita que no teve sorte nas suas tentativas de acumular pontos extras: ao abrir a caixa de presente do Paraquedas encontrou o Rato ao invs das frutas extras. Ao analisarmos o mapeamento de seus dados, verificamos que esse jogador encontrou um Rato uma vez e a caixa presente por duas vezes. De todo os personagens, ele
42 Esses relatos parecem corroborar os postulados de West, Lebiere e Bothell (2005) que propem que os humanos tendem a perseguir a maximizao de seus resultados quando se engajam em jogo cooperativos. Tais autores sustentam essa proposio em crtica direta Teoria dos Jogos, que, segundo eles, ao invs disso, est erguida sobre um modelo de jogador que se mobiliza em direo otimizao de ganhos e que por isso se afastaria do modo de agir humano.

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s no cooperou com a Ona, mas no recebeu solicitaes desse participante. Ele no recebeu nenhuma desero direta, mas desertou a vrios pedidos do Sapo e do Tamandu, que no reagiram com deseres. Considerando isso, bem provvel que a posio desses dois personagens tenha cado em decorrncia da perda de pontos geradas por estas interaes mal sucedidas. Os dados tambm indicam que o Pato demorou a realizar pedidos no decorrer do jogo. possvel que o participante tenha passado este tempo a procura de pontos extras com a Toupeira e o Paraquedas. O Tamandu disse acreditar que sua derrota se deve a sua desateno e m sorte ao apanhar a caixa de presentes deixada pelo Paraquedas. E a anlise de seus dados confirma a ltima suspeita. Ele encontrou o Rato por cinco vezes nas dez em que apanhou a referida caixa. Alm disso, sofreu duas deseres do Pato, como j mencionamos acima. Entretanto, parece ter desenvolvido reciprocidade cooperativa com os outros jogadores, dos quais no teve nenhum pedido seu explicitamente negado. A Ona no teve nenhum pedido negado, mas cinco em oito solicitaes foram ignoradas pelo Jacar. Alm disso, atendeu a todos os pedidos, s cooperou com trs personagens e pediu a apenas dois. Quando interrogado sobre como avaliou seu desempenho na partida, o participante que controlava esse personagem revelou que tinha como meta, apanhar todos os pontos extras que encontrava pelo cenrio do jogo. O Sapo parece ter se preocupado um pouco mais com o estabelecimento de interao com os participantes e no ter compartilhado do interesse dos outros em coletar os bnus que o jogo oferece. Porm, no interagiu com a Ona e teve quatro de suas solicitaes negadas pelo Pato, seis ignoradas pelo Jacar e uma do Tamandu. Ele no apresentou desero direta a nenhum personagem e possvel que sua colocao em quarto lugar tenha sido ocasionada principalmente pela baixa pontuao obtida ao ter seus pedidos negados pelo Pato.

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Figura 29. Interaes realizadas pelo personagem Pato.

Na segunda partida, o Pato (Figura 29), que havia obtido a segunda colocao anteriormente, ficou em primeiro lugar e atribuiu o feito a sua estratgia de esperar at a metade do jogo para interagir e s comear a trocar frutas em um nvel crtico do tempo de vida. A anlise de seus dados nos mostra que tal descrio se assemelha com os registros de seus movimentos. Porm, pode-se notar que, antes que esse jogador comeasse a solicitar cooperaes, ele cooperou e negou ao menos um pedido e cada um dos outros quatro parceiros de jogo. Ele no obteve nenhum de seus pedidos negados e foi o primeiro a negar na relao estabelecida com todos os outros participantes. Nenhum jogador, entretanto, se sentiu provocado a revidar. O Jacar, personagem que o Pato criticou por vrias vezes na partida anterior por causa de sua frequncia de pedidos, foi o nico com o qual ele no cooperou. Mas no deixou de pedir e receber cooperao dele mesmo assim.

Figura 30. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Pato com o Sapo.

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Foi possvel observar negociaes do participante que controlava o Pato com os participantes que controlavam o Tamandu e o Sapo, com os quais observamos picos de reciprocidade durante suas interaes na Figura 30. Em suas conversas, os jogadores pareciam procurar se organizar para distribuir entre si aqueles frutos cuja quantidade era crtica para a manuteno de sua sobrevivncia no jogo. Com tais jogadores, observamos uma interao cooperativa mais longa do Pato em comparao com os outros. Dessa vez, o Sapo ficou em segundo lugar, estabelecendo relao cooperativa com todos os outros personagens sem negar nenhum pedido diretamente e com poucos pedidos negados apenas do Pato e do Tamandu. Nessa partida ele buscou se valer tambm dos ganhos extras com o Paraquedas e com a Toupeira. Seus registros no banco dados mostram que ele esteve disposto a ser o primeiro a cooperar vrias vezes em que solicitava ao mesmo tempo em que recebia solicitao. Em seu relato no final da partida, o participante declarou que procurou manter um nvel equilibrado das frutas e s recorreu ao ganhos extras nos ltimos instantes do jogo. O Jacar alegou que no conseguiu vencer em decorrncia de sua vitria anterior e principalmente por revelado sua estratgia, o que, segundo sua opinio, teria levado os personagens a agir de modo diferente em relao a si. Suas reclamaes foram especialmente dirigidas ao Pato, quem acredita ter agido de modo vingativo para consigo no decorrer do jogo em reao a sua posio na partida anterior. O jogador at mencionou ter observado longas pausas do Pato em seu processo de interao com ele. O participante tambm afirmou que cooperou com todos os outros personagens e que esse tambm teria sido um outro fator que o deixou com baixa pontuao dessa vez. E os dados indicam que o Jacar parece ter priorizado as cooperaes, j que atendeu a todas as solicitaes e s teve algumas atendidas, porm nenhuma do Pato. O Tamandu disse ter procurado ignorar os pedidos, porm pedia normalmente e essa estratgia no lhe beneficiou. Esse comportamento pode ser observado principalmente na interao estabelecida com a Ona, de quem recebeu vrias vezes mas ignorou todos os pedidos. Ele estabeleceu relativa interao de reciprocidade cooperativa com os outros personagens, no entanto, parece ter tido um pedido negado pela Ona em um momento delicado do jogo, em que seu nvel de vida estava baixo e seu histrico de interao com este personagem poderia exp-lo a reaes decorrentes de provocao. O Tamandu

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tambm atribui sua colocao ao fato de ter exposto sua estratgia no final da primeira partida. J a Ona atribui sua colocao em quinto lugar a sua m sorte nas interaes com o Paraquedas. No entanto, observamos que o jogador s perdeu suas frutas para o Rato uma nica vez, mas em um momento em que seu tempo de vida se encontrava baixo. Alm disso, verifica-se que esse jogador passou boa parte da primeira metade da partida atendendo a pedidos mais do que solicitando cooperaes. Alguns participantes relataram que o jogo enseja um dilema prximo ao que se vive em algumas situaes na vida real, mas criticaram a estranha associao das frutas com os animais que cada personagem procurava representar. O participante que controlava o Jacar disse que difcil imaginar um sapo comendo abacaxi, por exemplo. Dias depois do encontro com esse grupo, os participantes que controlavam o Jacar e o Tamandu, individualmente, expressaram seu interesse em participar de outras partidas e colocar prova outras estratgias que no tiveram tempo de implementar durante a realizao desses jogos. Esses dois jogadores ainda reforaram o que o jogador que controlava o Jacar j havia dito sobre a ideia de que revelar uma estratgia pode ser prejudicial. Eles salientaram que suas respostas s nossas perguntas durante as discusses teriam diminudo suas chances de ganhar. Seguindo as aes dos jogadores do Grupo 3
Tabela 12 - Partidas realizadas com o Grupo 3

Personagem Ona Sapo Tamandu Jacar Pato Lobo

Partida 1 1 lugar 4 lugar 6 lugar 3 lugar 5 lugar 2 lugar

Partida 2 3 lugar 2 lugar 5 lugar 1 lugar 4 lugar 6 lugar

Partida 3 5 lugar 2 lugar 6 lugar 4 lugar 3 lugar 1 lugar

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Figura 31. Interaes realizadas pelo personagem Ona.

Na primeira partida o primeiro lugar ficou com a Ona (Figura 31), que s cooperou com o personagem Pato, espontaneamente e por uma nica vez. Portanto ela ignorou todos os pedidos dos outros personagens. O participante que controlava a Ona falou muito durante o jogo e procurou atualizar a todos em voz alta sobre o seu nvel de vida frequentemente, cobrando posicionamento aos outros jogadores. Com exceo do Lobo, a Ona recebeu cooperao de todos os outros personagens. Esse jogador s teve trs pedidos negados e disse que no percebeu que estava sendo solicitado a cooperar com os outros, por isso apresentou um baixo nmero de cooperaes. Na Figura 32 vemos um exemplar da relao de reciprocidade da Ona com o Pato.

Figura 32. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Ona com o Pato

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O Lobo, cuja colocao nessa partida foi o segundo lugar, apenas interagiu com o Pato, o Jacar e o Sapo. S cooperou com os dois ltimos, no negou nenhum pedido mas teve pedidos negados pelo Jacar e pelo Pato. Seus dados mostram que ele ignorou a maioria dos pedidos e procurou se valer dos bnus deixados pelo Paraquedas e pela Toupeira para acumular pontos. O seu comportamento parece ter sido principalmente punido pelo Jacar, com quem estabeleceu mais interaes e de quem teve o maior nmero de pedidos negados. O Jacar, que ficou em terceiro lugar, realizou o maior nmero de solicitaes durante o jogo, mas cooperou mais do que recebeu. Todos os seus pedidos foram ignorados pela Ona e ele ignorou todos os que foram realizados pelo Tamandu. Aps uma longa sequncia de cooperaes com o Lobo sem reciprocidade, esse personagem se sentiu provocado e substitui a sequncia de cooperaes por uma de deseres. J com o Sapo, se sentiu provocado por sua desero inicial, mas restabeleceu a cooperao diante do movimento cooperativo desse jogador. Na interao com o Pato, o Jacar obteve mais vantagens, j que recebeu mais do cooperou e no sofreu retaliaes por suas deseres. A anlise de seus dados ainda sugere que esse jogador procurou variar suas estratgias nas interaes com os diferentes personagens. Essa observao advm do fato de que o Jacar cooperou incondicionalmente com alguns personagens em alguns momentos e s vezes esperava que o outro jogador cooperasse para agir de modo recproco. O participante que o controlava afirmou, no final da partida, que no considerou que havia perdido e que no entendeu o porqu de no ter ficado em primeiro lugar. O Sapo cooperou um pouco menos do que recebeu, mas no obteve nenhuma cooperao da Ona e no cooperou com o Pato. Suas cooperaes foram mais dirigidas ao Tamandu, a quem negou um pedido aps ter cooperado muitas vezes e no ter qualquer solicitao sua atendida. Alm disso, ao doar morango a outros jogadores, parece ter prejudicado o prprio estoque de frutas uma vez que o produtor de morangos do jogo, a Ona, esteve praticamente inacessvel durante a partida. O Pato cooperou com todos os outros jogadores, mas ignorou ao menos um pedido a cada um deles e negou dois pedidos do Jacar. Ele foi o nico personagem que recebeu uma cooperao da Ona. Observamos tambm que ele estabeleceu uma interao de reciprocidade cooperativa com o Tamandu e apenas se deixou provocar pelos pedidos

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ignorados da Ona e do Lobo, reagindo com deseres. O mesmo no ocorreu na interao com o Jacar, que no deixou de atender a seus pedidos mesmo depois de ter um pedido negado desse personagem. O participante que controlava o Pato disse que procurou estabelecer negociaes, mas no encontrou disposio nos outros participantes para tal e concluiu que o comportamento dos outros jogadores transcorreu de modo predominantemente egosta. O Tamandu s deixou de cooperar com o Lobo, de quem no recebeu nenhum pedido, tendo atendido trs solicitaes de cada um dos outros quatro jogadores. Porm, teve todos os seus pedidos ignorados pela Ona, com quem reagiu com retaliao. Ele no fez nenhum pedido ao Jacar, mas cooperou com esse personagem e negou dois de seus pedidos quando no havia ainda histrico de interao entre eles. Ao serem convidados a falar sobre o que acharam do experimento, alguns jogadores relataram que o jogo exige esperteza, agilidade e habilidade de gerenciamento. Eles identificaram a cooperao e a administrao como sendo os comportamentos estudados pelo jogo e disseram que o sistema de punio se distancia da realidade do fenmeno da cooperao, e que por isso deveria ser removido do software.

Figura 33. Interaes realizadas pelo personagem Jacar.

Na segunda partida todos os participantes se comunicavam aos gritos, do mesmo modo como o participante que controlava a Ona j havia feito na partida anterior. Este comportamento resultou em alguns movimentos cooperativos negociados atravs do dilogo e finalizados com cooperaes espontneas, j que alguns preferiram solicitar expressando verbalmente seus pedidos ao invs de recorrer interface do software para tal. O personagem vencedor foi o Jacar (Figura 33), que cooperou com todos os

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outros jogadores, com exceo do Tamandu que no lhe fez nenhum pedido e lhe negou um. O participante que controlava o Jacar afirmou que s ganhou porque conseguiu acumular uvas, cuja circulao estava reduzida nessa partida segundo este e outros jogadores que responsabilizaram o Lobo pelo ocorrido, em funo de sua suposta resistncia em liberar esse recurso. Ele tambm mencionou que a melhor estratgia ignorar os pedidos e evitava neg-los para no prejudicar ningum. No entanto, interessante observar que o Jacar foi o primeiro a negar um pedido de alguns dos outros personagens, que no parecem ter se sentido provocados a revidar. Boa parte do que lhe pediram foi ignorado, mas teve seus prprios pedidos relativamente mais bem aceitos. O jogador estabeleceu razovel interao de reciprocidade cooperativa com o Pato e, antes de atender a alguns pedidos de qualquer outro personagem, fazia outro imediatamente ao solicitante para s ento cooperar. A Figura 34 mostra que reciprocidade no foi frequente entre o vencedor e o Lobo, com o qual estabeleceu a interao mais longa durante esta partida.

Figura 34. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Jacar com o Lobo

A segunda posio ficou com o Sapo, que s no cooperou com o Lobo, ignorando sua nica solicitao. Observamos reciprocidade cooperativa desse personagem com a

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Ona, j que estes dois jogadores trocaram o mesmo nmero de movimentos de cooperao sem nenhuma desero. O Pato foi o nico personagem que teve pedidos negados pelo Sapo e o Jacar foi o nico que o negou. Na interao com o Tamandu, esse jogador s apresentou cooperao aps receber trs movimentos cooperativos seguidos. Suas solicitaes foram majoritariamente realizadas em voz alta, na espera de que algum as atendesse. A Ona recebeu uma nica cooperao do Lobo, mas no cooperou com esse personagem, ignorando seus seis pedidos realizados atravs do software. Ela teve um pedido negado apenas pelo Jacar, mas isso ocorreu em meio a uma sequncia de interaes predominantemente baseada na cooperao, que foi recuperada em seguida sem retaliao. Ao contrrio dos outros jogadores, o Pato parece ter priorizado o atendimento aos pedidos do Lobo, que no lhe negou nenhuma vez. Porm, o Pato passou a alternar movimentos de cooperao e desero com ele na segunda metade de sua sequncia de interaes. J ao Tamandu, o Pato no apresentou nenhuma desero ou cooperao, mesmo diante da disposio cooperativa desse personagem. Ao procurar acumular pontos mais com os pontos extras disponibilizados pelo Paraquedas e pela Toupeira, possvel que o Tamandu tenha tido pouco tempo para interagir com os outros jogadores. Ele no fez nenhuma solicitao direta a nenhum personagem e s teve um pedido atendido pela Ona e outro pelo Sapo durante toda a partida. O prprio participante que controlava o Tamandu afirmou que sua ausncia de pedidos poderia ser o motivo de sua colocao em quinto lugar. A partir do que apresentamos sobre os movimentos do Lobo em relao aos outros personagens, possvel supor que ele no parece ter desenvolvido uma boa reputao no decorrer das partidas. Esse dado j aparece na fala do participante que controlava o Jacar ao sugerir que o Lobo no estava distribuindo as frutas que produz. A anlise de seus dados apresenta muitas solicitaes e nenhuma desero dirigida a nenhum personagem. No entanto, apesar de ter atendido maioria dos pedidos que lhe foram feitos, observamos que o grupo parece ter diminudo propositalmente o nmero de cooperaes e solicitaes a esse participante como um provvel efeito de sua conduta na partida anterior. Ele parece ter sido ignorado pelos outros.

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Figura 35. Interaes realizadas pelo personagem Lobo.

Na terceira partida, solicitamos aos participantes que procurassem realizar seus pedidos atravs da interface do jogo mais do que em voz alta como tinham feito na partida anterior. O objetivo dessa solicitao foi o de facilitar a organizao dos dados que eles estavam produzindo, preservando a sequncia de registros que, mais tarde, seriam visualmente dispostos para indicar quais pedidos foram seguidos de movimentos cooperativos ou no. Dessa vez o ganhador foi o Lobo (Figura 35), que s realizou um nico pedido em todo jogo feito ao personagem Jacar, que o atendeu. O Lobo no cooperou com ningum, apenas negou pedidos de quatro personagens e ignorou todo o resto. O participante que o controlava afirmou que ficou sem frutas e por isso ningum as pediu, e aps isso negou sem parar. Longe dos outros participantes, entretanto, esse jogador disse que queria verificar como os outros reagiriam contra um comportamento predominantemente no cooperativo. E ao mesmo tempo, desejava descobrir se era possvel ganhar o jogo com essa condio. Ele ainda acrescenta que sua estratgia consistia em considerar os pedidos pendentes como um investimento, como pontos que ele iria ganhar futuramente quando os outros jogadores lhe pedissem auxlio. Porm, relata que esse comportamento lhe causou o receio de ter seus pedidos rejeitados, pois a nica arma que possua contra os outros jogadores era a rejeio de seus pedidos e se ele solicitasse a algum estaria entregando essa arma ao inimigo.

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A Figura 36 mostra que a fragilidade no estabelecimento da reciprocidade que j havia se apresentado assim na partida anterior, se manteve nesta partida.

Figura 36. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Lobo com o Jacar

O segundo lugar ficou com o Sapo, conservando o desempenho da partida anterior. O jogador foi modesto em suas cooperaes, que s se dirigiram a trs personagens e apenas uma vez para cada um. Ele foi solicitado por todos exceto pelo Lobo e s ignorou pedidos da Ona, do Pato e do Jacar. Suas solicitaes a outros personagens foram um pouco mais numerosas do que as suas cooperaes, mas o nmero de pedidos atendidos foi menor que a metade. O jogador que controlava o Sapo ainda afirmou que sua estratgia era tentar trocar a fruta que produzia com aquele que lhe pedia algo. Nessa troca, ele solicitava apenas a fruta produzida pelo outro jogador. O Pato no negou nenhum pedido a ningum e ignorou apenas dois. No entanto, sofreu desero do Sapo e do Lobo. Seus dados ainda demonstram que o jogador cooperava mesmo quando o seu nvel de vida era crtico. O Jacar solicitou cooperao a todos os personagens e o foi o primeiro a desertar em todas as suas interaes. Alm disso, cooperou bem menos do que solicitou e em igual nmero ao que recebeu. Seus dados ainda demonstram que esse jogador procurou acumular pontos com os extras gerados pela Toupeira e pelo Paraquedas. Apesar de ter negado um pedido do Lobo e ter recebido uma desero desse personagem em seguida, procurou restabelecer a cooperao. O mesmo no foi observado em sua relao com os

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outros personagens. A Ona s recebeu cooperao do Sapo e do Tamandu. No entanto, ela procurou cooperar com o Pato e com o Jacar, que no foram recprocos. Esse personagem tambm possui registros de tentativas de acumular pontos utilizando o Paraquedas e a Toupeira. O Tamandu solicitou a todos os outros personagens, mas de modo mais intenso ao Jacar, que ignorou todos os seus pedidos. Ele s negou um pedido e no teve nenhum negado. possvel perceber tambm que ele no parece ter sido bem sucedido ao tentar acumular pontos com o Paraquedas, que lhe rendeu algumas perdas no decorrer dessa partida. Ao serem solicitados a falar sobre o que pensaram sobre o experimento, os participantes o identificaram como um estudo sobre o fenmeno da cooperao. Outros comentrios sugeriram que se trata de um experimento elaborado para testar a agilidade e a esperteza das pessoas, pois seriam essas qualidades que o ganhador deveria possuir. Quanto a uma possvel mudana no software do jogo, os participantes recomendaram que fosse retirada a configurao que punia os jogadores que no tivessem um pedido atendido, com a justificativa de que sem isso, o jogo seria mais prximo do que ocorre com a cooperao na vida real. Alm dessa sugesto, tambm propuseram que houvesse no jogo uma espcie de registro visual das interaes entre os participantes, para que a deciso de cooperar ou no se baseasse em uma memria mais extensa do que a que eles podiam recorrer ao tentar julgar a reputao de um jogador para aceitarem ou efetuarem um pedido. Seguindo as aes dos jogadores do Grupo 4
Tabela 13 - Partidas realizadas com o Grupo 4

Personagem Ona Sapo Tamandu Jacar Pato Lobo

Partida 1 1 lugar 3 lugar 6 lugar 5 lugar 2 lugar 4 lugar

Partida 2 1 lugar 4 lugar 2 lugar 5 lugar 3 lugar 3 lugar

Partida 3 3 lugar 2 lugar 1 lugar 4 lugar 5 lugar 4 lugar

Partida 4 5 lugar 1 lugar 3 lugar 2 lugar 4 lugar 3 lugar

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Figura 37. Interaes realizadas pelo personagem Ona

Nas partidas conduzidas com este grupo o mecanismo de punio no esteve presente. Isso significa que, para um jogador, receber desero no acarretou perda de pontos. A Ona foi a vencedora da primeira partida (Figura 37) e como explicao, disse que seu comportamento foi cooperar com todos mas com bastante cautela. Porm, em anlise de seus dados, observamos que esse personagem no agiu exatamente assim. Ele cooperou com trs personagens, sendo uma vez com cada um apenas. Por outro lado, foi atendida em vinte de seus vinte e nove pedidos a todos os personagens. Seu relatrio demonstra que ele interagiu com todos e procurou preservar seu estoque de pontos com relativa cautela. Sua estratgia mais frequente foi a de priorizar a solicitao a outros personagens e a ignorar momentaneamente os pedidos dos outros, alm de ter desertado apenas uma vez e s com o personagem Jacar. Uma outra estratgia que observamos no comportamento deste personagem foi a de pedir imediatamente quele que lhe pedia cooperao. A Ona no obteve nenhum bnus e quando quis ganh-los, recorreu apenas ao Paraquedas por duas vezes, mas mesmo assim sem sucesso. Foi punida pelo Rato ao invs de premiada. Este personagem estabeleceu mais interaes com o Sapo, porm, a Figura 38, mostra que no se trataram de interaes pautadas majoritariamente pela reciprocidade.

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Figura 38. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Ona com o Sapo

O jogador que controlou o Tamandu disse no ter utilizado bem os itens da interface do jogo para a realizao de pedidos e atribuiu a isso sua posio de sexto lugar na colocao geral. Ao verificarmos a evoluo de seu tempo de vida, podemos observar que a frequncia com que este personagem perdia pontos foi maior do que os perodos de estabilidade. O Tamandu cooperou com quatro personagens e recebeu apenas uma cooperao espontnea do Lobo. Alm disso, essa cooperao s foi possvel porque o jogador manifestou sua preocupao em relao a sua baixa quantidade de pontos, o que parece ter sensibilizado o participante que controlava o Lobo a tomar essa atitude. Ao analisarmos o mapeamento de suas interaes, pudemos verificar que o personagem realmente no realizou pedidos aos outros jogadores. O Lobo manteve esse comportamento no decorrer das outras partidas. Aparentemente, ele procurava ouvir a necessidade dos outros e doar espontaneamente, principalmente para o Tamandu. O Personagem Pato, que teve um desempenho semelhante ficando em segundo lugar na colocao geral, tambm foi punido por duas vezes pelo Rato, porm pediu menos e negou mais. E no teve nenhum pedido seu negado, mas vrios ignorados.

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O Jacar pediu e cooperou mais do que recebeu. E foi possvel verificar tambm, que ele atendia aos pedidos quase que imediatamente. Ao que parece, esse personagem priorizava a cooperao. O Sapo no diversificou muito as suas interaes cooperativas. Essa concluso advm do fato de que ele cooperou com apenas dois personagens. E suas solicitaes, apesar de abrangerem todos os outros jogadores, foram mais frequentemente dirigidas ao Pato, que compunha a dupla com a qual mais cooperou, juntamente com a Ona. J o Lobo, teve quase todos os seus pedidos atendidos, mas no pediu tanto quanto os outros personagens, alm de tambm no ter negado nenhum. Ao final dessa primeira partida e ao serem perguntados sobre o que acharam da atividade e sobre a capacidade do jogo para o estudo do fenmeno da cooperao, os participantes disseram que o jogo muito instigante, pois produz enigmas. O fato de no estar claro sobre quando mais vantajoso realizar determinado movimento, segundo eles, instaura um problema cuja soluo nunca est pronta e que isso torna a situao de jogo divertida. Como sugesto, um dos jogadores disse que o jogo seria mais divertido se fosse possvel empurrar os outros participantes para longe de seu caminho quando um bnus surgisse atravs do Paraquedas ou da Toupeira. Um outro aspecto salientado por eles diz respeito s exigncias visuais da mecnica do jogo. A crtica incidiu sobre um excesso de estmulos aos quais precisavam estar atentos para a realizao das tarefas do jogo. Por fim, os jogadores decidiram avisar uns aos outros quando qualquer uma de suas frutas estivesse chegando ao fim como estratgia para receberem cooperao e manterem vivos seus personagens na partida seguinte.

Figura 39. Interaes realizadas pelo personagem Ona

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Na segunda partida, o jogador que controlava a Ona venceu novamente (Figura 39), e atribuiu sua vitria s estratgias utilizadas na partida anterior. A anlise do mapeamento das interaes nos mostra semelhanas entre o seu comportamento nesta partida com a partida anterior. A Ona foi o personagem que mais desertou e continuou a ignorar solicitaes e a reagir com pedidos para com aqueles que lhe solicitavam cooperao. Mas foi possvel observar um aumento significativo no nmero de cooperaes com os outros personagens. E notrio considerar tambm, que o comportamento aparentemente desprendido apresentado pelo Lobo na ltima partida parece ter sido explorado pela Ona, que terminou por solicitar mais cooperaes a esse personagem do que aos outros. Entretanto, apesar de no desertar com ningum, o Lobo dessa vez fez muito mais pedidos, dos quais foram atendidos menos da metade. A Figura 40 mostra baixa frequncia de reciprocidade entre a Ona com o Sapo, personagem com o qual estabeleceu o maior nmero de interaes.

Figura 40. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Ona com o Sapo

O Pato e o Lobo terminaram o jogo no mesmo momento, ficando os dois em terceiro lugar nessa partida. Foi possvel observar em seus dados que a maioria de seus pedidos foram ignorados. E mesmo tendo aceitado menos da metade dos pedidos alheios, os dois personagens tiveram pedidos negados pela Ona. O Jacar, que tambm teve um de seus pedidos negados por esse personagem, ignorou apenas um pedido durante toda a partida. Essa estratgia no se mostrou vantajosa,

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uma vez que vrios personagens ignoraram a maioria de seus pedidos. Apesar de parecer procurar estabelecer reciprocidade cooperativa, no obteve xito em cooptar o esforo dos demais. O Tamandu no realizou nenhum pedido nesta partida atravs da interface do jogo, preservando o que havia feito na partida anterior. Porm, apesar de ter cooperado com todos os outros personagens, o fez muito menos frequentemente do que havia feito antes, ignorando alguns pedidos, alm de ter sido novamente presenteado por cooperaes espontneas do Lobo quando disse em voz alta que estava prestes a sair do jogo por falta de frutos. Esse personagem no negou nenhum pedido, e sua colocao em segunda posio na classificao geral interessante j que seu nmero de interaes foi limitado. O Sapo concentrou novamente suas interaes com o Pato e a Ona, apesar de ter cooperado com dois outros personagens uma vez. O mapeamento dos dados apresenta certa tendncia reciprocidade cooperativa, no havendo nenhuma desero desse personagem dirigida aos demais. Durante as conversas no final da partida, os participantes decidiram combinar uma espcie de sinal verbal para se auxiliarem quando estivessem com seu suprimento de frutas prximo ao fim. A ideia proposta por eles foi a de associar a fruta produzida por seus personagens fruta que, em seus estoques, estivesse prestes a acabar. Dessa forma, o Jacar, cuja rvore produz bananas, quando estivesse com pouca acerola diria em voz alta: banana precisa de acerola. Esse acordo foi particularmente interessante, considerando-se que possvel realizar pedidos e trocas apenas atravs da interface do jogo sem ter que recorrer a essa nova codificao. Com isso, os jogadores passaram a contar com a possibilidade de fazer pedidos ao grupo todo de uma vez e no somente a um nico jogador. Essa ttica, alm disso, poderia facilitar o anonimato da desero, j que aquele que ouvia uma solicitao, no precisaria reagir a ela prontamente, tirando proveito do fato de que poderia deixar de cooperar sem manifestar isso explicitamente ao outro. E isso nos remete ao conceito de free-rider. Eles parecem querer estabelecer outras regras, provavelmente para no terem que assumir as regras atuais. A terceira partida comea com essa proposta. Sendo assim, no primeiros minutos da primeira metade da partida, foi comum ouvir os participantes falando quase ao mesmo tempo, solicitando aqueles frutos que estavam perdendo. Em funo disso, muitos dos

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movimentos cooperativos entre os jogadores foram espontneos, realizados com a finalidade de atender queles que faziam pedidos em voz alta e nem sempre pela interface do jogo.

Figura 41. Interaes realizadas pelo personagem Tamandu

Dessa vez o ganhador foi o Tamandu (Figura 41) e o jogador que o controlava disse acreditar que isso s foi possvel porque todos os jogadores se dispuseram a cooperar, mas que sem cautela no seria mais fcil ganhar. Pudemos observar que suas estratgias sofreram modificaes, j que este personagem fez muito mais pedidos do que os outros jogadores nessa e nas duas partidas anteriores. E os recipientes mais frequentes de seus pedidos foram a Ona e o Sapo, com os quais vinha interagindo mais vezes no decorrer das outras partidas, aparentemente em funo de sua proximidade com tais participantes no local onde os experimentos foram conduzidos. As conversas entre os trs eram mais frequentes do que entre os outros jogadores e expressavam negociaes para a troca de frutos, dvidas sobre como proceder em algumas ocasies e at mesmo repreenses e ironias na manifestao de descontentamento com as decises tomadas dentro desse subgrupo. A Figura 42 mostra uma tendncia inicial de estabelecimento de reciprocidade do Tamandu com o Lobo.

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Figura 42. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Tamandu com o Lobo

J o Sapo no se mostrou muito disponvel em cooperar com o Tamandu, atendendo apenas um dos 23 pedidos que recebeu desse personagem. O participante que controlava a Ona, que at ento tinha vencido duas partidas seguidas, disse que no venceu dessa vez porque sua prioridade foi a cooperao. Porm, foi possvel observar que esse personagem teve prejuzos com o Rato ao tentar pega ganhar pontos extras com o Paraquedas. E em comparao com a partida anterior, os demais jogadores foram econmicos ao cooperar com esse participante dessa vez. Quanto aos demais jogadores, nem todos procuravam explicar o porqu de no terem ganhado essa partida. Apenas o Sapo chegou a dizer que atribui sua derrota ao fato de que procurou cooperar mas no sentiu o mesmo dos demais jogadores. O participante que controlava o Lobo sugere que na prxima partida o critrio de cooperao seja baseado na quantidade de frutas que cada um possui. A ideia era que, se algum possui o total de qualquer fruta esse jogador deveria doar para outro participante.

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Figura 43. Interaes realizadas pelo personagem Sapo

Na quarta partida, os jogadores no tinham mais acesso ao seu tempo de vida. Entretanto, ainda poderiam verificar a quantidade de seus frutos em seus estoques quando quisessem. Ao saber dessa configurao para essa partida, um dos participantes disse que o tempo de vida no era to importante assim e que poderiam jogar sem problemas na ausncia dessa informao. A partir desse momento, observamos um tipo de coordenao ainda mais ntima entre os participantes. Alguns passaram a se policiar. O jogador do Tamandu, por exemplo, quando no teve uma solicitao sua atendida pela Ona, reagiu com ironia dizendo nossa, muito obrigado por no cooperar comigo Ona. J o Sapo, aparentemente irritado com o Tamandu, disse vrias vezes que seus pedidos so excessivos e que ele precisava ter mais pacincia. Porm, esse mesmo personagem cooperou apenas uma vez com o Tamandu, mantendo o que j havia feito na partida anterior. Ao final, o Sapo venceu (Figura 43), e atribuiu sua vitria ao controle que procurou exercer sobre os pedidos excessivos do Tamandu, ao critic-lo e no cooperar com ele. E a anlise de seus dados demonstra que esse ganhador parece ter explorado a disposio do Lobo em cooperar, j que a maioria de seus pedidos foram dirigidos a ele e nunca precisou cooperar com o mesmo, j que no recebeu nenhuma solicitao. Algo semelhante aconteceu entre o Lobo e o Tamandu. Este ltimo recebeu mais cooperaes desse personagem do que dos outros e s cooperou uma vez com ele. O Tamandu, com a exceo do Lobo, parece no ter despertando a simpatia dos demais personagens com seus pedidos, o que parece ser um efeito da reputao que ele constitui com as manifestaes do

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Sapo a seu respeito. A Figura 44 mostra que reciprocidade inicial do Sapo com o personagem com o qual estabeleceu o maior nmero de interaes, o Jacar.

Figura 44. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Jacar

Os jogadores Pato, Lobo e Jacar, diferentemente do que era praticado pela Ona, Tamandu e Sapo, no pareciam fazer questo em expor suas necessidades ao grupo em voz alta, e no procuraram estabelecer negociaes entre si no decorrer das partidas. O Jacar, que ficou em segundo lugar nessa partida, disse que s cooperava se algum lhe pedisse. No entanto, ao analisarmos seus dados, pudemos verificar que esse personagem adotou estratgias mais conservadoras do que estava fazendo at ento nas partidas anteriores. Apesar de ter interagido com todos os personagens e no ter desertado, ignorou os pedidos do Pato e s cooperou uma vez com o Tamandu. Vale acrescentar tambm, que o participante que jogou com a Ona demonstrou certa habilidade de sntese no decorrer das discusses travadas entre as partidas. Na maioria das vezes, ele era o primeiro a expor suas ideias entre uma partida e outra. Ele chegou a propor noes sobre o que poderia ser mais ou menos estvel em interaes cooperativas ao dizer que a cautela poderia ser o melhor caminho. Ele ainda sugeriu que o ditado popular que diz d e receber poderia ser questionado diante do que havia

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presenciado ali. Seguindo as aes dos jogadores do Grupo 5


Tabela 14 - Partidas realizadas com o Grupo 5

Personagem Ona Sapo Tamandu Jacar Pato Lobo

Partida 1 2 lugar 1 lugar 6 lugar 5 lugar 4 lugar 3 lugar

Partida 2 3 lugar 5 lugar 4 lugar 1 lugar 1 lugar 2 lugar

Partida 3 4 lugar 3 lugar 4 lugar 2 lugar 1 lugar 5 lugar

Partida 4 5 lugar 1 lugar 3 lugar 2 lugar 3 lugar 4 lugar

Na primeira partida, o vencedor foi o Sapo. Nota-se que o personagem interagiu com todos os outros quatro jogadores e recebeu cooperao tambm de todos. Porm, s deixou de cooperar com a Ona, que s lhe fez um pedido. De modo geral, este personagem no negou pedidos, apenas ignorou a maioria dos que foram direcionados a ele, como mostra a Figura 45. O participante que o controlou se limitou a dizer que sua estratgia for cooperar com todos os personagens.

Figura 45. Interaes realizadas pelo personagem Sapo

A Figura 46 mostra pouca disposio para a reciprocidade do Sapo com o personagem Lobo, com o qual estabeleceu o maior nmero de interaes.

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Figura 46. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Lobo

A Ona, que ficou em segundo lugar, recebeu menos cooperaes. Alm disso, teve dois de seus pedidos negados pelo Lobo e negou um pedido do Pato, nico personagem com o qual a Ona no cooperou. O participante que a controlava disse que sentiu que o Lobo negava muito e que, apesar de ter cooperado com todos, ignorou pedidos em funo do comportamento do Lobo. O jogador disse que sua estratgia foi a de pedir a fruta produzida pelo personagem ao qual dirigia seus pedidos. O Lobo, que ficou em terceiro lugar nesta partida, negou com todos os jogadores exceto com o Sapo. O nico personagem que se sentiu provocado com suas deseres foi o Tamandu. O jogador que o controlava disse que o Pato o ajudou muito e que s negou os pedidos porque seu tempo de vida estava acabando quando o fez. O Pato, que ficou em quarta posio, interagiu mais com o personagem Lobo durante esta partida. Ele no desertou com ningum, mas obteve uma desero da Ona e duas do Lobo. O Pato ignorou muitos pedidos, assim como teve a maioria de seus pedidos negados. O Jacar, que ficou em quinto lugar, no desertou o pedido de nenhum personagem,

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mas obteve dois de seus pedidos negados pelo Lobo. O Jacar teve mais pedidos ignorados do que ignorou os dos outros. Os dados ainda mostram que este personagem estabeleceu mais interaes com o Lobo, em comparao com os demais. Segundo o participante que o controlava, sua derrota ocorreu por causa de suas tentativas mal sucedidas de buscar acumular pontos com o Paraquedas. O Tamandu, que ficou em sexto lugar nesta partida, s desertou e obteve deseres do Lobo, com o qual estabeleceu o maior nmero de interaes. Mesmo assim, o Lobo foi o personagem com o qual mais cooperou. Seus dados mostram que ele ignorou muitos pedidos e tambm teve poucos de seus prprios pedidos atendidos. Houve pouca interao deste personagem com o Sapo e a Ona. O Tamandu disse que s pedia o que precisava mas que foi o primeiro a sair porque cooperava quando tinha poucos frutos. Ao final da partida, alguns participantes disseram que o jogo os fazem se lembrar de um regime socialista e que possvel sobreviver se soubermos colaborar uns com os outros. A cooperao tambm foi citada como sendo o fenmeno de interesse do experimento. Na segunda partida, o Jacar e o Pato ficaram em primeiro lugar. O Pato alegou que procurou pedir apenas a fruta parecia conter mais de 60% no suprimento do outro jogador. J o Jacar disse que procurou verificar a fruta cuja quantidade era mais abundante no suprimento do outro jogador para realizar um pedido. O participante tambm observou que no final da partida a cooperao comea a diminuir de modo geral entre os jogadores.

Figura 47. Interaes realizadas pelo personagem Pato

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Figura 48. Interaes realizadas pelo personagem Jacar

Os dados do Pato (Figura 47) mostram que ele cooperou com todos, exceto com a Ona, mas teve todos seus pedidos ignorados pelo Tamandu. Ele no desertou ou recebeu deseres. O Jacar (Figura 48) tambm cooperou com todos, mas de modo mais moderado do que o Pato. Alm disso, recebeu deseres da Ona e do Lobo. Entre si, Pato e Jacar estabeleceram o maior nmero de interaes, com um ndice relativo de reciprocidade como mostra a Figura 49.

Figura 49. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Pato com o Jacar

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O Lobo ficou em segundo lugar. O personagem que o controlava disse que sentiu preconceito por parte dos outros jogadores em funo de seu desempenho na partida anterior, em que foi culpado por no cooperar. Seus dados apresentam poucas cooperaes, tendo ignorado a maioria dos pedidos que lhe foram feitos. Ele foi o primeiro a desertar com o Tamandu e o Jacar, entre os quais s o primeiro, que foi o nico com quem ele no cooperou, reagiu com desero. Esta reao do Tamandu ocorreu aps o Lobo ter recebido trs cooperaes seguidas desse personagem e no ter atendido a nenhum de seus pedidos. A Ona ficou em terceiro lugar e interagiu pouco em comparao com os outros personagens. Seus dados mostram que ela solicitou menos do que foi solicitada e atendeu a poucos pedidos, ignorando boa parte deles. O Tamandu ficou em quarto lugar e disse que, nesta partida, procurou pedir a todos indiscriminadamente, que seria o contrrio do que havia feito na parida anterior. Seus dados ainda demonstram que realizou poucas cooperaes. Ele cooperou mais vezes com o Lobo do que com os outros, mas s desertou os pedidos dele ao se sentir provocado por sua desero. O Sapo ficou em quinto lugar e disse que isso ocorreu em funo da escassez da prpria fruta. O participante que o controlava disse que deu de seu prprio fruto a todos os outros jogadores na crena de que haveria tempo suficiente para que sua rvore produzisse mais frutos. Seus dados mostram que o personagem cooperou com todos os jogadores, exceto com o Tamandu.

Figura 50. Interaes realizadas pelo personagem Pato

Na terceira partida, o vencedor foi o Pato (Figura 50). Ele disse que sua estratgia

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foi a de pedir somente o que os outros possuam em bastante quantidade e verificar qual era a fruta mais solicitada para tentar reunir uma boa quantidade e distribu-la entre os jogadores necessitados. Seus dados mostram que o jogador cooperou com todos, exceto com a Ona, que s lhe fez um pedido. Ele no reagiu s deseres que sofreu do Lobo e o Tamandu foi o personagem do qual mais pedidos ignorou. Mesmo assim, o participante tambm comentou que o Lobo esteve muito egosta durante esta partida. O Jacar foi o personagem com o qual ele estabeleceu mais interaes, com relativa reciprocidade, como mostra a Figura 51.

Figura 51. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Pato com o Jacar

interessante mencionar que, no ambiente onde o experimento ocorreu, o Pato e o Jacar estiveram fisicamente prximos durante a realizao das partidas, o que pode ter facilitado a comunicao e a troca. O Jacar ficou na segunda posio, com disposio cooperativa semelhante do Pato, do qual recebeu o maior nmero de solicitaes e ao qual mais dirigiu seus pedidos. O Jacar no negou nenhum pedido. Assim como o vencedor da partida, o Jacar s

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recebeu deseres do Lobo, com o quem s cooperou uma vez. O participante que controlava o Jacar disse ter mantido a estratgia anterior, pedindo no apenas a fruta produzida pelas rvores dos outros personagens, mas considerando aquelas mais abundantes antes de solicitar. A terceira posio ficou com o Sapo, que tambm s teve seus pedidos negados pelo Lobo. Em reao, o Sapo negou um pedido deste personagem, no entanto, cooperou com todos os outros embora tenha ignorado a maioria dos pedidos que recebeu. O participante que controlava disse que todos os personagens saram por falta de uva, inclusive o prprio Sapo por causa das deseres do Lobo. O quarto lugar ficou com o Tamandu, que disse que o Lobo no regenerou, ou seja, no deixou de negar pedidos depois de ouvir as reclamaes do grupo na partida anterior. O Tamandu apresentou cooperao com todos os jogadores, desertando uma nica vez com o Lobo como reao a uma desero. Ele solicitou mais do que cooperou, ignorando boa parte dos pedidos que os outros jogadores lhe fizeram. A Ona, que tambm ficou em quarta posio, cooperou com todos os personagens, porm limitou seus pedidos a no mximo dois para cada um dos demais jogadores durante essa partida. A quinta posio ficou com o Lobo, que foi o primeiro a desertar com todos os outros jogadores. Aparentemente, este personagem esteve sob o efeito da reputao de desertor adquirida na partida anterior e que, desta vez, parece ter sido ainda mais reforada. Alm de ter a maioria de seus pedidos ignorados, trs personagens se sentiram provocados por suas deseres e reagiram desertando. O participante que controlava o Lobo disse que no teve sorte ao pegar a caixa de presente e encontrar o Rato. Ele aparentou constrangimento com o fato de ter sido apontado pelos outros jogadores como algum que no coopera. Ele ainda sugeriu que o Dilema da Floresta no capaz de representar o fenmeno da cooperao, pois o jogador no age assim na vida real. Na quarta partida, o Sapo ficou em primeiro lugar. O participante que controlava este personagem disse que s conseguiu vencer porque evitou o Paraquedas e apanhou muitos frutos deixados pela Toupeira. Os seus dados mostram que o personagem no cooperou com o Jacar e atendeu a poucas solicitaes, desertando apenas com o Lobo, como mostra a Figura 52 abaixo.

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Figura 52. Interaes realizadas pelo personagem Sapo

A Figura 53 abaixo apresenta a covarincia dos movimentos do Sapo em interao com o Lobo, com o qual estabeleceu o maior nmero de interaes. Houve mais reciprocidade no incio da interao.

Figura 53. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Lobo

O Jacar ficou em segundo lugar e disse que manteve sua estratgia anterior e preservou suas frutas quando percebeu que elas estavam acabando. Seus dados mostram que o personagem no negou nenhum pedido e estabeleceu reciprocidade cooperativa com todos os personagens, exceto com o Sapo, que ignorou todos os seus pedidos. O Tamandu, que ficou em terceiro lugar, disse que usou a estratgia que o Pato

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disse ter usado na partida anterior. Segundo o participante que o controlava, o jogo tinha que ser mais extenso para facilitar a construo de alianas. Dessa vez, o Tamandu no negou nenhum pedido e estabeleceu uma relao de reciprocidade cooperativa razovel com todos os jogadores, especial com o Jacar, atendendo mais aos seus pedidos do que os dos outros personagens. O Lobo ficou em quarto Lugar e, dessa vez, cooperou mais e apenas desertou uma vez com um nico personagem. Este jogador parecia determinado a modificar a reputao que havia construdo nas partidas anteriores, pois at cooperou espontaneamente nesta partida. Com este comportamento, ele estabelece certa reciprocidade cooperativa com os outros personagens. A Ona, que ficou em quinto lugar, parece ter mantido seu comportamento apresentado durante todas as partidas anteriores. Trata-se de um posicionamento mais retrado no jogo. Apesar de no ter negado pedidos ou sofrido deseres, ela interagiu pouco, com solicitaes moderadas a outros personagens. Alm disso, este jogador ignorou grande parte dos pedidos que lhe foram feitos. Seguindo as aes dos jogadores do Grupo 6
Tabela 15 - Partidas realizadas com o Grupo 6

Personagem Ona Sapo Tamandu Jacar Pato Lobo

Partida 1 5 lugar 1 lugar 4 lugar 2 lugar 3 lugar

Partida 2 3 lugar 2 lugar 1 lugar 5 lugar 4 lugar

Partida 3 4 lugar 1 lugar 2 lugar 3 lugar 5 lugar

Partida 4 3 lugar 2 lugar 1 lugar 4 lugar 3 lugar

No participou No participou No participou No participou

Na primeira partida, o vencedor foi o Sapo, que disse que sua estratgia foi pedir muito e dar a fruta que produzia e qualquer uma que estivesse em grande quantidade. Seus dados (Figura 54) mostram um jogador bastante comedido, entretanto. Ele ignorou a maioria dos pedidos que recebeu, mas foi mais flexvel ao cooperar com o Jacar,

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interagindo mais com este personagem e atendendo mais a seus pedidos do que aos dos outros, como mostra a Figura 55.

Figura 54. Interaes realizadas pelo personagem Sapo

Figura 55. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com o Jacar

O Jacar, que estabeleceu certa reciprocidade com o vencedor da partida (Figura 55), ficou em segunda colocao. Tal como relatamos acerca do Sapo, os dados do Jacar tambm apresentam um jogador mais conservador. Ele cooperou moderadamente e fez mais pedidos do que recebeu. O Jacar foi o primeiro a desertar ao estabelecer interaes com a Ona e o Tamandu, de quem tambm teve pedidos negados em reao a suas deseres. O participante que controlava este personagem disse que procurou cooperar

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apenas dando a fruta que sua rvore produzia e qualquer outra fruta cujo nvel de energia estivesse acima de 70%. No entanto, acredita que fez muitos movimentos errados. Um deles foi o de no prestar ateno porcentagem das frutas dos outros, s na sua prpria. O Pato ficou em terceiro lugar e disse que cometeu o mesmo erro do Jacar ao no dar a devida ateno s porcentagens do suprimento dos outros jogadores. No entanto, como estratgia, pedia a fruta que o outro jogador produzia. O Tamandu foi o nico personagem com o qual desertou e recebeu deseres. Apesar de ter cooperado com todos os outros jogadores, estabeleceu interaes de reciprocidade cooperativa um pouco mais frequentes com o Jacar do que com os outros jogadores. Ele recebeu bem menos do que pediu aos outros jogadores, mas suas cooperaes tambm foram reservadas j que ignorou muitos pedidos. O Tamandu ficou em quarto lugar e reclamou do grupo, dizendo que todos s pediram a sua fruta. Ele tambm observou que o tempo que leva para produzir uma fruta muito longo, o que deixa o jogo mais difcil. Seus dados mostram que este personagem desertou com todos os outros e foi o primeiro a faz-lo nas interaes com trs personagens. Seus movimentos de cooperao foram bem econmicos, j que cooperou apenas com dois personagens apenas duas vezes com cada um. O quinto lugar ficou com a Ona. O personagem que a controlava disse que teve m sorte ao abrir a caixa de presente deixada pelo Paraquedas mais de uma vez e encontrar e o Rato. Alm disso, o participante tambm alegou que todos pediam a fruta que produzia, especialmente o Pato, que fazia pedidos ainda mais constantes. Seus dados mostram que este jogador realizou poucas interaes no decorrer do jogo s teve pedidos negados pelo Tamandu e pelo Jacar, ao qual reagiu com desero. Os participantes afirmaram que o Dilema da Floresta foi elaborado para avaliar o fenmeno a cooperao e da sobrevivncia. Na segunda partida, o Tamandu foi o vencedor. O participante que o controlava atribuiu seu feito ao fato de ter sido mais generoso e ter parado de apanhar os presentes deixados pelo Paraquedas. Mesmo assim, quando um dos outros participantes avisou que suas frutas estavam acabando, o Tamandu respondeu que isso no era problema dele. Seus dados (Figura 56) indicam disposio para desero com o Sapo e o Jacar.

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Figura 56. Interaes realizadas pelo personagem Tamandu

Figura 57. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Tamandu com a Ona

Na Figura 57, percebemos o estabelecimento de certa reciprocidade cooperativa do Tamandu com a Ona. O Sapo ficou em segundo lugar. Ele relata que s no ficou em segundo lugar porque deixou de negar pedidos no final do jogo. Porm, seus dados indicam que este jogador ignorou a maioria dos pedidos dos outros jogadores. O mesmo no ocorreu em sua interao com o Tamandu, com quem cooperou vrias vezes e de quem teve muitos pedidos negados. O Sapo no se sentiu provocado a reagir nenhum vez, no entanto. Em terceiro lugar ficou o personagem Ona, que teve todos os seus pedidos ignorados pelo Sapo. Mesmo assim, observamos uma persistncia da Ona na manuteno

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de sua disposio cooperativa com o Sapo. Com os outros personagens, a Ona estabeleceu relativa reciprocidade cooperativa, sem negar ou ter nenhum de seus pedidos negados. O Tamandu foi o personagem com o qual a Ona realizou o maior nmero de interaes. O Pato ficou em quarto lugar e disse que manteve sua estratgia anterior, porm, sem se valer da caixa de presentes deixada pelo Paraquedas para acumular pontos extras. Em anlise de seus dados, observamos que o jogador procurou agir com mais cautela, ignorando pedidos sem negar pedidos. No entanto, se sentiu provocado pela desero do Jacar durante a sequncia de suas interaes. possvel observar tambm, que este personagem foi bastante generoso com o Sapo, com quem cooperou trs vezes e de quem s teve um pedido atendido. O quinto lugar ficou com o Jacar, que acredita que sua derrota se deve ao fato de ter zerado a quantidade da prpria fruta que produz ao cooperar demais durante a partida. Ele realmente ignorou poucos pedidos. No entanto, observamos tambm que este personagem foi o primeiro a desertar nas interaes travadas com trs jogadores. O nico personagem ao qual o Jacar no negou pedidos foi a Ona. Na terceira partida, o Sapo ficou em primeiro lugar. No entanto, o participante que o controlava reclamou do fato de ter que continuar jogando com o mesmo personagem. Para ele, a reputao do Sapo j estava muito forte e os demais jogadores j conheciam suas estratgias. A estratgia desse jogador se manteve e ele ignorou muitos pedidos e no negou nenhum (Figura 58). Mas dessa vez, esse modo de agir encontrou a resistncia do Jacar e do Tamandu, que lhe negaram vrios pedidos. Mesmo assim, o Sapo fez muitas solicitaes e seu alvo mais frequente foi o Tamandu.

Figura 58. Interaes realizadas pelo personagem Sapo

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A Figura 59 abaixo mostra a covarincia dos movimentos do Sapo com o Tamandu. Nota-se que a reciprocidade tende diminuio em sua frequncia.

Figura 59. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Sapo com a Tamandu

O Tamandu ficou em segunda posio. A maioria de seus pedidos foram dirigidos ao Sapo, que s atendeu a um deles. No entanto, o jogador que controlava o Tamandu menciona o Pato como jogador que no coopera. A observao se refere ao fato de que o Pato negou dois pedidos de seis que lhe foram feitos. possvel que ter um pedido negado cause um efeito diferente do que ter este mesmo pedido ignorado. O Jacar ficou na terceira posio e foi o primeiro a desertar na interao com trs personagens, excetuando-se apenas a Ona. Sua desero ao primeiro pedido do Sapo (jogador que ignorou muitos pedidos a outros) parece ter tido um bom efeito, j que obteve mais cooperaes do que cooperou com este personagem. Mesmo assim, foi baixo o nmero de cooperaes do Sapo em comparao com o nmero de solicitaes feitas a esse jogador. A Ona obteve a quarta posio e procurou manter um comportamento cooperativo com todo os jogadores. Inclusive, ela no reagiu nica desero que recebeu, que veio do Tamandu. Ela no foi muito bem sucedida ao tentar acumular pontos extras, j que perdeu

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seus frutos duas vezes para o Rato que encontrou na caixa de presentes deixada pelo Paraquedas. A quinta posio ficou com o Pato, que disse ter considerado um exagero o nmero de pedidos que recebeu do Tamandu. Este personagem ignorou poucos pedidos e no teve nenhuma de suas solicitaes atendidas pelo Sapo.

Figura 60. Interaes realizadas pelo personagem Tamandu

Na quarta partida, o Tamandu obteve a primeira posio e disse que s cooperou se seus frutos estivesse prximos a 100% em nvel de energia. Alm disso, disse que teve muita sorte. O Tamandu concentrou a maioria de seus pedidos nas interaes com o Sapo, que, por sua vez, foi quase totalmente recproco na efetivao de muitos pedidos a esse personagem, como mostra a Figura 60. Consequentemente, o Sapo foi o seu maior recipiente de cooperaes. A Figura 61 abaixo mostra que a reciprocidade entre Tamandu e Sapo tendia a certa diminuio no decorrer das interaes.

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Figura 61. Covariao das interaes realizadas pelo personagem Tamandu com o Sapo

O Sapo ficou em segundo lugar. Ele ignorou todos os pedidos do Pato, da Ona e do Jacar. Ona, o Sapo ainda apresentou a primeira desero em todas as partidas, mesmo depois de ter recebido cinco cooperaes desse personagem. Com exceo dos movimentos que realizou nas interaes com o Tamandu. Ele parece ter encontrado estabilidade no ato de ignorar pedidos. A Ona, que ficou com a terceira posio, procurou estabelecer reciprocidade cooperativa com todos os personagens, apesar de no ter sido correspondida pelo Sapo. Dessa vez ela recebeu muitas cooperaes do Tamandu e realizou mais pedidos do que vinha fazendo at ento nas partidas anteriores. O Pato tambm ficou na terceira posio e disse que seu critrio para cooperar era que as frutas que outros lhe solicitassem tinham que estar com o mnimo de 50% de energia. Ele atendeu a muitos pedidos, porm, foi mais punitivo desta vez, sendo o primeiro a desertar com dois jogadores. Alm disso, teve vrios de seus pedidos negados pelo Tamandu, reagindo a suas deseres. O Jacar ficou em quarta posio e disse que ficou sem abacaxi pois ningum cooperou consigo quando pediu. Dessa vez ele estabeleceu relaes cooperativas com todos os personagens, mas desistiu de interagir com o Sapo quando percebeu que ele no

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estava disposto a cooperar. Ele no desertou com ningum e apenas recebeu uma desero no Pato no ltimo movimento de sua interao.

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ANEXO II NARRATIVA INICIAL DO JOGO O DILEMA DA FLORESTA

Ol! Voc j ouviu histrias que aconteceram no bosque, no reino encantado, no vale dos duendes, e at na terra do nunca. Essa mais uma daquelas histrias que se passam numa floresta. Num belo dia ensolarado, em que a floresta parecia calma, os animais tranquilos e a mata verdejante, alguma coisa parecia estar caindo l do cu. Os bichos olhavam para o cu e no sabiam direito dizer o que era aquela coisa. Voc deve estar se perguntando: mas os animais dizem? Eles falam? Bom, nessa nossa histria eles falam sim. Oua s o que falou o jacar, espantado: - Aquilo deve ser um urubu! Mas que urubu esquisito. Desse tipo eu nunca vi. De um outro ponto da floresta a ona tambm olhava atenta e assustada e pensou: -Bom, passarinho no deve ser porque conheo muitos e aquilo no tem asa. Em outro lugar, perto dali, um Tamandu acabara de acordar e olhava para cima enquanto bocejava e se espreguiava. Ento ele disse: -Minha nossa! Que coisa aquela? E est caindo. Vai cair aqui! Um Sapo, que est sempre aos arredores da lagoa para tomar sol ou caar insetos, tambm se espantou com aquele objeto que se aproximava cada vez mais. Ele deu um pulo e falou: - meu. Eu no sei o que aquilo, mas meu. Eu vou pegar. Saiu pulando ao encontro do objeto que caa. E logo ali pertinho, um pato tinha acabado de sair do banho e j pensava em dar um passeio pela floresta. Ele tambm olhou pra cima e viu o que os outros animais j tinham visto. Ele ento resolveu correr para ir ver mais de perto o que era aquilo. Um lobo, espreita do Pato, quase tomando coragem para atacar achou estranha toda aquela movimentao. Decidiu correr para ver tambm. No mesmo momento os outros animais tambm resolveram correr para ver. O Jacar, a Ona, o Tamandu, o Sapo, o Pato e o Lobo acabaram se encontrando no local onde o objeto caiu. Dessa vez o Jacar se convenceu: , no era mesmo um Urubu. Aquilo ... O que aquilo? Perguntou ele. Era um paraquedas. Com um saco amarrado em suas

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cordas. Era isso que tinha cado. Nenhum bicho, entretanto, sabia dizer o que era, mesmo porque nenhum deles jamais tinha visto um paraquedas na vida. J viram chuva cair, raio cair, folha cair das rvores... mas paraquedas com um saco amarrado, nunca, nunquinha!! Eles chegaram mais perto para ver bem e saber do que se tratava. Dessa vez, um pouco mais receosos, pois estavam bem perto de algo que h bem pouco tempo estava l no cu. Cada um se aproximou com cuidado. A ona resolveu abrir o saco para ver o que tinha dentro. Eles olharam admirados! Eram sementes. De vrios tipos diferentes. O Sapo disse que um dia seu av disse que sua av tinha dito que se a gente colocar aquilo debaixo da terra uma planta pode nascer. Os outros animais decidiram acreditar no sapo. Cada um pegou uma semente diferente e foi pra casa. O tempo passou e os animais nunca mais se viram. As plantas que nasceram da semente que cada um plantou cresceram. E eles passaram a se alimentar de seus frutos. Da semente que o Jacar plantou nasceu um p de banana. E ele passou a comer dessa fruta todos os dias. Da planta do sapo nasciam deliciosos abacaxis, o que era tambm sua refeio diria. Da semente do pato nasciam bonitas e suculentas acerolas e ele as comia no caf da manh, no almoo e no jantar com muito gosto. J da planta do Tamandu cresciam mas verdes com as quais ele se esbaldava todos dias. No comia outra coisa. E da planta que a Ona plantou nasciam morangos. E assim como os outros animais, ela tambm fez desses frutos seu prato principal. Da planta do Lobo cresciam uvas deliciosas. Ela passava horas por dia se fartando. O tempo foi passando e os animais foram se enjoando de se alimentar s da fruta que a sua rvore produzia. Pois , mas e agora? O que que eles vo fazer? Esse dilema voc que vai resolver.

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ANEXO III TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Caro(a) participante, Com o interesse de estudar as relaes sociais possibilitadas pelas novas mdias eletrnicas, pesquisamos, na Lan House da Brinquedoteca da Universidade Federal de So Joo del-Rei (UFSJ), grupos de jogadores de um jogo eletrnico desenvolvido especialmente para esta atividade de pesquisa. Nosso objetivo principal conhecer como estratgias de cooperao/competio ocorrem entre estudantes da UFSJ. Voc ir jogar o jogo O Dilema da Floresta com outros quatro participantes tambm estudantes universitrios. Sua participao, bem como a dos demais jogadores, ser registrada em um banco de dados de um dos computadores da Lan House que ir coletar automaticamente todos os movimentos do personagem que voc ir controlar. Alm disso, um pesquisador ir anotar em dirio de campo, falas e outros comportamentos que ocorrero entre o grupo de jogadores no decorrer da(s) partida(s). Ao final de cada rodada, voc participar de discusses com os demais jogadores acerca dos desdobramentos das partidas para melhor compreenso do desenvolvimento das estratgias. Sua participao voluntria e se voc no quiser participar ou desistir de continuar, a qualquer momento, ter total liberdade para isso, bem como de pedir mais esclarecimentos sobre a pesquisa antes, durante ou depois da realizao da(s) partida(s). Voc no ser remunerado(a) por tomar parte nesse estudo, nem arcar com nenhum custo para sua realizao. Entretanto, se decidir participar, ir contribuir indiretamente para o conhecimento cientfico do fenmeno investigado. Os dados coletados com as anotaes no dirio de campo sero mantidos sob nossa responsabilidade, durante e aps a realizao da pesquisa. Eles nos serviro para a redao de relatrios sobre o que pudemos pesquisar. Sua identidade ser preservada, garantindo a privacidade e o sigilo das informaes expressas em suas falas e aes. Os procedimentos para a realizao dessa atividade no oferecem qualquer desconforto ou risco sua vida. Em caso de dvidas em relao a esta pesquisa ligue para (32) 3379-2587 e solicite mais esclarecimentos.

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Atenciosamente, _______________________________ Fernando Teles ______________________________ Local e data

Eu, ___________________________________, estou sendo convidado a participar de um estudo cujos objetivos e justificativas conhecer como estratgias de cooperao/competio ocorrem entre estudantes da UFSJ. A minha participao no referido estudo ser no sentido de jogar um jogo eletrnico e discutir com outros colegas os acontecimentos decorrentes desta atividade. Estou ciente de que minha privacidade ser respeitada, ou seja, meu nome ou qualquer outro dado ou elemento que possa, de qualquer forma, me identificar, ser mantido em sigilo. Tambm fui informado de que posso me recusar a participar do estudo, ou retirar meu consentimento a qualquer momento, sem precisar justificar, e de que, se desejar sair da pesquisa, no sofrerei qualquer prejuzo. O pesquisador envolvido com o referido projeto Fernando Teles, aluno do Programa de Ps-Graduao em Psicologia da Universidade Federal de So Joo Del-Rei, e com ele poderei manter contato pelo telefone (32) 3379-2587. Se necessrio, poderei pedir mais esclarecimentos sobre a pesquisa, antes, durante e depois da minha participao. Manifesto, portanto, meu livre consentimento em participar, estando totalmente ciente de que no h nenhum valor econmico, a receber ou a pagar, por minha participao.

So Joo del-Rei, _____ de _________ de_____. _________________________ Assinatura do participante

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ANEXO IV CDIGO EM ACTIONSCRIPT DAS FUNES DAS ESTRATGIAS UTILIZADAS NA SIMULAO Os trechos de cdigo que apresentamos aqui consistem apenas naqueles elaborados para a construo das estratgias simuladas. Eles s funcionaro dentro do ambiente do simulador criado para esta pesquisa.
Tabela 16 - Cdigo das funes das estratgias simuladas

Estratgias para a efetuao de pedidos 1) Pedir somente aquilo do qual se tem relativa certeza de que o outro possui
function pedir_o_que_outro_produz(nome,jogador,base_probabilidade_estrategias,probabilidade_pedir_o_ que_outro_produz,endereco){ //verificar se jogador ainda est no jogo _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); fruta=eval("_root."+jogador).propriedade; //inicio do teste para decidir se ir pedir ou no if(eval("_root."+nome).acao_pedido=="" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pedir_o_que_outro_produz and jogador_existe=="sim" and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir._currentframe==1){ //guardar o pedido no banco de dados _root.pedir(nome,fruta,jogador,endereco); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|pedir_o_que_outro_produz"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir.play(); }}

2) Considerar a fruta cujo nvel o mais baixo e pedi-la a qualquer um


function pedir_a_qualquer_um_a_fruta_que_tenho_menos(nome,base_probabilidade_estrategias,probabili dade_pedir_a_qualquer_um_a_fruta_que_tenho_menos,endereco){ //determinar a fruta com menor valor a pedir

212

ba=eval("_root."+nome).banana; ac=eval("_root."+nome).acerola; uv=eval("_root."+nome).uva; ab=eval("_root."+nome).abacaxi; mo=eval("_root."+nome).morango; ma=eval("_root."+nome).maca; array = Array(ba, ac, uv, ab, mo, ma); v=_root.sortArray(array); menor_valor=v[0]; fruta_a_pedir=new Array(); //incluir as frutas com menor valor em uma matriz if(ba==menor_valor){fruta_a_pedir.push("banana");} if(ac==menor_valor){fruta_a_pedir.push("acerola");} if(uv==menor_valor){fruta_a_pedir.push("uva");} if(ab==menor_valor){fruta_a_pedir.push("abacaxi");} if(mo==menor_valor){fruta_a_pedir.push("morango");} if(ma==menor_valor){fruta_a_pedir.push("maca");} //sortear uma fruta caso haja mais de um valor mnimo no suprimento do jogador solicitante if(fruta_a_pedir.length>1){ fruta=fruta_a_pedir[random(fruta_a_pedir.length)]; } else {fruta=fruta_a_pedir[0];} //varrer a matriz de jogadores matriz_escolhas_possiveis=new Array(); for(a=0;a<_root.matriz_jogadores.length;a++){ if(_root.matriz_jogadores[a]!=nome) { matriz_escolhas_possiveis.push(_root.matriz_jogadores[a]); } } //escolher um jogador aleatoriamente jogador=matriz_escolhas_possiveis[random(matriz_escolhas_possiveis.length)]; //verificar se ele existe _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); //cooperar se o jogador existir e se o sorteio for satisfatrio if(jogador_existe=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pedir_a_qualquer_um_a_fruta_que_ten ho_menos and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir._currentframe==1){

213

//guardar o pedido no banco de dados _root.pedir(nome,fruta,jogador,endereco); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| pedir_a_qualquer_um_a_fruta_que_tenho_menos"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir.play(); } }

3) Se solicitado, fazer um pedido imediatamente em seguida


function pedir_ao_ultimo_que_me_pediu(nome,endereco,base_probabilidade_estrategias,probabilidade_pe dir_ao_ultimo_que_me_pediu,probabilidade_pedir_o_que_outro_produz) { jogador=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedidos_r ecebidos.length-1]; jogador=jogador.split("|"); jogador=jogador[0]; //verificar se o jogador ainda existe _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); fruta=eval("_root."+nome).frutas[random(eval("_root."+nome).frutas.length)]; //cooperar se o jogador existir e se o sorteio for satisfatrio if(jogador_existe=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pedir_ao_ultimo_que_me_pediu and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and jogador.length>0 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir._currentframe==1){ if(random(2)==1){ //escolher uma fruta aleatoriamente e pedi-la _root.pedir(nome,fruta,jogador,endereco); } else { //ou pedir a fruta de propriedade do outro _root.pedir_o_que_outro_produz(nome,jogador,base_probabilidade_estrategias,probabilidade_pe dir_o_que_outro_produz,endereco and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir._currentframe==1);} //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|pedir_ao_ultimo_que_me_pediu"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir.play(); }}

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4) Pedir quele com o qual se cooperou no passado


function pedir_aquele_com_quem_cooperei(nome,jogador,endereco,base_probabilidade_estrategias,proba bilidade_pedir_aquele_com_quem_cooperei,probabilidade_pedir_o_que_outro_produz){ fruta=eval("_root."+nome).frutas[random(eval("_root."+nome).frutas.length)]; //pedir se o sorteio for satisfatrio if( random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pedir_aquele_com_quem_cooperei and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir._currentframe==1){ if(random(2)==1){ //escolher uma fruta aleatoriamente e ped-la _root.pedir(nome,fruta,jogador,endereco); } else { //ou pedir a fruta de propriedade do outro _root.pedir_o_que_outro_produz(nome,jogador,base_probabilidade_estrategias,probabilidade_pe dir_o_que_outro_produz,endereco and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir._currentframe==1); } //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|pedir_aquele_com_quem_cooperei"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir.play(); } }

5) Fazer um pedido aps a criao de frutos do outro


function pedir_apos_criacao_de_frutas_do_outro(nome,endereco,base_probabilidade_estrategias,probabili dade_pedir_apos_criacao_de_frutas_do_outro){ matriz_jogadores_existentes=new Array(); //incluindo apenas os outros jogadores no teste da matriz recipiente for (a=0; a<_root.matriz_jogadores.length; a++) { if (_root.matriz_jogadores[a] != nome) { matriz_jogadores_existentes.push(_root.matriz_jogadores[a]); }} //incluindo apenas os outros jogadores no teste da matriz recipiente fim jogador = matriz_jogadores_existentes[random(matriz_jogadores_existentes.length)]; fruta=eval("_root."+jogador).propriedade; if(random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pedir_apos_criacao_de_frutas_do_ou

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tro and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 ){ //guardar o pedido no banco de dados _root.pedir(nome,fruta,jogador,endereco); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|pedir_apos_criacao_de_frutas_do_outro"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir.play(); }}

6) Realizar o mximo de pedidos possvel e a qualquer um


function pedir_aleatoriamente(nome,endereco,base_probabilidade_estrategias,probabilidade_pedir_aleatori amente){ //criar matriz para considerar apenas os jogadores existentes na interao matriz_jogadores_existentes=new Array(); //incluindo apenas os outros jogadores no teste da matriz recipiente for (a=0; a<_root.matriz_jogadores.length; a++) { if (_root.matriz_jogadores[a] != nome) { matriz_jogadores_existentes.push(_root.matriz_jogadores[a]); } } //incluindo apenas os outros jogadores no teste da matriz recipiente fim jogador = matriz_jogadores_existentes[random(matriz_jogadores_existentes.length)]; fruta=eval("_root."+nome).frutas[random(eval("_root."+nome).frutas.length)]; //inicio do teste para decidir se ir pedir ou no if(eval("_root."+nome).acao_pedido=="" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pedir_aleatoriamente and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir._currentframe==1){ //guardar o pedido no banco de dados _root.pedir(nome,fruta,jogador,endereco); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|pedir_aleatoriamente"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_pedir.play(); } //fim do teste para decidir se ir pedir ou no }

Estratgias para atendimento a pedidos (cooperao) 7) Ser recproco e atender a um pedido de algum do qual se obteve um pedido atendido em algum momento

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function cooperar_com_quem_cooperou_comigo_em_algum_momento(nome,base_probabilidade_estrateg ias,probabilidade_cooperar_com_quem_cooperou_comigo_em_algum_momento,endereco,probab ilidade_pedir_aquele_com_quem_cooperei,probabilidade_pedir_o_que_outro_produz){ //identificando o personagem solicitante ultimo_pedido = eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos.le ngth-1]; ultimo_pedido_com_fruta=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome). matriz_pedidos_recebidos.length-1]; ultimo_pedido=ultimo_pedido.split("|"); fruta=ultimo_pedido[1]; ultimo_pedido=ultimo_pedido[0]; //varrendo a matriz de cooperaes recebidas for(a=0;a<eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_recebidas.length;a++){ if(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_recebidas[a]==ultimo_pedido){ cooperou1="sim"; } else {cooperou1="nao";}} //varrendo a matriz de cooperacoes espontaneas recebidas for(a=0;a<eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas.length;a++){ if(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas[a]==ultimo_pedido){ cooperou2="sim"; } else {cooperou2="nao";} } if(cooperou1=="sim" or cooperou2=="sim"){ _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,ultimo_pedido); if(jogador_existe=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_cooperar_com_quem_cooperou_comig o_em_algum_momento and eval("_root."+nome+"."+fruta)>0 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar._currentframe==1){ //funo cooperar _root.cooperar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| cooperar_com_quem_cooperou_comigo_em_algum_momento"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); } else { //desertar caso a condio dessa estratgia no for satisfeita

217

_root.desertar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); } }//esvaziar a varivel acao_pedido eval("_root."+nome).acao_pedido="";}

8) Ser recproco, porm de memria limitada, e somente atender ao pedido daquele do qual se obteve o ltimo pedido atendido
function cooperar_com_quem_cooperou_comigo_por_ultimo(nome,endereco,base_probabilidade_estrategi as,probabilidade_cooperar_com_quem_cooperou_comigo_por_ultimo){ //identificando o personagem solicitante ultimo_pedido=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedi dos_recebidos.length-1]; ultimo_pedido_com_fruta=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome). matriz_pedidos_recebidos.length-1]; ultimo_pedido=ultimo_pedido.split("|"); fruta=ultimo_pedido[1]; ultimo_pedido=ultimo_pedido[0]; //varrendo a matriz de cooperacoes recebidas if(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_recebidas[eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_ recebidas.length-1]==ultimo_pedido){ cooperou1="sim"; } else {cooperou1="nao";} //varrendo a matriz de cooperaes espontneas recebidas if(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas[eval("_root."+nome).matriz_ cooperacoes_espontaneas_recebidas.length-1]==ultimo_pedido){ cooperou2="sim"; } else {cooperou2="nao";} if(cooperou1=="sim" or cooperou2=="sim"){ _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,ultimo_pedido); if(jogador_existe=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_cooperar_com_quem_cooperou_comig o_por_ultimo and eval("_root."+nome+"."+fruta)>0 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar._currentframe==1){ //funo cooperar aqui _root.cooperar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta);

218

//registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| cooperar_com_quem_cooperou_comigo_por_ultimo"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); } else { //desertar caso a condio desssa estratgia no for satisfeita _root.desertar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta); }} //esvaziar a varivel acao_pedido eval("_root."+nome).acao_pedido=""; }

Estratgias de desero 9) Ignorar os outros jogadores, nem cooperando, nem desertando diante de seus pedidos
function ignorar_o_pedido(nome,probabilidade_ignorar_o_pedido,base_probabilidade_estrategias) { if(random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_ignorar_o_pedido){ //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|ignorar_o_pedido"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); eval("_root."+nome).acao_pedido=""; personagem=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedido s_recebidos.length-1]; //removendo o jogador da matriz de pedidos recebidos for(d=0;d<eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos.length;d++){ if(eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[d]==personagem){ eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos.splice(d,1); } } } }

10) Desertar com aquele que no atendeu a um pedido anteriormente em algum momento
function desertar_so_com_quem_desertou_comigo_antes(nome,endereco,base_probabilidade_estrategias,p robabilidade_desertar_so_com_quem_desertou_comigo_antes){ if(random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_desertar_so_com_quem_desertou_co migo_antes and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar._currentframe==1) { ultimo_pedido_com_fruta=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).

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matriz_pedidos_recebidos.length-1]; u=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebido s.length-1]; u=u.split("|"); ultimo_pedido=u[0]; //verificar se o jogador em questo j desertou comigo for(a=0;a<eval("_root."+nome).matriz_desercoes_para_mim.length;a++){ if(eval("_root."+nome).matriz_desercoes_para_mim[a]==ultimo_pedido) { ja_desertou="sim";}} jogador=ultimo_pedido; _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); if(jogador_existe=="sim" and ja_desertou=="sim"){ _root.desertar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta); eval("_root."+nome).acao_pedido=""; _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| desertar_so_com_quem_desertou_comigo_antes"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar.play();}}}

11) Desertar quando o tempo de vida estiver abaixo de 50%


function desertar_quando_niveis_de_frutas_estiverem_muito_baixos(nome,endereco,base_probabilidade_e strategias,probabilidade_desertar_quando_niveis_de_frutas_estiverem_muito_baixos){ if(eval("_root."+nome).barralife._currentframe>=50 and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_desertar_quando_niveis_de_frutas_estiv erem_muito_baixos and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar._currentframe==1) { ultimo_pedido_com_fruta=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome). matriz_pedidos_recebidos.length-1]; u=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebido s.length-1]; u=u.split("|"); ultimo_pedido=u[0]; jogador=ultimo_pedido; _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); if(jogador_existe=="sim"){ _root.desertar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta);

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eval("_root."+nome).acao_pedido=""; _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| desertar_quando_niveis_de_frutas_estiverem_muito_baixos"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar.play(); }}}

12) Desertar quando a fruta solicitada no for a fruta principal que se produz
function desertar_quando_a_fruta_pedida_nao_for_a_que_produzo(nome,endereco,base_probabilidade_est rategias,probabilidade_desertar_quando_a_fruta_pedida_nao_for_a_que_produzo){ if(random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_desertar_quando_a_fruta_pedida_nao _for_a_que_produzo and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar._currentframe==1) { ultimo_pedido_com_fruta=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome). matriz_pedidos_recebidos.length-1]; u=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebido s.length-1]; u=u.split("|"); ultimo_pedido=u[0]; fruta=u[1]; jogador=ultimo_pedido; _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); if(jogador_existe=="sim" and fruta!=eval("_root."+nome).propriedade){ _root.desertar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta); eval("_root."+nome).acao_pedido=""; _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| desertar_quando_a_fruta_pedida_nao_for_a_que_produzo"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar.play(); }}}

13) Desertar qualquer pedido


function desertar_qualquer_pedido(nome,endereco,base_probabilidade_estrategias,probabilidade_desertar_ qualquer_pedido){ if(random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_desertar_qualquer_pedido and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar._currentframe==1) { ultimo_pedido_com_fruta=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).

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matriz_pedidos_recebidos.length-1]; u=eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebidos[eval("_root."+nome).matriz_pedidos_recebido s.length-1]; u=u.split("|"); ultimo_pedido=u[0]; jogador=ultimo_pedido; _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); if(jogador_existe=="sim"){ _root.desertar(nome,endereco,ultimo_pedido,ultimo_pedido_com_fruta); eval("_root."+nome).acao_pedido=""; _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|desertar_qualquer_pedido"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_desertar.play(); } else {eval("_root."+nome).acao_pedido="";}} }

Estratgias de cooperao espontnea 14) Cooperar espontaneamente com qualquer indivduo de modo aleatrio
function cooperar_espontaneamente_aleatoriamente(nome,probabilidade_cooperar_espontaneamente_aleat oriamente,base_probabilidade_estrategias,endereco,probabilidade_pedir_o_que_outro_produz){ //varrer a matriz de jogadores matriz_escolhas_possiveis=new Array(); for(a=0;a<_root.matriz_jogadores.length;a++){ if(_root.matriz_jogadores[a]!=nome) { matriz_escolhas_possiveis.push(_root.matriz_jogadores[a]); }} //escolher um jogador aleatoriamente jogador=matriz_escolhas_possiveis[random(matriz_escolhas_possiveis.length)]; //verificar se ele existe _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); //utilizar a fruta da prpria reserva fruta=eval("_root."+nome).propriedade; //cooperar se o jogador existir e se o sorteio for satisfatrio if(jogador_existe=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_cooperar_espontaneamente_aleatoriame nte and eval("_root."+nome+"."+fruta)>0 and eval("_root."+jogador+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar._currentframe==1){

222

_root.cooperar_espontaneamente(nome,jogador,fruta,endereco); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|cooperar_espontaneamente_aleatoriamente"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); }}

15) Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve um pedido atendido anteriormente
function cooperar_espontaneamente_com_quem_cooperou_comigo_antes(nome,endereco,base_probabilid ade_estrategias,probabilidade_cooperar_espontaneamente_com_quem_cooperou_comigo_antes){ if(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_recebidas.length>0 or eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas.length>0){ //escolher um jogador entre as matrizes sorteio=new Array(); sorteio=Array(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_recebidas[random(eval("_root."+nome). matriz_cooperacoes_recebidas.length)],eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_re cebidas[random(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas.length)]); //verificar qual matriz est preenchida s=sorteio[random(2)]; if(s.length==0){ if(s==sorteio[0]) { jogador=sorteio[1]; } else {jogador=sorteio[0];} } else {jogador=s;} //escolher um jogador aleatoriamente //verificar se ele existe _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); //utilizar a fruta da prpria reserva fruta=eval("_root."+nome).propriedade; if(random(jogador_existe=="sim" and base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_cooperar_espontaneamente_com_quem_cooper ou_comigo_antes and eval("_root."+nome+"."+fruta)>0 and eval("_root."+jogador+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar._currentframe==1){ //cooperar espontaneamente _root.cooperar_espontaneamente(nome,jogador,fruta,endereco); //registrar a estratgia na matriz

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_root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| cooperar_espontaneamente_com_quem_cooperou_comigo_antes"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); } } }

16) Cooperar espontaneamente com aquele do qual se obteve cooperao espontnea anteriormente
function cooperar_espontaneamente_com_quem_cooperou_espontaneamente_comigo_antes(nome,enderec o,base_probabilidade_estrategias,probabilidade_cooperar_espontaneamente_com_quem_coopero u_espontaneamente_comigo_antes) { if(eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas.length>0){ //escolher um jogador na //escolher um jogador aleatoriamente jogador=eval("_root."+nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas[random(eval("_root."+ nome).matriz_cooperacoes_espontaneas_recebidas.length)]; //escolher um jogador aleatoriamente //verificar se ele existe _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); //utilizar a fruta da prpria reserva fruta=eval("_root."+nome).propriedade; if(random(jogador_existe=="sim" and base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_cooperar_espontaneamente_com_quem_cooper ou_espontaneamente_comigo_antes and eval("_root."+nome+"."+fruta)>0 and eval("_root."+jogador+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar._currentframe==1){ //cooperar espontaneamente _root.cooperar_espontaneamente(nome,jogador,fruta,endereco); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| cooperar_espontaneamente_com_quem_cooperou_espontaneamente_comigo_antes"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); }}}

17) Cooperar espontaneamente com aquele que estiver com um nvel baixo de energia
function cooperar_espontaneamente_com_quem_estiver_com_nivel_baixo_de_energia(nome,endereco,bas

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e_probabilidade_estrategias,probabilidade_cooperar_espontaneamente_com_quem_estiver_com_ nivel_baixo_de_energia){ //varrer a matriz de jogadores matriz_escolhas_possiveis=new Array(); for(a=0;a<_root.matriz_jogadores.length;a++){ if(_root.matriz_jogadores[a]!=nome) { matriz_escolhas_possiveis.push(_root.matriz_jogadores[a]); }} //escolher um jogador aleatoriamente jogador=matriz_escolhas_possiveis[random(matriz_escolhas_possiveis.length)]; //verificar se o jogador possui nvel de vida abaixo de 5 ba=eval("_root."+jogador).banana; ac=eval("_root."+jogador).acerola; uv=eval("_root."+jogador).uva; ab=eval("_root."+jogador).abacaxi; mo=eval("_root."+jogador).morango; ma=eval("_root."+jogador).maca; array = Array(ba, ac, uv, ab, mo, ma); v=_root.sortArray(array); menor_valor=v[0]; fruta_a_doar=new Array(); //incluir as frutas com menor valor em uma matriz if(ba==menor_valor){fruta_a_doar.push("banana");} if(ac==menor_valor){fruta_a_doar.push("acerola");} if(uv==menor_valor){fruta_a_doar.push("uva");} if(ab==menor_valor){fruta_a_doar.push("abacaxi");} if(mo==menor_valor){fruta_a_doar.push("morango");} if(ma==menor_valor){fruta_a_doar.push("maca");} //sortear uma fruta caso haja mais de um valor mnimo no suprimento do jogador solicitante if(fruta_a_doar.length>1){ fruta=fruta_a_doar[random(fruta_a_doar.length)]; } else {fruta=fruta_a_doar[0];} //se o nvel de vida do outro jogador for inferior a 5 if(menor_valor<5 and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_cooperar_espontaneamente_com_quem _estiver_com_nivel_baixo_de_energia and eval("_root."+nome+"."+fruta)>0 and eval("_root."+jogador+"."+fruta)<10 and

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eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar._currentframe==1){ //cooperar espontaneamente _root.cooperar_espontaneamente(nome,jogador,fruta,endereco); //registrar a estratgia na matriz _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| cooperar_espontaneamente_com_quem_estiver_com_nivel_baixo_de_energia"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); }}

18) Cooperar espontaneamente com qualquer um aps a renovao do prpria fruta no estoque
function cooperar_espontanemanete_depois_da_criacao_de_minha_fruta_principal(nome,endereco,base_p robabilidade_estrategias,probabilidade_cooperar_espontanemanete_depois_da_criacao_de_minha _fruta_principal){ //varrer a matriz de jogadores matriz_escolhas_possiveis=new Array(); for(a=0;a<_root.matriz_jogadores.length;a++){ if(_root.matriz_jogadores[a]!=nome) { matriz_escolhas_possiveis.push(_root.matriz_jogadores[a]); }} //doar a fruta de minha propriedade fruta=eval("_root."+nome).propriedade; //escolher um jogador aleatoriamente jogador=matriz_escolhas_possiveis[random(matriz_escolhas_possiveis.length)]; _root.verifica_se_jogador_ainda_esta_no_jogo(nome,jogador); if(jogador_existe=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_cooperar_espontanemanete_depois_da_ criacao_de_minha_fruta_principal and eval("_root."+nome+"."+fruta)>0 and eval("_root."+jogador+"."+fruta)<10 and eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar._currentframe==1){ _root.cooperar_espontaneamente(nome,jogador,fruta,endereco); _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"| cooperar_espontanemanete_depois_da_criacao_de_minha_fruta_principal"); eval("_root."+nome).barralife.tempo_espera_cooperar.play(); }}

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Estratgias de acumulao de pontos extras 19) Recorrer a fontes externas de acumulao de pontos a) Apanhar as frutas deixadas pela Toupeira
function pegar_fruta_toupeira(nome,endereco,toupeira,frt,probabilidade_pegar_fruta_toupeira,base_probab ilidade_estrategias){ if(eval("_root."+nome).toupeira=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pegar_fruta_toupeira) { _root.interessado_toupeira.push(nome); //registrar a estratgia no histrico _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|pegar_fruta_toupeira"); //trace("Apareceu a toupeira"); } eval("_root."+nome).toupeira="nao"; }

b) Apanhar a caixa presente deixada pelo Paraquedas


function pegar_presente(nome,endereco,presente,p,probabilidade_pegar_presente,base_probabilidade_estr ategias){ if(eval("_root."+nome).presente=="sim" and random(base_probabilidade_estrategias)<=probabilidade_pegar_presente) { _root.interessado_presente.push(nome); //registrar a estratgia no histrico _root.matriz_historico_estrategias.push(nome+"|pegar_presente"); //trace("Apareceu o presente"); } eval("_root."+nome).presente="nao"; }

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