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Novos Poderes Vampricos

Ghoul
Este poder permite que o vampiro encante um mortal a cada 25 anos de ps-vida e/ou um ser sobrenatural a cada 50 anos. Mortais que bebam sangue vamprico ganham automaticamente o aprimoramento poderes vampricos 1 (Aumento de Atributo), podendo pagar este aprimoramento mais vezes a medida que aumentam seu nvel, contudo sempre que fizerem isso eles recebero uma verso mais branda de uma das fraquezas que vampiro possua.. Os Lacaios tambm passam a viver o dobro do tempo de vida de uma pessoa comum. A mente humana no est preparada para passar um longo perodo sobre o domnio do sanguinus vamprico, dessa forma, com o passar do tempo, o lacaio tem a tendncia a desenvolver distrbios psicolgicos, como pequenas loucuras que se intensificam com o tempo. Um bom exemplo um lacaio que passa a sentir a necessidade de consumir vida de forma a imitar o seu mestre, e passa a criar moscas para com-las. Nvel 2 Servo Pr-requisito: Lacaio Como no poder Lacaio, porm agora o sangue do vampiro torna-se mais potente deixando a vtima presa a ele por mais tempo. A vtima deve ingerir o sangue do vampiro pelo menos uma vez a cada trs noites por trs vezes consecutivas para ficar presa a ele. A partir de ento o vampiro deve fazer com que a vtima beba do seu sangue uma vez a cada ciclo lunar (aprox. 28 dias) para mant-la amarrada. Mortais que bebam do sangue deste vampiro recebem o aprimoramento Poderes Vampricos 2. obrigatrio o investimento de pelo menos dois pontos no poder Aumento de Atributos, sendo que somente permitido aumentar uma vez um atributo. Nvel 3 Peo Pr-requisito: Servo Como acima, mas agora a vtima fica presa ao vampiro por um ano e um dia e o sangue deve ser passado a ela pelo menos uma vez por ms durante trs meses consecutivos. Mortais que bebam do sangue deste vampiro recebem o aprimoramento Poderes Vampricos 3. obrigatrio o investimento de pelo menos trs pontos de Aumento de Atributos, sendo que somente permitido aumentar duas vezes um atributo. Power Ghoul Na nsia de obterem lacaios mais poderosos e leais, todas as Raas cedo ou tarde acabaram desenvolvendo este ritual. Qualquer vampiro que tiver a percia Cincias Proibidas (Vampiros) 50% conhece os procedimentos necessrios para a execuo do ritual. O Ritual contm trs passos: 1. O vampiro deve fazer com que um homem e uma mulher bebam do seu sangue durante 1 ano e 1 dia, pelo menos uma vez a cada ms lunar; 2. O vampiro deve permitir que o homem engravide a mulher e repetir o processo com ela, se o sangue for bebido no perodo correto por ela a gravidez se prolongar magicamente, durando 1 ano e 1 dia ao invs dos nove meses habituais. Devido ao poder do sangue a gravidez no apresentar nenhum risco para a me ou para a criana, porm se ela parar de beber o sangue aps o nono ms o parto ter incio imediatamente; 3. A me continuar a beber o sangue por mais 1 ano e 1 dia, durante esse perodo ela no dever interromper a amamentao da criana.

Se todas estas etapas forem cumpridas a risca, nascer uma criana que j um Lacaio, possuindo o Aprimoramento Poderes Vampricos 1 e que a partir da adolescncia passar a envelhecer 1 ano real a cada 2 anos de vida. Alm disso, esta pessoa ser naturalmente favorvel ao vampiro que a criou e qualquer vampiro que der seu sangue a ela a deixar sob sua influncia como se ela estivesse sob efeito do poder Lacaio mesmo que ele no possua o poder sendo que ela precisa beber apenas 1 sanguinus por ms para permanecer ligada ao seu mestre. Uma outra vantagem deste tipo de Lacaio que esta criatura possui 3 pontos de sanguinus em seu corpo que ela pode usar para se curar ou aumentar seus atributos fsicos, alm de aumentar em um nvel a potncia do sangue de seu mestre em relao a ele mesmo.

Controle de Animais
OBS: Quando se afirma que o vampiro pode comandar um animal a cada 25 anos de psvida o termo animal se refere a uma criatura cujo tamanho varie entre o de um co e um cervo. Para afetar animais com a metade desse tamanho, dobre o valor e para afetar animais duas vezes maiores divida o valor pela metade e assim por diante. Exemplo: Iago um vampiro Vrykolakas com 100 anos de ps-vida que possui o poder Acalmar Animais. Ele pode afetar de uma s vez at quatro lobos ou quatro ovelhas; oito raposas ou oito gatos; dois bois ou dois cavalos; um elefante ou dezesseis ratos. Nvel 2 Acalmar Animais Pr-requisito: Entendimento da Lngua dos Animais Permite que o vampiro acalme os animais. A reao de cada animal diferente: animais domsticos e herbvoros dceis ficaro mansos e permitiro que o vampiro se aproxime, enquanto que animais ferozes apenas no o atacaro e podero at mesmo ir embora. Acalmar animais enfurecidos (com raiva, controlados por magia, mes protegendo a prole) exige que o vampiro teste a sua VON contra a CON do animal ou contra a fora da magia. O vampiro pode afetar um animal por rodada para cada 25 anos de ps-vida. Nvel 3 Controle de Feras O vampiro capaz de comandar mentalmente qualquer animal predador. Nvel 4 Grandes Feras Pr-requisito: Controle de Feras Como o poder Grandes Lobos, mas pode ser utilizado em qualquer animal predador.

Brumas Espirituais
(Asimani) Pr-requisito: Transformao em Nvoas Nvel 3 Nvoa Fantasma Custo: 2 Sanguinus Permite que o vampiro assuma uma pavorosa forma espectral envolta em nvoas. Nessa forma ele pode voar com o dobro de sua velocidade, atravessar paredes e s poder ser ferido por Magia, Armas Mgicas ou por suas Fraquezas. Nvel 4 Possesso Custo: 2 Sanguinus Assumindo a forma de nvoa ou de Fantasma o Asimani pode penetrar pelas vias areas da vtima e assumir o controle do seu corpo. No preciso testar se ela estiver desacordada. Funciona em seres sobrenaturais.

Glamour
(Arcdios) Custo: 1 sanguinus O encantamento ferico, a capacidade de enganar os sentidos mundanos. atravs do glamour que as fadas tornam os sonhos (e pesadelos) reais, transformando objetos ordinrios em itens de grande beleza e valor para ludibriar os tolos ou ocultando o valor de pedras e gemas preciosas para avaliar a gratido daqueles que as ajudam. Os Arcdios, ou Baobban Sith como eles se autodenominam, mantiveram esta habilidade ferica e a utilizam habilmente tanto para frustrar seus algozes quanto para subjugar suas vtimas. O Glamour permite criar uma carapaa ilusria sobre um objeto ou uma criatura viva, sendo que eles podem ser afetados no todo ou apenas em uma parte. Os vampiros mais antigos so capazes de alterar completamente a percepo do ambiente. A iluso afeta todos os sentidos profanos, dura at o amanhecer o dano causado por armas ilusrias desaparecer apenas quando a iluso for desfeita e afeta apenas aqueles que o vampiro escolher. O encanto afeta vrios objetos desde que a soma deles corresponda ao tamanho mximo afetado pelo poder. Embora saiba que se trate de uma iluso o Arcdio pode utilizar-se do Glamour para o seu prprio deleite. A iluso ferica ser dissipada se o vampiro assim desejar ou se for anulada por magia, entrar em contato com os poderes de f, com ferro frio ou qualquer uma das fraquezas do Arcdio. As vtimas do encanto podem resistir com um teste de VON vs VON do encantador, mas apenas se possurem um bom motivo para suspeitarem que estejam sendo ludibriadas. Nvel 1: afeta itens menores que um tijolo de 6 furos. Nvel 2: afeta itens do tamanho de um galo de 20 litros de gua. Nvel 3: tamanho de um ser humano. Nvel 4: tamanho de um carro. Nvel 5: tamanho de uma casa. Nvel 6: tamanho de um barco grande. Nvel 7: tamanho de um castelo. Nvel 8: tamanho de um morro.

Controle do Clima
(Strigoi, Brujas, Asimani, Vrykolakas, Eretiks, Arcdios, Rakshasas) Pr-requisito: Criar Nvoas Foi este poder que deu origem a lenda de que os vampiros so capazes de comandar as foras da natureza. Esta habilidade permite ao vampiro sentir e antecipar as mudanas no clima e alter-lo de acordo com a sua vontade, mas a no ser que se trate de um Filho do Milnio impossvel para um vampiro provocar uma alterao climtica incompatvel com a geografia da regio como, por exemplo, fazer nevar no deserto. O vampiro deve gastar sanguinus de acordo com a alterao que deseja fazer, tomando por base o clima atual. Por exemplo, para mudar de um ambiente sem ventos para uma brisa gaste um sanguinus, se desejar uma ventania gaste trs sanguinus; caso deseje passar de chuva para tempestade gaste um sanguinus e assim por diante. Este poder pode ser usado da mesma maneira para melhorar o clima. Uma vez que o vampiro tenha gasto o sanguinus, a alterao climtica ir comear dentro de um tempo estabelecido pelo narrador, levando em considerao o clima atual. Alteraes leves como brisa ou garoa em um clima ameno sero imediatas ao passo que alteraes drsticas podem levar horas para se efetivarem. Da mesma forma, a durao dos fenmenos atmosfricos depender totalmente das condies ambientais, por isso uma tempestade conjurada no deserto durar poucos minutos ao passo que uma conjurada na costa do Caribe se manter por horas. Por causa disso os vampiros capazes de controlar o clima costumam estudar meteorologia, (seja de forma cientifica ou at mesmo de forma terica e baseada na experincia no caso dos Asimani) para promoverem alteraes atmosfricas mais precisas e eficientes. Manipular livremente as foras da natureza uma tarefa permitida apenas aos deuses, Portanto o vampiro no ficar imune aos efeitos do clima alterado por ele (frio, inundaes, a fora dos ventos, o granizo, dentre outros) podendo inclusive se machucar seriamente se no for prudente ao utilizar-se desse poder, pois uma vez alterado o clima o vampiro no tem controle sobre o que ir acontecer. Nvel 1: Criar Nvoas - (como o descrito no livro Vampiros Mitolgicos) Nvel 2: Permite ao Vampiro alterar o clima de forma a provocar leves brisas (10km/h) iniciar uma chuva fraca ou at mesmo esfriar o ambiente a sua volta (diminui a temperatura em at 10C). Os efeitos desse poder se restringem a uma rea do tamanho de uma vila. Nvel 3: Permite que o vampiro altere o clima em uma rea do tamanho de uma cidade mdia, evocando uma chuva, provocando ventos (30km/h) ou at mesmo fazendo cair neve (a temperatura chega -3C) Nvel 4: O Vampiro capaz de alterar bruscamente o clima em uma rea equivalente a de uma grande metrpole, sendo capaz de gerar Tempestades, Ventanias (45km/h), Chuvas de Granizo ou at mesmo formar uma Nevasca. Nvel 5: O Vampiro se torna um mestre do Clima e capaz de afetar todo um estado com seus poderes. capaz de gerar Furaces, com Ventos de at 80km/h e Chuvas torrenciais, causando danos em arvores e impossibilitando a transio de pessoas pelas ruas. O Vampiro tambm capaz de gerar uma Tempestade de Raios formando nuvens carregadas em uma determinada rea. Esse nvel de poder somente permitido a vampiros mais velhos, sendo necessria a aprovao do mestre. Nvel 6: O pice do Controle Climtico, nesse nvel de poder o Vampiro se torna capaz de gerar os to temidos Tornados. Um tornado um pequeno, porm intenso, redemoinho de ventos fortes chegando cerca de 250km/h, cujo formato de funil pode chegar um raio de at 200m, vindo a durar por at 20 minutos. Tornados possuem uma fora devastadora (8D) e so capazes de causar diversos danos aos arredores. O uso desse poder implica no gasto de 6 pontos de Sanguinus no importando quais sejam as condies climticas iniciais. Os pontos de sanguinus relativos s alteraes climticas anteriores ainda devem ser gastos, de forma que, se o clima inicial for de chuva, para se criar um Tornado deva-se gastar 8 pontos de Sanguinus (2+6).

Transformao em Animais
Nvel 3 Grande Fera Permite ao vampiro se transformar em um grande animal predador. Pode ser um urso, tubaro branco, ou outro animal com o qual ele possua afinidade. Nvel 4 Dom de Proteus (Vrykolakas) Permite que o vampiro se transforme em qualquer animal, desde que ele j tenha visto pessoalmente a criatura. Caso possua o poder Lobisomem, o vampiro pode se transformar em um hbrido de outro animal, mas com estatsticas similares as da forma de lobisomem. Nvel 5 Besta Mitolgica (Vrykolakas) Permite que o vampiro se transforme em um animal fantstico com todas as suas caractersticas e poderes sobrenaturais. Pode ser um unicrnio, mantcora, basilisco, cockatrice ou outro animal cujo sangue o vampiro tenha ingerido. Drago (Strigoi) Custo: 3 sanguinus Poucos foram os Strigoi que desenvolveram essa terrvel habilidade, por causa disso surgiram lendas de que somente aqueles que beberam do sangue de um drago podem assumir essa forma ou de que essa forma foi adquirida atravs de pactos sinistros. Nessa forma o vampiro assume a forma de um drago vermelho com at 8 m de comprimento e 2,5 m de altura. A forma draconiana possui FR +12, CON +12, IP +5, vo a 40 m/s, Mordida de 3D6, Garras 2D6 +FR, Cauda Espinhosa 2D6 +FR, Bafo de Fogo 1D6/sanguinus. Vtimas devoradas pelo drago daro a ele 1 sanguinus/2 pvs.

Transformao Elemental
Nvel 1 Imerso no Solo: o vampiro capaz de afundar no solo e mesclar-se a terra para espreitar uma vtima ou apenas passar o dia; ele capaz de ouvir o que se passa acima, assim como sentir se algum est sobre ele. Nesta forma ele pode ser localizado e removido magicamente (Entender Terra 3 e Controlar Terra 3, respectivamente), uma vez que ele se mistura a terra. O vampiro pode usar esta habilidade para alcanar cmaras subterrneas ou atravessar paredes, mas no para evitar ataques de armas de metal ou pedra. Dom da Drade: como acima s que o vampiro se mescla a uma rvore. Nvel 2 Nvoa: conforme o livro. Nvel 3 Sombra: o vampiro se transforma em uma sombra capaz de deslizar pelas paredes, atravessar frestas e inclusive alterar sua forma a ponto de esconder-se na sombra de pessoas e objetos. Nesta forma ele pode ser controlado por magias do Caminho das Trevas (Focus 5) e recebe o dano dobrado do Caminho da Luz. Travessia: dependendo do poder que o personagem possua no nvel 1, ele pode deslocarse atravs da terra ou passar de uma rvore a outra. necessrio o gasto de 1 sanguinus para trocar de rvore, que deve ficar a uma distncia mxima igual ao dobro de sua WILL. Caso ele seja capaz de mesclar-se a terra ele pode gastar 1 sanguinus/hora para se deslocar pelo subsolo com velocidade de 10 m/s. Nvel 4 Vento: o vampiro se transforma em vento. Nesta forma ele se desloca a at 40 m/s e invisvel aos olhos dos mortais. Somente seres que possua PER 19+ tm direito a um teste difcil de PER para enxergar o vampiro. Apenas magias do Caminho do Ar ou da Terra podem afet-lo. Nvel 5 Eterealidade: o vampiro se torna insubstancial. Nesta forma ele pode ser ferido apenas por magias e armas mgicas, embora no possa atacar, e pode flutuar com a metade de sua velocidade normal. Para cruzar barreiras mgicas ele deve testar WILL contra a Fora da Magia. O vampiro pode, se desejar, tornar-se semi-slido podendo atacar com suas garras, porm seu IP reduzido a zero e ele recebe a metade do dano de qualquer ataque nomgico.

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