Novos Poderes Vampíricos

Ghoul
Este poder permite que o vampiro encante um mortal a cada 25 anos de pós-vida e/ou um ser sobrenatural a cada 50 anos. Mortais que bebam sangue vampírico ganham automaticamente o aprimoramento poderes vampíricos 1 (Aumento de Atributo), podendo pagar este aprimoramento mais vezes a medida que aumentam seu nível, contudo sempre que fizerem isso eles receberão uma versão mais branda de uma das fraquezas que vampiro possua.. Os Lacaios também passam a viver o dobro do tempo de vida de uma pessoa comum. A mente humana não está preparada para passar um longo período sobre o domínio do sanguinus vampírico, dessa forma, com o passar do tempo, o lacaio tem a tendência a desenvolver distúrbios psicológicos, como pequenas loucuras que se intensificam com o tempo. Um bom exemplo é um lacaio que passa a sentir a necessidade de consumir vida de forma a imitar o seu mestre, e passa a criar moscas para comê-las. Nível 2 Servo Pré-requisito: Lacaio Como no poder Lacaio, porém agora o sangue do vampiro torna-se mais potente deixando a vítima presa a ele por mais tempo. A vítima deve ingerir o sangue do vampiro pelo menos uma vez a cada três noites por três vezes consecutivas para ficar presa a ele. A partir de então o vampiro deve fazer com que a vítima beba do seu sangue uma vez a cada ciclo lunar (aprox. 28 dias) para mantê-la amarrada. Mortais que bebam do sangue deste vampiro recebem o aprimoramento Poderes Vampíricos 2. É obrigatório o investimento de pelo menos dois pontos no poder Aumento de Atributos, sendo que somente é permitido aumentar uma vez um atributo. Nível 3 Peão Pré-requisito: Servo Como acima, mas agora a vítima fica presa ao vampiro por um ano e um dia e o sangue deve ser passado a ela pelo menos uma vez por mês durante três meses consecutivos. Mortais que bebam do sangue deste vampiro recebem o aprimoramento Poderes Vampíricos 3. É obrigatório o investimento de pelo menos três pontos de Aumento de Atributos, sendo que somente é permitido aumentar duas vezes um atributo. Power Ghoul Na ânsia de obterem lacaios mais poderosos e leais, todas as Raças cedo ou tarde acabaram desenvolvendo este ritual. Qualquer vampiro que tiver a perícia Ciências Proibidas (Vampiros) 50% conhece os procedimentos necessários para a execução do ritual. O Ritual contêm três passos: 1. O vampiro deve fazer com que um homem e uma mulher bebam do seu sangue durante 1 ano e 1 dia, pelo menos uma vez a cada mês lunar; 2. O vampiro deve permitir que o homem engravide a mulher e repetir o processo com ela, se o sangue for bebido no período correto por ela a gravidez se prolongará magicamente, durando 1 ano e 1 dia ao invés dos nove meses habituais. Devido ao poder do sangue a gravidez não apresentará nenhum risco para a mãe ou para a criança, porém se ela parar de beber o sangue após o nono mês o parto terá início imediatamente; 3. A mãe continuará a beber o sangue por mais 1 ano e 1 dia, durante esse período ela não deverá interromper a amamentação da criança.

Nível 4 Grandes Feras Pré-requisito: Controle de Feras Como o poder Grandes Lobos. mas pode ser utilizado em qualquer animal predador. mães protegendo a prole) exige que o vampiro teste a sua VON contra a CON do animal ou contra a força da magia. além de aumentar em um nível a potência do sangue de seu mestre em relação a ele mesmo. esta pessoa será naturalmente favorável ao vampiro que a criou e qualquer vampiro que der seu sangue a ela a deixará sob sua influência como se ela estivesse sob efeito do poder Lacaio – mesmo que ele não possua o poder – sendo que ela precisa beber apenas 1 sanguinus por mês para permanecer ligada ao seu mestre. nascerá uma criança que já é um Lacaio. Acalmar animais enfurecidos (com raiva. Além disso.Se todas estas etapas forem cumpridas a risca. Uma outra vantagem deste tipo de Lacaio é que esta criatura possui 3 pontos de sanguinus em seu corpo que ela pode usar para se curar ou aumentar seus atributos físicos. Exemplo: Iago é um vampiro Vrykolakas com 100 anos de pós-vida que possui o poder Acalmar Animais. um elefante ou dezesseis ratos. possuindo o Aprimoramento Poderes Vampíricos 1 e que a partir da adolescência passará a envelhecer 1 ano real a cada 2 anos de vida. . Ele pode afetar de uma só vez até quatro lobos ou quatro ovelhas. Para afetar animais com a metade desse tamanho. O vampiro pode afetar um animal por rodada para cada 25 anos de pós-vida. enquanto que animais ferozes apenas não o atacarão e poderão até mesmo ir embora. oito raposas ou oito gatos. controlados por magia. Controle de Animais OBS: Quando se afirma que o vampiro pode comandar um animal a cada 25 anos de pósvida o termo animal se refere a uma criatura cujo tamanho varie entre o de um cão e um cervo. Nível 3 Controle de Feras O vampiro é capaz de comandar mentalmente qualquer animal predador. dobre o valor e para afetar animais duas vezes maiores divida o valor pela metade e assim por diante. A reação de cada animal é diferente: animais domésticos e herbívoros dóceis ficarão mansos e permitirão que o vampiro se aproxime. Nível 2 Acalmar Animais Pré-requisito: Entendimento da Língua dos Animais Permite que o vampiro acalme os animais. dois bois ou dois cavalos.

dura até o amanhecer – o dano causado por armas ilusórias desaparecerá apenas quando a ilusão for desfeita – e afeta apenas aqueles que o vampiro escolher. . O Glamour permite criar uma carapaça ilusória sobre um objeto ou uma criatura viva. Nível 5: tamanho de uma casa. Não é preciso testar se ela estiver desacordada. sendo que eles podem ser afetados no todo ou apenas em uma parte. Nível 4 Possessão Custo: 2 Sanguinus Assumindo a forma de névoa ou de Fantasma o Asimani pode penetrar pelas vias aéreas da vítima e assumir o controle do seu corpo. a capacidade de enganar os sentidos mundanos. Nessa forma ele pode voar com o dobro de sua velocidade. mantiveram esta habilidade feérica e a utilizam habilmente tanto para frustrar seus algozes quanto para subjugar suas vítimas. ou Baobban Sith como eles se autodenominam. A ilusão feérica será dissipada se o vampiro assim desejar ou se for anulada por magia. Nível 3: tamanho de um ser humano. entrar em contato com os poderes de fé. Armas Mágicas ou por suas Fraquezas. Nível 2: afeta itens do tamanho de um galão de 20 litros de água. Funciona em seres sobrenaturais. atravessar paredes e só poderá ser ferido por Magia.Brumas Espirituais (Asimani) Pré-requisito: Transformação em Névoas Nível 3 Névoa Fantasma Custo: 2 Sanguinus Permite que o vampiro assuma uma pavorosa forma espectral envolta em névoas. É através do glamour que as fadas tornam os sonhos (e pesadelos) reais. transformando objetos ordinários em itens de grande beleza e valor para ludibriar os tolos ou ocultando o valor de pedras e gemas preciosas para avaliar a gratidão daqueles que as ajudam. Nível 4: tamanho de um carro. com ferro frio ou qualquer uma das fraquezas do Arcádio. Nível 6: tamanho de um barco grande. Os vampiros mais antigos são capazes de alterar completamente a percepção do ambiente. A ilusão afeta todos os sentidos profanos. Nível 1: afeta itens menores que um tijolo de 6 furos. Os Arcádios. O encanto afeta vários objetos desde que a soma deles corresponda ao tamanho máximo afetado pelo poder. Glamour (Arcádios) Custo: 1 sanguinus O encantamento feérico. Nível 8: tamanho de um morro. mas apenas se possuírem um bom motivo para suspeitarem que estejam sendo ludibriadas. Nível 7: tamanho de um castelo. Embora saiba que se trate de uma ilusão o Arcádio pode utilizar-se do Glamour para o seu próprio deleite. As vítimas do encanto podem resistir com um teste de VON vs VON do encantador.

para se criar um Tornado deva-se gastar 8 pontos de Sanguinus (2+6). vindo a durar por até 20 minutos. se desejar uma ventania gaste três sanguinus. dentre outros) podendo inclusive se machucar seriamente se não for prudente ao utilizar-se desse poder. Nível 3: Permite que o vampiro altere o clima em uma área do tamanho de uma cidade média. para mudar de um ambiente sem ventos para uma brisa gaste um sanguinus. Rakshasas) Pré-requisito: Criar Névoas Foi este poder que deu origem a lenda de que os vampiros são capazes de comandar as forças da natureza. causando danos em arvores e impossibilitando a transição de pessoas pelas ruas. . Por causa disso os vampiros capazes de controlar o clima costumam estudar meteorologia. É capaz de gerar Furacões. a força dos ventos. Eretiks. porém intenso. o granizo. Por exemplo. inundações. Asimani. nesse nível de poder o Vampiro se torna capaz de gerar os tão temidos Tornados. Esse nível de poder é somente permitido a vampiros mais velhos. Alterações leves como brisa ou garoa em um clima ameno serão imediatas ao passo que alterações drásticas podem levar horas para se efetivarem. por isso uma tempestade conjurada no deserto durará poucos minutos ao passo que uma conjurada na costa do Caribe se manterá por horas. se o clima inicial for de chuva. de forma que. pois uma vez alterado o clima o vampiro não tem controle sobre o que irá acontecer. provocando ventos (30km/h) ou até mesmo fazendo cair neve (a temperatura chega à -3ºC) Nível 4: O Vampiro é capaz de alterar bruscamente o clima em uma área equivalente a de uma grande metrópole. redemoinho de ventos fortes chegando à cerca de 250km/h. caso deseje passar de chuva para tempestade gaste um sanguinus e assim por diante. Brujas. O Vampiro também é capaz de gerar uma Tempestade de Raios formando nuvens carregadas em uma determinada área. a duração dos fenômenos atmosféricos dependerá totalmente das condições ambientais. Este poder pode ser usado da mesma maneira para melhorar o clima. fazer nevar no deserto. Nível 5: O Vampiro se torna um mestre do Clima e é capaz de afetar todo um estado com seus poderes. mas a não ser que se trate de um Filho do Milênio é impossível para um vampiro provocar uma alteração climática incompatível com a geografia da região como. Vrykolakas.(como o descrito no livro Vampiros Mitológicos) Nível 2: Permite ao Vampiro alterar o clima de forma a provocar leves brisas (10km/h) iniciar uma chuva fraca ou até mesmo esfriar o ambiente a sua volta (diminui a temperatura em até 10ºC). a alteração climática irá começar dentro de um tempo estabelecido pelo narrador. levando em consideração o clima atual. Tornados possuem uma força devastadora (8D) e são capazes de causar diversos danos aos arredores. tomando por base o clima atual. Da mesma forma. Esta habilidade permite ao vampiro sentir e antecipar as mudanças no clima e alterá-lo de acordo com a sua vontade. Portanto o vampiro não ficará imune aos efeitos do clima alterado por ele (frio. O vampiro deve gastar sanguinus de acordo com a alteração que deseja fazer. sendo capaz de gerar Tempestades. Uma vez que o vampiro tenha gasto o sanguinus. Um tornado é um “pequeno”. Manipular livremente as forças da natureza é uma tarefa permitida apenas aos deuses.Controle do Clima (Strigoi. por exemplo. (seja de forma cientifica ou até mesmo de forma teórica e baseada na experiência no caso dos Asimani) para promoverem alterações atmosféricas mais precisas e eficientes. com Ventos de até 80km/h e Chuvas torrenciais. Nível 1: Criar Névoas . Nível 6: O ápice do Controle Climático. Arcádios. Ventanias (45km/h). cujo formato de funil pode chegar à um raio de até 200m. sendo necessária a aprovação do mestre. Os efeitos desse poder se restringem a uma área do tamanho de uma vila. evocando uma chuva. O uso desse poder implica no gasto de 6 pontos de Sanguinus não importando quais sejam as condições climáticas iniciais. Chuvas de Granizo ou até mesmo formar uma Nevasca. Os pontos de sanguinus relativos às alterações climáticas anteriores ainda devem ser gastos.

Pode ser um urso. por causa disso surgiram lendas de que somente aqueles que beberam do sangue de um dragão podem assumir essa forma ou de que essa forma foi adquirida através de pactos sinistros. vôo a 40 m/s. A forma draconiana possui FR +12. Caso possua o poder Lobisomem. Mordida de 3D6. cockatrice ou outro animal cujo sangue o vampiro tenha ingerido. tubarão branco. Dragão (Strigoi) Custo: 3 sanguinus Poucos foram os Strigoi que desenvolveram essa terrível habilidade. Vítimas devoradas pelo dragão darão a ele 1 sanguinus/2 pvs. . CON +12. Nível 5 Besta Mitológica (Vrykolakas) Permite que o vampiro se transforme em um animal fantástico com todas as suas características e poderes sobrenaturais. desde que ele já tenha visto pessoalmente a criatura. Garras 2D6 +FR. IP +5. o vampiro pode se transformar em um híbrido de outro animal. mas com estatísticas similares as da forma de lobisomem. basilisco. Pode ser um unicórnio. Cauda Espinhosa 2D6 +FR. Nessa forma o vampiro assume a forma de um dragão vermelho com até 8 m de comprimento e 2. Bafo de Fogo 1D6/sanguinus.Transformação em Animais Nível 3 Grande Fera Permite ao vampiro se transformar em um grande animal predador. Nível 4 Dom de Proteus (Vrykolakas) Permite que o vampiro se transforme em qualquer animal. mantícora.5 m de altura. ou outro animal com o qual ele possua afinidade.

Nível 4 Vento: o vampiro se transforma em vento. se desejar. Apenas magias do Caminho do Ar ou da Terra podem afetá-lo. mas não para evitar ataques de armas de metal ou pedra. O vampiro pode. uma vez que ele se mistura a terra. Somente seres que possua PER 19+ têm direito a um teste difícil de PER para enxergar o vampiro. Nesta forma ele pode ser localizado e removido magicamente (Entender Terra 3 e Controlar Terra 3. que deve ficar a uma distância máxima igual ao dobro de sua WILL. O vampiro pode usar esta habilidade para alcançar câmaras subterrâneas ou atravessar paredes. Nível 5 Eterealidade: o vampiro se torna insubstancial. respectivamente). Dom da Dríade: como acima só que o vampiro se mescla a uma árvore. ele é capaz de ouvir o que se passa acima. assim como sentir se alguém está sobre ele. Travessia: dependendo do poder que o personagem possua no nível 1. Caso ele seja capaz de mesclar-se a terra ele pode gastar 1 sanguinus/hora para se deslocar pelo subsolo com velocidade de 10 m/s. Nível 3 Sombra: o vampiro se transforma em uma sombra capaz de deslizar pelas paredes. ele pode deslocarse através da terra ou passar de uma árvore a outra.Transformação Elemental Nível 1 Imersão no Solo: o vampiro é capaz de afundar no solo e mesclar-se a terra para espreitar uma vítima ou apenas passar o dia. atravessar frestas e inclusive alterar sua forma a ponto de esconder-se na sombra de pessoas e objetos. e pode flutuar com a metade de sua velocidade normal. Nesta forma ele pode ser ferido apenas por magias e armas mágicas. embora não possa atacar. É necessário o gasto de 1 sanguinus para trocar de árvore. Nesta forma ele pode ser controlado por magias do Caminho das Trevas (Focus 5) e recebe o dano dobrado do Caminho da Luz. tornar-se semi-sólido podendo atacar com suas garras. . Nesta forma ele se desloca a até 40 m/s e é invisível aos olhos dos mortais. Para cruzar barreiras mágicas ele deve testar WILL contra a Força da Magia. porém seu IP é reduzido a zero e ele recebe a metade do dano de qualquer ataque nãomágico. Nível 2 Névoa: conforme o livro.