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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

FACULDADE DE ARTES VISUAIS

Programa de Pós-Graduação em Projeto e Cidade

MAKERSPACES: EXPERIÊNCIAS INOVADORAS EM PROCESSOS DE


PROJETO DE ARQUITETURA E DESIGN

GOIÂNIA
2022
LAUDERICO FERREIRA BASTOS NETO

MAKERSPACES: EXPERIÊNCIAS INOVADORAS EM PROCESSOS DE


PROJETO DE ARQUITETURA E DESIGN

Dissertação, apresentada ao
Programa de Pós-graduação em
Projeto e Cidade da Faculdade de
Artes Visuais da Universidade
Federal de Goiás,como parte do
requisito para obtenção do título de
Mestre.
Área de concentração: Projeto,
teoria, história e crítica.
Linha de Pesquisa: Tecnologias de
Projeto e Planejamento.
Orientador: Prof. Dr. Fábio
Ferreira Lima.
GOIÂNIA
2022
LAUDERICO FERREIRA BASTOS NETO

DISSERTAÇÃO APRESENTADA NO PROGRAMA DE PÓS GRADUAÇÃO EM


PROJETO E CIDADE DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

LINHA DE PESQUISA DO MESTRADO


TECNOLOGIAS DE PROJETO E PLANEJAMENTO

ORIENTADOR:
PROF. DR. FÁBIO FERREIRA LIMA

FICHA CATALOGRÁFICA
FOLHA DE APROVAÇÃO

LAUDERICO FERREIRA BASTOS NETO

MAKERSPACES: EXPERIÊNCIAS INOVADORAS EM PROCESSOS DE


PROJETO DE DESIGN E ARQUITETURA

Dissertação apresentada como requisito para obtenção do título de


Mestre em Arquitetura e Urbanismo

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS


PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARQUITETURA E URBANISMO
PROJETO E CIDADE LINHA DE PESQUISA: TECNOLOGIAS DE PROJETO E
PLANEJAMENTO

DISSERTAÇÃO À SER DEFENDIDA EM 18 DE ABRIL DE 2022 PERANTE A


BANCA EXAMINADORA COMPOSTA PELOS PROFESSORES:

PROF. DR. FÁBIO FERREIRA LIMA (UFG)


PRESIDENTE DA BANCA – ORIENTADOR

PROF.ª. DR. GELSON DA CRUZ JÚNIOR (UFG)

PROF. DRª. LUCAS ROSSE CALDAS (UFRJ)


O presente trabalho foi submetido ao software de identificação de similaridade, iThenticate
Professional Plagiarism Prevention.
“Projeto é uma interação de fazer e ver, fazer e descobrir.”
i

Dedico este trabalho a Deus e todas as energias comandas por Ele,


que nunca me abandonaram e me trouxeram até aqui. E a minha
família Margarida, Laudimar e Larissa.
ii

AGRADECIMENTOS

Ao meu orientador professor Dr. Fábio Ferreira Lima, pela amizade,


conhecimentos compartilhados e pela extrema competência em me auxiliar na
orientação deste trabalho.

Aos professores Dra. Luana Miranda Esper Kallas, Dra. Viviane dos Guimarães
Alvim Nunes, Dr. Lucas Rosse Caldas e Dr. Gelson da Cruz Júnior, pelas
contribuições e ensinamentos que foram muito válidos para esta pesquisa.

Ao professor Dr. Juan Carlos Guillen Salas, pela orientação que foi muito válida
para o andamento desta pesquisa.

A Universidade Federal de Goiás.

A Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás.

Ao Programa de Pós-Graduação Projeto e Cidade, todos os docentes e técnicos.

Ao amigo arquiteto James Chadud, que contribuiu significativamente com seus


conhecimentos, e que ajudou de maneira determinante esta pesquisa.

Aos companheiros de trabalho da Secretária de Infraestrutura e Serviços


Públicos da Cidade de Goiânia, Secretária da Industria e Comércio do Estado de
Goiás e do Escritório Terra Rosa Arquitetura.

Ao Ricardo de Camargos pela paciência e palavras de afeto.

Aos meus amigos Bruna Camargo, José Neto Cassiano, Mariane Ferreira,
Josimar Mendes, Naiara Valeriano, Andreza Vieira, Guilherme Freire e
Wellington Vidigal pelo companheirismo e palavras de apoio.

As amigas de mestrado Cayrene Souza e Lohany Fernandes por incentivarem e


compartilharem essa experiência comigo.
iii

RESUMO
Esta pesquisa propôs entender os espaços colaborativos de fomento a inovação,
os makerspaces, e como o seu uso pode representar uma experiência inovadora
em processos de projeto de Design e Arquitetura. O objetivo deste estudo foi
refletir como os makerspaces podem contribuir como espaços de renovação e
experimentação dos processos de projeto, com sua aplicabilidade em Design e
Arquitetura.

Também buscou compreender o papel dos makerspaces, evidenciando suas


potencialidades a partir das experimentações desenvolvidas nesses espaços, e
sua capacidade de promover os processos de projeto. Ao desenvolver protótipos
rápidos, que visam demonstrar como tal espaço pode ser importante nos
processos projetuais em escalas da Arquitetura e do Design, o design de objeto
e arquitetura de envoltórios.

A pesquisa se desdobra em dois momentos: o primeiro, de forma qualitativa,


onde é feito uma revisão bibliográfica e também a observação de espaços
construídos do tipo makerspaces. No segundo, serão executados os protótipos
físicos e digitais, por meio de pesquisa experimental, analisando questões
subjetivas inerentes aos processos de projetos contemporâneos, suas relações
com as tecnologias disponíveis em makerspaces e seus intentos de inovação
tecnológica. Portanto, a organização da pesquisa parte tanto da revisão
bibliográfica (livros teses, dissertações, artigos) quanto documental (normas e
documentos), visando o entendimento dos processos de alguns escritórios de
Design e Arquitetura e sua posterior reprodução experimental.

Os resultados obtidos com tal pesquisa contribuem com o debate teórico a


respeito dos processos de projeto em design e arquitetura e seus possíveis
desdobramentos. Além disso, contribui para o aprimoramento dos conteúdos e
das metodologias adotadas nos processos criativos por profissionais do Design
e da Arquitetura.

Palavras Chaves: Fabricação Digital, Arquitetura Paramétrica, Design Thinking,


Espaços colaborativos, Prototipagem rápida.
iv

ABSTRACT

This research proposes to understand the collaborative spaces of innovation


promotion, the makerspaces, and how their use can represent an innovative
experience in Design and Architecture project processes. The aim of this study
is to think on how makerspaces can contribute as spaces of renovation and
experimentation of design processes, with their applicability in Design and
Architecture.
It also seeks to understand the role of makerspaces, highlighting their potentials
as from the experiments developed in these spaces, and their ability to promote
design processes. When developing rapid prototypes, which aim to demonstrate
how such space can be important in design processes at the scales of
Architecture and Design, object design and wrapper architecture.
The research unfolds in two moments: the first, in a qualitative way, a
bibliographic review and the observation of built spaces of the makerspaces type
are carried out. In the second, physical and digital prototypes are implemented,
through experimental research, analyzing subjective issues inherent to
contemporary design processes, their relationship with the technologies available
in makerspaces and their attempts at technological innovation. Therefore, the
organization of the research starts from both the bibliographic review (books,
theses, dissertations, papers) and documental (standards and documents),
aiming at understanding the processes of some Design and Architecture offices
and their subsequent experimental reproduction.
It is expected that the results obtained with this research can contribute to the
theoretical debate about the project processes in design and architecture and
their possible consequences. Furthermore, to contribute to the improvement of
the contents and methodologies adopted in the creative processes by Design and
Architecture professionals.

Keywords: Digital Manufacturing, Parametric Architecture, Design Thinking,


Collaborative Spaces, Rapid Prototyping.
v

SUMÁRIO
RESUMO...........................................................................................................i
ABSTRACT......................................................................................................ii
SUMÁRIO........................................................................................................iii
ÍNDICE DE ILUSTRAÇÕES.............................................................................v
ÍNDICE DE TABELAS.....................................................................................vi
ABREVIAÇÕES E SIGLAS............................................................................vii
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 17

1.1. JUSTIFICATIVA .................................................................................. 23

1.2. OBJETIVOS ........................................................................................ 26

I) OBJETIVO GERAL ................................................................................. 26

II) OBJETIVOS ESPECIFICOS:........................................................ 26

1.3. METODOLOGIA ................................................................................. 26

2. MAKERSPACES E OS PROCESSOS DE PROJETO: O ambiente


pensado para a inovação............................................................................... 31

2.1. O MAKERSPACE................................................................................ 31

2.1.1. O AMBIENTE CONSTRUÍDO PARA O COMPARTILHAMENTO 34

2.1.2. EXEMPLO DE MAKERSPACES: discutindo o espaço................. 42

2.1.3. A PRODUÇÃO EM MAKERSPACES ........................................... 48

2.1.4. COMO FUNCIONAM OS MAKERSPACES?................................ 52

2.1.5. MAKERSPACES COMO AMBIENTES FACILITADORES DOS


PROCESSOS DE PROJETO.................................................................... 57

3. PROCESSSOS CRIATIVOS E A RELAÇÃO COM A FABRICAÇÃO


DIGITAL: O Design Thinking e a aproximação com as técnicas paramétricas
de projetação .................................................................................................. 60

3.1.1. MÉTODOS DE ESTÍMULOS À CRIATIVIDADE (COMO SE


RELACIONAM COM ESPAÇOS COLABORATIVOS?) ............................ 63

3.1.2. PROCESSOS CRIATIVOS - ENTENDENDO O MÉTODO DESIGN


THINKING. ................................................................................................ 71

3.1.3. A MODELAGEM PARAMÉTRICA E A FABRICAÇÃO DIGITAL .. 75


vi

3.2. A CULTURA MAKER, INDUSTRIA 4.0 E SUA RELAÇÃO COM OS


PROCESSOS DE PROJETO EM DESIGN E ARQUITETURA .................... 80

4. EXPERIMENTO – PROJETO DESENVOLVIDO EM MAKER SPACE:


Aplicabilidade em duas escalas de projeto ................................................. 85

5. ANÁLISE DE RESULTADOS ................................................................. 108

6. Considerações Finais ........................................................................... 115

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFIAS ......................................................... 118


vii

ÍNDICE DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Diagrama estrutural da Dissertação. Fonte: Autor, 2021 ................. 29


Figura 2 - Capa edição de lançamento de lançamento revista Make ............... 32
Figura 3 - Ipê Lab; makerspace vinculado à UFG em dia de Open Day e material
informativo a comunidade. ............................................................................... 37
Figura 4 – Captura de tela do site IPÊ Lab – UFG, evidenciando os serviços e
equipamentos presentes no makerspace. ........................................................ 38
Figura 5 – makerspace presente dentro da estrutura física de um escritório de
design e arquitetura. ......................................................................................... 39
Figura 6 – Organograma do CITeB .................................................................. 43
Figura 7 – Planta de Layout do CITeB. ............................................................ 45
Figura 8 – Planta de sinalização do CITeB. ..................................................... 46
Figura 9 – Diagramas de disposição de mobiliário para sala multiuso do CITeB.
......................................................................................................................... 47
Figura 10 – Perspectivas eletrônicas para o projeto do CITeB. ....................... 48
Figura 11 - Métodos de produção automatizada. ............................................. 50
Figura 12 – Lógica de funcionamento de um makerspace ............................... 53
Figura 13 – Recursos humanos de um Fab Lab. ............................................. 54
Figura 14 – Protetores faciais sendo produzidos no IPÊ Lab-UFG.
Posteriormente, foram doados a profissionais de saúde do Estado de Goiás. 56
Figura 15 – Banner de divulgação do primeiro Ideathon Lab, promovido pelo IPÊ
Lab-UFG, e participante no momento da competição. ..................................... 56
Figura 16 – Interpretação das relações espaciais em Bachelard. .................... 58
Figura 17 – Etapas de desenvolvimento do Design Thinking. .......................... 73
Figura 18 – Descrição das etapas e ferramentas a serem utilizadas no processo
criativo Design Thinking. .................................................................................. 74
Figura 19 – Sistematização da linguagem de modelagem paramétrica utilizando
os softwares Rhinoceros3D e o plug-in Grasshopper ...................................... 77
Figura 20 – makerspace particular em escritório de design e arquitetura, utilizado
para a realização do experimento. ................................................................... 86
Figura 21 – Esquema de funcionamento do experimento a ser desenvolvido. 87
Figura 22 – Esquema de funcionamento do experimento a ser desenvolvido. 88
Figura 23 : Esquema para desenvolvimento criativo do experimento. ............. 91
viii

Figura 24, 25 e 26 – Croqui apresentado no momento de ideação do


experimento...................................................................................................... 92
Figura 27 – Mapa mental do experimento. ....................................................... 93
Figura 28 – Proposição para objeto. ................................................................ 94
Figura 29 e 30 – Proposição para objeto. ........................................................ 95
Figura 31 - Proposição para objeto. ................................................................. 95
Figura 32 – Proposição para plano de envoltório, ajuste algorítmico ............... 97
Figura 33 – Proposição para objeto multifuncional, ajuste algorítmico ............. 97
Figura 34 – Algoritmo de uma das proposições do experimento...................... 98
Figura 35 – Moodboard da paleta de cores e possíveis materiais a serem usados
no experimento................................................................................................. 99
Figura 36 – Perspectiva eletrônica do envoltório desenvolvido no experimento,
com tratamento de materiais .......................................................................... 100
Figura 37 – perspectiva eletrônica do envoltório desenvolvido no experimento,
com tratamento de materiais. ......................................................................... 100
Figura 38 e 39– Teste de impressão 3D ........................................................ 101
Figura 40 – Algoritmo utilizado nos projetos objeto / envoltório ..................... 102
Figura 41 e 42 – Perspectivas eletrônicas de objeto multiuso com aplicação de
materiais diversos .......................................................................................... 103
Figura 43 – Perspectiva envoltório ................................................................. 103
Figura 44 - Perspectiva envoltório e aplicação na edificação ......................... 104
Figura 45 – Impressão 3D objeto multiuso ..................................................... 104
Figura 46 – Impressão 3D em andamento ..................................................... 105
Figura 47 – Impressão 3D envoltório ............................................................. 106

INDICE DE TABELAS
Tabela 1 Kit básico de máquinas indicado pelo CBA-MIT. ............................... 41
Tabela 2 - Listagem de técnicas para estímulo de criatividade. ....................... 66
Tabela 3 - Referencial teórico de técnicas para estimulo de criatividade Bianchi
(2008) ............................................................................................................... 69
Tabela 4: Níveis de desenvolvimento da geometria, Princípios elementares de
modelagem etapas genéricas de sintaxe. ........................................................ 79
ix

ABREVIAÇÕES E SIGLAS

2D bidimensional
2.5D duas e meia dimensional
3D tridimensional
3DP 3D Printer (impressão 3D)
BIM Building Information Modeling (Modelagem de Informação da Construção)
CAD/CAM Computer Aided Design / Computer Aided Manufacturing
(Computador Auxiliando Desenho / Computador Auxiliando a Manufatura).
CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.
CBA Center For Bits and Atoms
CNC Computer Numeric Control (Controle Numérico Computadorizado)
FAV-UFG Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás.
IPE LAB Ideias, Prototipagem e Empreendedorismo
MDF Medium Dense Wood Fiber (Fibra de Madeira de Densidade Média)
MIT Massachussets Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de
Massachussets)
UNESP Universidade Estadual Paulista
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 16

INTRODUÇÃO
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 17

1. INTRODUÇÃO

A presente dissertação propõe uma reflexão acerca dos processos de projeto de


Design e Arquitetura, por meio do estudo e da investigação de recursos digitais
utilizados como subsídios de trabalhos contemporâneos. Nos contextos atuais,
cada vez mais são realizadas experimentações com protótipos físicos e virtuais,
desenvolvidos em makerspaces implantados em dinâmicas metodológicas e
contextuais, no exercício profissional do design e da arquitetura.

Numa conceituação preliminar é possível definir makerspaces como espaços


colaborativos e de estímulo à inovação, cuja estrutura física contém
equipamentos para a produção de modelos físicos, por meio de prototipagem
rápida, impressão tridimensional (3D) e softwares de design paramétrico.

O makerspace pode ser compreendido como o lugar que reúne um conjunto de


condições adequadas para a realização de experiências em torno das práticas
projetuais. No período contemporâneo, onde diversas questões podem
apresentar-se incertas ou mal definidas, torna-se necessário haver um lugar que
permita descobrir ou desenvolver técnicas, processos, experiências e atividades
de elevado potencial para as resoluções projetuais.

Nesse caso, dois aspectos são enfatizados: a experiência da descoberta


(pessoal e conjunta), a partir de alguns conhecimentos prévios; o
desenvolvimento físico dos modelos, capazes de não apenas apresentar índices
de construtibilidade, como também de análises em torno da estrutura, expressão
plástica, usos dos materiais e etc.

Ao mesmo tempo que o computador permite várias incursões criativas (e elas


podem se apresentar relativamente sem limites), a experiência da execução
física pode se tornar determinante, numa etapa de compreensão das qualidades
do objeto projetado. Em certa medida, a experiência do uso computacional deve
ter sua contrapartida a partir de um objeto concreto, e não apenas virtual. Uma
vez executado, vê-se importante pegar o modelo, observar com cuidado, tocar,
girar em várias direções, movimentar e notar os contrastes e os volumes, visto
que essa experiência permite ativar uma condição extra de percepção para além
daquilo proporcionado pelo computador.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 18

Existem várias nomenclaturas para espaços com características semelhantes


aos makerspaces, tais como: Fab Labs, Hacker Spaces e Techshops. Essas
tipologias variam de acordo com os equipamentos presentes na sua estrutura
física; instituições a qual encontram-se vinculados e o modo com que dialogam
com outros espaços semelhantes. Na sua grande maioria, procuram favorecer
trabalhos colaborativos, além de um espaço plural, capaz de permitir diálogos
entre diferentes profissionais e diversas trocas de experiências.

A discussão que norteia o objeto deste estudo surge diante da reflexão sobre as
estratégias adotadas nos processos de projeto por profissionais das áreas de
design e arquitetura, que também podem sofrer influências de outras áreas,
buscando entender como tais profissionais se utilizam de recursos tecnológicos
para a ampliação das suas possibilidades de criação, de raciocínio espacial, de
análises e sínteses em torno dos objetos a se desenvolver. Numa perspectiva
de diversas experimentações, os makerspaces têm se tornado locais de grande
abertura a práticas criativas. Essas mudanças têm repercutido em ações
inovadoras de projeto, e um espaço que pode ser caracterizado pela
multidisciplinaridade.

Os makerspaces são locais em plano e atual desenvolvimento em um contexto


global da indústria 4.0, onde a difusão da automação e da tecnologia da
informação, utilizadas para soluções industriais, e com status de customização
nos desenvolvimentos de produtos e processos. Os makespaces, nessa
situação, assumindo um importante papel na difusão desta nova maneira de ver
a indústria.

A partir de diversas possibilidades criativas que podem ser encontradas tanto


dentro do âmbito computacional como das experiências físicas, os makerspaces
podem promover situações inovadoras nos processos de projeto. De acordo com
Ryberg et. al. (2015), o processo de projeto em arquitetura se desenvolve por
etapas com métodos e ferramentas específicos, configurado como um caminho
para atingir a finalidade e é composto por várias técnicas. Já as ferramentas são
constituídas como instrumentos para lidar diretamente com os objetos, buscando
constituir um sistema de trabalho, organização e sistemática em seu
desenvolvimento, e gerando soluções inovadoras e melhorias nos projetos.
(RYBERG et. al., 2015)
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 19

Aprofundando a perspectiva apresentada acima, Silva (2006) aponta que o


desenvolvimento projetual é caracterizado por uma sequência de estados
diferentes uns dos outros, em virtude do grau de resolubilidade atingido, ainda
que o processo projetual seja individualizado e adaptável a diferentes situações.
(SILVA, 2006)

Em termos de qualidade das construções, há técnicas que acabam se tornando


diretrizes específicas no auxílio da criação. As abordagens projetuais procuram
ser indissociáveis quanto às intenções em questão, tornando-se relevantes
diante das inquietações desta pesquisa. Nesse sentido, Liu et. al. (2011) expõe
a necessidade de aprimoramento nos procedimentos adotados durante a
projetação e na aplicação de metodologias mais sistemáticas de pesquisa e
projeto. (LIU et. al., 2011)

Tal como apontado por Pupo e Celani (2008), a recente inserção e utilização de
técnicas como a prototipagem rápida e a fabricação digital por laboratório, tem
ocasionado transformações nos processos de projeto. Da mesma forma, os
softwares de tecnologias paramétricas, utilizados em simulações tridimensionais
na indústria criativa e na arquitetura, refletem em novas formas e possibilidades
de se construir e materializar o objeto arquitetônico (PUPO; CELANI, 2008).

Com a popularização dos Fab Labs, cujo primeiro foi inicialmente concebido em
um Instituto de Tecnologia dos Estados Unidos MIT1 em 2001 (EYCHENNES;
NEVES, 2013), empresas e universidades brasileiras passaram a incorporar a
ideia e também oferecer à comunidade essa abertura de experimentações,
propagando a cultura do maker2 como parte de um sistema inovador nos
processos criativos.

Com o objetivo de demonstrar o estado da arte da fabricação digital, orientada


para o campo da arquitetura e urbanismo, Sperling et. al. (2015) apresentou um
mapeamento na América do Sul, onde demonstrou uma organização em duas

1 Massachusetts Institute of Technology.

2 A cultura maker é influenciada pelo movimento do “faça você mesmo” ou Do-It-Yourself (DIY)
em inglês. Afim de estabelecer que qualquer indivíduo, mesmo que não seja um especialista,
essa cultura propaga a ideia de que podemos vir a construir, restaurar, transformar e fabricar os
mais diversos tipos de objetos (e projetos) usando materiais de baixo custo a partir de uma
fabricação pessoal e singular.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 20

linhas significativas: a atuação focada em desenvolvimento tecnológico e a


atuação direcionada ao desenvolvimento social e ambiental, ambos
referenciados como movimento de conexão que interliga os interesses global e
local (SPERLING et. al., 2015). Desta forma, ao compreender o mecanismo de
compartilhamento de ideias em plataformas, como o portal 3D Hubs3, é possível
afirmar a importância que o funcionamento integrado em rede tem para a difusão
da ideia de fabricação digital. Tal como afirma Sperling et. al.:

Atualmente, com o crescimento do movimento maker, vem ocorrendo


a ampliação exponencial de plataformas compartilhadas de pequena,
média e grande escala para fabricação digital – conformando o
movimento de conexão em rede entre makers e máquinas. Um
indicativo importante desta situação que se apresenta é o cadastro
atual de 762 Hubs de impressão digital na América Latina no portal 3D
Hubs, de um total de 21.908 no mundo – dentre os países com mais
cadastros, Brasil com 240 (dados de 11/09/2015). Neste contexto é
possível afirmar não ser relevante a especialização de uma
determinada plataforma de fabricação, mas a sua disponibilidade para
acesso em rede. (SPERLING et. al., 2015. p. 119).

No desenvolvimento desta investigação, foi evidenciada a importância do uso do


termo makerspace para a análise do objeto, que por sua vez é composto por
espaços colaborativos que funcionam como disseminadores da cultura maker, e
podem contribuir para os processos de projeto de design e arquitetura. Porém,
é comum aparecer outros termos para designar espaços com atribuições
semelhantes, tornando necessária a diferenciação destes termos, para melhor
compreensão da pesquisa.

Os termos Makerspaces, Hacker Spaces, Fab Labs, foram desenvolvidos a partir


de contextos independentes. No entanto, seus usos se convergem em lógica
semelhante: podem ser considerados espaços colaborativos que, com a
presença de equipamentos tecnológicos, permitem desenvolver protótipos em
3D e incentivam a inovação.

O âmbito digital pode ser entendido como um espaço privilegiado para a


realização de experiências de modelos, objetos e coisas que estão dentro de um
lugar capaz de suportar múltiplas transformações. A “matéria digital” não possui
propriedades físicas; por essa mesma razão, precisa receber corpo e material

3 O 3D Hubs se autodenomina "a maior rede de serviços de fabricação do mundo". A plataforma


oferece impressão 3D, usinagem CNC e moldagem por injeção e opera uma rede global de
parceiros de fabricação.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 21

que permita outros tipos de avaliações. Mesmo as avaliações no espaço virtual


podem se tornar diferentes, quando houver sua execução física. Isso justifica
uma etapa fundamental dentro dos makerspaces.

Na intenção de diferenciar os termos, foram analisadas e utilizadas as definições


presentes nos websites das fundações, além de pesquisa bibliográfica de
autores como Holm (2015), Cavalcanti (2013), Calegrove (2013) e Levy (2010).
Dentro disso, é possível perceber as definições que se assemelham. No entanto,
serão exploradas as diferenças neste trabalho, definidas como:

a. Makerspaces:

O termo Makerspaces apareceu pela primeira em 2005, com a publicação


da revista MAKE, pela Dale Dougherty and Maker Media. O termo ficou
anexado a espaços comunitários compartilhados, onde os membros se
utilizam de ferramentas para prototipagem rápida e customização em
massa. Diferenciam-se dos Hacker Spaces, considerados com maior foco
em computadores e eletrônica (CAVALCANTI 2013).

Embora o termo se vincule à MAKE Magazine, a instituição não tem seu


controle e os makerspaces se formam independentemente. Por tal motivo,
esta pesquisa utiliza-se do termo makerspace com maior recorrência, já
que abrange de forma ilimitada os espaços de inovação colaborativos.

b. Hacker Spaces:

Antes de receber uma conotação pejorativa, por serem indivíduos que


invadem ilegalmente computadores, o termo Hacker significava abrir algo
e entender seus componentes. Com esta definição, os Hackers Spaces
surgiram quando os computadores começaram a se espalhar além da
academia. Indivíduos se juntavam para entender as máquinas, aprender
uns com os outros e criar projetos envolvendo tecnologias (LEVY, 2010).

Os primeiros exemplos de Hacker Spaces incluem o Homebrew computer


club, um clube que se reuniu de 1975 a 1986, surgindo de grandes
empresários da tecnologia, como Steve Wozniak – um dos fundadores da
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 22

Apple4. Atualmente os Hacker Spaces são espaços conhecidos por serem


voltados mais ao desenvolvimento de softwares e hardwares, e da
utilização de meios computacionais para desenvolvimento de projetos.
Isso se comprova pelo fate de existir vários Hacker Spaces que só
acontecem em ambiente digital.

c. Fab Labs:

O Fab Lab foi desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology


(MIT) em 2001, por meio de um laboratório interdisciplinar chamado
Center for Bits and Atoms (CBA), liderado pelo professor e criador dos
Fab Labs, Neil Gershenfeld. Em suas pesquisas, tinha como principal
objetivo a revolução digital e a fabricação digital. Tudo começou a partir
de um curso intitulado “How to make almost anything” (Como fazer quase
qualquer coisa), que proporcionou aos alunos a oportunidade de
materializar suas próprias ideias, tornando visível no protótipo, a leitura
de uma linguagem bem pessoal e única dos seus criadores.

O MIT mantém de forma controlada o uso sobre o termo Fab Lab, onde
estabelece diretrizes para que uma organização use tal termo. No website
do diretório Fab Fundation, onde são controlados todos os Fab Labs
(ligados ao MIT) do mundo, para usar o nome é exigido que tal espaço
deva: permitir acesso livre ao público, apoio e assinatura do estatuto do
fab lab, um conjunto comum de ferramentas e participação na rede
integrada fab labs.

Holm (2015) também salienta que existem diversos outros nomes utilizados para
descrever espaços similares, tais como: Teckshop, MediaLabs, Laboratórios de
inovação, Makerlab, telecotagges, dentre outros. No entanto, esses nomes são
pouco conhecidos na literatura científica (HOLM, 2015).

Nesse sentido, e visando uma compreensão prática dos estudos provenientes


desta pesquisa, serão desenvolvidos protótipos físicos e digitais, utilizando-se

4 Apple é uma empresa multinacional norte-americana que comercializa produtos


eletrônicos de consumo, software de computador e computadores pessoais. É uma
referência mundial de tecnologia. E de acordo com o website da empresa no primeiro
trimestre de 2020 seu faturamento foi de U$ 85 bilhões.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 23

de tecnologia de projetação paramétrica em makerspace, onde se mostrará a


aplicabilidade de casos em diversas escalas de projeto. Serão aplicados e
desenvolvidos modelos nas escalas do design de objeto e na arquitetura de
envoltórios.

Por conta da grande quantidade de estudos inovadores que vem surgindo,


diversas tecnologias nos meios de produção tendem a ser incorporadas nesses
espaços, de tal modo que boa parte delas ainda não foram assimiladas e não
constituem acervos acessíveis. As descrições dos processos nesta dissertação
visam contribuir para a democratização de alguns de tais recursos.

Dentro das situações elencadas acima, integrar os recursos e as possibilidades


de inovação que os espaços de experimentações podem trazer aos processos
de projeto, desenvolvidos por profissionais do design e arquitetura, evidencia
alternativas advindas de diferentes técnicas na sistematização de projeto. Isso
faz com que a dinâmica possibilite também vislumbrar as principais lacunas e
entraves (teóricos, sistemático e práticos) na sua própria aplicabilidade.

A partir dessas questões, surge o seguinte questionamento: Como os


makerspaces podem contribuir como lugares capazes de proporcionar
diversidade de abordagens e promover novas estratégias nos processos de
projeto de design e arquitetura?

1.1. JUSTIFICATIVA

O rápido desenvolvimento das tecnologias da computação influenciou


diretamente nas inovações tecnológicas, que a arquitetura e a construção civil
passaram a incorporar nos últimos anos. Entender como isso pode influenciar
nos processos de projeto em Design e Arquitetura é uma discussão que fomenta
diversos estudos em todo mundo. Assim, alimenta tanto a indústria criativa como
auxilia nos processos de mapeamento, (entendimento de etapas intermediárias
que são pouco compreendidas, mas muitas vezes fundamentais para atingir
resultados) concepção e desenvolvimento de projetos. Para isso, torna-se
necessário buscar intercalar os processos de projeto e integrá-los às novas
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 24

realidades tecnológicas que têm se tornado um desafio para escritórios de


design e arquitetura.

Felizmente, o âmbito digital não se estabelece como única maneira de se pensar


soluções de projeto. Há uma frequente troca de informações entre os meios de
representação e de produção em arquitetura e construção, não desaparecendo
por completo outras técnicas já estabelecidas. Se o arquiteto conhecer a
disponibilidade de equipamentos de fabricação digital e sua capacidade de
produção, poderá projetar em sintonia com a máquinas, ampliando seu escopo
de raciocínios.

De acordo com Kolarevic (2003), a consequência dessas trocas de informações


é o envolvimento dos arquitetos nos processos de fabricação. Por conseguinte,
a fabricação digital pode oferecer novas oportunidades de projeto, de soluções
e de raciocínio espacial e elementos construtivos. Em tempos passados, não
havia uma tecnologia apropriada a certos raciocínios complexos. Assim, “os
arquitetos desenhavam o que podiam construir e construíam o que podiam
desenhar” (KOLAREVIC, 2003 p. 32).

É possível explicar isso da seguinte maneira: as representações arquitetônicas


(o que pode ser desenhado ou executado em maquetes) apresenta algo de
contorno, de forma e algum tipo de material poderá assumir aquela conformação.
Essa é uma situação que em vários projetos contemporâneos não é mais
necessária. As formas finais de um projeto podem surgir como consequências
de um conjunto de parâmetros (que vão cerceando e restringindo
características), de tal modo que a forma não é dada de antemão, mas é
consequência do sistema de regras e restrições criados. Desse modo, não é
necessário desenhar as formas, mas elas são conseguidas pelos conjuntos de
parâmetros lançados.

Nos tempos atuais, com a proliferação da pandemia de Covid-19, que se


disseminou no início do ano 2020 e se estendeu pelo ano seguinte, atingindo
grande parte dos países do mundo, medidas de isolamento social foram
impostas e consideradas como a melhor maneira de conter a rápida proliferação
do vírus. De repente, as dinâmicas cotidianas foram alteradas e as pessoas
tiveram que se readaptar, adotando ações urgentes para impedir que o
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 25

isolamento social instaurado não afetasse a comunicação e principalmente o


desenvolvimento das atividades. Nesse contexto, a elaboração de planos de
trabalho, criação e estudo em ambientes virtuais, ou em parte virtuais se
tornaram fundamentais para a manutenção das atividades desenvolvidas em
todos os âmbitos de desenvolvimento, incluindo o Design e a Arquitetura.

A Computer Mediated Communication (CMC)5 se estabelece como forma


fundamental de proporcionar uma conexão entre toda a comunidade acadêmica
ou coorporativa. Tais interações podem ocorrer de forma síncrona ou
assíncrona; na primeira, a comunicação acontece em tempo real e a segunda,
dispensa a interação simultânea entre as pessoas que se comunicam.

Partindo de um contexto amplo, e considerando o pensamento de Wang e Hsu


(2008), admite-se que a CMC permita uma ideia de “aprendizado em
comunidade” para toda a sociedade; tanto na modalidade assíncrona, através
de fóruns, aulas gravadas, chats e vídeos expositivos, como na modalidade
síncrona em aulas em tempo real e seminários (webinários), reuniões, lives,
dentre outros. (WANG; HSU, 2008)

O ambiente dos makerspaces age de maneira geral, como elementos que


potencializam a democratização dos meios de produção, e são abertos para que
as pessoas se utilizem do seu poder criativo. Segundo Scott (1995), a
criatividade constitui um primeiro passo necessário, um tipo de condição prévia
para a inovação (SCOTT, 1995).

A proposta de espaços colaborativos, como os makerspaces, é a de promover a


possibilidade de construir um objeto que seja necessário ao seu projetista; e não
simplesmente fazer uma produção em massa. Sendo assim, através da
observação de problemas e necessidades, seus projetistas, os makers,
concebem soluções que podem ser aplicadas para a resolução dos problemas
observados. Em alguns casos, essas soluções “customizadas” poderão ser
escaláveis, visto que a cultura maker também prioriza o compartilhamento das
ideias geradas nesses espaços.

5 Comunicação Mediada por Computadores.


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 26

A presente pesquisa integrante da linha B – Processos e Tecnologias de Projeto


e Planejamento – do Programa de Pós-Graduação em Projeto e Cidade,
vinculado a Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás,
contribui para o entendimento sobre como espaços correspondentes aos
makerspaces podem contribuir no processo de projeto em Design e Arquitetura.
Eles são capazes de incentivar escritórios e profissionais da área a terem
espaços como esse em sua estrutura física, ou até mesmo se tornar usuários de
espaços semelhantes. Isso porque, no momento que se incentiva um grupo, as
ideias podem virar a solução para algum problema na sociedade, e a
organização poderá vir reforçada de ideias inovadoras.

1.2. OBJETIVOS
I) OBJETIVO GERAL

O Objetivo geral é refletir como os makerspaces podem se tornar decisivos na


busca por experiencias importantes, capazes de ampliar as possibilidades das
práticas nos processos de projeto em arquitetura e design.

II) OBJETIVOS ESPECIFICOS:

• Compreender o papel dos makerspaces, evidenciando as potencialidades


que as experimentações nos seus espaços possibilitam aos projetistas,
durante o desenvolvimento de projetos de design e arquitetura.
• Experimentar, através do processo criativo intitulado Design Thinking e
posterior prototipagem, estudos projetuais em 2 escalas (design de objeto
e arquitetura de envoltórios), a fim de registrar como esses processos de
projeto podem acontecer nos makerspaces.
• Colaborar com o debate teórico a respeito dos processos de projeto em
design e arquitetura e seus possíveis desdobramentos, bem como o
aprimoramento dos conteúdos e das metodologias adotadas nos
processos criativos.

1.3. METODOLOGIA
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 27

Tendo em vista os objetivos dessa pesquisa, e entendendo que a cidade e sua


produção é objeto de constantes transformações, faz-se necessário
compreender os processos resultantes do conhecimento e sua materialização.
Em se tratando da abordagem proposital desta dissertação, busca-se a adoção
de uma pesquisa de natureza aplicada e com o uso de metodologia qualitativa,
para o entendimento dos processos de projeto e suas ligações com os
makerspaces.

Baseando nos estudos de Groat e Wang (2013), a pesquisa qualitativa foi


elaborada a partir do multi-método em foco, envolvendo uma abordagem
interpretativa e natural do assunto. Isso significa que os pesquisadores
qualitativos estudam as coisas em seus ambientes naturais, tentando dar sentido
ou interpretar fenômenos em termos dos significados que as pessoas trazem
para eles. A pesquisa qualitativa envolve o uso estudado e a coleção de uma
variedade de materiais empíricos (GROAT e WANG 2013).

Na abordagem propositiva, que compreende o desenvolvimento dos modelos


físicos e digitais, será usada a pesquisa de cunho experimental, mapeando e
analisando questões subjetivas que são inerentes aos processos de projetos
contemporâneos, bem como suas relações com as tecnologias disponíveis nos
makerspaces e seus intentos de inovação tecnológica.

Alinhado ao pensamento de Groat e Wang (2013), este trabalho considerou que


as características definidoras de um desenho de pesquisa experimental incluem:
(i) o uso de um tratamento, ou variável independente; (ii) a medição do resultado,
ou variáveis dependentes; (iii) uma unidade clara de atribuição (para o
tratamento); (iv) o uso de um grupo de comparação (ou controle); (v) um foco em
causalidade (GROAT; WANG, 2013).

Acrescentando a base em pesquisa bibliográfica através de livros, teses,


dissertações, artigos, e pesquisa documental, por meio de normas e
documentos, posterior reprodução experimental, busca-se o embasamento
teórico para o desenvolvimento do trabalho, organizando-o da seguinte maneira:

1- Levantamento bibliográfico e documenta referente ao objeto desta


pesquisa, visando o aprofundamento teórico-metodológico e sua
contextualização;
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 28

2- Pesquisa com simulação, onde será comparada uma situação real, de


aplicabilidade metodológica em processos de projeto, com o auxílio de
computador; desenvolvendo protótipos digitais e físicos e utilizando-se de
projetação paramétrica, aplicada nas duas escalas de projeto em design
e arquitetura (design de objeto e design de envoltórios).
3- Análise e interpretação dos dados coletados e sua posterior compilação;
4- Redação, Considerações Finais e Apresentação do Trabalho Científico;

Esperou-se que os resultados obtidos em toda a fase de levantamento de dados,


bem como levantamento bibliográfico e os demais itens adotados na
metodologia, colaborassem com a discussão acerca dos processos de projeto
em Design e Arquitetura.

Dessa forma, por meio de resultados formais de projetos desenvolvidos em


integração com ambientes tipo makerspaces, também será possível observar os
aspectos abordados nos objetivos desta pesquisa, transfigurados em novas
perspectivas sobre o objeto de estudo. Para que o interesse pelas realidades
que configuram a constante transformação de objetos, espaços e cidades sejam
pauta contínua de interesse para reflexões e melhorias nas metodologias e
processos adotados na aplicabilidade profissional de projetistas, designers e
arquitetos. Sendo assim, este trabalho procura contribuir com pesquisas
existentes e diferentes desdobramentos relacionados ao tema. A seguir, está
apresentada a estrutura da dissertação, por meio de diagrama esquemático e
explicativo.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 29

Figura 1 - Diagrama estrutural da Dissertação. Fonte: Autor, 2021

Fonte: Lauderico Bastos (2022)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 30

MAKERSPACES E OS PROCESSOS DE
PROJETO: O ambiente pensado para a
inovação.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 31

2. MAKERSPACES E OS PROCESSOS DE PROJETO: O ambiente pensado


para a inovação

2.1. O MAKERSPACE

Atualmente, com as novas realidades tecnológicas, uma gama de possibilidades


é gerada por meio da constante inovação de softwares e a produção que eles
permitem aos seus usuários. A prototipagem rápida, a fabricação digital e as
alternativas virtuais de visualização tridimensional de modelos configuram a
atmosfera criativa e de processos dentro de um makerspace. Trata-se de um
conceito recente, sendo usado pela primeira vez em 2005, na edição de
lançamento da revista MAKE publicada pelo Dale Dougherty and Maker Media
(figura 2), onde os criadores do termo justificaram que a intenção era diferenciar
o termo de Hacker Space, que era mais voltado ao uso de equipamentos de
informática. Os makerspaces são mais focados na fabricação digital, contendo
equipamentos para este fim, com ferramentas tais como: fresadoras, máquinas
de corte a laser e impressoras 3D.

O uso de madeiras e metais (nas marcenarias e serralherias) dos bairros de


qualquer cidade sempre representaram espaços da produção artesanal. Ao
mesmo tempo, com grande capacidade da criação de objetos, mas que
esbarravam nas questões da qualidade de suas execuções. As novas máquinas
permitem um enorme ganho de tempo, garantindo precisão milimétrica e um
resultado com melhor acabamento.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 32

Figura 2 - Capa edição de lançamento de lançamento revista Make

Fonte: sítio eletrônico makezine.com (2022), online.

De acordo com Pallasma (2005), é possível compreender que o computador


estabelece uma relação de distância entre o projetista (criador de um objeto) e o
artefato em si. O desenho, a mão e o protótipo físico, exercem uma relação de
aproximação, já que possuem a capacidade de conectar o projetista ao objeto.
O contato físico permite uma melhor assimilação do objeto e do espaço
(PALLASMAA, 2005).

Compreender pelo toque é imprescindível, tal como afirma Pallasmaa (2005


p.13):

[...] em nossa imaginação, o objeto é simultaneamente mantido na mão


e dentro da cabeça, e a imagem física imaginada e projetada é
modelada pelos nossos corpos. (PALLASMA, 2005. p. 13)

Ao modelar os objetos no computador, os usuários podem assumir diferentes


pontos de vista em relação à “matéria digital”. Diferentes perspectivas e graus
de aproximação permitem um minucioso escrutínio de todas as suas partes, do
detalhe mínimo à exposição máxima. Essa mobilidade visual é também tátil
(pelas superfícies captadas pelos olhos) e faz perder, em parte, a noção da
escala de sua execução física. De algum modo, a percepção trazida pelo
computador é complementar à noção do objeto material – uma não substitui a
outra, daí a necessidade da execução de protótipos e maquetes. O modelo
computacional é tátil aos olhos, mas a experiência do toque com as mãos parece
envolver o corpo em suas condições físicas reais e aplicam suas percepções
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 33

sobre o objeto, suas características, suas qualidades, enquanto desígnio


projetual válido.

A prototipagem rápida torna-se uma opção de experimentação dentro desses


laboratórios e pode ser compreendida como um conjunto de tecnologias
utilizadas para se fabricar volumes físicos, por meio de fontes de dados gerados
por sistemas de projeto, auxiliado por computador (C.A.D) e sem intervenção
humana. Segundo Buswell (2007), todos esses processos geralmente são
dotados da capacidade para produzir componentes pela adição (sobreposição
de camadas) ou subtração (retirada de camadas) de material, a fim de formar
um objeto. Tais métodos possibilitam aos projetistas criar de protótipos concretos
rapidamente, ao invés de figuras bidimensionais. Assim, se torna possível
constituir um interessante auxílio visual, durante uma discussão prévia do
projeto.

Dessa forma, é possível constatar que os protótipos sempre foram feitos, mas a
prototipagem rápida permite que eles sejam realizados em um tempo menor e
de forma mais econômica (em termos do processo como um todo). Com uma
variedade de ferramentas e softwares disponíveis no mercado, a ideia de rapidez
acaba sendo algo relativo, variando muito entre uma tecnologia e outra.

Conforme Pupo e Celani (2007) a Fabricação Digital, por sua vez, se refere a
tecnologias de controle numérico (CNC), que permitem a transferência de dados
de um programa de modelagem tridimensional para uma máquina CNC. Com
isso, torna-se possível a produção de modelos em escala real, gerando
componentes construtivos diretamente de modelos digitais 3D, com resultados
variáveis e não repetitivos. Na arquitetura e na construção, suas aplicações são
diversas, indo desde a produção de fôrmas para concreto armado com formas
especiais até a produção de ornamentos esculpidos em pedra, que podem ser
utilizados como “próteses” arquitetônicas em obras de restauro (PUPO; CELANI,
2007).

O processo de concepção de um projeto influencia diretamente no seu resultado.


O design paramétrico, por exemplo tem transformado a forma da cidade
contemporânea, exigindo dos arquitetos uma mudança de atitude em relação ao
próprio processo de concepção. De maneira simplificada, Design paramétrico é
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 34

o design que se utiliza de parâmetros e suas interrelações para definir formas.


Ao invés de pensar no objeto, pensa-se no processo que gera o objeto. De
acordo com Tramontano (2016):

Independente da geometria utilizada (plana ou complexa), os


elementos construtivos modelados com auxílio de programas
paramétricos são sempre representados e, portanto, concebidos
tridimensionalmente (...), ou seja, o arquiteto desenha (e altera)
elementos construtivos tridimensionais, e não pontos e linhas como
ocorre no uso de programas gráficos não-paramétricos.
(TRAMONTANO, 2016 p.545).

Essa transformação já se faz presente em grandes escritórios de arquitetura, tais


como: Gensler Architecture (EUA), Nikken Sekkei (Japão) e IBI Group (Canadá).
De certa forma, são cada vez mais popularizadas as grandes corporações de
projeto no mundo, não podendo ser ignoradas enquanto parte do ensino que os
profissionais atuantes no mercado e nas academias.

Os makerspaces entram na produção de design e arquitetura como um espaço


de ligação (entre a tecnologia de projetação e a tecnologia para prototipagem),
onde a tecnologia dá aporte à produção durante os processos de projeto.
Entendendo que a prototipagem rápida seja um caminho que proporciona a
experimentação, levar aos projetistas essa rapidez, em transformar uma ideia
em um objeto físico, oferece também uma melhor fluidez nos processos de
projeto e consequentemente, maiores possibilidades de sucesso no produto
final.

2.1.1. O AMBIENTE CONSTRUÍDO PARA O COMPARTILHAMENTO

A atual condição mundial, onde a urbanização é uma questão consolidada, junto


com a utilização maciça dos recursos, a fim de sustentar a lógica de consumo
das cidades, conduzem a um forte impacto ambiental (Glaeser, 2011).
Concomitantemente, movimentos onde questões de contestação e conflitos
sociais envolvem tal condição, são colocadas sob discussão.

Sendo assim, se tem uma real necessidade de organização da cidade, para que
ela se torne inteligente, imaginativa, inclusiva e sustentável (Niaros et al. 2017).
No contexto da discussão comunitária, buscando as melhores ideias para
gerenciar crises ou para melhorar as relações de cidade/ambiente com os
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 35

usuários, os “espaços de criação”, incluso os makerspaces, se tornam


fundamentais, pois são espaços comunitários abertos, onde os usuários comuns
compartilham de recursos para o desenvolvimento de projetos, além do que
desenvolvem em cadeia projetos criativos em comum, utilizando de softwares de
código aberto.

Os espaços makers ou makerspaces são uma das tipologias de habitats de


inovação (Pinto; Teixeira, 2016) e, as pessoas que ali trabalham, são chamadas
de makers. Reafirmando, o conceito de espaços makers tem uma abrangência
ampla e é encontrado alguns conflitos entre autores que o definem. Segundo
Niaros et al. (2017) há dois critérios para que um local seja denominado
makerspace:

• Exercer formas de governança baseadas na comunidade;


• Utilizar tecnologia de fabricação locais.

O termo makerspace, apresentado nesta pesquisa, tem o objetivo de ser mais


democrático e abranger o maior número de espaços de compartilhamento,
prototipagem rápida e fabricação digital. Mais do que evidenciar uma franquia,
por exemplo, a intenção é refletir como a apropriação de tecnologias podem se
estabelecer como elementos fundamentais nos processos de projeto em design
e arquitetura.

A experiência em ambientes como os makerspaces, geralmente vão além do


descrito na literatura. Trata de um conhecimento intimista, pois usam da vivência
de um local, buscam compartilhar esta experiência e poder atingir pessoas
distantes, culturas diferentes e utilizar da troca de aprendizado dentro dos
recursos da Fabricação Digital, através da utilização de programas, promovendo
características e enfoques locais configurando características próprias.

O lema é replicar experiências pedagógicas de compartilhamento:


experiências de desenvolvimento do pensamento criativo através dos
aparatos da Fabricação Digital como ato de criação que supera a
sobreposição entre o pensamento intelectual e a artesanal/manufatura;
compartilhar globalmente e produzir localmente, tendo como ponto de
partida a inovação social e tecnológica. (BALLERINI, 2017. p. 48)

Nessas circunstâncias apresentadas, não é relevante o fato de os makerspaces


estarem ligados a uma comunidade mundial de aprendizagem em Fabricação
Digital, como é o caso dos Fab Labs. Boa parte desses makerspaces tem
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 36

princípios semelhantes, que são os de compartilhamento de projetos digitais e


soluções para fabricação, desenvolvendo uma rede open source6 para troca de
projetos, informações e consequentemente aprendizado.

Os makerspaces desse modo, constituem uma referência significativa


de estratégias (nacionais e internacionais) de desenvolvimento da
pesquisa e compartilhamento do conhecimento em inovação
tecnológica, revelando-se como um movimento em grande escala de
capacitação de um novo tipo de formação, educação e pesquisa que
envolve tecnologia. (BALERINE, 2017. p. 51)

Utilizando-se das diretrizes empregadas pela Fab Foundation7, onde são


definidas as premissas técnicas e espaciais que um espaço deve ter para ser
considerado Fab Lab, é possível compreender todos os requisitos técnicos e
funcionais da rede. Ainda que estes requisitos sejam iguais para Fab Labs e
makerspaces, nesses últimos não são requeridos protocolos específicos,
tornando-os espaços mais democráticos.

Para ser considerado um Fab Lab, o espaço deve conter uma série de
equipamentos e componentes para a promoção de Fabricação Digital e deve
seguir a Fab Charter que diz:

A Fab Charter: “O que é um laboratório de fabricação? Os laboratórios


Fab são uma rede global de laboratórios locais, habilitando invenção,
fornecendo acesso a ferramentas para fabricação digital; O Que está
em um laboratório de fabricação? Os laboratórios Fab compartilham
um inventário em evolução das capacidades fundamentais para fazer
(quase) qualquer coisa, permitindo que pessoas e projetos possam ser
compartilhados; O que a rede do laboratório Fab fornece? Assistência
operacional, educacional, técnica, financeira e logística para além do
que está disponível em um laboratório; Quem pode usar um
laboratório de fabricação? Os laboratórios Fab estão disponíveis
como um recurso da comunidade, oferecendo acesso aberto para os
indivíduos, bem como acesso agendado para programas; Quais são
as suas responsabilidades? Segurança: não ferir pessoas ou
máquinas; operações: como ajudar com a limpeza, manutenção e
melhoria do laboratório; conhecimento: contribuir para a documentação
e instrução; Quem possui as invenções nos laboratório de
fabricação? Projetos e processos desenvolvidos em laboratórios fab
podem ser protegidos e vendidos. No entanto um inventor escolhe
patentear ou não, mas o projeto deve permanecer disponível para os
indivíduos usarem e aprender, fazendo; Como as empresas podem

6Open source é um termo em inglês que significa código aberto. Isso diz respeito ao código fonte
de um software, que pode ser adaptado para diferentes fins. O termo foi criado pela OSI (Open
Source Initiative) que o utiliza sob um ponto de vista essencialmente técnico.

7 O Fab Foundation é uma organização norte-americana, sem fins lucrativos, que surgiu em 2009
a partir do Programa Fab Lab do Centro Bits and Atoms do MIT. Esta Fundação tem a função de
facilitar e apoiar o crescimento da rede de laboratórios de fabricação internacional através do
desenvolvimento de fundações e organizações regionais.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 37

usar um laboratório de fabricação? As atividades comerciais podem


ser um protótipo e incubadas em um laboratório fab, mas elas não
devem entrar em conflito com outros usos, elas devem crescer além
de, em vez de dentro do laboratório, e espera-se que elas possam
beneficiar os inventores, laboratórios e redes que contribuem para o
seu sucesso. Os ambientes educacionais, em vez de depender de um
currículo fixo, proporcionam uma aprendizagem num contexto pessoal
autêntico. E ainda, os Fab Labs precisam garantir o acesso de usuários
comuns por pelo menos um dia da semana o open day.” (EYCHENNE
e NEVES, grifo autor, 2013 online)

Mesmo não sendo vinculados ao sistema Fab Lab, muitos makerspaces utilizam
da estrutura básica estabelecida pela Fab Foundation, como é o caso do IPE
Lab vinculado a UFG (Universidade Federal de Goiás), a infraestrutura,
maquinários e a lógica de integração com outros espaços semelhantes, assim
como permitirem o acesso da sociedade em geral (Open Day) como evidenciado
na figura 3 a seguir.

Figura 3 - Ipê Lab; makerspace vinculado à UFG em dia de Open Day e material informativo a
comunidade.

Fonte: Ipê Lab UFG (2020), online.

Os espaços makers podem ser de qualquer forma; o que os define não são seus
maquinários e sim o que é possível fazer lá (MAKERSPACE, 2013). O
makerspace, oferece aos seus usuários a tecnologia e os aparatos para
execução das ideias pensadas ali, porém as relações humanas e de interação
se tornam fundamentais para o bom funcionamento do espaço. O IPÊ Lab
UFGfaz questão de evidenciar, em seu site oficial, que, além dos maquinários e
espaços de produção, contam como espaço para “troca de ideias”, café e
descanso, como demonstrado na figura 4.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 38

Figura 4 – Captura de tela do site IPÊ Lab – UFG, evidenciando os serviços e equipamentos
presentes no makerspace.

Fonte: Ipê Lab UFG (2022), online.

De acordo com Schön (2000), nas atividades tipificadas em makerspaces, é


possível pressupor que projeto é uma interação de fazer e ver, fazer e
descobrir. Sendo assim, simulações tanto digitais quanto físicas são essenciais
no cotidiano em escritórios de design e arquitetura, pois ajudam a aumentar a
carga cognitiva e simultaneamente colaboram para incrementos da capacidade
criativa, bem como auxiliam no surgimento de soluções inovadoras. (SCHÖN,
2000)

Para auxiliar nos processos de projeto, e visando um melhor entendimento do


mercado, os escritórios de Design e Arquitetura tem investido na montagem de
makerspaces de pequeno porte dentro de suas estruturas físicas, como pode ser
verificado na figura 5. Espaços que muitas vezes são compartilhados por mais
de um escritório e possuem equipamentos mais compactos, em relação ao que
se encontra em makerspaces com vínculos institucionais.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 39

Figura 5 – makerspace presente dentro da estrutura física de um escritório de design e


arquitetura.

Fonte: Lauderico Bastos (2021)

O espaço físico construído não é muito diferente dos encontrados nos


convencionais ateliês de projetos, comuns em Instituições de Ensino Superior
(IES) que possuem em sua estrutura cursos como Design e Arquitetura. Porém,
devem ser adaptados à realidade tecnológica que se faz necessário em espaços
como os makerspaces.

Mesmo que não haja nenhuma recomendação objetiva definindo como devem
ser esses espaços, como aponta Eychenne e Neves (2013), o Center for Bits
and Atoms do MIT (CBA-MIT) disponibiliza no site da Fab Fondation alguns
layouts utilizados em Fab Labs no mundo, o que pode servir como base para a
criação de novos layouts em espaços semelhantes.

Nesse sentido, esses espaços são construídos de acordo com as demandas


apresentadas e com a realidade física e financeira do local, portanto, eles são
adaptáveis. Eychenne e Neves (2013), realizaram um levantamento de Fab Labs
ao redor do mundo e chegaram à conclusão de que a maioria dos espaços
seguem determinados padrões, resumidos a seguir:

• Espaços físicos compreendidos entre 100 e 380 m².


• Uma sala separada e fechada para o uso de fresadoras de grandes
formatos.
• Uma grande sala central, onde de um lado devem ser dispostos os
equipamentos que fazem menos barulho, e do outro os equipamentos que
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 40

exigem mais cuidado no manuseio, que fazem mais barulho ou que geram
resíduos ou poeira, além de haver postos informáticos, mesas de reunião
e estações de trabalho que possam ser conectar computadores portáteis.
• Espaços para relaxamento, que podem contar sofás ou pufes, máquinas
de café e geladeiras portáteis.
• Espaços para exposições de projetos finalizados.
• Espaços para conferências online, transmissões online e treinamentos.
• Estoque para materiais de consumo e pequenos equipamentos.

De certo modo, é possível constatar que os makerspaces não institucionais


atendem demandas internas de escritórios de Design e Arquitetura, com
configurações muito mais compactas.

No que se refere aos maquinários, o CBA-MIT indica um “kit básico”, apontado


por Eychenne e Neves (2013) e Bem Rejeb e Roussel (2018). Esse “kit” tem por
objetivo estabelecer um padrão, fazendo com que os projetos desenvolvidos em
um local possam ser compartilhados e replicados em outro local semelhante. As
máquinas e suas principais características, que o CBA-MIT recomenda no “kit
básico” de acordo com Eychenne e Neves (2013) são apresentados no Quadro
1.

Para um funcionamento pleno de makerspaces é recomendado que haja a


maioria das máquinas em sua infraestrutura. Porém, na realidade muitos
makerspaces de menor porte priorizam algumas máquinas, como por exemplo,
a impressora 3D.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 41

Tabela 1 Kit básico de máquinas indicado pelo CBA-MIT.

“Kit básico” de máquinas indicados pelo CBA-MIT


Maquinas Fotografia/ modelo Características
Cortadora de Vinil Parecida com a

Z13 Foison impressora de papel,


porém, ao invés do
reservatório de tinta,
esta máquina possui
uma fina lâmina de aço,
que permite cortar
materiais como vinil,
papéis, filmes, adesivos
e até mesmo
componentes que serão
utilizados em circuitos
impressos.
Cortadora Laser É uma máquina de
Spirit GE 30W comando numérico,
cujos movimentos são
feitos nos eixos X e Y e
que possui um laser de
CO2 que possibilita o
corte ou marcação de
peças de variados tipos
de materiais, como
madeira, EVA, papelão,
acrílico entre outros.
Fresadora de É uma máquina de
Precisão comando numérico
(CNC), mas diferente da
cortadora laser, ela
movimenta-se nos eixos
X, Y e Z. Ela dá forma à
peça por meio do
desbaste do material,
segundo o desenho do
ProtoMat® S62 projeto.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 42

Fresadora de A diferença entre essa


Grande Formato PFK 1607 PX fresadora para a
fresadora de precisão
consiste na dimensão
tanto da máquina
quanto da peça a ser
fabricada, onde esta
fresadora é maior e
possibilita a fabricação
de componentes em
maior escala.
Impressora 3D Replicator 2 Makerbot Máquina por comando
numérico que permite a
impressão de, por
exemplo, moldes,
protótipos, ou até
mesmo peças finais,
tridimensionais e em
sua maioria, de
materiais poliméricos.
Fonte: Eychenne e Neves (2013), M.C. Amaral et. al. (2018), Fab Fondation (2020) adaptado
pelo autor

Os makerspaces não foram os primeiros locais a terem em sua estrutura


elementos como maquinários e equipamentos que possibilitassem a fabricação
digital. Na indústria especializada já existiam tais equipamentos, porém como
evidencia Eychenne e Neves (2013), esses equipamentos juntos, acessíveis à
população, fomentam a inovação e correspondem uma verdadeira revolução em
várias áreas do conhecimento, como o Design e Arquitetura.

2.1.2. EXEMPLO DE MAKERSPACES: discutindo o espaço

O projeto de um makerspace não segue os padrões de projetos de laboratórios


tradicionais. A estrutura que os makers necessitam para a utilização do espaço
são dinâmicas e precisam ter um grande poder de adaptabilidade. Portanto,
pensar no espaço que permita o compartilhamento de ideias, encontros, o uso
dos maquinários e que possibilite assim, a materialização dos projetos é um
processo fundamental para o bom funcionamento de um makerspace.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 43

Buscando o referencial apresentado por Eychenne e Neves (2013), que trata dos
padrões de construção mais comuns apresentados em espaços makers e
fazendo buscas documentais, elegeu-se o estudo apresentado para o Centro de
Inovação Tecnológico de Bauru – FabLab (CITeB) como o pioneiro, na cidade
de Bauru-SP, desenvolvido pela arquiteta Marianne Domeneghetti Crepaldi e
apresentado junto a Universidade Estadual Paulista Unesp e a Prefeitura
Municipal de Bauru.

A discussão sobre o projeto será focada nas dinâmicas de uso dos espaços,
layout e poder de adaptabilidade apresentados pela arquiteta. Não serão
enfatizados nesta discussão aspectos tectônicos, estruturais e estéticos do
projeto em questão.

O CITeB foi pensado para funcionar em um edifício já consolidado na cidade de


Bauru. A arquiteta partiu de um programa básico de funções a serem executadas
no espaço e desenvolveu um organograma, apresentado na figura 6, para
norteá-la quanto à distribuição funcional da edificação.

Figura 6 – Organograma do CITeB

Fonte: M. D. CREPALDI 2018


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 44

Após fazer as adaptações necessárias no espaço existente, a arquiteta chegou


à solução de layout apresentada na figura 7 abaixo. Observa-se que o espaço
materializa a ideia de integração e compartilhamento de conhecimento,
visualmente todo o espaço é integrado possibilitando uma troca visual entre os
usuários.

A sala para receber as máquinas de CNC e corte a lazer recebem um isolamento


físico. Porém, por ser usado vidro como material de vedação, material translúcido
que confere a possibilidade de se manter o contato visual. Isolar tal sala é um
ato importante enquanto decisão de projeto, pois tais máquinas produzem ruído
e podem também produzir poeira dependendo do material que ali for
manuseado.

Pensando que ambientes como os makerspaces são essencialmente abertos ao


público, a arquiteta, através de uma integração entre o layout e a paginação de
piso, criou um “percurso” pintado em tinta epóxi na cor amarela, representado na
figura 8, iniciando pela escada, passando pela recepção, transitando por
ambientes de produção e finalizando na sala de documentação de projetos. Essa
foi uma decisão acertada, já que possibilita aos usuários e os visitantes consigam
enxergar o fluxograma do ambiente.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 45

Figura 7 – Planta de Layout do CITeB.

Fonte: M. D. Crepaldi (2018)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 46

Figura 8 – Planta de sinalização do CITeB.

Fonte: M. D. Crepaldi (2018)

O mobiliário que é utilizado no makerspace é fundamental para o bom


funcionamento do espaço. Nesse caso, o mobiliário foi pensando para atender
uma disposição dinâmica e com fácil adaptação, dentro do programa predefinido,
possibilitando assim que o espaço seja flexível de acordo com a necessidade do
momento, do público e dos projetos que estão sendo desenvolvidos no local.

Além disso, a arquiteta optou pela maioria dos móveis a serem fabricados no
próprio local, enfatizando a ideia do DIY, precursor do movimento maker. Na sala
multiuso, o espaço ganha status descontraído e que induz a comunicação entre
os makers, onde é apresentado opções diversas de layout (figura 9),
possibilitando que, através da disposição do mobiliário e com utilização ou não
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 47

de divisórias, a mesma sala possa ter diversas configurações, tais como: sala de
reuniões, sala de cursos, sala de exposições, espaços para conferências dentre
outros.

Figura 9 – Diagramas de disposição de mobiliário para sala multiuso do CITeB.

Fonte: M. D. Crepaldi (2018)

Outra característica que é comumente utilizado em projetos de makerspaces é


a utilização de sinalização e identidade visual com cores vibrantes, para melhor
estimular a criatividade. Nesse exemplo, a arquiteta utilizou de cores vibrantes,
placas de sinalização e painéis que permitem aos usuários entender melhor o
movimento maker, ilustrado na figura 10. Pode-se afirmar que foi uma decisão
acertada de projeto e conferiu a proposta o conceito de ambiente “divertido” e
estimulante, com baixo custo de produção e manutenção.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 48

Figura 10 – Perspectivas eletrônicas para o projeto do CITeB.

Fonte: M. D. Crepaldi (2018)

Doutgherty, fundador da revista MAKE, em matéria publicada no portal do O


Estado de São Paulo, afirma que para a construção de um makerspace é
fundamental ter alguém com a ideia de como aquele espaço será importante e
útil para comunidade que for utilizá-lo. Portanto, ele deve ser pensando
primeiramente para resolução dos problemas apresentados pelos seus usuários.
(ABDO e AMARAL, 2015)

2.1.3. A PRODUÇÃO EM MAKERSPACES

O desenvolvimento do raciocínio espacial é um dos princípios básicos para se


projetar. No Design e na Arquitetura, tem se tornado comum a criação de
projetos com a utilização de softwares para elaboração de maquetes digitais.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 49

Produzir protótipos ou peças finais físicas são importantes aliados na conclusão


de desafios projetuais. Os makerspaces se tornam espaços fundamentais para
automatização desses processos, contribuindo para uma nova forma de se
entender o processo de projeto.

A prática da arquitetura contemporânea vai em direção à materialização, sair do


digital e ir pro físico, e, para além da otimização do tempo, a mudança dos
hábitos de projetar. As possibilidades são ampliadas, as alternativas projetuais
são incrementadas e a proposição final é mais diversa, como pontua Pupo
(2009):

Considerando que a aproximação modernista ao projeto de arquitetura


e à construção tinha uma tendência de envolver uma seleção de
elementos standard (padrão), produzidos industrialmente em larga
escala, o panorama da arquitetura atual parece estar radicado no
projeto individualizado com componentes pré-estabelecidos e
elementos de superfície produzidos em pequenas séries, ou seja,
customizados. (PUPO, 2009. p.20)

De acordo com Pupo (2009), os métodos de produção automatizada utilizadas


nos processos de projeto são categorizados por: (1) sua finalidade, (2) número
de eixos com que trabalham e (3) a maneira que produzem objetos. A figura 11
ilustra como estas categorias se estabelecem, assim como sua aplicabilidade
nos processos projetuais de arquitetura e design e até mesmo no emprego de
elementos construtivos.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 50

Figura 11 - Métodos de produção automatizada.

Fonte: PUPO (2009), alterada pelo autor

Em seus estudos, Pupo (2009) define que os métodos de produção


automatizada enquanto sua finalidade, podem produzir protótipos, em escala
reduzida ou em tamanho real e produtos finais, esses últimos podendo ser
empregados diretamente em obras (PUPO, 2009).

A prototipagem digital tem por finalidade a produção de modelos ou maquetes


físicas, podendo estar em escala reduzida ou escala 1:1. Quando em escala
reduzida ele pode aparecer em diversas etapas dos processos de projeto, nos
estudos formais, na apresentação ou na avaliação do produto. Em escala real, a
fabricação digital, tem por sua finalidade a produção final de edificações e
produtos ou parte deles, podendo produzir o edifício completo, ou parte dele ou
produzir fôrmas que entrarão na conformação de produção da edificação, formas
essas que podem ter tiragem em série, pequenas séries ou produção única,
adequando perfeitamente as várias realidades de edificações.

Ainda de acordo com Pupo (2009), os métodos de produção automatizada,


enquanto suas dimensões, podem ser produzidos em duas dimensões (2D),
duas dimensões e meia (2.5D) e três dimensões (3D). Os sistemas que
produzem em 2D são criados por máquinas de corte que, através de lâmina ou
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 51

laser, cortam diversos materiais laminados ou planos, tais como vinil, acrílico,
madeira e papel. Exemplo de máquinas que produzem em 2D são as cortadoras
de vinil e as cortadoras a laser.

A produção em 2.5D é a menos comum em makerspaces e se caracteriza por


trabalhar com fresadoras CNC com um eixo, podendo produzir figuras planas e
relevos. No entanto, sem executar modelos tridimensionais com complexidades
e detalhamentos.

Por fim, produção em 3D de fato executa modelos tridimensionais, sem que


sejam necessários posteriores montagens ou agenciamentos e equipamentos
como fresadoras, que possuem acima de 2 eixos e máquinas de impressão em
3D. Na produção automatizada, quanto à maneira com que os objetos são
produzidos, podem ser através de métodos subtrativo, formativo e aditivo.

No método subtrativo, como apontado por Pupo (2009) um bloco de determinado


material recebe esforços seletivamente através de fresas que se movem
automaticamente em diversas direções, desbastando tal material. Há também
alguns casos onde o bloco é movimentado, para tentar diminuir os movimentos
executados pelas fresas. Nesses casos, o bloco é esculpido através de
desgaste, obedecendo a um desenho pré-estabelecido.

Ainda tratando do método subtrativo, o material pode ser extraído de


determinado bloco através de máquinas de corte a laser, corte a jato d’água ou
até mesmo corte com lâmina. De acordo com a complexidade do modelo que
será produzido, é comum que o modelo seja decomposto e as peças sejam
produzidas individualmente e, logo depois, agenciadas.

No método formativo referenciado em Pupo (2009), o sistema é conhecido


contendo um molde versátil, ao qual possui adaptabilidade formal. Um dos
exemplos trazidos pela autora, para melhor entendimento desse método de
fabricação, é o sistema que permite curvaturas especiais em placas de vidro,
produzidas através de fôrmas adaptáveis. Outro exemplo trazido pela autora é o
de conformação do material através do aquecimento de chapas e tubos de aço
(Pupo 2009).

Esses moldes podem ser produzidos, por exemplo, com um sistema


de pinos de alturas reguláveis, que são posicionados automaticamente
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 52

a partir de informações obtidas do modelo digital da superfície que se


pretende reproduzir. Após o ajuste dos pinos, uma placa plana de vidro
é colocada sobre o molde e levada a um forno, onde ela amolece e
assume a configuração da base de pinos. (PUPO, 2019, P.46)

O método aditivo produz modelos resultantes da sobreposição de camadas,


através de técnicas diversas. Em geral, softwares que usam de sistema CAD
enviam para impressoras, com capacidade de imprimir tridimensionalmente,
informações do modelo que será executado e o mesmo é impresso através de
várias camadas horizontais que, agenciadas pela impressora, formam o modelo
projetado através do software.

A impressão em 3D ganhou bastante popularidade a partir dos anos 2000, com


a chegada das impressoras 3D no mercado a preço acessível, fato que ajudou
tais métodos a serem difundidos para a população em geral, e também, ajudando
especialistas a aprimorar o desenvolvimento dos seus produtos, como acontece
com designers e arquitetos.

2.1.4. COMO FUNCIONAM OS MAKERSPACES?

Com a recente e rápida proliferação dos makerspaces, a diversidade de objetivos


e áreas de atuação apresentados por estes espaços, não permitem uma análise
simplificada de como funciona tais locais. É necessário um estudo aprofundado
de sua organização, práticas desenvolvidas, usuários, fatores para fomento da
inciativa, dentre outras questões. Então, nesta seção, será abordado, em
especial, o funcionamento de makerspaces que se relacionam com as práticas
profissionais no âmbito do Design e da Arquitetura.

Rifkin (2016) afirma que o movimento maker tem sido guiado por quatro
princípios que influenciam diretamente no funcionamento de determinado
laboratório. São eles: (i) o compartilhamento aberto de novas invenções; (ii)
a promoção da cultura de aprendizado colaborativo; (iii) uma crença na
autossuficiência da comunidade; (v) um compromisso com as práticas de
produção sustentável. (RIFKIN, 2016. grifo nosso).

Um dos princípios do movimento maker, o compartilhamento de ideias é um dos


norteadores para o funcionamento de um makerspace. Mesmo que esses
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 53

espaços sejam vinculados a escritórios ou instituições privadas, percebe-se que,


em geral, o uso do ambiente se dá de forma compartilhada.

Também é comum que, nos makerspaces, hajam iniciativas educacionais, como


o desenvolvimento de workshops, palestras, cursos e minicursos, visto que, em
ambientes de colaboração, ensinar passa a ser algo fundamental.

Embora a maioria desses espaços sejam vinculados a instituições de ensino,


como aponta Sperling et. Al. (2015), há também uma gama de makerspaces que
são focados em atividades de aprimoramento técnico profissional e em
desenvolvimento de pequenos protótipos, modelos e objetos.

No infográfico da figura 12 é apresentada a lógica de funcionamento de um


makerspace, tendo em vista as definições apresentadas pela Fab Fundation.

Figura 12 – Lógica de funcionamento de um makerspace

Fonte Fab Fundation (2020), alterado pelo autor.


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 54

A sustentabilidade administrativa é de fundamental importância para o bom


funcionamento de um makerspace. Mesmo estando ligado a uma Universidade,
uma organização não governamental ou uma associação, a razão entre receitas
e despesas deve ser positiva. O ambiente estimula o empreendedorismo,
portanto, é importante que seja um local saudável economicamente.

Segundo Eychenne e Neves (2013), a organização com recursos humanos em


Labs é variável, de acordo com tamanho do espaço, usuários e instituição que
administra o local (EYCHENNE; NEVES, 2013). O padrão geralmente adotado
em FabLabs compõe uma equipe por: um Diretor, um Fab Manager, um Guru e
três estagiários, conforme apresentado na figura 13.

Figura 13 – Recursos humanos de um Fab Lab.

Fonte: Eychenne e Neves (2013), alterado por Oliveira (2016)

As possibilidades de atividades desenvolvidas no ambiente de um makerspace


são as mais plurais possíveis, pois há uma infinidade de possibilidades que
podem ser executadas em um ambiente assim, abrangendo diversas áreas de
conhecimento e níveis de formação. O conteúdo encontrado no site
makerspace.com (2022), que tem como objetivo conectar vários makerspaces
sem hospedagem em alguma instituição, possibilita presumir que as atividades
que podem ser desenvolvidas em espaço makers são infinitas, mas
principalmente:
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 55

• Codificação
• Impressão 3D (protótipos ou não)
• Corte a Laser
• Eletrônica/ Arduino8
• Construção de robôs/ Robótica
• Circuitos e eletricidade
• Moda e costura
• Trabalho em madeira
• Programação de equipamentos agrícolas
• Desenvolvimentos de protótipos de Design e Arquitetura
• Desenvolvimento de próteses médicas e odontológicas
• Inventar

A personalidade de um makerspace depende diretamente do trabalho de uma


boa equipe, pois são através de projetos produzidos, eventos e conhecimentos
compartilhados que aquele espaço poderá atingir a comunidade em que ele está
inserido e, consequentemente promover impactos na sociedade em geral.

No início do ano de 2020, o mundo foi acometido por uma pandemia de escala
global. Medidas de isolamento social foram impostas como a melhor forma de
conter a proliferação da pandemia de COVID-19, provocada pelo vírus SARS-
CoV-2 e suas variantes, que se disseminou muito rapidamente. De repente, as
dinâmicas cotidianas foram alteradas e as pessoas tiveram que se readaptar
adotando ações urgentes para impedir que o isolamento social instaurado não
afetasse as dinâmicas humanas (ou minimizasse os impactos), que até então
eram compartilhadas em sociedade.

Os makerspaces, no momento de extrema tensão global, foram elementos


fundamentais para pensar em soluções para novos problemas que surgiram
devido a pandemia, em diversas redes pelo mundo houve mobilização para o
desenvolvimento de projetos e compartilhamento de soluções.

8 o arduino é uma plataforma microcontroladora (mini computadora) de hardware e software de


código aberto para prototipagem eletrônica. Onde, o processador pode ser controlado por um
código escrito na linguagem de programação própria, arduino, no ambiente de desenvolvedor
integrado - IDE. 87 E na qual podem ser conectados dispositivos de sensoriamento e atuação
para controlar o mundo físico. (GUILLEN SALAS 2020)
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 56

Alguns makerspaces promoveram Ideathons9, estimulando os participantes a


pensarem em soluções específicas para o combate e enfrentamento a pandemia
da COVID-19. Um exemplo foi a atuação do IPÊ LAB da Universidade Federal
de Goiás que, além de produzirem protetores faciais para profissionais de saúde
do Estado de Goiás (figura 14), também promoveram o primeiro Ideathon Ipê
Lab (figura 15). Ocorrido entre os dias 23 de julho e 08 de agosto de 2020, o
Ideathon é competição voltada para busca de soluções para o enfrentamento da
pandemia da COVID-19.

Figura 14 – Protetores faciais sendo produzidos no IPÊ Lab-UFG. Posteriormente, foram


doados a profissionais de saúde do Estado de Goiás.

Fonte: IPÊ Lab-UFG (2020), online

Figura 15 – Banner de divulgação do primeiro Ideathon Lab, promovido pelo IPÊ Lab-UFG, e
participante no momento da competição.

Fonte: IPÊ Lab-UFG (2020), online.

9 Ideathon é uma palavra derivada do termo Hackathon, uma conhecida competição em que
programadores e profissionais que estão ligados ao desenvolvimento de software se reúnem
com o objetivo de criar soluções específicas para desafios dados por corporações; é derivada
pois traz consigo o conceito de solucionar o problema dentro de uma maratona, no entanto, o
ideathon simula a fase de criação de uma ideia dentro de uma empresa, ou seja, o case é
fornecido e o que se segue é uma dinâmica entre grupos que gera um projeto ou plano de ação
fictício para a instituição. Quando acontece um Ideathon dentro de um makerspace, há também
a fase de prototipagem das ideias apresentas.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 57

Em situações adversas, como a enfrentada pelo mundo em 2020 e anos


seguintes, reiterou-se a importância de pensar e solucionar problemas em
comunidade e os espaços makers se colocam como locais agregadores às
práticas de compartilhamento, ideações e soluções de problemas.

2.1.5. MAKERSPACES COMO AMBIENTES FACILITADORES DOS


PROCESSOS DE PROJETO

Pensar, logo fazer! Ser um maker é conseguir produzir suas ideias, para assim
aperfeiçoá-las, e durante todo o processo, poder compartilhar. Tal ideia se
ampara em Monfredini e Frosh (2019), quando afirmam que:

A essência das ações da cultura maker é permeada pela constituição


de grupos de sujeitos atuando em diferentes áreas do conhecimento
ligados principalmente às ciências e a tecnologia, que se organizam
local, regional ou mundialmente de modo estruturado ou não, com o
objetivo de suportar e integrar ordenadamente o desenvolvimento de
projetos, necessariamente com algum amparo digital. (MONFREDINI
e FROSH, 2019. p. 02)

Os makerspaces, definidos como facilitadores dos processos criativos, vão além


da relação entre espaços e equipamentos. Esses ambientes funcionam como
estabelecedores de conexões, entre o usuário do espaço ao universo de
pesquisa (pensamento), ao qual ele se propôs a interagir. O imaginário de tal é
impactado pela presença de formas e indivíduos que corroboram para que o
ambiente seja propício a ser um facilitador da execução de processos de projeto.

De acordo com Lucrécia Ferrara (2000), o Imaginário corresponde a uma


necessidade do homem de produzir conhecimento pela multiplicação dos
significados, atribuir correspondências sentimentais a significados; suas
produções não são únicas, mas se acumulam e passam a significar mais por
meio de um processo associativo no qual um significado da origem a um
segundo ou terceiro e, assim sucessivamente. Pelo imaginário, a imagem urbana
de locais, monumentos e emblemas, espaços públicos ou privados passa a
significar mais pela incorporação de significados extras e autônomos do que em
relação à imagem básica que lhe deu origem. (FERRARA, 2000.)
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 58

Bachelard (1998) evidenciou que a relação entre imaginário e espaço projetado


deve ter uma ligação próxima, pois é através de vínculos que os indivíduos
encontram nestes desenhos que fazem com eles experenciem o espaço antes
mesmo de serem construídos, fortalecendo os vínculos desde a concepção,
como representado na figura 16. O Autor ainda pontuou que:

É preciso amar o espaço para descrevê-lo tão minuciosamente como


se nele houvessem moléculas de mundo, para enclausurar todo um
espetáculo numa molécula de desenho” (BACHELARD, 1998. p.167).

Figura 16 – Interpretação das relações espaciais em Bachelard.

Fonte: Moraes (2019)

Um ambiente que possui aparatos tecnológicos que possibilite o encontro em um


único espaço, naturalmente otimiza as relações entre pensar e executar (testar),
mas o mais importante para que os makerspaces se tornem espaços
facilitadores dos processos de projeto, é que os mesmos sejam locais onde se
identifiquem na ambiência, o interesse pela experimentação.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 59

PROCESSOS CRIATIVOS E A RELAÇÃO COM A


FABRICAÇÃO DIGITAL: O Design Thinking e a
aproximação com as técnicas paramétricas de
projetação.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 60

3. PROCESSSOS CRIATIVOS E A RELAÇÃO COM A FABRICAÇÃO


DIGITAL: O Design Thinking e a aproximação com as técnicas
paramétricas de projetação

Em se tratando de projeto de Design e Arquitetura, há diversas formas de se


chegar a um resultado, os processos de projeto com a inserção de novas
tecnologias para a concepção, desenvolvimento e materialização se
amplificaram ainda mais, visto que tais ferramentas possibilitaram uma maior
disponibilidade de recursos, que podem ser envolvidos nos momentos de
concepção de um projeto.

O entendimento do “processo de projeto” vem sendo definido ao longo dos anos


por diversos autores. Segundo Cosme (2008) a palavra “projeto” pode-se referir
“tanto a uma ideia e um desenho como ao processo e a série de operações
necessárias para defini-los e converte-los em realidade” como ao “conjunto de
documentos que permitirá transmiti-los e materializa-los” (tradução nossa).10 Em
linhas gerais, é a própria estrutura ou forma, sistema de organização da atividade
do ato de projetar.

Vidigal (2004) destaca que há uma crença no “talento artístico nato” do projetista,
bem como outros que acreditam que a arquitetura não possa ser ensinada,
somente aprendida e, enfim, um arcabouço de posicionamentos diversos que
tornam problemática a relação entre “o que fazer” e “como fazer”. Por essa razão
é que, ao longo dos anos tem havido um enorme esforço de vários autores no
sentido de não apenas sistematizar as abordagens projetuais, como também de
desmistificar a criatividade. Ela pode ser ensinada, pode ser aprendida, não tem
natureza misteriosa.

Os processos criativos acontecem de forma individual, porém as referências


projetuais se dão por um conjunto de vivências, signos e referências que o
projetista carrega. Interpretar as informações, potencializar essa bagagem

10Texto original: “tanto a una idea o um deseo, como al processo y a la serie de operaciones
necessárias para definirlos y convertirlos em realidade”, como ao “conjunto de documentos que
permitirá transmitirlos y materializarlos”.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 61

individual é uma vertente que melhora e amplia as possibilidades de resultados


positivos (dentro do esperado), na culminância do processo criativo.

No que diz respeito à essa situação, Kowaltowski et. al. (1993) p.81 ressalta a
importância de refletir sobre a enorme dificuldade de “enquadrar as
características do processo projetivo em metodologias de projeto”, porque ainda
hoje prevalece a ideia de que “o processo de criar formas em arquitetura é, na
maioria das vezes, informal, individual ou simplesmente pertence a escola de
regras estéticas”.

O processo de projeto deve ser compreendido a partir de problemas a solucionar,


tendo instrumentos mais claros e objetivos, ainda que existam questões
subjetivas baseadas em experiências anteriores, imaginação e intuição. Dentro
dessa perspectiva, Kowaltowski (2006) argumenta que:

[...] em arquitetura, o processo de criação não possui métodos rígidos


ou universais entre profissionais, muito embora possa ser atestado
alguns procedimentos comuns entre projetistas. O processo é
complexo e pouco externado pelo profissional. (KOWALTOWSKI et.
al., 2006. p. 8)

Em comum acordo com os autores acima, Voordt (2013) afirma que os


processos de projeto conformam o que se denomina “ciclo básico de projeto”,
formado por análise, síntese, simulação, avaliação e decisão, voltando nossa
percepção, para o caráter cíclico do processo projetual, com fases que se
repetem ininterruptamente até a culminância de um “projeto aceitável”.
(VOORDT, 2013).

Elvan Silva (2006) salienta que o processo de projetação é caracterizado por


uma sequência de estados, que diferem um dos outros pelo grau de definição e
de resolubilidade atingidos, e que dentro desse processo não há uma ordem
rígida ou um modelo mecânico de se conceber um projeto (SILVA, 2006). Os
processos de projeto são peculiares de pessoa para pessoa; e mesmo para uma
única pessoa poderá ocorrer de maneiras diferentes de acordo com as diferentes
situações. Tal argumento também se apoia em Lawson (2011):

Muitos autores tentaram mapear o caminho do processo, do início ao


fim. A ideia comum a todos esses “mapeamentos” do processo de
projeto é que ele se compõe de uma sequência de atividades distintas
e identificáveis que ocorrem numa ordem previsível e com uma lógica
identificável. (LAWSON, 2011).
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 62

As diferentes maneiras de compreender o projeto fizeram com que surgissem ao


longo dos anos diferentes perspectivas das abordagens projetuais. Diversas
etapas tornaram consensuais entre os teóricos, e algumas adquiriram vieses e
capazes de comportar uma liberdade de escolha em termos de uso das técnicas.
Nessa perspectiva, o Design Thinking não é apenas uma metodologia em voga,
mas a sua importância está na sua liberdade concedida dentro das suas divisões
principais. Não há o descarte de procedimentos antigos (caso os arquitetos
queiram usar), nem mesmo o desprezo por abordagens criativas provenientes
das áreas da comunicação ou design. Tudo depende das intenções e do que se
quer obter, sem haver mérito de outros campos.

O Design Thinking se apresenta como uma abordagem no campo projetual


(processo criativo), e contribui com a ideia de mapeamento projetual e busca por
aperfeiçoamento de ideias, até a culminância em produto aceitável. Segundo
Calvacanti (2014):

Design Thinking, é uma abordagem humanista de inovação e


criatividade, centrada no trabalho colaborativo e que parte de uma
perspectiva multidisciplinar embasada em princípios de engenharia,
design, artes, ciências sociais e descobertas do mundo coorporativo
(CAVALCANTI, 2014. p. 43).

Pensar como um designer não significa simplesmente pensar em situações que


envolva a criação formal que exige a profissão de designer. É uma forma de
racionalizar os fluxos de criação e através do mapeamento deste processo
entender qual a melhor solução para resolver o problema ali estudado.

Na atual conjuntura, é possível encontrar métodos que transfiguraram a


idealização do projeto até a fase final de composição formal, e com a chegada
da informática, permitiu que o interesse pela metodologia e pelos métodos de
projeto, aumentassem. Essa situação instiga ainda mais as inquietações dessa
pesquisa, haja vista que a mesma contribui para aniquilação de estereótipos
processuais, o que por outro lado, não elimina a possibilidade de integrar e
aperfeiçoar os processos que já conhecemos. Como argumentado por Ramos
(2007):

[...] os novos processos informáticos de geração de sistemas de


criação apoiados na realidade virtual e em softwares de renderização
e de criação de superfícies complexas, assim como em programas de
construção de objetos 3D nos introduzem a um novo ciclo de criação
virtual que nos libertará, cada vez mais, da necessidade da
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 63

construção como realidade última de verificação do possível


(RAMOS, 2007. p. 8. grifo nosso).

Isso quer dizer que a liberdade criativa pode acontecer sem amarras, onde haja
fluidez de ideias, onde estejam conectadas por desdobramentos de questões a
resolver. A construção computacional não opera na mesma lógica do mundo
físico, e ela pode acontecer de forma mais livre, em experiências improváveis,
comparadas aos ambientes reais. Pode-se considerar essa uma situação inicial,
mas que posteriormente torna-se necessário a construção de maquetes para a
validação do objeto.

Tal fato, permite discutir ainda, a necessidade de que essa pluralidade de


diálogos e processos, sejam encontradas em diversas situações na vivencia
profissional (Cosme, 2008). De acordo com Cosme (2008) A arquitetura
encontra-se:

intimamente ligada ao projeto, a tal ponto que podemos dizer que


projetar é criar arquitetura. É por isso que o processo [...] é o
núcleo da nossa atividade como arquitetos (COSME, 2008. p. 9.
tradução nossa).11

3.1.1. MÉTODOS DE ESTÍMULOS À CRIATIVIDADE (COMO SE


RELACIONAM COM ESPAÇOS COLABORATIVOS?)

Desenvolver um projeto de arquitetura e design é conseguir chegar em um


resultado formal, solucionando problemas que são de natureza técnica,
conceitual, funcional e estética. O resultado, mesmo sendo algo concreto, parte
da natureza subjetiva. Há uma diversidade de métodos criativos, ferramentas
para concepção e execução, fatos que impactam diretamente no resultado do
trabalho. Aspectos de natureza legal, contexto social e político, regionalidades,
interação ambiental dentre outros são determinantes no resultado final de um
projeto.

A escala do objeto que está em desenvolvimento, deve ser considerada no seu


processo conceptivo. As escalas podem ter abrangências diversas, podendo ser

11Texto com linguagem original: “intimamente unida al proyecto, hasta el punto de que podemos
decir que proyectar es crear arquitectura. Por ello el processo [...] es el núcleo de nuestra
actividad como arquitectos”.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 64

determinantes para o planejamento regional em alguns casos, já em outros


podem compor escalas menores como a do edifício, do ambiente ou mesmo do
objeto.

De acordo com Cosme (2008), o ato de projetar é uma sucessão de ideias


criativas que são lapidadas, sobrepostas e evoluídas, culminando em um
resultado apresentando uma nova solução, entendido nos percursos deste ato.
Convergindo com tal perspectiva, Moreira (2011) argumenta que:

(...) O desempenho que se espera desse objeto projetado, é


originalmente idealizado, e não racionalizado. No entanto, o processo
para criá-lo não se sustenta pela idealização, mas sim pelo rigor e pela
sistematização racional de todos os aspectos envolvidos no projeto.
Uma ideia original, apesar de uma idealização, desenvolve-se por meio
de um processo racional, e ambos têm em comum a experiência. No
entanto, a experiência que opera junto à ideia é diferente daquela que
colabora com a racionalização, tanto na ciência como no projeto.
(MOREIRA, 2011 p. 12).

As coisas são idealizadas porque partem do princípio de que as respostas


projetuais aspiram o que é de melhor assumir. Esta assunção esta fatalmente
relacionada a um período cultural e histórico, o que faz com que seja datada e,
portanto, com valores dentro de uma determinada escala que tende a se reduzir
no tempo, seja pela mudança rápida de novos modos de ver, seja pelo
esgotamento das qualidades para o qual fora concebido.

Segundo aponta Kowaltowski (2011), as pesquisas científicas que buscam


entender o desenvolvimento de soluções relacionadas à criatividade são quase
sempre tangenciáveis às pesquisas relacionadas a inteligência humana, em
diversos momentos considera-se esses termos como sinônimos
(KOWALTOWSKI, 2011).

Independente se a criatividade é uma condição humana, o que será tratado nesta


pesquisa é como estes processos de estímulo de criatividade, podem beneficiar
na melhoria das resoluções de problemas, em especial, os problemas discutidos
nos processos de projeto em design e arquitetura.

A capacidade de criação humana se manifesta nas mais diversas áreas do


conhecimento, nas ciências, nas artes, na medicina, na arquitetura, e em várias
outras, essa capacidade faz com soluções inovadoras, novas descobertas e
invenções, acarretem em melhorias essas áreas de estudo.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 65

Segundo Bianchi 2008, os processos criativos acontecem em quatro etapas


indispensáveis, as quais ajudam com a conduzir tal processo criativo
inteligivelmente. As etapas apontadas pelo autor são:

• Preparação – Observação detalhada do objeto da pesquisa, buscando


materiais, inspirações em outros objetos, e frisando potencialidades e
problemas encontrados em tal objeto.
• Incubação – Fase mais longa, é a fase em que há um distanciamento das
ideias desenvolvidas e se busca questionamentos, no qual pode
acontecer um aperfeiçoamento plástico/funcional de tal objeto.
• Iluminação – Resolução das ideias através da reestruturação dos
aspectos perceptivos e dos elementos físicos componentes de tal projeto.
• Verificação – Fase de revisão, análise e julgamento das ideias
desenvolvidas (BIANCHI, 2008).

Os estímulos criativos devem ser considerados nos processos conceptivos de


projeto, entender esses estímulos e a maneira com que eles se relacionam com
a individualidade criativa é um importante mecanismo para conseguir
desenvolver um processo racional e que tenha um desempenho satisfatório.

Na prática alguns resultados podem serem obtidos de maneira intuitiva, porém


estimular a criatividade é a forma mais eficiente para se conseguir desenvolver
um processo de criação que siga uma racionalidade estrutural e que culmine em
um objeto que represente as melhores soluções criativas pensadas para aquele
estudo.

Em sua fundamentação teórica Bianchi 2008 listou algumas técnicas de estímulo


de criatividade, que segundo a autora no contexto de busca de soluções
projetuais podem ajudar significativamente no bom desenvolvimento do
processo. A tabela 2 foi estruturada em lista de ordem alfabética e as referências
nacionais e internacionais que serviram como banco de dados para tal
levantamento, são apresentadas na tabela 3.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 66

Tabela 2 - Listagem de técnicas para estímulo de criatividade.


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 67
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 68

Fonte: Bianchi (2008)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 69

Tabela 3 - Referencial teórico de técnicas para estimulo de criatividade Bianchi (2008)

Fonte: Bianchi (2008)

Buscando atender as expectativas inerentes a esta pesquisa, e entendendo as


melhores técnicas de estímulo de criatividade que podem ser utilizadas nos
processos de aplicação do método Design Thinking em design e arquitetura,
algumas técnicas de estímulo de criatividade que valem ser ressaltadas são:

• Cenários e storytelling12 – Essas técnicas consistem em previsões de


diversos cenários, alternativas de atuação e suas interligações que
poderão acontecer no futuro. O entendimento do problema inicial ou do
projeto se dá pela perspectiva de como poderão se desdobrar as soluções
no futuro, e assim, pensar em maneiras de aprimorar criativamente as
soluções propostas.

12“A narração de histórias (storytelling) na fase de formulação do problema mescla síntese e


análise, fazendo conceitos abstratos mais concretos. Este também é um método eficaz de
desenvolver empatia para com as partes interessadas, oferecendo inspiração para pesquisas
posteriores e o trabalho de design.” (IDEO, 2009).
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 70

É importante a criação de uma “narrativa” em que essas tendências são


apontadas e assim, as melhores soluções para os problemas
apresentados.
• Brainstorming – Literalmente o termo brainstorming é “tempestade
mental”. É uma técnica onde a maior quantidade possível de ideias é
“enxurrada” em uma dinâmica de grupo. Essas ideias são posteriormente
ajuizadas de maneira individual, e posteriormente é discutido novamente
em grupo, quais dessas ideias tem potencial de aprimoramento.
• Mapa mental13- É uma hierarquização de maneira não linear de uma
ideia, a fim de organizar as conexões trabalhadas e suas possíveis
ramificações. Os mapas mentais ajudam a organizar os projetos em
desenvolvimentos, frisando referências e prioridades a serem
trabalhadas.
• Moodboard14 - O moodboard organiza de maneira visual as referências
projetuais em desenvolvimento, atentando-se a questões referentes a
cores, proporções e escala. Acontece como um processo visual de
entendimento da ideia em desenvolvimento, que é a junção das ideias
abstratas que compõe a completude do projeto. Através dessa

13 O método do Mapa Mental, da década de 1960, desenvolvido pelo britânico Tony Buzan, é
conhecido como diagrama em árvore ou fluxograma, e baseia-se no potencial de geração de
ideias estruturadas de acordo com os conceitos iniciais. É um diagrama que representa palavras,
ideias, tarefas ou itens ligados a um conceito central, dispostos em volta do conceito, em
ramificações sucessivas. A partir de uma palavra ou conceito inicial, exploram-se graficamente
todas as evocações associadas direta ou indiretamente a esse estimulo. O método é associado
à representação visual de ideias, para ajudar a associação livre em processos de brainstorming.
(...). Em arquitetura, esse método é usado nos desenhos, especialmente nos primeiros esboços.
Quando se encontra um conceito comum entre os problemas, a mente relaciona os aspectos e
acha uma nova solução (Kowaltowski, et al., 2011, p.51).
14 O moodboard é constituído pelo designer por meio de um processo de colagem que reúne

fotografias, imagens de revistas ou Internet, amostras de tecidos, desenhos, objetos, texturas e


cores que, conforme Garner & McDonagh-Philp (2008), conseguem exprimir emoções e
sentimentos relacionados ao briefing em questão (...) a relevância da ferramenta está mais em
seu processo de criação do que em sua aparência final, já que, enquanto o designer escolhe e
fixa as imagens no quadro, o moodboard lhe coloca em sintonia com o projeto, oportunizando a
visualização de cenários possíveis (...) as imagens facilitam a identificação e superação de
problemas de projeto por incrementarem o conhecimento do designer. (...) O moodboard apoia
o designer por meio da articulação do pensamento imaginativo e do raciocínio por analogia, algo
que ajuda na resolução de problemas complexos pela identificação de determinados aspectos
por meio da articulação de aprendizados novos e antigos (...) ele assume a forma de um “guia”
que é acessado para a retomada ou exclusão de informações enquanto o processo de projeto
se realiza. (Bianchi, 2008, p.117 e 118)
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 71

visualização é possível ter a noção do “estado de espírito” do projeto em


desenvolvimento.

Entender a melhor maneira de trabalhar compartilhando ideias e ações e ao


mesmo tempo, desenvolver trabalhos inovadores e que fomentam a
evoluções para solução de vários problemas, constitui em um desafio da
atualidade e que faz com que os makerspaces sejam importantes indicadores
de desenvolvimento de soluções, para diversas áreas de conhecimento, em
especial para o design e para a arquitetura.

3.1.2. PROCESSOS CRIATIVOS - ENTENDENDO O MÉTODO DESIGN


THINKING.

Design Thinking na tradução literal é “pensando como um designer”, trata-se de


uma forma abstrata de sistematizar ideias para resolução de um ou mais
problemas apresentados.

Embora o campo de atuação do “design” pelo senso comum seja vinculado à


decisões estéticas e de conforto, a disciplina design, segundo Vianna (2012),
tem o objetivo máximo de promover o bem-estar das pessoas. Portanto, pensar
como um designer é buscar soluções, as melhores, numa perspectiva
apresentada como problemática.

De acordo com Simon (1960), o Design Thinking é considerado uma metodologia


de inovação, e processo criativo que foi catalogada incialmente nos anos 1960,
pelo D. School, um Instituto da Universidade de Stanford, no vale do Silício na
Califórnia, tinha como objetivo mapear os processos de desenvolvimento
focados na empatia, inovação e experimentação. (SIMON, 1960)

O Design Thinking não é um conceito recente. No entanto, segundo Brown


(2011), ele continua muito atual, pois trata de forma abstrata de como designers
interpretam ideias, a fim de consolidar seus conceitos e criar uma aplicabilidade
que seja resolutiva e que desempenhe um papel inovador para os usuários que
experimentarão aquele resultado (BROWN, 2011).

No entendimento de Melo e Abelheira (2015), o conceito metodológico Design


Thinking pode ser definido como:
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 72

[...] uma metodologia que aplica ferramentas do design para solucionar


problemas complexos. Propõe o equilíbrio entre raciocínio associativo,
que alavanca a inovação, e o pensamento analítico, que reduz os
riscos. Posiciona as pessoas no centro do processo, do início ao fim,
compreendendo a fundo suas necessidades. Requer uma liderança
ímpar, com habilidade para criar soluções a partir da troca de ideias
entre perfis totalmente distintos. (MELO; ABELHEIRA, 2015. p. 15)

Os insights, que muitas vezes são perdidos em determinados processos


criativos, no caso do Design Thinking, que possui etapas definidas e muitas
vezes cíclicas, podem voltar a serem considerados. Sendo assim, o processo
exige que sempre haja questionamento, em especial quando as soluções vão de
encontro ao senso comum: “Temos aqui, realmente a melhor solução?”

Brown (2010) salienta que em tempos contemporâneos o Design Thinking, tem


se tornando uma tendência para encontrar resoluções para problemas em
diversas áreas, tanto em iniciativas públicas, quanto privadas. O autor afirma que
tem sido um mecanismo que diversas instituições têm usado para estimular o
crescimento de mercado e o consequente desenvolvimento de novas
tecnologias (BROWN, 2010).

Alguns autores ao definir o termo Design Thinking, como é o caso de Pierce


(1975), baseiam-se na abordagem do pensamento abdutivo; ou seja, é
construída uma perspectiva real do problema. Em contrapartida, autores como
Vianna et. Al. (2012) complementam que a metodologia também é responsável
para testar os padrões existentes e melhorá-los, a fim de aprimorar resultados.

As etapas do Design Thinking abordadas por Vianna et. al. (2012), são divididas
em cinco principais momentos: Imersão/empatia, Análise, Ideação, Prototipagem
e Teste/Finalização; tal como é ilustrado na figura 17. As dinâmicas das etapas
não acontecem de forma linear e tem um desenvolvimento que é considerado
versátil, ou seja, não há necessidade de concluir uma etapa para iniciar outra,
não há uma etapa que deve vir em primeiro plano, as etapas se adequam a
configuração necessária de acordo com o projeto e problema desenvolvido.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 73

Figura 17 – Etapas de desenvolvimento do Design Thinking.

Fonte: Vianna et. al. (2012), alterado pelo autor

Esta pesquisa visa compreender como os makerspaces se relacionam com os


processos de projeto em Design e Arquitetura, portando o viés colaborativo que
estes espaços pregam, coexistem com forma que o processo criativo Design
Thinking é desenvolvido. De acordo com Santos et. al. (2017):

Programas de design em geral trazem consigo algumas limitações que


interferem no desenvolvimento da metodologia. Com as restrições
estão associadas a critérios específicos, sendo: a praticabilidade, a
viabilidade e desejabilidade. Ou seja, deve-se procurar manter estas
em equilíbrio para um cenário dito ideal acerca da aplicação do Design
Thinking. (SANTOS, et. al., 2017. p. 34)

Desta forma, e respaldando-se em Vianna (2012), se faz fundamental que as


etapas aconteçam da forma mais fluida possível e que os envolvidos no processo
tenham ferramentas adequadas para o desenvolvimento e mapeamento do
processo criativo, ilustrado na figura 18.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 74

Figura 18 – Descrição das etapas e ferramentas a serem utilizadas no processo criativo Design
Thinking.

Fonte: Vianna et. al. (2012), alterado pelo autor

Uma importante característica do Design Thinking é que não existe pensamento


individual. A colaboração coletiva, “a equipe”, faz com que o pensamento sobre
o problema seja expandido e assim, possa chegar em um melhor resultado.

A primeira etapa do processo, de acordo com Vianna et al. (2012), geralmente é


a etapa de imersão, que pode também ser chamada de empatia, etapa esta que
apresenta o tema e as questões inerentes a ele, essa etapa ainda é subdivida
em imersão preliminar e imersão em profundidade. Tal como afirma Vianna et.
al. (2012):

A Imersão Preliminar visa o entendimento inicial do problema e, caso


necessário, seu reenquadramento. Já a Imersão em Profundidade,
destina-se à identificação das necessidades dos atores envolvidos no
projeto e prováveis oportunidades que emergem do entendimento de
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 75

suas experiências frente ao tema trabalhado. (VIANNA et. al., 2012. p.


16)

Uma etapa que comumente acontece após a etapa de Imersão é etapa de


Análise. Nela acontece a organização da ideia de maneira sistemática. As ideias
inovadoras que poderão vir a solucionar o problema central são colocadas em
questão, assim como, observa-se os entraves que podem dificultar a execução
das ideias apresentadas. Tal processo não acontece de maneira linear, a etapa
de análise espacial, é fundamental durante o desenvolvimento do processo do
Design Thinking, visto que é nela que se observa as questões que vão ou não
permitir a exequibilidade.

O momento de Ideação é aquele que as ideias são colocadas em proposição,


em conjunto com atividades em grupo que estimulam a criatividade. Segundo
Vianna et al. (2012) também é o momento onde acontecem sínteses que
direcionam a resolução do trabalho graficamente. É comum a utilização de
croquis nessa etapa, principalmente quando se trata de soluções que envolvem
questões de design e arquitetura. (VIANNA et. al., 2012)

A etapa de prototipação é o momento em que as ideias são desenvolvidas


suficientemente a ponto de gerar um produto que poderá ser fisicamente
representado. Os protótipos físicos desenvolvidos podem ser sintetizados
formalmente ou podem conter mais detalhes. Atualmente, as máquinas de
impressão 3D é um fator facilitador do bom desenvolvimento da prototipação.

O momento de teste e finalização ajuda na validação do produto ou da ideia


desenvolvida no processo de Design Thinking, entender como o problema foi
resolvido e quais são suas potencialidades e pontos a melhor é fundamental em
todo o processo, pois é através do entendimento real da solução que a mesma
pode ser ou não considera adequada.

3.1.3. A MODELAGEM PARAMÉTRICA E A FABRICAÇÃO DIGITAL

A modelagem paramétrica tem sido cada vez mais utilizada, em todo o globo,
como uma abordagem para a projetação. Permite corroborar um rompimento de
paradigmas e imprime uma nova forma de fazer design e arquitetura, sobretudo
pela difusão de tal processo junto a grandes escritórios especializados.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 76

Neste tópico, serão abordadas as definições de design paramétrico e como


alguns algoritmos são responsáveis por uma nova forma de se enxergar o uso
de tecnologia na projetação, tanto em relação a softwares, como na relação
estabelecida com equipamentos para a prototipagem.

A modelagem paramétrica é uma maneira de resolver problemas formais de


modelagem geométrica tridimensional - volumes que antes não se representava,
devido à complexidade de conformação de suas superfícies. Agora, com esse
tipo de modelagem é possível, devido a sua organização de programação.

Segundo Monedero (2000), a modelagem paramétrica pode ser conceituada


como a utilização de parâmetros para definir a forma do objeto, tal como ilustrado
na figura 19, abaixo. Na prática, funciona da seguinte maneira: a forma é definida
em consequência do agenciamento de um conjunto de comandos, que, aos
serem combinados, controlam a forma. Essas combinações calculadas são
conhecidas como algoritmos15.

15 Na definição encontrada no dicionário Aurélio 2021, algoritmos em informática é o conjunto


das regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à solução de um
problema em um número finito de etapas.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 77

Figura 19 – Sistematização da linguagem de modelagem paramétrica utilizando os softwares


Rhinoceros3D e o plug-in Grasshopper

Fonte: Pires (2016).

Durante o desenvolvimento de um projeto arquitetônico é necessário, por


inúmeras vezes, se fazerem ajustes, que são pertinentes para organização da
forma, de técnicas construtivas ou por alguma motivação funcional. Com a
organização computacional de softwares através dos parâmetros e hierarquias
acima apontados, a organização do modelo de projeto é otimizada. De acordo
com Florio (2012):

O uso de parâmetros para definir a geometria de elementos


construtivos, no âmbito da construção civil, tem provado ser cada vez
mais eficaz no processo de projeto. Edifícios são compostos
literalmente de milhares de partes individuais, e de um grande número
de conexões. Uma modelagem desse tipo exige que essas porções
sejam agrupadas em componentes constituídos por parâmetros, de
modo a facilitar a manipulação de acordo com a necessidade do
usuário. Assim, a modelagem paramétrica torna-se uma poderosa
ferramenta digital para explorar diferentes configurações geométricas
em projetos Arquitetura, Engenharia e Construção (FLORIO, 2012. p.
12).
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 78

A projetação paramétrica quando é executada com auxílio de softwares


apresenta uma maior agilidade na organização projetual em relação a outros
métodos. Como apontado por Silva (2020), existem vários softwares que podem
ser utilizados para esse tipo de projetação, que por sua vez possuem interfaces
especificas para cada tipo de projeto (SILVA 2020). É comum a associação de
mais de um software de projetação. Quando isso ocorre, os plug-ins podem
ajudar em aspectos específicos, por exemplo: na renderização ou transferência
de levantamentos físicos.

Os algoritmos computacionais utilizados em softwares de projetação, são


instruções lógicas que são programados para em determinados padrões
resolverem problemas, seguindo uma lógica presente na programação.
Conforme apontado por Lima (2013) a seguir, os algoritmos computacionais são
capazes de exprimir resultados que são entendidos como mais eficientes pela
programação presente no software, o que em termos de projetação, em design
e em arquitetura, pode ser definido apenas como problemas geométricos. Sendo
assim, na programação correta, o computador atende tal lacuna do processo de
projetação.

Nesses aparatos programados para os cálculos, são criadas


geometrias em graus crescentes de complexidade e, frequentemente
não percebidas pelos usuários comuns de software. Desse modo, há
quatro estágios fundamentais dentro dessa demanda e, iniciam-se nas
instruções das linguagens computacionais, passando posteriormente
para a aplicação de sofisticados algoritmos de simulação de
propriedades físicas reais. Níveis posteriores podem ser empregados
ao se acrescentar processos envoltórios de efeitos, deformando,
restringindo ou metamorfoseando os objetos (imprimindo-lhes
mudanças por conta de forças cinéticas uni ou poli direcionais, torção,
desfragmentação, etc.). (LIMA, 2013. Online)

É possível entender melhor o desenvolvimento da geometria nos softwares pela


tabela 4 a seguir:
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 79

Tabela 4: Níveis de desenvolvimento da geometria, Princípios elementares de modelagem


etapas genéricas de sintaxe.

Princípios elementares de modelagem etapas genéricas de sintaxe


1º Lógico • linguagem Expressões
simbólica e linhas de
• instruções comando
lógicas contendo
• expressões regras; - Ex.: expressão matemática para
matemáticas linguagem uma dada configuração de NURBS.
• algoritmos simbólica
contendo
estruturas
programada
s.
2º Linear e • Desenho Manipulação
plano vetorial dos nós,
básico; linhas,
• representaçã superfícies
o planas, Ex.: representação plana, linhas e
bidimensional conversões nós de uma spline ou nurbs.
; de estados
• splines; elásticos
• beta splines, para rijos e
• nurbs16; vice-versa,
interpolação
de formas.
3° • visualização -Operações
Volumétric tridimensiona com sólidos:
oe l wireframe; revolução,
aramado • extrusão, op. extrusão,
booleana; adição,
• malha subtração,
poligonal; intersecção, Ex.:aspecto tridimensional, volume
• path deform, projeção de constituído por pequenos planos
lattice, etc. superfícies triangulares ou quadrangulares.
planas sobre
os volumes
etc

16 Uma b-spline ou Beta Spline é simplesmente uma generalização de uma curva de Bézier, uma
curva polinomial expressa como a interpolação linear entre alguns pontos representativos,
chamados de pontos de controle. No subcampo da matemática relativo à análise numérica, uma
B-spline é uma função de base (daí o “B”) que tem suporte no seu grau, na suavidade e na
partição de domínio. Uma spline é uma curva definida matematicamente por dois ou mais pontos
de controle. Os pontos de controle que ficam na curva são chamados de nós. Os demais pontos
definem a tangente à curva em seus respectivos nós. Assim, as NURBS são descrições de
curvas matemáticas baseadas nos princípios de Pierre Bézier, cujas tangentes podem ser
entendidas não somente como linhas de continuidade à curva, mas que contém “pesos” nesses
pontos, também manipuláveis, os nós. As curvas são facilmente controladas e foram introduzidas
inicialmente na indústria automobilística. De modo geral são altamente intuitivas e representáveis
em três dimensões (não-uniforme), com seus eixos descritos matematicamente (racionais),
sendo portanto uma linha curva: no inglês Non Uniform Rational Basis Spline. Se as NURBS são
descritas matematicamente e representáveis no computador, são igualmente possíveis de serem
construídas por meio de máquinas CNC, numericamente controladas (LIMA, 2013)
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 80

-Modo aramado
com arestas
posteriores
visíveis ou não.
4º • objetos - Superfícies
Perspectiv tridimensiona com cor, textura,
oe is com níveis de
simulativo aparências transparência;
simuladas do - Ponto de vista
mundo real17: em perspectiva,
reflexão, iluminação
Ex.: brilho, reflexo, luz,
refração, natural e/ou
transparência, com características
radiosidade, artificial;
fotorealísticas
caustics, etc. - Modo shaded
ou rendered.

Lima (2013), adaptado pelo autor.

Dentro do design e da arquitetura, os processos de experimentação acontecem


de maneiras diversas, onde a interligação entre as experiências físicas e digitais
devem ser consideradas, em vista da possível melhoria de visualização do objeto
em projetação. Assim, a fabricação digital - resultante da integração do design e
produção industrial através das técnicas de informação e de comunicação digital
(BALLERINI, 2016) - consegue somar a experiência de um modelo digital
parametrizado e um modelo físico fidedigno à experiência digital.

Através dos softwares de modelagem paramétrica, o computador entra como


importante intermediário para uma organização projetual eficiente. Quando
ligado à fabricação digital, as perspectivas digitais e físicas se complementam,
fazendo com que os processos relacionados aos projetos em desenvolvimento
consigam se organizar de forma ágil e sistemática.

3.2. A CULTURA MAKER, INDUSTRIA 4.0 E SUA RELAÇÃO COM OS


PROCESSOS DE PROJETO EM DESIGN E ARQUITETURA

A cultura maker está ligada a uma movimentação que acontece de maneira


global e que visa melhorar a maneira com que os consumidores se relacionam
com o produto, o que consequentemente impactaria globalmente, gerando

17As aparências são simuladas também quanto às características das imagens produzidas no
imaginário coletivo pelos aparelhos mecânicos de captura: câmeras fotográficas ou filmadoras;
imitam a abertura da lente, profundidade de campo, flares (brilhos na lente); simulam ainda
desgaste no tempo (ruído, corrosão, arranhões, etc.); ambiências (névoa, fumaça, pouca ou alta
luminosidade natural, etc.), (LIMA, 2013).
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 81

melhoria na gestão dos recursos destinados a indústria. Este argumento está


baseado no que afirma Monfredini (2019):

A essência das ações da cultura maker é permeada pela constituição


de grupos de sujeitos atuando em diferentes áreas do conhecimento
ligados principalmente às ciências e a tecnologia, que se organizam
local, regional ou mundialmente de modo estruturado ou não, com o
objetivo de suportar e integrar ordenadamente o desenvolvimento de
projetos, necessariamente com algum amparo digital, nas mais
diferentes especialidades, envolvendo desde soluções para produção
artesanal não-seriada voltadas ao bem-estar doméstico, até
complexos protótipos para determinado atendimento ou inovação de
processo. (MONFREDINI, 2019. p. 07)

Segundo Gershenfeld (2005), o jeito de pensar do maker contrapõe o modelo


que historicamente foi vinculado à indústria, em especial durante os períodos da
primeira e segunda revolução industrial, considerando que nesse momento
reproduzia-se uma ideia de produção seriada como a melhor saída para o
desenvolvimento das indústrias. Aprofundando este pensamento, é possível
compreender que o modo de pensar defendido na primeira e na segunda
revolução industrial faziam com que as inovações fossem concentradas há um
grupo restrito de pessoas. Consequentemente, resultou na existência de
“proprietários do pensamento”: pessoas que controlavam todas as soluções
inovadoras, geralmente detinham patentes, e que conseguiam programar
obsolescências, num constante esforço de aprimoramento da relação de
consumo e ganho.

Gershenfeld (2015) ainda afirma que a cultura maker utiliza a fabricação digital
como meio de produzir. Consequentemente, a possibilidade de produção
fomenta novas perspectivas, tanto de criação como de desenvolvimento de
produtos.

A era industrial refletida na “segunda revolução industrial” traz consigo


a disciplina e o trabalho árduo baseado em um sistema verticalizado e
na importância do capital financeiro e da propriedade privada. Já a
“terceira revolução industrial” propõe maior afinidade com a
criatividade: ao invés de um sistema totalmente vertical, propõe-se uma
estrutura horizontal e colaborativa, o capital social passa a ter mais
importância que o capital financeiro e as relações são cada vez mais
deslocadas de uma propriedade privada baseada em objetos para uma
participação coletiva em espaços abertos de domínio público.
(MONFREDINI, 2019. p. 08)

É dentro dessa contextualização que os makerspaces se encontram, a


industrialização acontece de maneira customizada e a produção é compartilhada
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 82

em rede, geralmente em código aberto e acessível para todos os interessados


no seguimento.

A dinâmica de cooperação em que os indivíduos estão inseridos e a ambientação


que os makerspaces desencadeiam uma dinâmica de produção de
conhecimento que, se relacionada com a produção de design e arquitetura,
tende a produzir resultados mais potentes. Isso se dá em virtude do código
aberto nos projetos, da maior amplitude e democratização da ideia trabalhada.
De acordo com Souza (2020):

O conceito de Indústria 4.0 é uma tendência a automação e troca de


dados em tecnologias de fabricação evidenciado pela primeira vez na
Feira de Hannover, no ano de 2011, na Alemanha. No entanto, o
anúncio oficial como uma iniciativa estratégica alemã para revolucionar
a indústria de transformação através do uso de tecnologia foi
oficialmente apresentada no ano de 2013. A Indústria 4.0 é
considerada a quarta grande reviravolta da modernidade, sendo que a
primeira revolução se refere à mecanização da produção, a segunda à
produção em massa e a terceira à revolução digital com o uso de
equipamentos eletrônicos e Tecnologia da Informação (TI) para
automatização da produção. (SOUZA, 2020. online)

Atualmente, o conceito de indústria 4.0 traz um entendimento complementar ao


agregado com a revolução digital, que é o de entender os mecanismos que se
integram de maneira física e cibernética.

o advento da quarta revolução industrial redefiniu a integração do


mundo físico na organização e no mundo cibernético através de
tecnologias como inteligência artificial, analítica, tecnologia de nuvem,
internet das coisas (IOT). Dessa forma, a Indústria 4.0 possibilita à
indústria de fabricação o uso de tecnologias de automação e, assim, a
transformação digital não altera somente a maneira pela qual a
organização direciona suas operações, mas também o mercado em
que atua. (SOUZA, 2020. online)

Nesse sentido, os makerspaces estão em constante mutação e poderão assumir


um papel determinante para a validação da nova forma de ver a produção que a
indústria 4.0 traz. Espaços com dinâmicas colaborativas, com produção única,
pensando em problemas reais e com possibilidade de integrar os espaços reais
aos cybers espaços, talvez sejam o futuro, que já tem uma ligação cada vez mais
inerente aos espaços que já fazem parte do presente. Como afirma Souza:

A maior parte das pessoas aprende usando e, assim, permanecem


dentro dos limites da tecnologia. A interatividade dos sistemas de
inovação tecnológica e sua dependência de certos ambientes propícios
para troca de ideias, problemas e soluções são aspectos
importantíssimos que podem ser estendidos da experiência de
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 83

revoluções (industriais) passadas para a atual. (SOUZA, 2020. p.


online)

Para o autor, a revolução tecnológica está em andamento e possui uma


mutabilidade que é adequada aos tempos atuais. O mundo se conecta, a vida é
compartilhada em redes mútuas e não sequenciais, as possibilidades criativas
são infinitas e os problemas na maioria das vezes devem serem resolvidos com
a urgência que o mundo conectado exige.

O design e a arquitetura, por mais que, na presente pesquisa e na didática que


a academia exige, sejam tratados como partícula, na verdade se integram ao
mundo real, considerando o contexto de novas guerras, pandemias e extrema
conectividade. Portanto, pensar as coisas, sobretudo edifícios e paisagem, é
uma questão que deve ser considerada de maneira urgente em um contexto
atual. Assim, os makerspaces são espaços fomentadores deste pensamento.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 84

EXPERIMENTO - PROJETO DESENVOLVIDO EM


MAKER SPACE: Aplicabilidade em duas escalas
de projeto.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 85

4. EXPERIMENTO – PROJETO DESENVOLVIDO EM MAKER SPACE:


Aplicabilidade em duas escalas de projeto

Este capítulo trará uma pesquisa experimental, baseada nas definições trazidas
por GROAT e WANG (2013) no livro Architectural Research Methods, e por
GUILLEN SALAS (2020) na tese Projetação e Fabricação de Pavilhão
Biomimético de Forma Complexa, Celular e Responsivo com Tecnologias
Digitais e Robótica em Brasília – DF, onde será testado um processo de projeto,
que se utilizará de Maker Space como espaço auxiliar na projetação.

A experimentação acontece buscando uma simulação onde será comparado a


uma situação real de aplicabilidade metodológica em processos de projeto com
o auxílio de computador, desenvolvendo protótipos digitais e físicos, utilizando-
se de projetação paramétrica e aplicado nas duas escalas de projeto em design
e arquitetura (design de objeto e design de envoltórios).

O experimento foi desenvolvido em um makerspace particular ainda em fase de


implantação e sem hospedagem na cidade de Goiânia (figura 20), com apoio do
Programa de Pós-Graduação Projeto e Cidade da Faculdade de Artes Visuais
da Universidade Federal de Goiás, também contou com apoio do IPÊ-LAB –
Ideias Prototipagem e Empreendedorismo, laboratório hospedado na Pró-
Reitoria de Pesquisa e Inovação da Universidade Federal de Goiás.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 86

Figura 20 – makerspace em escritório de design e arquitetura, utilizado para a realização do


experimento.

Foto: James Chadud (2022).

A motivação do experimento é compreender como um makerspace pode ser


organizado em espaços de criação de projetos de arquitetura e design e como
tal espaço pode representar um elemento de inovação em processos criativos
de projeto.

O experimento se baseará na criação de elementos através de estudos


desenvolvidos utilizando o processo criativo Design Thinking e tem a intenção
de desenvolver um produto final em algoritmo comum, dentro dos softwares de
design paramétrico, no caso Rhinoceros (Rhino 3D) com o plug-in Grasshopper.
Estes algoritmos serão aplicados em duas diferentes escalas de projeto, com
seus devidos ajustes, o design de objeto e o design de envoltórios.

Este processo de projeto será descrito e registrado através de imagens e o


algoritmo terá que ser compartilhado nas duas escalas aplicáveis, a partir daí
serão desenvolvidos protótipos físicos em um makerspace, com a utilização de
métodos para prototipagem rápida, no experimento através de impressão 3D.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 87

O processo acontecerá em seis etapas e se dará de maneira não linear, como


ilustrado na figura 21. O desenvolvimento aconteceu por recursos humanos,
digitais e equipamentos.
Figura 21 – Esquema de funcionamento do experimento a ser desenvolvido.

Fonte: Lauderico Bastos (2021).

O experimento foi operacionalizado da seguinte maneira:

Equipe18:

Partindo do pressuposto que uma equipe pensando em algo, em geral, obtém


resultados melhores, o experimento foi desenvolvido por uma equipe composta
por seis pessoas com a intenção de problematizar uma situação e a ser replicada
na realidade em escritórios de design e arquitetura. O processo foi ilustrado na
figura 22 a seguir.

18 O processo de projeto foi desenvolvido com a ajuda dos colaboradores Lauderico Bastos (autor
desse trabalho), Fábio Lima (orientador desse trabalho), James Chadud, Alexandre Dias e Flávio
Texeira. Ambos os colaboradores aceitaram que suas contribuições fossem publicadas nesse
trabalho para fins acadêmicos. Documentos assinados com o aceite em anexo.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 88

Figura 22 – Esquema de funcionamento do experimento a ser desenvolvido.

Fonte: Autor (2021)

Na organização da equipe não existiu uma hierarquização rigorosa, porém um


arquiteto assumiu a posição de mediador. Ele buscou organizar e sistematizar
as ideias apresentadas pelos integrantes, como aponta a figura 22. Na equipe
duas pessoas ficaram responsáveis pela integralização das ideias, além da
execução das mesmas, utilizando softwares e equipamentos disponíveis.

Ao buscar a multidisciplinaridade e a diversidade das ideias, a equipe conta não


somente com designers e arquitetos, mas também com um auxiliar de produção
(com formação em nível médio) e um engenheiro de produção.

Equipamentos e softwares utilizados:

Para o desenvolvimento do experimento em um ambiente de makerspace, foram


necessários alguns equipamentos e softwares. As definições apresentadas em
seguida foram buscadas no site do makerspace IPÊlab.

Foram utilizados os equipamentos:


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 89

1. Computador de mesa / workstation – Equipamento responsável pela


criação, desenvolvimento e processamento de dados.
2. Impressora 3D filamento – a definição Impressora 3D multifuncional, com
até 5 cabeças de ferramentas intercambiáveis de impressão 3D de 1 ou
2 fontes diferentes, fresagem CNC e gravação a laser. A tecnologia de
processamento é a FDM ou FFF (fabricação por filamento derretido). O
bico derrete o filamento e extruda-o para a bandeja, sobrepondo
camadas.
3. Impressora 3D resina - Impressora 3D que tem a resina como material e
a tecnologia de processamento DLP (digital light processing), em que se
utiliza da luz UV do seu projetor digital para fazer as camadas do objeto.
4. Fresadora CNC - A fresadora CNC de bancada é um equipamento que
combina uma fresagem precisa e automatizada com a sua facilidade de
uso. É uma solução ideal para pequenas tiragens e protótipos, reduzindo
o tempo de operação e simplificando a produção para que os usuários de
todas as habilidades possam usinar peças funcionais com uma incrível
qualidade e ampla gama de materiais.
Esta máquina é usada para usinagem de precisão. Permite
principalmente a fabricação de circuitos impressos e pequenos moldes.
Este modelo pode trabalhar com a mesa plana no modo 3 eixos
permitindo operações 2D e 3D, ou no modo 4 eixos permitindo operações

3D com mais liberdade de usinagem.

5. Prototipadora PCI - A prototipadora de PCB-Proto, é capaz de realizar


confecção de protótipos de circuito impressos com precisão
proporcionando a possibilidade de ter o primeiro contato com um sistema
de confecção de circuito impresso de caráter profissional. Todas as
versões da PCB-Proto possuem sistema de apalpamento (probe) que
localiza e mede as variações topográficas da PCI, corrigindo
automaticamente estas imperfeições.
Além de poder prototipar PCI de uma ou duas camadas, é possível
fabricar stencil para aplicação de pasta de solda, legenda de
componentes em placas de uma única face e também a produção de
circuitos em substratos flexíveis, como por exemplo, circuitos vestíveis
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 90

(wearables). Também é possível o controle da PCB-Proto através de


softwares de matemática como MatLab, o que torna esta ferramenta
adaptável a experimentos.

Foram utilizados os softwares:

1. Rhinoceros e o plug in Grasshopper


2. Autodesk 3D Max
3. Corona Render
4. Ultimaker Cura
5. Canva
6. Adobe Photoshop

O Processo de criação

Explorar as combinações, ampliar as possibilidades, entender como as situações


podem ser resolvidas fazem parte do processo de criação de um produto. Imerso
a essa perspectiva e tendo como processo de criação o Design Thinking,
acontece o início do experimento.

Ideias criativas são resultado natural da aplicação de operações


mentais básicas em estruturas existentes do conhecimento. A
originalidade de uma idéia será determinada pelos processos
empregados e pelo modo como o conhecimento existente é acessado.
Vários processos existem pelos quais as pessoas podem modificar,
estender ou transformar seu conhecimento armazenado. (BIANCHI
2008 p.51)

O desenvolvimento do experimento se deu em um período que impossibilitou os


encontros do grupo de maneira presencial, devido as medidas de isolamento
impostas e ocasionadas pela pandemia da COVID-19, por esse motivo as
reuniões iniciais aconteceram por videoconferência e os fóruns e proposições
referentes ao projeto aconteceram em grupos, criados em aplicativos de
mensagens instantâneas.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 91

Figura 23 : Esquema para desenvolvimento criativo do experimento.

Fonte: Lauderico Bastos (2021)

Com as proposições discutidas em grupo e direcionadas pelo mediador,


utilizando como base o processo de Design Thinking e com o entendimento que
o experimento deveria evoluir em diversas escalas de projetação, iniciando na
escala do design de objeto, passando pela escala do design de interiores e
evoluindo para a escala da arquitetura de envoltórios, definiu-se como a
evolução de tal experimento deveria acontecer, representada também na figura
23.

Mesmo o processo de criação não acontecendo de maneira linear, o início se


deu pelas etapas referentes a compreensão dos conteúdos e desenvolvimento
de ideias. Os desafios encontrados nesta etapa foram apresentados em reuniões
do grupo e algumas soluções iniciais foram apresentadas em forma de
esquemas e croquis, como ilustrado nas figuras 24, 25 e 26.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 92

Figura 24, 25 e 26 – Croqui apresentado no momento de ideação do experimento.

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 93

A aplicabilidade da projetação paramétrica em diversas escalas, apresentou-se


como um desafio inicial, para o projeto de design de objeto, diversas sugestões
foram apresentadas, alguns objetos que poderiam ser devolvidos foram:

• Poltrona/ cadeira
• Bengala sanitizante
• Caneta sanitizante
• Luminária
• Vaso de plantas
• Móvel para buffet
• Móvel multifuncional

As ideias foram organizadas e hierarquizadas em estratégias, como os mapas


mentais representados na figura 27. Através disso, as funções puderam ser
visualizadas pelo grupo, e assim, otimizado o processo de produção, de acordo
com as afinidades apresentadas pelos membros da equipe.

Figura 27 – Mapa mental do experimento.

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021).


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 94

As proposições foram surgindo, ao mesmo tempo, discutidas e aperfeiçoadas.


Após essa fase, foram apresentadas várias ideias, como mostrado nas figuras
28, 29, 30 e 31. E após estas apresentações foram discutidas e escolhidas as
melhores proposições.

Figura 28 – Proposição para objeto.

Fonte: Lauderico Bastos et al (2021)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 95

Figura 29 e 30 – Proposição para objeto.

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)

Figura 31 - Proposição para objeto.

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)

A partir das várias ideias apresentadas, foi definido em consenso que o objeto a
ser trabalhado deveria ser versátil em aproximação com a formas encontradas
na arquitetura; um objeto de uso misto, capaz de assumir a função de porta lápis,
vaso para plantas, organizador de objetos para escritório, dentre outros.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 96

No momento de solucionar os entraves apresentados no desenvolvimento do


experimento, em consenso com a equipe, foi concordado que a aplicabilidade
em design de interiores, não seria contemplada em tal experimento. Tendo as
primeiras metas definidas e os processos mapeados, inicia-se a fase de
testagem/ prototipagem.

Tudo começa no software Rhinoceros e Grasshopper, e ao invés dos primeiros


passos serem uma modelagem “a mão” no programa, como por exemplo no
AutoCAD ou Sketchup, as formas vão sendo criadas através do algoritmo. Ou
seja, ao invés de desenhar uma linha clicando no ponto A ao ponto B no sistema
cartesiano de um software 3D, no Grasshopper existem componentes que
posicionam esse ponto A e ponto B de acordo com Inputs19 (Dados
internalizados no Grasshopper).

Após a alimentação desses dados dentro do programa para criarem uma linha,
ou uma superfície, a alteração dela se torna automatizada, pelos parâmetros
preestabelecidos no programa e acontecem de maneira imediata, sendo que
para alterar a geometria basta alterar os dados que alimentam o algoritmo e
então o programa refaz todo o modelo desejado.

No desenvolvimento de um projeto de design e arquitetura normalmente existe


um briefing20, no qual os usuários/ clientes definem algumas regras limitadoras
para a execução do projeto e alguns parâmetros que são de entrada, também
limitadores, tais como: topografia, insolação, diretrizes urbanas dentre outros. No
experimento em questão, como se trata de uma exploração dos processos de
projeto incorporados aos makerspaces, foram desconsiderados os limitadores
para execução projetual e o foco no processo de projeto foi puramente formal.

O primeiro passo na criação de algoritmos é gerar geometrias, o passo


seguinte é modificá-las, tanto para os novos elementos de desenho
quanto para os já desenhados, se aproximando do projeto final
modificando os objetos durante o processo. Para que o projeto final

19 Em projetação paramétrica, seguindo as premissas de outras áreas da tecnologia da


informação, existem três momentos necessários para o desenvolvimento de um trabalho: a
entrada (INPUT), o processamento e a saída (OUTPUT). O input é o ato de fornecer os dados
que o computador irá trabalhar durante o processamento para, finalmente, produzir as
informações de saída.
20 Briefing é um termo em inglês, cujo o significado é “instrução”, em um processo de projeto de

design e arquitetura o briefing corresponde ao conjunto que integra as motivações e as limitações


que o projeto deverá contemplar. Estas instruções geralmente são determinadas pela ótica dos
futuros usuários do projeto.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 97

seja concluído, várias operações entre os componentes são


necessárias com o intuito de transformar geometrias simples em
objetos complexos. As transformações são as operações essenciais
que acontecem no espaço tridimensional e que permitem a obtenção
das variações dos objetos simples desenhados inicialmente, como
mudança de formas, rotação, reflexão, espiral, helicoidal, escala, entre
outras operações mais complexas. Tudo com o objetivo de alterar o
estado original da geometria (KHABAZI, 2012 p. 115).

O processo de ajuste do algoritmo aconteceu para que fossem melhoradas


algumas questões que, no entendimento dos integrantes da equipe, pudessem
versatilizar a forma. Foi possível identificar as potencialidades da geometria e as
relações entre as duas escalas projetuais. A partir daí, definam-se aí os ajustes
algorítmicos.

Os resultados desses ajustes, foram aceitos pela equipe que propunha ajustes
formais e geométricos e estão representados nas figuras 32 e 33.

Figura 32 – Proposição para plano de envoltório, ajuste algorítmico

Fonte: Lauderico Bastos (2021)

Figura 33 – Proposição para objeto multifuncional, ajuste algorítmico


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 98

Fonte: Lauderico Bastos (2021)

O modelo algorítmico começa a se alterar de acordo com processo de criação


do designer, representado na figura 34. Nesse experimento todas as fontes de
inspiração dos projetistas podem ser transformadas em dados para alimentar o
algoritmo e, assim criar a forma.

Figura 34 – Algoritmo de uma das proposições do experimento.

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)

Quando o algoritmo chega a um ponto em que se consegue ler todos os dados


de modo eficiente, numa possibilidade total de alteração, a qualquer momento,
é possível realizar adaptações ou criar novos detalhes que transcorra no meio
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 99

no processo. Nesse momento, o projeto provavelmente já assumiu uma


conformação em que a forma é identificável.

O experimento então, passa para a fase de testagem, onde a geometria


desenvolvida sofrerá processos de tratamento, nesse caso, foi feito moodboard
(figura 35) e maquetes com perspectivas eletrônicas (figura 36 e 37), com
tratamento de materiais e iluminação para que fossem entendidos aspectos
materiais que tais geometrias criadas poderiam assumir.

Figura 35 – Moodboard da paleta de cores e possíveis materiais a serem usados no


experimento.

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 100

Figura 36 – Perspectiva eletrônica do envoltório desenvolvido no experimento, com tratamento


de materiais

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)

Figura 37 – perspectiva eletrônica do envoltório desenvolvido no experimento, com tratamento


de materiais.

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)

O objeto de uso misto deve compartilhar características similares. A intenção é


fazer uma casca que dê a forma de um vaso ou um porta objeto. Sendo assim,
existe uma técnica na impressão que chama “Vase Mode” ou “Spiralize Mode”,
existente dentro dos softwares de impressão 3D. Essa técnica consiste em
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 101

imprimir o modelo em modo espiral, imprimindo camada por camada, sem pausa,
como demonstrado na figura 38, fazendo uma casca ao final da impressão.

Para tanto, é necessário que a impressão ocorra ininterruptamente, ou seja: o


algoritmo e o design precisam estar alinhados com o método de impressão
ininterrupto, para não haver falhas na impressão. Esse é o motivo de os modelos
atuais apresentarem designs sem nenhuma perfuração no meio da superfície;
senão, teria que ocorrer por meio de outra técnica.

Após fazer os testes em alguns modelos desenvolvidos, foram efetuados


tentativas de impressão 3D com impressoras 3D21 de pequeno porte (Figura 38).
Como material para impressão, filamentos de plástico (Figura 39).

Figura 38 e 39– Teste de impressão 3D

21 Impressoras das marcas Anycubic Mega e Creality Ender


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 102

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)

Após cumprir todas as etapas do processo de projeto com as técnicas do Design


Thinking; Compreensão, desenvolvimento, solução, prototipagem,
melhoramento e testagem, a equipe se reuniu e optou pela melhor solução,
estudada.

A solução escolhida atendeu, as expectativas da equipe em questões


relacionadas à plástica, geometria, aplicabilidade nas duas escalas de projeto e
relação do objeto com os padrões paramétricos de projetação.

Dos projetos desenvolvidos para o experimento e que foram considerados com


resultados mais satisfatórios, foram selecionadas imagens para melhor
visualização do processo, correspondendo às figuras 40 a 47, a seguir.

Figura 40 – Algoritmo utilizado nos projetos objeto / envoltório


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 103

Lauderico Bastos et. al. (2021)

Figura 41 e 42 – Perspectivas eletrônicas de objeto multiuso com aplicação de materiais


diversos

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)

Figura 43 – Perspectiva envoltório

Fonte: Lauderico Bastos et al (2021)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 104

Figura 44 - Perspectiva envoltório e aplicação na edificação

Lauderico Bastos et. al. (2021)

Figura 45 – Impressão 3D objeto multiuso

Lauderico Bastos, 2021


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 105

Figura 46 – Impressão 3D em andamento

Fonte: Lauderico Bastos et. al. (2021)


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 106

Figura 47 – Impressão 3D envoltório

Fonte: James Chadud (2021)

Dentro das expectativas relativas ao processo projeto e sua aplicabilidade em


locais como os makerspaces, a culminância da prática projetual foi considerada
satisfatória e apresenta uma boa possibilidade de melhoramento no
desenvolvimento de projetos, especificamente dentro das áreas de design e
arquitetura.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 107

ANÁLISE DOS RESULTADOS


Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 108

5. ANÁLISE DE RESULTADOS

As tecnologias evoluem de maneira acelerada; por isso, as rotinas humanas


estão cercadas de equipamentos, aplicativos, redes, dentre outros. Com
arquitetura e design não poderia ser diferente. Assim, entender as expectativas
contemporâneas é uma realidade que é enfrentada pelos pensadores dessas
áreas, e as tecnologias devem ser consideradas. Tal como argumenta Lima
(2015):
Na arquitetura, as tecnologias informáticas promoveram uma série de
mudanças que acompanham sua produção, desde a concepção até a
sua execução. Essas mudanças incluem a ampliação ou intensificação
de recursos mais racionais para o projeto, campos de representação
arquitetônica diferentes ou acentuação de novas ênfases construtivas
(LIMA, 2015. online).

Os makerspaces entram na lógica de fazer com as tecnologias de projetação e


fabricação possam ser incorporados às rotinas de projeto dos escritórios de
design e arquitetura. Para que as situações pensadas e construídas, saiam
exatamente da forma como foi idealizado digitalmente, é importante o mesmo
profissional fazer os seus próprios modelos para melhor entendimento do design
que está sendo proposto de forma física.

Um makerspace possibilita exatamente isso, dar vida as criações. Por isso é


importante sempre ter esse espaço dentro do escritório para desenvolvimento e
pesquisa dentro da arquitetura e do design.

A interação entre projetistas, espaços projetados e compartilhamento de idéias


mostram como a apropriação de tecnologias podem significar alternativas para
a ampliação das possibilidades projetuais e consequentemente contribuir para a
melhoria do desenvolvimento dos processos projetuais em design e arquitetura.

No processo de criação utilizando-se de Design Thinking, em especial na etapa


de prototipação é um momento importante para a visualização do processo
experimental como um todo, pois é nessa fase que se tem noção suficiente da
ideia a se desenvolver a ponto de gerar um objeto físico. O nível de detalhamento
presente nos protótipos físicos, permitem que os detalhes sejam ajustados e que
a compatibilização entre espaço e geometria possa ter uma relação antecipada
no processo projetual.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 109

As máquinas de impressão 3D se popularizaram e se tornaram um fator


facilitador do bom desenvolvimento da prototipação, o experimento sendo
desenvolvido em um Makerspace particular, retifica a função de facilidade no
desenvolvimento de ideias e o compartilhamento das mesmas dentro de
espaços corporativos de criação e contribui para uma amplitude maior de
profissionais do design e da arquitetura, conseguindo utilizar-se dessas
tecnologias nos seus processos de projetação.

Pensando nos aspectos em que o experimento desenvolvido e a pesquisa


abordada como um todo se relaciona as práticas inerentes a profissão design e
arquitetura e pensando que o tempo de desenvolvimento do experimento foi em
período relativamente curto, e em condições adversas, em virtude de uma
pandemia, o design computacional é uma realidade nos processos de projeto e
a prototipagem rápida significa uma maneira concreta de absorver a este
processo a realidade física.

O que se observou nas experiências com projetação paramétrica a utilização de


softwares que se utilizam de algoritmos é que o conhecimento sobre
programação em arquitetura, mesmo seguindo uma lógica diferente do processo
tradicional, se mostrou como importante maneira de se traçar novas formas de
projetação e consequentemente fomentar a inovação em design e arquitetura.

Fragmentar uma determinada superfície (preferencialmente com alta


taxa de repetição) é uma estratégia muito importante na elaboração da
forma arquitetônica. Constitui uma exploração importante na formação
espacial com possibilidade de porções extensivas, com continuidades
em diferentes direções. A subdivisão espacial pode ocorrer com
elementos bidimensionais ou tridimensionais. A lógica por trás da
formação de tais figuras compreende um tipo de associação
geométrica, de modo que as forças atuantes sejam qualitativamente
compostas, inclusive proporcionando soluções de impacto
tridimensional com possibilidades de tectônica incomum (LIMA, 2021,
p.13)

Os resultados obtidos no experimento, tanto na escala do objeto, como na escala


da arquitetura do envoltório, tiveram dentro do padrão geométrico de repetições
os quesitos que o tornam um conjunto fluente e homogêneo, que segundo Lima
(2015) são:

• Elementos expressivos com alternância de escalas e modularidade em


diferentes ordenações;
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 110

• Distribuição sequencial de elementos segundo intervalos graduais de


translação, rotação e escala;
• Padrões produzem composições harmoniosas cuja assimetria é
adaptável a fatores de projeto

Os fatores geométricos presentes nos projetos desenvolvidos, seguiram uma


linguagem comunicativa e algorítmica que possuem pontos em comum, que
devido a utilização dos softwares Rhinoceros e Grasshopper foi possível que
este desenvolvimento acontecesse em uma única plataforma e que pudessem
compartilhar os mesmos algoritmos (com suas devidas adaptações de escala)
dentro da perspectiva geométrica de múltiplas divisões.

Diversos modelos de geometrias contrárias às regras de uniformidade,


cuja expressão e visualização complexas tendiam ao infinito passam a
ser cada vez mais comuns. Essas geometrias tem uma lógica próxima
aos dos fractais (e aqui entendido como um sistema generativo), como
figuras geométricas de múltiplas subdivisões, mantêm em cada uma
dessas partes uma semelhança ao original, caracterizando a repetição
de um padrão com mudanças da escala. Quando surgiram, foram
rapidamente assimilados para a resolução de problemas matemáticos,
bem como na proposição de tarefas randômicas ou de estruturas
cíclicas. Ainda que baseados em expressões simples, sempre foram
capazes de se multiplicarem em contingências muito variáveis (LIMA,
2015, p.103).

Vale ressaltar, que o experimento teve como foco a linguagem formal e que por
esse motivo questões relacionadas ao aprimoramento funcional, não foram
efetivamente discutidos, porém ficaram evidentes que as questões discutidas no
experimento são uma maneira de amplificar as possibilidades de discussões e
compartilhamento, nos processos projetuais.

As geometrias desenvolvidas utilizaram-se de divisões visualmente


compassadas e que pudessem ser ajustadas nas escalas desenvolvidas, que
poderiam se tornar elementos vazados ou impermeáveis visualmente. A
projetação paramétrica permite que composição formal siga um padrão pré-
estabelecido pelo projetista, de maneira que as soluções projetuais
desenvolvidas parametricamente consigam, em geral, ter um resultado formal
mais agradável.
A repetição de mesmos elementos geométricos (preferencialmente
planos) muitas vezes é a chave para a compatibilização da
complexidade geométrica a ser atingida, o custo do projeto, a
adequação da estrutura, a fabricação das peças, a execução da obra,
a logística do projeto. Desse modo a técnica da repetição pode ser
entendida como uma atitude de bom senso. No entanto, conseguir uma
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 111

alta repetição de elementos numa geometria irregular costuma ser um


enorme desafio. Nem sempre é possível levar essa repetição aos
limites das formas, ou mesmo podem surgir lacunas entre painéis, a
depender da configuração topológica, além de vir também a causar
movimentos visuais desagradáveis. Todas essas situações podem
ocorrer na divisão em painéis, aplicáveis a uma quantidade extensa de
elementos, sejam fachadas, estruturas espaciais, brises, divisórias,
objetos decorativos, etc. (LIMA, 2021, p.4)

O experimento denvolvido para esta pesquisa apresentou um resultado


satisfatorio, fazendo que fosse exemplificado, como makerspaces podem
contribuir com os processos de projeto e como pode ser um caminho agregador
na produção de design e arquitetura.

Os resultados apresentados nas formas que culminaram o experimento, podem


ser considerados nas criações de projetos em escritórios de arquitetura e design,
Algumas observações vatanjosas resultantes do experimento foram:

• As formas apresentadas tanto no objeto, quanto na arquitetura de


envoltórios por apresentarem uma gradação geométrica, podem ser
aplicadas a diversas geometrias.
• As geometrias apresentam uma versatilidade o que possibilita a aplicação
semelhante em outros projetos, com usos e escalas diferentes.
• O processo de criação do Design Thinking permite que o mapeamento do
processo de projeto seja legível, o que em situações reais podem
apresentar-se como facilitador em momentos de compatibilização de
idéias.
• As formas possuem uma linguagem formal simplificada e podem ser
desdobradas em várias escalas de projeto, como no caso estudo que
apresentou resultados satisfatórios tanto na escala do obejeto, como na
escala da arquitetura de envoltórios.
• Os projetos desenvolvidos apresentam aproximação com o modelo de
formatação de produção, indústria 4.0, o que se observado o contexto
atual mundial, tal fato representa que o design e arquietura desenvolvidos
são contemporâneos.
• As formas desenvolvidas apresentam geometria complexa e compativel
com as condições encontradas no mercado para viabilidade executiva, o
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 112

que pode representar uma maneira de posicionamento de produção


projetual para o mercado de design e arquitetura.
• O compartilhamento de idéias foi um ponto atendido na execução do
experimento, insentivando um dos principais pontos defendidos pela
cultura maker, que é o fácil acesso a informação e o compartilhamento de
ideias.
• Ao mesmo tempo que as formas se apresentam como “motivação
estética” ou efeito visual gráfico, na escala arquitetônica é a estrutura do
envoltório, assumindo uma rigidez típica das tesselações.
• As Tesselações vem se apresentado uma técnica recorrente na
arquitetura digital para resolver problemas geométricos, tanto em formas
simples como em fomas mais complexas.

Apesar de se apresentarem como excelente alterativa para o desenvolvimento


de projetos, alguns dificultadores foram apresentados no processo e valem
serem ressaltados;

• Os materiais para impressão 3D, possuem um relativo alto custo, o


que pode ser empecilho para vários escritórios.
• A dificuldade de encontrar projetistas que dominem os softwares de
projeção paramétrica, também pode ser considerado uma barreira de
entrada para esse tipo de projeto.
• As máquinas que são utilizadas para prototipagem exigem softwares
específicos para tal fim, se os softawares utilizados para a projetação
fossem compativeis a esta realidade poderiam representar um ganho
de tempo, o que ajudaria na eficiência da produção.

No geral, os makerspaces se reafirmam como espaços fomentadores de ideias


e se posicionam como determinantes para um processo criativo rico e que possa
ter uma relação sustentável como a cultura global atual.

A cooperação dos indivíduos em locais como os makerspaces desencadeiam


uma dinâmica de produção de conhecimento que, se relacionada com a
produção de design e arquitetura, produz resultados potentes e que replicáveis
em uma realidade amplificada, em virtude do código aberto nos projetos, da
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 113

maior amplitude de abrangência de ideias e democratização dos objetivos a


serem trabalhados.

Fabricação Digital, aliados a um bom processo de projeto, mesclando/ ou não


elementos como desenhos à mão ou digitais, agregando a modelagem
paramétrica recebem forte potencial enquanto ferramentas para um bom
processo de projeto de design e arquitetura. Além disso, conhecer os
makerspaces como lugares a serem explorado é importante para a discussão da
maneira como se as áreas de design e arquitetura se posicionam no ecossistema
global de produção, tecnologias e desenvolvimento de ideias.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 114

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 115

6. Considerações Finais

“Educar, inventar e inovar usando tecnologia e fabricação digital para permitir


que qualquer pessoa faça (quase) qualquer coisa. Cria-se oportunidades.” Fab
Fundation (2022).
Em tempos atuais, onde as mudanças acontecem em velocidade progressiva,
onde o mundo se encontra cada vez mais integrado, a produção em design e
arquitetura de maneira definitiva não pode ser alheia as tecnologias, as
modificações sofridas pela indústria e principalmente a nova maneira das
pessoas se inserirem neste contexto mundial.
Estudar novas formas de produzir design e arquitetura e pensar como os
projetistas podem explorar tecnologias, espaços e métodos de criação para um
melhor desenvolvimento do espaços, ambientes e objetos é um desafio que deve
ser encarado e que sem dúvida provocará consequências positivas as gerações
futuras.
Romper os paradigmas entre a uma produção tradicional de design e arquitetura,
ou talvez mesclar maneiras tradicionais de desenvolvimento de projetos com
novas tecnologias e maneiras de produzir, se consolidam como um dos maiores
desafios no estudo (e sem dúvida na prática) da produção projetual.
Buscando entender como os makerspaces podem ser espaços de fomento ao
desenvolvimento e a tecnologia dentro dos locais especializados em produção
de design e arquitetura, essa pesquisa apresentou diversos recursos de maneira
teórica e prática a fim de provocar reflexões sobre os temas apresentados.
A pergunta norteadora da pesquisa que é: “Como os makerspaces podem
contribuir como lugares capazes de proporcionar diversidade de abordagens e
promover novas estratégias nos processos de projeto de design e arquitetura?”
foi respondida durante o desenvolvimento dos capítulos do texto e é importante
ressaltar algumas questões problematizadoras que foram discorridas e que são
importantes temas a serem explorados nos âmbitos de desenvolvimento
tecnológico em especial nas áreas de design e arquitetura;
• Os makerspaces se tornando espaços decisivos na busca de novas
experiências para a produção de projetos em design e arquitetura, se
tornam fomentadores na busca de desenvolvimento nessas áreas,
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 116

integrando diversas camadas da sociedade e fazendo com que problemas


possam ser pensados em coletividade.

• As experimentações em makerspaces possibilitam de maneira


significativa a ampliação das possibilidades de desenvolvimento de
projetos de design e arquitetura. Fica evidente, que estes ambientes são
geradores de possibilidades, além do que a conexão que acontecem entre
pessoas ajudam no entendimento diverso do problema a ser trabalhado,
ganhando possibilidades também de diversas de soluções.
• Nesta pesquisa o Design Thinking foi o processo criativo escolhido para
o desenvolvimento dos projetos do experimento, o conhecimento desta
ferramenta de estimulo a criatividade, além da possibilidade que resultou
na boa culminância dos resultados da pesquisa, trás questionamentos
sobre como tal processo pode ajudar em mapeamentos e oportunidades
a se desenvolver em outros âmbitos de criação.
• A pesquisa colaborara com o debate teórico a respeito dos processos de
projeto em design e arquitetura e seus possíveis desdobramentos, bem
como o aprimoramento dos conteúdos e das metodologias adotadas nos
processos criativos. O debate nas áreas mencionadas é extenso e
permite várias possibilidades, porém o entendimento de como essas
relações acontecem dentro desses espaços de produção (observando o
recorte da pesquisa), fazem com que os intentos do estudo sejam
entendíveis e que as reflexões para os desdobramentos e aplicações
possam acontecer.

Os resultados formais de projetos desenvolvidos em integração com ambientes


tipo makerspaces, também foi possível observar os aspectos abordados nos
objetivos desta pesquisa, transfigurados em novas perspectivas sobre o objeto
de estudo. A aplicabilidade em escalas permite o entendimento das relações
entre processo e objeto, visto que o experimento identifica a possibilidade de
replicação do processo em outros momentos e escalonamentos projetuais.
Consonante com as interações, as análises teóricas, juntamente com a
intervenção prática, de certa maneira refutam a lógica instaurada em boa parcela
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 117

dos trabalhos desenvolvidos em práticas laborais de projetistas, designers e


arquitetos.
Esta pesquisa não contrapõe as visões tradicionais de desenvolvimento de
projeto, pelo contrário, entender como esses processos podem serem
amplificados e como a tecnologia pode ser um fator agregador no
desenvolvimento é um rompimento de paradigma que é fundamental nas
relações urgentes, conectadas e de ascensão tecnológica que não só a indústria
global tem passado, mas toda a sociedade em geral.
Sendo assim, este trabalho procurou contribuir com pesquisas existentes e
diferentes desdobramentos relacionados ao tema.
O autor considera as possibilidades de pesquisa futura, ampliando a discussão
para a relação dos makerspaces, não somente com profissionais de arquitetura
e urbanismo, mas como espaços educacionais, pesquisas acadêmicas e a
sociedade em geral podem contribuir para o desenvolvimento e o planejamento
de novos produtos, formas e cidades.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 118

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