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GOIÂNIA
2022
LAUDERICO FERREIRA BASTOS NETO
Dissertação, apresentada ao
Programa de Pós-graduação em
Projeto e Cidade da Faculdade de
Artes Visuais da Universidade
Federal de Goiás,como parte do
requisito para obtenção do título de
Mestre.
Área de concentração: Projeto,
teoria, história e crítica.
Linha de Pesquisa: Tecnologias de
Projeto e Planejamento.
Orientador: Prof. Dr. Fábio
Ferreira Lima.
GOIÂNIA
2022
LAUDERICO FERREIRA BASTOS NETO
ORIENTADOR:
PROF. DR. FÁBIO FERREIRA LIMA
FICHA CATALOGRÁFICA
FOLHA DE APROVAÇÃO
AGRADECIMENTOS
Aos professores Dra. Luana Miranda Esper Kallas, Dra. Viviane dos Guimarães
Alvim Nunes, Dr. Lucas Rosse Caldas e Dr. Gelson da Cruz Júnior, pelas
contribuições e ensinamentos que foram muito válidos para esta pesquisa.
Ao professor Dr. Juan Carlos Guillen Salas, pela orientação que foi muito válida
para o andamento desta pesquisa.
Aos meus amigos Bruna Camargo, José Neto Cassiano, Mariane Ferreira,
Josimar Mendes, Naiara Valeriano, Andreza Vieira, Guilherme Freire e
Wellington Vidigal pelo companheirismo e palavras de apoio.
RESUMO
Esta pesquisa propôs entender os espaços colaborativos de fomento a inovação,
os makerspaces, e como o seu uso pode representar uma experiência inovadora
em processos de projeto de Design e Arquitetura. O objetivo deste estudo foi
refletir como os makerspaces podem contribuir como espaços de renovação e
experimentação dos processos de projeto, com sua aplicabilidade em Design e
Arquitetura.
ABSTRACT
SUMÁRIO
RESUMO...........................................................................................................i
ABSTRACT......................................................................................................ii
SUMÁRIO........................................................................................................iii
ÍNDICE DE ILUSTRAÇÕES.............................................................................v
ÍNDICE DE TABELAS.....................................................................................vi
ABREVIAÇÕES E SIGLAS............................................................................vii
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 17
2.1. O MAKERSPACE................................................................................ 31
ÍNDICE DE ILUSTRAÇÕES
INDICE DE TABELAS
Tabela 1 Kit básico de máquinas indicado pelo CBA-MIT. ............................... 41
Tabela 2 - Listagem de técnicas para estímulo de criatividade. ....................... 66
Tabela 3 - Referencial teórico de técnicas para estimulo de criatividade Bianchi
(2008) ............................................................................................................... 69
Tabela 4: Níveis de desenvolvimento da geometria, Princípios elementares de
modelagem etapas genéricas de sintaxe. ........................................................ 79
ix
ABREVIAÇÕES E SIGLAS
2D bidimensional
2.5D duas e meia dimensional
3D tridimensional
3DP 3D Printer (impressão 3D)
BIM Building Information Modeling (Modelagem de Informação da Construção)
CAD/CAM Computer Aided Design / Computer Aided Manufacturing
(Computador Auxiliando Desenho / Computador Auxiliando a Manufatura).
CAPES Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior.
CBA Center For Bits and Atoms
CNC Computer Numeric Control (Controle Numérico Computadorizado)
FAV-UFG Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás.
IPE LAB Ideias, Prototipagem e Empreendedorismo
MDF Medium Dense Wood Fiber (Fibra de Madeira de Densidade Média)
MIT Massachussets Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de
Massachussets)
UNESP Universidade Estadual Paulista
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 16
INTRODUÇÃO
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 17
1. INTRODUÇÃO
A discussão que norteia o objeto deste estudo surge diante da reflexão sobre as
estratégias adotadas nos processos de projeto por profissionais das áreas de
design e arquitetura, que também podem sofrer influências de outras áreas,
buscando entender como tais profissionais se utilizam de recursos tecnológicos
para a ampliação das suas possibilidades de criação, de raciocínio espacial, de
análises e sínteses em torno dos objetos a se desenvolver. Numa perspectiva
de diversas experimentações, os makerspaces têm se tornado locais de grande
abertura a práticas criativas. Essas mudanças têm repercutido em ações
inovadoras de projeto, e um espaço que pode ser caracterizado pela
multidisciplinaridade.
Tal como apontado por Pupo e Celani (2008), a recente inserção e utilização de
técnicas como a prototipagem rápida e a fabricação digital por laboratório, tem
ocasionado transformações nos processos de projeto. Da mesma forma, os
softwares de tecnologias paramétricas, utilizados em simulações tridimensionais
na indústria criativa e na arquitetura, refletem em novas formas e possibilidades
de se construir e materializar o objeto arquitetônico (PUPO; CELANI, 2008).
Com a popularização dos Fab Labs, cujo primeiro foi inicialmente concebido em
um Instituto de Tecnologia dos Estados Unidos MIT1 em 2001 (EYCHENNES;
NEVES, 2013), empresas e universidades brasileiras passaram a incorporar a
ideia e também oferecer à comunidade essa abertura de experimentações,
propagando a cultura do maker2 como parte de um sistema inovador nos
processos criativos.
2 A cultura maker é influenciada pelo movimento do “faça você mesmo” ou Do-It-Yourself (DIY)
em inglês. Afim de estabelecer que qualquer indivíduo, mesmo que não seja um especialista,
essa cultura propaga a ideia de que podemos vir a construir, restaurar, transformar e fabricar os
mais diversos tipos de objetos (e projetos) usando materiais de baixo custo a partir de uma
fabricação pessoal e singular.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 20
a. Makerspaces:
b. Hacker Spaces:
c. Fab Labs:
O MIT mantém de forma controlada o uso sobre o termo Fab Lab, onde
estabelece diretrizes para que uma organização use tal termo. No website
do diretório Fab Fundation, onde são controlados todos os Fab Labs
(ligados ao MIT) do mundo, para usar o nome é exigido que tal espaço
deva: permitir acesso livre ao público, apoio e assinatura do estatuto do
fab lab, um conjunto comum de ferramentas e participação na rede
integrada fab labs.
Holm (2015) também salienta que existem diversos outros nomes utilizados para
descrever espaços similares, tais como: Teckshop, MediaLabs, Laboratórios de
inovação, Makerlab, telecotagges, dentre outros. No entanto, esses nomes são
pouco conhecidos na literatura científica (HOLM, 2015).
1.1. JUSTIFICATIVA
1.2. OBJETIVOS
I) OBJETIVO GERAL
1.3. METODOLOGIA
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 27
MAKERSPACES E OS PROCESSOS DE
PROJETO: O ambiente pensado para a
inovação.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 31
2.1. O MAKERSPACE
Dessa forma, é possível constatar que os protótipos sempre foram feitos, mas a
prototipagem rápida permite que eles sejam realizados em um tempo menor e
de forma mais econômica (em termos do processo como um todo). Com uma
variedade de ferramentas e softwares disponíveis no mercado, a ideia de rapidez
acaba sendo algo relativo, variando muito entre uma tecnologia e outra.
Conforme Pupo e Celani (2007) a Fabricação Digital, por sua vez, se refere a
tecnologias de controle numérico (CNC), que permitem a transferência de dados
de um programa de modelagem tridimensional para uma máquina CNC. Com
isso, torna-se possível a produção de modelos em escala real, gerando
componentes construtivos diretamente de modelos digitais 3D, com resultados
variáveis e não repetitivos. Na arquitetura e na construção, suas aplicações são
diversas, indo desde a produção de fôrmas para concreto armado com formas
especiais até a produção de ornamentos esculpidos em pedra, que podem ser
utilizados como “próteses” arquitetônicas em obras de restauro (PUPO; CELANI,
2007).
Sendo assim, se tem uma real necessidade de organização da cidade, para que
ela se torne inteligente, imaginativa, inclusiva e sustentável (Niaros et al. 2017).
No contexto da discussão comunitária, buscando as melhores ideias para
gerenciar crises ou para melhorar as relações de cidade/ambiente com os
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 35
Para ser considerado um Fab Lab, o espaço deve conter uma série de
equipamentos e componentes para a promoção de Fabricação Digital e deve
seguir a Fab Charter que diz:
6Open source é um termo em inglês que significa código aberto. Isso diz respeito ao código fonte
de um software, que pode ser adaptado para diferentes fins. O termo foi criado pela OSI (Open
Source Initiative) que o utiliza sob um ponto de vista essencialmente técnico.
7 O Fab Foundation é uma organização norte-americana, sem fins lucrativos, que surgiu em 2009
a partir do Programa Fab Lab do Centro Bits and Atoms do MIT. Esta Fundação tem a função de
facilitar e apoiar o crescimento da rede de laboratórios de fabricação internacional através do
desenvolvimento de fundações e organizações regionais.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 37
Mesmo não sendo vinculados ao sistema Fab Lab, muitos makerspaces utilizam
da estrutura básica estabelecida pela Fab Foundation, como é o caso do IPE
Lab vinculado a UFG (Universidade Federal de Goiás), a infraestrutura,
maquinários e a lógica de integração com outros espaços semelhantes, assim
como permitirem o acesso da sociedade em geral (Open Day) como evidenciado
na figura 3 a seguir.
Figura 3 - Ipê Lab; makerspace vinculado à UFG em dia de Open Day e material informativo a
comunidade.
Os espaços makers podem ser de qualquer forma; o que os define não são seus
maquinários e sim o que é possível fazer lá (MAKERSPACE, 2013). O
makerspace, oferece aos seus usuários a tecnologia e os aparatos para
execução das ideias pensadas ali, porém as relações humanas e de interação
se tornam fundamentais para o bom funcionamento do espaço. O IPÊ Lab
UFGfaz questão de evidenciar, em seu site oficial, que, além dos maquinários e
espaços de produção, contam como espaço para “troca de ideias”, café e
descanso, como demonstrado na figura 4.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 38
Figura 4 – Captura de tela do site IPÊ Lab – UFG, evidenciando os serviços e equipamentos
presentes no makerspace.
Mesmo que não haja nenhuma recomendação objetiva definindo como devem
ser esses espaços, como aponta Eychenne e Neves (2013), o Center for Bits
and Atoms do MIT (CBA-MIT) disponibiliza no site da Fab Fondation alguns
layouts utilizados em Fab Labs no mundo, o que pode servir como base para a
criação de novos layouts em espaços semelhantes.
exigem mais cuidado no manuseio, que fazem mais barulho ou que geram
resíduos ou poeira, além de haver postos informáticos, mesas de reunião
e estações de trabalho que possam ser conectar computadores portáteis.
• Espaços para relaxamento, que podem contar sofás ou pufes, máquinas
de café e geladeiras portáteis.
• Espaços para exposições de projetos finalizados.
• Espaços para conferências online, transmissões online e treinamentos.
• Estoque para materiais de consumo e pequenos equipamentos.
Buscando o referencial apresentado por Eychenne e Neves (2013), que trata dos
padrões de construção mais comuns apresentados em espaços makers e
fazendo buscas documentais, elegeu-se o estudo apresentado para o Centro de
Inovação Tecnológico de Bauru – FabLab (CITeB) como o pioneiro, na cidade
de Bauru-SP, desenvolvido pela arquiteta Marianne Domeneghetti Crepaldi e
apresentado junto a Universidade Estadual Paulista Unesp e a Prefeitura
Municipal de Bauru.
A discussão sobre o projeto será focada nas dinâmicas de uso dos espaços,
layout e poder de adaptabilidade apresentados pela arquiteta. Não serão
enfatizados nesta discussão aspectos tectônicos, estruturais e estéticos do
projeto em questão.
Além disso, a arquiteta optou pela maioria dos móveis a serem fabricados no
próprio local, enfatizando a ideia do DIY, precursor do movimento maker. Na sala
multiuso, o espaço ganha status descontraído e que induz a comunicação entre
os makers, onde é apresentado opções diversas de layout (figura 9),
possibilitando que, através da disposição do mobiliário e com utilização ou não
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 47
de divisórias, a mesma sala possa ter diversas configurações, tais como: sala de
reuniões, sala de cursos, sala de exposições, espaços para conferências dentre
outros.
laser, cortam diversos materiais laminados ou planos, tais como vinil, acrílico,
madeira e papel. Exemplo de máquinas que produzem em 2D são as cortadoras
de vinil e as cortadoras a laser.
Rifkin (2016) afirma que o movimento maker tem sido guiado por quatro
princípios que influenciam diretamente no funcionamento de determinado
laboratório. São eles: (i) o compartilhamento aberto de novas invenções; (ii)
a promoção da cultura de aprendizado colaborativo; (iii) uma crença na
autossuficiência da comunidade; (v) um compromisso com as práticas de
produção sustentável. (RIFKIN, 2016. grifo nosso).
• Codificação
• Impressão 3D (protótipos ou não)
• Corte a Laser
• Eletrônica/ Arduino8
• Construção de robôs/ Robótica
• Circuitos e eletricidade
• Moda e costura
• Trabalho em madeira
• Programação de equipamentos agrícolas
• Desenvolvimentos de protótipos de Design e Arquitetura
• Desenvolvimento de próteses médicas e odontológicas
• Inventar
No início do ano de 2020, o mundo foi acometido por uma pandemia de escala
global. Medidas de isolamento social foram impostas como a melhor forma de
conter a proliferação da pandemia de COVID-19, provocada pelo vírus SARS-
CoV-2 e suas variantes, que se disseminou muito rapidamente. De repente, as
dinâmicas cotidianas foram alteradas e as pessoas tiveram que se readaptar
adotando ações urgentes para impedir que o isolamento social instaurado não
afetasse as dinâmicas humanas (ou minimizasse os impactos), que até então
eram compartilhadas em sociedade.
Figura 15 – Banner de divulgação do primeiro Ideathon Lab, promovido pelo IPÊ Lab-UFG, e
participante no momento da competição.
9 Ideathon é uma palavra derivada do termo Hackathon, uma conhecida competição em que
programadores e profissionais que estão ligados ao desenvolvimento de software se reúnem
com o objetivo de criar soluções específicas para desafios dados por corporações; é derivada
pois traz consigo o conceito de solucionar o problema dentro de uma maratona, no entanto, o
ideathon simula a fase de criação de uma ideia dentro de uma empresa, ou seja, o case é
fornecido e o que se segue é uma dinâmica entre grupos que gera um projeto ou plano de ação
fictício para a instituição. Quando acontece um Ideathon dentro de um makerspace, há também
a fase de prototipagem das ideias apresentas.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 57
Pensar, logo fazer! Ser um maker é conseguir produzir suas ideias, para assim
aperfeiçoá-las, e durante todo o processo, poder compartilhar. Tal ideia se
ampara em Monfredini e Frosh (2019), quando afirmam que:
Vidigal (2004) destaca que há uma crença no “talento artístico nato” do projetista,
bem como outros que acreditam que a arquitetura não possa ser ensinada,
somente aprendida e, enfim, um arcabouço de posicionamentos diversos que
tornam problemática a relação entre “o que fazer” e “como fazer”. Por essa razão
é que, ao longo dos anos tem havido um enorme esforço de vários autores no
sentido de não apenas sistematizar as abordagens projetuais, como também de
desmistificar a criatividade. Ela pode ser ensinada, pode ser aprendida, não tem
natureza misteriosa.
10Texto original: “tanto a una idea o um deseo, como al processo y a la serie de operaciones
necessárias para definirlos y convertirlos em realidade”, como ao “conjunto de documentos que
permitirá transmitirlos y materializarlos”.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 61
No que diz respeito à essa situação, Kowaltowski et. al. (1993) p.81 ressalta a
importância de refletir sobre a enorme dificuldade de “enquadrar as
características do processo projetivo em metodologias de projeto”, porque ainda
hoje prevalece a ideia de que “o processo de criar formas em arquitetura é, na
maioria das vezes, informal, individual ou simplesmente pertence a escola de
regras estéticas”.
Isso quer dizer que a liberdade criativa pode acontecer sem amarras, onde haja
fluidez de ideias, onde estejam conectadas por desdobramentos de questões a
resolver. A construção computacional não opera na mesma lógica do mundo
físico, e ela pode acontecer de forma mais livre, em experiências improváveis,
comparadas aos ambientes reais. Pode-se considerar essa uma situação inicial,
mas que posteriormente torna-se necessário a construção de maquetes para a
validação do objeto.
11Texto com linguagem original: “intimamente unida al proyecto, hasta el punto de que podemos
decir que proyectar es crear arquitectura. Por ello el processo [...] es el núcleo de nuestra
actividad como arquitectos”.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 64
13 O método do Mapa Mental, da década de 1960, desenvolvido pelo britânico Tony Buzan, é
conhecido como diagrama em árvore ou fluxograma, e baseia-se no potencial de geração de
ideias estruturadas de acordo com os conceitos iniciais. É um diagrama que representa palavras,
ideias, tarefas ou itens ligados a um conceito central, dispostos em volta do conceito, em
ramificações sucessivas. A partir de uma palavra ou conceito inicial, exploram-se graficamente
todas as evocações associadas direta ou indiretamente a esse estimulo. O método é associado
à representação visual de ideias, para ajudar a associação livre em processos de brainstorming.
(...). Em arquitetura, esse método é usado nos desenhos, especialmente nos primeiros esboços.
Quando se encontra um conceito comum entre os problemas, a mente relaciona os aspectos e
acha uma nova solução (Kowaltowski, et al., 2011, p.51).
14 O moodboard é constituído pelo designer por meio de um processo de colagem que reúne
As etapas do Design Thinking abordadas por Vianna et. al. (2012), são divididas
em cinco principais momentos: Imersão/empatia, Análise, Ideação, Prototipagem
e Teste/Finalização; tal como é ilustrado na figura 17. As dinâmicas das etapas
não acontecem de forma linear e tem um desenvolvimento que é considerado
versátil, ou seja, não há necessidade de concluir uma etapa para iniciar outra,
não há uma etapa que deve vir em primeiro plano, as etapas se adequam a
configuração necessária de acordo com o projeto e problema desenvolvido.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 73
Figura 18 – Descrição das etapas e ferramentas a serem utilizadas no processo criativo Design
Thinking.
A modelagem paramétrica tem sido cada vez mais utilizada, em todo o globo,
como uma abordagem para a projetação. Permite corroborar um rompimento de
paradigmas e imprime uma nova forma de fazer design e arquitetura, sobretudo
pela difusão de tal processo junto a grandes escritórios especializados.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 76
16 Uma b-spline ou Beta Spline é simplesmente uma generalização de uma curva de Bézier, uma
curva polinomial expressa como a interpolação linear entre alguns pontos representativos,
chamados de pontos de controle. No subcampo da matemática relativo à análise numérica, uma
B-spline é uma função de base (daí o “B”) que tem suporte no seu grau, na suavidade e na
partição de domínio. Uma spline é uma curva definida matematicamente por dois ou mais pontos
de controle. Os pontos de controle que ficam na curva são chamados de nós. Os demais pontos
definem a tangente à curva em seus respectivos nós. Assim, as NURBS são descrições de
curvas matemáticas baseadas nos princípios de Pierre Bézier, cujas tangentes podem ser
entendidas não somente como linhas de continuidade à curva, mas que contém “pesos” nesses
pontos, também manipuláveis, os nós. As curvas são facilmente controladas e foram introduzidas
inicialmente na indústria automobilística. De modo geral são altamente intuitivas e representáveis
em três dimensões (não-uniforme), com seus eixos descritos matematicamente (racionais),
sendo portanto uma linha curva: no inglês Non Uniform Rational Basis Spline. Se as NURBS são
descritas matematicamente e representáveis no computador, são igualmente possíveis de serem
construídas por meio de máquinas CNC, numericamente controladas (LIMA, 2013)
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 80
-Modo aramado
com arestas
posteriores
visíveis ou não.
4º • objetos - Superfícies
Perspectiv tridimensiona com cor, textura,
oe is com níveis de
simulativo aparências transparência;
simuladas do - Ponto de vista
mundo real17: em perspectiva,
reflexão, iluminação
Ex.: brilho, reflexo, luz,
refração, natural e/ou
transparência, com características
radiosidade, artificial;
fotorealísticas
caustics, etc. - Modo shaded
ou rendered.
17As aparências são simuladas também quanto às características das imagens produzidas no
imaginário coletivo pelos aparelhos mecânicos de captura: câmeras fotográficas ou filmadoras;
imitam a abertura da lente, profundidade de campo, flares (brilhos na lente); simulam ainda
desgaste no tempo (ruído, corrosão, arranhões, etc.); ambiências (névoa, fumaça, pouca ou alta
luminosidade natural, etc.), (LIMA, 2013).
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 81
Gershenfeld (2015) ainda afirma que a cultura maker utiliza a fabricação digital
como meio de produzir. Consequentemente, a possibilidade de produção
fomenta novas perspectivas, tanto de criação como de desenvolvimento de
produtos.
Este capítulo trará uma pesquisa experimental, baseada nas definições trazidas
por GROAT e WANG (2013) no livro Architectural Research Methods, e por
GUILLEN SALAS (2020) na tese Projetação e Fabricação de Pavilhão
Biomimético de Forma Complexa, Celular e Responsivo com Tecnologias
Digitais e Robótica em Brasília – DF, onde será testado um processo de projeto,
que se utilizará de Maker Space como espaço auxiliar na projetação.
Equipe18:
18 O processo de projeto foi desenvolvido com a ajuda dos colaboradores Lauderico Bastos (autor
desse trabalho), Fábio Lima (orientador desse trabalho), James Chadud, Alexandre Dias e Flávio
Texeira. Ambos os colaboradores aceitaram que suas contribuições fossem publicadas nesse
trabalho para fins acadêmicos. Documentos assinados com o aceite em anexo.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 88
O Processo de criação
• Poltrona/ cadeira
• Bengala sanitizante
• Caneta sanitizante
• Luminária
• Vaso de plantas
• Móvel para buffet
• Móvel multifuncional
A partir das várias ideias apresentadas, foi definido em consenso que o objeto a
ser trabalhado deveria ser versátil em aproximação com a formas encontradas
na arquitetura; um objeto de uso misto, capaz de assumir a função de porta lápis,
vaso para plantas, organizador de objetos para escritório, dentre outros.
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 96
Após a alimentação desses dados dentro do programa para criarem uma linha,
ou uma superfície, a alteração dela se torna automatizada, pelos parâmetros
preestabelecidos no programa e acontecem de maneira imediata, sendo que
para alterar a geometria basta alterar os dados que alimentam o algoritmo e
então o programa refaz todo o modelo desejado.
Os resultados desses ajustes, foram aceitos pela equipe que propunha ajustes
formais e geométricos e estão representados nas figuras 32 e 33.
imprimir o modelo em modo espiral, imprimindo camada por camada, sem pausa,
como demonstrado na figura 38, fazendo uma casca ao final da impressão.
5. ANÁLISE DE RESULTADOS
Vale ressaltar, que o experimento teve como foco a linguagem formal e que por
esse motivo questões relacionadas ao aprimoramento funcional, não foram
efetivamente discutidos, porém ficaram evidentes que as questões discutidas no
experimento são uma maneira de amplificar as possibilidades de discussões e
compartilhamento, nos processos projetuais.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Makerspaces: Experiências inovadoras em processos de projeto de arquitetura e design 115
6. Considerações Finais
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