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'85$17( $ 3$57,'$ ,Q*RDO LEI 22 In-Goal

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O jogo se desenvolve de acordo a as Leis anteriormente enunciadas com as equipes tentando maximizar as suas oportunidades de marcar pontos atacando o in-goal dos seus oponentes, enquanto que a equipe oponente tentar defender o seu prprio in-goal. H uma lei que cobre todos os fatos que podem ocorrer no in-goal. (LEI 22).

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/(,   ,1*2$/ '(),1,d(6

O in-goal a parte do campo definida na lei 1 onde bola pode ser apoiada pelos jogadores de ambos equipes. Quando os jogadores atacantes so os primeiros a apoiar a bola no in-goal dos seus oponentes, os jogadores atacantes marcam um try. QUANDO os jogadores defensores so os primeiros a apoiar a bola no in-goal, os jogadores defensores fazem uma anulada. Um jogador defensor que recebe a bola com um p sobre a linha de in-goal ou no ingoal, considera-se que est no in-goal.  $32,$5 $ %2/$ Um jogador pode apoiar a bola de duas formas: (a) -RJDGRU TXH WRFD R VROR FRP D EROD Um jogador apia a bola segurando-a e tocando o solo com ela no in-goal. Segurando-a significa segurando-a com a mo, ou mos, ou com o brao, ou braos. No se requere pressionar para baixo. -RJDGRU TXH SUHVVLRQD D EROD Um jogador apia a bola quando ela est no solo no in-goal e o jogador efetua uma presso sobre ela com uma mo ou mos, brao ou braos, ou com a parte frontal do corpo do jogador desde a cintura at o pescoo inclusive.

(b)

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 (a)

(b)

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/(9$17$5 $ %2/$ Levantar a bola do solo no apia-la. Um jogador pode levantar a bola no in-goal e apia-la em outro local do in-goal. %2/$ $32,$'$ 325 80 -2*$'25 $7$&$17( 7U\ Quando um jogador atacante que est on-side o primeiro a apoiar a bola no in-goal dos oponentes, o jogador marca um try. Isto se aplica tanto se um jogador atacante ou um defensor responsvel pela introduo da bola no in-goal.

2875$6 )250$6 '( 0$5&$5 80 75<

$SRLDU VREUH D OLQKD GH LQJRDO A linha de in-goal parte do in-goal. Se um jogador atacante o primeiro a apoiar a bola sobre a linha de in-goal dos oponentes, um try marcado.

$SRLDU FRQWUD XP SRVWH GH JRDO Os postes de goal e os protetores que os rodeiam so parte da linha de in-goal, a qual parte do in-goal. Se um jogador atacante o primeiro a apoiar a bola contra o solo e um poste de goal ou protetor, um try marcado.

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(c)

7U\ GH SXVK RYHU Um scrum ou ruck no pode desenrolar-se no in-goal. Se um scrum ou ruck empurrado pra dentro do in-goal, um jogador atacante pode apoiar a bola legalmente to logo a bola alcance ou cruze a linha de in-goal e um try marcado.

7U\ QR PRYLPHQWR Se um jogador atacante com a bola tackleado prximo da linha de in-goal porm o impulso do jogador o leva ao in-goal dos oponentes em um movimento continuo no solo, e o jogador o primeiro a apoiar a bola, um try marcado. 7DFNOHDGR SUy[LPR GD OLQKD GH LQJRDO Se um jogador tackleado prximo da linha de in-goal dos seus oponentes de modo que este jogador imediatamente, pode alcanar e apoiar a bola sobre ou alm da linha de in-goal, um try marcado. Este jogador no deve infringir a lei de tackle. A lei de tackle requer que um jogador tackleado jogue a bola imediatamente. Porm, o jogador tackleado pode colocar a bola sobre o solo em qualquer direo sempre que o faa imediatamente.

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(g)

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Nesta situao, os jogadores defensores que esto sobre seus ps podem impedir legalmente o try, tirando da bola das mos ou braos do jogador tackleado, porm no devem chutar a bola. -RJDGRU QD ODWHUDO RX ODWHUDO GR LQJRDO Se um jogador atacante est na lateral ou na lateral do in-goal, o jogador pode marcar um try apoiando a bola no in-goal dos seus oponentes, sempre que o jogador no esteja portando a bola.

7U\ 3HQDO Marcar-se um try penal se provavelmente teria sido marcado um try se no fosse impedido por Jogo Sujo da equipe defensora. Marcar-se um try penal se provavelmente teria sido marcado um try em uma melhor posio, se no tivesse sido por Jogo Sujo da equipe defensora. Um try penal deve-se marcar entre os postes. A equipe defensora pode carregar a converso do try penal.

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(a) (b) F

 (a)

(b)

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%2/$ $32,$'$ 325 80 -2*$'25 '()(1625

$QXODGD Quando os jogadores defensores so os primeiros a apoiar a bola no seu prprio in-goal, isto constitui uma anulada.

-RJDGRU QD ODWHUDO RX ODWHUDO GR LQJRDO Se h jogadores defensores no in-goal, eles podem fazer uma anulada apoiando a bola no seu in-goal sempre que no estejam portando a bola. $QXODGD FRQWUD XP SRVWH GH JRDO Os postes de goal e os protetores que os rodeiam so parte da linha de in-goal. Se um jogador defensor o primeiro a apoiar a bola contra um poste de goal ou protetor do mesmo, e o solo, o resultado dessa ao uma anulada. 2 6&580 28 58&. e (03855$'2 3$5$ '(1752 '2 ,1*2$/ Um scrum ou ruck somente pode desenvolver-se no campo de jogo. Portanto, se um scrum ou ruck empurrado para alm da linha de in-goal, um jogador defensor pode legalmente apoiar a bola to logo a bola alcance ou cruze a linha de in-goal. Isto constitui uma anulada. 5(,1&,2 '(32,6 '( 80$ $18/$'$ Quando um jogador atacante introduz ou porta a bola no in-goal dos seus oponentes e esta ali se torna morta, tanto seja porque um defensor a apoiou ou porque saiu pela lateral do in-goal ou para alm da linha de bola morta, se marcar uma sada de 22 metros. Se um jogador atacante comete um knock-on ou passe forward no campo de jogo e a bola entra no in-goal dos seus oponentes e al se torna morta, se marcar um scrum no local em que ocorreu o knock-on ou passe forward. Se num kick-off a bola chutada para dentro do in-goal dos oponentes sem ter tocado ou sido tocada por um jogador e um jogador defensor a apia ou a torna morta sem demora, a equipe defensora tem duas opes: Que se forme um scrum no centro e eles introduzem a bola, ou Que se efetue a sada de meio de campo novamente. Se um jogador defensor introduziu ou porta a bola no in-goal, e um jogador defensor a apia sem que tenha havido nenhuma infrao, o jogo se reiniciar com um scrum a 5 metros. A localizao do scrum sobre uma linha atravs do local onde bola tenha sido apoiada. A equipe atacante introduzir a bola.

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%2/$ &+87$'$ 3$5$ 2 ,1*2$/ 7251$'$ 0257$

Se uma equipe chuta a bola alm do in-goal dos seus oponentes, pela lateral do in-goal, ou para alm da linha de bola morta, exceto de um infrutfero pontap aos postes, ou tentativa de drop kick, a equipe defensora tem duas opes: Que se efetue uma sada de 22 metros, ou Que se forme um scrum no local em que a bola foi chutada, e eles introduzem a bola. -2*$'25 '()(1625 12 ,1*2$/ Um jogador defensor que tem parte de um p no in-goal, considera-se que tem ambos ps no in-goal. -2*$'25 ,02%,/,=$'2 QR ,1*2$/ Quando um jogador portando a bola imobilizado no in-goal de modo que o jogador no pode apoiar a bola, a bola est morta. Formar-se um scrum a 5 metros. Isto se deve aplicar se uma jogada similar a um maul se desenvolve no ingoal. A equipe atacante introduzir a bola. %2/$ 0257$ 12 ,1*2$/ Quando a bola toca um poste de bandeirinha, a linha de lateral do in-goal, ou a linha de bola morta, ou toca algo ou algum alm dessas linhas a bola se torna morta. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe atacante se marcar uma sada de 22 metros para a equipe defensora. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe defensora se marcar um scrum a 5 metros e a equipe atacante introduzir a bola. Quando um jogador que porta a bola toca um poste de bandeirinha, a linha de lateral do in-goal, ou a linha de bola morta, ou toca o solo alm dessas linhas a bola se trona morta. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe atacante se marcar uma sada de 22 metros para a equipe defensora. Se a bola foi introduzida no in-goal pela equipe defensora se marcar um scrum a 5 metros e a equipe atacante introduzir a bola. Quando um jogador marca um try ou anulada, a bola se torna morta. ,1)5$d2 '2 $7$&$17( &20 3(1$/,'$'( 6&580 Se um jogador atacante comete uma infrao no in-goal para a qual a penalidade um scrum, por exemplo, um knock-on, o jogo deve-se reiniciar com um scrum a 5 metros. O scrum se formar sobre uma linha atravs do local da infrao e a equipe defensora introduzir a bola.

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 (a)

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,1)5$d2 '2 '()(1625 &20 3(1$/,'$'( 6&580

Se um jogador defensor comete uma infrao no in-goal para a qual a penalidade um scrum, por exemplo, um knock-on, o jogo deve-se reiniciar com um scrum a 5 metros. O scrum se formar sobre uma linha atravs do local da infrao e a equipe atacante introduzir a bola. '89,'$ 62%5( 48(0 $32,28 Quando existe duvida a respeito a qual das duas equipes apoiou primeiro a bola no in-goal, o jogo deve-se reiniciar com um scrum a 5 metros sobre uma linha atravs do local onde bola foi apoiada. A equipe atacante introduzir a bola. ,1)5$d(6 12 ,1*2$/ Todas as infraes no in-goal so tratadas como se tivessem ocorrido no campo de Jogo. Um knock-on ou um passe forward no in-goal derivam em um scrum a 5 metros, alinhada com o local da infrao. 3HQDOLGDGH O local de uma penalidade, ou free kick, por uma infrao no pode ser localizada no in-goal. Quando se marca uma penalidade ou free kick por uma infrao no in-goal, o local para a cobrana deve estar no campo de jogo, a 5 metros da linha de in-goal, alinhada com o local da infrao. 0 &21'87$ 28 -2*2 '(6/($/ 12 ,1*2$/ 2EVWUXomR GD HTXLSH DWDFDQWH Quando um jogador carrega ou obstrui voluntariamente um oponente no in-goal, que acaba de chutar a bola, a equipe oponente pode optar entre chutar uma penalidade no campo de jogo, a 5 metros da linha de in-goal alinhada com o local da infrao, ou onde caiu a bola.

Se optarem pela segunda alternativa, e a bola sai pela lateral o prximo do toca o solo prximo lateral, o local da penalidade deve ser a 15 metros da linha lateral, alinhada com o local onde bola saiu pela Lateral ou onde caiu. Se provavelmente no teria sido marcado um try, se no fosse por Jogo Sujo da equipe atacante, deve-se anular o try e deve-se marcar uma penalidade.

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-RJR 6XMR GD HTXLSH GHIHQVRUD Se provavelmente teria sido marcado um try, se no fosse o Jogo Sujo por parte da equipe defensora, o rbitro marcar um try penal.

Se provavelmente teria sido marcado um try em uma melhor posio, se no fosse o Jogo Sujo por parte da equipe defensora, o rbitro marcar um try penal. Um try penal se marca entre os postes. A equipe defensora pode carregar a converso do try penal. 4XDOTXHU RXWUD DomR GH -RJR 6XMR Quando um jogador comete qualquer outra ao de Jogo Sujo no in-goal enquanto a bola est fora de Jogo, a penalidade se marcar no local onde de outra maneira, o jogo teria sido reiniciado. 3HQDOLGDGH Pontap de Penalidade.

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