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-CyborgsO Confronto

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SUMRIO

BL-BL-BL AUTORAL.........................................................................................................2 INTRODUO ______________.........................................................................................2 O MUNDO _________________.........................................................................................3 CARACTERSTICAS _________.........................................................................................4


Drago........................................................................................................................................................................................4 Lobo Negro................................................................................................................................................................................4 Canguru......................................................................................................................................................................................4 Anaconda....................................................................................................................................................................................4 guia...........................................................................................................................................................................................4 Chacal.........................................................................................................................................................................................5 Hidra...........................................................................................................................................................................................5 Falco.........................................................................................................................................................................................5 Qualidade e Defeitos.................................................................................................................................................................5 Qualidades...............................................................................................................................................................................5 Defeitos...................................................................................................................................................................................8 Antecedentes..............................................................................................................................................................................8 Novas Habilidades.....................................................................................................................................................................8 Percias....................................................................................................................................................................................8 Conhecimentos........................................................................................................................................................................8

TECNOLOGIAS BINICAS E PSIQUISMO ___________________.................................8


Fora ampliada..........................................................................................................................................................................9 Vigor ampliado..........................................................................................................................................................................9 Nano Reconstruo...................................................................................................................................................................9 Nano Armamento......................................................................................................................................................................9 Nano Armadura......................................................................................................................................................................10 Laser.........................................................................................................................................................................................10

Propulso.................................................................................................................................................................................10 Arma de fogo...........................................................................................................................................................................10 Mimetismo...............................................................................................................................................................................11 Reflexos....................................................................................................................................................................................11 Garras.......................................................................................................................................................................................11 Sentidos....................................................................................................................................................................................11 Ler Mentes...............................................................................................................................................................................12 Clarividncia ..........................................................................................................................................................................12 Controle Mental......................................................................................................................................................................12 Psicometria..............................................................................................................................................................................13 Interferncia Psquica.............................................................................................................................................................13 Precognio .............................................................................................................................................................................13 Telecinese.................................................................................................................................................................................13 Teleporte..................................................................................................................................................................................14

O CYBORG ________________........................................................................................15
Energia.....................................................................................................................................................................................15 Destruio, doenas e outros..................................................................................................................................................15

ENCOURAADOS _________..........................................................................................16

Bl-Bl-Bl Autoral Cybrogs um suplemento que pode ser utilizado em conjunto com qualquer ttulo da srie Storyteller. De maneira alguma o autor desejou ofender os criadores do sistema da WhiteWolf. Esse apenas um suplemento. Caso tenho dvidas, crticas, elogios sugestes, envie um e-mail para mim: arcano9@zipmail.com.br e

INTRODUO ______________
Cyborgs trata basicamente da luta pessoal de um indivduo a se adaptar a sua nova condio. Ser um cyborg e mais que ser forte e quase indestrutvel e ser um soldado que deve obedecer fielmente faco que o criou. Os primeiros nove modelos foram criados a partir de seres humanos dos mais diferentes pases em um laboratrio da Pentex no Japo. S que depois de criados eles se rebelaram contra seus criadores e destruram o laboratrio no deixando rastro de usa existncia. Para o resto da Pentex os Cyborgs foram

destrudos junto com o laboratrio. Antes de destrurem o local, roubaram os projetos de melhorias binicas. Cada um voltou para os seus pais de origem e comeou a pesquisar as tecnologias para se aprimorarem cada vez mais. Cada um dos nove vai criando a sua prole de cyborgs, que formam outros cyborgs, que formam outros cyborgs, etc Assim o mundo vai ficando cada vez mais cheio de cyborgs das mais diferentes faces. Os nove se renem e tramam alcanar o domnio global formando a Cybercom, um grupo englobando todas as faces com 5 leis a serem respeitadas por todos os cyborgs no importando a faco que pertena. As 5 leis 1 No mataras - um crime sujeito a pena de morte tomar a vida de outro cyborg sem justa causa. 2 No chamaras - No se deve de maneira alguma chamar a ateno dos outros para a existncia dos cyborgs. 3 No desacatars - Jamais se deve desobedecer uma ordem vinda de um superior da prpria faco, de um lder de cidade ou at mesmo do lder da gangue. 4 No eliminaras - Eliminar seres humanos sem motivo um crime. 5 No agiras sozinho - O mundo est cheio de criaturas sobrenaturais terrveis portanto bom sempre andar em grupo. Os cyborgs sabem da existncia dos seres sobrenaturais e contra eles que lutam para alcanar o controle global, com a vantagem de serem quase que desconhecidos por estes. Tendo nos vampiros seus principais rivais.

Um grupo de cyborgs formado por 3 a 7 indivduos. Esses grupos so chamados e gangues.

O MUNDO _________________
O mundo o mesmo do World of Darknes, exceto pelo fator dos cyborgs existirem e estarem tramando a eliminao gradual dos seres sobrenaturais para um domnio global. As maiores cidades tem em media uns 25 cyborgs. Se a mesma dominada por um vampiro logo ser dominada por um cyborg. Cada faco tem um base central em seus pais de origem nessa base geralmente que novos membros so criados.

Tem como principal objetivo o domnio global atravs de fora do neonazismo. Acham que os cyborgs so a nova raa ariana. Pais de origem: Alemanha Tecnologia/Psiquismo da faco: Ampliado, Arma de Fogo e Garra. Vigor

CARACTERSTICAS _________
Os cyborgs primeiramente devem ter um bom preludio de como foi a sua transformao. So construdos com: Atributos Habilidades Virtudes Antecedentes Energia Tecnologia/Psiquismo 7/5/3 13/9/6 4 5 3 3

Canguru Formada basicamente por cyborgs que antes eram caadores. Os cangurus vem na briga pelo domnio global uma maneira de conseguir trofus cada vez mais valiosos. Pais de origem: Austrlia Tecnologia/Psiquismo da Reflexos e Vigor Ampliado Anaconda Os anacondas no so respeitados pelas outra faces j que sua origem proveniente de tecnologia roubada. Visam elevar o Brasil a uma super potncia com eles no comando para um futuro domnio global. Pais de origem: Brasil Tecnologia/Psiquismo da faco: Vigor Ampliado, Reflexos Ampliados e Arma de Fogo. guia Muito parecidos com os Lobos Negros, exceto pelo fator de acharem que at mesmo os humanos americanos so superiores ao resto do mundo. Utilizam de uma rgida conduta militar para alcanar o domnio global. Pais de origem: E.U.A faco: Laser,

Deve-se escolher uma faco a qual o personagem pertencer entre as seguintes. Drago Sendo a primeira faco os drages tem como principal objetivo o controle global atravs de manipulaes violentas e muitas vezes nada sutis. Pais de origem: Japo Tecnologia/Psiquismo da faco: Ampliada, Nano Recuperao e Armadura. Lobo Negro Fora Nano

Tecnologia/Psiquismo da faco: Vigor Ampliado, Nano Armadura e Arma de Fogo. Falco Amantes da liberdade. Odeiam se submeter vontade de faces maiores como a hidra. Vivem dando ns. Mais atrapalham doque ajudam, s no so destrudos pelas outras faces porque suas tecnologias tem alguma serventia. Pais de origem: Frana Tecnologia/Psiquismo da faco: Propulso, Nano Recuperao e Sentidos. Qualidade e Defeitos As qualidades e defeitos aqui apresentadas so tecnolgicas, podendo serem compradas depois da criao pelo dobro do custo. Qualidades Compartimentos Ocultos (1 ponto) Um brao ou uma perna podem ocultar um objeto de at 1 Kg de tamanho razovel. Olhos com Focos Independentes (2 pontos) Voc pode olhar em duas direes independentes. Que lhe permite usar duas armas ao mesmo tempo sem redutores (se tiver ambidestria). Reservatrio de veneno (3 pontos) Trata-se de um reservatrio de veneno ou outro produtos qumicos localizado no brao. Vem com arranhadores para a utilizao do veneno. Pode ser associado a garras. Infraviso (3 pontos)

Chacal Em sua maioria egpcios. Os chacais desejam que a era dos faras retorne. Os cybrogs como nobres e o resto da humanidade como escravos. Muitas vezes sofrem de algum tipo de perturbao. Principalmente aqueles que desenvolvam o poder pisiquico Loucura. Pais de origem: Egito Tecnologia/Psiquismo da Armadura, Loucura e Laser. Hidra Manipulativos ao extremo. A hidra prefere fazer com que uma faco lute contra a outra doque entrar em confrontos diretos. Para eles o domnio global s ser alcanado se conseguirem tirar o domnio da Cybercom dos drages. Pais de origem: Reino Unido Tecnologia/Psiquismo da faco: Mimetismo, Controle Mental e Nano Recuperao. Grifo Pesquisadores, cientistas pesquisadores e exploradores. Os grifos tem como objetivo principal adquirir novas tecnologias para ajudar as outras faces no controle pacifico do globo. So respeitados pelas outras faces. Pais de origem: Canada Tecnologia/Psiquismo da faco: Astral, Sentidos e Computador. Forma faco: Nano

Voc enxerga o calor dos objetos. Sem redutores ao lutar no escuro. Podendo enxergar at atravs de paredes se as mesmas no forem mais quentes doque a coisa que est atrs dela. Um grande calor repentino pode cega-lo se os olhos no forem polarizados. Ferro (3 pontos) Voc possui um ferro preso a lngua que serve para injetar veneno nos outros atravs de uma mordia ou de um beijo.... Viso Microscpica (1 ponto/nvel) No nvel um voc consegue aumenta o tamanho de um objeto at 4X. Cada nvel extra vai dobrando esse valor. Dispositivo de Mira (3 pontos) Um dispositivo instalado no olho que trava um alvo. +3 dados em qualquer ataque a distancia. Abafador Sonoro (2 pontos) Funciona igual qualidade silncio. Impresso retiniana (2 ponto) Permite ao cyborg guardar as impresses retinianas de at 20 pessoas diferentes. Reconstruo binica(3 pontos / nvel) Cada nvel da 1 nvel de vitalidade extra acima de escoriado. Um cyborg pode ter no mximo 20 nveis e vitalidade. Face Elstica (3 pontos) So implantados sob a pele micro dispositivos controlveis que permitem alteraes sutis na estrutura ssea e na tenso da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes. O usurio pode mudar a sua aparncia dramaticamente. Ser preciso 5 minutos para se fazer uma mudana pr planejada, ou at 3 horas para se parecer com algum em particular.

Viso 360 (3 pontos) Voc no sofre penalidade na esquiva quando luta com mais de um indivduo. No pode ser surpreendido por um ataque por trs. E pode dar ataque em oponentes que estejam atrs ou do lado sem penalidades. Voc tem sensores instalados na nuca. Guelras (2 pontos) Voc consegue extrair oxignio de gua normal. Se no liquido no houver oxignio voc se afogar normalmente. Reservatrio de Oxignio (1 ponto/ 2 horas) Trata-se de um suprimento interno de oxignio altamente comprimido, permitindo a vida sob a gua ou no vcuo. Infelizmente esses micro mdulos produzem exploses dramticas se forem perfurados. Toda vez que o cyborg recebe um ataque perfurante no tronco jogue 1 dado, se o resultado for menor ou igual a 4 os mdulos foram perfurados e o vazamento causa 1 nvel de vitalidade de dano por hora no absorvvel. Controle Capilar (1 ponto) Voc consegue deixar o seu cabelo do tamanho que quiser alm de poder deixa-lo de qualquer cor. A mudana quase instantnea. D um bnus de -1 na dif. de disfarce. Recepo de Vdeo (1 ponto) O cyborg pode receber sinais de televiso que so ligados ao nervo tico. Para se receber o udio deve se ter Radio Recepo. Exterior refletor de laser (3 pontos) Uma camada de cromo/polmero reflete os disparos de armas laser. O cyborg recebe 3 dados extras para absorver o dano de laser. Radio Recepo (2 pontos)

O cyborg pode ouvir sinais de rdio - tanto AM, FM ou udio de TV. Intensificao de Luz (1 ponto) Voc amplifica qualquer luz disponvel. Divida a metade qualquer redutor devido escurido. Rajadas de laser pode cega-lo. Se no tiver Polarizao. Microfone (1 ponto)

Voc tem um celular na cabea! Podendo fazer e receber chamadas de qualquer parte do mundo. Receber uma chamada no meio de um combate lhe dar um redutor de 2 dados. Prazer (1 ponto) Voc, ao contrario da maioria dos outros cyborgs, tem rgos genitais artificiais que podem lhe proporcionar prazer sexual. Transmisso (1 ponto)

O nervos auditivos do cyborg reduzem automaticamente o volume de qualquer rudo alto. Ser impossvel atordoa-lo com um rudo de muitos decibis. Detector de Escuta (2 pontos)

Voc pode transmitir em qualquer freqncia de rdio que desejar. A distancia normal de 1,5 Km. Acoplado a uma antena profissional pode se chegar at a 80 Km. CD Player (1 ponto)

O usurio pode ver transmissores de qualquer freqncia, que aparecem como pontos de leve luminescncia. Tolerncia a vcuo (2 pontos) O cyborg est apto a suportar o vcuo. Podendo at mesmo sobreviver no espao. Lembre-se o crebro precisa de oxignio, o seja, para que essa qualidade funcione completamente o cyborg tambm deve ter reservatrio de oxignio. Radar (10 pontos) O cyborg tem uma imagem completa de radar de sua vizinhana. 30 metros de raio. capaz e ver formas e objetos, mas no cores. Polarizao (1 ponto) O usurio no fica cego ou atordoado quando atingido por fortes clares de luz. Eloquncia (2 pontos) Igual a qualidade Voz Encantadora do Sab. Telefone Celular (1 ponto)

Voc tem um CD Player embutido em um brao ou perna. Os Cds devem ser colocados normalmente atravs de uma entrada disfarada. Apenas o prprio cyborg escutara, a no ser que tenha Alto Falantes. Verses em K7 existem. Alto Falantes (1 ponto) Este um sistema de som de alta potncia embutido. O usurio pode se isolar dos efeitos prejudiciais se assim desejar. Indivduos que tiverem Abafador Sonoro, Microfone ou se forem surdas, no sero afetadas. Existem vrias aplicaes possveis. Voz: Voc pode projetar a sua voz como se estivesse usando um megafone. Seus inimigos podem ouvir seus insultos em alto e bom som. Um berro repentino e inesperado pode distrair seus oponentes fazendo com que eles percam a iniciativa. Sempre que tentar seus oponentes fazem um teste de Inteligencia+Prontido dif. 6 para no ficarem distrados. Rudo branco: O sistema de som gera um insuportvel barulho de fora de chiado. Todos os testes envolvendo audio em um raio de 10 metros estaro com um aumento na dificuldade de 2 pontos. 11 a 20 metros +1.

Conhecimentos Msica: Voc pode entrar em combate com a sua prpria trilha sonora se tiver qualidade Recepo de Radio ou CD Player. Uma msica alta tambm pode distrair um oponente como em voz. Defeitos Bomba Cortical (4 pontos) Sua faco no confia em voc ou seja l qual for o motivo, voc tem um micro bomba de ar comprimido no crebro. Algum tem o controle dessa bomba e no voc. Para tira-la cirurgicamente o cirurgio deve passar em um teste de destreza + binica 3 sucessos. 2 sucessos o cyborg fica com seqelas determinadas pelo mestre. Falha igual morte do cyborg. Aparncia Artificial (3 pontos) Voc no foi totalmente terminado. Falta a pele sinttica. Sua aparncia zero at que seja terminado. Recomprando o defeito pelo triplo do custo em experincia. Antecedentes Os mesmos encontrados em Vampiro; A Mscara. Novas Habilidades Conhecimento de Faco Voc sabe o equivalente em nveis sobre uma faco. Cultura dos Cyborgs Voc tem um amplo conhecimento sobre as peculiaridades de um indivduo cyborg.
Bnus & Experincia

Atributos (max 10) Habilidades (max 8) Habilidades Secundarias Antecedentes Virtudes Tecno/Psi da facco / da Facco Tecno/Psi 1 bolinha Vontade Energia

4 2 2/ 3 1 1 7 2 3

nvel atual X 3 nvel atual X 2 nvel atual nvel atual X 2 nvel atual X 5/ nvel atual X 7 10 nvel atual X 2 nvel atual X 2

Percias Armas Laser Necessria para usar a tecnologia laser.

TECNOLOGIAS BINICAS E PSIQUISMO ___________________


As Tecnologias Binicas so equipamentos separados por nveis como se fossem disciplinas. Para um cyborg conseguir aumentalas no basta apenas ter os recursos fsicos necessrios como dinheiro e equipamentos. O crebro do cyborg deve estar capacitado a uma

nova carga funcional. S ficando capacitado depois de algum tempo (experincia). O Psiquismo muitas vezes e despertado nos cyborgs. Acha-se que as condies pelas quais o crebro passa o torna mais forte e consequentemente mais sensitivo. A tecnologias s so diferentes das qualidades devido a sua necessria separao em nveis. O crebro antes de aprender a controlar o nvel mximo de uma tecnologia deve aprender a lidar com seus funcionamentos bsicos. Abaixo se segue a lista das principais tecnologias. Fora ampliada Funciona igual potncia de Vampiro. Cada nvel d um dado extra de dano ou um sucesso automtico em um teste de fora. Vigor ampliado Funciona igual a fortitude de Vampiro. Cada nvel d um dado extra de absoro ou um sucesso automtico em um teste que envolva o atributo vigor. Nano Reconstruo Atravs da tecnologia das nanomquinas (microscpicos robs programados para desempenhar determinada funo em conjunto) O cyborg pode se auto reconstruir sem precisar de aparelhagem tcnica ou de tcnicos. Os robs so ligados a um dispositivo de controle de dano no cyborg, quando o dano acontece l vo eles ao trabalho. As nano mquinas se alimentam de energia do prprio cyborg e utilizam de recursos fsicos extrados do ambiente para executar a reforma. * Regenerao. Coluna A. ** Regenerao. Coluna B. *** Regenerao. Coluna C.

**** Regenerao. Coluna D. ***** Regenerao. Coluna E.


Nveis de Vitalidade

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+

10 5 minutos 1 minuto 1 turno 1 turno minutos 1 hora 10 5 minutos 1 minuto 1 turno minutos 8 horas 1 hora 10 5 minutos 1 minuto minutos 1 dia 8 horas 1 hora 10 5 minutos minutos 2 dias 1 dia 8 horas 1 hora 10 minutos 3 dias 2 dias 1 dia 8 horas 1 hora 4 dias 5 dias 1 semana 3 dias 4 dias 5 dias 2 dias 3 dias 4 dias 5 dias 1 dia 2 dias 3 dias 4 dias 8 horas 1 dia 2 dias 3 dias

1 semana 1 semana

Nano Armamento Atravs da tecnologia das nanomquinas (microscpicos robs programados para desempenhar determinada funo em conjunto) O cyborg pode ajuntar esses microrobos de tal maneira a formar qualquer tipo de arma branca. Os robs so ligados a um dispositivo de controle no cyborg, quando o cyborg quiser uma arma basta visualiza-la e ela aparecera em mos.. As nano mquinas se alimentam de energia do prprio cyborg. Todas as armas criadas tero dificuldade 6. * Nesse nvel as armas causaro For + 2 Agravado. ** Nesse nvel as armas causaro For + 4 Agravado. *** Nesse nvel as armas causaro For + 6 Agravado. **** Nesse nvel as armas causaro For + 8 Agravado. ***** Nesse nvel as armas causaro For + 10 Agravado.

Nano Armadura Atravs da tecnologia das nanomquinas (microscpicos robs programados para desempenhar determinada funo em conjunto) O cyborg pode ajuntar esses microrobos de tal maneira a formar uma armadura que envolve todo o seu corpo. Os robs so ligados a um dispositivo de controle no cyborg, quando o cyborg quiser a armadura basta visualiza-la e ela aparecera se formara em um turno. As nano mquinas se alimentam de energia do prprio cyborg. * Nesse nvel a armadura 1, ou seja, reduz em 1 qualquer dano antes da absoro. ** Nesse nvel a armadura 2, ou seja, reduz em 2 qualquer dano antes da absoro. *** Nesse nvel a armadura 3, ou seja, reduz em 3 qualquer dano antes da absoro. **** Nesse nvel a armadura 4, ou seja, reduz em 4 qualquer dano antes da absoro. ***** Nesse nvel a armadura 5, ou seja, reduz em 5 qualquer dano antes da absoro. Laser Essa uma das mais avanadas tecnologias disponveis. O processo semelhante ao do laser cirrgico, s que em maior intensidade. A energia retirada do prprio cyborg. O laser sai de um pequeno buraco de dois centmetros de dimetro localizado na palma da mo do cyborg. Deve se ter percia armas laser. Funciona igual a armas de fogo exceto pelo gasto de energia necessrio por disparo. Dano * 6 ** 8 *** 10 **** 12 ***** 14 Cdt 1 2 3 4 5 Dif. 6 6 6 5 5 Custo/disparo 1 1 2 3 3

Propulso Pequenas mais supersnicas turbinas foram instaladas em seu corpo, devido a isso capaz de realizar os mais espantosos atos. Ao todo so quinze turbinas que devem ser escondidas por roupas. Ao serem utilizadas as roupas se rasgam quase que completamente. * O cyborg pode amortecer uma queda no sofrendo nenhum dano. Custa 1 de energia. ** O cyborg pode levitar a velocidade 3Km por hora. Custa 1 de energia / hora. *** O cyborg pode voar a 100 Quilmetros por hora. Custa 1 de energia / hora. **** O cyborg pode voar a 400 Quilmetros por hora( se tiver a qualidade suprimento interno de oxignio). Custa 1 de energia / hora. ***** O cyborg pode disparar rajadas supersnicas que podem ser utilizadas para empurrar um inimigo ou objeto qualquer, cada sucesso no dano um metro para trs. O dano quinze. Custa 1 de energia por rajada. Arma de fogo O cyborg tem armas de fogo imbutidas internamente em seu corpo, normalmente no brao. No so grande coisa perto de armas de fogo externas, mas so excelentes para cyborgs que queiram parecer indefesos. At o nvel 3 os pentes so internos leva-se 10 minutos para se trocar um pente interno e deve se passar em um teste de Inteligncia+Bionica dif. 6. Nos nveis 4 e 5 pentes externos devem ser colocados, levando 2 turnos apenas. * ** *** **** ***** Dano Cdt Dif. Disparos 4 3 6 3 6 4 6 6 7 5 6 10 8 6 7 20/ pente 9 7 7 40/ pente

Mimetismo Usando tecnologias de eliminao da refrao da luz atravs de um fina camada que cobre todo o cyborg o mesmo pode ficar cada vez mais difcil de ser localizado. * -2 na dif. de furtividade. ** + 2 dados na parada de furtividade *** Imune a Infraviso. **** Invisvel sendo localizado apenas se der sinal de sua presena ou atravs de um radar ***** Nem radar te detecta.

Garras O cyborg tem poderosas garras retrateis que saem de seus pulsos. * Nesse nvel as garras causaro For + 2 Agravado. ** Nesse nvel as garras causaro For + 4 Agravado. *** Nesse nvel as garras causaro For + 6 Agravado. **** Nesse nvel as garras causaro For + 8 Agravado. ***** Nesse nvel as garras causaro For + 10 Agravado.

Sentidos Seu cyborg tem sentidos bem ampliados. Em conjunto com outras qualidades similares o efeito fantstico. * Qualquer teste envolvendo os sentidos ter um redutor de -2 na dif. ** Nesse nvel o cyborg pode atravs de uma amostra fsica de uma pessoa, fio de cabelo ou clula morta qualquer. Saber: o sexo, a idade aproximada, se tem alguma doena, h quanto tempo clula morta est ali. *** Atravs de um scam voc consegue detectar tecnologias em outros indivduos e saber quais so. Funciona com tecnologias de nvel 1 e 2. **** Atravs de um scam voc consegue detectar tecnologias em outros indivduos e saber quais so. Funciona com tecnologias de nvel 3 e 4. ***** Atravs de um scam voc consegue detectar tecnologias em outros indivduos e

Reflexos Atravs de dispositivos de alto resposta espalhados como nervos pelo corpo todo o cyborg est apto a responder mais rapidamente a impulsos externos. Os efeitos como sempre so comutativos. * Mais 1 dado de iniciativa em combate. ** Menos 1 na dificuldade de qualquer teste de combate. *** Mais 2 dados de iniciativa em combate. **** Menos 2 na dificuldade de qualquer teste de combate durante a cena. Custa 1 ponto de energia. S pode ser usado uma vez por cena. ***** Mais 3 dados de iniciativa em combate durante 1 cena. Custa 1 ponto de energia. S pode ser usado uma vez por cena.

saber quais so. Funciona com tecnologias de qualquer nvel. Computador Voc tem um computador embutido em alguma parte de seu corpo (deve-se determinar). Que serve para armazenar informaes. Atravs de um plugue voc pega as informaes de outros computadores. Atravs de uma camera ptica voc pode fazer filmagens e atravs de um gravado auricular voc faz gravaes sonoras. Para utilizar a informao voc deve passalas para outro meio. Seu computador grava e no reproduz internamente. Alm de facilitar a utilizao de computadores atravs do plugue. * Grava 1 giga de informao ou 5 minutos de filmagem ou 10 minutos de udio. Testes de computador tero dif. -1 ** Grava 2 giga de informao ou 10 minutos de filmagem ou 20 minutos de udio. Testes de computador tero dif. -2 *** Grava 4 giga de informao ou 20 minutos de filmagem ou 40 minutos de udio. Testes de computador tero dif. -3 **** Grava 8 giga de informao ou 40 minutos de filmagem ou 80 minutos de udio. Testes de computador tero dif. -4 ***** Grava 16 giga de informao ou 80 minutos de filmagem ou 160 minutos de udio. Testes de computador tero dif. -5 Abaixo a lista de poderes psquicos comuns entre os cyborgs e suas localizaes Forma Astral - Vampiro: Guia dos Jogadores Loucura - Igual a Demncia do Vampiro: Guia dos Jogadores do Sab E abaixo mais dois totalmente descritos. poderes psquicos

Ler Mentes Capacidade de receber de pensamentos de outros paranormais que possuam PES (sem teste), ou de outra pessoa, sendo que para estes necessrio um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima). Sua utilizao s poder ser efetuada se o alvo estiver no campo de viso e/ou auditivo do paranormal, e se ocorrer falha crtica no teste, o indivduo ter a sensao que o paranormal estava tentando algo contra ela... Voc capaz de obter o assunto que em a vtima pensava no momento. Somente so recebidas frases e o assunto momentneo. Voc v imagens rpidas, escuta frases e percebe qual o alvo do pensamento do indivduo. Voc capaz de ver e ouvir todos os pensamentos da vtima. At as emoes so sentidas. Clarividncia Habilidade de enxergar alm da matria; tambm pode ser utilizada para os outros sentidos, como a audio (recebendo o nome de Clariaudio). necessrio um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6). Voc capaz de enxergar at 10 metros por qualquer substncia. Consegue enxergar at onde seus olhos alcanam por qualquer material. Voc pode ver a aura das pessoas (como Auspcio nvel 2, Percepo de Aura). Voc pode enxergar pelos olhos dos outros. Voc v aura, atravs dos olhos dos outros e por qualquer matria que limite sua viso normal, sem que seja necessrio um teste. Controle Mental Poder que permite ao seu usurio entrar na mente da vtima, introduzir idias e at control-la. Ao tentar fazer isso, necessrio um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo)

e que o alvo esteja dentro do campo visual e/ou auditivo. Voc consegue transmitir uma palavra em tom imperativo, a qual a vtima aceitara como se fosse dita por sua conscincia. Uma frase inteira passada como descrito acima. Uma ordem dada para o alvo, sendo que depois de execut-la, ele ter conscincia do que fez. Uma ordem dada, e ele no se lembrar do que fez. Controle total da vtima, sendo que ela cumprir ordens e ter certeza de que esteve fazendo outra coisa. Psicometria Atravs de um objeto, lugar ou pessoa, o paranormal pode tentar, mediante um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7), obter algumas impresses de seus usurios. Consegue saber os ltimos pensamentos do ltimo usurio ou de seu objetivo. Voc pode ver o ltimo usurio ou objetivo e saber seus ltimos pensamentos. Voc obtm vrios pensamentos e imagens rpidas de seus usurios recentes, ou de seu alvo. Um filme passa diante de seus olhos sobre os usurios mais recentes, ou alvos. Voc v e sente atravs do corpo dos ltimos usurios ou vtima num passado prximo. Interferncia Psquica Estes so poderes que interferem na utilizao de qualquer poder psquico em torno das pessoas que o utilizem, sendo o nico a se apresentar com nveis de habilidade. Mediante o gasto de um ponto de Fora de Vontade, a ativao do nvel desejado e possudo feita, sendo que sua durao de poucos minutos, de acordo com o nvel. Porm, o problema reside em saber quando este poder tem de ser ativado: para isso, feito um teste de Percepo + Prontido (dificuldade igual a Fora de

Vontade do paranormal), e todos os que estiverem dentro do campo de interferncia tero o nvel de dificuldade de seu teste aumentado. Se a dificuldade do teste passar de 9, considera-se o teste com dificuldade 9. 2 metros, dificuldade + 2 e durao de 1 minuto. 10 metros, dificuldade + 3 e durao de 2 minutos. Campo visual e/ou auditivo, dificuldade + 3 e durao de 4 minutos. Campo visual e/ou auditivo, dificuldade + 4 e durao de 8 minutos. Campo visual e/ou auditivo, dificuldade + 5 e durao de 16 minutos. Precognio O paranormal pode ter uma das infinitas vises de um futuro prximo, se for bemsucedido em um teste de Inteligncia + Prontido (dificuldade 7). Voc poder ver como estar os prximos dias. Voc pode ver seu futuro dentro de alguns meses. Poder fazer previses de outra pessoa para os prximos dias. Voc ver o futuro, de outra pessoa nos prximos meses. Pode prever o futuro para de vrios anos de quem desejar. Telecinese A matria alvo da habilidade, poder ser levitada e movimentada mediante teste de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8), sendo que ela ter de se encontrar no campo de viso e/ou audio do usurio. Voc pode mover sobre uma superfcie, com movimentos simples, um alvo de at meio quilo, se concentrando. Poder mover ou levitar, com movimentos simples alvos de at 5 quilos, se concentrando.

Voc pode mover ou levitar, com movimentos simples, alvos de at 20 kg, com o mnimo de concentrao. Voc pode fazer acrobacias areas com alvos de at 50 kg, enquanto anda. Voc brinca de com alvos de at 100 kg enquanto v TV e come pipoca. Teleporte Esta habilidade permite que o paranormal transporte determinada quantidade de material de um ponto a outro sem que ele percorra espao fsico. Ele tem de realizar um teste de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8). A localidade final no pode ser um espao ocupado por outro corpo, e se isso ocorrer ou uma falha, o alvo ficar perdido em algum ponto do percurso. .

Voc consegue teletransportar alvos de at 200 gramas dentro de seu campo visual, com ferrenha concentrao. Voc teleporta alvos de at 0,5 quilo de um ponto que voc v, para outro conhecido distante de no mximo 50 metros, se concentrando. Pode teleportar alvos de at 1 quilo de um ponto a outro conhecido, distantes de at 200 metros, com o mnimo de concentrao. Voc teleporta alvos de at 2 quilos, conhecendo os pontos finais e iniciais distantes de 500 metros, conversando. Voc teleporta alvos de at 5 quilos, conhecendo a localidade inicial e final, distantes de at 5 quilmetros, enquanto planta bananeira.

Esses so os nveis de vitalidade bsicos de um cyborg podendo ser aumentados at 20.

O CYBORG ________________

Nvel Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado

Penalidade 0 0 0 -1 -2 -4 *

Ser detalhado atravs de tpicos. Energia Cada cyborg tem um mini reator nuclear dentro de si. A destruio de um resulta em um exploso que causara 10 nveis de dano absorvveis para aqueles que estiverem a menos de 5 metros de distancia, 5 nveis de 6 a 10 metros. Por dia o cyborg gasta um ponto de energia. Para se recuperar o cyborg deve se plugar em uma tomada qualquer. A cada hora se recupera 1 ponto. Se o cyborg por algum motivo ficar sem energia ele entrara m um estado semelhante ao torpor. Podendo ficar nesse estado por apenas 1 ms antes que o crebro morra por falta de protenas. Alm de sustentar o Cyborg a energia serve para. Aumentar um atributo fsico, sem ultrapassar o limite de 10, por uma cena na base de 1/1. S se pode gastar um ponto de energia por turno desta maneira. Aumentar o dano de um laser na base de um ponto de energia por dado extra de dano. Destruio, doenas e outros. Um cyborg s tem um crebro humano e o resto mecnico. Devido a isso podem suportar maiores dano e fazerem coisas muito superiores ao resto dos humanos.

Se a cabea for arrancada o cyborg no morre mas entra em torpor. Se a cabea for destruda o cyborg morre. Perdeu-se todos o nveis de vitalidade com dano normal o cyborg entra em torpor. Perdeu-se todos os nveis de vitalidade com dano agravado o cyborg destrudo. Se danificado o custo para conserta-lo de 200 dlares o nvel de vitalidade. Apenas cyborgs que tenham binica podem fazer isso. No possvel se auto concertar. Apenas temperaturas extremas atingem um cyborg. Cyborgs no ficam doentes, mas se tiverem a tecnologia computador podem pegar vrus. Cyborgs normalmente no tem genitlias funcionais. Cyborgs devem se alimentar 1 vez por semana de atravs de injees de protenas no crtex. O crebro precisa dessas protenas. Essas injees so aplicadas em qualquer sede de lder de cidade de graa. Ou so vendidas ao custo de 200 dlares a dose. impossvel o alto aplicamento. para aplicar deve se passar em um teste Destreza+Medicina dif. 6 Cyborgs s podero se alimentar normalmente se tiverem a qualidade apropriada. Essa alimentao s serve para manter as aparncias.

A Fria (opcional) Devido ao traumatismo da operao, parte do crebro afetada e o cyborg fica mais suscetvel a cometer atos de extrema brutalidade sem conscincia disso. O estado de fria igual ao frenesi. Todo dia deve ser feito um teste de auto controle para evitar a fria. O primeiro teste tem dif. 4 e a cada dia que passa depois do primeiro a dificuldade vai aumentando em um ponto. No caso de falha a exploso vir na pior hora do dia. Para se sair desse estado uma cyblex deve ser aplicada. aplicada na nuca. impossvel o alto aplicamento. para aplicar deve se passar em um teste de Destreza+Medicina dif. 6 Para controlarem essa fria os cyborgs utilizam de uma droga chamada cyblex. Cada dose custa 400 dlares. Cada dose diminui em 3 a dificuldade do teste de auto controle para resistir a fria.

ENCOURAADOS _________
Os Cybrogs so, por si s, terrveis. Mas eles ainda contam com os Encouraados, armaduras robtica enormes (sua altura varia de 2,5 metros at 3m), com capacidades fsicas que superam em muito qualquer armamento conhecido. Estas armaduras so controladas mentalmente, sem qualquer tipo de controle manual, o que as torna uma espcie de extenso do corpo do piloto. Aliados s capacidades mentais dos Cyborgs, os Encouraados so virtualmente invencveis. o aparato tecnolgico mximo . Sua construo desconhecida. Os cyborgs em sua maioria no sabem que os encouraados existem. Apenas 9 so conhecidos. Geralmente em uso dos dois principais lideres. Foram encontrados em destroos aliengenas nas mais diferentes partes do mundo. Construo do Encouraado Construa o Encouraado como um personagem normal, mas com 7 pontos para os Atributos Fsicos e 15 pontos de bnus. Sua Aparncia igual a 0; os demais Atributos sero iguais aos do piloto (Manipulao e Carisma sofrem um redutor de -3). Quando um personagem opera um Encouraado, os testes de Atributos Fsicos so baseados nos valores do Encouraado. Um Encouraado no tem Antecedentes ou Fora de Vontade. Ele pode comprar Habilidades com pontos de bnus: nesse caso qualquer um que us-lo se tornar capaz de usar essas Habilidades (se o piloto j tiver dada Habilidade, use o valor mais alto dentre os dois). Pode tambm ter especialmente construdas para ele (ou implantadas). Ele pode tambm ter uma Armadura: os Nveis de Armadura so comprados ao custo de 2 Pontos de Bnus por Nvel. Esses nveis apenas acrescentam dados a absoro. Todos os Encouraados tm a capacidade de voar: um Encouraado em vo se desloca ao dobro da sua velocidade normal.

Todos os testes relativos a dano efetuados por um Encouraado so realizados em escala Deltadano: essa escala alternativa no tem uma equivalncia exata com o dano normal; 1 nvel de Deltadano suficiente para destruir qualquer estrutura que no esteja capacitada para absorv-lo (algumas estruturas muito grandes podem resistir um pouco mais, a critrio do Narrador). Da mesma forma, apenas armas que causem dano em nvel Deltadano tero efeito sobre o Encouraado (algumas armas de nvel normal que sejam muito fortes podem ter efeitos insignificantes sobre ele, como arremess-lo para longe, a critrio do Narrador). No existe diferenciao entre Deltadano comum e agravado: dano dano e ponto final. Armas Os Encouraados podem ter Armas construdas especialmente para eles, ou implantadas na sua estrutura. Uma Arma custa 5 pontos de bnus. O Narrador e os jogadores so livres para acrescentarem novas Armas pequena lista encontrada aqui. Lminas O Encouraado tem duas lminas instaladas nos seus antebraos, que provocam dano igual a Fora + 4. Lanas Lanas so Lminas especiais, mais longas e projetadas para causar dano quando so distendidas; em geral so montadas no peito ou nos ombros do Encouraado. Um ataque com Lanas geralmente surpreende um inimigo: os testes de Esquiva so feitos com Dificuldade 8. S se pode tentar um ataque desses depois do primeiro turno de combate corpo-a-corpo, ou se o Narrador concordar que o alvo est prximo o bastante. O dano provocado pelas Lanas igual a Fora + 4. Canho de Plasma

O Encouraado equipado com um canho de plasma, que provoca um dano igual Fora + Energia da unidade x2 (teste Destreza + Armas de Energia para acertar). Cada utilizao consome um Ponto de Energia. Lmina Dupla O Encouraado possui uma Lmina Dupla, um objeto parecido com uma espada, mas com duas lminas, uma de cada lado do cabo. Uma Lmina Dupla provoca dano igual a Fora + 10. Ela pode ser arremessada (com um teste de Destreza + Armas Brancas), provocando o mesmo dano, e retornando mo do Encouraado que a arremessou. A desvantagem dessa arma que ela pode ser perdida ou capturada por um inimigo: se a Lmina for arremessada, um Encouraado que esteja no caminho pode tentar segur-la, com um teste de Destreza + Armas Brancas com Dificuldade 8. No caso de uma falha, ele ser atingido pela lmina, sem direito a esquiva. fcil entender porque no todo dia que se tenta algo assim! Energia Energia a medida da capacidade do corpo do Cyborg ou Encouraado em armazenar e canalizar energia eletromagntica para seus sistemas. O nvel inicial de Energia de um Cyborg 2, e o dos Encouraados, 4. Esse nvel inicial pode ser aumentado com pontos de bnus (7 pontos por nvel) ou pontos de experincia (nvel atual x3). Assim como acontece com a Gnose ou a Fria dos lobisomens, os Cyborgs, assim como as armaduras Encouraados, tambm tm Pontos de Energia que podem ser gastos para ampliar temporariamente suas capacidades. S se pode gastar um Ponto de Energia por turno, de forma que as habilidades especiais de um Encouraado que exijam o gasto de um Ponto de Energia no podem ser ampliadas. Um Encouraado em operao constante gasta um Ponto de Energia por dia para manter seus sistemas funcionando. O mesmo acontece com o corpo de um Cyborg. Sempre que um Cyborg ou um

Encouraado estiver realizando uma ao que requeira puramente fora bruta (socar, saltar, erguer peso, etc.) eles podem gastar um Ponto de Energia para somar seu nvel de Energia Fora. Isso tambm pode ser feito para somar o nvel de Energia ao Vigor, em testes de absoro de dano. Qualquer que seja o efeito, ele durar apenas um turno. Para recuperar Pontos de Energia, o Encouraado deve ligar-se a uma fonte de energia eltrica de alta voltagem (15000 voltz, no mnimo), recuperando 1 Ponto de Energia para cada duas horas inteiras em que permanece ligado. Por 3 pontos de bnus o Encouraado pode ser equipado com Placas Solares que permitem que ele capte a energia solar para se recarregar. A velocidade de recarga a mesma, mas preciso uma grande fonte de luz natural (uma estrela). Um Encouraado que tenha consumido todos os seus Pontos de Energia deixa de funcionar. Um Cyborg nessa situao est bem morto. Isso no realmente o mximo?

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