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Manual de Princípios Básicos

Básico sobre cores

Cor é o reflexo de um espectro visível de luz refletido em um


objeto. Dizemos que um objeto tem uma determinada cor
quando ele não é capaz de absorver determinada faixa do
espectro, ou seja, um objeto é visto com a cor vermelha,
quando ele é capaz de absorver todas as cores do espectro
de cores exceto o vermelho.
A cor branca representa as sete cores do espectro: vermelho,
laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A cor preta é a
inexistência de cor ou ausência de luz.
Cores são compostas por três componentes; “luz” que é
irradiada, “objeto” que reflete a luz, e “percepção visual” que
absorve a luz refletida.
As cores primárias são: vermelho, azul e amarelo.
As cores secundárias são: roxo, verde e laranja.
As cores terciarias são todas as outras cores originadas da
mistura das três cores primárias.
Básico sobre cores
Temperatura das cores

As cores podem ser classificadas de acordo com suas


respectivas temperaturas. As cores tendem ao azul quando
estão em temperaturas mais elevadas (5000 a 10000 K), e
tendem ao vermelho em temperaturas menos elevadas (1900
a 4000 K).
Cor RGB

Quando a luz passa por um prisma, o reflexo óptico separa a luz transformando-as em
tons do vermelho ao roxo.
O exemplo mais típico são as sete cores do arco-íris. E você pode separar a luz em três
cores diferentes utilizando filtros vermelho, verde e azul.
Você pode criar variações de cores com as três cores primárias da luz, e este método é
chamado de: "modo de cores aditivadas".
Cor CMYK

As cores emanadas da mistura das três cores primárias, vermelho, verde e azul refletida
em um objeto, é chamado de três cores primeiras de um material. Se você misturar as
três cores primárias em quantidades corretas. As cores absorvidas se transformam em
preto. Este método é chamado: "modo de subtração de cores."
Sistema XYZ

O sistema de metragem de cores XYZ


padronizou a demonstração de cores em
1931 pelo CIE, onde se você misturar
três tipos diferentes de luz cria-se
variação de cores.
Usa-se o eixo X para cores em
vermelho, Y para cores em verde, e Z
para cores em azul. Contudo o brilho
das cores é determinado apenas pelo
eixo Y, o eixo X mostra as cores que não
tem brilho, chamada de luz abstrata.
Sistema de Colorimétrico L*a*b

Determinado pelo CIE em 1976 o sistema de Colorimétrico


L*a*b é usado pelas industrias de cores japonesas, para
diferenciação de cores.
Gama (Gamut) de cores

A gama de cores possíveis de alcançar utilizando as cores RGB é superior que utilizando
CMYK. Isto porque o RGB representa as cores do espectro de luz. O gama de cores
RGB varia para cada tom de cor de 0 a 255, ou seja, R de 0 a 255, G de 0 a 255 e B de 0
a 255. E para o CMYK apenas de 0 a 100.

Gamut de cores RGB: 16.581.375 cores


Gamut de cores CMYK: 1.000.000 cores
Método de renderização

Renderização é o processo de tratamento digital de imagens através de programas e


softwares para computadores.

Há quatro métodos de renderização de imagem:

Perceptual;
Saturação;
Relativo;
Absoluto.
Método de renderização perceptivo

Visa preservar a relação visual entre as cores de forma para


que ela seja percebida como natural ao olho humano, embora
os próprios valores de cores possam ser alterados. Esse
propósito é adequado para imagens fotográficas com várias
cores fora da gama. É o propósito de saída padrão da
indústria de impressão japonesa.

Método de renderização saturação

Tenta produzir cores vivas em uma imagem às custas da


precisão das cores. Esse propósito de saída é adequado para
elementos gráficos comerciais, como gráficos ou diagramas,
onde as cores saturadas com brilho são mais importantes do
que a relação exata entre cores.
Método de renderização relativo
Compara o realce extremo do espaço de cor de origem com o
do espaço de cor de destino e altera todas as cores conforme
necessário. As cores fora da gama são alteradas para a cor
mais próxima que pode de ser reproduzida no espaço de cor
de destino. O método de renderização Colorimétrico relativo
preserva uma quantidade maior das cores originais da
imagem em comparação ao Perceptivo. É o método de
renderização padrão para impressão na América do Norte e
na Europa.

Método de renderização absoluto


Não altera as cores contidas na gama de cores de destino. As
cores fora de gama são cortadas. Nenhum
redimensionamento de cores para o ponto branco de destino é
realizado. Esse propósito visa manter a precisão das cores às
custas da preservação das relações entre elas e é adequado
para a realização de provas para simular a saída de um
dispositivo específico. Esse propósito de saída é
especialmente útil para visualizar como a cor do papel afeta as
cores impressas.
Tintas
Segurança no manuseio de tintas

Folha de Segurança de Agentes Químicos ou Folha de Segurança de


Produtos.

ex.) TINTA UV: Luvas / óculos / máscara de gás / jaleco branco.

Supervisão do trabalho (Segurança Industrial e Direito da Saúde).


Supervisionar para impedir que os trabalhadores fiquem com danos
físicos a partir de solvente orgânico. Os supervisores precisam de
conhecimento e experiência sobre as substâncias perigosas para
cumprir a lei.

ex.) Tinta solvente precisa de ventilação local em toda a sala.

O cliente pode ser obrigado a fornecer uma visita de agentes


químicos como REACH. (Nesse caso, o Departamento da Segurança
e Qualidade deve ser o interlocutor)
Tintas Mimaki
Tinta MS
Pode ser impresso em algumas mídias especiais que tem uma camada
de absorção de tinta

Tinta SS
Desenvolvida como uma tinta de alta velocidade e alta qualidade .

Tinta SS21
Versão melhorada da tinta SS.

Tinta HS
Tinta solvente para JV5, e máquinas de alta velocidade de impressão.

Tinta EcoHS
Melhor para o meio ambiente se comparada com a tinta HS.

Tinta BS3
Para países emergentes, e tem melhor custo beneficio.

Tinta AS•CS
Razoável relação custo beneficio, e desenvolvida para o mercado
estrangeiro.
Tintas UV’s Mimaki
Tinta UV LH-100
Este modelo de tinta é utilizado para impressão em substratos rígidos. Com flexibilidade
de 100%.

Tinta UV LF-140
Este modelo de tinta é utilizado para impressão em substratos rígidos e semi-flexíveis.
Com flexibilidade de 140%.

Tinta UV LF-200
Este modelo de tinta é utilizado para impressão em substratos flexíveis. Com flexibilidade
de 140%.

PR-100
Promotor de aderência, que auxilia outras tintas a se fixarem no substrato.

LUS-150
Modelo de tinta utilizado para impressão de materiais flexíveis, com 150% de flexibilidade.

LUS-200
Modelo de tinta utilizado para impressão de materiais flexíveis, com 200% de flexibilidade.
Comparação de tintas
Alta
Velocidade Eco-HS1 INK
JV5/JV33/JV3
HS INK
Velocidade(Aumento da imprecisão)

JV5/JV33
SS21 INK
JV33

SS2 INK
JV3

ES3 INK
JV5/JV33/JV3

Qualidade de
Qualidade de imagem (cor · brilho) impressão
Comparação de tintas
Solvente mais
pesado

HS INK Eco-HS1 INK

SS21/SS2 INK

ES3 INK

SOLVENTE FORTE SOLVENTE FRACO

Melhor para o
Viabilidade Ambiental (Nível de Segurança) ambiente
Categorias de tintas

• A base de água (SG•TA) Papel


Tem menos odor e as cores são mais brilhantes. Normalmente
usado para serviços internos e papéis de parede. Necessita e Mídia
um papel com tratamento específico para aderência da tinta.

• Tinta solvente (SG)


A tinta seca muito rápido, é usada principalmente para
anúncios ao ar livre, placas ou cartazes. A mídia à ser
impressa, necessita de tratamento a base de pvc para uma
Mídia
melhor aderência da tinta. A aderência da tinta ao substrato e
sua secagem, são melhor realizadas através do uso de
aquecedores (Heaters).
Luz uv
• Tinta UV (IP•SG)
O uso da tinta UV, permite aplicação em uma maior gama de
substratos devido ao método de cura da tinta utilizando um Mídia
LED-UV no processo. Esse método diferenciado faz com que
a fixação da tinta seja feita totalmente na superfície da mídia
impressa, sem necessidade de corrosão do substrato para
aderência da tinta, dispensando o uso de aquecedores
reduzindo os custos operacionais da impressora.
Categorias de tintas

• Tinta a base de água:

- Tinta dissolvida em água ou com corante, pigmentada, ou dispersada.


- Tinta para impressora pessoal (corante, pigmento)
- Tinta para sublimação (tinta com corante disperso)
- Tinta têxtil (tinta corante para impressão)
- Tinta com resina não dissolvido (tinta látex)

• Tinta solvente:
- Tinta para outdoor (mídia de vinil)
- Solvente muito volátil (VOC)

• Tinta UV:
- Não contém substancias voláteis, esta tinta se mantém a mesma na pré-
cura.
Cura UV X Solvente
Líquidos utilizados pela máquina

Líquido de limpeza: líquido para limpeza da tinta ou tinta sem ingrediente de cor.

Líquido de transporte: líquido com ingredientes para prevenir a secagem da tinta.

Cartucho de limpeza: Cartucho para uso antes de instalar um equipamento com tinta
solvente. Caso haja mistura de solvente e tinta a base de água pode ocorrer solidificação
da tinta
Corante X Pigmento

Corante Pigmento
Dissolve em água ou óleo Sim Não
Tamanho Level do numerador Level da particula
(≒1nm) (≒100nm)
Estabilidade da luz Relativamente ruim. BOM
Fácil decomposição Difícil decomposição
A dispersão da tinta corante é equivalente ao da tinta pigmento. (A tinta Pigmento
tem diferentes níveis de estabilidade de luz dependendo da composição química.)
Corante VS Pigmento
Linho Ou Seda ou Lã Poliéster Descrição da
Algodão PET tinta

Tinta pigmentada Imprima em tecido


que absorve tinta
para impressão ○ △ △ pigmentada à base de
água. O tecido deve ter
"ligante" (adesivo)

Tinta Corante ○ △ × Ela tinge a fibra vegetal.

Tinta Ácida × ○ × Ela tinge a fibra animal.

Tinta Sublimática Depois de imprimir em


papel de
transferência ,aquecer
× × ○ e pressionar em
poliéster para a
sublimação. Também
há o método direto,
que imprimi
diretamente em fibra
de poliéster que não
permite que a excesso
de tinta, e a fixação é
feita por calor
○ Sim × Não △ Depende da máquina usada
Processo de fabricação de tinta

Solvente Prime
Aditivo
Lista de aditivos:
Solvente
Agente dispersante
Agente ativo de superfície
Dispersante de Agente de prevenção de secagem
Controle químico de PH
pigmento Preservativo
Agente de Ante molde
Aditivo Agente de Ante forma

FILTRO

TINTA
Injetores
Sobre injetores

Os elementos principais para um injetor são: estabilidade, clareza, velocidade e segurança.


1. Qualidade da figura
2. Controle da cabeça
• Velocidade;
• Tamanho da gota;
• Espaço entre a mídia e a cabeça;
• Circulação de ar.
3. Tinta
• Propriedades da tinta e erosão;
• Velocidade de secagem;
• Adequação a mídia;
• Capacidade de disparo, estabilidade do disparo;
• Estabilidade no armazenamento.
4. Manutenção da cabeça e circulação de tinta
5. Mídia
• Impressão da tinta.
6. Operação
7. Outros
•custo, consumo de energia, segurança, tamanho e ruído.
Sobre injetores

Sistema de demanda: O sistema dispara apenas quando esta imprimindo.


Injetores Piezoelétricos

Materiais piezoelétricos tem a característica de gerar energia elétrica através de sua


deformação. Usado nos sistemas atuais como as cabeças DX7. Utiliza uma deformação
vertical. Este material pode controlar o tamanho das gotas disparadas, ou seja, o controle
da pressão e do jateamento de tinta é feito de acordo com a deformação do material.

Piezo element
Injetores Termais

Esta tecnologia se dá pelo aquecimento da tinta na câmara de disparo.


Fazendo com que o injetor dispare a tinta pelo canal aquecido. Usado
em tintas a base d’água ou pigmentadas para impressoras pequenas,
como as utilizadas residencialmente.
Características dos injetores

1. Não tem contato direto entre a mídia e a tinta no momento


da impressão.

2. Pode controlar as gotas com grande exatidão digital.


• Exatidão na posição.
• Exatidão na espessura.

3. Alta velocidade (frequência de disparo de até 50KHz)

4. Facilidade de impressão em grandes áreas.

5. Pode imprimir imagens diretamente na mídia sem o uso de


placas.

6. Pode utilizar líquidos de baixa viscosidade. Tinta a base de


água pode ser usada diretamente no terminal de injeção.
Possíveis falhas nos injetores

Gotejamento dos injetores


Frequência de regulagem da cabeça esta defeituoso. Uso excessivo da função push /
pull pode estragar a cabeça e ocasionar entrada de ar nos injetores.
A funcionalidade do damper não é suficiente ou a velocidade de adição e subtração é
excessiva.
Entupimento dos injetores.
Algum ponto na linha de tinta do cartucho para cabeça está entupido e se o fornecimento
de tinta não for feito no tempo correto, a pressão se torna negativa, e se exceder o limite,
o ar é sugado para dentro da cabeça.
O filtro na linha da tinta esta entupido.
Possíveis falhas nos injetores

Gotejamento dos injetores (nozzle drop-out)

Problema:
A tinta se condensa ou forma névoa ao redor da cabeça, e a tinta se acumula e vaza.
Se a velocidade da adição-subtração exceder um certo limite, os injetores quebram e a
tinta começa a cair

Solução:
Aplicar soluções contra a condensação e névoa.
Diminuir a aceleração ou aumentar a capacidade do damper.
Possíveis falhas nos injetores

Banding

Problema: Quando há um desnível causado por uma divisão de passadas, ou seja,


quando uma camada de passada esta com uma densidade de tinta menor que outra.

Solução: Fazer ajustes de impressão e verificar se o arquivo de imagem esta correto.


Possíveis falhas nos injetores

Mist (névoa)
Estagio inicial:
1. Não padronização no controle da frequência e a derivação na formação da gota, isto
pode ser uma das causas da formação de mist.
2. O vetor de pressão está dispersado porque tem o entupimento no injetor, há tinta ao
redor no injetor, ou condensação do solvente, isto ocasiona deflexão ou mist.
3. A liberação da tinta é muito rápida, e tem uma resistência muito forte com o ar, e as
gotas não podem se formar, resultando no efeito mist.
Possíveis falhas nos injetores

Mist (névoa)

Estágio do final:

1. Uma resistência do ar muito forte é aplicada nas gotas, formando satélites e a


velocidade rapidamente diminui, e se torna em mist.
2. A gota principal pode se tornar mist.
3. Quando o espaço entre a cabeça e a mídia é muito grande.
Possíveis falhas nos injetores

O mist pode ser causado pela má configuração da altura da cabeça, o que acaba
ocasionando pontos satélites. Satélites são pontos secundários que surgem devido a
pressão que a gota é criada ou distância da cabeça de impressão da mídia.
Satélite
Formação de satélite.
Obstrução e Deflexão
• Obstrução (Clogging)
Os injetores são obstruídos devido a alta viscosidade da tinta, e limpezas regulares não
vão ajudar a desobstruir dependendo do tipo do injetor.

• Deflexão (Deflection)
Contaminação na área ao redor dos injetores ou a destruição do repelente de água
causam a deflexão. Se o diâmetro do pigmento da partícula é maior ou o disparo do
pigmento não ocorre de forma apropriada, isto pode ocasionar o efeito de deflexão ou
névoa. Se a tinta tiver bolhas no seu interior, irá causar falhas.
Conceitos de Impressão
Sentidos de impressão
A impressão pode ser feita de três modos diferente.
Direcional e bidirecional.

Direcional – A máquina pode imprimir de dois modos, quando o


carro esta indo, ou quando o carro esta voltando. Ou seja, em
passadas pares ou em passadas impares.
Vantagem: A tinta tem um tempo de secagem igual em todos os
pontos.
Desvantagem: Necessita mais tempo para impressão

Bidirecional – A máquina imprimi em todas as passadas.


Vantagem: Impressão mais rápida.
Desvantagem: O tempo de secagem da tinta na mídia se difere.
Dotgain
Dotgain é a diferença entre o ponto de impressão atual e o
ponto de impressão especificado pelo arquivo.
O tamanho do dotgain se difere dependendo das características
da superfície da mídia ou pelas configurações do heater.
Se você não tiver uma configuração do dotgain, você não terá
uma cobertura total da mídia com ponto, resultando no efeito
banding.
O tipo de ponto se difere de acordo com a velocidade de
scaneamento (normal ou high).
Variação do ponto

Variação dos pontos 3 tamanhos


Pequeno (5pl) Médio (9pl)
Grande (17pl)

Condição do desenho:720dpi, glossy PVC, máquina:JV3


Variação do ponto
• Se você esta usando tinta solvente, a temperatura do heater
pode mudar o tamanho dos pontos de impressão.
Quanto maior for a temperatura, menor ficara o ponto após a
secagem.

Temperatura
25℃ 35℃ 50℃
impressão

Tamanho do ponto
(μm) 96.8 92.5 74.9
Exemplo de dotgain mal dimensionado

96.8 92.5 74.9


Passadas

Quantas passadas a máquina esta usando para fazer


uma determinada impressão. Por exemplo 8 pass, quer
dizer que a máquina dividiu a imagem em 8 partes iguais,
e irá controlar a densidade de tinta em cada divisão.
Onde apenas quando a cabeça passar pela 8º vez sobre
a mesma parte, ela irá ter completado a impressão total
daquele local.

Usa-se um número maior de passadas para dar uma


qualidade melhor a imagem.
Camadas

Quantas camadas a máquina irá imprimir, ou seja,


quantas vezes a máquina irá fazer a mesma impressão,
uma sobre a outra.
Vamos supor que você esteja imprimindo um quadrado
com 5 camadas. A máquina irá imprimir a mesma imagem
5 vezes uma em cima da outra para dar um relevo a
imagem. Lembrando que diferente das passadas, a
máquina irá imprimir 100% da imagem para começar a
imprimir a 2ª camada, e assim consecutivamente.
Conceitos de Corte
DEFINIÇÃO
Lâmina é a parte de uma ferramenta normalmente
feita de metal, capaz de realizar o corte de materiais
através de pressão e movimento da lâmina, ou do
material a ser cortado.

OFFSET
Denomina-se OFFSET a distância da ponta de corte
da lâmina, em relação ao seu eixo central.
Cada tipo de lâmina possui um offset diferente
devido sua forma e fabricação, deve-se atentar a ele
para que a máquina possa compensar esta distância
no momento que o corte é feito.

Caso não seja informado o OFFSET para a máquina


ou informado errado. A imagem pode ser cortada
com rebarbas, ou com as pontas onduladas. Fugindo
das características da imagem.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
“Corte giratória” (swivel cutter)
Apropriado para o corte de materiais finos (espessura máxima
de 1 mm), tais como cartões revestidos ou PVC, adesivos
(vinil). A extremidade da lâmina segue o movimento do
material e o corta.

“Corte tangencial” (tangential cutter)


Apropriado para o corte dos materiais de espessura de 0.1-2
mm, como couro sintético, folha de PET, ou papel refletivo.
Materiais finos e grossos podem ser cortados, alterando a
pressão de corte.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS
“Corte recíproco” (reciprocal cutter)
Cortes de materiais grossos por vibração da lâmina para cima
e para baixo. Apropriado para o corte de materiais de 2,1 a 10
milímetros de espessura, tais como placa de espuma de
amortecimento e placa de fibra de papelão ondulado.

“Vinco” (creasing cutter)


Cria vinco em materiais por pressão, atingi pressões de 500 a
1,500g, permitindo a criação de pacotes perfeitos.
TABELA DE FERRAMENTAS X MATERIAIS
MARCAS DE REGISTRO
Marcas de registro são utilizadas para que a máquina saiba o posicionamento da imagem
que deverá ser cortada.
Recomenda-se, criar marca de registro preta no fundo branco, pois o sensor detecta melhor
a presença do preto como marca de registro.
Caso o fundo da mídia seja preto ou cor escura, recomenda-se usar a opção “fill up” da
marca de registro para que seja feito um preenchimento vermelho como fundo para a marca
de registro.
MARCAS DE REGISTRO
Existem dois tipos de marca de registro, tipo 1 e tipo 2.
Marca de registro tipo 1, externas.
Marca de registro tipo 2, internas.
As marcas de registro tipo 2 tem a característica de poderem ter uma distância maior
que as marcas de registro tipo 1 como mostrado na figura.
MARCAS DE REGISTRO
Há distâncias que as marcas de registro devem respeitar e locais onde não pode haver
nenhuma imagem ou marcas de registro como mostrado na figura.
MARCAS DE REGISTRO INTERMEDIÁRIAS
Marcas de registro intermediárias na direção de feed são recomendadas quando a
imagem a ser cortada é superior a 500 mm, possibilitando que a máquina faça mais
leituras no momento do corte e possa saber com uma precisão maior o posicionamento
da imagem. Isso eleva à precisão do corte de imagens grandes.

Segmento 3
Marca de registro
intermediária
Segmento 2
Marca de registro
intermediária
Segmento 1
OVER CUT
É quando o corte final sobrepõe o corte inicial por até 1mm. Isto significa que o corte será
feito do inicio ao fim, sem haver um espaço não cortado no fechamento da imagem.

1.0mm

1.0mm
CORNER CUT
É quando o corte em ângulos agudos é prolongado por até 1 mm. Fazendo com que as
extremidades sejam cortadas mais acentuadamente.

1.0mm

1.0mm
DIE CUT

É quando é feito o corte da camada de imagem e da mídia, ou


seja, após o corte a imagem é solta do restante da mídia.

CORTE SUPERFICIAL

É quando é feito apenas o corte da camada de imagem, ou


seja, apenas a imagem é recortada e não a mídia, permitindo
retirar da mídia apenas a camada de adesivo. (Usado em
mídias adesivas)

HALF CUT

É quando temos o “die cut” e o corte superficial juntos, ou


seja, em um momento cortamos as duas camadas de
impressão, imagem + mídia, e em seguida cortamos apenas o
adesivo da mídia. Este tipo de corte é usado quando
queremos poder destacar a imagem da mídia e manter o
adesivo preso para transporta-lo.
EIXOS DE CORTE

A máquina utiliza dois eixos ortogonais para realizar o corte de


imagens, o eixo X e o eixo Y. Lembrando que na visão da
máquina os eixos são invertidos como mostrado na figura ao
lado.

Para realizar o corte de figuras paralelas ao eixo X ou Y é


simples, basta a máquina fazer o movimento em um único
sentido. Porém, quando a máquina vai realizar cortes entre os
eixos é necessário que a máquina faça o movimento nos dois
eixos simultaneamente. Onde a ferramenta de corte percorre
o eixo Y e a mídia o eixo X.
DUMMY CUT

O Dummy Cut é uma função que a máquina utiliza para


ajustar a posição da lâmina após o fim de um trabalho de
corte. A máquina faz o corte de uma “_| ” em frente ao primeiro
rolete para posicionar a lâmina. Uma vez que caso ela esteja
má posicionada nos primeiros traços a máquina não realiza o
corte.

PEN PRESSURE

Pen Pressure é uma função de ajuste usada pela máquina


para ajustar a pressão exercida pela solenoide de corte.
BACKSIDE CUT
Com a Função de corte por trás, é possível realizar o corte e vinco a
partir do lado de trás do material. Ele oferece os acabamentos na parte
frontal do material, como placas de fibra de papelão ondulado, ou
desenhar linhas a partir do lado de trás para cartões revestidos para ser
dobrada facilmente.
Recomenda-se utilizar o Backside Cut, quando utilizar o corte recíproco.
Pois a lâmina de corte, quando utilizada pela frente do material
ultrapassa um pouco onde há ângulos retos (90º).

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