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Felipe Faria | Ewerton Barboza

Um Jogo de

FELIPE FARIA

Edição e diagramação por

EWERTON BARBOZA

Blanc & Noir é um jogo criado pelo autor Felipe Faria, gratuito e acessível, assim
como seus suplementos aqui presente.

Este é um documento sem fins lucrativos, sua venda é proibida. Por este motivo,
disponibilizo este material no grupo SOLO RPG sob a licença creative Commons 4.0
BY-NC-SA:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BR

A imagens utilizada aqui não estão cobertas pela licença CC 4.0, e tão pouco me
pertencem, sendo o uso das imagens e termos para fins de entretenimento gratuito e
pessoal.
1
ÍNDICE

BLANC & NOIR


Começando a Jogar 5
Regras 5
Criando seu Investigador 6
O Caso 10
A Investigação 11
Confrontando o Suspeito 12

THE HEIST
Reunindo a Equipe 15
O Local 15
As Perguntas 16
O Plano, A Jogada e O Risco 17
A Fuga 18
Procurados 19
Vida de Crimes 19

THE PUGILISTS
O Pugilista 22
O Jogo 25
Marcar a Luta 25
Treinamento 25
Complicações 25
A Luta 26
Em Blanc & Noir você será um detetive que busca resolver Casos ao longo
de sua carreira. Enquanto sua investigação avança, você deve anotar seu progresso
em um Relatório que, quando totalmente preenchido, se tornará uma grande história de
mistério!

COMEÇANDO A JOGAR
Você precisará de dois dados. O ideal é que eles sejam de cores diferentes e,
independentemente das cores que você tem à disposição, os chamaremos de Dado
Branco e Dado Preto.

Também precisará de algo para escrever seu Relatório. Pode ser papel e
caneta, notebook, o editor de texto do celular, o que estiver ao seu alcance. O
Relatório é uma espécie de diário onde o detetive escreve a forma como ele atua,
suas impressões e teorias. Cada etapa da investigação é um parágrafo, e cabe ao
jogador preencher as lacunas dessa história com o que ele achar condizente com o
que está sendo rolado nos dados.

REGRAS
O Dado Branco representa o esforço do personagem para resolver algo,
enquanto o Dado Preto representa o desafio que ele precisa superar. Toda vez que o
jogador tentar Resolver uma Cena, role os dados. A diferença entre eles, que é a
margem de sucesso ou falha, vai dizer o que acontece:

Margem 5-4 Você pode adicionar uma Pista E resolver um problema.


Sucesso
Margem 3 -1 Você pode adicionar uma Pista OU resolver um problema.
Empate A cena persiste. Algo novo acontece (veja adiante). Role novamente.

Margem 1-3 Um Problema novo surge OU o Problema piora.


Erro
Margem 4-5 O Problema atual piora E outro Problema surge.

Uma rolagem pode ser feita com Vantagem em alguns momentos. Quando
for assim, Role o Dado Branco duas vezes, e fique com o maior resultado. Porém
também com Desvantagem. Role o Dado Branco duas e vezes fique com o menor.

5
CRIANDO SEU INVESTIGADOR
Para criar seu investigador, deve determinar algumas coisas: Role na Tabela 1
o Nome do Personagem, ele também irá determinar se será masculino ou feminino, e
na Tabela 2 para o sobrenome. Logo após role na Tabela 3 e 4 para definir um Perfil e
Defeito de seu (sua) detetive. Fique a vontade para escrever melhor sobre seu
personagem após essas rolagens para deixar a história mais rica.

Tabela 1 - Nome

! @ # $ % ^
1 Mary Richard Donna Paul Carolyn Scott

2 James Barbara Steven Diane Kevin Lisa

3 Linda Thomas Pamela Daniel Rebecca Lawrence

4 Michael Karen Ronald Elizabeth Terry Gloria

5 Susan Charles Kathleen Dennis Teresa Alan

6 John Debra Kenneth Kathy Jerry Paula

Tabela 2 - Sobrenome

! @ # $ % ^
1 Abramson Carlin Rodriguez Thompson Jones Bernard

2 Matthews Brown Lee Taylor Rivera Roberts

3 Moore Williams Smith Lewis White Garcia

4 Walker Johnson Rivera Lopez Stewart Davis

5 Davis Miller Jackson Padilla Wilson Campbell

6 Gonzalez Perez Anderson Martin Martinez Morallez

6
Tabela 3 - Perfis

Perfil
Truculento. Confia inteiramente na intimidação na violência para resolver seus
conflitos. Sua abordagem é sempre grosseira e a força é a primeira resposta,
1 mesmo não havendo perguntas. Você pode Resolver uma cena com Vantagem
quando for possível intimidar ou agredir alguém para conseguir respostas.

Carismático. Suas habilidades sociais são um facilitador na hora de lidar com


testemunhas e contatos. Você pode ser charmoso, manipulador ou um mentiroso
2 nato, mas o fato é que você raramente saca sua arma quando a conversa é
possível. Quando envolvido em uma conversa, você pode Resolver uma cena com
Vantagem.

Perspicaz. Pouca coisa escapa aos seus olhos atentos, seja objetos esquecidos
no fundo de uma gaveta, marca em um copo ou a linguagem corporal de um
3 suspeito: sua percepção beira o absurdo. Você pode Resolver cenas com
Vantagem sempre que isso envolve perceber algo estranho em algum lugar, coisa
ou alguém.

Samaritano. uma pessoa dedicada ajudar os outros, mesmo que isso possa lhe
causar mal. O Samaritano põe o bem-estar alheio antes do seu de forma quase que
4 compulsiva, quer ele goste ou não. Ele pode Resolver com Vantagem ao ajudar
ou proteger algum inocente.

Malandro. Transitando entre a lei e o submundo do crime, o malandro vive de


acordos e contatos, e as vezes tem uma mão leve e um caráter fraco. Porém seus
5 conhecimentos sobre o mundo criminoso da cidade o tornam um coringa
insubstituível. O Malandro pode Resolver com Vantagem ao lidar com criminosos
declarados.

Intuitivo. Munido com um insight surpreendente, intuitivo percebe padrões de


forma que poucas pessoas entendem. Seus palpites quase sempre estão certos
6 sobre as coisas, apesar dele não poder provar na hora. O intuitivo pode reavaliar
uma Cena onde acabou de conseguir um Erro, para tentar conseguir um Sucesso.
Isso quer dizer que vai repetir uma rolagem para Resolver aquela cena novamente.

7
Tabela 4 - Defeitos
Todo mundo tem defeitos. Os detetives em Blanc & Noir tem defeitos mais
dramáticos, e eles afetam seu trabalho de forma significativa. Defeitos podem vir a
tona quando um problema surgir em sua investigação (Tabela 7). Quando sob o efeito
de um defeito, o detetive Resolve a cena com Desvantagem. Não esqueça de
descrever como o Defeito afetou aquela parte da investigação. São essas coisas que
tornam seu detetive mais humano.

Defeito
1 Viciado. Você é dependente de alguma substância química.

2 Alcoólatra. Você tem a necessidade de álcool, e nenhum controle.

3 Cansado do Ofício. Você meio que está de saco cheio de tudo isso.

4 Ingênuo. Você tende a sempre confiar nas pessoas.


5 Depressivo. Às vezes você é acometido por uma melancolia paralizante.
Vida Dupla. Algum aspecto da sua vida que pouca gente conhece atrapalha seu
6 trabalho.

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O CASO
É aqui que começa o seu trabalho. Role a seguir algumas características do
Caso que você irá jogar:
Tabela 5 - Caso

Um (a)... ...realizado... ...em um(a)...


1 Assalto Passionalmente Bairro

2 Sequestro Profissionalmente Prédio

3 Assassinato Furtivamente Veículo

4 Agressão Misteriosamente Praça

5 Furto Repulsivamente Hotel

6 Vandalismo Violentamente Rua

(tipo de local) ...testemunhas... ...então você resolveu...


1 Luxuoso Ouviram gritos Falar com a comunidade

2 Pobre Viram alguém nos arredores Ver o local do crime

3 Abandonado (a) Viram um carro sair do local Ver a vítima

4 Perigoso (a) Viram algo estranho no local Falar com os policiais

5 Precário (a) Ouviram algo estranho Falar com os Peritos

6 Antigo (a) Viram o criminoso em fuga Ver os arredores

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Tabela 6 - Complicações do Caso
Sempre que você rolar o seu Caso, role também uma Complicação para
determinar como será o andamento da investigação. Fica a seu critério estabelecer
como essa Complicação irá se encaixar no Caso.

Complicação
1 Crime organizado interfere no caso.

2 Seu superior não confia nos seus palpites.

3 Você tem assuntos pessoais no Caso.

4 Você não quer trabalhar no caso.


5 O suspeito é alguém próximo a você.

6 Sua investigação incomoda alguém famoso/ poderoso

A INVESTIGAÇÃO
Seu caso é divido em cinco Cenas, toda vez que um problema é resolvido ou
agravado, uma cena se fecha, e você deve começar outra. A cena sempre tem a ver
com a tentativa de se obter mais Pistas, que devem ser obtidas rolando os dados. No
final de cada Cena, caso tenha obtido uma pista, Você deve anotar um ponto de
Evidência. Esses pontos são usado para Confrontar o Suspeito, mais adiante.
Anote seu progresso em seu Relatório, e ao terminar a Quinta Cena, Confronte
o Suspeito para concluir seu caso.

Tabela 7 - Pistas e Problemas


Pista Problema
1 Marcas deixadas pelo criminoso Cúmplices Interferem

2 Arma do crime A vítima é hostil

3 Anotações da vítima Alguém atenta contra sua vida

4 Fotografia Alguém tenta uma fuga

5 Testemunha ocular Uma pista obtida é falsa

6 Anotações do criminoso Seu Defeito vem a tona

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Tabela 8 - Quando Algo Novo Acontece
Quando você fizer rolagens para resolver uma Cena e o resultado der um
empate nos dados, role nessa tabela para descobrir o que acontece:

Algo Novo
1 Um novo personagem amistoso aparece em cena.

2 O detetive tem um novo palpite.

3 Algo na Cena do Crime chama a atenção.

4 Um novo personagem hostil aparece.


5 Uma distração desagradável acontece.

6 Alguém importante para o Caso aparece com problemas.

Tabela 9 - Postura do NPC


Caso deseje dar mais personalidade e atitudes aos personagens que
aparecerem em sua história, role na tabela a seguir para determinar qual será a
postura ao interagir com você:

d6 Postura d6 Postura
1 Amistoso 4 Desconfiado

2 Atencioso 5 Antipático

3 Neutro / Quieto 6 Agressivo

CONFRONTANDO O SUSPEITO
É a hora que você tem para tentar prender o suspeito. Conte a quantidade de
Evidências e role um dado: Se o resultado for menor que os Pontos de Evidências, você
tem o suficiente para prendê-lo na hora. Se for maior, de alguma forma ele escapa. Se
for igual, você precisará Resolver a Cena normalmente e o resultado pode ser favorável
a você ou não.
Não se esqueça de descrever em seu Relatório o desfecho de sua investigação.

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CRIME E AMBIÇÃO
Bem vindo, caro criminoso. Em The Heist você é um idealizador de um
Grande Golpe, onde você pretende enriquecer de uma vez só — ou morrer tentando.
Você precisará de dois dados, papel e lápis.

REUNINDO A EQUIPE
Role 1d6. Essa é a quantidade de pessoas que trabalharão com você. Dê um
nome para estas pessoas (Tabela 1 e 2), e determine as habilidades delas.
Você dispõe de seis Pontos de Habilidade. Você deve usar esta pontuação
para comprar as habilidades dos membros do grupo. Um membro pode ter qualquer
número de habilidades, mas cada uma além da primeira custa dois pontos.

Habilidade Descrição
Piloto de Fuga Vantagem em Perseguições em veículos. Desvantagem em interação social.
Demolidor Vantagem em manipulação de explosivos. Desvantagem em furtividade.
Hacker Vantagem em operações de eletrônicos. Desvantagem em lutas.
Soldado Vantagem em confrontos armados. Desvantagem com eletrônicos.
Bruto Vantagem em intimidação e luta corporal. Desvantagem em perseguições.
Infiltrador Vantagem em furtividade e arrombamento. Desvantagem em luta.
Vantagem em interações sociais. Desvantagem em manipulação de
Negociador
explosivos.

Você tem a Habilidade Planejador gratuitamente. Essa é uma habilidade


especial, que te permite fazer perguntas acerca os riscos do Plano. Falaremos sobre
elas mais tarde.

O LOCAL
Role na tabela a seguir para determinar o alvo do Golpe de sua equipe e seus
elementos extras:

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Tabela 10 - O Local do Roubo

Local Dono Recompensa (1d6 milhões)


1 Banco Governo Dinheiro vivo

2 Veículo Blindado Milionário Jóias

3 Trem Corporação Títulos

4 Casa de Jogos ONG Barras de Ouro

5 Comércio Criminoso Informação Quente

6 Mansão Rival Produto Ilegal

AS PERGUNTAS
Para elaborar seu plano, faça perguntas a respeito da Segurança do local. A
quantidade de perguntas que você pode fazer é limitado pelo seu nível de Planejador.
Essa Habilidade é a única que possui níveis. Cada nível de Planejador te permite fazer
duas perguntas. Você não pode comprar níveis extras de Planejador no primeiro golpe.
As perguntas devem ser de “sim” ou “não” (o cofre é reforçado? Existem Guardas? ).
Anote-as em uma folha.

Após fazer as perguntas, hora de obter a resposta. Faça uma Jogada. Se você
venceu, a resposta é favorável ao seu plano. Você pode alocar esse item de Segurança
em qualquer passo do seu plano, e obter uma Vantagem na Jogada para neutralizá-lo.
Se perdeu, você não obteve uma resposta, e o Risco do plano aumenta em 1.

Por último, sorteie na tabela Segurança (Tabela 11) um elemento de


Segurança Passiva, Segurança Ativa e um tipo de Cofre. Você deve sorteá-los rolando
1d6 para determinar em que parte do Plano esses elementos irão aparecer. A
presença desses elementos aumentam temporariamente o Risco em 1 ponto, que
pode ser neutralizado de duas formas:
1. Através de uma resposta favorável a pergunta do Planejador ou;
2. Através de um sucesso em uma Jogada adicional naquele passo

Ao avançar aquela etapa do Plano, o Risco volta ao seu valor normal.

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Tabela 11 - Segurança
Segurança Passiva Segurança Ativa
12 Alarme Patrulha armada

34 Câmeras de segurança Cães de Guarda

56 Vigia Desarmado Alarme escondido

Cofre
1 Tranca Comum. Exige Arrombamento. Pode ser explodido.

2 Reforçado. Exige Arrombamento. Não pode ser explodido.

3 Enorme. Não pode ser Removido.

4 Pequeno. Pode ser Removido manualmente.


56 Escondido. Deve ser encontrado Interrogando pessoas.

O PLANO, A JOGADA E O RISCO


1. O Plano é dividido em cinco passos. Descreva-os em uma folha, delegando
uma função para cada membro de sua gangue. Você pode repetir o membro, mas eles
não podem agir em dois passos consecutivos. O último passo deve ser a fuga.

2. Uma Jogada é quando o gangster age. Você deve rolar dois dados: O Dado
Preto e o Dado Branco. Se o valor do Dado Branco for igual ou maior que o Dado Preto,
ele conseguiu executar sua função no plano. Se foi menor, cometeu um deslize, e o
Risco do roubo aumenta em 1.

Jogada com Vantagem e Desvantagem

Alguns personagens podem fazer Jogadas em situações favoraveis


e desfavoraveis. Quando isso acontece role o Dado Branco duas vezes. Se
o personagem tiver uma Vantagem, considere o maior resultado. Se for
Desvantagem, fique com o menor.

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3. Risco é um valor abstrato que representa a chance das coisas darem
errado. Todo golpe começa com Risco 1 no primeiro Passo, mas pode ir aumentando
toda vez que alguém de sua equipe falhe na tarefa determinada. Ao começar o Passo
seguinte, antes de fazer sua Jogada, role um dado. Se o resultado for igual ou menor
que o Risco, uma Complicação acontece. Você deve lidar com ela uma melhor de três
nas Jogadas. Se conseguir, o Risco do próximo passo aumenta em 1 ponto. Se perder,
crie uma consequência de acordo com a Complicação. Pode ser que sua carreira de
crimes acabe aqui.
Tabela 12 - Complicações
Complicação (2d6 + Risco)
3 Um refém amedrontado tenta tocar o alarme.

4 Alguém da equipe surta.

5 Alguém tenta avisar a polícia.

6 Um refém tenta agredir um membro da equipe.


7 Um refém tenta fugir.
8 Alguém de fora nota o assalto.

9 Um refém entra em pânico.

10 O alarme dispara.

11 Um equipamento da equipe falha.


12 Os seguranças do local interferem.

13+ A polícia chega (Desvantagem nas Jogadas).

A FUGA
Se sua gangue chega na fase da Fuga com um Risco 4 ou maior, quer dizer
que vocês fizeram barulho demais para as autoridades não perceberem o crime. Você
precisa fazer Jogadas até dois sucessos ou duas falhas acontecerem. A primeira
garante uma fuga cheia de percalços enquanto a segunda significa que a gangue foi
presa.

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PROCURADOS
Se sua gangue alcançou o Risco 3, significa que é procurada, e deve começar
o próximo golpe com o Risco um ponto menor do que o do crime atual.

VIDA DE CRIMES
Sua gangue pode continuar a vida de crimes, desde que ainda tenha o
Planejador. Quando você tem sucesso em um Plano, você ganha um ponto de
Experiência para cada ponto de Risco menor que seis (mínimo 1). Esses pontos podem
ser usado para:
Aumentar o nível de Planejamento do líder da gangue;
Comprar Habilidades extras para os membros atuais;
Recrutar novos membros.

Passos do Jogo

O resumo abaixo serve para ajudar o andamento do jogo:


1. Montar a Equipe;
2. Sortear o Local e o Golpe;
3. Fazer as Perguntas
4. Sortear a Segurança do Local. Determinar em que Passo elas
estarão;
5. Determinar o Plano;
6. O Crime:
a. Anotar o Risco do Passo;
b. Fazer a Jogada para fazer a tarefa ou neutralizar a
Segurança;
c. Lidar com eventuais Complicações;
d. Ir para o Passo Seguinte;
7. Anotar o Risco final e a Experiência.

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LUTAS E APOSTAS
Este é um suplemento de Blanc & Noir para jogar histórias solo no mundo do
boxe. Você será um pugilista que começará da sarjeta e tentará alcançar a glória nos
ringues enquanto tenta conciliar a vida normal com os treinos. Calce suas luvas e boa
luta!

Uma nota sobre os testes

A mecânica central gira em torno de dois dados, um preto e um


branco. Você rola os dois ao mesmo tempo e tem sucesso ao conseguir um
número maior no Dado Branco do que no Dado Preto.
Vantagem e Desvantagem: Role o Dado Branco duas vezes. Se
a rolagem for com Vantagem, considere o número maior, se for
Desvantagem use o menor. A Vantagem do oponente é a Desvantagem do
jogador!

O PUGILISTA
O Pugilista tem dois atributos: Condicionamento e Característica.
Condicionamento é um atributo temporário que indica a condição física do seu
personagem durante a luta. Você começa com 1d6 de Condicionamento Inicial e ele
pode ser aumentado durante a fase de Treinamento.
Característica é uma qualidade que seu lutador tem e te dá alguma vantagem
durante o treinamento ou luta. Role na tabela a seguir qual será a de seu Pugilista:

Tabela 13 - Característica do Pugilista

Caraterística
Rápido como uma borboleta. Você pode rolar novamente para se defender de
1 um golpe forte.
Punho de Ferro. Se você tirar 6 no teste de ataque causa um ponto a mais de
2 Dano.

3 Golias. Você começa com um dado a mais de Condicionamento.

4 Focado. Você tem Vantagem para resolver suas complicações.

5 Determinado. Você tem Vantagem para se levantar durante a contagem.

6 Pupilo. Você terá uma rolagem extra de treinamento antes da luta.

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Tabela 14 - Complicações
O pugilista também tem Complicações, que são elementos de sua vida
pessoal que podem interferir na sua vida de atleta.

Complicação
1 Deve dinheiro ao criminoso local.

2 Problemas conjugais.

3 Pai/ mãe solteiro (a).

4 Jornada dupla de trabalho.

5 Risco de perder o lar.

6 Ficha suja na polícia.

Tente dar sentido a narrativa amarrando esses dados em um pequeno


parágrafo. Isso dará vida ao seu personagem!
Dinheiro: Você começa com 1d6x10 em dinheiro para financiar seu
treinamento.

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O JOGO
O jogo é dividido entre a fase de Treinamento e a Luta. A primeira afeta a
segunda drasticamente.
1. Marcar a luta. Primeiro você deve determinar quem é seu próximo
adversário, dando um nome para ele. Depois role 1d6 e multiplique pelos dias de
treinamento mais um para determinar seu Condicionamento inicial, e sorteie na
Tabela 13 sua Característica. Agora role na tabela abaixo o local da luta. E, por
fim, role 1d6+1: o resultado é em quanto tempo a luta acontecerá, e será seu
prazo para treinar.
Você também pode fazer uma aposta, e gerar dinheiro para pagar seu
treinamento.

Tabela 15 - Local da Luta

d6 Local d6 Local
1 “Em casa” 4 Cassino

2 Ginásio do oponente 5 Navio luxuoso

3 Rinha 6 Festa

2. Treinamento. O treinamento te permite melhorar o


Condicionamento. Role 2d6, como em Blanc & Noir: a diferença entre o Dado
Branco e o Dado Preto é seu incremento de Condicionamento.
Uma falha indica que aconteceu uma Complicação e você não conseguiu treinar
aquele dia. Faça isso diariamente até o dia da luta. Voce pode pagar por um
treinamento diferenciado em uma academia com melhores instrutores e rotina
de treino. Cada dia de treino pago custa $25 e lhe confere uma Vantagem
naquele dia de Treinamento.

3. Complicações. Existe a chance de alguma complicação acontecer


durante seu treinamento. Elas vão exigir muito de seu tempo e energia e você
não poderá treinar enquanto não resolver esse problema. Quando você falha em
um teste na fase Treinamento, sua Complicação acontece. Para resolvê-lo, você
deve fazer um teste. Se passar, essa complicação foi resolvida e você pode
voltar a treinar. Se falhar, quer dizer que o problema persiste e você perdeu o
dia de treinamento. Você precisar tentar resolver essa complicação diariamente,
até ela ser resolvida e você poder voltar a treinar. Faça isso diariamente.

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4. A Luta. A luta funciona da seguinte forma: Primeiro, escolha entre as
manobras abaixo. Cada uma delas tem um efeito próprio:

Tabela 16 - Manobras

Manobra e efeito Resultado 6


Golpe Forte. Bônus de +2 no dano. Knockdown.
Golpe Rápido. Dano normal. Feito com Vantagem. Soco Extra.
Bloqueio. Absorve 2 de dano e concede Vantagem no Absorve todo o dano.
próximo ataque.

Esquiva. Feito com Vantagem. Evita completamente dano. Vantagem no próximo golpe.

Para lutar, role o Dado Branco e o Dado Preto. Você acerta a manobra se o
resultado do Dado Branco for maior que o do Dado Preto. Se for um ataque, você
causa um dano igual a diferença desses dois dados, mais algum bônus de manobra.

Se o o resultado do Dado Preto for maior, compare seu número com o da


tabela abaixo para ver o que o oponente fez, e calcule o dano normalmente, se for o
caso.

Tabela 17 - Ações do Oponente

1 2 3 4 5
@ Golpe Forte Golpe Rápido Bloqueio Esquiva Golpe Forte

# Golpe Rápido Bloqueio Esquiva Golpe Forte Golpe Rápido

$ Bloqueio Esquiva Golpe Forte Golpe Rápido Bloqueio

% Esquiva Golpe Forte Golpe Rápido Bloqueio Esquiva

^ Golpe Forte Golpe Rápido Bloqueio Esquiva Golpe Forte

Por exemplo, O você rola os dados e tira 4 no dado branco e 5 no dado preto.
Como falhou em sua manobra, você consulta a tabela e viu que seu oponente executou
um Bloqueio.

26
Efeito Extra. Quando o lutador tira 6 no dado, aquela manobra terá um efeito
extra descrito na Tabela 16 - Manobras.
Empate. Se houver um empate nos dados, ocorreu um ”clinch”, onde os
lutadores se agarram para evitar serem golpeados e ganhar tempo.
Knockdown. Caso você sofra mais de 4 de dano em um único soco seu
personagem cai, e terá dificuldades para se levantar. Enquanto o juiz faz a contagem,
ele terá de fazer três testes e precisará ser bem sucedido em dois deles para se erguer
e estar pronto novamente.
Nocaute. Se seu Condicionamento cair a zero, você foi a nocaute e perdeu a
luta.
Nocaute Técnico. O lutador perde por nocaute técnico ao sofrer três
knockdowns.
Após a Luta. Se perdeu a luta, não ha nada a fazer a não ser se dedicar mais
aos treinos ou pendurar as luvas. Se venceu, recolha o dinheiro investido e parta para
a próxima!

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