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GAMES E ALGUMAS POSSIBILIDADES DE TRANSFORMAÇÕES NA MODA

SCHERRER, Rachel

Resumo objeto é irônico, e o sujeito, sua vitima fatal. Da pretensão


de poder sobre o objeto, ele perdeu a vontade de poder
como sujeito que afirma. Nesta perspectiva, o virtual
Este artigo discute uma reflexão sobre como a moda informático seria um imenso congelador que conserva o
insere no universo dos games através dos desfiles de que nele foi guardado. (MARTINS, 2000. p.72)
moda desenvolvido pelo mercado de luxo. O texto
também relata a experiência do designer Anderson Porém há casos em que o mundo virtual oferece
Marins Silva, que através de seu avatar, desenvolveu oportunidades profissionais. Segundo Oliveira (2015),
produtos para a moda em 3D e acabou migrando para o jogador virtual Jann Mardenborogh nunca tinha
este universo da moda. Espera-se uma interatividade pilotado anteriormente e hoje pilota na Fórmula 3. Ele
entre as áreas de moda e games, como parceiros de participava das competições no game Gran Turismo,
negócios vindouros ou como inspiração para as futuras com seus resultados foi convidado pela Nissan e Sony
coleções. para pilotar em Dubai e obteve terceiro lugar na sua
classe.
Palavras-chave: moda, games, cinema, cibercultura,
alta costura, luxo, Second Life O Second Life (SL), é um jogo virtual, online e em 3D
desenvolvido em 2003 e que permite aos usuários a
Contatos: criação de um personagem, um avatar, este pode ser
rascherrer@hotmail.com uma réplica da identidade real ou ser fictício. De
t.c.leao@hotmail.com qualquer maneira, mesmo que imaginário, o seu
aspecto é extremamente importante para compreender
1. Introdução a personalidade do seu proprietário (SANTOS, 2015).
Conforme aponta Trivinho (2000), no mundo virtual, o
A década de 1980 trouxe algumas novidades nos princípio da realidade interna de cada um, adquire um
games, quem não se lembra da plataforma retro do formato caricato de um personagem perfeito.
Atari, do cabelo punk do Sonic e do Bombeiro Mario
Bros. A indústria de jogos eletrônicos sempre investiu Assim como no mundo real, a vestimenta também é
milhões de dólares no desenvolvimento das um objeto que caracteriza o indivíduo e lhe oferece
plataformas dos games, divulgação e em produtos identidade. A vestimenta está presente na vida humana
gerais, tais como roupas, mochilas, mascotes, desde a antiguidade e a moda surgiu efetivamente
brinquedos, dentre outros. quando o homem valoriza a diferenciação através da
aparência, ou seja a busca pelo seu estilo. Para Treptow
A internet surgiu nos EUA, no final dos anos 1960, (2007), a era do consumo em massa, a obsolescência
para promover a comunicação em caso de guerra. A dos produtos é programada e há uma constante busca
partir da década de 1990 começou a ser utilizada no pelos lançamentos de novidades.
Brasil, por uma pequena parcela da população.
O mundo online, além de proporcionar experiências
O surgimento da internet vem mudando rapidamente a virtuais, pode transformar uma simples brincadeira em
economia, a sociedade e a política, mas o futuro é um negócio bastante lucrativo. O desenvolvimento da
totalmente inesperado e sem precedentes. Estamos
vivenciando um tempo de intensas novidades, redescobertas
tecnologia da informação está mudando a forma como
e quebras de paradigmas. (Costa, 2007. p.25). as instituições atuam e como as pessoas se relacionam.
Atualmente, o espaço urbano está perdendo sua
Os games ganharam uma nova dimensão e se estabilidade e fisicidade geográfica para o ciberspaço.
desenvolveram bastante para essa nova plataforma.
Não há limite para as escolhas em SL: fazer compras,
visitar galerias de arte, praticar queda livre e ira shows e
A tecnologia tem diversos impactos na vida moderna. concertos são apenas algumas das opções. Também é
Observa-se um acirramento da cultura de competição, importante observar que nem todos os visitantes e
as pessoas estão cada vez mais individualistas e a falta moradores do SL estão à procura de apenas diversão. É
de limites, que, quando somado ao ato de “entrar na cada vez mais freqüente o uso deste mundo virtual como
local de estudos e pesquisas do mundo real – um local
fantasia” e não voltar para a realidade abre a discussão onde cientistas, professores e alunos de todo o mundo se
sobre a dimensão que o mundo real toma na vida de podem encontrar, mesmo estando separados por milhares
cada um. de quilômetros (SANTOS, 2010, p.48).

A era dos simulacros, desde o ponto de vista de O designer de moda Alexandre Herchcovitch (2007)
Baudrillard, apresenta as marcas do que desapareceu. O aponta que o mercado está a procura de um
profissional de moda, que conheça todas as etapas do Brasil não há alta costura e o que pode se dizer é que se
processo produtivo, elabore os croquis juntamente com compra um prêt-à-porter (prontas para vestir) de luxo
a ficha técnica e pesquise tendências de moda, além da e roupas sob medida de luxo.
saber os preços das matérias primas. O criador deve
administrar sua coleção, ou seja, não é o glamour que o Em 2012, a marca Balenciaga2 já deu indícios de que o
iniciante na profissão imagina. filme Star Wars, será comercializado na moda. No
desfile de inverno 2013, Nicolas Ghesquière (estilista
Através da moda se pode analisar aspectos culturais da da marca LABEL) levou os personagens dos filmes do
sociedade, a socióloga Miriam Goldenberg aponta que diretor George Lucas em forma de estampas em
a moda pode ser reconhecida como um fenômeno moletons que viraram peças de desejo
social e elemento de autoconhecimento para seus instantaneamente.
consumidores (COBRA, 2007).
E o filme STAR WARS continua em alta. Os fãs
2. Games: Um nicho de Mercado na acostumados a ver este nome associados à apenas
Moda produtos do mundo “geek”3, agora podem ver os
personagens preferidos nos produtos de alta costura.
Atualmente é nítido este processo de subjetivação do Vestidos vaporosos em seda pura, vestidos longos de
indivíduo, sua contínua remodelação, seus valores, festa, onde apenas o bordado tinha lugar, agora são
necessidades e vontades. A mídia também exerce papel desfilados com estampas da força e do lado negro de
fundamental para a criação destes estereótipos e o uso Darth Vader.
da linguagem visual caracterizando personagens de
sucessos dos vídeos games e seriados de TV. Abrindo os desfiles de inverno / 2014 da semana de
moda de Nova York, a grife de peso RODART4,
Entender a moda com reflexo social é fator de primeira comandada pelas irmãs Mulleavy, apostou em longos
importância para relacioná-la com o mundo dos vídeos vestidos adornados por estampas de personagens como
games e dos seriados televisivos. a Yoda, o protagonista Luke Skywalker e C-3PO.
Kate e Laura Mulleavy disseram em comunicado à
A arte imita a vida ou a vida imita a arte? Oscar Wilde imprensa: “Nós integramos fotogramas da saga STAR
responde a sua pergunta: “a vida imita a arte muito WARS nas estampas das sedas puras de nossos vestidos
mais que a arte imita a vida”. E o fenômeno que de festa porque estas imagens nos impactaram muito
acontece na moda em relação à arte da ficção, é o que como jovens mulheres adultas, na construção de nossas
se vê ultimamente em muitos segmentos e mais preferências estéticas, bem como em nossa conexão
recentemente na alta costura internacional. Após deixar com a narrativa, a arte, o cinema, a inovação e a
de ser apenas um ato de cobrir-se e passar a ser um ato criatividade”.
de vestir e, começar a ter relações socioculturais com
as constantes transformações da sociedade, pode-se Mas por que razão a moda festa estaria tomando um
entender a moda e seu papel fundamental no processo novo rumo? Por que o mercado do luxo está se
de identidade. remodelando?

É relevante para o designer de moda uma pesquisa de O luxo contemporâneo foi construído na
comportamento e uma visão total a respeito do produto democratização e a elevação do padrão de vida das
que cria e desenvolve. “Moda é a dinâmica da classes médias e a globalização, onde, diante dessa era,
mudança, da constante renovação” (Treptow, 2003 esse novo luxo deverá ser consumido com a finalidade
Fashion.IDEA Empreendendo Moda). de qualidade de vida. Não está só vinculado ao
enriquecimento material, mas à aspiração generalizada
A moda deve ir além de um direcionamento comercial à felicidade material e ao bem viver (Cláudio Diniz –
e busca pela funcionalidade, deve ser desenvolvida O Mercado do Luxo no Brasil, 2012).
com conhecimento sobre cultura, ciências sociais e
humanas e mais ainda, buscar criatividade e o espírito
do tempo, com as mudanças da sociedade. Atualmente
algumas tendências de moda têm suas inspirações no 2
Balenciaga –“ O arquiteto da costura” - Considerado o grande
universo cinematográfico e dos games. mestre da alta-costura, o espanhol Cristóbal Balenciaga. Desde 1997,
o francês Nicolas Ghesquière está à frente da criação da marca, que
O termo ALTA COSTURA ou HAUTE COUTURE foi comprada pela poderosa Gucci em julho de 2001.
originado na França cuja função é preservar técnicas 3
artesanais de corte e costura, as peças são Geek - A subcultura geek se caracteriza como um estilo de vida, no
qual os indivíduos se interessam por tudo que está relacionado a
confeccionadas sob medida, costuradas e bordadas à tecnologia e eletrônica.
mão, e desenvolvidas pela técnica de moulage1. No
4
RODART – Fundada pelas irmãs Laura e Kate Mulleavy, desde
1
Moulage ou draping: é o método de modelagem em três dimensões 2005, a marca americana de moda festa vem vestindo celebridades
característico da alta costura, a toile é ajustada sobre o manequim a do tapete vermelho.
fim de obter melhor caimento. (TREPTOW, 2007 p.154)
Segundo reportagem do “Washington Post”, há um Vale ressaltar que a indústria da moda vem absorvendo
movimento de que não é mais tão legal sair por aí elementos desta narrativa e explorando cada vez mais o
exibindo peças que anunciam o seu valor — mundo dos games. Mesmo na alta costura, onde a
normalmente na casa dos quatro dígitos. A mudança qualidade, preço e clientela são avaliados em outra
teria a ver com um novo momento, no qual o debate estratosfera, vê-se as marcas desta forte tendência que
sobre a desigualdade de renda é personagem central. deve ser tratada com esmero e atenção.
Os mais abastados estão achando “brega” ostentar. E
preferem um luxo mais discreto. 3. Second Life nos caminhos da moda
E assim as grande marcas precisam abordar novos A mídia é responsável pela influência do consumo de
clientes, com uma nova psicologia de consumo, que moda e a internet pela rapidez e aproximação do
transcende o objeto. Os consumidores (mesmo os de cliente com o produto (virtual), proporcionando
luxo) estão buscando e valorizando novas experiências compras seguras e expectativas para a sua entrega. O
e adquirindo produtos tangíveis. SL realiza também outras experiências entre
fornecedores e clientes:
“Nós podemos perceber claramente que as pessoas não
querem mostrar suas riquezas”, disse Sarah Quinlan, O SL vem, assim, alterar o papel do cliente durante o
processo construtivo, passando de um mero observador
que estuda os padrões de gastos dos consumidores para
para interventor, capaz de opinar sobre o projeto e decidir
a MasterCard Advisors. sobre o futuro da obra. Devido a esta proximidade entre
cliente e prestador de serviços, cada vez mais se verifica a
entrada de empresários ligados a este ramo, que vêem
Já nas passarelas de Londres, para a semana de moda neste mundo virtual uma nova forma de cativar clientes
Fall / 2015, a marca Preen5, investiu no “dark side of (SANTOS, 2010, p.56).
the force”. O sombrio Darth Vader aparece ilustrando
as estampas das peças de moda festa para esta edição. Já era previsto em 2007 que o SL, até então no seu
Ser geek nunca foi tão fashion! ápice, entraria no ciclo da moda e entraria em desuso.
A mídia faz o seu papel, divulga e enobrece as coisas
Não muito distante deste mundo dos games, está o que lhe convém e depois vai embora sem se despedir.
Brasil e suas marcas também de olho nesta tendência e A partir desde mesmo ano, houve mudanças na
nos milhares de fãs de Luke Skywalker e sua turma. indústria como um todo, pois os jogos abriram espaço
para os jogos independentes, inclusive para os
A marca de moda Triton também lança uma coleção smartphones e sites.
que traz os personagens Darth Vader, R2D2, C-3PO,
Chewbacca e a princesa Leia, estampados em A internet abre muitas oportunidades, também no caso
camisetas, shorts, bermudas e moletons femininos e dos games podemos experimentar atividades
masculinos. inexploradas na vida real. Estas poderão até ser
inseridas no seu mercado de trabalho. Há uma falta de
privacidade, a vida fica exposta, este fenômeno novo
A Riachuelo, gigante do fast-fashion, apresentou a
de pertencimento ao mundo virtual gera uma oferta de
linha que também homenageia o filme STAR WARS no
socialização com oportunidades online que pode
entanto, não apostou apenas em estampas; acessórios
colaborar para o consumo obsessivo.
também foram feitos tomando os personagens como
inspiração. Escolheu o simbólico dia 4 de maio, data
em que se comemora a cultura “Star Wars” por causa O universo dos games pode ser explorado no mundo da
do trocadilho em inglês “May the forth be with you”, moda, conforme o caso da marca CheerNo, que iremos
para lançar a sua homenagem. abordar neste artigo.

Em 2007, no auge do Second Life, ainda como


A maior prova de que Darth Vader é fashion veio do
estudante de jornalismo, Anderson Silva, criou seu
“sofá-chat-show” da papisa da moda brasileira,
personagem CheerNo e em seguida, sua marca
Costanza Pascolato6. O personagem faz uma
denominada a.C Store. Até então desconhecida, esta
participação especial no começo de um dos episódios.
marca foi descoberta pela famosa agência de moda
KMADD, pois criava produtos conceituais com ideias
inusitadas em coleções simples e diferente da
concorrência. O designer foi convidado para participar
5
Preen – Esta marca foi criada em 1996 por Justin Thornton e Thea do grupo, sendo o primeiro membro brasileiro.
Bregazzi. Nos dois últimos anos a Preen deixou de ser apenas uma
marca "cult" inglesa para se tornar uma das mais cobiçadas e cool de Como único limite deste ambiente é a criatividade dos seus
Hollywood. utilizadores, à medida que percorremos os diferentes
espaços vamo-nos deparando com criações extraordinárias e
6
Constanza Pascolato – Nascida em 1939, é uma empresária, originais. Tudo é mutável, desde os lugares aos avatares,
diretora da Tecelagem Santa Constância e consultora de moda ítalo- pois é possível alterar a aparência da nossa representação
brasileira. gráfica (SANTOS, 2010, p.49).
Em 2009 a a.C Store se tornou a CheerNo, que era seu ostentação da riqueza. A democratização dos produtos,
avatar. A equipe de criação contava com cinco pessoas a diminuição dos custos para torná-los mais acessíveis
de diversos países, mostrando que a interação online e o aumento do nicho de mercado para maior retorno
pode trazer parcerias internacionais. Este jogo lhe financeiro é claramente percebido.
rendia com pouco trabalho mensal e seu trabalho como
publicitário era mais complicado e menos remunerado. A sofisticação e a “aura” de exclusividade dos
A internet vem revolucionando a vida das pessoas pois produtos de luxo ainda se mantêm, mas estas
também propicia negócios e entretenimento. alternativas apresentadas por algumas marcas, afirmam
a presença global da busca de novos mercados para
A tecnologia é o conceito que mais muda e se desenvolve minimizar os prejuízos.
no mundo. Não há mais opção para aqueles que fazem parte
da sociedade urbana a não ser aprender a lidar com ela.
Quem não se atualizar constantemente se dará conta, em Referências
algum ponto da vida, de que o mundo evoluiu e ele ficou
para trás. Para as que pretendem entrar no mercado de COBRA, Marcos. Marketing & Moda. São Paulo: Cobra
trabalho, o conhecimento da informática é imprenscidível,
Editora e& Marketing, 2007.
assim como o da língua inglesa (FEGHALI, 2001, p.80).
COSTA, Gilberto Cezar Gutierrez. Negócios eletrônicos –
uma abordagem estratégica e gerencial. Curitiba, Ibpex,
O evento Glance Awards elege os melhores designers 2007.
do Second Life, em 2011 a CheerNo recebeu o prêmio DINIZ, Cláudio. O Mercado do Luxo no Brasil. Tendências e
de melhor marca masculina de moda. Oportunidades. São Paulo, Editora Pensamento-CULTRIX
LTDA, 2012.
A experiência positiva no mundo virtual da moda ESPINOSSI, Rosângela. Com Darth Vader, Triton recria
influenciou Anderson Silva para estudar moda e “Guerra nas Estrelas”no SPFW. Disponível em
confeccionar suas próprias camisas a partir de 2014. http://moda.terra.com.br/spfw/desfiles/com-darth-vader-
Como no mundo virtual, suas roupas fizeram sucesso. triton-recria-guerra-nas-estrelas-no-spfw / Acesso em 29 de
junho de 2015.
A marca CheerNo. está sendo comercializada ainda em
FEGHALI, Marta Kasznar. As engrenagens da Moda. Marta
pequena escala, mas já está com uma loja virtual e Kasznar Feghali e Daniela Dwyer. Rio de Janeiro: Ed. Senac,
mantém autenticidade e design como no Second Life. 2001.
Anderson Silva relata em entrevista, que o antigo jogo HERCHCOVITCH, Alexandre. Cartas a um jovem estilista:
SL já não tem a mesma movimentação de antes, e os a moda como profissão. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.
negócios caíram tornando impossível viver apenas do LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução: Irineu da Costa. São
dinheiro que ganhava no jogo. Ele não está criando Paulo: Ed. 34, 1999.
expectativas com a nova plataforma do Second Life MARTINS, Francisco Menezes. O pensamento filosófico
versão 2016. como rede virtual. MARTINS, Francisco Menezes &
SILVA, Juremir Machado da. Para navegar no século XXI.
Porto Alegre: Sulina / Edipucrs, 2000. p.71-79.
4. Considerações Finais MOREIRA, Pedro. A Figura da Mulher no Mundo dos Jogos
Eletrônicos. Disponível em
Numa época de mudanças devido a globalização da http://www.vice.com/pt_br/read/a-figura-da-mulher-no-
economia, é importante ressaltar que a moda deve se mundo-dos-jogos-eletrnicos / Acesso em 28 de junho de
reestruturar e se organizar para atingir novos mercados. 2015.
OLIVEIRA, Sérgio. Conheça seis formas de ganhar dinheiro
apenas jogando videogames. Disponível em
A obra da cibercultura atinge uma certa forma de
http://canaltech.com.br/dica/games/Conheca-seis-formas-de-
universalidade por presença ubiqüitária na rede, por ganhar-dinheiro-apenas-jogando
conexão com as outras obras e co-presença (LÉVY, videogames/#ixzz3cl4Fqnjt. Acesso em 11 jun. 2015.
1999. p.146). SANTOS, Ana Luísa Saraiva, 2010. A integração em grupos
no second life e o processo de aprendizagem. Dissertação de
A interdisciplinaridade na vida profissional de Mestrado. Universidade de Aveiro. Aveiro, Portugal.
Anderson Silva seu deu a partir do uso do SL, pois SCHMITZ, Andy (2012). Mass Communication, media and
começou a criar moda ainda quando trabalhava com culture. Disponível em
publicidade. Apesar de ser uma experiência local e http://2012books.lardbucket.org/books/mass-communication-
media-and-culture/ Acesso em 11 jun. 2015.
ainda em fase inicial, o designer enfatiza como a busca
TREPTOW, Doris. Inventando Moda: planejamento de
por novidades digitais e autenticidade pode criar novas coleção. 4. Ed. Brusque: D. Treptow, 2007.
alternativas de novos negócios. TRIVINHO, Eugênio. Epistemologia em ruínas: a implosão
da Teoria da Comunicação na experiência do ciberspaço.
A moda já não é inédita como no século passado mas MARTINS, Francisco Menezes & SILVA, Juremir Machado
as ferramentas tecnológicas possibilitam inúmeras da. Para navegar no século XXI. Porto Alegre: Sulina /
possibilidades de inovações e descobertas na área do Edipucrs, 2000. p.179-192.
design de dos games. UOL, Redação portal. Vestuário feminino é
“hipersexualizado”, reclamam gamers. Disponível em
http://virgula.uol.com.br/album/inacreditavel/vestuario-
É possível concluir que o mercado do luxo, onde
feminino-e-hipersexualizado-reclamam-gamers/ Acesso em
também há uma inserção da cultura dos games, foi 28 de junho de 2015.
remodelado e, por este motivo, reduziu os sinais de

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