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IVALICE WORLD

Arthur Douglas
IVALICE WORLD
Versão de Playtest (Beta) 19/02/2017
1.7.0219
Ivalice World
Versão de playtest ainda em desenvolvimento, Fevereiro 2017
Alguns direitos reservados
Licensa Creative Commons 3.0
https://creativecomm
https://creativecommons.org/licenses/b
ons.org/licenses/by/3.0/
y/3.0/

Ilustrações – Imagens extraidas do Google, Final Fantasy XII Concept Art,


Yoshitaka Amano, Te Fortress Artwork 
Capa – Final Fantasy® XII Concept Art
Contracapa – Final Fantasy® XII Zodiac Age Artwork 
Design – Arthur “Rikku” Douglas, inspirada no original de Sage Laorra
Diagramação – Arthur “Rikku” Douglas
Revisão – Arthur “Rikku” Douglas
Colaboradores – Dungeon World Brasil (grupo
Brasil (grupo do facebook) pelo apoio e
elogios pra continuar com esse trabalho

Contatos (para sugestões, reclamações e etc.)


E-mail: arthurdouglas1993@h
arthurdouglas1993@hotmail.com
otmail.com
Facebook: https://www.facebook.com/arthur.douglas.9081
Introdução
Bom, sejam bem-vindos ao mundo de Ivalice! – bem, pelo menos o que eu
consegui reunir, traduzir, diagramar e organizar (até agora) –. Esta é uma versão
ainda em desenvolvimento deste vasto mundo no universo de Final Fantasy®
XII que pretendo reunir ao sistema de regras de Dungeon World e tornar
possível a experiência de juntar um RPG eletrônico ao famoso RPG de mesa e
 jogar aventuras incríveis com os amigos.
Quero salientar que este livro não está completo – os manuais de classes não
estão completos, as localidades não estão completas, nem os monstros, nem as
aeronaves e etc. O intuito é liberar o básico para que seja possível jogar uma ou
duas aventuras com o objetivo de possibilitar os playtests. E sim, já anexei grande
parte das regras básicas, mas não estão “aprofundadas” que nem as explicações
extensas que existem (sobre os movimentos básicos, por exemplo) no livro base
do Dungeon World. Então caso fique em dúvida – por hora – sobre alguma
mecânica de jogo ou similar, consulte o manual básico do Dungeon World e em
qualquer caso, improvise. O que vale é a diversão.

 Dicionário de Termos
Daqui em diante surgirão termos em inglês – retirados originalmente do próprio
Final Fantasy® XII – depois de horas e horas pensando, resolvi não traduzí-
los – pelo menos os mais amplos conceitualmente falando – , pois perderiam
grande parte da riqueza, simbolismo e sentimento que qualquer jogador (e fã)
dessa saga conhece. Obviamente, algumas coisas ainda serão traduzidas pois são
muito simples para deixá-las em inglês, Sky Pirates são os piratas dos céus – algo
relativamente simples para não ser trazido para o nosso bom e velho português –
e que não atrapalham na experiência do jogo.
A Mist  por exemplo, que literalmente traduzindo seria “névoa” e que no universo
do jogo também é uma névoa – visualmente falando –, não somente é isso mas
sim todo um conceito de magia e forças primordiais vindas dos Magicites que
por sua vez foram entregados à humanidade pelos Occuria, etc, etc.
Enfim, para que o fato de não traduzir esses termos prejudique a experiência
de quem não é íntimo dessa saga, a seguir temos uma breve explicação dos
termos utilizados daqui pra frente. E por fim, todos eles quando citados, estarão
formatados em itálico para a sua fácil identificação.
Dreadnought: um tipo de aeronave de batalhas pesadas. Veja mais informações
no capítulo de equipamentos.
Gil: a moeda utilizada.
Gladius: uma adaga de boa qualidade.

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 Jagd: são pedaços de terras onde Skystones perdem suas capacidades mágicas,
aeronaves que se utilizam dessas pedras não conseguem sobrevoar estas áreas.
 Magicite: um tipo de pedra mágica capaz de armazenar Mist .
 Mar d'areia (Sandsea): este termo se refere a uma taverna localizada na região
leste de Rabanastre.
 Mist : um fenômeno místico que está relacionado à magia, também é o
combustível que torna possível o uso da magia.
 Moogling : um serviço de teleporte criado e administrado pelos moogles
que teleporta pessoas para diversas áreas dentro da cidade de Rabanastre
gratuitamente.
 Mythril: esse tipo de prata que é forjada com magias poderosas, tornando-a
resistente ao fogo e à má vontade dos inimigos. Um material relativamente
comum presente em armas e armaduras de qualidade.
OV : significa Velho Valendiano (Old Valendian), um período de tempo do
calendário de Ivalice.
Skystones:  são pedras variantes de Magicite. Com as pesquisas e tecnologias de
Ivalice, cientistas conseguiram usar estas pedras como fonte de combustível para
aeronaves.
Vastareia (Sandsea): traduzinho de forma literal, seria algo como “mar de areia”,
mas preferi tentar achar um termo 'diferente' para não ter que usar simplesmente
mar de areia, então criei o Vastareia. Achei legal, porém se preferir pode usar o
termo literal, vá em frente.

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Estrutura Do Jogo
Fazer um jogo de Ivalice World se baseia nos seguintes preceitos: objetivos,
princípios e movimentos. Os objetivos indicam para onde você quer que a
aventura vá ao se sentar na mesa. Os princípios são os guias que o mantém
focado nos objetivos. Os movimentos são as coisas concretas e momentâneas que
o MJ faz para manter a dinâmica do jogo e fazer com que ele continue seguindo
adiante.
Você fará movimentos quando os jogadores falharem em seus rolamentos,
quando as regras exigirem, e a qualquer momento no qual os jogadores olharem
para você para saberem o que acontece em seguida. Os seus movimentos
mantêm a ficção consistente, e fazem com que a ação do jogo se desenvolva.

Objetivos
Seus objetivos são as coisas que você pretende realizar o tempo todo durante
uma partida de Ivalice World:
• Retratar um mundo fantástico
• Encher a vida dos personagens com aventuras
• Jogar para descobrir o que acontece

 Princípios
Seus princípios são seus guias. Frequentemente, quando chegar sua hora de fazer
um movimento, você já terá uma ideia do que faz mais sentido. Considere-a sob
a luz dos seus princípios e siga adiante, se tudo se encaixar.
• Desenhe mapas, mas deixe partes em branco
• Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
• Abrace os elementos fantásticos
• Faça um movimento consequente
• Nunca diga o nome de seu movimento
• Dê vida a todos os monstros
• Dê nome a todas as pessoas
• Faça perguntas e use as respostas
• Seja um fã dos personagens
• Pense perigosamente
• Comece e termine na ficção
• Pense também fora da cena

 Movimentos
Sempre que os jogadores olharem para você para descobrirem o que acontece,
escolha um desses movimentos. Cada um deles representa algo que acontece na

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ficção - eles não representam códigos ou termos especiais. “Gastar os recursos
dos personagens” significa literalmente gastar os recursos dos personagens, por
exemplo.
• Usar um movimento de monstro, perigo ou local
• Revelar uma verdade indesejada
• Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo
• Causar danos
• Gastar os recursos dos personagens
• Voltar seus movimentos contra eles próprios
• Separá-los
• Oferecer uma oportunidade adequada para uso das habilidades de uma classe
• Mostrar uma desvantagem de sua classe, raça ou equipamento
• Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos
• Colocar alguém em apuros
• Dizer a eles os requisitos ou consequências e depois perguntar

Quando Realizar um Movimento


Você faz um movimento:
• Quando todos olharem em sua direção para descobrirem o que acontece
• Quando os jogadores lhe oferecerem uma oportunidade de ouro
• Quando eles rolarem uma F����

De forma geral, quando os jogadores estiverem apenas olhando em sua direção


para descobrir o que acontece em seguida, você realiza um movimento suave.
Caso contrário, utilize um movimento pesado.
Um movimento dito suave não apresenta consequências imediatas e irrevogáveis.
Isso significa que nem sempre é algo de todo ruim, como revelar o local onde
existem mais tesouros, caso eles consigam descobrir uma maneira de passar pelo
golem (oferecer uma oportunidade com custos). Isso pode significar também
que trata-se de uma situação ruim, mas com possibilidade ou tempo suficiente
para ser evitada, como apresentar alguns goblins arqueiros atirando suas
flechas (mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo), oferecendo aos
personagens a chance de se esquivarem.
Um movimento suave ignorado pelos jogadores transforma-se em uma
oportunidade de ouro para um movimento pesado. Se eles não fizerem
nada a respeito da chuva de flechas que vem em sua direção, essa será uma
oportunidade de ouro para utilizar o movimento para causar dano.
Movimentos pesados, por outro lado, têm consequências imediatas. Causar dano
é quase sempre um movimento pesado, já que indica a perda de alguns PV que
não serão recuperados sem que haja alguma ação por parte dos jogadores.
Sempre que surgir uma oportunidade de utilizar um movimento pesado, você
pode optar por realizar um movimento suave em seu lugar, se for mais adequado
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para a situação. Algumas coisas simplesmente não dão tão errado assim.

 Movimenos de Masmorras
Movimentos de masmorras são tipos especiais de movimentos utilizados para
fazer ou alterar uma masmorra de improviso. Utilize-os caso seus jogadores
estiverem explorando uma área hostil que você ainda não planejou totalmente.
Mapeie os locais explorados enquanto executa estes movimentos. A maioria
deles requer que uma nova sala ou elemento seja adicionado ao mapa.
• Mudar o ambiente
• Apontar para uma ameaça iminente
• Introduzir uma nova facção ou tipo de criatura
• Utilizar alguma ameaça representada por uma criatura ou facção já existente
• Fazer com que retornem por onde já passaram
• Apresentar riquezas que venham com um preço
• Apresentar um desafio para um dos personagens
Você pode executar esses movimentos sempre que alguém for lhe dizer alguma
coisa, quando os jogadores apresentarem uma oportunidade, ou quando eles
falharem em algum rolamento dos dados. Eles são particularmente adequados
para os momentos quando os personagens adentram uma nova sala ou corredor
e querem saber o que encontram lá.

 Preparação
Antes de iniciar a primeira sessão, é preciso imprimir algumas coisas:
• Algumas cópias dos movimentos básicos
• Uma cópia de cada ficha de classe, frente e verso
• Uma cópia de cada ficha de feitiços (dos magos), frente e verso
Você também precisará ler este livro inteiro e aconcelhamos que leia também o
Dungeon World, especialmente as partes voltadas para o MJ (movimentos do
MJ) e os movimentos básicos, lá você escontrará as mesmas regras descritas aqui,
porém com mais detalhes. É uma boa ideia tentar se familiarizar também com os
movimentos das classes, para que possa se preparar para eles.

Resultados
Ao longo deste livro, você encontrará alguns termos marcados de preto “�����
�����”:
F���� = Um resuldado de 6- ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;
C���������� = Um resuldado de 7-9 ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;
S������ = Um resuldado de 10+ ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;
S������ C������ = Um resuldado de 12+ ao rolar 2d6 e aplicar os modificadores;

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 Fluxograma de Jogo
O MJ faz um movimento        è
       è
       è
       è
èèèèèèè (leve ou pesado de acordo
com os princípios)       è
     è      è       è
     è      è è       è
     è      è       è
     è      è       è
     è      è
O MJ pergunta: “O
Veja o que
     è      è
que você faz?”
acontece
     è è
     è
     è      è     è      è
     è      è     è      è
     è      è
O Jogador responde,     è      è
Veja o que descrevendo a ação     è
     è      è
acontece è     è
     è      è
     è      è     è      è
     è      è     è      è
A ação engatilha um
     è      è movimento? èè Não      è
     è      è      è
     è      è è      è
     è      è è      è
     è Jogador      è
     è marca EXP Sim      è
     è      è è      è
     è      è è      è
     è      è
     è Efeito específico      è
da falha Cheque as regras:   è
     è Alguma rolagem de Não è
     è
èè
     è dados se aplica?      è
     è      è      è
     è è
     è      è
F���� è
       è
Sim Efeito específico
Complicação        è è do Sucesso
       è
       è
è
     è      è
     è      è
       è
       è
       è
       è O Jogador rola os
C���������� èèèèè S������
dados

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 Movimentos Básicos
Este capítulo contém os movimentos disponíveis para todos os personagens,
independente de sua classe, que estão divididos em duas categorias: básicos e
especiais.
Movimentos básicos são o arroz com feijão da vida de um aventureiro. Eles
cobrem as situações que acontecem mais frequentemente durante lutas,
negociações tensas, e em áreas perigosas.
Movimentos especiais são mais difíceis de serem usados. Eles cobrem coisas
como ganhar um nível, empreender uma longa jornada, ou retornar à cidade
entre as aventuras.
odos os personagens possuem todos os movimentos básicos e especiais. Cada
personagem também terá alguns movimentos de sua classe, que serão escolhidos
mais tarde.
Cada movimento será apresentado pelo seu nome, seguido de suas regras.

 Lutar 
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
S������, cause dano ao adversário e evite seu ataque. Opcionalmente, você pode
causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com C����������, cause
dano ao adversário, e ele fará um ataque contra você.

 Disparar 
Quando mirar uma arma e dispará-la contra um alvo à distância, role+DES.
Com S������, você conseguiu um tiro preciso - cause seu dano. Com
C����������, escolha um (cause dano independente da escolha):
• Você é forçado a se mover para conseguir uma linha de tiro, colocando-se em
perigo conforme escolha do MJ;
• Você é forçado a disparar de qualquer jeito: -1d6 de dano;
• Você é forçado a disparar várias vezes, reduzindo sua munição em 1.

 Desafiar o Perigo
Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma
calamidade, diga como lidará com a situação e role. Se o fizer...
• … à força, +FOR;
• … saindo do caminho ou agindo rápido, +DES;
• … resistindo, +CON;
• … com pensamento rápido, +IN;
• … pela fortitude mental, +SAB;
• … usando charme e trato social, +CAR.
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Com S������, realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaça. Com
C����������, você tropeça, hesita, ou se contorce: o MJ lhe oferecerá um
resultado pior, uma barganha difícil ou uma escolha desagradável.

 Defender 
Quando se posicionar para defender uma pessoa, objeto ou lugar sob ataque,
role+CON. Com S������, domínio 3. Com C����������, domínio 1. Enquanto
permanecer na defensiva, sempre que você ou aquilo que estiver defendendo
sofrer um ataque, gaste domínio para escolher uma das opções abaixo, na razão
de 1 ponto de domínio por opção:
• Redirecione um ataque realizado contra a pessoa, objeto ou lugar sob sua
proteção para você;
• Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade;
• Abra as defesas do atacante, oferecendo a um aliado +1 adiante contra ele;
• Cause ao atacante uma quantidade de dano igual ao seu nível.

 Pensar a Respeito
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma coisa,
role+IN. Com S������, o MJ lhe dirá alguma coisa interessante e útil a respeito
do assunto. Com C����������, o MJ lhe dirá apenas alguma coisa interessante,
e caberá a você torná-la útil. O MJ pode lhe perguntar “Como você sabia disso?”.
Diga a verdade.

 Perceber 
Quando inspecionar cuidadosamente uma situação ou lugar , role+SAB. Com
S������, faça ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo. Com um C����������, faça
1. De qualquer forma, receba +1 adiante quando agir de acordo com as respostas.
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que está para acontecer aqui agora?
• O que eu deveria procurar por aqui?
• O que eu considero útil ou valioso aqui?
• Quem realmente está no controle aqui?
• O que não é realmente o que parece aqui?

Negociar 
Quando possuir alguma influência sobre um PNJ, role+CAR. Influência quer
dizer algo de que eles precisem ou queiram. Com S������, eles farão o que
 você pedir, caso você primeiro garanta lhe conceder o que eles pedirem. Com
C����������, eles farão o que você pede, mas exigirão alguma garantia concreta
e imediata de sua promessa.

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Ajudar ou Interferir 
Quando ajudar ou atrapalhar alguém, role+Vínculo que possua com essa
pessoa. Com S������, aquele personagem recebe +1 ou -2, à sua escolha, em sua
rolagem. Com C����������, os modificadores ainda são aplicados, mas você
também se expõe ao perigo, retribuição, ou custo de sua ação.

 Movimentos Especiais
Movimentos especiais são aqueles que aparecem com menor frequência, ou em
situações mais específicas. Eles ainda formam a base do que os personagens
fazem – particularmente o que eles fazem entre idas às masmorras e altas
aventuras.

Terminar o Dia 
Ao final de cada dia, você deve consumir 1 comida para alimentar-se e manter
as energias. Se escolher não fazer, você receberá -1 constante até que o faça,
cumulativo com a quantidade de dias que ficar sem se alimentar (-2 para 2 dias,
-3 para 3 dias, e etc). Se possuir EXP suficiente, você pode avançar de nível.
Quando acordar de algumas horas de sono ininterrupto, recupere 1d6 HP.

 Último Suspiro
Quando atingir 0 HP você estará morrendo, role+Nada (nenhum modificador
se aplica a essa jogada). Com S������, você recobra a consciência e estará
no seu limite, você não poderá fazer nada além de cambalear à procura de
ajuda, qualquer esforço maior ou dano matará você instantaneamente. Com
C����������, você recobra a consciência e estará no seu limite, você não
conseguirá se levantar e nem sequer falar, e ficará assim até que alguém lhe cure,
se isso não acontecer rápido você morrerá. Com F����, você morre.
 Sobrecarga 
Quando fizer um movimento enquanto carrega algum peso você pode estar
sobrecarregado. Caso o peso que você esteja carregando seja:
• igual ou menor à sua Carga, você não sofrerá quaisquer penalidades
• igual à sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 constante até que alivie sua carga
• maior que sua Carga+2, você tem uma escolha: jogue no chão pelo menos 1
de peso e role com -1, ou falhe automaticamente.

 Preparar Acampamento
Quando parar para descansar, consuma uma comida. Se estiver em algum lugar
perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda. Se possuir EXP suficiente, você
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pode avançar de nível. Quando acordar de algumas horas de sono ininterrupto,
cure uma quantidade de dano igual à metade de seus HP máximos.

 Montar Guarda 
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do local de descanso ,
role+SAB. Com S������, você consegue acordar seus companheiros em tempo
de preparar uma reação, e todos no acampamento recebem +1 adiante. Com
C����������, você reage um pouco tarde demais – seus companheiros no
acampamento serão acordados, mas não terão tempo suficiente para se preparar.
odos estarão com seus equipamentos, mas nada além disso. Com F����, o que
quer que esteja à espreita terá uma vantagem sobre o grupo.

Avançar de Nível 
Quando estiver em inatividade (por horas ou dias) e possuir uma quantidade
de EXP igual (ou superior) ao seu nível atual +7, você poderá refletir a respeito
de suas experiências e aperfeiçoar suas habilidades.
• Subtraia seu nível atual + 7 de seu EXP;
• Aumente seu nível em 1
• Marque um novo benefício determinado na sua planilha de personagem.

Abastecer 
Quando for comprar alguma coisa com Gil , caso seja algo facilmente disponível
no local onde você se encontra, compre a preço de mercado. Se for algo especial,
além do que está normalmente disponível, ou não mundano, role+CAR.
Com S������, você encontra o que está procurando a um preço justo. Com
C����������, você precisa pagar mais que o necessário, ou se contentar com
algo que não é exatamente o que está procurando, mas quase. O MJ lhe dirá
quais são suas opções.

Recuperar-se 
Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em segurança ,
após um dia de descanso, recupere todos os seus Hit Points (HP). Após 3 dias de
descanso, remova uma debilidade à sua escolha. Se estiver sob os cuidados de
um curandeiro (mágico ou não), então cure uma debilidade a cada dois dias de
descanso.

Recrutar 
Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para contratar ,
role:
• +1 se disser que o pagamento é generoso;
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• +1 se disser exatamente o que pretende fazer;
• +1 se disser que ficarão com uma parte do que for encontrado;
• +1 se sua reputação for boa por essas bandas.
Com , S������ você consegue vários interessados habilidosos, escolhe quem vai
contratar, e não recebe qualquer penalidade se não quiser levá-los consigo. Com
C����������, você terá que se contentar com alguém perto do que queria, ou
mandá-los embora. Com uma F����, alguém influente, porém bastante incapaz,
dirá que quer acompanhá-lo (um jovem corajoso, alguém com um parafuso
solto, ou um inimigo secreto, por exemplo). Leve-o e aguente as consequências
ou mande-o embora. Caso mande algum interessado embora, receba -1 adiante
para recrutar.

Empreender uma Jornada Perigosa 


Quando viajar por um território hostil, escolha um membro do grupo para ser
o desbravador, outro para ser o batedor, e outro para ser o contramestre. Cada
personagem rola+SAB. Com S������:
• o contramestre reduz a quantidade de comidas necessárias em 1;
• o desbravador reduz a quantidade de tempo necessária para alcançar o
destino (o MJ dirá o quanto);
• o batedor vai notar qualquer perigo rápido o bastante para que vocês
obtenham vantagem.
Com C����������, cada personagem desempenhará seu papel como esperado:
a quantidade normal de comida será consumida, a jornada demorará o tempo
esperado, e ninguém consegue surpreender o grupo, mas ninguém também será
surpreendido.

 Mandatos Pendentes
Quando retornar a um local civilizado no qual tenha causado problemas
anteriormente, role+CAR. Com S������, todos já ouviram falar de seus atos e
 você é facilmente reconhecido. Com C����������, o mesmo acontece, porém o
MJ escolhe uma complicação:
• A autoridade local tem um mandado para sua prisão;
• Alguém colocou um preço em sua cabeça;
• Alguém importante para você está em uma situação difícil como resultado de
suas ações.

 Preparar 
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente ,
 você recebe preparo. Caso se prepare por uma semana ou duas, receba 1 de
preparo. Caso se prepare por 1 mês ou mais, receba 3. Quando toda essa
preparação valer a pena, gaste 1 de preparo para receber +1 em um rolamento
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qualquer. Você somente pode gastar 1 de preparo por rolagem.

Encerrar Sessão
Quando chegar ao final da sessão, escolha um de seus Vínculos que lhe
pareça resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado, que tenha se
tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual você
compartilha o vínculo se ele concorda. Em caso positivo, marque EXP e escreva
um novo Vínculo com quem quiser. Assim que os Vínculos forem atualizados,
observe suas atitudes. Caso tenha agido de acordo com elas pelo menos uma
 vez na sessão, marque EXP. Em seguida, os jogadores devem responder às três
questões abaixo coletivamente:
• Nós aprendemos algo novo e importante a respeito do mundo?
• Nós sobrepujamos pelo menos a metade das dificuldades?
• Nós conseguimos, roubamos ou recuperamos algo importante?
• Para cada resposta “sim”, todos marcam EXP.

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“Ei, rapaz! Conseguiu
 pegar algum bom alvo?
 Já viu o quadro de
caçadas hoje lá no Mar
d’areia?” 
— Caçador de Cabeças

O Caçador de Cabeças  (Te Headhunter)

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O mundo de Ivalice é repleto de criaturas místicas e poderosas que habitam as
mais diversas localidades dos reinos. Os caçadores de cabeça ganham a vida fa-
zendo trabalhos de caça e eliminação dessas criaturas que geralmente perturbam
a paz de vilarejos pequenos, mercadores em suas rotas comerciais, ou até mesmo
em cidades. Eles são contratados para fazer esse trabalho de “limpeza” e recebem
o combinado após o serviço feito.
Existem também outros tipos de caçadores de cabeça, aqueles que caçam pessoas
inconvenientes.

Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu próprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha, Ro-
bins, eta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes:  Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, engille, Tadalfus, Wodring

Aparência 
Escolha um de cada, ou escreva a sua própria:
• Olhos: Ágeis, Perceptivos, Menosprezantes, Furiosos
• Cabelos: Camuflados, Bagunçados, Naturais, Exóticos
• Vestimentas: Afiveladas, Preparadas, Encouraçadas, Nômades
• Corpo: Musculoso, Intimidador, Enorme, Atlético

Características
Seus HP máximos são iguais a 10 + Constituição;
Seu dano básico é d10.

 Motivações
Escolha uma motivação:

Impiedade 
Destroçar um inimigo e mostrar-se indiferente às regras sociais

Integridade 
Acabar rápido com o sofrimento da presa

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 Diversão
Brincar de gato e rato com sua presa, mesmo que isso arrisque uma caçada
importante

Raça 
Escolha uma raça:

Bangaa 
Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou cidade , você
não precisa consumir uma comida

 Humano
Quando concluir uma caçada, o peticionário lembrará de você, isso pode lhe
trazer benefícios ou oportunidades futuras

 Seeq 
Quando Negociar, você pode rolar com CON em vez de CAR 

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro:
• _________________ finge que é honesto. Mas eu conheço um canalha quando
 vejo um.
• _________________ me impressiona, apesar de ser uma criatura inferior.
• _________________ estaria morto se não fosse por mim.
• Compartilha minha sede pela batalha _________________.

Equipamento
Sua carga máxima é igual a 8+FOR;
Você começa com:
 Equipamento de Viajante (5 Usos , Peso 1)
 Petiscos Assados (Ração, 3 Usos , Peso 1)
 32 Gil
Escolha uma arma:
Alabarda Manchada (+1 dano, Duas Mãos, Grande, Alcance, Peso 3)
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Machado Riscado (Corpo-a-Corpo, Peso 1)
Espada Farpada (Corpo-a-Corpo, Peso 1)
Malho Pesado (Duas Mãos, Grande, Alcance, Peso 2)
Escolha uma arma de longo alcance:
Besta Grande Remendada (+1 dano, Grande, Munição 2 , Próximo,
Recarga, Peso 3)
Arco Curto (Grande, Munição 3 , Próximo, Peso 1)
Escolha uma defesa:
Corselete de Couro Curtido (Armadura 1, Vestida, Peso 1)
Placas Improvisadas (Armadura 2, Exposta, Vestida, Peso 2)
Broquel Sujo (Armadura +1, Restringente, Peso 2)

 Movimentos Iniciais
Você começa com os seguintes movimentos:

 Caçar e Rastrear 
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham
passado por ali, role+SAB. Com C����������, você consegue seguir o rastro
até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem.
Com S������, você também pode escolher um dos itens abaixo:
• Obtenha alguma informação a respeito de sua presa, dada pelo MJ
• Determine o que causou a interrupção de seus rastros

 Presa Conhecida 
Quando pensar a respeito sobre um monstro , use SAB no lugar de IN

No 1º nível escolha 1 dos seguintes movimentos:

 Tiro Ao Alvo
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode optar
por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:
• Cabeça:  Com S������, aplique o efeito de C����������, mais seu dano.
Com C����������, o alvo não consegue fazer nada a não ser ficar parado
babando por alguns momentos.
• Braços:  Com S������, aplique o efeito de C����������, mais seu dano.
Com C����������, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas:  Com S������, aplique o efeito de C����������, mais seu dano.
Com C����������, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente
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 Cheiro de Sangue 
Após utilizar lutar contra um inimigo , seu próximo ataque contra ele causa
+1d4 de dano adicional.

 Movimentos Avançados
Quando subir de nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

 Camuflagem 
Enquanto permanecer imóvel em lugares naturais , seus inimigos serão
incapazes de localizá-lo até que você se movimente de alguma forma

 Rajada de Tiros
Requer: iro ao Alvo
Quando disparar com uma arma a distância que não possua rótulo Recarga ,
 você pode gastar munição extra antes de rolar os dados. Para cada ponto de
munição gasta dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez e
aplique o dano a todos os alvos

 Gosto Por Sangue 


Substitui: Cheiro de Sangue
Após utilizar lutar contra um inimigo , seu próximo ataque contra ele causa
+1d8 de dano adicional.

 Sigam-me 
Quando empreender uma jornada perigosa , você pode realizar dois papéis.
Faça uma rolagem separada para cada um deles

 Um Na Multidão
Requer: Camuflagem
Enquanto permanecer nas sombras de uma cidade ou lugar lotados de
pessoas, seus inimigos serão incapazes de localizá-lo até que você se mostre

 Pele de Ferro
Requer: Gosto Por Sangue
Você recebe +1 de armadura.

21
22
“ — Esse dinheiro pertence ao povo de
dalmasca, não acha? 
— Os imperiais roubaram da gente, então
é justo pegarmos de volta. É apenas nosso
dever como Dalmascanos.” 
— Diálogo entre Penelo e Vaan

O Diligente das Ruas


23
O Diligente das Ruas é o plebeu que ganha sua vida da maneira que pode, ele
topa todo serviço e é capaz de fazer com maestria. A maioria dos cidadãos de
Rabanastre se encaixam nesse perfil, são empregados de grandes mercadores,
operários, vendedores, ladinos, membros de guildas, mensageiros e guarda-cos-
tas. O diligente das ruas é alguém que não nasceu em berço de ouro e teve que
trabalhar duro desde a infância para conseguir o pouco que tem, são pessoas que
sonham alto em mudar de vida.

Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu próprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha,
Robins, eta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes:  Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, engille, Tadalfus, Wodring

Aparência 
Escolha um de cada, ou escreva a sua própria:
• Olhos: Empolgados, Sagazes, Mal-humorados, Humildes
• Roupas: Confortáveis, Largadas, Folgadas, Ajustadas
• Corpo: Franzino, Roliço, Bronzeado, Musculoso

Características
Seus HP máximos são iguais a 6 + Constituição;
Seu dano básico é d6.

 Planos
Escolha um plano:

Oportunismo
Conseguir aliados poderosos

Reconhecimento
Aventurar-se para acabar com um mal poderoso

Ocultamento
Evitar ser visto, Se infiltrar em um local proibido
24
Raça 
Escolha uma raça:

Bangaa 
Quando estiver em menor número em um combate , receba +1d4 de dano

 Humano
Receba +1 quando desafiar o perigo usando destreza , quando nas ruas de
uma cidade

 Seeq 
Receba +1 em seu último suspiro

 Moogle 
Quando você desafiar o perigo usando seu tamanho pequeno em sua
 vantagem, receba +1.

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro:
• Eu jurei cuidar de _________________.
• Eu sou grato a _________________ por ter me acolhido quando mais
precisei.
• Eu roubei algo de _________________.
• _________________sabe detalhes incriminadores a meu respeito.

Equipamento
Sua carga máxima é igual a 6+FOR;
Você começa com:
 Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
 Refeição Embalada (Ração, 5 Usos , peso 1)
 Adaga Envelhecida (Precisa, Mão, Peso 1)
 12 Gil
Escolha um:
Barraca de Ofício e Utensílios de Cozinheiro (Peso 1)

25
Ferramentas de Arrombamento (Peso 1)
Loja de Ofício e Ferramentas de Ferreiro (Peso 1)
Loja de Ofício e Ferramentas de Carpinteiro (Peso 1)

 Movimentos Iniciais
Você começa com os seguintes movimentos:

 Fervor 
Quando falhar em uma rolagem, receba +1 adiante

 Conhecimento das Ruas


Você sabe como chegar a qualquer lugar (mesmo locais secretos, a critério do
MJ). Quando estiver encurralado ou sendo perseguido em uma cidade ou
ambiente urbano, role+IN. Com S������, haverá uma janela, beco, fresta
ou esgoto que você pode usar para escapar. Com C����������, a fuga não
pareceu tão eficaz, e só questão de tempo até lhe acharem novamente

No 1º nível escolha 1 dos seguintes movimentos:

 Não Consegue Me Acertar?


Você não usa armaduras, armaduras atrapalham seus movimentos, sua
agilidade já lhe protege o suficiente. Você adiciona seu valor de DES à sua
armadura. Se você vestir uma armadura qualquer, você perderá o bônus de
DES

 Patrono
Você trabalha para alguém, não necessariamente alguém poderoso ou
influente. Quando precisar de uma ajuda, abrigo, comida, ou informações ,
 você pode solicitar uma ajuda a seu patrono. O MJ decidirá como será a ajuda

 Apunhalar 
Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de
combate corpo a corpo, você pode optar entre causar dano ou rolar+DES.
Com S������, escolha dois. Com C����������, escolha um.
• Você não entra em combate corpo a corpo com o alvo
• Você causa seu dano +1d6
• Você cria uma situação vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que
consiga agir de acordo

26
• Reduza a armadura do alvo em 1 até que ele consiga repará-la

 Truques Básicos
Quando arrombar fechaduras ou bater carteiras, role+DES. Com S������,
 você consegue, sem problemas. Com C����������, você ainda consegue, mas
o MJ lhe oferecerá duas opções entre suspeita, perigo ou preço

 Movimentos Avançados
Quando subir de nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

27
28
“O povo garif
vive segundo seus
velhos costumes. O
conhecimento sobre o
 Magicite é parte de sua
cultura. Eles podem ouvi-
lo. Sussurros de ameaça
da pedra.” 
— Fran

O Garif Geomante 
29
Garif é uma raça musculosa coberta de densos pêlos marrons, abominam
máquinas e bens materiais tais como o dinheiro. Eles vivem da terra, adornando-
se de materiais simples e naturais, como couro, grama, madeira e pedra, e
construindo seus lares a partir dos mesmos materiais.
As máscaras são umas das partes vitais dos costumes garif. Cada um deles recebe
uma no dia de seu nascimento e a usam até o dia de sua morte. Nunca removem,
emprestam ou vendem. Os grandes-chefes usam máscaras mais elaboradas,
trabalhadas com metal e pintadas com pigmentos diversos vindos da terra.
Apesar da sua aparência intimidadora, o povo garif aprecia a paz, embora
fisicamente sejam capazes de caçar e lutar graças aos seus corpos musculosos,
pêlo grosso e audição e oufato incríveis. Muitos garif tornam-se pastores de
criaturas conhecidas como “Nanna” na língua garif, eles colhem o leite dessas
criaturas para fazer o “Queijo-Nanna”, um produto muito famoso por toda
Ivalice.

Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu próprio:
Uball-Ka, Zayalu, Supinelu, Kadalu, Sugumu, Yugelu

Aparência 
Escolha um de cada, ou escreva a sua própria:
• Pele: Pêlo variante de duas cores, Partes sem pêlos, Pêlo trançados, atuagens
rúnicas
• Corpo: Levemente curvado, Relaxado, Postura firme
• Vestimentas: Armadura rústica, Couro trabalhado, orso descoberto e faixas,
tatuagens simbólicas

Características
Seus HP máximos são iguais a 10 + Constituição;
Seu dano básico é d6.

 Motivações
Escolha uma motivação:

 Moldar Condições Vivíveis


razer paz e prosperidade para uma terra devastada

 Moldar-se Através do Mundo


30
Aprender uma nova lição das suas experiências vividas em novas terras

Indiferença Perante as Consequências


Se provar cada vez mais forte, mesmo que prejudique a terra e seus habitantes
locais

Antecedentes
Escolha um antecedente:

 Produtor de Vida 
Você dominou a essência da flora. Gaste 1 Ponto de Geoespírito para fazer
com que plantas floreçam e dêem frutos

 Sensitivo Sísmico
Você aprofundou seus sentidos das vibrações terrestres. Gastando 1 Ponto
de Geoespírito e tomando algum tempo para se concentrar, você pode achar
caminhos secretos entalhados na pedra

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro:
• Os espíritos não parecem gostar muito de _________________.
• _________________ foi ferido(a) pela terra antes; Eu farei o que puder para
compensar essa ferida.
• _________________ é completamente ignorante perante os poderes da terra.
Eu devo ajudá-lo(a) a ver.
• _________________ abusou ou explorou da terra antes!

Equipamento
Sua carga máxima é igual a 6+FOR;
Você começa com:
 Armadura de Peles Rasgada (Armadura 1, Vestida, peso 2)
 Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
 Iguarias da erra (Ração, 5 Usos , peso 1)
 6 Gil

31
Escolha sua arma:
Faca Rústica (Mão, Peso 1)
Cajado Rúnico (Corpo-a-Corpo, Duas Mãos, Peso 1)

 Movimentos Iniciais
Você começa com os seguintes movimentos:

 Dádiva dos Geoespíritos


Você possui pontos de Geoespírito (PG) na quantidade máxima igual a 3.
Quando você parar e meditar junto com os espíritos por algumas horas, resete
seus PG e fique com a quantidade máxima

 O Solo Fala 
Quando você Perceber em regiões selvagens ou no subterrâneo, você pode
adicionar estas perguntas, além das outras:
• O que dizem os espíritos da terra?
• O que perturba a terra aqui?
• Que característica da terra está em maior necessidade de proteção?

No 1º nível escolha 1 dos seguintes movimentos:

 Reunir o Chão
Quando você invocar a terra para ajudá-lo, gaste 1 PG e role+FOR. Com
S������, escolha 2. Com C����������, escolha 1 e a terra o colocará em
evidência.
• A terra dará a você e aqueles que considera aliados, uma vantagem
defensiva de posição; +1 adiante para defender ou reforçar sua posição
• A terra coloca seus alvos em posição desvantajosa ou os fazem tropeçar; +1
adiante para agir aproveitando essa desvantagem
• A terra restringe a comunicação de alguém com os demais, protegendo-o
ou prendendo-o à sua escolha
• A terra remove – à força – o alvo do lugar em que possua uma posição
 vantajosa

 Soprar o Vento
Quando você invocar o vento para ajudá-lo, gaste 1 PG e Role+DES. Com
S������, escolha 2. Com C����������, escolha 1 e o vento o colocará em
evidência.
• Impeça alguém de chegar em algum lugar, com o auxílio de um vendaval

32
• Perturbe as correntes de ar das proximidades, quaisquer criaturas aéreas
que estejam pairando, flutuando ou sobrevoando as proximidades – aliadas ou
inimigas – sofrerão -1 adiante ou causarão -1d6 de dano à escolha do MJ
• O ambiente não será modificado e nada nas proximidades será destruído

 Controlar o Fogo
Quando você controlar o fogo para ajudá-lo, gaste 1 PG e role+SAB. Com
S������, escolha 2. Com C����������, escolha 1 e o fogo o colocará em
evidência:
• Incendeie qualquer objeto inflamável com facilidade
• Cause seu dano +1d6 (Inflamado) a um único alvo, além disso quem estiver
bem próximo ao ponto central receberá metade do dano causado ao alvo
principal, seja aliado ou inimigo
• Você não perderá o controle sobre o fogo, o ambiente não será modificado e
nada nas proximidades será queimado sem seu concentimento

 Movimentos Avançados
Quando subir de nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

33
34
“O futuro de Dalmasca não nos
será tomado.” 
— Vossler York Azelas

O Insurgente 
 (Te Insurgent)

35
Com a invasão de Archadia aos reinos de Nabradia e Dalmasca vários grupos
ativistas anti-imperiais, surgiram. Insurgentes – são como são chamados pelo
exército Archadiano – esses guerreiros são em sua maioria cidadãos comuns que
lutam para proteger seus lares e famílias contra o totalitarismo do império.

Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu próprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha,
Robins, eta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes:  Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, engille, Tadalfus, Wodring

Aparência 
Escolha um de cada, ou escreva a sua própria:
• Olhos: Vingativos, Implacáveis, Visionários, Idealistas
• Vestuário: Coberto, Disfarçado, Desgastado
• Corpo: Vivaz, Marcado, Destemido, Persistente

Características
Seus HP máximos são iguais a 8 + Constituição;
Seu dano básico é d8.

 Posicionamentos
Escolha um posicionamento:

 Disseminar 
Convencer alguém a lutar ao lado da Resistência

 Julgar 
Negar misericórdia a alguém do lado do Império Archadiano

Interferir 
Proteger alguém da tirania de Archadia, mesmo que em horas inoportunas

Impulsos
36
Escolha um impulso:

Vingança 
A guerra lhe tirou alguém muito importante – defina qual foi essa perca junto
com o MJ. Uma vez por dia, quando se mover em busca de compensar essa
perca, receba +1 adiante

 Passado
A guerra mudou o seu lar, as coisas não são como eram antes. Uma vez
por dia, quando se esforçar para mudar a realidade de um povoado –
melhorando a sua vida – marque EXP

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro:
• _________________ acha que quem estiver no poder não fará diferença, mas
 vou mostrá-lo que não é bem assim.
• Preciso vingar _________________ de todo o sofrimento passado.
• Convencerei _________________ a lutar pela minha causa.
• _________________não toma partido na guerra, a vida irá apresentá-lo a
uma realidade cruel.

Equipamento
Sua carga máxima é igual a 6+FOR;
Você começa com:
 Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
 Refeição Conservada (Ração, 2 Usos , peso 1)
 Adaga Com Emblema (Precisa, Mão, Peso 1)
 26 Gil
Escolha sua proteção:
Braceletes Ocultos (Armadura +1, Oculto, Peso 1)
Espada Enferrujada (Corpo-a-Corpo, Peso 1)

 Movimentos Iniciais
Você começa com os seguintes movimentos:

37
 Grito de Comando
Quando gritar ordens, ou direcionar um plano de ação, role+IN. Com
S������, Domínio 3. Com C����������, Domínio 1. Gaste 1 Domínio para:
• Grito Fervoroso: Conceda a um aliado +1d4 de dano adiante
• Grito Revigorante: Cure 1d4 HP de um aliado
• Grito Motivante: Permita que um aliado ignore os efeitos de uma debilidade
durante a cena atual

 Esconderijo da Resistência 
Quando chegar a um local civilizado e Perceber sobre assuntos da
Resistência , adicione as seguintes perguntas:
• Como posso achar um membro da Resistência por aqui?
• Onde tropas imperiais podem ser uma ameaça por aqui?

No 1º nível escolha 1 dos seguintes movimentos:

 Carismático
Quando Ajudar ou Interferir, role+CAR em vez de +Vínculos

 Estudado
Quando Pensar a Respeito sobre história ou leis , receba +1 adiante

 Em Frente!
Quando você liderar a investida em um combate receba +1 adiante

 Movimentos Avançados
Quando subir de nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

38
“A Mist flui através desta
sala. Deve está indo para
algum canto.” 
— Fran

O Adepto da Mist 
39
São os magos de Ivalice. Pessoas com habilidades extraordinárias de manusear
a Mist  para criar efeitos adversos de manipulação das forças da natureza, tempo,
espaço e espírito.

Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu próprio:
Nomes: Algus, Alicia, Alma, Argath, Celia, Cidolfus, Delita, Dicedarg, Eltiana,
Gilliam, Lavian, Marach, Maria, Mustadio, Orran, Ovelia, Ramza, Rapha,
Robins, eta, Valentine, Zalbag
Sobrenomes:  Ajora, Atkascha, Baert, Barrington, Beoulve, Bunansa, Duelar,
Durai, Elmdore, Folles, Gaffgarion, Galthena, Goltanna, Heiral, Larg, Lenande,
Levigne, Margriff, Oaks, Orlandeau, engille, Tadalfus, Wodring

Aparência 
Escolha um de cada, ou escreva a sua própria:
• Olhar: Bondoso, Calmo, Brilhante, Vibrante, Sinistro
• Cabelos: Arrumados, Encapuzados, Presos, Sutis, Chapéu Pontudo
• Vestimentas: Impecáveis, Soltas, Adornadas, Escuras
• Corpo: Delicado, Magro, Pálido, Persistente, Prepotente

Características
Seus HP máximos são iguais a 4 + Constituição;
Seu dano básico é d4.

 Motivações
Escolha uma motivação:

Autruismo
Colocar-se em perigo para ajudar alguém

 Proeminência 
Usar a magia para se mostrar poderoso

Os Segredos
Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico

Raças
40
Escolha uma raça:

 Humano
Quando você encontrar um importante usuário de magia, besta mística,
lugar de poder ou artefato mágico (à sua escolha) você pode perguntar ao MJ
sobre isso; o MJ responderá sinceramente

 Moogle 
Quando utilizar seu poder de dedução para analisar os arredores , você pode
perceber com +IN no lugar de +SAB

Viera 
Seus poderes de alguma forma estão ligados à Natureza. Você aplica -1 para
conjurar magias em áreas que não exista muita natureza e +1 para conjurar
quando estiver em ambientes naturais

Garif 
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos , você lhe disser
qual considera ser a melhor solução e ele seguir seu conselho, ele receberá +1
adiante e você marcará XP

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro:
• _________________ está envolvido em algo que indiretamente pode ajudar no
meu objetivo.
• Eu não acredito em _________________. Eu sinto que ele pode prejudicar.
meus planos.
• É meu dever confiar em na ajuda de _________________.
• _________________ e eu formamos um grande time.
• _________________ não respeita as forças da natureza.

Equipamento
Sua carga máxima é igual a 6+FOR;
Você começa com:
 Equipamento de Viajante (3 Usos , peso 1)
 Sacola com omos e Pergaminhos (4 Usos , peso 2)
41
 Desjejum Enfeitiçado (Ração, 3 Usos , peso 1)
Escolha seu armamento:
Adaga Encantada (+1 de dano, Precisa, Mão, Peso 1)
Bordão de Carvalho (Duas Mãos, Corpo-a-Corpo, Grande, Peso 1)
Cajado Ornamentado (Duas Mãos, Corpo-a-Corpo, Grande, peso 1)

 Movimentos Iniciais
Você começa com os seguintes movimentos:

 Grimório
Você aprendeu diversas magias e as escreveu em seu grimório. Comece o jogo
com 3 magias aleatórias de primeiro nível anotados em seu livro, assim como
3 truques também aleatórios (Veja o Capítulo Magias). Sempre que ganhar um
nível, adicione ao seu grimório uma nova magia de nível igual ou inferior ao
seu. O livro possui peso 1
A nova magia aprendida deve ser explicada na ficção. Pode ser encontrada em
forma de pergaminho em uma masmorra abandonada, comprada em uma loja
de artigos mágicos, ensinada por um mago veterano e etc, o MJ decidirá.

 Meditar 
Quando passar algum tempo meditando e contemplando silenciosamente
seu grimório (uma hora, aproximadamente) sem interrupções:
• Perde todas as magias que havia preparado anteriormente
• Prepara novas magias que estejam anotados em seu grimório à sua escolha,
cujo total de níveis não supere seu próprio nível +1
• Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima

 Defesa Mágica 
Você pode desfazer uma magia contínua imediatamente, e utilizar a energia da
 Mist  envolvida em sua dissipação para defletir um ataque. Os efeitos da magia
são encerrados e você subtrai o nível dela do dano recebido

 Conjurar Magia 
Quando conjurar uma magia de seu grimório, role+IN. Com S������, a
magia é conjurada com sucesso e não é esquecida – logo, você poderá conjurá-
la novamente mais tarde. Com C����������, a magia é conjurada, mas
escolha um:
• Você atrai atenção indesejável para si ou coloca um aliado em uma situação

42
complicada. O MJ descreverá como
• Sua conjuração preturba a Mist  do ambiente – receba -1 constante para
conjurar magia até a próxima vez que você Meditar
• Você esquece dos gestos, palavras mágicas e concentração aplicados à magia
que iria lançar, e não poderá lançá-la novamente até Meditar
Repare que manter magias ativas com efeitos contínuos pode lhe ocasionar
uma penalidade na rolagem de conjurar magias

 Movimentos Avançados
Quando subir de nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

 Prodígio
Escolha uma magia da lista de seu grimório. Você a prepara como se fosse 1
nível menor

 Focus
Quando conjurar magia, com S������ você tem a opção de escolher um item
da lista de C����������. Caso o faça, pode escolher também um dos itens da
lista abaixo:
• Os efeitos da magia são maximizados
• Os alvos da magia são dobrados

 Fonte de Conhecimento
Quando pensar a respeito de alguma coisa que ninguém mais saiba , receba
+1

43
44
“Um dia desses eu vou voar na minha
 própria aeronave. Eu vou ser um
 pirata do céu, livre para ir para onde
quiser.” 
— Vaan

O Pirata dos Céus  (Te Sky Pirate)

45
O Povo livre que cortam os céus com aeronaves. Embora eles normalmente
sejam chamados de “piratas”, suas reais ocupações variam de indivíduo para
indivíduo. Alguns procuram por tesouros lendários, outros simplismente
simplismente viajam
pelo mundo, enquanto outros são realmente vilões que atacam naves comerciais
e saqueiam bens com fins lucrativos. Alguns aspiram se tornar piratas dos céus
para escaparem de uma vida presa, vivida pela maioria dos cidadões de Ivalice,
devida a guerras territoriais. A pirataria dos céus também é uma maneira de
 juntar dinheiro,
dinheiro, escapando assim da pobreza
pobreza ou compensando com bens
materiais perdidos nas guerras que varrem o país.

Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu próprio:
Balthier, Cid, Fran, Penelo, Reddas, Vaan

Aparência 
Escolha um de cada, ou escreva a sua própria:
• Olhos: Malandros, Sigilosos, Influenciador
Influenciadores,
es, Sedutores
S edutores
• Cabelos: Úmidos, Presos, Dreads, Costeletas Extravagan
Extravagantes
tes
• Vestimentas: Soltas, Extravagantes, Discretas, Coloridas

Características
Seus HP máximos são iguais a 8 + Constituição;
Seu dano básico é d8.

 Motivações
Escolha uma motivação:

 Herói por Recompensa 


Eliminar uma ameaça local em busca de bens materiais

 Provar sua Audácia 


Sobrepurjar um desafio de forma extravagante

Oportunista 
Aproveitarr as chances de acabar com uma presa indefesa ou cercada, mesmo
Aproveita
que isso faça de você um covarde

46
Antecedentes
Escolha um antecedent
antecedente:
e:

Apanhador 
Quando engatilhar Por odos os Cantos , você também pode perguntar ao
MJ:
• Qual o melhor saque partirá daqui
daqui em breve?
breve?
Contrabandista 
Quando engatilhar Por odos os Cantos , você também pode perguntar ao
MJ:
• Quem necessita desesperadamente dos meus serviços aqui?

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum
companheiro:
• Acho que _________________ é um piloto
piloto promissor
promissor.. Com minha ajuda ele
pode se tornar o segundo melhor.
• Passei por poucas e boas ao lado de _________________.
_________________. Confio nessa
pessoa.
• _________________ é normalmente o alvo de minhas piadas.
• Esta não é minha primeira avent
aventura
ura com
com _________________.

Equipamento
Sua carga máxima é igual a 6+FOR;
Você começa com:
 Kit de Ferramentas (4 Usos , Peso 1)
 Adaga imbrada (Precisa, Mão, Peso 0)
 Comida em Conserva (Ração, 5 Usos , Peso 0)
 Mapa Mundi Desatualizado (Peso 0)
 Aeronave Padrão da classse ransportadora (Veículo)

 Movimentos Iniciais
Você começa com os seguintes movimentos:

 Arma Favorita 
47
Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua melhor
amiga. Ela é sua vida. Você
Você a domina como domina a si próprio. Sua arma,
sem você, é inútil. Sem sua arma, você é inútil. Empunhe-a e seja autên
autêntico.
tico.
Escolha uma arma base, todas possuem peso 2:
Mosquete Pistola Bacamarte
Escolha uma distância:
Alcance Próximo Distante
Escolha duas melhorias:
Coronha melhorada. orna-se de mão.
Mira Apurada. +2 penetrante
Pesada. +1 de dano, +1 de peso
Dois canos. +1 de dano
Munição infinita
Enorme. orna-se
orna-se grotesca e poderosa
po derosa
Versátil. Escolha outra distância
Portátil. -1 de peso
Escolha uma aparência:
Escupida com uma criatura mística
Feita de uma estranha e brilhante liga
Automática e a vapor
Cravada de ouro e madrepérola
Desgastada
Sua arma favorita é especial – não apenas um item no meio de muitos.
 A não ser que
que você realize
realize alguma
alguma ação
ação que realme
realmente
nte a coloque
coloque em
risco, sua arma favorita jamais será perdida permanentemente (mas
você pode ter algum trabalho para obtê-la de volta, de acordo com a
situação).

 Especialista em Armadilhas
Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa , role+DES.
Com S������
S������,, domínio 3. Com C����������
C����������,, domínio 1. Gaste seu domínio
enquanto anda pela área para fazer as seguintes
segui ntes perguntas:
• Existe alguma armadilha aqui, e se existir,
existir, como ela é ativada?
• O que a armadilha faz quando é ativada?
ativada?
• O que mais está escondido por aqui?

48
 Reparos
Quando estacionar sua nave e dedicar um dia para reparar os danos , gaste 1
uso do seu kit de ferramentas e recupere 1d4 de sua Fuselagem

 Por Todos os Cantos


Quando retornar a um local civilizado que já tenha visitado previamente ,
diga ao MJ quando esteve aqui pela última vez. Ele lhe responderá quais foram
as mudanças ocorridas desde aquela época

 Movimentos Avançados
Quando subir de nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

 Ataque Pelas Costas


Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de combate
corpo a corpo, você pode optar entre causar dano ou rolar+DES. Com
S������, escolha dois. Com C����������, escolha um.
• Você não entra em combate corpo a corpo com o alvo
• Você causa seu dano +1d6
• Você cria uma situação vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que
consiga agir de acordo
• Reduza a armadura do alvo em 1 até que ele consiga repará-la

 Ataque Surpresa 
Quando usar uma arma Precisa ou de Mão, seu Ataque Pelas Costas causa
+1d6 de dano

 Ricochetear 
Quando Disparar com S������ C������, cause metade do dano total a um
segundo inimigo que esteja próximo ao alvo principal
uuu

Aeronave inicial do Pirata dos Céus


Classe & Rótulos: Interior, ransportadora, Compartimento de Carga, ripulação

Constructo, Amorfo | 15 Fuselagem | Revestimento 2
Não possui sistema de armas
Qualidades Especiais: Voo

49
Uma aeronave padrão dos piratas dos céus, possui um espaço para o transporte de
cargas entre as cidades

50
“As vieras nascem como parte do
Bosque, mas o Bosque não é o
único caminho que nós podemos
escolher.” 
— Fran

A Viera Viajante   (Te Viera Wayfarer)

51
As vieras vivem nas áreas mais profundas das florestas, por isso são conhecidas
como “o povo do bosque”. Elas possuem sentidos excelentes e seus cabelos
são normalmente brancos. As fêmeas vivem separadas dos machos e só fazem
contato quando a situação se mostra necessária. Vieras possuem uma visão
excepcional; é dito que elas podem localizar um presa a cerca de dez quilômetros
de distância.
A audição superior das vieras lhes permite sentir até as mudanças climáticas e a
movimentação de todas as criaturas vivas nas florestas em que elas habitam. Elas
 vivem até três vezes mais que o os humanos. Seu crescimento durante a infância
é assim como o dos humanos, entretanto ao chegar à idade adulta as vieras retém
sua aparência até a velhice.
endo perdido sua antiga terra natal para a guerra há mais de 450 anos, algumas
 vieras começaram a questionar seu modo de vida e saíram para viver entre os
humanos. Isto é contra sua lei, conhecida como a “Palavra Verde”, que proíbe
o contato com o mundo exterior. De acordo com Jote, líder das vieras que
restaram no vilarejo Eruyt, uma vez que uma viera quebra esta lei, ela não é
mais considerada viera e é tratada como exilada. Uma viera do vilarejo Eruyt é
capaz de se comunicar com a Selva de Golmore, conhecida como “o Bosque”. Os
sentidos de uma viera exilada se tornam escurecidos e ficam incapazes de fazer
isso. Se uma viera exilada pode ou não recuperar a capacidade de se comunicar
com a floresta, é desconhecido.

Nomes
Escolha um nome, ou escreva o seu próprio:
Alja, Fran, Jote, Mjrn, Krjn, Ktjn, Rena

Aparência 
Escolha um de cada, ou escreva a sua própria:
• Olhos: Afiados, Misteriosos, Serios, Serenos
• Cabelos: Longos, Exóticos, Presos, Volumosos
• Vestimentas: Curtas, Partes de Armaduras, Justas, Sandálias Vorpais

Características
Seus HP máximos são iguais a 6 + Constituição;
Seu dano básico é d6.

 Motivações
Escolha uma motivação:

52
Aprendizado
Saber da história e tradições dos lugares que visita

Guardiã da Humanidade 
Lutar para defender aqueles que não podem

Conhecimento da  Mist 
Descobrir informações a respeito de um mistério mágico da Mist .

Antecedentes
Escolha um antecedente:

 Fabricante de Bálsamo
Adicione os seguintes equipamentos aos equipamentos iniciais:
• Bolsa com Cataplasmas e Ervas (5 Usos , Peso 1)
Quando tiver tempo de sobra para procurar por materiais naturais na
floresta (1 dia), perca todos os cataplasmas e ervas restantes que possui e anote
5 novos.
Quando estiver fora de perigo e recorrer a seus materiais de cura para tratar
dos ferimentos de alguém, role+SAB. Com S������, você cura 1d8 de HP ou
remove uma doença. Com C����������, a cura acontece, mas você tem de
gastar o dobro do material necessário.

 Sentinela da Floresta 
Adicione os seguintes equipamentos aos equipamentos iniciais:
• Arco Ornamentado Rústico (Próximo, Munição 3 , Peso 2)
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você
pode optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES: Com
C����������, aplique o efeito do alvo escolhido. Com S������, também
aplique seu dano.
• Cabeça: O alvo não consegue fazer nada a não ser ficar parado babando por
alguns momentos.
• Braços: O alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando.
• Pernas: O alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente.

Vínculos
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum

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companheiro:
• _________________ não respeita a natureza, logo, também não tem meu
respeito.
• _________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, também lhe
ofereci a minha.
• _________________ me confidenciou um segredo.
• Esta não é minha primeira aventura com _________________.

Equipamento
Sua carga máxima é igual a 6+FOR;
Você começa com:
 Equipamento de Viajante (5 Usos , peso 1)
 Iguarias Vegetais (Ração, 4 Usos , peso 1)
 Punhal Rústico (Preciso, Mão, Peso 1)

 Movimentos Iniciais
Você começa com 2 dos seguintes movimentos:

 Rastreadora Natural 
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham
passado por ali , role+SAB. Com C����������, você consegue seguir o rastro
até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem.
Com S������, você também pode escolher 1 dos itens abaixo:
• Obtenha alguma informação a respeito de sua presa, dada pelo MJ
• Determine o que causou a interrupção de seus rastros

 Viajante Veterana 
Quando empreender uma jornada perigosa através de terras ermas ,
independente de qual seja seu papel, você sempre conseguirá um acerto como
se tivesse rolado nos dados.

 Sentidos Aguçados
Você nunca é surpreendida. Quando um inimigo surpreendê-la, você age
primeiro.

 Sentidos da Névoa 
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Quando um efeito mágico ocorrer nas proximidades , você consegue sentir e
dizer aproximadamente em qual direção e o quão distante está de você

 Movimentos Avançados
Quando subir de nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:

 Partir em uma Caçada 


Quando sair em uma caçada por alimento através de locais ermos e
selvagens, role+SAB. Com S������, você reduz a quantidade de comida
consumida naquele dia pelo grupo na proporção de 1 para cada pessoa. Com
C����������, apenas você não precisa gastar suprimentos de comida daquele
dia.

55
56
A Magia 

57
A Mist 
A Mist  é a fonte da magia em toda Ivalice, quando densamente consentrada em
um determinado ambiente, ela toma o formato de uma névoa branca que paira
no ar, e é visível a olho nu. A Mist  está dentro de todos os seres vivos e também
em pedras chamadas  Magicites. Qualquer um – que possua treinamento, ou
um dom nato – usando essas pedras ou não, pode extrair a Mist  que há dentro
de si mesmos para conjurar magias. Uma variante das Magicites – chamada de
Nethicites – têm a capacidade de absorver Mist , desta forma anulando quaisquer
efeitos mágicos.
A magia em Ivalice é algo comercializado, grandes cidades espalhadas pelo
mundo possuem lojas especializadas em artigos mágicos, vendendo-os para
estudantes de magia. Obviamente que existem magias mais raras, difíceis e
desconhecidas elaboradas por magos experientes que são pouco vendidas, ou
até mesmo inexistentes no mercado.
Para efeitos de regras, personagens capazes de conjurar magias devem rolar
aleatoriamente todas suas magias iniciais (truques e de nível 1), isso representará
tudo que ele conseguiu reunir de conhecimento mágico durante sua carreira.
Quando subir de nível e possuir capacidade de aprender mais magias, o MJ deve
 justificar na ficção como o personagem aprende novas magias.
Em termos de jogo, o MJ pode imprimir este capítulo como grimório do
personagem capaz de conjurar magias, o jogador por sua vez, deve marcar as
magias que possui em seu grimório.
As magias a seguir estão ordenadas em ordem alfabética.

 Lista de Magias
 Aero (Aero)
1º Nível, Magia Negra
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento e 3 metros de
largura, é soprada de você em uma direção, à sua escolha, pela duração de
alguns segundos

 Amizade 
ruque, Contínuo
Você distrai (através de gestos e vocalizações) uma criatura que não seja hostil
a você. Quando a magia acabar, a criatura percebe que você usou magia para
influenciá-la e poderá ficar hostil a você ou fugir

 Bio(Bio)
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3º Nível, Magia Verde
Você envenena o alvo, causando 1 de dano constante até ser curado, ou ficar
com 1 ponto de vida, quando chega a este ponto a criatura para de perder
pontos de vida

 Bravura  (Bravery)
Nível 1, Magia Verde, Contínua
As forças da luz fortalecem um combatente à sua escolha, que receberá +1
constante enquanto a batalha continuar e ele permanecer de pé lutando.
Enquanto este feitiço estiver ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços

 Confundir 
ruque
Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa
criatura que você possa ver, dentro do alcance. A criatura ficará desorientada
durante alguns instantes

 Consertar 
ruque
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar,
como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida,
um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou
fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você pode
remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior

 Curar  (Cure)
Nível 1, Magia Cintilante
Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d6 de
dano em um aliado que você tocar

 Desintoxicar  (Poisona)
Nível 1, Magia Cintilante
Você toca um aliado e canaliza as forças da luz para desintoxicá-lo curando-o
de um envenenamento leve

 Desofuscar  (Blindna)
Nível 1, Magia Cintilante
Você toca um aliado e canaliza energias da luz para neutralizar efeitos de
cegueira mágica

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 Guia 
ruque
O símbolo da sua divindade surge à sua frente e aponta na direção ou curso de
ação que seu deus gostaria que você tomasse, desaparecendo logo em seguida.
Esta mensagem é passada apenas através de movimentos – a comunicação
permitida por este feitiço é extremamente limitada.

 Ilusão
ruque, Contínuo
Você cria um som ou uma imagem de um objeto – que não tenha tamanho
maior que o seu – que permanece pela duração em que permanecer
concentrado. Se você criar um som, o volume pode variar desde um sussurro
até um grito, pode ser uma voz, ruídos ou batidas. Se criar uma imagem, ela
não emite luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial.

 Imobilizar  (Immobilize)
Nível 3, Magia emporal, Contínua
Você fixa os pés de um alvo ao chão, impedindo-o de mover enquanto você
permanecer concentrado na magia

 Incêndio (Fire)
1º Nível, Magia Negra
Você extrai energias da Mist  para criar fogo que parte da palma da sua mão
em direção a um único alvo atingindo-o com 2d4 de dano por fogo ou
incendiando qualquer material inflamável que não esteja sendo segurado por
ninguém

 Luz 
ruque, Magia Arcana
Um item tocado por você brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de
uma tocha. Essa luz não emite calor ou som e nem precisa de combustível para
queimar, mas funciona como uma tocha comum para todos os outros efeitos.
Você possui total controle sobre a cor da luz. O feitiço dura enquanto o item
estiver em sua presença

 Mãos Mágicas
ruque, Magia Arcana, Contínua
Uma mão flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do seu alcance.
Você pode controlá-la para manipular um objeto, abrir uma porta ou
60
recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto
ou derramar o conteúdo de um frasco. A mão não pode atacar ou ativar itens
mágicos e nem carregar muito peso

 Maré  (Water)
1º Nível, Magia Negra
Você sintetiza a umidade com a Mist  do ar em água que se reúne em forma
de esfera e pode ser posicionada em volta do alvo, causando 2d4 de dano por
pressão

 Nevasca  (Blizzard)
1º Nível, Magia Negra
Você condensa o ar criando flocos de neve que logo se transformam em gelo
que salta em direção a um único alvo causando 2d4 de dano frio ou congela
completamente qualquer líquido até 100 litros

 Trovoada  (Tunder)
1º Nível, Magia Negra
Você direciona uma de suas mãos para os céus enquanto aponta a outra para
um alvo fazendo uma conexão com as nuvens canalizado eletricidade que
desce dos céus atravessando seu corpo até sua mão, saltanto em direção ao
alvo causando 2d4 de dano ou atordoando o alvo por alguns instantes

 Vozear  (Vox)
Nível 1, Magia Cintilante
Você toca um aliado e canaliza energias positivas para livrá-lo de um efeito
mágico que retira a sua voz

 Servo Invisível 
ruque, Magia Arcana, Contínua
Este feitiço conjura um construto invisível simples que não é capaz de fazer
nada a não ser carregar itens. Ele possui Carga 3 e consegue carregar qualquer
coisa que você entregar a ele, mas não é capaz de ir buscar objetos por conta
própria. Qualquer coisa carregada por um servo invisível parece flutuar no
ar alguns passos atrás do mago. Caso o servo receba dano ou saia de sua
presença, ele se desfaz imediatamente. De outra forma, ele o serve até que o
feitiço seja encerrado

61
Tabelas de rolagem de magias iniciais aleatórias
Utilize 1d20 para saber quais as magias e truques iniciais de seu personagem.

d20 ruques iniciais


1-3 Amizade
4-5 Confundir
6-8 Consertar
9-10 Guia
11-13 Ilusão
14-15 Luz
16-18 Mãos Mágicas
19-20 Servo Invisível
Role 3 vezes o d20 para determinar quais truques seu
 personagem conhece, se cair um resultado repetido role
novamente

d20 Magias de 1º nível iniciais


1-2 Aero
3-4 Bravura
5-6 Curar
7-8 Desintoxicar
9-10 Desofuscar
11-12 Incêndio
13-14 Maré
15-16 Nevasca
17-18 rovoada
19-20 Vozear
Role 3 vezes o d20 para determinar quais magias de
1º nível seu personagem conhece, se cair um resultado
repetido role novamente

62
O Mundo

63
A Cidade Real de Rabanastre 
(Te Royal City of Rabanastre)
“É nosso lar, Pertence a todos nós.” — Penelo
“Capital da velha Dalmasca, e antes disso, muitos outros reinos se
estentem através da história da península Galteana. Governada pela
 família real de Dalmasca durante centenas de anos antes da queda
da cidade pelo império Archadiano em 704 OV. Agora um território
imperial. A história do povo da cidade é a história de três culturas:
Valendia, Ordalia e Kerwon, que trouxeram bens comerciais preciosos
ao longo de muitas rotas bem frequentadas aos seus portões de boas
vindas. A cidade propriamente dita, é dividida em quatro setores
 posicionados conformes os pontos cardeais. Ao leste e oeste ficam
os distritos comerciais com lojas e barracas espalhadas por toda a
extensão das ruas. Ao norte, as ruas se alargam em uma grande praça
de frente para o palácio e ao sul três grandes portões levam para além
das muralhas da cidade ao deserto de Dalmasca e as planícies de
Giza. O aerodromo está localizado ao sudoeste da cidade, cercado por
numerosas docas de aeronaves particulares. Ao noroeste da cidade
está localizada uma esplêndida catedral construída ao estilo Galteano,
no qual o sino, quando toca, soa através de cada lar da cidade.”  —
Conhecimento dos Sábios, parte 39
“A Cidade Baixa – como o nome sugere – fica localizada abaixo das
ruas de Rabanastre. Grandes pilares se estendem por todas os cantos
da cidade baixa servindo de vigas para as edificações que ficam acima.

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 Antes da guerra com Archadia, muitos comerciantes usavam a cidade
baixa como armazém para produtos alimentícios e mercadorias
diversas para venda. Com a derrota e a ocupação de Archadia, muitos
dos antigos habitantes de Rabanastre se realocaram para a cidade
baixa, levando a uma transformação gradual de armazém para área
residencial. Nenhuma luz natural brilha na cidade baixa – salvo onde
há passagens para a cidade acima – o que torna-a completamente
obscura. Muitos órfãos da guerra adotaram a cidade baixa como seu
novo lar.”  — Conhecimento dos Sábios, parte 40
“Uma pequena caminhada no centro de Rabanastre lhe levará
aos portões do palácio real. Antes da guerra contra Archadia, essa
magnífica estrutura foi o lar da família real de Dalmasca e dos
quartéis da ordem dos cavaleiros que os serviam. Atualmente, é usado
como moradia pelo recente cônsul nomeado de Archadia. O palácio
 propriamente dito foi construído há vários séculos e desde então tem
sido lar de muitos monarcas Dalmascanos, sendo o rei Raminas o mais
recente deles. Numerosas reformas foram feitas ao palácio ao longo de
sua longa história (a Cidade Real de Rabanastre tendo várias vezes
caído sob o controle de potências estrangeiras através de invasões),
mas de forma geral a arquitetura se mantém fiel ao estilo Galteano
original. Dentro do palácio há inúmeras câmaras secretas que
 guardam documentos e tesouros pertencentes às famílias reais que por
ali passaram. Poucos que vivem além das muralhas do palácio sabem
como encontrá-las.” — Conhecimento dos Sábios, parte 41
Rabanastre é separada em três principais alas: norte, sul, o mercado. E três
portões de entrada: sul, leste e oeste. O Palácio Real de Rabanastre está
localizado na ala norte da cidade, inacessível ao público geral. Os moogles

65
operam o sistema de transporte rápido – Moogling –, que permite que os
cidadãos se teleportem para diferentes setores da cidade.
Debaixo da cidade principal existem uma série de túneis onde fica localizada
A Cidade Baixa, – onde moram os mais pobres e necessitados. Devido aos
imperiais raramente se aventurarem por lá, muitos anti-imperialistas se
mudaram para lá. Debaixo dos túneis da cidade baixa existe um amontoado de
canais fluviais, no qual existe uma entrada secreta para o palácio real.

Canais de Garamsythe   (Garamsythe Waterway)


Os canais de Garamsythe abastecem a cidade com água. No interior deles, várias
criaturas perigosas fazem seus ninhos, e aventureiros se arriscam para treinar
suas habilidades de luta.

Rato Atroz (Dire Rat)


Horda, Pequeno | 3 HP | Armadura 0
Mordidas (d4-1 de dano, Corpo-a-Corpo, Grotesco)
Qualidades Especiais:  nenhuma.
Uma espécie de roedor vil e maculoso, sendo atraído pelo cheiro fétido dos
esgotos e fazendo seus ninhos lá também. entativas passadas de erradicação
para conter a praga dessas pestes conseguiram reduzir consideravelmente seus
números, ainda sim uma taxa sobrenatural de reprodução os mantém longe
da extinção. E assim permanecem, um assunto bem popular entre os filósofos
naturais é o de compreender os segredos de sua resistente constituição.
Instinto: devorar
• Atacar em grandes números
• Encher um local
• Estraçalhar alguma coisa (ou alguém)

“A cauda de rato é um reagente barato necessário na fabricação de


 poções. E isso não é tudo: alguns aficionados dizem que ela é muito
saborosa, frita com um pouco de manteiga de cactus!” 

Asas de Aço (Steeling)
Grupo, Pequeno | 5 HP | Armadura 1
Garras (d4 de dano, Corpo-a-Corpo)
Qualidades Especiais:  Asas.

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Uma besta alada que possui patas ligadas às extremidades das asas numa
tonalidade profunda de um roxo que cortam o véu escuro da escuridão. Dos
registros do naturalista Merlose: “Vive em locais escuros, e se alimenta de
espírito de vida de outras monstruosidades.” É sabido pelos filósofos modernos
naturalistas que eles não são “guiados através do escuro por forças demoníacas”
como foi sugerido anteriormente, ao invés disso eles emitem um grito tão alto
que é capaz de ensurdecer alguém, e com o eco provocado eles são capazes de se
guiarem com uma estranha precisão.
Instinto: ameaçar
• Megrulhar no ar para atacar alguém
• Gritar para confundir

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 Dalmasca Areiaoeste   (Dalmasca Westersand)
“Dalmasca Areiaoeste pode ser complicado, rapaz. Se depare com uma boa
tempestade de areia, e você não conseguirá enxergar nem um palmo na frente do
nariz.” — Aventureiro
“Um dos vastos desertos da região de Dalmasca situado a oeste de
Rabanastre. Poucas estradas passam por estas terras assoladas, como
tal, é pouco frequentada por mercadores. Em Dalmasca Areiaoeste, as
tempestades de areia são mais temidas do que as criaturas; tanto é, de
 fato, que sociedades inteiras de filósofos da natureza em Rabanastre se
dedicam ao seu estudo.” — Conhecimento dos Sábios, parte 47

Cocatriz (Cockatrice)
Grupo, Pequeno | 6 HP | Armadura 1
Bico (d6 de dano, Corpo-a-Corpo)
A poderosa cockatrice,
bola de penas orgulhosa,
conhecida tanto por seu
mau humor quanto por
sua rotaticidade terrível.
O grande naturalista
Merlose uma vez disse:
“... vivem nas areias e
em outros climas áridos,
onde se movimentam de

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uma maneira muito peculiar. Subsistem principalmente de criaturas pequenas e
 vermes, pela suas incapacidades. Eles vomitam uma saliva pegajosa e devoram as
partes arrancadas somente quando o apetite pede.” Sacos inchados contendo ares
são encontrados sob a superfície da pele, e quando inflado, estes levantando a
criatura em cima esboços invisíveis, onde a espiar presa adequada.
Instinto: defender seu ninho
• Rolar para derrubar alguém hostil

Garras Mergulhantes (Dive alon)


Solitário, Grande | 10 HP | Armadura 1
Garras (d8+3 de dano, Corpo-a-Corpo, Alcance, Poderoso)
Qualidades Especiais:  Asas
Chamado de “O Rei Pirata dos Céus” pelas suas habilidades de voo e de golpear
silenciosamente com precisão fatal Sua plumagem surpreendente não é um
acidente evolutivo, são destinadas a dissuadir dragões e outros predadores
naturais. Ironicamente, a robustez desses vibrantes elementos de dissuasão os
fazem altamente valorizados para reforçar roupas de pano, atraindo outro tipo de
predador: o caçador com fome de lucro.
• Atacar furtivamente pelos céus
• Puxar alguém para o ar

 Lobo (Wolf)
Horda, Organizado | 3 HP | Armadura 1
Mordida (d6 de dano, Corpo-a-Corpo)
Ágil, veloz, e com dentes afiados, o lobo
é um caçador predominante. Bastante
conhecido por vagar em bandos
liderados por um lobo alfa. Embora
antes tenham vivido harmoniosamente
com os homens, a concorrência feroz
pela presa fez com que os homens entrassem em conflito com eles e assim,
precisaram evitá-los. Posteriormente, os lobos passaram a comer monstros, a
partir disso começou a surgir uma diversa gama de lobos, variando muito em
formas, tamanhos e adaptação, adequando-se a sua dieta.
• Chamar a matilha
• Mover-se com velocidade impressionante
• Cercar sua presa

69
Ogir-Yensa e Nam-Yensa Vastareia
(Ogir-Yensa and Nam-Yensa Sandsea)

“Uma região desértica no oeste da área de Jagd Yensa, onde a maior


 parte é coberta de areia fina que flui como água, comparada na
antiguidade com o mar. As plataformas de perfuração podem ser
encontradas aqui e ali, pontilhadas sobre o terreno em constante
mudança. No passado, o império Rozarriano procurava extrair ricos
óleos do solo sob o mar, mas ataques severos dos Urutan-Yensa – que
consideram o vastareia, um território só deles – os afastaram. Os
homens agora são uma visão rara através das fronteiras do deserto.”  —
Conhecimento dos Sábios, parte 49

O Ogir-Yensa vastareia é um deserto localizado no extremo oeste, onde a areia


flui como água.
Os Urutan-Yensa são os únicos humanoides que vivem no vastareia. Uma raça
peculiar. São inóspitos com quaisquer viajantes que passem pelo seu território.
Não se sabe muito bem sobre sua antipatia por forasteiros. Eles possuem um rijo
exoesqueleto, e caminham muito rapidamente. Cada colônia possui uma rainha,
o que os fazem ser comparáveis a sociedades de insetos.
Construídas pelo Império Rozarriano, as gigantescas plataformas de petróleo em
torno do vastareia foram implantadas para captar o óleo que estava no mar. Por
conta da interferência dos Urutan-Yensa, Rozarria abandonou-as e com o tempo
elas foram sendo usadas como passarelas para viajantes atravessarem o deserto.

70
“No deserto a oeste da região de Jagd Yensa, a areia fina bate em
ondas contra na orla das dunas desta região, que juntamente com a
região de Ogir-Yensa vastareia, é chamada de o grande vastareia de
Yensa. Mais a oeste do Nam-Yensa fica a garganta conhecida como O
Vale dos Mortos, chamado assim pois foi o cenário de muitas mortes
de aventureiros mal-afortunados.”  —
 — Conhecimento dos Sábios, parte
50, Nam-Yensa Vastareia

 Urutan-Yensa (Urutan-Yensa)
Grupo | 6 HP | Armadura 1
Grupo |
Espada Curta ou Arco Curto (d6 de dano, Corpo-a-
dano, Corpo-a-
Corpo, Próximo)
Próximo)
Qualidades Especiais:  Exoesqueleto
Os Urutan-Yensa são divididos em diferentes
tribos, cada uma governada por uma rainha,
que é notavelmente mais alta que os outros.
São estritamente territoriais, atacando qualquer
um à vista. Eles preservam o seu orgulho; É
uma vergonha mostrar fraqueza, especialmente
pedir ajuda a terceiros, “a morte é o único castigo
apropriado para o urutan que a mostra” . Os Urutan-
Yensa percorrem todo o vastareia em gigantes
Yensas.
• Perseguir viajantes em suas terras
• Navegar no vastareia cavalgando grande
grandess Yensas
• Cercar viajantes desavisados

Bico de Machado (Axebeak)


Grupo, Pequeno, Ameaçador  | | 6 HP | Armadura 1
Bico (d8 de dano, Corpo-a-Corpo
Corpo-a-Corpo))
Facilmente identificada pela sua faixa de plumas
coloridas, e que encrenca até mesmo com aves
selvagens exóticas maiores. Essa criatura faz sua
casa nos desertos queimados pelo sol de Ivalice.
Aventureiros estejam avisados, sua aparência
alegremente colorida desmente sua natureza
 violenta, e seu bico é tão afiado como a arma que

71
lhe dá nome. Geralmente se alimentando de criaturas menores, elas também
sabem como se juntar em bandos para caçar presas maiores.
Instinto: defender seu ninho
• Rasgar a pele de alguém com
com seu bico
bico afiado
afiado

Rainha Urutan-Yensa  (Urutan-Yensa
 (Urutan-Yensa
Queen)
Líder de um Bando (urutan-yensas)
Bando (urutan-yensas) | 10 HP |
Armadura 2
Lança (d8+1 de dano,
dano, Alca nce))
 Alcance
Qualidades Especiais:  Exoesqueleto
As rainhas dos urutan-yensa são mais altas,
mais fortes e comandam o seu bando com
mãos de ferro.
• Balbuciar ordens para seus subordinados
• Demonstrar seu poder matando um dos
seus

 Yensa  (Yensa)
 (Yensa)
Grupo, Solitário |
Solitário | 8 HP | Armadura 2
Mordida
Mor dida ou Calda
C alda (d6+1 de dano, Corpo-a-
Corpo, Poderoso)
Poderoso)
Qualidades Especiais:  Exoesqueleto
O enorme peixe-das-areias
p eixe-das-areias encontrado no grande vastareia, quando totalmente
crescido se tornam gigantescos touros-yensa. Embora sejam mais vistos nadando
através do vastareia, ocasionalmente
ocasionalmente eles também são vistos na superfície. A
sua pele é recoberta por escamas ósseas, sob a qual se expele um limo viscoso
semelhante a uma membrana que serve pra expelir a areia. Os urutan-yensa
aprenderam
aprendera m a apr
aproveitar
oveitar essas bestas como montaria para atravessa
atravessarr e patrulhar
todo o vastareia
• Usar sua cauda pra derrubar alguém
• Prender alguém com suas mandíbulas
• Puxar alguém para debaixo das areias

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75
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Equipamentos

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Rótulos
Rótulos são palavras-chaves que lhe ajudam a descrever um item, veículos,
dispositivos e até mesmo pessoas. Alguns rótulos possuem mecânicas de
 jogo por natureza enquanto outros são feitos estritamente para a ficção. O MJ
pode aplicar novos rótulos para coisas já existentes a fim de personalizá-las e
diferenciá-las ainda mais.

Rótulos Gerais Para Equipamentos


Os rótulos abaixo são genéricos, e podem ser aplicados a praticamente qualquer
tipo de equipamento. Eles serão vistos em armaduras, armas ou ferramentas
utilizadas em aventuras.
• Aplicado: somente é útil quando aplicado cuidadosamente em uma pessoa, ou
a algo que ela coma ou beba.
• +Bônus: modifica sua capacidade em determinada situação. Pode ser “+1
adiante pra falar difícil” ou “-1 constante para matar e pilhar”.
• Carga n: é a capacidade de Peso que esse item consegue “segurar”, sem
descontar da Carga do personagem.
• Desajeitado: é difícil de segurar e de usar.
• Duas Mãos: precisa ser utilizado com duas mãos.
• n Gil: quanto algo custa para ser comprado, normalmente. Se o custo incluir
“-Carisma”, isso indica que uma pequena negociação pode subtrair um valor de
cerca de 20% do preço do item (a critério do MJ) do preço final do produto.
• Lento: demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Perigoso: é fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com
ele sem as devidas precauções, o MJ poderá livremente invocar algumas
consequências para suas tolas ações.
• Peso n: some os pesos para verificar sua Carga. Algo que não possui um peso
listado não foi feito para ser carregado. 100 gil padrões possuem peso 1, mas o
mesmo valor em gemas ou peças de arte pode ser mais leve ou mais pesado.
• Ração: é comestível, ou praticamente comestível.
• Requer: somente é útil para determinadas pessoas. Se você não cumprir os
requisitos, o item funcionará mal, se funcionar.
• oque: para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido: para usar o item, é necessário vesti-lo.
• n Usos: somente pode ser utilizado n vezes.

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Armas
Armas não matam monstros – pessoas matam monstros, e é por isso que as
armas não possuem um dano atribuído. Uma arma é útil primeiramente por seus
rótulos, que descrevem sua utilidade. Uma adaga não é útil porque causa mais
ou menos dano do que outra arma, mas sim porque é pequena e fácil de usar
para atacar alguém a curta distância. Uma adaga nas mãos de um mago não é tão
perigosa quanto uma nas mãos de um guerreiro habilidoso.

Rótulos de Armas
Esses rótulos servem principalmente para ajudar em sua descrição (como
enferrujada ou brilhante), mas eles também possuem efeitos mecânicos:
• +n de Dano: é particularmente danosa para seus inimigos. Quando causar
dano, some n a ele.
• Alcance: é útil para atacar algo que esteja a alguns poucos metros de distância,
talvez uns três.
• Arremesso: Jogue-a em alguém para ferir aquela pessoa.
• Atordoante: Esta arma não causa dano, ao invés disso o alvo fica atordoado
• Corpo-a-Corpo: É útil para atacar alguém até o alcance de seu braço, mais uns
cinquenta ou sessenta centímetros.
• Distante: É útil para atacar alguém à distância de um grito.
• Explosão: Este item afeta uma pequena área. O alvo principal sofre o dano
principal e qualquer um nas proximidades sofre o dano secundário.
• Grande: É grande, volumoso e difícil de esconder. Você só pode carregar 1 +
FOR (mínimo 1) item Grande por vez.
• Grotesco: causa danos de uma forma particularmente destrutiva, destroçando
coisas e pessoas.
• Ignora Armadura: não subtraia armadura do dano causado.
• Inflamado: Este item incendiará materiais combustíveis, possivelmente
causando dano contínuo se não for apagado.
• Mão: é útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Muito-Distante: É útil para atacar alguém que você possa ver a silhueta.
• Munição n: conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O
número indicado não representa a quantidade de projéteis, flechas, balas, pedras
e etc. individuais, mas sim uma quantidade que lhe resta à mão.
• n Penetrante: atravessa armaduras. Quando causar dano com n Penetrante,
subtraia n da armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
• Poderoso: pode jogar o alvo para trás, e talvez até mesmo derrubá-lo.

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• Preciso: recompensa ataques cuidadosos. Use DES para lutar com esta arma, e
não FOR.
• Próximo: É útil para atacar se você puder ver o branco dos olhos de seu
inimigo.
• Recarga: Precisa de mais de um momento para recarregá-la e usar novamente.

 Lista de Armas
As estatísticas apresentadas serão aquelas de itens típicos. Existem, claro,
 variações. Uma espada de Mythril  cega poderia apresentar -1 de dano, enquanto
uma Gladius altamente afiada teria +1 de dano. Considere o que estiver abaixo
como as características de uma arma comum do tipo – mas lembre-se que
uma arma específica pode possuir rótulos diferentes que representem suas
peculiaridades.
A lista a seguir não é exaustiva – sinta-se livre para criar seus próprios rótulos.
Adaga (Mão, Precisa, Peso 1)
Arco Longo (Distante, Duas Mãos, Grande, Munição 3, Próximo, Peso 2)
Bacamarte (+1 de dano, Munição 3, Poderosa, Próxima, Recarga, Peso 2)
Besta (+1 de dano, Duas Mãos, Grande, Munição 3, Próxima, Recarga, Peso 2)
Bordão de Carvalho (Duas Mãos, Corpo-a-Corpo, Grande, Peso 1)
Cajado (Duas Mãos, Corpo-a-Corpo, Grande, Peso 1)
Espada de Mythril (Corpo-a-Corpo, Peso 1)
Katana (+1 de dano, Corpo-a-Corpo, Duas Mãos, Grande, Peso 2)

Armaduras
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente desconfortáveis.
Algumas classes são mais bem treinadas para ignorar essas desvantagens, mas
qualquer pessoa é capaz de amarrar umas peças de armadura em seu corpo e
aproveitar-se de seus benefícios.

Rótulos de Armaduras
Armaduras, assim como armas, possuem rótulos. Alguns são puramente
descritivos, mas os rótulos abaixo possuem efeitos mecânicos no personagem
que as estiver usando.
• Armadura n: lhe protege de ferimentos e absorve danos. Quando o
personagem sofrer algum dano, subtraia sua armadura do total. Se possuir mais
de um item com armadura n, utilize apenas o valor mais alto.
• Armadura +n: lhe protege e soma a outras armaduras. Adicione este valor à
sua armadura total.
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• Desengonçado: é difícil se mover usando isso. -1 constante enquanto estiver
 vestindo. A penalidade é cumulativa.
• Exposta: Quando receber dano há uma chance da armadura não absorver
o dano, role 1d6, com 1-3, não reduza o dano recebido. Com 4-6, aplique a
armadura normalmente.
• Média: Você não pode dar uma arrancada enquanto estiver vestido com isso.
• Pesada: Você não pode correr enquanto estiver vestido com isso.
• Restringente: atrapalha os movimentos de mãos e gestos ao conjurar magias
enquanto você estiver segurando ou vestindo um item desses. Penalidade de -1
constante para conjurar magias.

 Lista de Armaduras
Broquel (Armadura +1, Restringente, Peso 2)
Casaco Pesado (Armadura 2, Vestida, Desengonçada, Peso 3)
Gibão de Metal (Armadura 3, Vestida, Desengonçada, Peso 4)
Peitoral de Couro (Armadura 1, Vestida, Peso 2)

 Serviços
Um dia de hospedagem em uma taverna de camponeses (4 Gil)
Um dia de hospedagem em uma taverna civilizada (7 Gil)
Um dia de hospedagem na melhor taverna da cidade (10 Gil)
Uma semana de trabalho mundano não qualificado (15 Gil)

Refeições
Uma boa refeição para uma pessoa (2 Gil)
Uma refeição pobre para uma família (3 Gil)
Um banquete para uma pessoa (5 Gil)

Transportes
Chocobo de carga (75 Gil, Carga 10)
Chocobo de guerra (200 Gil, Carga 5)
eleporte via Moogling  (grátis)
Uma aeronave de transporte padrão (9500 Gil)

Equipamentos para levar numa Aventura 


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Equipamento de Viajante (5 Usos, 20 Gil, Peso 1)
O equipamento de viajante é normalmente uma mochila ou bolsa que contém
alguns itens úteis como tochas, pederneira, odre com água, corda, óleo, saco de
dormir, lanterna, algemas, pé de cabra e etc. Quando mexer em seu equipamento
de viajante em busca de algum item útil, encontre o que precisa, e gaste um uso.
Poção de Cura (Potion) (50 Gil, Peso 0)
Quando você beber uma poção de cura inteira, cure 10 HP ou remova uma
debilidade, à sua escolha.
Antídoto ( Antidote) (10 Gil, Peso 0)
Quando beber uma antídoto, você será curado de um veneno que lhe estiver
afligindo.
Sacola com omos e Pergaminhos (5 usos, 30 Gil, Peso 2)
Quando sua sacola de tomos, livros e pergaminhos contém aquele exato material
a respeito do assunto sobre o qual você estiver pensando a respeito, consulte-o,
gaste um uso, e receba +1 em sua rolagem.

Aeronaves (Airships) 
Ivalice é um mundo repleto de aeronaves de todos os formatos e tamanhos,
que são alimentados com uma combinação de magia e eletricidade. Os relatos
históricos dizem que as primeiras aeronaves foram criadas pelos moogles.
A descoberta de Bhujerba pela casa Ondore foi creditada pelas primeiras
expedições usando essas aeronaves.
Uma variante específica das Magicites chamadas de Skystones são usadas para
alimentar essas aeronaves que voam através de motores anelares, no qual o
combustível produzido pela Mist  que sai das Skystones corre através desses anéis.
Esses anéis azul-brilhantes podem ser vistos em muitas aeronaves, desde os
pequenos táxis aéreos que correm pelas ruas de da cidade imperial de Archades
até as grandes aeronaves da frota militar de Archades que invadem os céus.
Existem certas áreas conhecidas como Jagds que aeronaves comuns não
conseguem acessar por causa da abundância de Mist  que paira no ar e da rica
quantidade de Magicite no solo dessas áreas.

Classes das Aeronaves


 Lutadora 
Naves leves destinadas a combates menores. Eles geralmente possuem pequenas
torres de armas e podem até se envolver em combate com soldados a pé. Dois
exemplos de lutadoras são a Air Cutter Remora, Valefor  e a Valfarre.

Transportadora 
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Naves não destinada ao combate propriamente dito, e sim para trasporte de
tropas. A Atomos, Pandaemonium e Odin são aeronaves dessa classe.

Cruzador Leve 
Não destinadas a batalhas pesadas, elas possuem uma armadura fraca e armas
mais leves que a maioria das outras aeronaves. Entretanto, são muito melhores
em manobras evasivas de alta velocidade e atacando em grupo. A Shiva é uma
aeronave dessa classe.

 Destroyer 
São feitos para escoltar e defender aeronaves maiores em uma frota, são de fácil
manobra e relativamente rápidos, entretanto não possuem autonomia para
operações independentes.
A Cartoblepas é uma aeronave dessa classe

Cruzador 
Aeronaves pesadas mais adequadas para batalhas reais. Possuem uma armadura
muito resistente que sua versão leve, e um monte de canhões em seu arsenal. A
Ifrit  é uma aeronave dessa classe.

 Portador Pesado
Aeronaves fortemente blindada, estas aeronaves não são feitos para a batalha.
Em vez disso, elas atuam como muros e levam tropas para o seu destino. Elas
são a maior classe de aeronaves, e possuem hangares inteiros no seu interior. A
 Alexander  é uma aeronave dessa classe.

 Dreadnought 

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Uma aeronave de batalha completa, a classe Dreadnought  foi projetada
exclusivamente para o combate. Sua armadura é quase impossível de ser
penetrada e seu poder de fogo é incomparável. Essa classe de navio geralmente
responsável por uma frota inteira. A Leviathan é uma aeronave dessa classe.

 Fortaleza dos Céus


A última classe, há somente uma aeronave da frota archadiana inteira que
carrega este título, a Bahamut . Gigantesca, esta classe é muito lenta e requer uma
quantidade absurda de energia para poder funcionar. No entanto, seu poder
de fogo é devastador, ostentando um canhão de Mist  que pode destruir uma
aeronave inteira com somente um tiro. Além de possuir esse imenso poder de
destruir, ela carrega milhares de pequenos caças capazer de evitar ataques de
grupos de aeronaves menores.

Rótulos de Aeronaves
Os rótulos das aeronaves lhe ajudarão a entender melhor as características de
cada uma delas.
• n Fuselagem: quanto dano a aeronave é capaz de suportar até ficar inoperável e
ficar fora de controle, ou explodir.
• Interior: toda criatura localizada dentro da estrutura está protegida de ataques
diretos.
• Lutadora: É pequena e ágil. em a facilidade para manobrar e pode ir e vir por
entre vielas, e outros locais de pouco espaço. Pode facilmente alcançar qualquer
aeronave que seja de uma classe maior. Receba +1 para desafiar o perigo com
DES fazendo manobras perigosas ou disparar com o armamento dessa aeronave
contra aeronaves maiores.
• Lento: esta aeronave é lenta e não consegue alcançar quaisquer outras
aeronaves que persiga.
• Revestimento n: o mesmo que a Armadura para personagens
• ripulação n: quanto de pessoas que a aeronave pode levar internamente.
• Compartimento de Carga: pode carregar uma quantidade considerável de
materiais.

Aeronaves como Inimigos


CB58 Valfarre (Valfarre)
Classe & Rótulos: Interior, Lutadora, ripulação 1
Grupo, Constructo, Amorfo | 10 Fuselagem | Revestimento 1
Canhões Duplos (d8 de dano, Grotesco, Poderoso, Próximo, Distante, Ignora
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 Armadura)
Qualidades Especiais:  Voo, Mobilidade
Uma aeronave da classe lutadora, leve e aprimorada. Seu nome oficial é Draklor
CB58 Valfarre Fighter .
• Cercar um grupo de fugitivos em terra
• Manobrar de forma confusa

CB56 Lutadora Remora (CB56 Remora Fighter)


Classe & Rótulos: Interior, Lutadora, ripulação 1
Solitário, Grupo, Constructo, Amorfo | 12 Fuselagem | Revestimento 2
orre de (d8 de dano, Grotesco, Poderoso, Próximo, Distante, Ignora Armadura)
Qualidades Especiais:  Voo, Mobilidade
Pequena aeronave de caça do exército imperial. Possui uma torre de armas
localizadas na parte da quilha e uma na parte do convés, que a torna eficaz
no combate contra unidades terrestres e aéreas. Um pilar das forças armadas
imperiais junto com o mais novo caça CB58 Valfare. As iniciais do designer, Dr.
Cid e o ano de sua produção adornam o casco.
• Alcançar alguém a pé facilmente
• Alvejar um grupo inteiro com bombas

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Ideias de Aventuras

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Oportunidade ou Suicídio?
Preparação e ravessia do Dalmasca Areiaoeste:
Rumores locais indicam que uma antiga masmorra usada como abrigo pelos
Urutan-Yensa durante muitos anos foi atacada por uma poderosa criatura que
habita suas terras e os sobreviventes não tiveram outra opção senão fugir às
pressas. Não se sabe realmente o motivo, mas as criaturas nunca mais voltaram
ao seu antigo lar, não procuraram vingança nem nada do tipo. O ponto de
interesse desses rumores não é o fato do ataque em si, mas sim a fuga dos
urutan. Diz-se que em toda fuga apressada, algo sempre é deixado para trás, e
os urutan não são nada humildes na hora de “captar” os pertences de viajantes
desafortunados que atravessam suas fronteiras – pelo menos é isso que os
caçadores de tesouros apostam. Não é todo mundo que tem a coragem – ou
talvez a estupidez – de atravessar o Vastareia em busca de algo que sequer exista
num lugar altamente hostil e ainda por cima numa área de Jagd. Por fim, tempos
desesperados requerem medidas desesperadas, o dinheiro tá curto, Rabanastre tá
numa fase ruim, o comércio não anda bem e a guerra não ajuda em nada. É uma
oportunidade.
oda missão requer preparo, pra chegar às fronteiras de Ogir-Yensa precisamos
antes atravessar o Areiaoeste de Dalmasca. Passaremos no bazar pra juntar
mantimentos. Que transporte usaremos? Chocobos? Aeronaves piratas só
conseguem chegar até as fronteiras do Ogir-Yensa.
Movimentos
• Uma tempestade de areia obriga os aventureiros a procurarem abrigo;
• O abrigo pode não ser totalmente seguro;
• erreno falhado por erosão dificulta a caminhada

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• Lobos selvagens rastreiam os PJs;
• Lugares altos são vulneráveis à criaturas aéreas.
Região de Ogir-Yensa
A terra fica mais escura e espessa, o ar mais úmido. Ao horizonte enxerga-se
uma fina camada de uma espécie de areia tão fina que até parece água, essa
areia ondula suavemente através das extremidades da areia mais grossa e
escura. Depois de alguns minutos de caminhada vê-se ao longe, os contornos
de grandes cilindros cravados dentro do próprio mar de areia ligados uns aos
outros por gigantescas plataformas. Essas estruturas se estendem até onde os
olhos conseguem ver. Essas são as plataformas de captação de óleo construídas e
abandonadas pelo império Rozarriano.
Movimentos
• Criaturas insetoides navegam no vastareia cavalgando grandes peixes
 voadores.
• No oásis de pequenas carnaúbas, bicos de machados se alimentam

Investigação da Caravana 
Preparação
Um nobre influente Rabanastriano contata um mercador local para conseguir
algumas pessoas para um trabalho. Uma caravana de viajantes que faz o trajeto
da Fortaleza de Nalbina a Rabanastre levando viajantes, está atrasada alguns dias.
Nesta caravana havia uma pessoa (empregado do nobre) que transportava um
pacote muito importante para ele (que não menciona que material é).
O trabalho dos PJs é ir atrás dessa caravana e descobrir seu paradeiro, onde
está o empregado do nobre e o seu pacote importante. A caravana caiu num
desfiladeiro praticamente na metade do caminho. Nos destroços da caravana, os
PJs encontram vários corpos – aparentemente todos os passageiros, incluindo
o condutor morreram – entretanto, eles não acham o contato e nem o pacote.
Durante a investigação do local o grupo é atacado por criaturas selvagens
provavelmente atraídas pelo cheiro dos corpos em decomposição. Existe uma
pista no local que leva a outro canto.

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Influências e Agradecimentos
“Nos hacks de Apocalypse World nada se cria, nada se perde,
tudo se aproveita”. — Autor desconhecido?
Sou muito grato ao Vincent Baker, por ter nos proporcionado o Apocalypse
World, sem ele não teríamos esse magnífico sistema, simples mas ao mesmo
tempo tão amplo e rico de detalhes, que proporciona a nós jogadores um mundo
infinito para criar, imaginar e viver infinitas vidas nos nossos mundinhos do RPG.
Não só Vincent Baker, mas também Laorra e Adam Koebel por nos apresentar
o Dungeon World – que serve de base para todo este jogo.
Quero agradecer também a Square Enix Holdings Co., Ltd.  por ter feito mais do
que história com todos os seus Final Fantasy® e Yasumi Matsuno por ter criado
esse mundo tão envolvente que é o de Ivalice.
A Classe Garif Geomante foi baseada no manual do Geomante encontrado em:
https://drive.google.com/file/d/0B3e0gs7p9XMomtfSV9HVUxBSDg/view 
A classe Diligente das Ruas foi baseada nos seguintes manuais:
Te Commoner: https://www.dropbox.com/s/lryqmtad0dre2eo/TeCommoner.
pdf?dl=0 & Te Street Rat: http://www.drivethrurpg.com/product/120748/Te-
Street-Rat-A-Dungeon-World-Playbook   e a classe padrão Ladino de Dungeon
World

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