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ANOS MAIS TARDE, EM 1952, O


PROFESSOR BRITÂNICO A.S. DOUGLAS
CRIOU O OXO, TAMBÉM CONHECIDO COMO
ZEROS E CRUZES OU JOGO DA VELHA,
COMO PARTE DE SUA TESE DE DOUTORADO
NA UNIVERSIDADE DE CAMBRIDGE.
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Um pouco adiante, em 1958, William


Higinbotham criou Tennis for Two em
um grande computador analógico e tela
de osciloscópio conectado no
Laboratório Nacional de Brookhaven em
Upton, Nova York.
Tennis for Two

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Em 1962, Steve Russell, do
Massachusetts Institute of Technology,
criou o Spacewar!, um videogame de
combate espacial baseado em computador
para o PDP-1, um computador de ponta
encontrado principalmente em
universidades na época. Assim, o
Spacewar foi o primeiro videogame que
pode ser jogado em várias instalações
de computador.
BROWN BOX
Já em 1967, finalmente, foi criado o primeiro jogo eletrônico
para ser usado em casa, que se parece com o videogame que
conhecemos hoje. Brown Box trazia até seis jogos diferentes,
tendo sido amplamente aceito entre 1972 e 1975: foram vendidos
300 mil aparelhos.
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Nesta época, a empresa Sega estava
investindo em jogos de arcade. Como
resultado deste trabalho, lançou, em
1972, a Atari, a primeira empresa de
jogos eletrônicos do mundo. Neste
primeiro momento, as máquinas eram
projetadas para espaços comerciais.
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Na década de 70, os jogos arcade se


espalharam pelos Estados Unidos,
tornando-se populares entre os usuários
que queriam alcançar pontuação máxima
entre as principais máquinas, como Space
Invaders, Pong, Donkey Kong e Pac-Man.
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Na década de 80 foi o lançamento Ainda no final dos
da Nintendo no Japão. A marca anos 80 e começo dos
trouxe para o mercado o console anos 90, o lançamento
Family Computer, abreviado para de outros consoles
Famicom. Mais tarde, o produto ganha destaque, entre
passou a ser conhecido como eles: Super Nintendo,
Nintendo Entertainment System, o o Sega Mega Drive e o
famoso NES no resto do mundo.
Gameboy.
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ALÉM DISSO, NESSE PERÍODO


TAMBÉM COMEÇAM A SER
DESENVOLVIDOS JOGOS EM 3D.
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1999 a 2004: os cartuchos saem de cena e o DVD
passa ser o novo padrão dos consoles de mesa,
voltando o foco para os jogos online e as
convergências tecnológicas. Os consoles passam
a oferecer um processamento com performance
comparável aos computadores pessoais.
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2004 a 2011: Na tentativa de se
destacar e oferecer uma experiência
única para os usuários, os consoles de
mesa se tornam máquinas de performance
de 128-bits e total conectividade com
serviços de internet. Novas formas de
interação com os usuários são pensadas
para engajar os usuários.
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