Os objetivos do fantasma são misteriosos. Mestres da utilizações ou duração.
Além disso, diferente da magia, ele
espionagem, roubo e assassinato, são capazes de invadir fortifi- não perde a invisibilidade quando realiza ações ofensivas. No cações inexpugnáveis, roubar os itens mais protegidos e matar entanto, se receber dano, deve ser bem-sucedido em um teste as pessoas mais resguardadas. Seus alvos, no entanto, parecem de Vontade (CD 10 + dano sofrido) para manter-se invisível. escolhidos conforme algum plano incompreensível: grandes Raio de Luz: nem todos os fantasmas possuem esta capa- regentes, magos ou sacerdotes são ignorados, enquanto artífi- cidade, mas alguns conseguem disparar pelo braço um raio de ces e engenhoqueiros compõem a maior parte de suas vítimas. luz vermelha, que queima como ferro em brasa. Esse raio é um Também houve casos em que itens mágicos poderosos foram ataque de toque à distância com alcance de 90m. deixados de lado, enquanto engenhocas absolutamente sem valor são roubadas ou destruídas. Resiliência: o fantasma de aço não fica inconsciente se ficar com 0 PV ou menos, e nunca fica sangrando. Ele ainda O fantasma age sempre sozinho ou em pequenos grupos morre se chegar a –60 PV. (jamais excedendo 1d4). Não se sabe se são capazes de com- Sentidos Especiais: o fantasma tem sentidos desconhe- Parte 3
preender linguagens — mas não respondem de nenhuma ma-
neira, apenas encarando suas vítimas com seus olhos de cores cidos que atuam mesmo na escuridão e é capaz de perceber metálicas, grandes e sem pálpebras... criaturas invisíveis. Além disso, por seus grandes olhos, tem ampla visão periférica e não pode ser flanqueado. Curiosa- Monstro 12, Médio, Leal e Neutro mente, ele não parece capaz de falar e nem reage a sons e Iniciativa +17 odores, falhando automaticamente em testes de Percepção Sentidos: Percepção +16 (visão apenas), visão no escuro. que envolvem audição e olfato. Classe de Armadura: 30. Teletransporte: como uma ação padrão, o fantasma pode conjurar um efeito de teletransporte para trazê-lo a locais, ou Pontos de Vida: 120. levá-lo para fora do alcance de seus oponentes. Esta habilida- Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +7, RD 20/adaman- de funciona apenas em espaços abertos, ao ar livre. Quando te, resistência a fogo, frio e sônico 10, imunidade a doenças, utilizada, um cilindro de luz verde desce dos céus e incide bre- encantamento, fadiga, paralisia, sufocamento, sono, vácuo e vemente sobre o ponto onde o fantasma surge ou desaparece. venenos, vulnerabilidade a ácido e água. Vulnerabilidade a Água e Ácido: mesmo com todos Deslocamento: 9m. os seus poderes, o fantasma de aço ainda assim tem algumas Ataques Corpo-a-Corpo: Espada das Estrelas +25 ou vulnerabilidades. Sua redução de dano pode ser vencida por +20/+20 (2d12+20, 17–20, ignora RD). armas de adamante. Além disso, ele recebe +50% do dano por Ataques à Distância: raio de luz +14 (6d8+6 de fogo). ataques de água e ácido. Por fim, o fantasma trata água como ácido: uma garrafa de água causa o mesmo dano que um frasco Habilidades: For 33, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10. de ácido (2d4 pontos de dano). Imersão completa em água Perícias: Furtividade +17 (+27 invisível). causa 10d6 pontos de dano por rodada. Detonação Final: um fantasma armado com a espada das Tesouro: nenhum. estrelas, quando próximo da derrota (0 PV ou menos), pode recorrer a uma manobra suicida para evitar a captura e/ou dizimar seus inimigos. Com uma ação completa, ele enterra Fênix ND 8 a espada no próprio ventre, causando uma explosão de poder “É o fogo que traz vida nova.” imensurável. Todas as criaturas e objetos a até 90m do fantas- — Litania de Thyatis ma sofrem um efeito idêntico a desintegrar (CD 27). O próprio fantasma e a espada são completamente destruídos. Mundo de Origem: Pyra. Espada das Estrelas: quase todos os fantasmas são ar- Estes pássaros são lendários em Arton. São parecidos com mados com uma espada feita de algum metal extraordinário, águias, mas suas penas têm cores quentes como vermelho, mais duro e cortante que qualquer coisa conhecida em Arton amarelo e laranja. Seus olhos brilham intensamente, e elas e nos mundos dos deuses. Atravessa armaduras e proteções estão permanentemente envoltas por chamas, como se estives- de qualquer tipo, como se fossem nada — seus golpes são sem pegando fogo. sempre ataques de toque, e ela ignora qualquer redução de O status lendário das aves fênix não é à toa. Campeãs do dano. Incrivelmente pesada, pode ser manejada apenas por bem e da ordem, elas podem aparecer sem aviso nas batalhas personagens com Força 30 ou mais. Mas tentativas de con- mais ferrenhas, combatendo criaturas malignas e muitas vezes quistar esta arma para uso próprio invariavelmente fracassam; se sacrificando em prol de um bem maior. São espíritos pode- a espada obedece a comandos do fantasma para sumir e res- rosos, que podem ser encontrados em abundância somente em surgir neste mundo. Pyra, seu mundo de origem. Apesar disso, uma fênix não se Invisibilidade: com uma ação de movimento, o fantasma furtará a cumprir uma missão, não importando o perigo a que pode tornar-se invisível. Esta habilidade não tem limite de tenha que se sujeitar.
Isso acontece porque as fênix são capazes de se reproduzir consideradas mágicas e Bondosas para propósitos de vencer re- somente através de sacrifícios heroicos. Quando uma fênix dução de dano. morre, ela explode em chamas e novas fênix jovens são criadas, Ressurreição: depois da explosão causada pela morte da prontas para continuar o legado de suas antecessoras. Porém, fênix, surgem 1d4+1 filhotes de fênix entre seus restos mor- sua natureza altamente mágica as torna alvo de caçadores ines- tais. Esses filhotes possuem todas as lembranças de sua “mãe”. crupulosos e servos de divindades malignas, que buscam suas penas, bico e garras como componentes para elixires e outras Sacrifício: quando a fênix chega a 0 PV, ela explode em quinquilharias mágicas. uma imensa bola de fogo, causando 14d6+5 pontos de dano a todas as criaturas a até 6m de distância. Um teste de Reflexos Em combate, a fênix faz passagens constantes contra (CD 20) reduz o dano à metade. seus oponentes, se deslocando em voo e atacando no meio do caminho. Seus ataques são ferozes contra criaturas Malignas, Telepatia (M): a fênix pode se comunicar telepaticamente
Seres dos Mundos
que percebem com seu dom de detectar o mal. Elas usam com qualquer criatura a até 9m de distância. livremente a habilidade de destruir o mal, mas não vão se Tesouro: nenhum. furtar a usar expulsão contra espíritos que estejam fora de seu mundo nativo. Se estiver ferida demais, a fênix irá se posicionar de maneira a causar o máximo de estrago com sua habilidade de sacrifício. Espírito 10, Pequeno, Leal e Bondoso Iniciativa +16 Sentidos: Percepção +21, visão no escuro. Classe de Armadura: 24. Pontos de Vida: 80. Resistências: Fort +15, Ref +15, Von +16, redu- ção de dano 10/Maligna, imunidade a doenças, fogo e medo. Deslocamento: 6m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mor- dida +14 (1d6+5) ou mordida +10 (1d6+5) e 2 garras +7 (1d3+5). Habilidades: For 10, Des 16, Con 16, Int 17, Sab 18, Car 20. Perícias: Conhecimento (arcano) +16, Conhecimen- to (história) +16, Co- nhecimento (religião) +16, Diplomacia +18, Intuição +17. Habilidades Mági- cas (M): a fênix pode lançar as magias de- tectar o mal e expul- são (CD 20) livre- mente. Destruir o Mal: como uma ação livre, a fênix pode destuir o mal como um paladi- no, mas sem limite de usos diá- rios. Ao atacar uma criatura Maligna, ela recebe +5 em sua jo- gada de ataque e +10 no dano. As armas naturais da fênix são