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Os objetivos do fantasma são misteriosos. Mestres da utilizações ou duração.

Além disso, diferente da magia, ele


espionagem, roubo e assassinato, são capazes de invadir fortifi- não perde a invisibilidade quando realiza ações ofensivas. No
cações inexpugnáveis, roubar os itens mais protegidos e matar entanto, se receber dano, deve ser bem-sucedido em um teste
as pessoas mais resguardadas. Seus alvos, no entanto, parecem de Vontade (CD 10 + dano sofrido) para manter-se invisível.
escolhidos conforme algum plano incompreensível: grandes
Raio de Luz: nem todos os fantasmas possuem esta capa-
regentes, magos ou sacerdotes são ignorados, enquanto artífi-
cidade, mas alguns conseguem disparar pelo braço um raio de
ces e engenhoqueiros compõem a maior parte de suas vítimas.
luz vermelha, que queima como ferro em brasa. Esse raio é um
Também houve casos em que itens mágicos poderosos foram
ataque de toque à distância com alcance de 90m.
deixados de lado, enquanto engenhocas absolutamente sem
valor são roubadas ou destruídas. Resiliência: o fantasma de aço não fica inconsciente se
ficar com 0 PV ou menos, e nunca fica sangrando. Ele ainda
O fantasma age sempre sozinho ou em pequenos grupos
morre se chegar a –60 PV.
(jamais excedendo 1d4). Não se sabe se são capazes de com-
Sentidos Especiais: o fantasma tem sentidos desconhe-
Parte 3

preender linguagens — mas não respondem de nenhuma ma-


neira, apenas encarando suas vítimas com seus olhos de cores cidos que atuam mesmo na escuridão e é capaz de perceber
metálicas, grandes e sem pálpebras... criaturas invisíveis. Além disso, por seus grandes olhos, tem
ampla visão periférica e não pode ser flanqueado. Curiosa-
Monstro 12, Médio, Leal e Neutro
mente, ele não parece capaz de falar e nem reage a sons e
Iniciativa +17 odores, falhando automaticamente em testes de Percepção
Sentidos: Percepção +16 (visão apenas), visão no escuro. que envolvem audição e olfato.
Classe de Armadura: 30. Teletransporte: como uma ação padrão, o fantasma pode
conjurar um efeito de teletransporte para trazê-lo a locais, ou
Pontos de Vida: 120.
levá-lo para fora do alcance de seus oponentes. Esta habilida-
Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +7, RD 20/adaman- de funciona apenas em espaços abertos, ao ar livre. Quando
te, resistência a fogo, frio e sônico 10, imunidade a doenças, utilizada, um cilindro de luz verde desce dos céus e incide bre-
encantamento, fadiga, paralisia, sufocamento, sono, vácuo e vemente sobre o ponto onde o fantasma surge ou desaparece.
venenos, vulnerabilidade a ácido e água.
Vulnerabilidade a Água e Ácido: mesmo com todos
Deslocamento: 9m. os seus poderes, o fantasma de aço ainda assim tem algumas
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada das Estrelas +25 ou vulnerabilidades. Sua redução de dano pode ser vencida por
+20/+20 (2d12+20, 17–20, ignora RD). armas de adamante. Além disso, ele recebe +50% do dano por
Ataques à Distância: raio de luz +14 (6d8+6 de fogo). ataques de água e ácido. Por fim, o fantasma trata água como
ácido: uma garrafa de água causa o mesmo dano que um frasco
Habilidades: For 33, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10. de ácido (2d4 pontos de dano). Imersão completa em água
Perícias: Furtividade +17 (+27 invisível). causa 10d6 pontos de dano por rodada.
Detonação Final: um fantasma armado com a espada das Tesouro: nenhum.
estrelas, quando próximo da derrota (0 PV ou menos), pode
recorrer a uma manobra suicida para evitar a captura e/ou
dizimar seus inimigos. Com uma ação completa, ele enterra Fênix ND 8
a espada no próprio ventre, causando uma explosão de poder “É o fogo que traz vida nova.”
imensurável. Todas as criaturas e objetos a até 90m do fantas-
— Litania de Thyatis
ma sofrem um efeito idêntico a desintegrar (CD 27). O próprio
fantasma e a espada são completamente destruídos. Mundo de Origem: Pyra.
Espada das Estrelas: quase todos os fantasmas são ar- Estes pássaros são lendários em Arton. São parecidos com
mados com uma espada feita de algum metal extraordinário, águias, mas suas penas têm cores quentes como vermelho,
mais duro e cortante que qualquer coisa conhecida em Arton amarelo e laranja. Seus olhos brilham intensamente, e elas
e nos mundos dos deuses. Atravessa armaduras e proteções estão permanentemente envoltas por chamas, como se estives-
de qualquer tipo, como se fossem nada — seus golpes são sem pegando fogo.
sempre ataques de toque, e ela ignora qualquer redução de O status lendário das aves fênix não é à toa. Campeãs do
dano. Incrivelmente pesada, pode ser manejada apenas por bem e da ordem, elas podem aparecer sem aviso nas batalhas
personagens com Força 30 ou mais. Mas tentativas de con- mais ferrenhas, combatendo criaturas malignas e muitas vezes
quistar esta arma para uso próprio invariavelmente fracassam; se sacrificando em prol de um bem maior. São espíritos pode-
a espada obedece a comandos do fantasma para sumir e res- rosos, que podem ser encontrados em abundância somente em
surgir neste mundo. Pyra, seu mundo de origem. Apesar disso, uma fênix não se
Invisibilidade: com uma ação de movimento, o fantasma furtará a cumprir uma missão, não importando o perigo a que
pode tornar-se invisível. Esta habilidade não tem limite de tenha que se sujeitar.

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Isso acontece porque as fênix são capazes de se reproduzir consideradas mágicas e Bondosas para propósitos de vencer re-
somente através de sacrifícios heroicos. Quando uma fênix dução de dano.
morre, ela explode em chamas e novas fênix jovens são criadas, Ressurreição: depois da explosão causada pela morte da
prontas para continuar o legado de suas antecessoras. Porém, fênix, surgem 1d4+1 filhotes de fênix entre seus restos mor-
sua natureza altamente mágica as torna alvo de caçadores ines- tais. Esses filhotes possuem todas as lembranças de sua “mãe”.
crupulosos e servos de divindades malignas, que buscam suas
penas, bico e garras como componentes para elixires e outras Sacrifício: quando a fênix chega a 0 PV, ela explode em
quinquilharias mágicas. uma imensa bola de fogo, causando 14d6+5 pontos de dano a
todas as criaturas a até 6m de distância. Um teste de Reflexos
Em combate, a fênix faz passagens constantes contra (CD 20) reduz o dano à metade.
seus oponentes, se deslocando em voo e atacando no meio do
caminho. Seus ataques são ferozes contra criaturas Malignas, Telepatia (M): a fênix pode se comunicar telepaticamente

Seres dos Mundos


que percebem com seu dom de detectar o mal. Elas usam com qualquer criatura a até 9m de distância.
livremente a habilidade de destruir o mal, mas não vão se Tesouro: nenhum.
furtar a usar expulsão contra espíritos que estejam fora de
seu mundo nativo. Se estiver ferida demais, a fênix
irá se posicionar de maneira a causar o máximo de
estrago com sua habilidade de sacrifício.
Espírito 10, Pequeno, Leal e Bondoso
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +21, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 80.
Resistências: Fort +15, Ref +15, Von +16, redu-
ção de dano 10/Maligna, imunidade a doenças, fogo
e medo.
Deslocamento: 6m, voo 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mor-
dida +14 (1d6+5) ou mordida
+10 (1d6+5) e 2 garras +7
(1d3+5).
Habilidades: For 10,
Des 16, Con 16, Int 17, Sab
18, Car 20.
Perícias: Conhecimento
(arcano) +16, Conhecimen-
to (história) +16, Co-
nhecimento (religião)
+16, Diplomacia +18,
Intuição +17.
Habilidades Mági-
cas (M): a fênix pode
lançar as magias de-
tectar o mal e expul-
são (CD 20) livre-
mente.
Destruir o Mal: como
uma ação livre, a fênix pode
destuir o mal como um paladi-
no, mas sem limite de usos diá-
rios. Ao atacar uma criatura Maligna, ela recebe +5 em sua jo-
gada de ataque e +10 no dano. As armas naturais da fênix são

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